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16 9 18 11 14 12 Acrobacia -1
+3 -1 +4 0 +2 +1 Adestramento 4
Atletismo 6
Atuação 4
Equipamentos Cavalgar 2
Conhecimento 3
Proficiências
Armaduras Leves Cura 5
Armas Marciais Diplomacia 4
Armaduras Pesadas
Enganação 4
Escudos
Armas Simples • Fortitude 11
Furtividade -1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Guerra 3
Adaga +2 1d4 19 Perf. Curto 0.5kg
Iniciativa 2
Mangual +10 1d8+3 x2 Impacto - 2.5kg
Intimidação 4
Intuição 5
Misticismo 3
Penalidade de Armadura: -3
• Nobreza 7
Reflexos 2
Religião 5
Sobrevivência 5
• Vontade 9
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Habilidades de Paladino
Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher,
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos
dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da
bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não
precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um
pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
Habilidades de Amnésico
Poderes de Paladino
Julgamento Divino: Zelo: Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance
longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move
com o dobro de seu deslocamento.
Orar: Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher
este poder quantas vezes quiser.
Virtude Paladinesca: Humildade: Na primeira rodada de um combate, você pode
gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade
de PM temporários igual ao seu bônus de Carisma.
Julgamento Divino: Libertação: Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição
negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em
alcance curto.
Fulgor Divino: Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
Poderes Gerais
Habilidades de Valkaria
Armas da Ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é
proficiente.
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com
alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias
Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula