Este documento descreve o papel e as habilidades das Miko, sacerdotisas guerreiras que protegem os vilarejos da antiga Tamura contra espíritos malignos. As Miko são treinadas desde a infância para purificar espíritos e manter seu corpo e mente puros. Elas cultuam principalmente o Bushintau e possuem habilidades espirituais como lançar jutsus de proteção e cura. Sua missão é servir como escudo entre o mundo material e espiritual.
Este documento descreve o papel e as habilidades das Miko, sacerdotisas guerreiras que protegem os vilarejos da antiga Tamura contra espíritos malignos. As Miko são treinadas desde a infância para purificar espíritos e manter seu corpo e mente puros. Elas cultuam principalmente o Bushintau e possuem habilidades espirituais como lançar jutsus de proteção e cura. Sua missão é servir como escudo entre o mundo material e espiritual.
Este documento descreve o papel e as habilidades das Miko, sacerdotisas guerreiras que protegem os vilarejos da antiga Tamura contra espíritos malignos. As Miko são treinadas desde a infância para purificar espíritos e manter seu corpo e mente puros. Elas cultuam principalmente o Bushintau e possuem habilidades espirituais como lançar jutsus de proteção e cura. Sua missão é servir como escudo entre o mundo material e espiritual.
Na antiga Tamu-ra, vários locais mundo carnal dos perigos do mundo espiritual eram corrompidos e profanados por e para fazer o mesmo precisam manter seu youkais. Com isso surgiram os protetores corpo e mente pura. Não confunda a gentileza como os samurais, mas lidar com espíritos e serenidade de uma Miko com inocência ou não é para aristocratas, Tamura precisava fraqueza, o poder de uma Miko pode perfurar de guardiãs dedicadas a proteger vidas qualquer coração sombrio. inocentes das artimanhas de espíritos Religião: Miko cultuam quase que malignos, Logo surgiram as poderosas exclusivamente o Bushintau. Embora algumas sacerdotisas e lendárias guardiãs de guardem templos que cultuam a família templos Bushintau. A Miko. celestial. Miko são respeitadas em grande parte Histórico: Assim como os shinkan, das comunidades mesmo que seus dogmas Miko nascem capazes de ver os espíritos, mas fujam dos preceitos de idolatria por Lin-Wu, ao invés de se tornarem um canal de pois além de serem comunicação entre os dois mundos, se tornam vistas como protetoras o escudo do mundo material. São dos vilarejos contra treinadas desde muito cedo, ataques de monstros ou geralmente logo após o início do espíritos malignos, elas são ciclo menstrual. Treinadas por acolhedoras e receptivas. uma Kuchiyose miko (Miko Talvez pela forma como as veterana), geralmente um mulheres lidam com o parente próximo, passam por mundo com seu apelo uma rotina constante de ao materno e sua purificação espiritual e paciência, fazem aprendizado do mundo com que Miko sejam espiritual. apenas voltadas para o gênero feminino. Raças: A Tradição das Elas são miko é mantida em sua grande imediatamente maioria por humanos, muito reconhecidas pelas raramente será observada alguma suas vestimentas outra raça como uma Ryujin, tradicionais e seu arco Vanara ou Henge servindo feito de tronco de cerejeira. como uma Guardiã de algum templo perdido. Hanyos tem Aventuras: Ser um coração muito uma miko é uma honra impulsivo e sofre grande reservada aquelas que dificuldade de se tornar conseguem manter seu Miko (embora algumas consigam domar sua espírito puro, livre de prazeres mundanos. Ser natureza impulsiva e se tornar poderosas uma miko é uma honra reservada àquelas que guardiãs), Nezumis não conseguem manter a conseguem manter seu espírito puro, livre de pureza espiritual necessária para as prazeres mundanos. A tradição e o título é habilidades de uma Miko e Mashins tem passada por entre mulheres de uma mesma grande dificuldade em canalizar sua energia família. espiritual, vinda de grande parte de seus elementais. Kaijins não conseguem se tornar Geralmente miko são responsáveis por miko, pois seus corações já foram tomados auxiliar na manutenção de templos dedicados pela tormenta. ao Bushintau, mas não é raro que embarquem em alguma jornada para achar uma forma de Outras Classes: Devido a sua Miko natureza pura e honrada, possuem uma boa Nível BBA Habilidade de Classe relação com Samurais, Shugenja e Monges. 