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Sol da Perdição (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Lefou - Guerreiro nível 10 115 30 16 9m


Guarda devoto de Arsenal

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL

19 18 20 11 12 14 Acrobacia 6

+4 +4 +5 0 +1 +2 Adestramento 7

Atletismo 9

Atuação 7
Equipamentos Cavalgar 9

Conhecimento 5
Proficiências
Armaduras Leves Cura 6
Armas Marciais Diplomacia 7
Armaduras Pesadas
Enganação 7
Escudos
Armas Simples • Fortitude 14

Furtividade 6
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Guerra 5
Azagaia +9 1d6 2x Perf. Médio 1kg
• Iniciativa 13
Machado de Batalha +13 1d8+4 x3 Corte - 3kg
Intimidação 7

Intuição 6

Armadura & Bônus de Penalidada de • Investigação 9


Peso
Escudo Defesa Armadura Jogatina 7
Brunea 5 -2 15kg
Ladinagem 6
Escudo Leve 1 -1 3kg
• Luta 13

Misticismo 5
Penalidade de Armadura: -3
Nobreza 5

Mochila - 1kg • Ofício (Qualquer) 9


Saco de dormir - 2.5kg • Percepção 10
Traje de viajante - 2kg
Pilotagem 9

Peso (atual/máximo): 27.5/57kg Pontaria 9

Reflexos 9

Religião 6

Sobrevivência 6

Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Lefou

Cria da Tormenta: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de


resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem
certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses
bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um
poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma. (NÃO
INCLUSO)

Habilidades de Guerreiro

Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e
+10 no dano.

Poderes de Guerreiro

Solidez: Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo
escudo em testes de resistência.
Romper Resistências: Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM
adicionais para ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura.
Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa
1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
Especialização em Arma: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano
com a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas
diferentes.
Golpe Pessoal: Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma
manobra única, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal
escolhendo efeitos (Tormenta 20, pág 66). Cada efeito possui um custo; a soma deles
será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). O Golpe
Pessoal só pode ser usado com um tipo de arma específico (por exemplo, apenas
espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e
alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes
diferentes.
Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode
gastar 2 PM para ignorar a RD dele.
Tornado de Dor: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2
para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.
Poderes Gerais

Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Habilidades de Arsenal

Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Magias

Não Possui

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