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NOTAS DA TRADUÇÃO

Este material é uma livre tradução do conteúdo disponibilizado de modo gratuito pela
CMON em https://cmon.com/product/zombicide/zombicide-chronicles-rpg e não tem fins
lucrativos.

A tradução foi realizada por Alan Duarte e revisada e testada por Barbara Aleixo, Fernando
Marques e Lucas Fernandes.

O material está sendo disponibilizado sem custos e de modo virtual para a comunidade de
jogadores de Zombicide no Brasil.

Caso tenha alguma sugestão de alteração para este material enviar via e-mail para
alanempreender@gmail.com

Bom jogo!
1. INTRODUÇÃO

Ciência! Em busca de níveis cada vez maiores de produtividade, o homem distorceu as


plantas e animais para seus próprios fins. Ao fazermos, inadvertidamente mudamos a nós
mesmos… Agora, cambaleantes máquinas de matar vagam pelas ruínas de nosso mundo.

Se você está lendo isso, provavelmente conhece o Jogo de tabuleiro Zombicide e tem uma
ideia do que vai encontrar neste livro. Se não for este o caso, vamos lhe contar tudo sobre
Zombicide.

Aperte os cintos e suba, você está em um passeio selvagem. Zombicide: Chronicles é um


jogo de RPG sobre um Apocalipse zumbi (surpresa!), mas este não é um pesadelo qualquer
sobre os mortos-vivos. É um jogo onde você joga duro, arma em punho, motosserra,
máquinas de matar zumbis, você é alguém que ao invés de sucumbir à loucura que engoliu
o mundo, decidiu aceitá-la.

Você pode não ser mais o vizinho perfeito, ou o melhor parceiro para uma noitada, pois tudo
isso não importa mais, tudo foi preenchido com cadáveres animados e sua miséria, mas
você ainda está vivo e planeja continuar assim. Você é um sobrevivente.

Este livreto é um guia de início rápido para Zombicide: Chronicles um jogo de interpretação
de papéis. Estas não são as regras completas, mas em vez disso, uma cartilha que permite
a você e seus amigos pular diretamente para a ação do mundo pós-apocalíptico onde os
mortos governam as ruas e os humanos lutam contra eles todos os dias de sua
sobrevivência!

O MUNDO DE ZOMBICIDE

O mundo como você o conhece é o mundo de ontem. O mundo de hoje é uma visão de
pesadelo de pés se arrastando e mãos agarrando, bocas abertas e olhos injetados de
sangue.

É um mundo vazio e desértico, onde os sons da natureza e da tecnologia foram


progressivamente substituídos pelos gemidos constantes dos mortos e os gritos daqueles
que ainda não entenderam a mensagem “você deve lutar para permanecer vivo”.
Como chegamos aqui?

Ninguém sabe ainda o que fez os mortos voltarem à vida. Você ouviu todo tipo de teoria da
conspiração, desde culpar a OMS, as grandes farmacêuticas, guerra química e biológica ou
uma pandemia. Alguns dizem que faz parte do plano do Todo-Poderoso e que o Fim dos
Tempos finalmente chegou, mas todas essas teorias têm duas coisas em comum: são
malucas e não ajudam em nada.

Então, a questão não é realmente como você chegou aqui, mas sim, como você vai sair.
Você certamente não terá chance de continuar se perguntando sobre os porquês, enquanto
os mortos se espalham por todo o lugar. Caminhantes, corredores e até mesmo
rastreadores, as ruas estão cheias de caras mortos de todas as formas e tamanhos.

E embora a maioria deles ainda se pareça com o que eram antes, alguns mudaram tanto
que você não pode acreditar que eles foram humanos.

Cidade da morte

Quando aconteceu, você estava na cidade, como todos os dias de sua vida anterior. De
qualquer maneira, poucas pessoas viviam fora da cidade. Vocês estavam lá e ainda estão,
escondidos juntos em um porão ou em algum lugar em um prédio alto.

Os bairros da cidade, seus lugares preferidos, seu restaurante de sempre e até ps teatros,
tudo ainda está lá, exceto aquelas áreas que pegaram fogo nos primeiros dias. Mas agora,
o que você vê fora do seu pequeno refúgio confortável não é o lugar que você conheceu.
Agora, tudo o que resta é usado como esconderijos, depósitos de munição e locais onde
você vai a procura de remédios, água ou comida.

E os mortos. Os mortos estão por toda parte.

Deve haver outros como você por aí. Você não foi o filho da puta mais durão, mas
conseguiu sobreviver. Portanto, outros também devem ter, e você pode encontrá-los.
Mecânicos que podem consertar coisas, médicos que podem consertar você, lutadores que
podem consertar os mortos com um golpe certeiro. Você pode se dar bem e construir uma
comunidade maior. Um recomeço, talvez.

QUEM SOU EU?

Em Zombicide: Chronicles, você assume o papel de um Sobreviventes, um indivíduo que,


entre milhares, possui habilidades que lhe permitiram vencer tudo o que enfrentou. Pelo
menos até agora. Vocês são a nata da sociedade, verdadeiros obstinados, ou talvez apenas
pobres bastardos que tiveram mais sorte do que os outros.

Armado até os dentes com tudo que você pode carregar, amarrar ou empunhar, você
patrulha as ruas da cidade devastada, esgueirando-se entre prédios infestados de
mortos-vivos, se escondendo atrás de escombros e vasculhando em busca de qualquer
coisa que possa mantê-lo vivo por um pouco mais de tempo.
OS JOGADORES

Em um jogo de Zombicide: Chronicles, os jogadores controlam o destino de seus


Sobreviventes, decidindo o que os personagens pensam e sentem, e especialmente o que
eles escolhem fazer.

É responsabilidade de cada jogador interpretar seu Sobrevivente escolhido como se eles


próprios estivessem mergulhados em um mundo infestado por mortos-vivos e estivessem
equipados para enfrentar a ameaça.

Mas se ainda não está claro, as histórias contadas em Zombicide: Chronicles não são
contos enfadonhos sobre pessoas lentamente levadas à loucura por viverem em um mundo
de mortos-vivos. Os sobreviventes de Zombicide: Chronicles abraçam sua loucura e a usam
como uma arma para atirar, esmagar e eliminar incontáveis ​zumbis, e eles fazem isso
enquanto patinam ou andam de bicicleta.

O GAME MASTER

Um dos jogadores assumirá um papel diferente, ele não jogará com um único indivíduo,
mas em vez disso assumirá o papel de Game Master (GM), a pessoa encarregada de
gerenciar o próprio mundo de Zombicide e descrevê-lo para os outros jogadores.

Se você for o GM, jogará como árbitro e contador de histórias.

Você desafiará os outros jogadores com os muitos perigos do mundo de Zombicide,


dando-lhes generosamente um momento de descanso de vez em quando.

JOGABILIDADE

A jogabilidade em Zombicide: Chronicles é uma experiência de imersão total no mundo de


Zombicide, permitindo uma exploração completa de diversos temas, para além dos de
sobrevivência e combate aos mortos.

Fase de Abrigo e Fase de Missão

Em um jogo Zombicide: Chronicles típico, a sessão é dividida em Fase de Abrigo e Fase de


Missão. A Fase de Abrigo não é coberta pelas regras de Início Rápido deste livro, pois é
projetada para o modo campanha. Para saber tudo sobre a Fase de Abrigo, consulte o livro
principal de Zombicide: Chronicles. Por enquanto, basta dizer que a Fase de Abrigo
representa o esconderijo de seus personagens, seja ele qual for, o seu estoque de
suprimentos e um local seguro para fazer o planejamento necessários para ir para à Fase
de Missão.

A fase de missão começa assim que os sobreviventes deixam seu refúgio e entram na zona
de perigo. Este guia de início rápido é sobre a fase de missão, onde a jogabilidade começa
a funcionar e as regras são levadas em consideração, à medida que coisas como estresse,
adrenalina e os problemas começam a surgir. Quando os sobreviventes alcançaram o
sucesso da missão ou falharam no que eles se propuseram fazer, a missão acaba!

ENTÃO, O QUE FAZEMOS?

O lema do Zombicide, no jogo de tabuleiro, é agrupe-se, equipe-se, suba de nível e


derrube-os! Este mantra simples também resume bem o que você fará enquanto joga
Zombicide: Chronicles.

Agrupe-se

Em um mundo dominado por mortos, a maior chance dos vivos sobreviverem é ficar juntos.
Pois quando sua motosserra está ligada, você precisa de alguém para lhe dizer que um
zumbi está se aproximando por trás de você para cravar as unhas em suas costas!

Encontre e resgate outras pessoas. Um dos principais motivos para sair e se arriscar a se
tornar comida de zumbis é encontrar outros sobreviventes. Se você deseja construir uma
comunidade sólida, você precisa encontrar seus blocos de construção: as pessoas.

Equipe-se

Cada tarefa precisa das ferramentas certas e o combate não é exceção. Nunca carregue
apenas uma arma!

Sempre procure obter mais coisas. As armas emperram e quebram, a munição acaba,
oponentes mais poderosos precisam de armas mais poderosas, os veículos precisam de
combustível, assim como os coquetéis molotov. E você precisa comer e beber às vezes.

Suba de nível

Treine constantemente e aprenda com os melhores. Um indivíduo bem treinado com uma
faca tem mais chance de sobrevivência do que um novato bem equipado.

Sobrevivência do mais forte. Se você quiser impedir que esse surto se transforme em um
evento de Nível de Extinção, é melhor mostrar à Mãe Natureza que a humanidade merece
seu lugar no planeta.

Derrube-os!

No final do dia, apenas uma coisa importa se você quiser continuar respirando: destrua
todos os zumbis que encontrar! A horda está crescendo em número a cada minuto.

Obtenha seu Diário do Zombicide. Planeje e execute boas estratégias, reduzindo sua
chance de sofrer quaisquer baixas. Para cada um deles que cai, um de vocês sobe.
COISAS PARA JOGAR

Zombicide: Chronicles requer algumas ferramentas para jogar, um punhado de


componentes físicos que ajudam os jogadores a se sentirem parte do mundo dos jogos.

Essas ferramentas incluem a Folha de Identidade do Sobrevivente e dois conjuntos


diferentes de dados de seis lados, entre outras coisas.

Folhas de identidade de sobrevivente

Os sobreviventes do jogo são descritos usando números e termos descritivos que definem
cada personagem com base em seus traços físicos, mentais e de personalidade, e na
extensão de seus conhecimentos e capacidades.

Todos os jogadores em um jogo de Zombicide: Chronicles recebem uma Folha de


Identificação de Sobrevivente com o resumo de suas habilidades, assim como no jogo
Zombicide de tabuleiro.

Uma folha de identidade em branco pode ser baixada em www.CMON.com. Você também
pode acessar http: //survivorgenerator.cmon.com para baixar personagens pré-gerados.
2. JOGANDO O JOGO

MECÂNICA DE RESOLUÇÃO BÁSICA

Precisamos reativar a energia do shopping para abrir a porta da doca. Não é uma tarefa
fácil.

Os jogos de RPG permitem que os jogadores realizem ações com heróis que nunca
existiram. Usando sua imaginação e dados, você e o Mestre do Jogo (GM) determinam se
seu personagem terá sucesso em uma ação. Todos os dados usados ​em Zombicide:
Chronicles são de seis lados, do tipo que você encontra na maioria dos jogos de tabuleiro
tradicionais.

DADOS

Para resolver a maioria das ações realizadas pelos Sobreviventes, os jogadores precisam
de 2 conjuntos de seis dados de 6 lados de cores diferentes.

D6 e D66

Às vezes, em casos especiais, você pode ser solicitado a lançar 1 dado normal de 6 lados
(D6), ou 2 dados regulares de 6 lados juntos (D66). Rolar um D66 significa rolar dois D6,
onde um dado indica os dígitos das dezenas e o segundo, os dígitos das unidades. Isso
produz 36 resultados diferentes. Normalmente, apenas o GM fará testes de D66. Os
jogadores não precisam se preocupar com isso inicialmente.

ADRENALINA

Suas habilidades de sobrevivente são alimentadas por pontos de Adrenalina. Para


controlá-los, basta marcar o nível que você atingiu na barra de adrenalina em sua folha de
identificação. A adrenalina permite que o personagem acesse habilidades especiais que são
explicadas em uma própria seção.
AÇÃO

Somos sobreviventes e lutamos contra a própria morte com todas as armas disponíveis.

Uma ação é definida como qualquer coisa que seu Sobrevivente faça no jogo que não tenha
sucesso garantido. Na maioria das vezes, se você realizar uma ação, você lançará dados. A
ação move o jogo. Assim como em um filme de zumbis, a ação cobre todas as partes em
que os personagens correm, lutam, morrem e triunfam.

O sistema de jogo para Zombicide: Chronicles usa uma estrutura de regras simples, mas
sólidas, para ajudar os jogadores e Mestre a dar vida aos Sobreviventes, aos mortos e ao
mundo que todos habitam.

As regras estabelecem um limite para o que um personagem pode fazer, além de fornecer
uma maneira para que as ações dos jogadores influenciem diretamente na história.

O sistema de jogo também fornece ao Game Master as ferramentas para descrever um


ambiente confiável para os jogadores interagirem. É um mundo onde as ações têm sucesso
ou falham devido a razões tangíveis, como o nível de habilidade dos personagens e a
dificuldade do que eles tentam fazer. As escolhas que os jogadores fazem por seus
personagens têm consequências reais que serão sentidas pelo resto do jogo.

AÇÕES

Se Zombicide: Chronicles fosse um jogo de tabuleiro, uma ação representaria o movimento


de um jogador. Quando o Game Master terminar de descrever a situação que os
sobreviventes estão enfrentando, você deve escolher como seu personagem reage às
circunstâncias descritas. Você deve anunciar seu próximo movimento.