1º 0 Aprendiz dos espíritos, Devoto Ainda que alguns subestimem sua do bushintau importância para a sociedade tamurariana, 2º 1 Purificação, Heiwa no Ya somente um tolo desonrado desejaria mal a (1d6) uma defensora tão importante. 3º 2 Discípulo dos espíritos Kensei e Bushi e Shinkan honrados podem vir 4º 3 Inochi no Iki a ganhar o respeito da guardiã. Miko tem grande dificuldade em se relacionar 5º 3 Mahi no Ya (médio), Hama no com Ninjas, Wu-jen, Yakuzas e Onimushas. ya (básico) 6º 4 Heiwa no Ya (2d6), Iniciada nos espiritos 7º 5 Purificação 2 8º 6 Característica de Classe 9º 6 Mahi no Ya (Grande) Modificador de honra +1 10º 7 Heiwa no Ya (3d6), Adepto dos espíritos, Hama no ya Pontos de vida: um atirador começa (Intermediario) com 12 pontos de vida (+ modificador de 11º 8 constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 12º 9 Mahi no Ya (Imenso) por nível seguinte. 13º 9 Purificação 3 14º 10 Heiwa no Ya (4d6) Pontos de Magia: um atirador começa 15º 11 Mestre dos espiritos ,Hama no com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por ya (Avançado) nível seguinte 16º 12 17º 12 Perícias Treinadas: 4 + modificador de 18º 13 Purificação 4 Inteligência. 19º 14 Heiwa no Ya (5d6) 20º 15 Hama no ya (Sublime) Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Sabedoria (mínimo +1). Além disso, Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia você pode aprender qualquer jutsu com (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), “espírito”, “espiritual” ou “proteção” no Ofício (Int),Obter Informação (Car), nome, desde que possa executar jutsus de Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais na página 158, Talentos Adicionais: Usar Armaduras Capítulo 4: Jutsus, livro Império de Jade). (leves), Usar Armas (simples), Usar Armas Aprender e executar esses jutsus não resulta (Marciais), Vontade de Ferro. em violação de honra.
A Miko recebe um arco Obra-Prima
Habilidades de Classe de sua mestra/guia espiritual assim que conclui seu treinamento, pois muitas de suas Aprendiz dos espíritos: Uma miko habilidades exigem o uso de um arco para tem contato direto com o mundo dos espíritos, lança-las. (ela pode usar outras armas, aprendendo jutsus que a ajudaram em sua porém, algumas habilidades tem o uso caminhada de proteção ao mundo. Você restrito para o arco (curto, longo ou aprende um número de jutsus básicos de composto). Sabedoria igual a seu bônus de Devoto do Bushintau: Você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou disso, soma novamente seu bônus de Devoto da Família Celestial), você Sabedoria a seu total de pontos de magia. imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau. Inochi no Iki: Com uma forma de tentar amenizar as dores do mundo, uma miko Purificação: Por causa do seu modo pode purificar uma área a seu redor e curar os de acolhimento, as mikos estão sempre companheiros. Em uma área de 9m de raio, apoiam e protegem os necessitados. uma miko cria uma área com energia de cura onde todos recebem 3d8 + 3PVs. Utilizar essa Purificação I (2 PM): Seu toque habilidade consome 3PMs. purifica a criatura tocada assim é possível remover uma das seguintes condições: No 11º nível ao utilizar o Inochi no Iki atordoado, abalado, apavorado, cego, confuso, a Miko pode escolher adicionar 5pms para enjoado, exausto, fascinado, fatigado, criar uma barreira protetora juntamente com a paralisado, pasmo ou surdo. aura de cura impedindo que inimigos possam