Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
9 14 16 15 16 18 Acrobacia 3
-1 +2 +3 +2 +3 +4 Adestramento 5
• Atletismo 2
Atuação 5
Equipamentos • Cavalgar 5
Proficiências • Conhecimento 5
Enganação 5
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 4
Maça 0 1d8 2x Impac. - 6kg
Furtividade 3
Guerra 3
Bônus de Penalidada de
Armadura & Escudo Peso Iniciativa 3
Defesa Armadura
Intimidação 5
Nenhum equipamento • Intuição 6
defensivo
Investigação 3
Jogatina 5
Penalidade de Armadura: 0
Ladinagem 3
Pilotagem 3
Pontaria 3
• Reflexos 5
Religião 4
Sobrevivência 4
• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Arcanista
Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim
por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um
feiticeiro, capaz de lançar magias atráves de um poder inato que corre no seu sangue.
Linhagem Feérica: Seu sangue foi tocado pelas fadas. Básica: Você se torna treinado
em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana
ou divina, a sua escolha. (ADICIONE VOCÊ MESMO)
Raio Arcano: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em
alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6
para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magia Pungente: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em
+2 a CD para resistir a ela.
Poderes Gerais
Reflexos de Combate: Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro
turno de cada combate.
Habilidades de Valkaria
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Magias
Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Disfarce Vontade
Ilusão Padrão Pessoal Você Cena
Circulo Ilusório desacredita
1º (1) Raio do 1 Fortitude
Necro Padrão Curto Cena
Circulo Enfraquecimento criatura parcial
1º (1) Imagem
Ilusão Padrão Pessoal Você Cena -
Circulo Espelhada
Fortitude
1º (1) Toque 1
Evoc Padrão Toque Instantânea reduz à
Circulo Chocante criatura
metade