Mas Zombicide: Chronicles não é um jogo de tabuleiro, então como você faz isso? Contar
como seu Sobrevivente age ou reage é tão simples quanto dizer ao GM.

Um jogo de RPG é uma conversa contínua. É uma narrativa em grupo. Você e os outros
jogadores descrevem o que seus personagens dizem ou fazem, levando em consideração
tudo o que o GM disse sobre o que está acontecendo. O GM ouve o que você diz e, com
base em sua opinião, descreve as consequências de suas ações.

Às vezes, o curso da ação escolhida requer uma tradução em termos de jogo. Isso
acontece especialmente quando as capacidades do seu sobrevivente devem ser levadas
em consideração.

É quando você lança os dados.

ROLAGEM DE DADOS

A capacidade dos Sobreviventes de suportar as provações de viver em um mundo


morto-vivo é representada no jogo por seus Atributos e Proficiências. Como você pode
ver na Folha de Identidade do seu Sobrevivente, essas classificações são organizadas em
uma matriz de Ação para que, se você cruzar a referência de um Atributo com uma
Proficiência, obtenha o nome de uma Ação específica.
• Quando seu Sobrevivente faz algo que corresponde a 1 das 18 Ações na matriz,
você cria uma rolagem de dados composta por um número de dados igual à soma das
pontuações do Atributo e Proficiência correspondentes à Ação.
• Em seguida, você lança seus dados de ação e aplica o resultado.

RESULTADOS DOS DADOS

Assim que terminar de lançar seus dados (incluindo rolar novamente qualquer dado de
Maestria que falhou, consulte a página 18), é hora de ver seu desempenho! Os dados
podem produzir os seguintes resultados:
• 6 (Molotov). O Molotov (6) é um sucesso.
• 1 (Cabeça de zumbi). The Zombie Head (1) é um fracasso.
• Valores numéricos. Cada resultado numérico obtido em qualquer dado é um
fracasso, mas pode ser forçado ao sucesso ganhando Stress (veja adiante).

Se sua jogada obteve pelo menos 1 sucesso, a ação foi realizada com sucesso e você
alcançou o que pretendia fazer.

Músculos Cérebro Vontade

Atletismo Acrobacia Furtividade Resistir

Atitude Carisma Convencer Motivar

Experiência Segurança Educação Contatos

Combate Lutar Atirar Frieza

Percepção Observar Analisar Explorar

Sobrevivência Procurar Consertar Curar

Por exemplo, se o seu sobrevivente está tentando consertar o eixo quebrado de um carro,
você precisa rolar CONSERTAR (TINKER). Pegue um número de dados igual à sua
pontuação de MENTE (BRAINS) mais sua pontuação de SOBREVIVÊNCIA.

GANHANDO STRESS PARA FORÇAR UM SUCESSO

Eles dizem que onde há vontade, há um caminho. Durante a fase de abrigo, os resultados
numéricos que você obtém nos dados são tão úteis quanto um cartão de crédito durante o
apocalipse (dica: eles são inúteis).
• Quando você está no Modo Missão, você pode forçar cada dado que deu um
resultado de 4+ a se tornar um sucesso. Ao fazer isso, você ganha 1 ponto de Stress para
cada dado que forçar.
• Durante o combate, o resultado mínimo do dado que você pode forçar para o
sucesso é determinado pela precisão da arma que você está usando (consulte a página 35).
Manter o controle do estresse é fácil. Basta anotar seu valor de estresse atual em sua folha
de identificação. Você pode ganhar Stress até sua classificação máxima de Stress. Quando
você atinge esse total, você não pode ganhar mais Stress até que consiga diminuir seu
nível de Stress de uma forma ou de outra.

MODIFICADORES DE ROLAGEM DE DADOS

Você nem sempre vai lançar seu total de dados em uma jogada. Às vezes, você ganha
dados de bônus devido a algum modificador positivo, ou pode perder dados devido a um
alto nível de dificuldade.

Avaliação de qualidade

Nem todo sucesso é igual. Às vezes, você se sai melhor do que espera!
Se o seu teste acabar obtendo mais do que um único sucesso, você alcançou algo fora do
comum. Para quantificar a qualidade de um resultado bem-sucedido, você simplesmente
conta o número de sucessos que obteve:
• 1 sucesso: a ação foi bem-sucedida, é isso (sucesso comum).
• 2 sucessos: você alcançou algo fora do comum (sucesso superior).
• 3+ sucessos: sua façanha foi absolutamente excepcional e memorável (sucesso
notável).

Como regra geral, o GM deve premiar um Sobrevivente que alcançou uma qualidade de
sucesso além do normal com uma melhoria tangível do resultado.

Por exemplo, um teste de EDUCAÇÃO produz mais informações, uma tentativa de


CARISMA influência um grupo maior, ou um teste de EXPLORAR, não apenas localiza a
presença de inimigos, mas também sua natureza específica.

Regras especiais, como as de Combate ou Ações Prolongadas, já levam em consideração


os efeitos da pontuação de sucessos múltiplos.

Dados Bônus

Fazer algo em que você é bom, usar a ferramenta certa para fazer, obter ajuda ou
empunhar uma arma ao atacar pode permitir que você adicione vários dados à sua rolagem
de ação.

Em particular, você pode ganhar dados bônus se:


• Você está usando uma Ação Favorita para fazer algo (+1 dado de bônus).
• Alguém está ajudando você (+1 dado de bônus).
• Você está usando uma ferramenta apropriada (+1 dado, ou mesmo +2).
• Você está usando uma arma (variável).

Consulte a seção de Equipamentos para obter mais detalhes sobre ferramentas e armas.
Níveis de dificuldade

Ações nunca são fáceis, mas às vezes podem ser ainda mais difíceis. Talvez a escada que
você está subindo enquanto corre esteja prestes a desmoronar!

Depois de montar sua rolagem de dados de Ação, o GM pode escolher aplicar um Nível de
Dificuldade (ND) ao teste para refletir melhor as circunstâncias:
• Se uma ação for considerada desafiadora, reduza sua rolagem de dados em 1
dado.
• Se a ação for considerada difícil, reduza sua rolagem de dados em 2 dados.

Os níveis de dificuldade são frequentemente encurtados no texto como ND1 (desafiador) e


ND2 (difícil).

MAIS UMA TENTATIVA


Quando você faz alguma coisa, você tenta dar o seu melhor, certo? Em termos de
jogo, isso significa que se você falhar em um teste (ou for bem-sucedido), não
poderá tentar novamente. Isso mesmo. Não há segundas chances. A menos, é
claro, que algo mude. Por exemplo, você tenta novamente usando uma ferramenta
melhor desta vez.

Dados de Maestria

Como dissemos acima, você precisa de 2 conjuntos de dados em cores diferentes (preto e
branco, por exemplo). Um conjunto é o que chamamos de Dados Comuns ou mesmo
padrão, enquanto o outro conjunto são os Dados de Maestria.
• Você pode rolar dados de Maestria quando, depois de levar em consideração o
Nível de Dificuldade de sua ação, você tem o direito de rolar mais de 6 dados para uma
ação. Jogue um dado de Maestria para cada dado em sua reserva além do 6º.

O que torna um dado de maestria especial é o que chamamos de Rerolagem de Maestria:


• Quando um dado de Maestria rola uma falha (1), você pode pegá-lo e jogá-lo
novamente uma vez. Você deve manter o novo resultado (mesmo que seja outra falha).
Para ver se você tem direito a rolar 1 ou mais dados de Maestria é bastante simples. Afinal,
você só tem 6 dados padrão. Portanto, qualquer dado acima de 6 é um dado de Maestria.

Por exemplo, Roger está tentando consertar um guincho emperrado com uma rolagem de
CONSERTAR. Adicionando sua pontuação em Sobrevivência e Cérebro, ele obtém uma
rolagem de 7 dados: 6 dados comuns e 1 dado de Maestria.

Você pode obter uma rolagem de dados de mais de 6 dados quando tirar vantagem de uma
habilidade superior ou graças a uma escolha sábia de equipamento.
AVISO!
Você nunca pode rolar mais de 12 dados para uma Ação: 6 dados regulares mais 6
dados de Maestria, mesmo se sua habilidade e equipamento permitirem que você
exceda esse limite.

ROLANDO PARA A AÇÃO

Quando um teste deve ser feito para decidir o desempenho de um Sobrevivente em uma
tarefa, o GM decide a Ação mais apropriada e o jogador cria uma rolagem de dados
somando as pontuações do Atributo e Proficiência correspondentes.

Para facilitar a referência, agrupamos as descrições das Ações pela Proficiência a que
correspondem.

Ações de Atletismo

• Acrobacia (Stunt) (Músculos). Você joga acrobacias quando está usando de sua
preparação física para realizar algo, seja arrombar uma porta, escalar a fachada de um
prédio em ruínas ou dirigir seu carro ao redor de cadáveres em movimento. Se você tiver
apenas alguns dados, corre o risco de torcer o tornozelo ao descer correndo as escadas.
Com muitos dados na sua reserva, você pode sobreviver a um bungee jumping com uma
corda dura.

• Furtividade (Sneak) (Cérebro). Use a furtividade para rastejar para fora de vista, deixe a
escuridão ser seu aliado e empurre a porta que range como se estivesse totalmente
engraxada. Com pontuações mais baixas, você tem sutileza suficiente para realizar truques
de cartas simples. Com pontuações mais altas, você dará uma punhalada nas costas de um
balofo antes mesmo que eles possam cheirar sua carne.

• Resistir (Endure) (Vontade). Se os zumbis não matarem você, talvez o vento ou chuva
mate. Role Resistir para suportar os efeitos da exposição ao clima severo, a fadiga ou
dores extremas. Com alguns dados, você achará difícil sair, mesmo quando estiver apenas
chovendo. Se você tiver muitos dados, terá a chance de se livrar da dor causada por
queimaduras graves.

Ações de Atitude

• Carisma (Appeal) (Músculos). Você rola esse atributo quando quer que os outros gostem
de você. Talvez você jogue com as necessidades e expectativas deles ou apenas confie no
seu magnetismo animal. Com alguns dados, você pode fazer algumas pessoas rirem de
suas piadas. Com muitos dados, você pode ser tão charmoso que terá de dizer às pessoas
para pararem de segui-lo depois que você falar com elas uma vez.

• Convencer (Convince) (Cérebro). Durante o apocalipse, ninguém faz nada por nada. Você
pode convencê-los de que merece ajuda ou de que o que você pede é do interesse deles.
Com alguns dados, você pode tentar dar a última mordida no lanche de alguém. Com mais
dados em suas rolagens, você pode usar a diplomacia para sair das piores situações.

• Motivar (Hearten) (Vontade). Certa vez, seus amigos ligaram para você quando
precisavam de um conselho ou apenas um ombro para se apoiar. Agora, você rola Motivar
quando precisa tirar alguém de sua miséria, reunir seus companheiros Sobreviventes ou
quando tenta dizer a eles que a horda de Zumbis lá fora não é realmente tão perigosa. Em
pontuações mais baixas, você pode dispensar algumas palavras de sabedoria. Quando
você joga mais dados, pode despertar alguma esperança na hora mais sombria.

Ações de Experiência

• Segurança (Security) (Músculos). A segurança cobre todos os talentos duvidosos, como


arrombamento de fechadura, furto de carteira e outras maneiras de superar problemas
relacionados a medidas de segurança. Por exemplo, role Segurança para invadir um
apartamento fechado ou para evitar um alarme de intrusão ainda em funcionamento. Se
você tem alguns dados, provavelmente sabe muito sobre a arte, mas não praticava muito.
Enquanto isso, muitos dados em sua reserva podem indicar que seu trabalho
frequentemente exigia turnos noturnos.

• Educação (Education) (Cérebro). Lembra daqueles livros chatos na biblioteca e aquelas


oficinas de dissecação de sapos? Não é tão inútil agora, hein? Você rola Educação sempre
que precisa acessar seu conhecimento e encontrar algo útil para a situação em questão.
Com alguns dados na mão, você pode se lembrar com sucesso como amarrar uma corda.
Com muitos dados na sua reserva, você pode lembrar a melhor fórmula para fazer as
coisas explodirem!

• Contatos (Contacts) (Vontade). Já se foi o tempo em que as redes sociais e os celulares


cortavam distâncias e possibilitavam a entrega em domicílio. Role os contatos quando
precisar encontrar a pessoa certa para um trabalho. Talvez você conhecesse um cara que
ainda pode estar vivo e conseguir o que você deseja, seja informações ou recursos. Com
pontuações mais baixas, você ainda pode ouvir algumas fofocas de pessoas de sua área.
Com pontuações mais altas, todos acenavam para você e paravam para um bate-papo
rápido.

Ações de Combate

• Lutar (Fight) (Músculos). É hora do show! Você luta quando ataca em combate
corpo-a-corpo, lutando com as mãos nuas ou derrubando até o último Walker com sua serra
elétrica. Com alguns dados, você mal consegue derrubar alguns Zumbis seguidos. Com
uma pontuação mais alta, você pode enfrentar Abominações e provavelmente viver para
contar a história.

• Atirar (Shoot) (cérebro). Destravada e carregada! Na maioria das vezes, você não quer
chegar perto dos Zumbis. Em Zombicide: Chronicles, você poderá atirar neles com muitas
armas diferentes. Em níveis mais baixos, ao descarregar um pente completo você vai
acertar algumas balas em seu alvo. Com pontuações mais altas, você libera uma
quantidade alarmante de poder de fogo à distância.
• Frieza (Cool) (Vontade). Não entre em pânico. As coisas já estão ruins. Por favor, não os
torne piores. Quando você absolutamente precisa ficar calmo ou está enfrentando horrores
incompreensíveis, role frieza. Com pontuações mais baixas, você pode recarregar sua arma
sob fogo sem tremer muito. Com pontuações mais altas, você mantém a compostura diante
de hordas de corredores que vêm atrás de você.

