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Atletismo 1
Equipamentos Atuação 2
Cavalgar 1
P r o� c i ê n c i a s Conhecimento 1
• Armas Simples
Cura 3
• Armaduras Leves
• Diplomacia 4
Furtividade -2
Guerra 1
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Gibão de peles 4 -3 12kg Iniciativa 1
• Intimidação 4
Investigação 1
• Mochila - 1kg
Jogatina 2
• Saco de dormir - 2.5kg
• Traje de viajante - 2kg Ladinagem -2
Luta 1
Peso (atual/máximo): 18.5/39kg
Misticismo 1
Nobreza 1
• Ofício (Qualquer) 3
Percepção 3
Pilotagem 1
Pontaria 1
Reflexos 1
• Religião 5
Sobrevivência 3
• Vontade 7
Habilidades e Poderes
Ha b i l i d a d e s d e A n ã o
• Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
• Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido
por uso de armadura ou excesso de carga.
• Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja
por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são
armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas. (Não contabilizado)
• Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Ha b i l i d a d e s d e C l é r i g o
• Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como
alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua
única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo
que clérigos do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o
Panteão como um todo.
• Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três
magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poderes Gerais
• Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em
Vontade (INCLUSO).
Habilidades de Valkaria
• Armas da Ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é pro�ciente.
• Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).
• Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com alcance pessoal e
duração de 1 rodada.
Ma g i a s
Atributo-Chave: Sabedoria Modi�cador: +3 Teste de Resistência: 13 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)