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impedir um mal maior ou buscar uma forma

MIko de remover um youkai ou maldição.

Honra: Miko buscam proteger o


Na antiga Tamu-ra, vários locais mundo carnal dos perigos do mundo espiritual
eram corrompidos e profanados por e para fazer o mesmo precisam manter seu
youkais. Com isso surgiram os protetores corpo e mente pura. Não confunda a gentileza
como os samurais, mas lidar com espíritos e serenidade de uma Miko com inocência ou
não é para aristocratas, Tamura precisava fraqueza, o poder de uma Miko pode perfurar
de guardiãs dedicadas a proteger vidas qualquer coração sombrio.
inocentes das artimanhas de espíritos Religião: Miko cultuam quase que
malignos, Logo surgiram as poderosas exclusivamente o Bushintau. Embora algumas
sacerdotisas e lendárias guardiãs de guardem templos que cultuam a família
templos Bushintau. A Miko. celestial.
Miko são respeitadas em grande parte Histórico: Assim como os shinkan,
das comunidades mesmo que seus dogmas Miko nascem capazes de ver os espíritos, mas
fujam dos preceitos de idolatria por Lin-Wu, ao invés de se tornarem um canal de
pois além de serem comunicação entre os dois mundos, se tornam
vistas como protetoras o escudo do mundo material. São
dos vilarejos contra treinadas desde muito cedo,
ataques de monstros ou geralmente logo após o início do
espíritos malignos, elas são ciclo menstrual. Treinadas por
acolhedoras e receptivas. uma Kuchiyose miko (Miko
Talvez pela forma como as veterana), geralmente um
mulheres lidam com o parente próximo, passam por
mundo com seu apelo uma rotina constante de
ao materno e sua purificação espiritual e
paciência, fazem aprendizado do mundo
com que Miko sejam espiritual.
apenas voltadas para
o gênero feminino. Raças: A Tradição das
Elas são miko é mantida em sua grande
imediatamente maioria por humanos, muito
reconhecidas pelas raramente será observada alguma
suas vestimentas outra raça como uma Ryujin,
tradicionais e seu arco Vanara ou Henge servindo
feito de tronco de cerejeira. como uma Guardiã de algum
templo perdido. Hanyos tem
Aventuras: Ser um coração muito
uma miko é uma honra impulsivo e sofre grande
reservada aquelas que dificuldade de se tornar
conseguem manter seu Miko (embora algumas consigam domar sua
espírito puro, livre de prazeres mundanos. Ser natureza impulsiva e se tornar poderosas
uma miko é uma honra reservada àquelas que guardiãs), Nezumis não conseguem manter a
conseguem manter seu espírito puro, livre de pureza espiritual necessária para as
prazeres mundanos. A tradição e o título é habilidades de uma Miko e Mashins tem
passada por entre mulheres de uma mesma grande dificuldade em canalizar sua energia
família. espiritual, vinda de grande parte de seus
elementais. Kaijins não conseguem se tornar
Geralmente miko são responsáveis por miko, pois seus corações já foram tomados
auxiliar na manutenção de templos dedicados pela tormenta.
ao Bushintau, mas não é raro que embarquem
em alguma jornada para achar uma forma de
Outras Classes: Devido a sua Miko
natureza pura e honrada, possuem uma boa Nível BBA Habilidade de Classe
relação com Samurais, Shugenja e Monges. 1º 0 Aprendiz dos espíritos, Devoto
Ainda que alguns subestimem sua do bushintau
importância para a sociedade tamurariana, 2º 1 Purificação, Heiwa no Ya
somente um tolo desonrado desejaria mal a (1d6)
uma defensora tão importante.
3º 2 Discípulo dos espíritos
Kensei e Bushi e Shinkan honrados podem vir
4º 3 Inochi no Iki
a ganhar o respeito da guardiã.
Miko tem grande dificuldade em se relacionar 5º 3 Mahi no Ya (médio), Hama no
com Ninjas, Wu-jen, Yakuzas e Onimushas. ya (básico)
6º 4 Heiwa no Ya (2d6), Iniciada
nos espiritos
7º 5 Purificação 2
8º 6
Característica de Classe
9º 6 Mahi no Ya (Grande)
Modificador de honra +1 10º 7 Heiwa no Ya (3d6), Adepto
dos espíritos, Hama no ya
Pontos de vida: um atirador começa (Intermediario)
com 12 pontos de vida (+ modificador de 11º 8
constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 12º 9 Mahi no Ya (Imenso)
por nível seguinte. 13º 9 Purificação 3
14º 10 Heiwa no Ya (4d6)
Pontos de Magia: um atirador começa 15º 11 Mestre dos espiritos ,Hama no
com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por ya (Avançado)
nível seguinte 16º 12
17º 12
Perícias Treinadas: 4 + modificador de 18º 13 Purificação 4
Inteligência. 19º 14 Heiwa no Ya (5d6)
20º 15 Hama no ya (Sublime)
Perícias de Classe: Adestrar Animais
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Sabedoria (mínimo +1). Além disso,
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia você pode aprender qualquer jutsu com
(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), “espírito”, “espiritual” ou “proteção” no
Ofício (Int),Obter Informação (Car), nome, desde que possa executar jutsus de
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). mesmo grau, não importando quais chacras
tenha aberto (veja mais na página 158,
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Capítulo 4: Jutsus, livro Império de Jade).
(leves), Usar Armas (simples), Usar Armas Aprender e executar esses jutsus não resulta
(Marciais), Vontade de Ferro. em violação de honra.

A Miko recebe um arco Obra-Prima


Habilidades de Classe de sua mestra/guia espiritual assim que
conclui seu treinamento, pois muitas de suas
Aprendiz dos espíritos: Uma miko habilidades exigem o uso de um arco para
tem contato direto com o mundo dos espíritos, lança-las. (ela pode usar outras armas,
aprendendo jutsus que a ajudaram em sua porém, algumas habilidades tem o uso
caminhada de proteção ao mundo. Você restrito para o arco (curto, longo ou
aprende um número de jutsus básicos de composto).
Sabedoria igual a seu bônus de
Devoto do Bushintau: Você recebe o
talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a
qualquer momento, devotar-se a outra religião
(escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou disso, soma novamente seu bônus de
Devoto da Família Celestial), você Sabedoria a seu total de pontos de magia.
imediatamente perde este talento e seus
poderes concedidos do Bushintau. Inochi no Iki: Com uma forma de
tentar amenizar as dores do mundo, uma miko
Purificação: Por causa do seu modo pode purificar uma área a seu redor e curar os
de acolhimento, as mikos estão sempre companheiros. Em uma área de 9m de raio,
apoiam e protegem os necessitados. uma miko cria uma área com energia de cura
onde todos recebem 3d8 + 3PVs. Utilizar essa
Purificação I (2 PM): Seu toque habilidade consome 3PMs.
purifica a criatura tocada assim é possível
remover uma das seguintes condições: No 11º nível ao utilizar o Inochi no Iki
atordoado, abalado, apavorado, cego, confuso, a Miko pode escolher adicionar 5pms para
enjoado, exausto, fascinado, fatigado, criar uma barreira protetora juntamente com a
paralisado, pasmo ou surdo. aura de cura impedindo que inimigos possam
Purificação II (5 PM): Além das atacar. A barreira funciona como o jutsu Aura
condições apresentadas na Purificação I, Zen e a CD22 (igual à um jutsu avançado).
agora é possível remover doenças e venenos,
mas não previne novas contaminações ou Iniciada dos espíritos: A partir do 6º
envenenamentos. nível, a Miko se torna uma iniciada. Você
Purificação III (7 PM): Agora é pode aprender e executar jutsus de Sabedoria
possível as mikos removerem efeitos de grau avançado. Além disso, soma
prejudiciais de encantamentos, transmutações novamente seu bônus de Sabedoria a seu total
e trevas. Caso os efeitos serem advindos de de PM.
itens amaldiçoados, eles iram retornar em 1d4
dias. Mahi no Ya Básico (5 PM): Quando
Purificação IV (12 PM): Com a por algum motivo a miko tiver dificuldades
plenitude de seus feitos, as mikos agora ou por algum outro motivo não for capaz de
conseguem remover toda e qualquer condição derrotar um espírito ou ser maligno ela pode
existente, além de remover a origem delas. usar uma flecha imbuída com um ofuda para
Como jutsus ou itens amaldiçoados. selar seu adversário em uma espécie de
paralisia total / coma. O adversário deve ser
Heiwa no Ya: Uma miko pode bem sucedido em um teste de vontade cd
canalizar energia espiritual de luz para a ponta 15+modificador de sabedoria da miko. Em
de sua flecha., você pode atirar uma flecha de caso de falha ficará selado [ incapaz de
energia em um companheiro e curá-lo. você realizar qualquer ação ] por 1d4 dias. Essa
deve gastar 1 ponto de magia para cada dado habilidade só funciona contra alvos de
de cura. Criaturas vivas recuperam 1d6 pontos tamanho diminuto a médio.
de vida, e shiryou e oni (youkai com Honra 5
ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz. Mediano: Alvos de tamanho médio a
grande.
No 2o nível e posteriores a cada 3 Avançado: Alvos de tamanho grande a
níveis a cura aumenta em +1d6. Você nunca descomunal.
causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo Sublime: Alvos de todos os tamanhos.
com essa habilidade.
Adepta dos espíritos: No 10º nível, a
*essa habilidade não consome Miko eleva seu controle espiritual a níveis
munição. sublimes. Você pode aprender e executar
jutsus de Sabedoria de grau sublime. Além
Discípulo dos espíritos: No 3º nível, disso, soma novamente seu bônus de
uma Miko se estabelece no caminho dos Sabedoria a seu total de pontos de magia.
espíritos. Você pode aprender e executar
jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além
Mestre dos espíritos: no 15º nível, a *Caso sofra dano enquanto concentra
Miko é uma lenda, atingindo a maestria dos sua hama no ya, a miko perde os PM gastos.
jutsus de espírito. Você pode aprender e
executar jutsus de Sabedoria de grau lendário. Todas estas habilidades exigem Honra
Além disso, soma novamente seu bônus de 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua
Sabedoria a seu total de pontos de magia. Honra caia abaixo deste limite.