Ações de Percepção

• Observar (Spot) (Músculos). Às vezes, a capacidade de identificar um Zumbi Corredor


escondido em uma pilha de cadáveres pode fazer a diferença entre a vida e a morte. Você
rola Observar quando está procurando por algo que é difícil de encontrar. Com alguns
dados, você mal consegue descobrir de onde os tiros vieram. Com muitos dados, até
mesmo uma pequena criatura é identificável a quarteirões de distância.

• Analisar (Evaluate) (Cérebro). Pensar com a cabeça fria pode ser difícil quando você está
ocupado matando Zumbis. Você rolar analisar quando o bom senso não é suficiente e você
precisa avaliar uma situação complexa ou tirar uma conclusão sobre o que alguém está
pensando. Em pontuações mais baixas, você pode sentir hostilidade, raiva ou medo. Em
pontuações mais altas, sua capacidade de dedução de um detetive profissional.

• Explorar (Scout) (Vontade). Você vai observar a área. Quer sua missão seja descobrir de
onde esses Walkers estão vindo ou procurar um bom local para fazer um novo abrigo, é só
você explorando o desconhecido. Se você tem apenas alguns dados, pode não querer ficar
sozinho, nunca. Com muitos dados, seu peito ficaria enfeitado com inúmeras medalhas de
explorador!

Ações de sobrevivência

• Procurar (Scavenge) (Músculos). O mundo mudou, às vezes para melhor. Por exemplo, o
dinheiro só serve para acender um charuto. Tudo é grátis. Apenas pegue! Contanto que
você saiba onde olhar, você ficará bem. Em pontuações mais baixas, você pode encontrar
comida suficiente para sobreviver mais um dia. Em pontuações mais altas, você colocará
suas mãos em uma abundância de recursos para todos os seus companheiros
Sobreviventes.

• Consertar (Tinker) (Cérebro). O material se quebra, a arma emperra e você tem certeza
de que a garantia expirou. Com consertar, você pode arrumar itens e barricadas e até
mesmo manipular suas armas para obter o efeito máximo. Com pontuações mais baixas,
você pode destravar armas básicas. Com pontuações mais altas, você pode até criar suas
próprias armas de destruição em massa.

• Curar (Heal) (Vontade). Curar mede sua capacidade de tratar ferimentos e doenças em
outras pessoas e em você mesmo. Será útil, você pode ter certeza disso. Com pontuações
mais baixas, você pode curar feridas e diferenciar um laxante de um antibiótico. Com
pontuações mais altas, você pode realizar amputações e tratar as doenças mais exóticas
com a mistura perfeita de ervas e medicamentos.
STRESS

(Cérebro + Vontade) x2

Quando as coisas ficam difíceis, as dificuldades continuam! O estresse mede sua


capacidade de se esforçar além de seus limites para que você possa fazer as coisas.
• Conforme o jogo avança, você pode se estressar para transformar um fracasso em
um sucesso ou para melhorar um resultado já bem-sucedido (consulte a página 17).

Claro, todo mundo tem um limite e você deve sempre ter em mente o qual é o seu. De vez
em quando, faça uma pausa e diminua seu Stress atual e tente sempre dormir algumas
horas, como um bom soldado.

PONTOS DE VIDA

(Vontade + Músculos)

Tenho certeza que você já sabe... quando você perde Pontos de Vida (HP), significa que
você se machucou! Espero que não seja uma marca de mordida no seu braço …
• Durante o jogo, você perde Pontos de Vida ao lutar ou ao fazer coisas estúpidas
como subir escadas frágeis e cair.
Você não sofre consequências negativas de danos acumulados (afinal, você é durão) até
atingir 0 HPs ou menos. Ao fazer isso, você desmaia e corre o risco de se tornar alimento
para pessoas mortas se ninguém o ajudar.

ADRENALINA

Muitas pessoas têm melhor desempenho sob pressão, e existem aqueles que gostam de
dizer isso porque é legal. A adrenalina mede os bons efeitos de ser pressionado.
• Sua adrenalina aumenta conforme você consegue fazer o que está tentando fazer,
como, por exemplo, matar zumbis e alcançar objetivos significativos que avançam a
conclusão de uma missão.

Você controla a adrenalina usando a barra impressa no topo de sua folha de identificação. A
barra é dividida em 4 seções de intensidade: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Quando
você alcança novas seções da trilha Adrenalina, você também desbloqueia as Habilidades
atribuídas a cada seção em sua Folha de Identificação. Você pode usá-las livremente
quando alcança-las. É aí que começa a verdadeira diversão.

Ganhando Adrenalina

Você ganha adrenalina sempre que consegue algo significativo:


• Sucesso! Você ganha 1 ponto de Adrenalina para cada sucesso obtido em
qualquer jogada de dados de Ação, incluindo sucessos forçados.
• Aumento de Adrenalina. Você ganha 5 pontos de Adrenalina sempre que realiza
algo fora do comum, como lidar com um adversário excepcionalmente difícil.
HABILIDADES

Habilidades em Zombicide: Crônicas são habilidades especiais que representam qualidades


que permitem a um Sobrevivente fazer o que deve ser feito: matar e evitar ser morto.
• Os Sobreviventes vêem suas capacidades melhorarem drasticamente ao longo de
uma sessão de jogo, à medida que desbloqueiam novas habilidades cada vez que a barra
de Adrenalina atinge uma nova seção de intensidade.

ROLAGENS SIGNIFICATIVAS
As regras para ganhar pontos de adrenalina através de rolagens de dados podem
levar os jogadores a lançar os dados muitas vezes, mas os dados rolados em
Zombicide: Chronicles devem marcar um incidente importante, não uma ocorrência
trivial.

Portanto, os jogadores devem abster-se de lançar os dados, a menos que as


circunstâncias enfrentadas pelos Sobreviventes representem um ponto de virada.
Algo que vai determinar uma mudança dramática no jogo, a partir de seu resultado.

• Para remover ainda mais o incentivo para fazer jogadas desnecessárias, o


GM deve negar qualquer ganho de adrenalina que considere insignificante.

Exemplos de testes significativos: testes de CURAR para recuperar HP perdido,


testes de LUTAR ou ATIRAR que danificam ou matam Zumbis com sucesso, testes
de MOTIVAR para ganhar Adrenalina, testes de PROCURAR que permitam aos
Sobreviventes encontrar itens ou armas úteis, testes de EXPLORAR e outros testes
que levem os Sobreviventes a obter algo útil, etc.

RECUPERAÇÃO

Participar de missões é um trabalho árduo e pode deixá-lo exausto rapidamente. Além


disso, você pode se machucar de muitas maneiras diferentes durante uma fase de missão e
é melhor pensar em preservar sua saúde, para não acabar se juntando às fileiras de
mortos-vivos.

Faça uma pausa

Zumbis morrem muito, mas velhos hábitos morrem ainda mais. Para aliviar um pouco o
estresse, você pode se entregar ao seu hábito favorito: fumar um cigarro, ler um livro, dar
uma mordida no seu lanche favorito ... ou talvez fazer todas essas coisas ao mesmo tempo!
• Uma vez por dia, você pode gastar alguns pontos de Adrenalina para reduzir o
estresse acumulado em um número igual aos pontos gastos. Porém, há um limite. Você
nunca pode reduzir sua adrenalina abaixo do seu nível atual.

Curar

Se você foi ferido, pode fazer algo para curar suas feridas.
• Uma vez por dia, role CURAR para restaurar um número de Pontos de Vida
perdidos igual ao número de sucessos obtidos. O teste para tratar seus ferimentos pode ser
feito por outro Sobrevivente.

Descanso

Comer alguma coisa e dormir um pouco é a melhor maneira de voltar à forma para um novo
dia de caça aos zumbis.
• Se você descansar por pelo menos 6 horas contínuas em um período de 24 horas
e comer um pouco, você pode reduzir seu Stress atual em uma quantidade igual à sua
pontuação em Cérebro e curar uma quantidade de HP perdida igual à sua pontuação em
Músculo.

Motivação

Chame isso de um grito de guerra, um discurso motivacional ou uma conversa estimulante.


Quando você está deprimido, palavras bem escolhidas podem fazer a diferença.
• Uma vez por dia, 1 Sobrevivente no grupo pode rolar MOTIVAR para dar aos
outros Sobreviventes um número de pontos de Adrenalina igual ao número de sucessos
obtidos (o Sobrevivente atuante também ganha Adrenalina, com base na regra normal para
ganho de Adrenalina).

Observe que somente 1 Sobrevivente pode rolar para motivar o grupo a cada dia. Discursos
motivacionais tornam-se chatos rapidamente.

HABILIDADES

Diga-me como você mata zumbis, e eu direi quem você é.

Talentos, dons, habilidades especiais. Habilidades são o que o torna especial e diferente de
todos os outros que tentaram se tornar sobreviventes e falharam. Em termos de jogo, as
habilidades são capacidades superiores que são desbloqueadas quando você sente a
adrenalina. Você começa o jogo com um conjunto de 4 habilidades, uma para cada nível de
adrenalina.
• Quando, durante a fase de missão, você passa de uma seção de adrenalina para a
próxima (por exemplo, de azul para amarelo), você ativa uma nova habilidade e agora pode
usá-la livremente junto com as que você adquiriu anteriormente.

Se você tiver mais de 1 habilidade para escolher, simplesmente escolha 1. Os efeitos de


cada habilidade são imediatos. Isso significa que eles podem ser empregados no mesmo
turno em que você a adquiriu. Em caso de conflito com as regras gerais, as regras de
habilidade têm prioridade.
HABILIDADES POR RANK

A tabela abaixo lista as habilidades com base em sua classificação. No jogo completo, elas
são usadas ​em conjunto com as regras para os níveis de experiência. Por enquanto,
simplesmente deixe os jogadores usarem as habilidades listadas em suas folhas de
identidade.

RANK de Habilidades
Básicas Avançadas Mestre Ultimate
(Azul) (Amarela) (Laranja) (Vermelha)

Viciado em Reflexos de Ambidestro Bárbaro


adrenalina combate

Líder Nato Dual Especialista Atirador Sede de Sangue

Arrombador Pistoleiro Carga Irmão de armas

Médico de campo Arma Improvisada Durão Caçador

Carregador Isso é tudo que Rápido Full Auto


você tem?

Segure o nariz Salto Bater e Correr Acalmar

Salva-Vidas Sortudo Preciso Letal

Tiro longo Regeneração rápida Empurrão Superforça

Sorrateiro Pelos flancos

Bem de perto Bruto

Catador Correr

Liso Espadachim

Sniper

Mão Firme

Estrategista

Provocar

Resistente
DESCRIÇÕES DE HABILIDADES

A lista a seguir apresenta 46 habilidades em ordem alfabética.

• Viciado em Adrenalina (Adrenaline Junkie) (Básica)


Você ganha um impulso de +4 de Adrenalina. Se esta habilidade for obtida no nível azul,
você começa com 4 Adrenalina.

• Ambidestro (Ambidextrous) (Mestre)


Você trata todas as armas como se tivessem o símbolo Dual.

• Bárbaro (Barbarian) (Ultimate)


Ao resolver um Ataque usando uma arma corpo-a-corpo, você pode substituir a quantidade
de dados de sua arma pelo número de adversários que está enfrentando. Habilidades que
afetam o valor dos dados, como o Espadachim, ainda se aplicam.

• Atirador (Blitz) (Master)


Você ganha 1 Ataque Extra usando uma arma de longo alcance.

• Sede de Sangue (Bloodlust) (Mestre)


Você ganha 1 Ataque Extra usando uma arma corpo a corpo.

• Líder Nato (Born Leader) (Básico)


Durante o seu turno, você pode dar 1 Ação de Suporte Extra de sua escolha a outro
Sobrevivente para ele usar imediatamente. Então, seu turno recomeça. Apenas 1
sobrevivente pode usar esta habilidade a cada turno.
NOTA: esta ação não pode ser usada para fugir.

• Arrombador (Break-In) (Básico)


Você abre portas e janelas trancadas padrão automaticamente, sem usar qualquer
equipamento ou fazer barulho. Você não pode usar essa capacidade para abrir portas de
segurança. Quando em combate, você pode abrir uma porta ou fazer um teste de
SEGURANÇA como uma ação extra.

• Irmãos de Armas (Brother in Arms) (Ultimate)


Quando você adquirir esta habilidade, escolha outra habilidade do nível mestre ou inferior
que você possui. Todos os sobreviventes em alcance 0 se beneficiam da habilidade
escolhida.

• Caçador (Bullseye) (Ultimate)


Você ganha um bônus de dano de +1 com todas as armas de Combate à Distância.

• Carga (Charge) (Master)


Você pode gastar uma Ação de Suporte para fazer um Ataque Extra usando uma arma
corpo a corpo. Se o fizer, você ganha um número de dados de bônus adicionais igual ao
dano de sua arma.
• Reflexos de Combate (Combat Reflexes) (Avançado)
Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Extra em Alcance 0.

• Destino (Destiny) (Básico)


Cada vez que você rola para um Item ou uma arma como resultado de uma Ação de
Procurar, você pode ignorar o primeiro resultado e rolar novamente.

• Durão (Dreadnought) (Mestre)


Uma vez por fase de zumbi, você pode ignorar 1 ponto de dano infligido por zumbis.

