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Dravor (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Arcanista (Feiticeiro) nível 3 21 22 12 9m


Amigo dos Animais devoto de Valkaria

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL

9 14 16 15 16 18 Acrobacia 3

-1 +2 +3 +2 +3 +4 Adestramento 5

• Atletismo 2

Atuação 5
Equipamentos • Cavalgar 5

Proficiências • Conhecimento 5

Armas Simples Cura 4


Armaduras Leves Diplomacia 5

Enganação 5
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 4
Maça 0 1d8 2x Impac. - 6kg
Furtividade 3

Guerra 3
Bônus de Penalidada de
Armadura & Escudo Peso Iniciativa 3
Defesa Armadura
Intimidação 5
Nenhum equipamento • Intuição 6
defensivo
Investigação 3

Jogatina 5
Penalidade de Armadura: 0
Ladinagem 3

Mochila - 1kg Luta 0


Saco de dormir - 2.5kg • Misticismo 5
Traje de viajante - 2kg
Nobreza 3

Peso (atual/máximo): 11.5/27kg Percepção 4

Pilotagem 3

Pontaria 3

• Reflexos 5

Religião 4

Sobrevivência 4

• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim
por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um
feiticeiro, capaz de lançar magias atráves de um poder inato que corre no seu sangue.
Linhagem Feérica: Seu sangue foi tocado pelas fadas. Básica: Você se torna treinado
em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana
ou divina, a sua escolha. (ADICIONE VOCÊ MESMO)

Habilidades de Amigo dos Animais

Amigo Especial: Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns.


Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua
escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de
aliados.

Poderes de Arcanista (Feiticeiro)

Raio Arcano: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em
alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6
para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magia Pungente: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em
+2 a CD para resistir a ela.

Poderes Gerais

Reflexos de Combate: Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro
turno de cada combate.

Habilidades de Valkaria

Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 15 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Carisma +4 atributo-chave)

Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Disfarce Vontade
Ilusão Padrão Pessoal Você Cena
Circulo Ilusório desacredita
1º (1) Raio do 1 Fortitude
Necro Padrão Curto Cena
Circulo Enfraquecimento criatura parcial
1º (1) Imagem
Ilusão Padrão Pessoal Você Cena -
Circulo Espelhada
Fortitude
1º (1) Toque 1
Evoc Padrão Toque Instantânea reduz à
Circulo Chocante criatura
metade

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