Hama no Ya: A miko pode disparar


uma flecha imbuída de energias purificadoras
de imenso poder e letais contra youkais,
bakemonos e outros espíritos desonrados
*Essa habilidade requer um arco (de qualquer
tipo) feito de tronco de cerejeira.

Básico – A partir do 5º nível a Miko


ficará por uma rodada completa
concentrando-se [ teste de Vontade CD 20],
no próximo ataque à distância, ela poderá
gastar uma quantidade de PMs igual ao seu
nível + o bônus dos chakras abertos que será
somada ao dano de seu ataque.

Mediano – A partir do 10º nível a


Miko ficará por uma rodada completa
concentrando-se [porém não precisa mais
fazer um teste de vontade ] eo próximo ataque
à distância, ela poderá gastar uma quantidade
de PMs igual ao seu nível + o bônus dos
chakras abertos que será somada ao dano de
seu ataque.

Avançado – A partir do 15º nível a


Miko pode usar uma ação de movimento
concentrando-se o próximo ataque à distância,
ela poderá gastar uma quantidade de PMs
igual ao seu nível + o bônus dos chakras
abertos que será somada ao dano de seu
ataque.

Sublime – A partir do 20º nível a


Miko pode usar uma ação livre concentrando-
se o próximo ataque à distância, ela poderá
gastar uma quantidade de PMs igual ao seu
nível + o bônus dos chakras abertos + seu
modificador de honra que será somada ao
dano de seu ataque.

Hama no ya causa metade do dano em


criaturas honradas (em caso de falha no teste
de vontade a miko perde os PM gastos e faz
apenas um ataque normal) Seu nível + bônus
do chakras abertos.
Ongakuka Os Ongakuka levam consigo lendas e
mitos sobre como era a grande ilha antes do
ataque. Um grande número de adeptos está
crescendo com o retorno a Tamu-ra e com os
As lendas existem e estão por todo atos animados de novos sentai, poemas
lado. Desde a parte de baixo de uma rocha, á frescos estão sendo escritos.
um grupo de sentai combatendo um Kaiju.
Isso nas mãos de um Ongakuka se torna Alguns desses trovadores acabam
musica, seja ela positiva ou negativa para o usufruindo de seus ofícios para conseguir uma
mundo. vida fútil de cantigas baratas em izakaya
(taverna) com bebedeiras descontroladas,
Os Ongakuka, também conhecidos inclusive utilizando tal arte como um meio de
como “compositores galantes”, são artistas ganhar dinheiro e certo status de celebridade!
itinerantes que vivem recitando e também
cantarolando versos sobre a vida, o vento e Raças: Qualquer uma menos Kaijin.
tudo que existe no mundo e que faça com que Embora seja raro, alguns mashins tentam
outras pessoas sejam acalentadas por suas aprender mais sobre os seres vivos e suas
letras. emoções através da música e poesia.
Grande parte da nova ilha agora Outras Classes: Mantém boas
apresenta vários locais desabitados ou com relações com todas as classes. Os Ongakuka
novos riscos, e nada como um Ongakuka para precisam de boas fontes de inspiração, sejam
expor essas novas façanhas do mundo. Mas o árduo caminho de um Onimusha ou lendas
mesmo antes eles já eram uma peça chave das faças de Samurais e Ninjas.
para Tamura, pois eles foram um dos que
mantiveram as lendas do passado em
Nitamura.

Aventuras: Feitos e ousadia sempre


foi uma das maiores virtudes de aventureiros
e Ongakuka tem isso de sobra. Embora seus
feitos muitas vezes sejam conquistar filhas de
nobres e daimyos antes de partir em sua
próxima aventura. Em grandes sentais sempre
encontrará algum trovador que tentará elevar
as façanhas do grupo ao máximo (ou humilhar
ainda mais o sentai).

Religião: Ongakuka geralmente não


são ligados a alguma religião especifica, mas
sim, a uma divindade Kazuko-Hime, a
dançarina, esta é a única paixão verdadeira e a
única que eles se devotam de corpo e alma.
No entanto não é raro ver outros se devotando
ao bushintau e a família celestial.