• Dual Especialista (Dual Expert) (Avançado)


Quando você tem armas duplas equipadas, você pode gastar uma ação de suporte para
atacar.

• Rápido (Fast) (Master)


Você ganha uma Ação Extra que pode ser usada para Desengajar ou Evadir.

• Médico de Campo (Field Medic) (Básico)


Você ganha uma ação extra que pode ser usada exclusivamente para aplicar os primeiros
socorros.

• Full Auto (Full Auto) (Ultimate)


Ao resolver um Ataque com uma arma de Combate à Distância, você pode substituir a
quantidade de dados de sua arma pelo número de adversários que está enfrentando.
Habilidades que afetam o valor dos dados, como Pistoleiro, ainda se aplicam.

• Pistoleiro (Gunslinger) (Avançado)


Você rola um dado extra ao atacar com armas de longo alcance. Cada arma dupla ganha
um dado para um total de +2 dados extras.

• Bater e correr (Hit & Run) (Avançado)


Quando você acerta 1 ou mais acertos com um Ataque à Distância ou Corpo a Corpo, você
pode então gastar uma Ação de Suporte para RECUAR, ganhando os acertos que você
infligiu como dados bônus para o teste de ACROBACIA.

• Carregador (Hoard) (Básico)


O slot de sua mochila pode carregar até 4 itens (em vez de 2).

• Segure o Nariz (Hold your Nose) (Básico)


Uma vez por Missão, você encontra um objeto aleatório após o último Zumbi de uma Horda
for eliminado (role uma vez na tabela de BUSCA e depois na tabela APRIMORADA).

• Arma Improvisada (Improvised Weapon) (Avançado)


Você pode realizar um Ataque Extra a cada turno usando estas características:
• Isso é tudo que você tem? (Is That All You’ve Got?) (Avançado)
Use esta habilidade quando estiver prestes a perder pontos de vida. Você pode negar 1
ponto de dano para cada ponto de Stress que adicionar a sua ficha do jogador.

• Salto (Jump) (Avançado)


Você pode gastar uma Ação Principal para RECUAR. Se for bem-sucedido, você
permanece no alcance 1 também durante a próxima rodada de combate.

• Salva-Vidas (Lifesaver) (Básico)


Uma vez por turno, escolha outro Sobrevivente. Esse Sobrevivente ganha uma Ação Extra
para RECUAR.

• Tiro longo (Longshot) (Básico)


O alcance máximo de armas de longo alcance que você usa é aumentado em 1.

• Sorrateiro (Low Profile) (Básico)


Você não pode ser atingido por fogo amigo (Molotov ainda se aplica) e você ignora a
característica BARULHO de todas as armas.

• Sortudo (Lucky) (Avançado)


Para cada ação realizada, você pode escolher lançar todos os dados novamente. O novo
resultado substitui o anterior.

• Acalmar (Mindfulness) (Ultimate)


No final de cada Rodada de Combate, você pode diminuir seu Stress em 1.

• Bem de perto (Point-Blank) (Básico)


Você pode realizar ataques à distância em alcance 0, não importando o alcance mínimo da
arma que você está usando. Ao fazer isso, você escolhe livremente os alvos,
independentemente da ordem de prioridades.

• Preciso (Precision) (Master)


Subtraia 1 ponto da Precisão de cada arma que você usa (5+ torna-se 4+ e assim por
diante).

• Letal (Reaper) (Mestre)


Cada vez que você inflige 1 ou mais acertos com um Ataque, você ganha 1 acerto adicional.

• Regeneração Rápida (Regeneration) (Avançada)


Você só precisa de 3 horas contínuas em um período de 24 horas para descansar (em vez
de 6). Além disso, você recupera todos os seus pontos de vida perdidos a cada descanso.
• Catador (Scavenger) (Básico)
Você sempre pode realizar 1 BUSCA a mais do que o número normalmente permitido em
uma área, e você pode até pesquisar durante o combate como uma Ação Extra.

• Empurrão (Shove) (Avançado)


Quando você RECUAR, você tem que igualar ou vencer a maior Força entre seus
adversários, em vez da maior velocidade. Se você fizer isso, poderá escolher outro
Sobrevivente para ser recuado, em vez de você.

• Pelos Flancos (Sidestep) (Avançado)


Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate (sem considerar os tiros de
abertura) em alcance 1 (nenhum teste ou ação de RECUAR são necessários). Você retorna
a distância 0 no início da próxima rodada, como de costume.

• Liso (Slippery) (Básico)


Quando você tenta EVADIR ou RECUAR, você rola um dado extra.

• Bruto (Slugger) (Avançado)


Considere o valor de dano de todas as suas armas corpo a corpo como 2.

• Sniper (Sniper) (Básico)


Você ganha uma ação extra que pode ser usada exclusivamente para mirar.

• Correr (Sprint) (Avançado)


Você precisa de pelo menos 1 sucesso para EVADIR de um combate.

• Mão Firme (Steady Hand) (Básico)


Você ganha uma ação extra que pode ser usada para sacar / trocar, pegar ou recarregar
armas com a característica Recarregar.

• Super Força (Super Strength) (Ultimate)


Você ganha um bônus de dano de +1 com todas as armas corpo a corpo.

• Espadachim (Swordmaster) (Avançado)


Você rola um dado extra com armas corpo a corpo. Cada arma dupla ganha um dado para
um total de +2 dados extras.

• Estrategista (Tactician) (Básico)


Você nunca é pego despreparado e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate
(você sempre joga primeiro).

• Provocar (Taunt ) (Básico)


Você ganha uma ação extra que pode ser usada exclusivamente para fazer barulho. Além
disso, sua ação Fazer Barulho não precisa ser feita com uma arma barulhenta.

• Resistente (Tough) (Básico)


Você ganha um boost de +2 HP (atual e máximo).
COMBATE

Não se trata apenas de vingança, é sobre o futuro.

SEQUÊNCIA DE COMBATE

O Combate em Zombicide: Chronicles é uma confusão sangrenta e brutal.

Não é um duelo de inteligência entre generais ou uma escaramuça tática travada por
especialistas em guerrilha urbana. São pessoas vivas e respirando contra os mortos
estúpidos. É carnificina, pura e simples.

Com isso, não queremos dizer que não seja perigoso. Isso significa que você deve se tornar
eficiente em matar zumbis, pois quanto mais rápido você puder eliminá-los, mais provável é
que eles não vão esmagá-lo com sua superioridade numérica, ou acabar acertando um
golpe de sorte que arranca um pedaço de carne de seus ossos.

A maioria dos combates começa com uma horda de zumbis se aproximando enquanto você
abre fogo contra eles. Infelizmente, porém, isso provavelmente não os parará e, para
matá-los, você terá que chegar bem perto.
• Uma sequência de combate consiste em uma série de tiros seguidos por um ciclo
de rodadas de combate corpo-a-corpo.

Tiros de abertura

A menos que você tenha ficado surpreso (consulte adiante o tópico SURPRESA) ou tenha
decidido mergulhar no meio de uma horda de zumbis, você deve ter avistado seus
oponentes mortos-vivos à distância. Se for esse o caso, você pode ter a chance de disparar
alguns tiros nos brutamontes que avançam usando armas de longo alcance antes de iniciar
o combate a curta distância.

O número de Tiros de Abertura que você pode fazer depende das circunstâncias precisas
da luta apresentadas pelo GM (por exemplo, a presença de obstáculos entre os
Sobreviventes e os Zumbis que avançam).
• Em termos gerais, o número máximo de tiros de abertura que você pode dar é igual
ao alcance da arma que você está atirando. Normalmente varia de 1 a 3, mas pode ser
reduzido pelo GM se a visibilidade estiver ruim ou se os mortos já estiverem próximos.

Os tiros iniciais são resolvidos como jogadas normais de Ataque à Distância, começando
com a arma de maior alcance.

Depois que todos os sobreviventes tiveram a chance de atirar, o inimigo se aproximou o


suficiente para que você corresse o risco de ser dilacerado.
Rodadas de combate

Uma vez que o contato com os mortos-vivos é iniciado, o jogo se divide em uma série de
rodadas de combate de curto alcance.
• Durante o curso de uma rodada, os Sobreviventes e seus inimigos se revezam
para realizar as Ações, dividindo cada rodada em uma Fase dos Sobreviventes e uma
Fase dos Zumbis.

Por estarem vivos e serem mais rápidos que os mortos, a Fase do Sobrevivente geralmente
é resolvida primeiro, com cada Sobrevivente realizando suas Ações durante seu turno
individual.
Então, todos os Zumbis agem simultaneamente na Fase Zumbi, lenta mas brutal.

FASE DOS SOBREVIVENTES

Os sobreviventes agem um de cada vez, na ordem de sua escolha.


• Quando for sua vez de agir, você pode executar 2 ações, na ordem de sua
preferência - 1 Ação Principal e 1 Ação de Suporte.

Na maioria das circunstâncias, você gasta sua Ação Principal para atacar seus oponentes,
enquanto usa sua Ação de Suporte para realizar outras coisas.
• Um Ataque é sempre considerado uma Ação Principal, que é descrito abaixo,
enquanto as muitas outras maneiras de empregar sua Ação Principal ou Ação de Suporte
são descritas na seção Movimentos de Combate. Salvo indicação em contrário, uma Ação
Secundária não pode ser usada para atacar.

Ataques

Atacar é provavelmente a melhor maneira de colocar sua ação principal em uso. É por isso
que tem uma seção específica aqui.

Para atacar de perto durante uma Rodada de Combate, você gasta a Ação Principal do seu
turno usando uma arma corpo-a-corpo ou uma arma de longo alcance com um atributo de
alcance mínimo de 0. Você não escolhe um alvo específico. Em vez disso, você está
atirando na multidão de mortos-vivos ou mirando de longe em uma massa de corpos
mortos-vivos.

Role LUTAR se você estiver usando uma arma corpo-a-corpo ou ATIRAR se estiver usando
uma arma de longo alcance. Cada sucesso é um acerto.

Atribuir Hits
Se estiver usando uma arma corpo-a-corpo, você pode dividir seus golpes como achar
melhor, distribuindo-os entre os alvos disponíveis.

Se você estiver usando uma arma de longo alcance, você deve, em vez disso, atribuir seus
golpes em ordem de velocidade:
• Atribua acertos começando com os alvos mais lentos até que todos tenham sido
eliminados. Em seguida, prossiga para atribuir os acertos restantes a alvos mais rápidos e
assim por diante. Se vários alvos tiverem a mesma velocidade, escolha como atribuir seus
acertos entre eles.

A ordem de prioridade de direcionamento abaixo lista cada tipo de zumbi em ordem


crescente de velocidade.

Por exemplo, você está atirando em 2 Walkers e 2 Runners. Você marca 3 acertos: você
deve atribuir seus acertos aos Walker primeiro, eliminando os dois. O acerto restante inflige
dano aos corredores, matando 1 deles.

Ordem de Prioridade de Acertos


velocidade 1 - Balofos ou abominações (o atacante escolhe)
Velocidade 2 - Walkers
Velocidade 3 - Runners
Velocidade 4 - Dogz e outros animais rápidos

Ações Extras
Conforme o jogo avança e a adrenalina entra em ação, você pode ganhar habilidades que
permitem realizar ações extras, possivelmente incluindo ataques.
Ações extras quebram seu limite de 2 ações (1 principal e 1 de suporte) por turno.

Movimentos de combate

Realizar qualquer um dos movimentos descritos nesta seção requer que você gaste 1 de
suas 2 ações para o turno. A maioria dos movimentos permite que você gaste qualquer 1
das 2 ações, com as seguintes exceções:
• MIRAR exige que você gaste sua Ação de Suporte.
• RECUAR exige que você gaste sua Ação Principal.

Todos os outros movimentos permitem que você escolha livremente qual ação gastar
(simplesmente anuncie qual ação você está gastando quando está realizando um
movimento).

Mirar
Gaste sua Ação de Suporte para mirar com uma arma de Combate à Distância.
• Então, se você atacar com uma arma de Combate à Distância na mesma rodada,
você atribui todos os golpes ignorando a ordem de prioridade e o fogo amigo.

Recuar
Você tenta colocar distância entre você e os mortos-vivos enquanto permanece dentro do
alcance de tiro.
• Gaste sua ação principal para rolar ACROBACIA. Você deve obter uma série de
sucessos igual ou superior a maior velocidade entre todos os zumbis que você está
enfrentando.
Se o teste for bem-sucedido, considera-se que você se afastou em 1 de alcance, até o final
da rodada. Se ainda tiver uma Ação disponível, você pode escolher fugir e sair da luta. Se
você tiver uma Ação Extra que permite fazer isso, você pode fazer um Ataque à Distância
em Alcance 1.

Organizar / Trocar
Gaste 1 Ação para preparar uma arma ou outro objeto, colocá-lo em seu inventário, no
coldre e / ou trocá-lo com outro Sobrevivente.

Evasão
A evasão é diferente de qualquer outro movimento, pois não é resolvido durante seu turno,
mas na fase dos zumbis, quando você recebe 1 ou mais. Para poder evadir, você deve ter
uma ação sobrando, ou você deve gasta-la antecipadamente se o inimigo agir antes de sua
vez.

Por exemplo, se você foi surpreendido por um grupo de Zumbis e eles o atacaram antes de
sua vez, você pode escolher gastar 1 Ação agora e rolar Evasão para Evitar Ataques
recebidos. Quando chegar a sua vez, você terá apenas 1 ação restante.

• Para EVADIR, gaste 1 ação e faça um teste de FRIEZA. Cada sucesso anula um
ataque direcionado a você nesta rodada.

