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Arduramm (M) PV PM DEFESA D E S LO C A M E NTO

Anão - Clérigo nível 1 23 8 15 6m


Acólito devoto de Valkaria

FOR DES CON I NT SAB CAR


Perícia TOTAL
13 12 19 13 17 14 Acrobacia -2
+1 +1 +4 +1 +3 +2 Adestramento 2

Atletismo 1

Equipamentos Atuação 2

Cavalgar 1

P r o� c i ê n c i a s Conhecimento 1
• Armas Simples
Cura 3
• Armaduras Leves
• Diplomacia 4

At a q u e s D an o Cr í t i c o Tipo A l can c e Peso Enganação 2

Espada Curta +1 1d6+1 19 Perf. - 1kg Fortitude 4

Furtividade -2

Guerra 1
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Gibão de peles 4 -3 12kg Iniciativa 1

• Intimidação 4

Penalidade de Armadura: -3 Intuição 3

Investigação 1
• Mochila - 1kg
Jogatina 2
• Saco de dormir - 2.5kg
• Traje de viajante - 2kg Ladinagem -2

Luta 1
Peso (atual/máximo): 18.5/39kg
Misticismo 1

Nobreza 1

• Ofício (Qualquer) 3

Percepção 3

Pilotagem 1

Pontaria 1

Reflexos 1

• Religião 5

Sobrevivência 3

• Vontade 7
Habilidades e Poderes
Ha b i l i d a d e s d e A n ã o

• Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
• Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido
por uso de armadura ou excesso de carga.
• Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja
por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são
armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas. (Não contabilizado)
• Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Ha b i l i d a d e s d e C l é r i g o

• Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como
alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua
única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo
que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o
Panteão como um todo.
• Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três
magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Poderes Gerais

• Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em
Vontade (INCLUSO).

Habilidades de Valkaria

• Armas da Ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é pro�ciente.
• Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).
• Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com alcance pessoal e
duração de 1 rodada.
Ma g i a s

Atributo-Chave: Sabedoria Modi�cador: +3 Teste de Resistência: 13 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)

Círculo ( Cu s to ) M a g i a E s c o l a E xe c u ç ã o A l c a n c e A l vo / Á r e a Duração Resistência


1º Vontade
(1) Acalmar Animal Encan Padrão Curto 1 animal Cena
Circulo anula
1º Vontade
(1) Escuridão Necro Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo anula
1º (1) Abençoar Alimento para 1
Trans Padrão Curto Cena -
Circulo Alimentos criatura

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