Histórico: Para um Ongakuka


preservar e propagar a cultura de Tamu-ra
através das músicas e poesias não é só um
prazer, mas uma honra é garantir que a cultura
raiz do Império sobreviva a tormenta e volte a
florescer com a reconstrução do império.
Característica de Classe Ongakuka
Nível BBA Habilidade de Classe
Modificador de honra -1 1º 0 Sentimental, Conhecimento da
ilha, Inspiração
Pontos de vida: um atirador começa 2º 1 Conhecimento das artes
com 12 pontos de vida (+ modificador de 3º 2 Discípulo da Arte
constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 4º 3 Inspiração
por nível seguinte. 5º 3 Sanbun Hibana
6º 4 Superando a Razão
Pontos de Magia: um atirador começa 7º 5
com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por 8º 6 Inspiração
nível seguinte 9º 6
10º 7 Adepto das emoções
Perícias Treinadas: 6 + modificador de 11º 8
Inteligência. 12º 9 Inspiração
13º 9 Estimulo de confiança Basico
Perícias de Classe: Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar 14º 10 Mestre das emoções
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 15º 11 Sanbun Hibana
Enganação (Car), Furtividade (Des), 16º 12 Inspiração
Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), 17º 12
Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter 18º 13 Estimulo de confiança
Informação (Car), Percepção (Sab) avançado
19º 14
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 20º 15 Inspiração, Estimulo de
Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar confiança Sublime
Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de
Ferro. Conhecimentos da Ilha: Com sua
fortuna de mitos e lendas ligadas a Tamura, os
Ongakuka são um tombo de informações em
Habilidades de Classe carne e osso. Você pode fazer testes de
qualquer perícia de Conhecimento como se
Sentimental: Os sentimentos dos fosse treinado nela, com um bônus igual a seu
Ongakuka brotam como arte. Agora você abre nível + modificador de Inteligência, mas só
o chacra das emoções podendo aprender e sobre assuntos ligados a ilha de Tamura.
executar jutsus básicos de Carisma. Você Conceitos ou histórias ligadas ao outro mundo
aprender um numero de jutsus básicos de deverá ser feito um teste específico sem o
Carisma igual ao seu bônus de modificador de bônus de Inteligência.
carisma (mínimo +1). Além disso, você
aprender qualquer jutsu com “ancestral, Conhecimento das Artes: O biwa
truque ou mandala“ no nome, desde que possa hōshi nunca deixa de aprender novas formas
executar jutsus de mesmo grau, não de arte. No 2º nível, você aprende dois novos
importando quais chakras tenha aberto. jutsus de grau básico de qualquer chacra que
possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis
Sempre que lançar jutsu de Carisma seguintes, apreende dois novos jutsus de
que seja desonrado você pode realizar um qualquer grau e chacra que possa executar.
teste de Carisma onde o CD é o mesmo para
resistir ao jutsu. Caso passe você não perde
honra, se fracassar perde normalmente. Discípulo da Arte: No 3º nível, o
biwa hōshi se conecta ainda mais com a arte
criada por ele. Você pode aprender e executar
jutsus de Carisma de grau mediano. Além
disso, soma novamente seu bônus de Carisma Inspiração I: Você escolhe um dos
a seu total de pontos de magia. aliados, ele recebe um bônus de +2 contra
efeitos de medo.
Inspiração: Ao fazer parte de um Inspiração II: O sentai recebe +2 em
sentai, o Ongakuka sempre usará o grupo todos os testes de resistência e podem rolar o
como inspiração para sua maestria, e isso faz teste duas vezes e ficar com o melhor
com que haja uma troca entre ele e o sentai. É resultado – porém uma vez por teste
necessário um teste de Atuação CD 20, caso (Exemplo: rolou teste de reflexo 2 vezes em
bem sucedido poderá utilizar uma inspiração uma rodada, na próxima rodada se necessário
por rodada. O custo dessa habilidade é de 1 outro teste de reflexos só poderá rolar uma
PM para Inspiração I, 3 PM para Inspiração vez – pois já utilizou do benefício, na rodada
II e 5 PM para Inspiração III. Os bônus anterior) . Pré-requisito: Inspiração para as
apresentados não se acumulam, o maior valor Emoções I.
irá sobrepor o valor antigo de bônus. No Inspiração III: O sentai recebe um
1o nível e nos 4 níveis seguintes, você bônus de +4 contra efeitos de medo (e
escolher uma das inspirações apresentadas. resistências) e os alvos podem rolar o teste de
resistência duas vezes e ficar com o melhor
Inspiração para os Membros: resultado. Pré-requisito: Inspiração para
Espírito II.
Inspiração I: +1 nas jogadas de
ataque e dano. Sanbun Hibana: Os tamuranianos
Inspiração II: +2 em de bônus na CA. almejam a perfeição em tudo que fazem. No
Pré-requisito: Inspiração para os membros I. 5o nível você pode uma vez por
Inspiração III: +10 de pontos de vida aventura compor uma canção ou um poema e
temporários, +4 na CA e +3 em jogadas de deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi
ataque, dano. Pré-requisito: Inspiração para os criado por você. No 15o nível você pode usar
membros II. essa habilidade duas vezes por aventura.

Inspiração para Mente:


Dados Qlt. Bônus
Inspiração I: +2 em testes de perícias
Inspiração II: Pré-requisito: 1 Catastrófica Honra -3
Inspiração para Mente I (o bônus aumenta
2 Péssima Honra -2
para +4)
Inspiração III: Pré-requisito: 3 Ruim Honra -1
Inspiração para Mente II (o Bônus aumenta
para +8 e pode re-rolar o teste uma vez por 4 Boa +1
sessão). Atributo
5 Ótima +2
Inspiração para Espírito: Atributo
6 Perfeita +3
Inspiração I: cura 2d6 de pontos de Atributo
vida para todo o sentai.
Inspiração II: cura 4d6 de pontos de Superando a razão: No 6º nível você
vida para todo o sentai. Pré-requisito: pode aprender e executar jutsus de Carisma de
Inspiração para Espírito I. grau avançado. Além disso, pode somar
Inspiração III: 6d6 de pontos de vida novamente seu bônus de Carisma em seu total
para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração de pontos de magia.
para Espírito II.
Adepto das emoções: No 10º nível,
você pode aprender e executar jutsus de
Inspiração para as Emoções: Carisma de grau sublime. Além disso, pode
somar novamente seu bônus de Carisma em
seu total de pontos de magia.