Você não precisa de uma arma ou outra ferramenta defensiva para se defender. Você está
fazendo tudo o que pode para ficar longe do alcance dos mortos, incluindo se esquivar, fugir
ou explorar qualquer oportunidade de encontrar abrigo.

Observe que você pode gastar mais de 1 ação para fugir, se quiser. Se você fizer isso,
simplesmente role FRIEZA quantas vezes forem as Ações que você gastou para Evadir e
reduza o número de Ataques direcionados a você pelo total de sucessos obtidos.

Primeiros socorros
Gaste 1 ação para aplicar um torniquete em um membro sangrando ou, de outra forma,
consertar ou reviver um amigo inconsciente. Você e o Sobrevivente alvo devem estar a uma
distância de 1 ou mais de qualquer oponente.
• Role CURAR para restaurar um número de Pontos de Vida perdidos igual ao
número de sucessos obtidos. Isso conta para o seu teste diário de CURAR.

Fazer barulho
Gaste 1 ação para atrair a atenção dos zumbis, afastando-os de seus companheiros.
• Se outros Sobreviventes tentarem uma Ação de RECUAR neste turno, eles serão
automaticamente bem-sucedidos. Este movimento conta como o uso de uma arma
barulhenta (consulte a página 35).

Recolher
Gaste 1 ação para recuperar um item, arma ou qualquer outra coisa caída no campo de
batalha.
Movimentos improvisados

Você quer fazer mais do que apenas o que está listado aqui, certo? Como se arriscar sua
vida não fosse problema seu…

Quando chegar a sua vez de agir, você pode tentar qualquer coisa que possa ser
razoavelmente executada durante uma luta. Por exemplo, abrir uma porta ou passar um
isqueiro para outro Sobrevivente prestes a acender um pouco de gasolina derramada.
• Simplesmente diga ao GM o que você quer fazer: Na maioria das vezes, você terá
que gastar 1 de suas Ações e possivelmente fazer uma rolagem de dados.

Surpresa

Os zumbis não são particularmente bons em se esgueirar pelos vivos e geralmente não
conseguem evitar de gemer alto quando veem uma presa em potencial. Portanto, não é
muito provável que os sobreviventes sejam pegos de surpresa. Da mesma forma, zumbis
não se assustam facilmente, então embarcá-los não vai ser uma grande vantagem.

Mas no mundo de Zombicide: Chronicles, muitas coisas podem dar errado e é aí que a
diversão começa. Por exemplo, os Sobreviventes podem se encontrar no meio de uma
multidão de zumbis porque o chão sob seus pés desabou ou porque eles estavam correndo
às cegas no escuro. Ou, pelo contrário, algumas circunstâncias podem dar-lhes uma
vantagem inesperada. Por exemplo, permitir que eles atirem em uma Abominação que
avança à distância.
• Quando um plano bem elaborado, ou sorte, dá aos Sobreviventes uma vantagem,
você pode permitir que eles façam 1 ou 2 Tiros de Abertura adicionais.
• Por outro lado, se a situação for contra os Sobreviventes, pegando eles
despreparados para enfrentar o inimigo, você pode determinar que eles estão surpresos e
que todos agirão depois que todos os Zumbis tiverem agido.

FASE DOS ZUMBIS

Quando chegar a hora dos Zumbis agirem, todos os Zumbis atacarão!


Basta somar o valor de Força de todos os Zumbis na luta. O resultado é o número de
ataques que os sobreviventes devem enfrentar como um grupo.
• Os sobreviventes podem agora dividir os Ataques dos Zumbis da maneira que os
jogadores preferirem (os sobreviventes que RECUARAM com sucesso não podem receber
nenhum ataque).

Sobreviventes que EVADIRAM fazem seus testes agora e reduzem o número de Ataques
direcionados a eles pelo número de sucessos que obtêm. Zumbis não rolam para Ataque.
Qualquer Ataque não cancelado restante inflige Dano (consulte a próxima página).

Por exemplo, 3 sobreviventes enfrentam um grupo de 6 caminhantes / walkers e 2 balofos /


brutes. Durante a Fase dos Sobreviventes, eles derrubam todos os Balofos e 1 Caminhante,
deixando 5 Caminhantes para atacá-los. O número de Ataques que os Sobreviventes
devem dividir entre eles (como acharem adequado) é 5.
As características dos vários tipos de Zumbis estão resumidas na Zombipedia no final
deste manual.

Velocidade
Esta classificação é usada para estabelecer a Ordem de Prioridade dos ataques à distância.

Força
Essa pontuação é usada para verificar o valor de dano mínimo necessário para ferir o zumbi
e o número de ataques que ele causa aos sobreviventes.

Pontos de Vida
Na maioria das vezes, se você acertá-los, eles caem. O HP mede quantos golpes são
necessários para colocá-los para descansar de uma vez por todas.

Tipos de Zumbis
Tipo Velocidade Força / HP Regras Especiais

Abominação 1 3 -

Balofo / Brute 1 2 -

Lerdo / Walker 2 1 -

Runner 3 1 Os corredores reduzem o número


máximo de tiros de abertura em 1.
Então, eles atacam duas vezes: uma
antes do turno dos sobreviventes e
uma vez durante o turno dos zumbis.

DANO

Os sobreviventes infligem danos a seus alvos com seus ataques e podem, por sua vez, ser
feridos por eles. Em ambos os casos, o resultado de um Ataque é uma redução do total de
Pontos de Vida de seu alvo.

Infligindo Danos

Cada golpe infligido a um alvo por uma jogada de Ataque reduz seus Pontos de Vida em 1,
mas somente se o Valor de Dano da arma usada corresponder ou superar a Força do alvo.
Caso contrário, o acerto é perdido pois a arma não era letal o suficiente.
• Quando um Zumbi é reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos, ele se desmancha em
uma pilha de partes do corpo em decomposição.

Por exemplo, se um Sobrevivente estiver atirando em 2 Balofos e 6 Lerdos usando uma


arma de Dano 1, todos os acertos serão desperdiçados nos Balofos. A fim de eliminar os
Walkers, o Sobrevivente precisa de armas de Dano 2 para derrubar os Balofos primeiro ou
usar a Ação de Mirar para ignorar a Ordem de Prioridade de Armas de Distância.

Sofrendo Dano

Sobreviventes que são acertados por 1 ou mais Ataques têm seus Pontos de Vida
reduzidos na mesma quantidade.
• Sobreviventes reduzidos a 0 Pontos de Vida ficam inconscientes e sofrem uma
Lesão Grave, um ferimento potencialmente letal.

... devemos realmente dizer o que acontece se você desmaiar no meio de uma multidão de
mortos famintos?
• Um Sobrevivente inconsciente que está próximo a horda de zumbis será devorado
no final da rodada seguinte. Um banquete!

Lesão Grave

Quando você for reduzido a 0 HP, role um dado e verifique a tabela abaixo.

Tabela de lesões graves


Role um consequências
D6

6 (Molotov) Essa foi por pouco! Você está vivo, mas permaneça inconsciente até que
você esteja novamente com HPs positivos. Você está fora de combate e
com uma bela cicatriz como lembrança.

Resultado Ferimento grave. Além dos efeitos acima, você sofre -1 para um Atributo de
numérico sua escolha (Músculos, Cérebro ou Vontade, podendo chegar ao mínimo
(2 a 5) de 0) por um número de semanas igual ao resultado numérico. Modificar
todos os atributos derivados do status reduzido de acordo com o novo valor
(Stress e HPs).

1 (Cabeça Fatalidade! Ai, você está morto. Você pode um dia se levantar novamente
de Zumbi) como um zumbi, a menos que seus amigos façam algo por você...

EQUIPAMENTOS

Eu sei que poder de fogo é vida. Continue atirando!

Não se esqueça de se preparar! Quando você vai em uma missão, pode ter certeza de que
enfrentará uma horda de zumbis ou mais, então certifique-se de trazer armas. Mas você
também precisará de algo para quebrar portas, limpar uma janela fechada com tábuas ou
derrubar paredes. E se você tiver sorte, não precisará de uma pá para cavar uma cova.
Tamanho dos objetos
Para simplificar, todos os itens que você carrega conte como 1 espaço ocupado. Se
você estiver interessado em adicionar um nível de realismo maior, você pode
considerar
que grandes objetos ou itens que são particularmente pesados podem contar como
2 ou até 3 itens.
Por exemplo, uma motosserra é grande e difícil de manejar e você pode considerar
que ocupa 2 espaços. Isso significaria que uma motosserra ocuparia todos os seus
slots de pronto uso, ou seus 2 slots de coldre.

INVENTÁRIO

Você controla o que carrega usando as 3 caixas na parte inferior de sua Folha de
Identificação (se estiver jogando com componentes do jogo de tabuleiro Zombicide, essas
caixas podem ser usadas para guardar cartas de Equipamento).
• O slot Pronto Para Uso pode conter no máximo 2 itens, indicando o que você tem
em mãos, pronto para ser usado. Dos 2 itens permitidos, apenas 1 pode ser uma arma, a
menos que você esteja empunhando 2 armas idênticas com a característica Dupla.
• O slot do Coldre pode carregar até 2 itens ou armas e indica algo que você pode
alcançar e preparar rapidamente (usando a ação secundária Organizar / Trocar).
• O slot de Mochila comporta até 2 itens e é usado para indicar o que você carrega
em uma mochila ou bolsa. Diferente dos itens que você carrega no slot do coldre, você não
pode acessar o que guarda na mochila durante o combate. A habilidade Carregador
(Hoard) aumenta em 2 a capacidade de carga da mochila.

FERRAMENTAS

Conforme visto nas regras para Ações, quando você está fazendo algo, se estiver usando a
ferramenta certa para o trabalho, o GM determinará se você tem permissão para adicionar 1
ou 2 dados à sua parada de dados de ação.
• Se uma ferramenta for considerada útil para a ação em questão, você poderá
lançar 1 dado adicional. Se a ferramenta for muito útil, você receberá 2 dados.

Às vezes, uma ferramenta pode não adicionar dados, mas simplesmente permitir que você
faça algo que você não seria capaz de fazer sem ela. Por exemplo, fazer um buraco em
uma parede grossa sem um martelo ou uma picareta, ou escalar uma parede íngreme sem
uma corda, etc.

ESTATÍSTICAS DA ARMA

Todas as armas em Zombicide: Chronicles apresentam vários valores: Alcance, Dados,


Precisão e Dano. Além disso, eles podem ter um ou mais traços especiais, características
que indicam vantagens ou falhas particulares.
Oh, tenho certeza de que você já percebeu isso: uma arma pode ser uma arma
corpo-a-corpo ou de longo alcance.

Distância
Armas corpo a corpo têm alcance de 0, indicando que podem ser usadas exclusivamente
contra alvos com os quais você está em contato. Armas de longo alcance têm um alcance
mínimo e máximo. Eles não podem atirar em seu alcance mínimo (geralmente 1 ou 0) ou
além de seu alcance máximo (geralmente 1 a 3).

Nas regras de combate, Alcance indica o número máximo de Tiros de Abertura que elas
podem disparar antes que o combate corpo-a-corpo seja iniciado. Armas de longo alcance
com alcance mínimo de 0 podem ser usadas em combates próximos. No entanto, atacar
com uma arma de longo alcance em 0 ainda é um ataque de longo alcance (aplica-se a
ordem de prioridade de alvo).

Medição de Distâncias
Fora do combate, a classificação de alcance de uma arma pode ser usada para
determinar a que distância que a arma pode ser usada para atingir algo com
eficácia.
• Alcance 0, ou alcance de contato, corresponde ao que você pode acertar com o
punho ou com uma katana.
• Alcance 1, curto alcance, corresponde ao alcance da pistola ou da
submetralhadora (até 20 metros).
• Alcance 2, alcance médio, corresponde ao alcance do rifle de assalto (até 100
metros).
• Alcance 3,longo alcance. Corresponde ao alcance do rifle de precisão (até 200
metros).
• Alcance 4, muito longo. Corresponde ao alcance de um rifle de atirador de elite de
nível militar (até 400 metros).

Dados
Esta pontuação indica o número de dados que você adiciona à sua jogada quando usa a
arma. A classificação varia de 1 a 5 (armas improvisadas, como um coquetel Molotov, não
têm classificação de Dados e, portanto, você adiciona 0 dados ao usá-las).

Precisão
Conforme explicado antes sob as regras para forçar sucessos, em combate, o número
mínimo que você precisa rolar para forçar o resultado de um dado de combate é indicado
pela taxa de Precisão da arma. Exemplo: se você está usando uma katana 4+, qualquer
resultado 4 ou 5 pode ser forçado para se tornar um 6 (molotov) e ser considerado um
acerto.

Dano
Este é o valor de dano da arma que é comparado à força do alvo. Se o Dano da arma
coincide ou supera a Força do alvo, cada sucesso obtido no teste reduz os Pontos de Vida
do alvo em 1. Por outro lado, se a Força do alvo exceder o Valor de Dano da arma usada,
essa arma é completamente ineficaz contra aquele alvo.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS DE ARMAS

Abrir portas
Equipamentos como um pé de cabra ou uma serra elétrica permitem que você abra a
maioria das portas sem rolar os dados.

Dual
Se você estiver empunhando 2 armas idênticas com a Característica Dual, você pode
usá-las juntas para fazer um único Ataque. Ao fazer isso, some o valor dos Dados de
ambas as armas.

Barulhento
Sempre que você usa uma arma ou ferramenta barulhenta, corre o risco de atrair atenção
indesejada (consulte as regras para Hordas na página 45).

Recarregar
Se esta arma for usada para atacar, você deve subsequentemente gastar uma Ação
secundária para recarregá-la antes de usá-la novamente.