Purificação II (5 PM): Além das atacar. A barreira funciona como o jutsu Aura condições apresentadas na Purificação I, Zen e a CD22 (igual à um jutsu avançado). agora é possível remover doenças e venenos, mas não previne novas contaminações ou Iniciada dos espíritos: A partir do 6º envenenamentos. nível, a Miko se torna uma iniciada. Você Purificação III (7 PM): Agora é pode aprender e executar jutsus de Sabedoria possível as mikos removerem efeitos de grau avançado. Além disso, soma prejudiciais de encantamentos, transmutações novamente seu bônus de Sabedoria a seu total e trevas. Caso os efeitos serem advindos de de PM. itens amaldiçoados, eles iram retornar em 1d4 dias. Mahi no Ya Básico (5 PM): Quando Purificação IV (12 PM): Com a por algum motivo a miko tiver dificuldades plenitude de seus feitos, as mikos agora ou por algum outro motivo não for capaz de conseguem remover toda e qualquer condição derrotar um espírito ou ser maligno ela pode existente, além de remover a origem delas. usar uma flecha imbuída com um ofuda para Como jutsus ou itens amaldiçoados. selar seu adversário em uma espécie de paralisia total / coma. O adversário deve ser Heiwa no Ya: Uma miko pode bem sucedido em um teste de vontade cd canalizar energia espiritual de luz para a ponta 15+modificador de sabedoria da miko. Em de sua flecha., você pode atirar uma flecha de caso de falha ficará selado [ incapaz de energia em um companheiro e curá-lo. você realizar qualquer ação ] por 1d4 dias. Essa deve gastar 1 ponto de magia para cada dado habilidade só funciona contra alvos de de cura. Criaturas vivas recuperam 1d6 pontos tamanho diminuto a médio. de vida, e shiryou e oni (youkai com Honra 5 ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz. Mediano: Alvos de tamanho médio a grande. No 2o nível e posteriores a cada 3 Avançado: Alvos de tamanho grande a níveis a cura aumenta em +1d6. Você nunca descomunal. causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo Sublime: Alvos de todos os tamanhos. com essa habilidade. Adepta dos espíritos: No 10º nível, a *essa habilidade não consome Miko eleva seu controle espiritual a níveis munição. sublimes. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau sublime. Além Discípulo dos espíritos: No 3º nível, disso, soma novamente seu bônus de uma Miko se estabelece no caminho dos Sabedoria a seu total de pontos de magia. espíritos. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além Mestre dos espíritos: no 15º nível, a *Caso sofra dano enquanto concentra Miko é uma lenda, atingindo a maestria dos sua hama no ya, a miko perde os PM gastos. jutsus de espírito. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau lendário. Todas estas habilidades exigem Honra Além disso, soma novamente seu bônus de 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Sabedoria a seu total de pontos de magia. Honra caia abaixo deste limite.
Hama no Ya: A miko pode disparar
uma flecha imbuída de energias purificadoras de imenso poder e letais contra youkais, bakemonos e outros espíritos desonrados *Essa habilidade requer um arco (de qualquer tipo) feito de tronco de cerejeira.
Básico – A partir do 5º nível a Miko
ficará por uma rodada completa concentrando-se [ teste de Vontade CD 20], no próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque.
Mediano – A partir do 10º nível a
Miko ficará por uma rodada completa concentrando-se [porém não precisa mais fazer um teste de vontade ] eo próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque.
Avançado – A partir do 15º nível a
Miko pode usar uma ação de movimento concentrando-se o próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque.
Sublime – A partir do 20º nível a
Miko pode usar uma ação livre concentrando- se o próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos + seu modificador de honra que será somada ao dano de seu ataque.