Estímulo de Confiança: Ao chegar


º
no 13 nível, o Ongakuka consegue elevar a
sua arte a ponto de trazer ânimo e coragem a
todos. Uma vez por cena, apenas um
personagem do sentai que estiver a menos de
6m do Ongakuka, poderá fazer um teste com
+5 de bônus. Ele poderá ser adicionado em
qualquer teste, seja ataque, dano, perícia ou
resistência. No 18o nível o bônus passa a ser
+10.
No 200 nível, nível o bônus passa a ser +20 e
esse teste poderá ser feito por uma quantidade
de personagens igual a metade modificador de
Carisma (arredondado para baixo) do
Ongakuka.

Mestre das emoções: No 14º nível,


você pode aprender e executar jutsus de
Carisma de grau lendário. Além disso, pode
somar novamente seu bônus de Carisma a seu
total de pontos de magia.
Bai Yan é a ideologia de um Bai Yan. Sua devoção a
ajudar o próximo acaba deixando de lado à
devoção a divindades, poucos se adéquam ao
Para todos aqueles que vivem nas Bushintau e também a igreja de Lin-Wu. Já a
trevas que não conseguem enxergar a luz, Família Celestial tem alguns dos irmãos que
lhe mostrarei um novo modo de ver a vida, chama muito a atenção dos Bai Yan.
uma vez cego, jamais, agora o mundo
nunca está tão claro como o sol, surge o Bai
Yan. Histórico: Como após receberem seus
treinamentos, os Bai Yan agora estão em
busca de mais adeptos para o caminho, dessa
Por muitos séculos o monastério forma conseguiram ajudar mais pessoas que
Bodo’tsu se manteve neutro com os estão com dificuldades de conviver com sua
acontecimentos na ilha de Tamura, sendo o deficiência visual.
único local a se manter puro e intacto durante
a invasão da tormenta. No entanto uma
invasão dos bárbaros do norte levou a um Raças: Desde que tenham sempre em
massacre ao templo. Com apenas um único mente que o mundo pode ser melhor caso
sobrevivente sendo capturado e levado ao você se adéque a ele, qualquer raça pode se
norte, seu nome era Li Jinbao. Depois de tornar um Bai Yan. Pela ambição e
capturado Li Jinbao se recusou a entregar os persistência, humanos são os mais comuns.
segredos dos monges do monastério aos Hanyô e Ryuujin, dificilmente se tornam Bai
bárbaros. Como um hábil lutador fugiu Yan pela sua conexão com os aristocratas.
inúmeras vezes de seu cativeiro, porém voltou Henge e Vanara são alguns admiradores das
a ser capturado. Como ultimo ato o Khan, técnicas de combates. Mashin e Kaijin devido
líder do norte tomou uma decisão, cegando ao bloqueio a deficiência visual não se tornam
permanentemente Li Jinbao, que agora cego e Bai Yan.
enfraquecido agora permanecerá como um.
Outras Classes: Devido aos antigos
Simples prisioneiro, no entanto suas confrontos, eles não conseguem manter laços
esperanças serviram de combustível para que de amizade com yakuzas e nem com ninjas
ele desenvolve-se um novo estilo, cego? Não, pela desconfiança sempre existente. Classes
agora ele vê o mundo com cem olhos. mais aristocratas como samurai e shugenja
são melhores acalentadas por eles. Bushis e
Aventuras: Pela sua deficiência, os kenseis são ótimos companheiros de luta,
Bai Yan sempre estão em um eterno monges, wu-jens e shinkans também são
aprendizado, sendo para melhor as suas ótimas companhias. Onimushas são sempre
técnicas de combate, ou usando sua sabedoria uma incógnita para os Bai Yan, pois a busca
para ajudar alguém que possa ter as mesmas pela carnificina não é um dos pontos mais
dificuldades que eles. fortes entre eles.

