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Khovarinn (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Anão - Bucaneiro nível 1 22 3 13 6m


Batedor devoto de Tenebra

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
14 15 17 14 15 13 • Acrobacia 4
+2 +2 +3 +2 +2 +1 Adestramento 1

Atletismo 2

3
Equipamentos • Atuação

Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 2
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 2
Armas Simples Diplomacia 1

• Enganação 3
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 3
Manopla +4 -+2 - Impac. - 1kg
Espada Longa +4 1d8+2 19 Corte - 2kg Furtividade 2

Guerra 2

Iniciativa 2
Bônus de Penalidada de
Armadura & Escudo Peso Intimidação 1
Defesa Armadura
Armadura Intuição 2
1 - 5kg
Acolchoada
Investigação 2

Jogatina 1
Penalidade de Armadura: 0
Ladinagem 2

Mochila - 1kg • Luta 4


Saco de dormir - 2.5kg
Misticismo 2
Traje de viajante - 2kg
Nobreza 2

Peso (atual/máximo): 13.5/42kg • Ofício


4
(Engenhoqueiro)

• Ofício (Joalheiro) 4

Percepção 4

• Pilotagem 4

Pontaria 2

• Reflexos 4

Religião 2

• Sobrevivência 4

Vontade 2
Habilidades e Poderes
Habilidades de Anão

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas. (Não contabilizado)
Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Habilidades de Bucaneiro

Audácia: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência: Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.

Poderes Gerais

Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção (JÁ INCLUSO), não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.

Habilidades de Tenebra

Manto da Penumbra: Você aprende e pode lançar Escuridão.


Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º Circulo (1) Escuridão Necro Padrão Curto 1 objeto Cena Vontade anula

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