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PERSONAGEM G JOGADOR(A)

ORIGEM Cultista Arrependido CLASSE Ocultista ELEMENTO Morte

TRILHA Graduado PATENTE NEX 90% XP PM

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

VIG
95
/ 95 ACROBACIA + = 0
FOR
FORÇA 4 VIGOR
PV ADESTRAMENTO + = 0
46
/ 46 ATLETISMO + = 0

-1 0 PE T ATUALIDADES 5 + = 5

ATRIBUTOS
155
/ 155 CIÊNCIA( ) + = 0
CIÊNCIA ( ) + = 0
DEFESAS
CIÊNCIA ( ) + = 0
5 5 PASSIVA 21 CIÊNCIA ( ) + = 0

BLOQUEAR
C CRIME 10 + = 10
PRE INT C DIPLOMACIA 10 + = 10
PRESENÇA INTELIGÊNCIA ESQUIVAR 36
E ENGANAÇÃO 15 + = 15
RESISTÊNCIAS A DANO N FORTITUDE 0 + = 0
FÍSICA MORTE MEDO C FURTIVIDADE 10 + 5 = 15
OUTROS
BALÍSTICA ENERGIA 10 SANGUE
10 T INICIATIVA 5 + = 5
MENTAL 10 CONHECIMENTO T INTIMIDAÇÃO 5 + = 5
ATAQUES
INTUIÇÃO + = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO ESPECIAL
C INVESTIGAÇÃO 10 + = 10
Espingarda Balístico Curto 5d6+1d8 3x
LUTA + = 0
T MEDICINA 5 + = 5
E OCULTISMO 15 + = 15
T PERCEPÇÃO 5 + = 5
PILOTAGEM + = 0
C PONTARIA 10 + = 10
PROFISSÃO ( ) + = 0
PROFISSÃO ( ) + = 0
PROFISSÃO ( ) + = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
-Espingarda- PROFISSÃO ( ) + = 0
Consumidora: A arma drena a entropia de criaturas, deixando alvos atingidos lentos até o final da cena.
Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo também fica imóvel por uma E REFLEXOS 15 + = 15
rodada.
Erosiva: A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de morte em criaturas e
+2d8 em objetos. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 RELIGIÃO + = 0
pontos de dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.
SOBREVIVÊNCIA + = 0
TÁTICA + = 0
N TECNOLOGIA 0 + = 0
E VONTADE 15 + = 15

DESLOCAMENTO 9m

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


PROFICIÊNCIAS RITUAIS CONHECIDOS
Armas simples.
ATRIBUTO-CHAVE ( ) MOD ( ) TESTE DE RESISTÊNCIA ( 45 )
Ritual Elemento Execução Alcance Area Duração Resistência Efeito
-Cicatrização- (1 Ciclo) M
O alvo recupera 2d8+2 pontos de vida.

-Decadência- (1 Ciclo) M
Causa 2d8+2 pontos de dano de Morte.

-Definhar- (1 Ciclo) M
Você dispara uma lufada de cinzas que drenam as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
HABILIDADES fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.

