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• Atletismo 2
2
Equipamentos • Atuação
Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves • Cura 4
Diplomacia 0
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Enganação 2
Bordão 0 1d6/1d6 2x Impac. - 2kg
Fortitude 0
Furtividade -1
Intimidação 0
Penalidade de Armadura: -3
Intuição 2
Misticismo 4
Nobreza 4
• Ofício (Alquímia) 6
• Percepção 4
• Pilotagem 4
Pontaria 2
Reflexos 2
• Religião 4
Sobrevivência 2
• Vontade 4
Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo
Habilidades de Clérigo
Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de
seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97.
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido,
mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam
sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se
escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com
três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Magias
Atributo-Chave: Sabedoria Modificador: +2 Teste de Resistência: 12 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)