Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 2
3
Equipamentos • Atuação
Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 2
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 2
Armas Simples Diplomacia 1
• Enganação 3
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 3
Manopla +4 -+2 - Impac. - 1kg
Espada Longa +4 1d8+2 19 Corte - 2kg Furtividade 2
Guerra 2
Iniciativa 2
Bônus de Penalidada de
Armadura & Escudo Peso Intimidação 1
Defesa Armadura
Armadura Intuição 2
1 - 5kg
Acolchoada
Investigação 2
Jogatina 1
Penalidade de Armadura: 0
Ladinagem 2
• Ofício (Joalheiro) 4
Percepção 4
• Pilotagem 4
Pontaria 2
• Reflexos 4
Religião 2
• Sobrevivência 4
Vontade 2
Habilidades e Poderes
Habilidades de Anão
Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas. (Não contabilizado)
Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Habilidades de Bucaneiro
Audácia: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência: Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.
Poderes Gerais
Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção (JÁ INCLUSO), não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Habilidades de Tenebra