Você está na página 1de 3

Sedna (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sereia - Guerreiro nível 3 42 9 16 9m


Soldado

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
17 16 18 11 14 14 Acrobacia 1
+3 +3 +4 0 +2 +2 Adestramento 3

Atletismo 4

Atuação 3
Equipamentos
Cavalgar 4
Proficiências Conhecimento 1
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 3
Armaduras Pesadas Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 3

• Fortitude 7

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 1


Espada Curta +6 1d6+3 19 Perf. - 1kg
Guerra 1
Florete +6 1d6+3 18 Perfuração - 1kg
Iniciativa 4

Intimidação 3

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 3


Brunea 5 -2 15kg
Investigação 1
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 3

Penalidade de Armadura: -3 Ladinagem 1

• Luta 6
Mochila - 1kg Misticismo 1
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 1

• Ofício (Qualquer) 3
Peso (atual/máximo): 25.5/51kg • Percepção 5

Pilotagem 4

• Pontaria 6

Reflexos 4

Religião 3

Sobrevivência 3

Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar,
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM
com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

Habilidades de Guerreiro

Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Habilidades de Soldado

Influência Militar: Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases
militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.

Poderes de Guerreiro

Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de
dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno.
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Sono 1 criatura de ND 2 ou Vontade
Encan Padrão Curto Cena
Circulo (Carisma) menor parcial
1º (1) Hipnotismo Criaturas escolhidas de 1d4 Vontade
Encan Padrão Curto
Circulo (Carisma) ND 2 ou menor rodadas anula

Você também pode gostar