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Emeria (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Ladino nível 20 129 80 16 9m


Acólito devoto de Valkaria

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
12 20 16 15 18 19 • Acrobacia 21
+1 +5 +3 +2 +4 +4 Adestramento 14

Atletismo 11

Equipamentos Atuação 14

Cavalgar 15
Proficiências Conhecimento 12
Armaduras Leves
Armas Simples • Cura 20

• Diplomacia 20
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 14
Pique +11 1d8+1 2x Perf. - 5kg
Fortitude 13

• Furtividade 23

Armadura & Bônus de Penalidada de Guerra 12


Peso
Escudo Defesa Armadura • Iniciativa 23
Armadura
1 - 5kg • Intimidação 20
Acolchoada
Intuição 14

Penalidade de Armadura: 0 • Investigação 18

• Jogatina 20
Mochila - 1kg
• Ladinagem 23
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 11

Misticismo 12
Peso (atual/máximo): 15.5/36kg
Nobreza 12

• Ofício (Minerador) 18

• Percepção 20

Pilotagem 15

• Pontaria 21

• Reflexos 21

Religião 14

Sobrevivência 14

Vontade 14
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Ladino

Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.

Habilidades de Acólito

Membro da Igreja: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de


sua divindade, para você e seus aliados.

Poderes de Ladino

Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode


escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Rolamento Defensivo: Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído.
Escapista: Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para
resistir a efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar e a magia
Amarras Etéreas.
Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item,
punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre.
Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Velocidade Ladina: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma
ação de movimento adicional em seu turno.
Emboscar: Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu
turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.
Fuga Formidável: Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar
no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, você
recebe +3m em seu deslocamento, +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e ignora
penalidades em movimento por terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, todas
as suas ações na rodada devem estar diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você
só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc.
Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem
tentando escapar.
Integrante de Guilda: Você é membro de uma organização criminosa, desde uma
pequena guilda de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos deste poder variam
de acordo com a organização e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você
recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas ligadas ao submundo e +5 em testes
de Intimidação com pessoas comuns que temeriam sua organização. Além disso, tem
acesso a itens e serviços roubados ou proibidos (como armas de pólvora e venenos).
Saqueador de Tumbas: Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar
armadilhas e em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação padrão
para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Mente Criminosa: Você soma seu bônus de Inteligência em Ladinagem e Furtividade
(JÁ CONTABILIZADO).

Poderes Gerais

Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa (JÁ CONTABILIZADO) e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a
ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria
(ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).
Mãos Membranosas: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Olhos Vermelhos: Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO
INCLUSO) e +2 em Vontade (INCLUSO).
Visco Rubro: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e
corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Investigador: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de
Inteligência em Intuição (JÁ INCLUSO).
Corpo Aberrante: Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus
ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo
para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui.

Habilidades de Valkaria

Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com
alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias

Não Possui

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