Hama no ya causa metade do dano em
criaturas honradas (em caso de falha no teste de vontade a miko perde os PM gastos e faz apenas um ataque normal) Seu nível + bônus do chakras abertos. Ongakuka Os Ongakuka levam consigo lendas e mitos sobre como era a grande ilha antes do ataque. Um grande número de adeptos está crescendo com o retorno a Tamu-ra e com os As lendas existem e estão por todo atos animados de novos sentai, poemas lado. Desde a parte de baixo de uma rocha, á frescos estão sendo escritos. um grupo de sentai combatendo um Kaiju. Isso nas mãos de um Ongakuka se torna Alguns desses trovadores acabam musica, seja ela positiva ou negativa para o usufruindo de seus ofícios para conseguir uma mundo. vida fútil de cantigas baratas em izakaya (taverna) com bebedeiras descontroladas, Os Ongakuka, também conhecidos inclusive utilizando tal arte como um meio de como “compositores galantes”, são artistas ganhar dinheiro e certo status de celebridade! itinerantes que vivem recitando e também cantarolando versos sobre a vida, o vento e Raças: Qualquer uma menos Kaijin. tudo que existe no mundo e que faça com que Embora seja raro, alguns mashins tentam outras pessoas sejam acalentadas por suas aprender mais sobre os seres vivos e suas letras. emoções através da música e poesia. Grande parte da nova ilha agora Outras Classes: Mantém boas apresenta vários locais desabitados ou com relações com todas as classes. Os Ongakuka novos riscos, e nada como um Ongakuka para precisam de boas fontes de inspiração, sejam expor essas novas façanhas do mundo. Mas o árduo caminho de um Onimusha ou lendas mesmo antes eles já eram uma peça chave das faças de Samurais e Ninjas. para Tamura, pois eles foram um dos que mantiveram as lendas do passado em Nitamura.
Aventuras: Feitos e ousadia sempre
foi uma das maiores virtudes de aventureiros e Ongakuka tem isso de sobra. Embora seus feitos muitas vezes sejam conquistar filhas de nobres e daimyos antes de partir em sua próxima aventura. Em grandes sentais sempre encontrará algum trovador que tentará elevar as façanhas do grupo ao máximo (ou humilhar ainda mais o sentai).
Religião: Ongakuka geralmente não
são ligados a alguma religião especifica, mas sim, a uma divindade Kazuko-Hime, a dançarina, esta é a única paixão verdadeira e a única que eles se devotam de corpo e alma. No entanto não é raro ver outros se devotando ao bushintau e a família celestial.
Histórico: Para um Ongakuka
preservar e propagar a cultura de Tamu-ra através das músicas e poesias não é só um prazer, mas uma honra é garantir que a cultura raiz do Império sobreviva a tormenta e volte a florescer com a reconstrução do império. Característica de Classe Ongakuka Nível BBA Habilidade de Classe Modificador de honra -1 1º 0 Sentimental, Conhecimento da ilha, Inspiração Pontos de vida: um atirador começa 2º 1 Conhecimento das artes com 12 pontos de vida (+ modificador de 3º 2 Discípulo da Arte constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 4º 3 Inspiração por nível seguinte. 5º 3 Sanbun Hibana 6º 4 Superando a Razão Pontos de Magia: um atirador começa 7º 5 com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por 8º 6 Inspiração nível seguinte 9º 6 10º 7 Adepto das emoções Perícias Treinadas: 6 + modificador de 11º 8 Inteligência. 12º 9 Inspiração 13º 9 Estimulo de confiança Basico Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar 14º 10 Mestre das emoções (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 15º 11 Sanbun Hibana Enganação (Car), Furtividade (Des), 16º 12 Inspiração Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), 17º 12 Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter 18º 13 Estimulo de confiança Informação (Car), Percepção (Sab) avançado 19º 14 Talentos Adicionais: Usar Armaduras 20º 15 Inspiração, Estimulo de Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar confiança Sublime Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro. Conhecimentos da Ilha: Com sua fortuna de mitos e lendas ligadas a Tamura, os Ongakuka são um tombo de informações em Habilidades de Classe carne e osso. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se Sentimental: Os sentimentos dos fosse treinado nela, com um bônus igual a seu Ongakuka brotam como arte. Agora você abre nível + modificador de Inteligência, mas só o chacra das emoções podendo aprender e sobre assuntos ligados a ilha de Tamura. executar jutsus básicos de Carisma. Você Conceitos ou histórias ligadas ao outro mundo aprender um numero de jutsus básicos de deverá ser feito um teste específico sem o Carisma igual ao seu bônus de modificador de bônus de Inteligência. carisma (mínimo +1). Além disso, você aprender qualquer jutsu com “ancestral, Conhecimento das Artes: O biwa truque ou mandala“ no nome, desde que possa hōshi nunca deixa de aprender novas formas executar jutsus de mesmo grau, não de arte. No 2º nível, você aprende dois novos importando quais chakras tenha aberto. jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis Sempre que lançar jutsu de Carisma seguintes, apreende dois novos jutsus de que seja desonrado você pode realizar um qualquer grau e chacra que possa executar. teste de Carisma onde o CD é o mesmo para resistir ao jutsu. Caso passe você não perde honra, se fracassar perde normalmente. Discípulo da Arte: No 3º nível, o biwa hōshi se conecta ainda mais com a arte criada por ele. Você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Carisma Inspiração I: Você escolhe um dos a seu total de pontos de magia. aliados, ele recebe um bônus de +2 contra efeitos de medo. Inspiração: Ao fazer parte de um Inspiração II: O sentai recebe +2 em sentai, o Ongakuka sempre usará o grupo todos os testes de resistência e podem rolar o como inspiração para sua maestria, e isso faz teste duas vezes e ficar com o melhor com que haja uma troca entre ele e o sentai. É resultado – porém uma vez por teste necessário um teste de Atuação CD 20, caso (Exemplo: rolou teste de reflexo 2 vezes em bem sucedido poderá utilizar uma inspiração uma rodada, na próxima rodada se necessário por rodada. O custo dessa habilidade é de 1 outro teste de reflexos só poderá rolar uma PM para Inspiração I, 3 PM para Inspiração vez – pois já utilizou do benefício, na rodada II e 5 PM para Inspiração III. Os bônus anterior) . Pré-requisito: Inspiração para as apresentados não se acumulam, o maior valor Emoções I. irá sobrepor o valor antigo de bônus. No Inspiração III: O sentai recebe um 1o nível e nos 4 níveis seguintes, você bônus de +4 contra efeitos de medo (e escolher uma das inspirações apresentadas. resistências) e os alvos podem rolar o teste de resistência duas vezes e ficar com o melhor Inspiração para os Membros: resultado. Pré-requisito: Inspiração para Espírito II. Inspiração I: +1 nas jogadas de ataque e dano. Sanbun Hibana: Os tamuranianos Inspiração II: +2 em de bônus na CA. almejam a perfeição em tudo que fazem. No Pré-requisito: Inspiração para os membros I. 5o nível você pode uma vez por Inspiração III: +10 de pontos de vida aventura compor uma canção ou um poema e temporários, +4 na CA e +3 em jogadas de deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi ataque, dano. Pré-requisito: Inspiração para os criado por você. No 15o nível você pode usar membros II. essa habilidade duas vezes por aventura.
Inspiração para Mente:
Dados Qlt. Bônus Inspiração I: +2 em testes de perícias Inspiração II: Pré-requisito: 1 Catastrófica Honra -3 Inspiração para Mente I (o bônus aumenta 2 Péssima Honra -2 para +4) Inspiração III: Pré-requisito: 3 Ruim Honra -1 Inspiração para Mente II (o Bônus aumenta para +8 e pode re-rolar o teste uma vez por 4 Boa +1 sessão). Atributo 5 Ótima +2 Inspiração para Espírito: Atributo 6 Perfeita +3 Inspiração I: cura 2d6 de pontos de Atributo vida para todo o sentai. Inspiração II: cura 4d6 de pontos de Superando a razão: No 6º nível você vida para todo o sentai. Pré-requisito: pode aprender e executar jutsus de Carisma de Inspiração para Espírito I. grau avançado. Além disso, pode somar Inspiração III: 6d6 de pontos de vida novamente seu bônus de Carisma em seu total para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração de pontos de magia. para Espírito II. Adepto das emoções: No 10º nível, você pode aprender e executar jutsus de Inspiração para as Emoções: Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Estímulo de Confiança: Ao chegar
º no 13 nível, o Ongakuka consegue elevar a sua arte a ponto de trazer ânimo e coragem a todos. Uma vez por cena, apenas um personagem do sentai que estiver a menos de 6m do Ongakuka, poderá fazer um teste com +5 de bônus. Ele poderá ser adicionado em qualquer teste, seja ataque, dano, perícia ou resistência. No 18o nível o bônus passa a ser +10. No 200 nível, nível o bônus passa a ser +20 e esse teste poderá ser feito por uma quantidade de personagens igual a metade modificador de Carisma (arredondado para baixo) do Ongakuka.
