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Avi PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Golem - Arcanista (Feiticeiro) nível 5 36 32 11 6m

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
17 9 18 13 14 15 Acrobacia 1
+3 -1 +4 +1 +2 +2 Adestramento 4

Atletismo 5

Atuação 4
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 3
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 4

Diplomacia 4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4
Pique +5 1d8+3 2x Perf. - 5kg
Fortitude 6

Furtividade 1

Bônus de Penalidada de Guerra 3


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
• Iniciativa 3
Nenhum equipamento Intimidação 4
defensivo
Intuição 4

Penalidade de Armadura: -2 Investigação 3

Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 1
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 5

• Misticismo 5
Peso (atual/máximo): 10.5/51kg Nobreza 3

Percepção 4

Pilotagem 1

Pontaria 1

Reflexos 1

• Religião 6

Sobrevivência 4

• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Golem

Canalizar Reparos: Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar
pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Chassi: Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade
de armadura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Criatura Artificial: Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não são
afetados por condições boas ou ruins de descanso).Você é uma criatura do tipo construto. Recebe
visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se
beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por
oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em
condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental: Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é
imune a dano causado por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura
PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele
recupera 15 PV.
Sem Origem: Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância —
portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um feiticeiro, capaz de lançar
magias atráves de um poder inato que corre no seu sangue.
Linhagem Feérica: Seu sangue foi tocado pelas fadas. Básica: Você se torna treinado em Enganação e
aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
(ADICIONE VOCÊ MESMO)

Poderes de Arcanista (Feiticeiro)

Poder Mágico: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista (NÃO CONTABILIZADO). Quando
sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este
poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você
pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO CONTABILIZADO). Você
pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo,
o aumento diminui para +1.
Arcano de Batalha: Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua).

Poderes Gerais

Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias

Atributo-Chave: Carisma Modificador: +2 Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º 1 criatura
(1) Conjurar Monstro Conv Completa Curto Sustentada -
Circulo conjurada
1º Cubo com 6m Reflexos
(1) Teia Conv Padrão Curto Cena
Circulo de lado anula

(1) Imagem Espelhada Ilusão Padrão Pessoal Você Cena -
Circulo
1º (1) Raio do Fortitude
Necro Padrão Curto 1 criatura Cena
Circulo Enfraquecimento parcial
2º Vontade
(3) Sussuros Insanos Encan Padrão Curto 1 humanoide Cena
Circulo anula

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