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Hadraniel (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Suraggel (Aggelus) - Caçador nível 1 17 4 19 9m


Curandeiro devoto de Khalmyr

FOR DES CON INT SAB CAR Perícia TOTAL


11 17 12 12 18 15 Acrobacia -2

0 +3 +1 +1 +4 +2 • Adestramento 4

• Atletismo 2

Atuação 2
Equipamentos • Cavalgar 5

Conhecimento 1
Proficiências
Armaduras Leves • Cura 6
Armas Marciais Diplomacia 2
Escudos
Enganação 2
Armas Simples
Fortitude 1

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade -2

Arco Curto +5 1d6 3x Perf. Médio 1kg Guerra 1


Martelo de Guerra 0 1d8 x3 Impacto - 2.5kg • Iniciativa 5

Intimidação 2

Intuição 4
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso
Escudo Defesa Armadura • Investigação 3

Couraça 5 -4 15kg Jogatina 2


Escudo Leve 1 -1 3kg Ladinagem -2

Luta 0
Penalidade de Armadura: -5
Misticismo 1

Nobreza 1
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg • Ofício (Carpinteiro) 3
Traje de viajante - 2kg • Ofício (Qualquer) 3

Percepção 4
Peso (atual/máximo): 27/33kg
Pilotagem 3

• Pontaria 5

Reflexos 3

Religião 4

• Sobrevivência 8
Perícia TOTAL

Habilidades e Poderes Vontade 4

Habilidades de Suraggel (Aggelus)

Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o
custo para lançá-la diminui em –1 PM.

Habilidades de Caçador

Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano
contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência (JÁ CONTABILIZADO). Além disso, pode se
mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste
de Sobrevivência.

Poderes Gerais

Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em
uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura.

Habilidades de Khalmyr

Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º Circulo (1) Luz (Carisma) Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena Vontade anula

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