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Qaspiel (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Suraggel (Aggelus) - Paladino nível 7 78 22 16 9m


Amnésico devoto de Valkaria

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL

16 9 18 11 14 12 Acrobacia -1

+3 -1 +4 0 +2 +1 Adestramento 4

Atletismo 6

Atuação 4
Equipamentos Cavalgar 2

Conhecimento 3
Proficiências
Armaduras Leves Cura 5
Armas Marciais Diplomacia 4
Armaduras Pesadas
Enganação 4
Escudos
Armas Simples • Fortitude 11

Furtividade -1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Guerra 3
Adaga +2 1d4 19 Perf. Curto 0.5kg
Iniciativa 2
Mangual +10 1d8+3 x2 Impacto - 2.5kg
Intimidação 4

Intuição 5

Armadura & Bônus de Penalidada de Investigação 3


Peso
Escudo Defesa Armadura Jogatina 4
Brunea 5 -2 15kg
Ladinagem -1
Escudo Leve 1 -1 3kg
• Luta 10

Misticismo 3
Penalidade de Armadura: -3
• Nobreza 7

Mochila - 1kg • Ofício (Pescador) 7


Saco de dormir - 2.5kg Percepção 5
Traje de viajante - 2kg
Pilotagem 2

Peso (atual/máximo): 26.5/48kg Pontaria 2

Reflexos 2

Religião 5

Sobrevivência 5

• Vontade 9
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)

Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

Habilidades de Paladino

Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher,
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos
dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da
bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não
precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um
pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Habilidades de Amnésico

Lembranças Graduais: Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério


do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas,
criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.

Poderes de Paladino

Julgamento Divino: Zelo: Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance
longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move
com o dobro de seu deslocamento.
Orar: Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher
este poder quantas vezes quiser.
Virtude Paladinesca: Humildade: Na primeira rodada de um combate, você pode
gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade
de PM temporários igual ao seu bônus de Carisma.
Julgamento Divino: Libertação: Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição
negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em
alcance curto.
Fulgor Divino: Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
Poderes Gerais

Mãos Membranosas: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este


bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

Habilidades de Valkaria

Armas da Ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é
proficiente.
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com
alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias

Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula

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