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Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 0
Equipamentos Atuação 3
Cavalgar 0
Proficiências Conhecimento 2
Armas Simples
Armaduras Leves • Cura 6
Diplomacia 3
Furtividade 0
Jogatina 1
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg • Ladinagem 2
Traje de viajante - 2kg Luta 0
• Misticismo 4
Peso (atual/máximo): 11.5/30kg
• Nobreza 4
• Ofício (Minerador) 4
Percepção 4
Pilotagem 0
Pontaria 0
Reflexos 0
• Religião 6
Sobrevivência 4
• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar,
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM
com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de Clérigo
Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de
seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97.
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido,
mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam
sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se
escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com
três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Habilidades de Aristocrata
Sangue Azul: Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência
pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Habilidades de Marah
Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma
cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um
dia.
Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
Magias
Atributo-Chave: Sabedoria Modificador: +4 Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)