Silencioso
É bastante autoexplicativo. Usar uma ferramenta ou arma silenciosa não faz barulho.
Observe que alguns objetos podem ser silenciosos quando usados como armas, mas
barulhentos quando usados para abrir uma porta (ou realizar outras tarefas).

Precisão / Franco atirador


Você pode escolher livremente os alvos de seus ataques à distância. O Fogo Amigo é
ignorado.

PROTEÇÃO

Dizem que a melhor defesa é um bom ataque, mas ter alguma proteção nunca é uma má
ideia ao lidar com Zumbis. Os sobreviventes podem usar todos os tipos de itens para se
proteger: escudos, roupas acolchoadas ou reforçadas, armaduras... esses itens não são
considerados ferramentas. Portanto, eles não adicionam o usual 1 ou 2 dados às ações. Se
os Sobreviventes conseguirem encontrar ou construir algum tipo de item de proteção, o GM
pode atribuir a eles um valor de Pontos de Vida. A proteção geralmente vem em 2 formas:
• Os escudos, como um escudo anti-motim, têm 2 pontos de vida e deve ser mantido
em um dos slots de prontidão do sobrevivente.
• Armaduras, como equipamentos esportivos ou jaqueta antiaérea, têm 1 ou 2
pontos de vida e ocupam 1 ou ambos os slots da mochila do sobrevivente, respectivamente,
dependendo de quão resistente e volumoso é o item.

Quando os sobreviventes perdem pontos de vida por causa de um trauma físico (ou
qualquer outra fonte de dano que pode ser evitada pela proteção da armadura), eles podem
atribuir alguns ou todos os danos a 1 de seus itens de proteção.
Quando um item de proteção perde todos os seus Pontos de Vida, ele se quebra e se torna
inútil. No entanto, em alguns casos, o item pode ser reparado com uma ação CONSERTAR
que leva cerca de uma hora e restaura 1 HP por sucesso (até o máximo do item).
Coquetel Molotov
O consumo de álcool certamente disparou desde o início do apocalipse! Bem,
qualquer coisa inflamável, para ser mais preciso...
O coquetel molotov se tornou a arma definitiva do sobrevivente perspicaz desde a
descoberta de que os mortos queimam como gravetos secos.
Você pode lançar um coquetel molotov como se estivesse usando uma arma de
alcance 0-1, que é consumido após o lançamento.
• Para lançar um Molotov, role ACROBACIA. O resultado é causado como
dano a todos no alcance 0, incluindo sobreviventes (a menos que o Molotov tenha
sido lançado como um tiro de abertura). Mortos-vivos sofrem dano duplo.

Mas aponte direto! Se você tiver problemas com seu teste de ACROBACIA, você
derramou um pouco de líquido ardente em si mesmo e sofreu 1 de dano.
3. CONDUZINDO O JOGO

A SEÇÃO DO GAME MASTER

Estamos procurando outros sobreviventes e já fizemos contato com alguns deles. A maioria
não é tão experiente quanto nós em Zombicide, mas podem aprender.

O Game Master (GM) é o jogador que descreve e julga o mundo de Zombicide: Chronicles.
É sua responsabilidade receber as ações do jogador e traduzi-las em regras, rolagens de
dados e resultados.

O que você vê, ouve, cheira e teme depende do Game Master. Ele é o árbitro final em
disputas e o contador de histórias do fim dos dias. Quem quer que tenha lido este livro
inteiro primeiro, ou tenha experiência com outros RPGs, deve ser o Mestre.

Regras para ser o Game Master

• Regra # 1: Você é os Olhos e Ouvidos • Regra # 3: Conheça seus jogadores -


dos Sobreviventes - A capacidade do GM Zombicide: Chronicles não oferece
em trazer o mundo de Zombicide para a continentes selvagens para explorar ou
“vida” é a principal forma para os grandes mistérios para resolver. O jogo
Sobreviventes visualizarem o que está conta a história dos sobreviventes.
acontecendo. Isso, e sua imaginação, é Quanto melhor você conhecer as
claro. Seu principal objetivo é alimentar expectativas e objetivos de seus
essa imaginação constantemente com jogadores, mais fácil será para você
suas descrições. adicionar mais capítulos à história deles.

• Regra # 2: Você não é o Inimigo - • Regra # 4: Zombicide: Chronicles é um


Embora muitas vezes você enfrente os esforço colaborativo - O jogo não é de sua
jogadores em embates desesperados, exclusiva responsabilidade! Nunca se
seu papel é criar situações interessantes esqueça que você está aqui para se
para eles se aventurarem, não puni-los. divertir tanto quanto os outros jogadores.
Use todo o arsenal de Zombicide:
Chronicles para evocar o clima e o • Regra nº 5: Mantenha a loucura, a
suspense certo, não para massacrá-los. diversão - Sim, foi o que dissemos aos
jogadores também. Mas, no seu caso, é
ainda mais importante. Sempre que
puder, preencha suas cenas com o humor experiência extremamente satisfatória. As
perverso de Zombicide. regras de Zombicide: Chronicles facilitam
Hordas de Walkers correm o risco de se a configuração de uma sessão de jogo
tornar enfadonhas, a menos que você com pouca ou nenhuma preparação.
adicione um cosplayer morto-vivo
ocasional, Papai Noel ou até mesmo uma Nunca se esqueça de uma coisa:
celebridade ao grupo. Zombicide: Chronicles é um jogo, e a
chave para a criação de uma experiência
• Regra # 6: O mundo de Zombicide está de RPG verdadeiramente cooperativa é
à sua disposição - Zombicide: Chronicles compartilhar suas regras entre todos os
é totalmente compatível com o jogo de participantes e aplicá-las.
tabuleiro Zombicide. Usar os
componentes do jogo de tabuleiro, como Nada é mais prejudicial para a imersão de
peças e miniaturas, é uma ótima maneira um jogador do que a sensação de que o
de melhorar a experiência do jogador. destino de um personagem está sendo
ditado pelas escolhas do Gamemaster e
Embora possa parecer assustador no não pelas suas próprias.
início, a tarefa do Gamemaster é uma

PROCURANDO

Algo que os personagens quase inevitavelmente fazem em Zombicide: Chronicles é


PROCURAR. O mundo está em ruínas e as pessoas precisam arranjar o que puderem para
sobreviver. Quando os personagens decidirem PROCURAR em qualquer área, use as
seguintes regras.

Quando os Sobreviventes procuram por algo específico em um lugar que pode conter este
item, por exemplo, um balde de tinta em um armazém, a tarefa é normalmente tratada como
uma Ação comum. O GM pode permitir que ele encontre o que procura automaticamente ou
peça para fazer um teste de OBSERVAR ou PROCURAR.

Mas no mundo de Zombicide, quase tudo que ainda está em funcionamento pode ser útil
mais cedo ou mais tarde. Por esse motivo, todos os Sobreviventes adotaram o hábito de
sempre verificar um lugar que não parece ter sido totalmente saqueado antes.
• Em termos de jogo, isso é chamado de fazer uma BUSCA e é tratado como uma
Ação de PROCURAR, geralmente exigindo 3 sucessos. No jogo completo, isso é conhecido
como uma ação prolongada, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Basta
saber que você precisa de 3 sucessos.
• Se a Pesquisa for concluída com sucesso, 1 item útil é encontrado e pode ser
adicionado ao inventário de um Sobrevivente.

Cada sobrevivente em uma área que permite a busca pode contribuir para atingir o total
necessário. Se a área pesquisada for grande o suficiente (ou bem abastecida), o GM pode
permitir várias Ações de Pesquisa, fornecendo mais de um item como resultado.
Os termos entre colchetes indicam as categorias de busca possíveis em um local (Geral,
Saúde, Esportes, Ar livre, Segurança ou Armas), e o total de procuras especifica o
número de tentativas de PROCURAR disponíveis. Se o termo entre colchetes for
(Qualquer), o GM deve primeiro rolar na Tabela de Categoria de Busca para determinar o
que pode ser encontrado lá.

Áreas de busca
A área de busca é: Total de procuras

Pequeno ou simples (quarto individual, 1


adega, carro destruído)

Médio ou bem abastecido (loja de 2


ferramentas, estacionamento)

Grande ou muito bem abastecido 3


(armazém industrial, grande banco,
shopping)

Caso contrário, o que pode ser encontrado com uma busca bem-sucedida pode ser
improvisado pelo GM com base em onde a tentativa será feita ou determinado
aleatoriamente rolando nas tabelas abaixo.
• Se um achado totalmente aleatório for necessário, role primeiro na Tabela de
Categoria de Busca e depois na subtabela específica.
• Se você quiser restringir o resultado a um item de uma categoria específica, role
diretamente na coluna apropriada.

Obviamente, os itens listados nas tabelas não representam tudo o que pode ser encontrado
no mundo de Zombicide. Use-os como diretrizes para criar os seus próprios. Lembre-se de
que praticamente tudo o que você pode encontrar em uma loja hoje pode ser um bem
precioso após o surto.

Categoria de Busca
Role um
D6

1 Armas

2 Saúde

3 Esportes

4 Ar livre

5 Segurança

6 Geral
Armas
Role Armas
um D66

11-16 Armas quebrada

21-26 Taco de Baseball

31-33 Pé de Cabra

34-35 Machado

36 Moto Serra

41-43 Machete

44-45 Katana

46 Kukri

51-53 Pistola

54-55 SMG

56 Rifle de Precisão

61-63 Cano Serrado

64-65 Espingarda

66 Molotov

Itens
Role Geral Saúde Esportes Ar livre Segurança
um D6

1 Item Quebrado Item Item Item Item


Quebrado Quebrado Quebrado Quebrado

2 Conjunto de Kit de Ferramentas Ferramentas Cobertor


ferramentas primeiros-so de Escalada de anti-chamas
corros Acampamen
to

3 Revistas e Analgésicos Roupas Bussola e Lanterna


manuais esportiva Compasso recarregável
comerciais profissional

4 Conjunto para Máscaras Equipament Binóculo Máscara de


abrir fechaduras cirúrgicas e os de profissional Gás
luvas proteção
5 Produtos de Antibióticos Bicicleta ou Roupas Colete a
higiene pessoal Skate camufladas prova de
de qualidade balas
(loção pós-barba,
pasta de dentes,
produtos de
maquilhagem)

6 Metanol Álcool Óleo de Gasolina Querosene


parafina

PROBLEMAS

Sobreviventes causam Problemas sempre que um teste de ação obtém mais falhas do
que sucessos, independentemente se a Ação foi bem-sucedida ou não. Dependendo das
circunstâncias, os Sobreviventes que causam problemas podem atrair atenção indesejada,
perder algo importante ou mesmo se machucarem.

Problemas em combate

Se um Sobrevivente causar problemas ao ATIRAR ou LUTAR, as consequências imediatas


são simples e desagradáveis:

Fogo Amigo
Se você tiver mais falhas do que acertos em um teste de ATIRAR ou em uma rodada de
Combate e houver outros Sobreviventes na luta, você terá um caso de Fogo Amigo!
• Aplique seu primeiro golpe a outro Sobrevivente (a escolha dos jogadores). Em
seguida, prossiga para aplicar quaisquer golpes adicionais normalmente, na ordem de
prioridades.

Arma caída / Presa


Se você causar Problemas em um teste de LUTAR, você apenas deixou cair a arma que
estava usando ou ela ficou presa no crânio de um Zumbi.
• Se o teste for bem-sucedido, aplique o dano normalmente, mas o Sobrevivente terá
que gastar uma Ação para pegar a arma ou soltá-la de qualquer lugar desagradável onde
ficou presa.

Todos os tipos de problemas

Quando o problema acontece usando Ações diferentes de ATIRAR ou LUTAR, mesmo fora
do combate, as consequências dependem do GM determinar, geralmente com base nas
circunstâncias em que os Sobreviventes se encontram. O GM deve ter em mente que o
problema sempre significa que algo aconteceu errado e que as coisas vão piorar para os
sobreviventes.

Barulho
Se o GM está achando difícil improvisar as consequências do problema, ele sempre pode
descrever como as ações do Sobrevivente fizeram barulho. E fazer barulho é ruim, pois não
há dúvida de que os Zumbis têm excelente audição. Por exemplo, ter problemas em um
teste de EXPLORAR pode fazer com que você volte para seus companheiros Sobreviventes
com alguns cadáveres ambulantes na sua cola.

Tabela de Problemas
Gravidade Exemplos

Irritante Você se esquece de algo. Você perde sua voz por um dia. Você
escorrega e corta um dedo. Você passa vergonha na frente dos outros.

Preocupante Você deixa cair alguma coisa. Você machucou um pé e agora manca.
Você torceu o pulso. Você perde a paciência.

Angustiante Você perde algo valioso. Você bate a cabeça e agora está atordoado.
Você quebra um dedo. Você insulta alguém desnecessariamente.

Traumático Você quebra uma arma. Você cai de uma grande altura. Você se cortou
e agora está sangrando. Você machucou outra pessoa.

Catastrófico Você destrói um veículo. Você se machucou seriamente e desmaiou.


Você atirou em um amigo. Você destruiu algo.

CONDIÇÕES

A vida como um sobrevivente é difícil, mas pode se tornar mais difícil rapidamente. Em um
mundo que está lentamente caindo em uma nova Idade da Pedra, você pode facilmente
acabar congelando, morrendo de fome, sofrendo de uma doença ou ser forçado a procurar
algo no escuro.

