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PERSONAGEM JOGADOR(A)

ORIGEM CLASSE ELEMENTO

TRILHA PATENTE NEX XP PM

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

FOR VIG / D ACROBACIA 0 + 0 = 0


+
FORÇA VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 0 = 0

/ D ARTES 0 + 0 = 0

PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS / D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
D INVESTIGAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
D MEDICINA 0 + 0 = 0
D OCULTISMO 0 + 0 = 0
D PERCEPÇÃO 0 + 0 = 0
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
D PONTARIA 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D REFLEXOS 0 + 0 = 0
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
D TÁTICA 0 + 0 = 0
D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
D VONTADE 0 + 0 = 0

PROFICIÊNCIAS

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT (36)
==========Habilidades de Classe======== Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
(nex50) Descarnar | Sangue | Execução: padrão |Alcance: toque | Alvos: 1 ser | Duração:
55% - Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) instantânea | Resistência: Fortitude parcial | Efeito Este ritual cruel faz com que lacerações se
manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade
60% - Poder de Ocultista - Surto Temporal Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um
A sua percepção temporal se torna distorcida e teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
espiralizada, fazendo com que a noção de turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem
passagem do tempo nunca mais seja a mesma metade do dano e não ficam com hemorragia.
para você. Uma vez por cena, durante seu turno, Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e o dano da hemorragia para 4d8.
você pode gastar 3PE para realizar uma ação
padrão adicional. Pré-requisito: Morte 2 (nex55) Cinerária | Medo | Execução: padrão | Alcance: curto | Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena | Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados
65% - Habilidade de trilha - Rituais Eficientes dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2 PE.
em +5. Verdadeiro (+5 PE): rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado

70% - Grau de treinamento (nex55) Mergulho Mental | Conhecimento | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: 1 pessoa |
Duração: sustentada Resistência: Vontade parcial (veja texto) | Efeito Você mergulha nos
75% - Poder de Ocultista - Surto Temporal pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você desprevenido. No início de cada turno seu que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele
pode usar este poder uma vez por turno. deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta sua que possa ser
respondida com sim ou não, sendo incapaz de mentir ou omitir fatos.
80% - Aumento de atributo - +1 For Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona como
componente ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara (acessório de categoria II).
85% - Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) Você pode realizar o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na água
enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação
85% - Poder de Bispo - Súditos de tinta sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia.
Transforma corpos em súditos leais. Você pode
derramar um frasco de tinta em um corpo morto (nex60) Transfigurar Terra | Energia | Execução: padrão | Alcance: longo | Área: 9 cubos com 1,5m
e assim trazer-lhe de volta a vida em forma de de lado | Duração: instantânea | Resistência: veja texto | Efeito Você imbui terra, pedra, lama, argila
zumbi de tinta. Um corpo ressuscitado vai seguir ou areia na área com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual,
qualquer ordem sua e da melhor forma possível. escolha um dos seguintes efeitos.
Você pode gastar 1 PE e uma ação de Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6
movimento por turno para cada zumbi que pontos de dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de
quiser controlar. As ações do zumbi podem ser terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.
ou uma de movimento ou uma padrão por Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho
turno e além disso você pode usar um zumbi Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo
como reação a um ataque do oponente. em um martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou
Contanto que o zumbi esteja a no máximo 3 mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
metros de distância de você, você pode gastar Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres com os pés na superfície ficam
uma reação e colocar o zumbi na frente do agarrados. Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do
ataque para não receber dano, a não ser que seja ritual).
um dano em área. A ficha do zumbi de tinta é Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m de lado.
idêntica a ficha do zumbi de sangue (Pág - 200) Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de minerais e metais. Requer 4º círculo.

===========Perícias treinadas========== (nex65) Salto Fantasma | Energia | Execução: padrão | Alcance: médio | Alvo: você | Duração:
Religião, Vontade, Ocultismo3, Intuição3, Artes, instantânea | Efeito Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro
Atualidades3, Diplomacia3, Enganação2, ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente
Percepção3, Reflexos3, Luta2. imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia,
por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada.
===========Deslocamento=========== Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que
Padrão: 9 metros você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você
ressurge na área vazia mais próxima.
Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço
adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito
que esteja prestes a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres
voluntários que você esteja tocando.

INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 0 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM

ANOTAÇÕES
(nex70) Tentáculos de Lodo | Morte | Execução: padrão | Alcance: médio | Área: círculo com 6m de raio | Duração:
cena | Efeito Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o
ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de
Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6
pontos de dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são
imunes a dano
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.l

(nex75) Vidência | conhecimento | Execução: completa | Alcance: ilimitado | Alvo: 1 ser | Duração: 5 rodadas |
Resistência: Vontade anula | Efeito Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou mesmo uma TV desligada,
você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a
qualquer distância, mas tem direito a um teste de resistência no início de cada um de seus turnos para impedir a
Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a
ele por uma semana. Para esse ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome ou
uma foto. Dependendo do conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste de
resistência.
I Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
I Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
I Você conhece bem o alvo: –0.
I Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
I Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.

(nex80) Convocação Instantânea | Energia | Execução: padrão | Alcance: ilimitado | Alvo: 1 objeto de até 2 espaços
Duração: instantânea | Resistência: Vontade anula | Efeito Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua
mão. O item deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o
objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você
saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava
Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 espaços.
Verdadeiro (+9 PE):muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou caixote), com itens que somem até 10
espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo escondido no
Outro Lado. Você pode convocar o recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo
paranormal, como uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que funciona como um
utensílio de categoria II. Quando conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente.

(nex85) Controle Mental | Conhecimento | Execução: padrão | Alcance: médio | Alvo: 1 pessoa ou animal | Duração:
sustentada | Resistência: Vontade parcial | Efeito Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus comandos,
exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos para se livrar
do efeito. Alvos que passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada.
Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou animais.

(nex85) Possessão | Conhecimento | Execução: padrão | Alcance: longo | Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Duração: 1 dia | Resistência: Vontade anula | Efeito Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou
morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência
dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em por
Ficha feita termos de jogo,
@Alciie#8201, você continua
@Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089
usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo
passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso qualquer
LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ ] NÚMERO [ ]
(nex85) Possessão | Conhecimento | Execução: padrão | Alcance: longo | Alvo: 1 pessoa viva ou morta | Duração: 1 dia | Resistência: Vontade anula | Efeito
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo
estiver vivo, a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a
sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou
possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.

=============================================GRIMÓRIO DO BISPO==========================================

Aprimorar Físico | SANGUE 2 | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: 1 ser | Duração: cena | Efeito O alvo tem seus músculos tonificados e seus
ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à escolha dele.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2.

Aprimorar Mente | CONHECIMENTO 2 | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: 1 ser | Duração: cena | Efeito O alvo tem sua mente energizada por
fagulhas do Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias treinadas).
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2.

Proteção contra Rituais | MEDO 2 | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: 1 ser | Duração: cena | Efeito Você canaliza uma aura de Medo puro, que
protege o alvo contra efeitos paranormais. O alvo resistência a paranormal 5 e +5 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas
paranormais.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”.
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em testes de resistência para +10.

Eco Espiral | MORTE 2 | Execução: padrão | Alcance: curto | Alvo: 1 ser | Duração: até 2 rodadas | Resistência: Fortitude reduz à metade | Efeito
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para
se manter concentrado ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de
dano que sofreu desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é
dissipado.
Discente (+3 PE): muda a duração para “até 3 rodadas”. Se você não descarregar até a terceira rodada após conjurá-lo, ele é dissipado.
Verdadeiro (+7 PE): muda a ação necessária para se concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres.

Dissipar Ritual | MEDO 3 | Execução: padrão | Alcance: médio | Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio | Duração: instantânea
Efeito Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode dissipar
uma área de Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou
menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano (perdendo seus poderes)
por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito.

Teletransporte | ENERGIA 4 | Execução: padrão | Alcance: toque | Alvo: até 5 seres voluntários | Duração: instantânea | Efeito O ritual transforma o corpo e
equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um
teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
DT 25. Um lugar que você visita com frequência.
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um lugar
que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com
alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x
10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer local na Terra.

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ ]

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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