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TRAÇOS COMUNS
Deslocamento Animal: Quando na forma animal, seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha).
Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia
que você já seja proficiente. Você pode escolher entre Intimidação e Sobrevivência.
Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Teste de Resistência. Você
pode escolher entre Força ou Constituição. Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em
um tipo de Teste de Resistência. Você pode escolher entre Força, Destreza ou Constituição.
TRAÇOS ESPECÍFICOS
Poder de Tração: Quando na forma animal, você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força. Além disso, sua capacidade de
erguer e carregar peso dobra.
Chifre: Quando na forma animal ou híbrida, uma vez por turno, você pode usar sua ação bônus para trocar o tipo de dano de uma jogada de ataque
corpo-a-corpo desarmado para “perfurante”/“cortante” e adicionar 1d6 de dano extra ao ataque.
Corpo Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência a um tipo de dano, por exemplo veneno, fogo, frio, cortante etc.
TRAÇOS ANCESTRAIS
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.
Investida Atropeladora: Quando na forma animal ou híbrida, se você correr, pelo menos, 6 metros em linha reta até
uma criatura e então atingi-la com um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência
de Força, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, você pode realizar outro ataque corpo-a-corpo, com uma ação
bônus.
Monstro de Cerco: Quando na forma animal, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo causam o dobro do dano a objetos
e estruturas.
POINTS
Possui a formas “arm point”, “guard point”, “heavy point”, “horn point”, “monster point” e suas características e benefícios são
recebidas de acordo com o Livro do Jogador (Capítulo 6).
Força Animal
Nível Ataque Desarmado Nível Ataque Desarmado
1º ao 5º 1d6 11º ao 15º 1d10
6º ao 10º 1d8 16º ao 20º 1d12
Físico Animalesco
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380
Horn Point: Big Horn (Pode ser executada a partir do 15º Nível)
Você usa seus poderosos chifres, que aumentam de tamanho, para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou
Técnica receberá a condição “Caído”.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Dano 11d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point” com qualquer valor de
Pontos de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”,
após o seu término.
No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point” com qualquer valor de
Pontos de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”,
após o seu término.