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Noita (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Clérigo nível 15 87 79 17 9m


Acólito devoto de Lin-Wu

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 14 12 14 18 15 Acrobacia 5
0 +2 +1 +2 +4 +2 Adestramento 9

Atletismo 7

Equipamentos Atuação 9

Cavalgar 9
Proficiências Conhecimento 9
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 11

Diplomacia 9
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 9
Espada Curta +7 1d6 19 Perf. - 1kg
Fortitude 8

Furtividade 5

Armadura & Bônus de Penalidada de Guerra 9


Peso
Escudo Defesa Armadura Iniciativa 11
Couraça 5 -4 15kg
Intimidação 9

Intuição 11
Penalidade de Armadura: -4
Investigação 9

Mochila - 1kg Jogatina 9


Saco de dormir - 2.5kg
Ladinagem 5
Traje de viajante - 2kg
Luta 7

Peso (atual/máximo): 21.5/33kg • Misticismo 15

• Nobreza 15

• Ofício (Qualquer) 15

Percepção 11

Pilotagem 9

• Pontaria 15

Reflexos 9

• Religião 17

Sobrevivência 11

• Vontade 21
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Clérigo

Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista
de deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um
todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é
não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos
do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se
escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim
por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma
magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
para as regras de magia.

Habilidades de Acólito

Membro da Igreja: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de


sua divindade, para você e seus aliados.

Poderes de Clérigo

Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO


CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que
possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Liturgia Mágica: Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve
liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina (desde
que lançada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.
Missa: Superar as Limitações: Você encoraja os ouvintes a superar suas próprias
habilidades. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
Missa: Bênção da Vida: Você abençoa os presentes com energia positiva. Os
participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu
bônus de Sabedoria.
Mestre Celebrante: O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em
dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram.
Comunhão Vital: Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2
PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma
quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.

Poderes Gerais

Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO
INCLUSO) e +2 em Vontade (INCLUSO).
Treinamento em Perícia: Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (JÁ
INCLUSO). Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
Magia Acelerada: Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar
este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e
só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM.
Articulações Flexíveis: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Magia Discreta: Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas
concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc.
Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo.
Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste
de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano.
Empunhadura Rubra: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma
carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Mente Vazia: Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

Habilidades de Lin-Wu

Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Kiai Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
ataque, causa dano máximo.
Mente Vazia: Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 21 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Sabedoria +4 atributo-chave)

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
Esfera

(1) Profanar Necro Padrão Longo com 9m 1 dia -
Circulo
de raio
Nuvem
1º com 6m
(1) Névoa Conv Padrão Curto Cena -
Circulo de raio e
altura
1º Vontade
(1) Luz Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo anula
1º (1) Curar
Evoc Padrão Toque 1 criatura Instantânea -
Circulo Ferimentos
(1) quadrado
1º Reflexos
Controlar Trans Padrão Curto com 9m Cena
Circulo anula
Plantas de lado
1º (1) Vontade
Abjur Padrão Toque 1 criatura Cena
Circulo Santuário anula
1º (1) Arma
Trans Padrão Toque 1 arma Cena -
Circulo Mágica
1º (1)
Adiv Movimentação Curto 1 criatura Cena -
Circulo Orientação
(1)

Resistência Abjur Padrão Toque 1 criatura Cena -
Circulo
a Energia
Esfera de
1º (1) Detectar
Adiv Padrão Pessoal 9m de Instantânea -
Circulo Ameaças
raio
2º (3) Dissipar
Abjur - -
Circulo Magia
(3) Globo

da Verdade Adiv Padrão Curto - Cena -
Circulo
de Gwen
(3) Marca
2º Vontade
da Encan Padrão Toque 1 criatura Cena
Circulo Anula
Obediência
1 objeto
(3) de

Controlar Trans Padrão Médio madeira Cena -
Circulo
Madeira grande ou
menor
2º (3) Físico
Trans Padrão Toque 1 criatura Cena -
Circulo Divino
1 traje,
(3)
2º armadura
Vestimenta Abjur Padrão Toque 1 dia -
Circulo ou
da Fé
escudo
(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
3º (6) Vontade
Abjur Padrão Curto 1 criatura Instantânea
Circulo Banimento Parcial

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