-Traços do Outro Lado- -Ouvir os Sussurros- (1 Ciclo) C


O ritual conecta você com os sussurros: memórias ecoadas pelo Outro Lado, que poderá
-Rituais Eficientes- consultar para compartilharem seu conhecimento proibido em relação a uma ação que você
tomará em breve.
-Potencial Aprimorado-
+2 PE por NEX -Perturbação- (1 Ciclo) C
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir. Se falhar na resistência, ele
-Saber Ampliado- deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo efeitos: Fuja, Largue, Pare, Sente-se e Venha.
de rituais, aprende um ritual adicional daquele
círculo. -Cinerária- (1 Ciclo) Medo
Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +2.
-Surto Temporal-
Uma vez por cena, durante seu turno, você -Paradoxo- (2 Ciclo) M
pode realizar uma ação padrão adicional. O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 6d6 pontos
de dano de Morte em todas as criaturas na área.
-Ritual Predileto: Paradoxo-
Reduz o custo em -1 PE. -Eco Espiral- (2 Ciclo) M
No começo de cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para se manter
-Escapar da Morte- concentrado ou descarregar o efeito. Se escolher descarregar, a cópia explode e o alvo sofre
Uma vez por cena, quando receber dano que o dano de Morte igual a quantidade de dano que sofreu desde que o ritual foi conjurado (Fortitude
deixaria com 0 PV, você evita completamente o reduz o dano pela metade).
dano. Em caso de dano massivo fica com 1 PV.
-Rejeitar Névoa- (2 Ciclo)
-Fluxo de Poder- Rituais conjurados dentro da área têm seu custo base aumentado em +1PE por círculo, e sua
Você pode manter dois efeitos sustentados de execução aumentada em um passo
rituais ativos simultaneamente com apenas uma
ação livre. -Âncora Temporal- (3 Ciclo) M
No início de cada um se seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se passar, pode se
-Ritual Potente- mover normalmente naquela rodada. Se falhar, a aura o impede de sair do lugar.
Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano
ou nos efeitos de cura de seus rituais. -Zerar Entropia- (3 Ciclo) M
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se
-Abascanto- passar na resistência, em vez disso fica lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para
Você recebe +5 em testes de resistência contra fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.
rituais. Uma vez por rodada, quando você é alvo
de um ritual, pode gastar uma reação e PE igual -Neutralizar Ritual- (3 Ciclo) Medo
ao custo dele para refleti-lo de volta ao Você dissipa os efeitos de rituais que estejam ativos, como se sua duração tivesse acabado. Efeitos
conjurador. de rituais instantâneos não podem ser dissipados. Faça um teste de Ocultismo, você anula rituais
com DT igual ou menor que o resultado do teste.

-Fim Inevitável- (4 Ciclo) M


Este ritual cria um vácuo temporal, em um espaço desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo
nas proximidades. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todas as criaturas,
personagens e objetos a até 90m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude.
Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do vácuo. Objetos soltos também
são puxados. Criaturas e personagens podem gastar uma ação de movimento para se segurar em
algum objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. Criaturas, personagens e objetos
INVENTÁRIO
que toquem o vácuo temporal são desintegradas, desaparecendo para sempre.

ITEM DETALHES Usar Inteligência ( 5 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO


Grimório Ritualístico 1 IV
Colar amaldiçoado Carisma - Sagacidade - Escudo Mental 0 III
Luva Amaldiçoada Conjuração: Definhar 0 II
Proteção leve reforçada Abascanto - Sombrio 3 I
Espingarda Calibre grosso - Tática - Discreta - Consumidora - Erosiva 1 IV

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTORICO IMAGEM

ANOTAÇÕES
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-Rituais no Grimório-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

-Terceiro olho- (1 Ciclo) C


Este efeito é similar ao uso de Ocultismo para detectar o paranormal, mas você detecta todas as auras paranormais em alcance médio e recebe todas as
informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma pessoa que pode ver em alcance
médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.

-Distorcer Aparência- (1 Ciclo) S


Você modifica sua aparência física para se transformar em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão
digital e córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais
estatísticas.

-Aprimoramento Mental- (2 Ciclo) C


Escolha entre Intelecto e Presença. O alvo recebe +1 no atributo escolhido.

-Esconder dos Olhos- (2 Ciclo) C


O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +20 em testes de Furtividade. Como o normal, criaturas que não possam
vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques.

-Coincidência Forçada- (2 Ciclo) E


Escolha um atributo até o final da cena, sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseada no atributo escolhido, pode rolar novamente o d20 com pior
resultado.

-Rejeitar Névoa- (2 Ciclo) Medo


Rituais conjurados dentro da área têm seu custo base aumentado em +1PE por círculo, e sua execução aumentada em um passo.

-Mergulho Mental- (3 Ciclo) C


Você tenta descobrir informações sobre uma pessoa que esteja tocando, mergulhando em seus pensamentos. O que exatamente você descobre
depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. Durante o mergulho, você é
considerado desprevenido. A cada turno que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder
uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir ou omitir fatos.

-Vidência- (3 Ciclo) C
Pode observar e ouvir um alvo à distância

-Possessão- (4 Ciclo) C
Você projeta sua consciência no corpo de um alvo vivo ou morto. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele, e se o alvo estiver
vivo, a consciência do alvo troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado. Em termos de jogo, você continua usando a sua
ficha, mas com os atributos físicos, deslocamento e habilidades do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica
imune a este ritual por um dia.

-Controle Mental- (4 Ciclo) C


Você domina a mente do alvo, que obedece cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade
no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ ] NÚMERO [ ]

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ ]

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