Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 0
Equipamentos Atuação 4
Cavalgar 0
Proficiências Conhecimento 3
Armas Simples
Armaduras Leves • Cura 2
Diplomacia 4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Enganação 4
Adaga 0 1d4 19 Perf. Curto 0.5kg
Fortitude 1
Furtividade 0
Bônus de Penalidada de Guerra 3
Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
Iniciativa 0
Nenhum equipamento
Intimidação 4
defensivo
Intuição 0
Jogatina 4
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Ladinagem 0
Traje de viajante - 2kg Luta 0
• Misticismo 5
Peso (atual/máximo): 6/33kg
Nobreza 3
• Ofício (Artesanato) 5
• Ofício (Pescador) 5
• Percepção 2
Pilotagem 0
Pontaria 0
Reflexos 0
Religião 0
• Sobrevivência 2
• Vontade 2
Habilidades e Poderes
Habilidades de Qareen
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o
custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um
tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo),
ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Arcanista
Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e
assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade.
Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras.
Você é um mago, capaz de lançar magia através de todo o seu estudo mágico. Seu
livro de magias contém todas as suas magias, e a cada dia você pode preparar até
metade de suas magias para usar durante o dia.
Habilidades de Nômade
Habilidades de Kallyadranoch
Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com alcance
curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer
um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que
passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Magias
(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
(1) Caminhos
1º
da Natureza Conv Padrão Curto 1 arma Cena -
Circulo
(Carisma)
Ilusão que
se estende
1º (1) Criar Vontade
Ilusão Padrão Médio a até 4 Cena
Circulo Ilusão desacredita
cubos de
1,5m
1 objeto
1º (1) Tranca
Abjur Padrão Toque Grande ou Permanente -
Circulo Arcana
menor
Criaturas
1º (1) escolhidas 1d4 Vontade
Encan Padrão Curto
Circulo Hipnotismo de ND 2 rodadas anula
ou menor
1º (1) 1 criatura Vontade
Adiv Padrão Toque Cena
Circulo Compreensão ou texto anula