Quando a situação de um Sobrevivente é agravada por qualquer fonte, seja ambiental ou a


consequência de um acidente ou um ataque particularmente desagradável, o GM pode
impor 1 ou mais Condições, que tornam mais provável que um Sobrevivente falhe ou cause
problemas. Depois de uma jogada de dados de Ação, mas antes que um jogador decida
gastar Stress para forçar sucessos, o GM aplica o seguinte:
• Se uma Condição for considerada como um obstáculo ao Sobrevivente, pegue o
dado de Ação que mostra o maior resultado numérico e vire-o para uma Cabeça de Zumbi.
• Se a condição puder ser considerada prejudicial, inverta os 2 resultados
numéricos mais altos.

Apenas os dados comuns estão sujeitos aos efeitos das Condições (os dados de Maestria
estão sempre isentos). Os jogadores acompanham as condições, registrando-as no espaço
de anotações em sua folha de identificação.

Exemplos de Condições
Obstáculos: baixa visibilidade, dor de cabeça forte, atordoado, cansado,
embriagado, muito frio, desmoralizado, abalado, acidente de queda, etc.
Prejudiciais (prejudicial): escuridão, cegueira parcial, doença, envenenamento, fome,
congelamento, sufocamento, exaustão, pânico, etc.

HORDAS DE ZUMBIS

Embora seja possível encontrar Zumbis solitários, os mortos exibem a tendência irritante de
aparecer em grande número.
• Em Zombicide: Chronicles, uma grande multidão de mortos-vivos é chamada de
Horda. Você verá citações de hordas nos exemplos de missões.

Uma Horda de Zumbis pode ser comparada a uma massa de mortos-vivos atacando em
ondas. Como acontece com todo tipo de multidão, a composição de uma Horda é variada,
mas seu volume é formado em maioria pelos Caminhantes / Walkers.
• Em termos de jogo, o número de Caminhantes em uma Horda depende do número
de Sobreviventes em um grupo. A presença desconfortável de Balofos, Corredores e
Abominações são baseadas no Nível de Ameaça (NA) da área. Os níveis de ameaça
representam o quão perigosa uma área é para os sobreviventes e são detalhados nos
exemplos de missões e no livro de regras principal.

Caminhantes / Walkers na Horda

Grupos maiores de sobreviventes atraem mais atenção. Em termos de jogo, isso se traduz
em um Multiplicador da Horda, um valor normalmente variando de x1 a x6.
• Um multiplicador da Horda determina quantos Caminhantes / Walkers existem para
cada Sobrevivente no grupo.

Por exemplo, se 4 sobreviventes estão prestes a enfrentar uma Horda (x2), significa que
eles encontrarão 8 Caminhantes.

Se você tiver que improvisar um multiplicador de Horda, basta adicionar 1 ao NA (Nível de


Ameaça, consulte adiante) da área em que os Sobreviventes estão.

Por exemplo, se os sobreviventes encontraram uma Horda em uma área NA 2, eles


enfrentarão uma Horda (x3) - NA 2 + 1.

Balofos / Brutes & Co.

A presença de Zumbis de diferentes tipos em uma Horda é determinada usando a tabela de


Composição da Horda abaixo.
• Jogue um dado e adicione ao resultado o Nível de Ameaça do distrito em que os
sobreviventes estão. Em seguida, verifique a linha correspondente.

Cada coluna da tabela é usada para determinar a quantidade de Zumbis de um


determinado tipo que pode ser adicionada ao número básico de Caminhantes, determinado
pelo multiplicador da Horda.
As quantidades são expressas como um multiplicador, desta vez variando de x0,5 a x3. Se
o multiplicador for x 0,5, significa que o número de adversários é igual à metade do número
de sobreviventes (arredondar as frações para cima, desculpe pessoal!).

Por exemplo, se 4 sobreviventes estão enfrentando uma Horda contendo x1 de runners /


corredores, isso significa que há 4 deles entre os caminhantes.

O GM está sempre livre para ajustar o número de Zumbis em uma Horda para tornar a vida
dos Sobreviventes mais fácil ou ainda mais miserável do que já é. Por esta razão, as
quantidades mostradas na tabela de Composição da Horda devem ser consideradas
sugestões. Em particular, a adição de uma Abominações a Horda deve ser considerada
com cuidado.
• As missões oficiais podem modificar o número de Zumbis em uma Horda,
adicionando um número após o multiplicador entre parênteses.

Por exemplo: uma Horda (x3) + 1 Bruto significa que você deve adicionar um Bruto extra à
sua lista usual de criaturas podres.

Horda e Ondas

Ao lidar com uma Horda, você sabe quando uma luta começa, mas não quando vai
terminar, já que os mortos são muito curiosos e, com toda a sua lentidão normal, eles mal
podem esperar para se juntar aos seus irmãos na batalha. Então, o que você acabou de
enfrentar em uma rodada pode ser apenas uma primeira onda.

No final de cada rodada de combate, se houver pelo menos 1 Zumbi em pé, o GM rola 1
dado para cada Sobrevivente que fez Barulho:
• Se 1 ou mais dados resultarem em uma Cabeça de Zumbi, uma Horda (x1) se
junta à luta na rodada seguinte.

Você pode adicionar Zumbis de diferentes tipos rolando novamente na tabela Composição
da Horda, considerando o NA da área igual a 0. Cada nova rodada pode gerar outra Horda,
e assim por diante. Eles continuam vindo...

Por exemplo, dos 4 sobreviventes lutando contra uma Horda em um distrito TL 2, 2 usaram
armas barulhentas. No final da rodada, o GM rola 2 dados e recebe 1 Cabeça de Zumbi.
Uma Horda (x1) se aproxima! Então, o GM rola na tabela de Composição da Horda (com
um modificador igual a 0) para ver se diferentes tipos de Zumbis aparecem. O GM rola um
4: um total de 4 Walkers e 2 Runners juntam-se aos mortos-vivos.
Tabela de composição da horda
Role um D6 + NA Corredores / Balofos / Brutes Abominação
Runners

1-2 - - -

3-4 0,5 - -

5-6 1x 0,5 -

7-8 2x 1x -

9-10 2x 1x 1

A CIDADE

Onde você estava quando a invasão de zumbis começou? É claro que eu me lembro.
Estávamos na cidade. Ainda não nos conhecíamos. Éramos pessoas comuns, levando
vidas comuns. Éramos consumidores com empregos e contas. Tijolos na parede.

Devíamos ter previsto isso. Fomos espertos, mas não tínhamos todas as informações de
que precisávamos. Nos sentimos seguros em nossas cidades de aço e concreto, e nunca
pensamos que as coisas que vimos acontecendo ao nosso redor iriam realmente acontecer
conosco.

Bem, acontece que a cidade era provavelmente o pior lugar para se estar quando o surto
estourou. As doenças amam lugares com uma população de alta densidade combinada
com altos níveis de pobreza. E era isso, no começo: apenas uma doença.
Mesmo antes de os mortos começarem a se levantar, descobrimos que é difícil conter um
surto sem medidas radicais. E quando encontramos coragem para tomar essas medidas, já
era tarde demais. Pois eles já haviam começado a andar na Terra ...

Primeiro, chamamos a polícia e os bombeiros. Então, o exército interveio. Eles arrasaram


bairros inteiros com extremo preconceito. Outras áreas pegaram fogo por "acidente". Não
foi suficiente. Uma quarentena foi acionada em toda a cidade, e lá estávamos nós, isolados
do resto do mundo. E tudo dependia de nós. Nós estávamos sozinhos.

Ainda estamos. Mas não temos medo. Não mais.

O MAPA

A cidade de Zombicide: Chronicles é uma abstração baseada em muitas metrópoles ao


redor do mundo. O mapa mostrado abaixo deve ser usado no estado em que se encontra,
desconsiderando quaisquer especificações do mundo real. Caso contrário, pode ser
adaptado e modificado para recriar uma metrópole fictícia. Você pode usá-lo como um
modelo para se sobrepor a um lugar real, talvez até trazendo o apocalipse para sua própria
vizinhança.

1. Centro
2. Cidade Velha
3. Centro de Entretenimento
4. Distrito Universitário
5. Coração da cidade
6. Periferia
7. Subúrbio
8. Cidade Alta
9. Parque Industrial

Como você pode ver no mapa, a cidade está dividida em 9 distritos. Essa partição é usada
pelo GM para regular o movimento e pelos Sobreviventes para explorar a cidade e
acompanhar as mudanças que ocorrerão conforme o jogo anda. Os blocos podem ser
limpos e protegidos contra os mortos, outros podem ser colocados em quarentena, outros
podem ser marcados como interessantes quando notícias ou rumores sugerem sobre
recursos úteis a serem encontrados.

Se você escolher usar o mapa como um ponto de partida para sua própria adaptação ao
mundo real, a primeira coisa que você deve fazer é atribuir os diferentes tipos de distrito
descritos neste capítulo ao mapa real, reorganizando o mapa base para caber no que você
está tentando modelar.

Os sobreviventes podem fazer cópias do mapa para tomar notas e manter o controle de
qualquer informação útil sobre a cidade, especialmente em conjunto com quaisquer rumores
coletados durante a fase de abrigo.
NÍVEL DE AMEAÇA

Os sobreviventes avaliam cada distrito da cidade com um nível de ameaça (NA) com base
na forma em que aquela área foi afetada pelos eventos, mas também pelo tipo de zumbis
que eles provavelmente encontrarão lá. Por alguma razão, as espécies mais perigosas de
cadáveres agressivos tendem a se aglomerar em torno das áreas mais degradadas.
• NAs variam de 0 a 4. Em termos de jogo, esta classificação é usada em conjunto
com as regras para Cruzar a Cidade e Hordas de Zumbis.

CRUZANDO A CIDADE

Leste ou oeste, casa é melhor! Mas para fazer as coisas durante a Fase da Missão, os
Sobreviventes devem frequentemente deixar sua área e se mudar para o outro lado da
cidade. E isso significa perigo.

Navegar na Cidade dos Mortos não é seguro. As ruas estão entupidas de veículos
destruídos e restos humanos. Os incêndios ainda queimam sem controle. Prédios desabam
e explosões quebram a mortalha sombria de silêncio que paira em todos os lugares.

Tabela de Níveis de Ameaça (NA)


NA Descrição Notas descritivas

0 Eu poderia me acostumar com Se não fosse pelo fato de que ninguém está
isso (Fácil) por perto, a área parece quase como antes
do surto. Sim, há alguns Walkers por aí, mas
não é grande coisa.

1 Ainda está bem (Normal) Janelas quebradas, um prédio


ocasionalmente queimado. Os mortos são
controláveis, exceto por alguns corredores
ocasionais.

2 Venha e me pegue! Isso está se tornando uma aventura. Venha


(Médio) aqui apenas quando você tiver merecido
suas medalhas e encontrado um bom
equipamento. Aqui estão os balofos!

3 Não é para os fracos de Se você gosta de decadência, dor, sangue e


coração (Duro) destruição em geral, é aqui que a diversão
começa. Tem de tudo, desde blocos inteiros
de apartamentos que foram incinerados até
grandes rebanhos de zumbis dos mais
grotescos e deformados que você já viu.

4 Cidade dos pesadelos. Uma terra devastada, cheia de monstros


População atual: nós (Díficil) mortos-vivos. O gemido dos mortos é
incessante, quebrado apenas pelo rugido
das Abominações.
Tabela de Eventos de Viagem
Role Tipo Teste Consequências de falhar
um D6

1 Lutar Combate Perca 1 de HP

2 Atraso Percepção Ganhe 1 de stress

3 Acidente Atletismo Agora você está cansado (Aplique uma


condição prejudicial)

4 Encontro Atitude Agora você está desmoralizado (Aplique


uma condição prejudicial)

5 Risco Sobrevivências Perca 1 objeto que você está carregando

6 Oportunidade Experiência Nada como um sucesso, todos os


sobreviventes ganham 1 XP
* Para obter informações sobre CONDIÇÕES consulte a seção Problemas acima.

Testes de viagem

Em termos de jogo, quando os sobreviventes se movem pela cidade, você deve:


1 - Determine o Nível de Ameaça total dos Distritos percorridos, somando seus
valores de NA.
2 - Então, os Sobreviventes devem nomear um batedor para rolar a ação
EXPLORAR. Para cada sucesso obtido, reduza o Nível de ameaça total da jornada em 1
(para um mínimo de 1).
3 - Por fim, faça uma série de rolagens na tabela acima igual ao Nível de ameaça
final da jornada. Cada resultado é um incidente separado que ocorre com os Sobreviventes,
portanto, resolva vários incidentes, um de cada vez.

Para resolver cada incidente, 1 Sobrevivente (escolha dos jogadores) deve fazer um teste
usando uma Ação de sua escolha correspondente à Proficiência indicada na entrada. Se
houver 4 ou 5 sobreviventes, o teste é feito com ND1. Se houver 6 ou mais Sobreviventes, o
teste é feito com ND2. Aplique a consequência correspondente ao Sobrevivente em teste se
o resultado for uma falha.

Tempo de viagem

Os sobreviventes geralmente se movem pela cidade a pé. Carros e outros veículos


motorizados são usados ​para fugas de emergência ou para mudar para um novo abrigo, por
uma série de boas razões. Em primeiro lugar, é o consumo de combustível. Não sobrou
muita gasolina. Em segundo lugar, eles fazem muito barulho. Ir a algum lugar em um carro
ou moto é uma maneira infalível de encontrar uma festa de boas-vindas quando você
chegar ao seu destino.
• Portanto, como regra geral, cruzar um distrito a pé requer um número de horas
igual ao seu nível de ameaça.
Tabela de Tempo de Viagem
Distrito Nível de Ameaça

Centro NA 3

Cidade Velha NA 2

Centro de Entretenimento NA 3

Distrito Universitário NA 1

Coração da cidade NA 2

Periferia NA 2

Subúrbio NA 2

Cidade Alta NA 1

Parque Industrial NA 1

Abaixo da cidade (Extra) NA 3

ZOMBIPEDIA

Não somos mais as pessoas que costumávamos ser. O passado se foi, agora estamos
livres para escolher nosso destino.
Não será um mundo zumbi. É hora de vingança. Hora de Zombicide!