Mestre das emoções: No 14º nível,
você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia. Bai Yan é a ideologia de um Bai Yan. Sua devoção a ajudar o próximo acaba deixando de lado à devoção a divindades, poucos se adéquam ao Para todos aqueles que vivem nas Bushintau e também a igreja de Lin-Wu. Já a trevas que não conseguem enxergar a luz, Família Celestial tem alguns dos irmãos que lhe mostrarei um novo modo de ver a vida, chama muito a atenção dos Bai Yan. uma vez cego, jamais, agora o mundo nunca está tão claro como o sol, surge o Bai Yan. Histórico: Como após receberem seus treinamentos, os Bai Yan agora estão em busca de mais adeptos para o caminho, dessa Por muitos séculos o monastério forma conseguiram ajudar mais pessoas que Bodo’tsu se manteve neutro com os estão com dificuldades de conviver com sua acontecimentos na ilha de Tamura, sendo o deficiência visual. único local a se manter puro e intacto durante a invasão da tormenta. No entanto uma invasão dos bárbaros do norte levou a um Raças: Desde que tenham sempre em massacre ao templo. Com apenas um único mente que o mundo pode ser melhor caso sobrevivente sendo capturado e levado ao você se adéque a ele, qualquer raça pode se norte, seu nome era Li Jinbao. Depois de tornar um Bai Yan. Pela ambição e capturado Li Jinbao se recusou a entregar os persistência, humanos são os mais comuns. segredos dos monges do monastério aos Hanyô e Ryuujin, dificilmente se tornam Bai bárbaros. Como um hábil lutador fugiu Yan pela sua conexão com os aristocratas. inúmeras vezes de seu cativeiro, porém voltou Henge e Vanara são alguns admiradores das a ser capturado. Como ultimo ato o Khan, técnicas de combates. Mashin e Kaijin devido líder do norte tomou uma decisão, cegando ao bloqueio a deficiência visual não se tornam permanentemente Li Jinbao, que agora cego e Bai Yan. enfraquecido agora permanecerá como um. Outras Classes: Devido aos antigos Simples prisioneiro, no entanto suas confrontos, eles não conseguem manter laços esperanças serviram de combustível para que de amizade com yakuzas e nem com ninjas ele desenvolve-se um novo estilo, cego? Não, pela desconfiança sempre existente. Classes agora ele vê o mundo com cem olhos. mais aristocratas como samurai e shugenja são melhores acalentadas por eles. Bushis e Aventuras: Pela sua deficiência, os kenseis são ótimos companheiros de luta, Bai Yan sempre estão em um eterno monges, wu-jens e shinkans também são aprendizado, sendo para melhor as suas ótimas companhias. Onimushas são sempre técnicas de combate, ou usando sua sabedoria uma incógnita para os Bai Yan, pois a busca para ajudar alguém que possa ter as mesmas pela carnificina não é um dos pontos mais dificuldades que eles. fortes entre eles.
