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Buc PV PM DEFESA DES LOC AMENTO

Golem - Arcanista (Feiticeiro) nível 5 26 32 13 6m

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia T OTAL
9 13 14 14 14 14 Acrobacia 3
-1 +1 +2 +2 +2 +2 Adestramento 4

Atletismo 1

Equipamentos Atuação 4

Cavalgar 3
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 4

• Diplo macia 6
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4
Best a Leve +3 1d8 19 Perf. Médio 3kg
Fortitude 4

Furtividade 3

Bônus de Penalidada de Guerra 4


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
Iniciativa 3
Nenhum equipament o • Intimidação 6
defensivo
Intuição 4

Investigação 4
Penalidade de Armadura: -2
Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 3
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajant e - 2kg Luta 1

• Misticismo 6
Peso (atual/máximo): 8.5/27kg Nobreza 4

• Pe rce pção 6

Pilotagem 3

Pontaria 3

Reflexos 3

Religião 4

Sobrevivência 4

• Vo ntade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Golem

Canalizar Reparos : Como uma ação complet a, você pode gast ar pont os de mana para
recuperar pont os de vida, à t axa de 5 PV por PM.
Chassi: Seu corpo art ificial é resist ent e, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas
possui penalidade de armadura –2 e seu deslocament o é 6m. Você leva um dia para
vest ir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Criatura Ar tificial: Você é uma criat ura do t ipo const rut o. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangrament o, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, aliment ar-se ou dormir. Por fim, não recupera pont os de vida por descanso e não
se beneficia de habilidades de cura e it ens ingeríveis (comidas, poções et c.). Você
precisa ficar inert e por oit o horas por dia para recarregar sua font e de energia. Se fizer
isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não são afet ados por
condições boas ou ruins de descanso).Você é uma criat ura do t ipo const rut o. Recebe
visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangrament o, sono e venenos. Além
disso, não precisa respirar, aliment ar-se ou dormir. Por fim, não recupera pont os de vida
por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e it ens ingeríveis (comidas,
poções et c.). Você precisa ficar inert e por oit o horas por dia para recarregar sua font e
de energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não
são afet ados por condições boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental: Escolha ent re água (frio), ar (elet ricidade), fogo (fogo) e t erra
(ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico
dessa energia, em vez disso cura PV em quant idade igual à met ade do dano. Por
exemplo, se um golem com espírit o element al do fogo é at ingido por uma Bola de Fogo
que causa 30 pont os de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Sem Origem: Como uma criat ura art ificial, você já foi const ruído “pront o”. Não t eve uma
infância — port ant o, não t em direit o a escolher uma origem e receber benefícios por ela.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quat ro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim
por diant e).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alt erar a realidade. Esse
poder t em font es dist int as e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um
feit iceiro, capaz de lançar magias at ráves de um poder inat o que corre no seu sangue.
Linhagem Feérica: Seu sangue foi t ocado pelas fadas. Básica: Você se t orna t reinado
em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encant ament o ou ilusão, arcana ou
divina, a sua escolha. (ADICIONE VOCÊ MESMO)

Poderes de Arcanista (Feiticeiro)

Familiar: Você possui um animal de est imação mágico (ver página 36).
Envolto em Mistério: Sua aparência e post ura assombrosas o permit em manipular e
assust ar pessoas ignorant es ou superst iciosas. O mest re define o que exat ament e
você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5
em Enganação e Int imidação cont ra pessoas não t reinadas em Conheciment o ou
Mist icismo.
Poder Mágico: Você recebe +1 pont o de mana por nível de arcanist a (NÃO
CONTABILIZADO). Quando sobe de nível, os PM que recebe por est e poder aument am
de acordo. Por exemplo, se escolher est e poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir
para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diant e. Você pode escolher est e poder uma
segunda vez, para um t ot al de +2 PM por nível.
Poderes Gerais

Presença Aterradora: Você pode gast ar uma ação padrão e 1 PM para assust ar t odas
as criat uras a sua escolha em alcance curt o. Veja a perícia Int imidação para as regras de
assust ar.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Carisma +2 atributo-chave)

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º Cubo com Reflexos
(1) Teia Conv Padrão Curt o Cena
Circulo 6m de lado anula
1º (1) Vont ade
Encan Padrão Curt o 1 humanoide Cena
Circulo Enfeit içar anula

(1) Aviso Adiv Moviment o Longo 1 criat ura Inst ant ânea -
Circulo
(1)

Vit alidade Necro Padrão Pessoal Você Inst ant ânea -
Circulo
Fant asma
Superfície

(3) Mapear Adiv Padrão Toque ou objet o Cena -
Circulo
plano

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