Honra: Para um Bai Yan a lealdade


com o próximo é sempre necessária, de forma
Característica de Classe
que um braço amigo é muito melhor que uma
Modificador de honra +2
espada a seu lado. Um Bai Yan sempre que
possível tentará resolver os problemas de Pontos de vida: um atirador começa
forma pacífica, mas se caso necessário usará
com 20 pontos de vida (+ modificador de
todas as suas técnicas para fazer com que uma
pessoa necessitada consiga a ajuda necessária. constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.)
por nível seguinte.
Religião: O equilíbrio de um bom Pontos de Magia: um atirador começa
ensinamento vai além de palavras, atos com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por
corretos e um bom treinamento com sua arma
nível seguinte
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Bai Yan
Inteligência. Nível BBA Habilidade de Classe
1º 1 Arma eleita, Nova compreensão,
Perícias de Classe: Acrobacia (Des),
Além da visão, Ineptidão para
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Iniciativa
jutsu, Sexto sentido, Ataque
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
desarmado (1d6)
Ofício (Int), Percepção (Sab).
2º 2 Técnica de luta, Sentidos
Talentos Adicionais: Usar Armaduras aguçados
leves, Usar Armas (simples e marciais), Foco 3º 3 Poder Marcial (+2)
em Arma (Arma eleita), Fortitude Maior, 4º 4 Técnica de luta, Estilo sensorial,
Vontade de Ferro. Ataque desarmado (1d8)
5º 5 Jing (neutro)
Habilidades de Classe 6º 6 Golpe extra
7º 7 Nova compreensão (6m)
Arma eleita: No 1º nível, o Bai Yan 8º 8 Técnica de luta, Ataque
recebe Foco em Arma para sua arma desarmado (1d10)
escolhida (ou ataque desarmado). Você 9º 9
também recebe uma arma desse tipo em 10º 10 Adepto de Dai’ Gun, Jing
versão obra-prima, sem pagar por ela. O Bai Defensivo
Yan não precisa manter essa arma para 11º 11 Arremesso Nashi (2D10+5)
sempre, podendo trocá-la — mas suas 12º 12 Técnica de luta, Ataque
habilidades funcionam apenas com armas de desarmado (2d6)
mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou 13º 13 Poder marcial (+4)
usar mais de uma arma desse tipo (por 14º 14 Jing Ofensivo
exemplo, ao lutar com duas armas). Além 15º 15 Nova compreensão (9m)
disso, o Bai Yan recebe ataque desarmado 16º 16 Técnica de luta, Ataque
aprimorado 1d6. desarmado (2d8)
17º 17 Arremesso Nashi (4D10+10)
Lembre-se que, caso sua arma eleita
18º 18 Golpe Mortal 1
seja exótica, você ainda deve escolher o
19º 19 Golpe Mortal 2
talento Usar Arma Exótica para ela (você não
recebe Usar Arma Exótica como talento 20º 20 Golpe mortal 3, Técnica de luta,
adicional; deve comprá-lo normalmente). Ataque desarmado (2d10)

Nova compreensão: No 1° nível, um No 7° nível o Bai Yan aprimora essa


Bai Yan adquire a habilidade de localizar habilidade, podendo conseguir identificar
companheiros e oponentes aproveitando-se qualquer criatura no raio de 6 metros. Dessa
dos demais sentidos, fortemente apurados. forma, se bem sucedido no teste de
Toda criatura que estiver em uma área de 4,5 Percepção, ele não sofrerá nenhuma
metros a frente do Bai Yan será identificado penalidade se caso for surpreendido.
em um teste de Percepção CD 15 para cada
criatura. No 15° nível o cone passa a ser de 9
metros de raio.

Além de visão: O personagem não


precisa necessariamente ter uma deficiência
visual, mas precisa estar completamente sem
visão (poderá usar uma faixa, por exemplo),
caso ele abra os olhos ele perde todas as
habilidades de classe temporariamente. Ele
pode cobrir a visão novamente e fazer um Estilo Sensorial: Pela duração de um
teste de Vontade CD 15, caso reprovar só ataque, o Bai Yan consegue focar os seus
poderá fazer o teste novamente depois de 5 sentidos aguçados para encontrar pontos vitais
rodadas. do adversário e realiza um ataque
extremamente eficaz. Ao realizar o ataque
Ineptidão com jutsus: Para que com sua arma eleita o Bai Yan pode gastar 3
sempre mantenha a concentração os Bai Yans pontos de magia como uma ação livre, e
sempre devem manter os olhos fechados, e somar o modificador de sabedoria no teste de
isso implica na utilização de jutsus. Bai Yan ataque.
não conseguem aprender jutsus, por isso seu
PMs só podem ser utilizados em sua Jing: O Jing é uma técnica baseada em
habilidades. três princípios, o neutro, o defensivo e o
ofensivo.
Sexto Sentido: Os Bai Yan treinam
para apurar todos os sentidos, sentindo o Jing Neutro: no 4o nível você ganha o
mundo ao seu redor através de todo o corpo. talento Aparar. (Não precisa cumprir os pré-
Tal habilidade é apurada até desenvolver um requisitos).
tipo de sexto sentido. A partir do primeiro
nível, o Bai Yan soma seu modificador de Jing Defensivo: no 10o nível unindo
sabedoria à sua Classe de Armadura e ao seu aos sentidos apurados com sua agilidade, você
dano. A cada 4 níveis subsequentes, o Bai pode somar o seu modificador de Força na
Yan recebe um bônus de +1 na classe de sua Classe de Armadura, desde que o ataque
armadura (+1 no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º e do seu oponente esteja dentro da área afetada
assim por diante.), até o total de +5 no 20º pela habilidade Nova Compreensão.
nível.