Então, finalmente chegamos à carne de Zombicide: Chronicles (sem trocadilhos): Zombies.


Nesta seção, você encontrará tudo o que precisa saber sobre as várias manifestações dos
mortos-vivos, os principais atores da epidemia.

As informações apresentadas aqui dificilmente são ultrassecretas, mas os jogadores de


Zombicide: Chronicles devem se abster de ler esta seção de qualquer maneira, para
preservar algum nível de mistério.

Você, como GM, pode usar essas informações como achar adequado. Por exemplo, para
descrever melhor o que os Sobreviventes encontram quando caminhavam pela cidade
morta.

ZOMBIS DIÁRIOS

Alguns dizem que os zumbis são apenas um reflexo de nossos medos e fracassos. Domine
seu zumbi interior e você ganhará metade da batalha. O problema é que você deve lidar
com a outra metade usando armas de fogo rápido.
• Zumbis do dia a dia, aqueles que são mais comumente encontrados, são
diferenciados em 4 tipos principais: Caminhantes / Walkers, Corredores / Runners,
Balofos / Brutes e Abominações.

Caminhantes / Walkers

O tipo mais básico de Zumbi é o zumbi caminhante. Isso é porque eles demoram para
chegar até você. Mas quando o fazem, você está errado em considerá-los menos perigosos
do que outros tipos de mortos-vivos. Isso porque eles podem ser lentos, mas há MUITOS
deles, e suas mordidas não são menos prejudiciais do que as de seus irmãos mais
agressivos. Subestime-os e você será atropelado em um minuto.

Tipo Velocidade Força / HP

Lerdo / Walker 2 1

Balofos / Brutes

É fácil distinguir um Balofo de um Andarilho comum. Um Balofo é grande, inchado e


resistente. O que quer que os tenha mudado tanto os tornou particularmente difíceis de
matar. A maioria das armas apenas arrancam pedaços de carne e osso deles, e eles têm
muito de sobra. Portanto, certifique-se de carregar algo capaz de causar danos reais.

Tipo Velocidade Força / HP

Balofos / Brutes 1 2

Corredores / Runners

Estimulados por algum motivo, os corredores são super agressivos. Eles se escondem atrás
de outros Zumbis, especialmente Balofos, e estarão sobre você de repente, a menos que
você os derrote primeiro. Eles podem ser rápidos, mas ainda não superaram facilmente os
obstáculos colocados à sua frente.

Regras Especiais
Os corredores reduzem o número máximo de tiros de abertura para 1. Em seguida, eles
atacam duas vezes: uma antes do turno dos sobreviventes e uma outra vez durante o turno
dos Zumbi, com todos os outros Zumbis.

Tipo Velocidade Força / HP

Corredores / Runners 3 1
Abominações

Enorme, forte, retorcido e irreconhecível. Abominações são o pior pesadelo de um


sobrevivente. Se você encontrar um desses e ele não te ver, apenas corra. As abominações
são quase imunes a danos. Apenas as armas mais poderosas podem detê-las. Ou um
Molotov certeiro.

Tipo Velocidade Força / HP

Abominação 1 3
ANEXO 1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Você pode criar seu personagem ou baixar a ficha de um dos personagens prontos no site
de Zombicide - Chronicles em:

http://survivorgenerator.cmon.com/

Caso você deseje criar um personagem do zero o ideal é que você consulte o livro de
regras completo Zombicide: Chronicles Core Book, disponível para compra no site da
CMON (somente em inglês), ou siga o passo a passo abaixo.

1. Preencha os campos de BIO com o NOME, OCUPAÇÃO, HÁBITOS E DESCRIÇÃO


de seu sobrevivente.
2. Atributos: distribua as pontuações 3, 2 e 1 entre os atributos MÚSCULOS,
CÉREBRO E VONTADE da forma que achar melhor.
3. Proficiências: distribua as pontuações 3, 3, 2, 2, 2 e 1 entre os seis itens de
proficiências ATLETISMO, ATITUDE, EXPERIÊNCIA, COMBATE, PERCEPÇÃO e
SOBREVIVÊNCIA da forma que preferir.
4. Com base no atributo e proficiência preferidos do seu sobrevivente, escolha 4
AÇÕES FAVORITAS, designando as habilidades que seu sobrevivente acha muito
fáceis de usar. Elas devem estar na coluna do Atributo ou na linha de Proficiência
escolhidas.
5. Siga as regras do livro e atribua os pontos de STRESS ( Cérebro + Vontade x2) e
HIT POINTS - HP ( Músculos + Vontade) de seu personagem.
6. No campo Habilidades / Skills: escolha 1 habilidade básica para o nível azul, 1
habilidade média para o nível amarelo, 1 habilidades de mestre para o nível laranja ,
1 habilidade ultimate para o nível vermelho.

Subindo de nível

Considere que cada sobrevivente inicia o jogo no nível 1.

A barra de Adrenalina marca de 0 a 43 pontos, cada ponto ganho em adrenalina deve ser
marcado no topo da ficha, use um marcador móvel, pois você deve mudá-lo
constantemente de posição.

Quando o marcador mudar para uma nova cor, por exemplo do azul para o amarelo, o
sobrevivente passa a acessar a habilidade daquela cor, descrita abaixo no campo SKILLS.

Se o sobrevivente chegar ao nível 43, última casa da barra de adrenalina, e adquirir mais
um ponto, ele sobe de nível. E recebe como recompensas:
● Aumentar um ponto em qualquer Atributo ou Proficiência
● Preencher com uma nova Habilidade / Skill o próximo espaço em branco
● Ajustar seus pontos de HP e Stress se necessário
Exemplo: Júlia ultrapassou 43 pontos de Adrenalina pela primeira vez. Ela então zera o
contador de Adrenalina e volta com o marcador para o nível 0, e anota seu no nível no
campo adequado.
O primeiro espaço de Habilidade / Skill em branco é do nível amarelo, ela então escolhe
uma nova habilidade daquela categoria (Avançadas - Amarela) para desbloquear quando
chegar a este nível. Aumenta um de seus atributos e ajusta seu limite para Stress e HP.

Quando Júlia superar novamente 43 pontos de Adrenalina, ela deve fazer o mesmo
procedimento e escolher agora uma nova habilidade para o nível laranja. E assim
sucessivamente, seguindo o resumo abaixo.

Em resumo:
Nível 2 - escolha uma nova habilidade para o nível amarelo
Nivel 3 - escolha uma nova habilidade para o nível laranja
Nivel 4 - escolha uma nova habilidade para o nivel vermelho
Nivel 5 - escolha uma nova habilidade para o nivel vermelho
ANEXO 2 - REGRAS DA CASA - ABRIGO

O Abrigo pode ser definido como qualquer lugar que forneça proteção aos sobreviventes,
das condições climáticas e dos zumbis. Um abrigo pode ser uma casa abandonada, um
armazém ou loja vazia e até mesmo um ônibus abandonado.

Quando o grupo resolver se abrigar em algum lugar, eles devem preencher a ficha de
abrigo, que indica as principais características daquele local. O ideal é que somente abrigos
fixos, não temporários, tenham uma ficha.

PREENCHENDO A FICHA DO ABRIGO

Nomeie seu abrigo e descreva as principais características do local no primeiro quadro. Na


localização descreva onde ele fica e em qual distrito.

No campo OCUPANTES coloque os nomes dos sobreviventes e NPCs que habitam aquele
local. A ideia é que alguns abrigos se mantenham como uma comunidade, mesmo sem a
presença constante dos sobreviventes nele. Os NPCs também devem ser listados, bem
como informações importantes sobre eles, como profissões e oportunidades de troca.

No campo ENTRADAS mapeie as principais entradas e saídas do abrigo, os prontos que


podem ser vulneráveis a ataques de uma horda e ceder a pressão dos Zumbis. No
quadrado menor a frente de ACESSO: indique se é uma porta (P) ou janela(J). Atribua os
pontos de vida (Hit Points - HP) no quadrado maior, levando em consideração quantos
zumbis (força) aquela barreira consegue bloquear.

Exemplos de entradas
● Porta de vidro de loja ou janela simples: 3
● Porta simples de madeira ou janelas reforçadas: 5
● Porta de loja de metal ou janela com grades ou barras: 10
● Porta fortificada de banco ou portão reforçado: 15

As entradas podem ser fortificadas com os recursos e ferramentas corretas. Os


sobreviventes podem fazer uma ação de CONSERTAR e gastar algumas horas e SUCATA
para fortificar uma entrada em 1 ou 2 pontos, dependendo da qualidade do sucesso nos
teste.

Em RUMORES E NOTAS anote toda e qualquer informação que possa ser relevante para
os sobreviventes na área do abrigo. Como por exemplo a localização de um veículo militar,
um local que pode conter boas armas e até mesmo sobre a presença de outros
sobreviventes ou inimigos.

Melhorias

Além das melhorias de segurança, os abrigos podem receber melhorias para gerar
suprimentos consumíveis ou aprimorá-los. Os sobreviventes podem juntar SUCATA e
ELETRÔNICOS para construir alguns aprimoramentos.
● Coletor de água (5x sucata): gera 2 unidades de água por dia.
● Bancada de reparos (5x sucatas e 2x eletrônicos) conserta armas, equipamentos e
itens de proteção com maior facilidade.
● Bancada de explosivos (5x sucatas e 4x eletrônicos) use consumíveis e inflamáveis
para fazer poderosos explosivos.
● Laboratório (5x sucata e 5x eletrônicos) use consumíveis para fazer kits de primeiros
socorros, medicamentos e bandagens.
● Prensa de balas (5x sucata e 5x eletrônicos) use consumíveis para fazer balas e
recarregar cartuchos vazios.
● Horta (10x sucata e 5x comida) gera 2 de comida por dia.
● Oficina de armadilhas (8 x sucata e 4x eletrônicos) faça armadilhas elaboradas para
para as hordas e para proteger a área do seu abrigo

Os sobreviventes podem ainda usar de alguns consumíveis para fazer algo útil não
contemplado acima. Basta informar ao GM qual a intenção do sobrevivente e o mestre
definirá os recursos a serem usados e quais testes devem ser feitos.

RECURSOS CONSUMÍVEIS

Nada como a fome ou a sede para fazer com que os sobreviventes saiam do abrigo,
conheçam a vizinhança e entrem em problemas.

Os recursos consumíveis são todos os recursos essenciais para a sobrevivência diária do


grupo. Estes recursos podem ser encontrados em buscas ou obtidos por meio das
melhorias do abrigo.

● Água: cada sobrevivente precisa de uma unidade por dia, para evitar a condição
prejudicial SEDE. Do contrário, anote a condição na Ficha do Sobrevivente e aplique
a penalidade de Obstáculo (elimine o resultado de maior valor) em todas as rolagens
do sobrevivente até que ele consuma 1 unidade do recurso. A cada dia sem água
aumente em 1 dado a penalidade, ao valor máximo de 3 dados. No quarto dia o
personagem morre por falta de água.
● Comida: cada sobrevivente precisa de uma unidade de comida por dia ou deve-se
aplicar a condição prejudicial FOME. Sobreviventes com fome recebem a penalidade
Obstáculo (elimine o resultado de maior valor) em todas as suas rolagens, até o
limite de -3 dados. Após 4 dias sem comida o sobrevivente morre. Se ele comer
antes deste tempo limite, remova a penalidade.
● Munição: você pode acrescentar mais realismo ao jogo usando o esquema de
munições consumíveis, cada vez que o sobrevivente usar uma arma de distância
pela primeira vez no dia diminui em 1 unidade o estoque de munição do abrigo.
● Suprimentos Médicos: remédios, bandagens, torniquetes, kits médicos, seringas,
soro e morfina. Tudo que pode ser achado em uma farmácia ou pronto-socorro. Use
uma unidade de suprimentos médicos quando for fazer um teste de CURAR e
receba +1 ou +2 dados de bônus, conforme regra de equipamentos.
● Sucata: todo e qualquer material que pode ser aproveitado para outros fins, seja
fortificar uma janela ou construir uma engenhoca rotativa que esfola zumbis. Sucata
geralmente são tábuas de madeira, tubos metálicos, placas de metal e outros itens
que perderam seu uso original.
● Eletrônicos: seja um smartphone de última geração, uma lanterna quebrada ou um
relógio sem bateria. Eletrônicos podem incrementar as suas invenções ou
possibilitar reparar as mais diversas máquinas quebras.

Encontrando Consumíveis

Durante uma busca o sobrevivente deve declarar ao GM que deseja PROCURAR


consumíveis de um determinado tipo. O GM autoriza a busca, se for coerente encontra
aquele recurso no local onde ela acontece. Para cada acerto no teste aumente em 1
unidade o estoque daquele suprimento escolhido.

Perdendo Suprimentos

Se seu abrigo for comprometido seu estoque de suprimentos consumíveis, melhorias e


espólios também será. Zumbis e outros sobreviventes podem ser uma ameaça a tudo o que
você conquistou até agora. Quando seu abrigo é violado você perde tudo!

As entradas e defesas do seu abrigo também serão reduzidas a zero HP no caso de um


ataque direto ou invasão. Seu abrigo também pode ser tomado de assalto e um novo grupo
pode agora estar aproveitando das coisas que você juntou e melhorando as defesas do
local.

É melhor procurar um novo lugar para recomeçar ou gastar até a última bala em uma
retaliação sangrenta.

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