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Jack 99

Filósofo

Desgarrado

combatente
10
recruta

5 ■

5 5 5 42
5 0 0 10 19

69
42 25

15 35 15 55 32 32

412 4 6 146
412 146
72 9
72

32
15

15

15 15
27
15

Metralhadora 1111 b medio 4d12+6d12 19x6


15 15

Munição Jurada
Uma bala de arma de fogo com um sigilo gravado.
O usuário pode fazer um ritual de uma hora para
vincular essa munição a um ser que conheça. Se
usada contra esse ser, a bala fornece +10 no teste de
ataque, dobra a margem de ameaça da arma e causa
+6d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma
munição juramentada deixa o usuário obcecado em
abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em testes
de ataque contra quaisquer outros alvos.

Máscara das Pessoas nas Sombras


Principal ferramenta e marca registrada da Seita das
Máscaras, esse item quando usado por alguém que não
pertence à Seita ainda carrega grande poder. O usuário
recebe resistência a Conhecimento 10 e pode gastar
uma ação de movimento e 2 PE para “entrar” em uma
sombra adjacente e se transportar instantaneamente
para outra sombra que possa ver em alcance médio.

Crânio Espiral
Um crânio envelhecido, apodrecido e distorcido em
um formato espiral. Lodo escorre de seus olhos vazios,
como lágrimas negras. Uma vez por rodada, se estiver
empunhando o crânio, você pode gastar uma ação
livre para ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma
ação padrão adicional na rodada. Sempre que usa
o crânio, você deve fazer um teste de Vontade (DT
15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar,
você recebe os benef ícios do item, mas envelhece
1d4 anos e não pode mais usá-lo nesse dia.
Vestir a Máscara é como assinar um acordo e pode
ter consequências severas se seu portador despertar
Proteção Elemental.
o interesse da mente Você
única recebe
das Máscaras... 2 Vestimentas aprimoradas com
resistência 10 adicional.
contra
Coroa deumEspinhos
elemento. Este acessório
conta
Uma coroa, um
como colar ou pulseira feita de um material ANIQUILADOR
item do elemento
que lembra contrade
os espinhos o qual
uma roseira banhados em
fornece
sangue. resistência.
Uma vez por rodada, você pode usar uma
reação para transformar qualquer dano mental que
fosse sofrer em dano de Sangue, mas não consegue
mais recuperar sanidade por descanso enquanto
estiver vestindo o item. É preciso vestir o item por
uma semana para ativar seus efeitos.
Inexistir
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o
alvo com a intenção de apagá-lo completamente da
existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e
desmantelados da existência. O alvo começa a levitar
a poucos centímetros do chão e textos narrando todos
os momentos de sua vida surgem e brilham por cima
de sua pele, até que a existência dele começa a ser
destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de
dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de
resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e
fica debilitado por uma rodada. Independentemente
do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo
forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não restando absolutamente nenhum
traço de sua existência.
Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o
dano resistido para 3d12.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d12+20 e
o dano resistido para 4d12. Requer afinidade.

Velocidade Mortal
MORTE 2 conhecimento
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você distorce
Campo Protetora passagem do tempo ao redorGolpedodealvo,
Sorte Aprender Ritual
tornando-o
Você extremamente
consegue veloz. de
gerar um campo O alvo pode realizar recebem +1 na margem
Seus ataques
uma açãoque
Energia de omovimento adicional por turno. Esta
de ameaça. Disposição. Valendo-se do poder do
ação nãodepode
protege ser usada
perigos. parausa
Quando conjurar
a rituais.
Pré-requisito: Energia 1. Sangue, você
143 esquiva,
ação Afinidade: seus ataques recebem +1 recebe +1 em Vigor
Discente
você pode(+3 PE):1em
gastar PEvez
paradereceber
uma ação denomovimento,
multiplicador de crítico.
o alvo
+5 em recebe
Defesa.uma ação padrão adicional por turno.
Pré-requisito: Energia 1.
Terceiro Olho
Afinidade: quando usa este poder,
CONHECIMENTO
você também 1
Execução:
recebe padrão
+5 em Reflexo e, até o início
Alcance: pessoal
de seu próximo
Alvo: você
turno, se passar em um teste que
Duração: cena
reduziria
oSeus
danoolhos se enchem
à metade, em vezde disso
sigilosnão
e você passa a enxergar
auras nenhum
sofre paranormais
dano.em alcance longo. Rituais, itens
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais
de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma
aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD
entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais
de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem
uma aura poderosa.
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para descobrir se um ser que possa ver em alcance
médio tem poderes paranormais ou se é capaz de

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