Jing Ofensivo: no 14o nível agora é


Técnica de luta: No 2º nível, você possível ser mais ágil que seus oponentes,
recebe um talento de combate. No 4º nível, e você ganha +10 na perícia iniciativa.
a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro
talento de combate. Talentos destinados a
armaduras ou que necessite de visão para Golpe extra: No 6º nível, o Bai Yan
serem utilizados (como Combate Montado) pode usar sua energia para golpear mais
estão proibidos. rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar
2 pontos de magia para fazer um ataque extra,
com o mesmo modificador de ataque. O
Sentidos Aguçados: Um Bai Yan número máximo de ataques extras que você
descarta total e qualquer visão para que possa pode realizar na mesma rodada é igual a seu
ficar com outros sentidos mais apurados. bônus de Destreza (mínimo +1).
Agora você ganha o talento Lutar às Cegas.

Adepto de Dai’Gun: no 10º nível, o


Poder marcial: A partir do 3º nível Bai Yan desfere golpes eficazes. Você
eleva o seus poderes de combate. Ao realizar aprende e pode executar o jutsu arma de
um ataque, você pode gastar 1 ponto de magia Dai’Gun (e seus aprimoramentos), mesmo
como uma ação livre para aumentar em +2 que não tenha chacras abertos, se estiver
seu bônus de ataque ou dano. O Bai Yan pode usando sua golpes desarmados ou sua arma
gastar mais PM, distribuindo os bônus como eleita.
quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e
dano +3), mas nenhum aumento pode ser
maior que seu nível. Você deve anunciar o Arremesso Nashi: No 11° nível você
uso desta habilidade antes de rolar o ataque apresenta uma de suas técnicas mais
e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 estudadas e rápidas de seu treinamento. É
PM gasto, você recebe +4. feito um teste de toque à distância, se caso
bem sucedido ele arremessa uma pêra nashi +2. Por exemplo, uma arma que normalmente
em seu oponente e logo em seguida ele faz crítico x2 passa a fazer crítico x4. Caso a
desfere um golpe único com 2d10+5 de dano. segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda
O oponente pode fazer um teste de Reflexos. sofre o dano de um acerto crítico normal.
Essa técnica custa 4 PM quando utilizada. Criaturas imunes a acertos críticos também
são imunes a este efeito.
No 17° nível, essa técnica passa a
infringir 4d10+10 de dano com o custo de 5 Golpe mortal II: Chegando ao 19º
PM. nível, o Bai Yan ativa esta habilidade com
*Usar essa habilidade é considerado uma qualquer acerto crítico (não apenas com um
desonra leve 20 natural). Ele ainda precisa de uma segunda
rolagem para confirmar o golpe mortal.
Golpe Mortal: Com seu
aprimoramento em combate, um Bai Yan Golpe mortal III: Chegando ao 20º
passa a se tornar um combatente muito forte. nível, o Bai Yan não precisa mais de uma
segunda rolagem para confirmar o golpe
Golpe mortal I: no 18º nível, ao rolar mortal.
um 20 natural em seu ataque com a arma
eleita, o Bai Yan pode fazer uma segunda
rolagem de ataque. Em caso de acerto, o
multiplicador de crítico da arma aumenta em

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