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Yathanallia (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Elfo - Clérigo nível 1 16 8 16 12m


Marujo

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 14 10 18 14 10 Acrobacia -1
0 +2 0 +4 +2 0 Adestramento 0

• Atletismo 2

2
Equipamentos • Atuação

Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves • Cura 4

Diplomacia 0
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Enganação 2
Bordão 0 1d6/1d6 2x Impac. - 2kg
Fortitude 0

Furtividade -1

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Guerra 4


Gibão de peles 4 -3 12kg • Iniciativa 4

Intimidação 0
Penalidade de Armadura: -3
Intuição 2

Mochila - 1kg Investigação 4


Saco de dormir - 2.5kg Jogatina 0
Traje de viajante - 2kg
Ladinagem -1

Peso (atual/máximo): 19.5/33kg Luta 0

Misticismo 4

Nobreza 4

• Ofício (Alquímia) 6

• Percepção 4

• Pilotagem 4

Pontaria 2

Reflexos 2

• Religião 4

Sobrevivência 2

• Vontade 4
Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo

Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).


Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Clérigo

Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de
seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97.
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido,
mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam
sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se
escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com
três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Magias

Atributo-Chave: Sabedoria Modificador: +2 Teste de Resistência: 12 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência



(1) Consagrar Evoc Padrão Longo Esfera com 9m de raio 1 dia -
Circulo
1º (1) Suporte
Abjur Padrão Toque 1 criatura 1 dia -
Circulo Ambiental
1º Nuvem com 6m de raio e
(1) Névoa Conv Padrão Curto Cena -
Circulo altura

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