Honra: Para um Bai Yan a lealdade
com o próximo é sempre necessária, de forma Característica de Classe que um braço amigo é muito melhor que uma Modificador de honra +2 espada a seu lado. Um Bai Yan sempre que possível tentará resolver os problemas de Pontos de vida: um atirador começa forma pacífica, mas se caso necessário usará com 20 pontos de vida (+ modificador de todas as suas técnicas para fazer com que uma pessoa necessitada consiga a ajuda necessária. constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Religião: O equilíbrio de um bom Pontos de Magia: um atirador começa ensinamento vai além de palavras, atos com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por corretos e um bom treinamento com sua arma nível seguinte Perícias Treinadas: 4 + modificador de Bai Yan Inteligência. Nível BBA Habilidade de Classe 1º 1 Arma eleita, Nova compreensão, Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Além da visão, Ineptidão para Atletismo (For), Diplomacia (Car), Iniciativa jutsu, Sexto sentido, Ataque (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), desarmado (1d6) Ofício (Int), Percepção (Sab). 2º 2 Técnica de luta, Sentidos Talentos Adicionais: Usar Armaduras aguçados leves, Usar Armas (simples e marciais), Foco 3º 3 Poder Marcial (+2) em Arma (Arma eleita), Fortitude Maior, 4º 4 Técnica de luta, Estilo sensorial, Vontade de Ferro. Ataque desarmado (1d8) 5º 5 Jing (neutro) Habilidades de Classe 6º 6 Golpe extra 7º 7 Nova compreensão (6m) Arma eleita: No 1º nível, o Bai Yan 8º 8 Técnica de luta, Ataque recebe Foco em Arma para sua arma desarmado (1d10) escolhida (ou ataque desarmado). Você 9º 9 também recebe uma arma desse tipo em 10º 10 Adepto de Dai’ Gun, Jing versão obra-prima, sem pagar por ela. O Bai Defensivo Yan não precisa manter essa arma para 11º 11 Arremesso Nashi (2D10+5) sempre, podendo trocá-la — mas suas 12º 12 Técnica de luta, Ataque habilidades funcionam apenas com armas de desarmado (2d6) mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou 13º 13 Poder marcial (+4) usar mais de uma arma desse tipo (por 14º 14 Jing Ofensivo exemplo, ao lutar com duas armas). Além 15º 15 Nova compreensão (9m) disso, o Bai Yan recebe ataque desarmado 16º 16 Técnica de luta, Ataque aprimorado 1d6. desarmado (2d8) 17º 17 Arremesso Nashi (4D10+10) Lembre-se que, caso sua arma eleita 18º 18 Golpe Mortal 1 seja exótica, você ainda deve escolher o 19º 19 Golpe Mortal 2 talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento 20º 20 Golpe mortal 3, Técnica de luta, adicional; deve comprá-lo normalmente). Ataque desarmado (2d10)
Nova compreensão: No 1° nível, um No 7° nível o Bai Yan aprimora essa
Bai Yan adquire a habilidade de localizar habilidade, podendo conseguir identificar companheiros e oponentes aproveitando-se qualquer criatura no raio de 6 metros. Dessa dos demais sentidos, fortemente apurados. forma, se bem sucedido no teste de Toda criatura que estiver em uma área de 4,5 Percepção, ele não sofrerá nenhuma metros a frente do Bai Yan será identificado penalidade se caso for surpreendido. em um teste de Percepção CD 15 para cada criatura. No 15° nível o cone passa a ser de 9 metros de raio.
Além de visão: O personagem não
precisa necessariamente ter uma deficiência visual, mas precisa estar completamente sem visão (poderá usar uma faixa, por exemplo), caso ele abra os olhos ele perde todas as habilidades de classe temporariamente. Ele pode cobrir a visão novamente e fazer um Estilo Sensorial: Pela duração de um teste de Vontade CD 15, caso reprovar só ataque, o Bai Yan consegue focar os seus poderá fazer o teste novamente depois de 5 sentidos aguçados para encontrar pontos vitais rodadas. do adversário e realiza um ataque extremamente eficaz. Ao realizar o ataque Ineptidão com jutsus: Para que com sua arma eleita o Bai Yan pode gastar 3 sempre mantenha a concentração os Bai Yans pontos de magia como uma ação livre, e sempre devem manter os olhos fechados, e somar o modificador de sabedoria no teste de isso implica na utilização de jutsus. Bai Yan ataque. não conseguem aprender jutsus, por isso seu PMs só podem ser utilizados em sua Jing: O Jing é uma técnica baseada em habilidades. três princípios, o neutro, o defensivo e o ofensivo. Sexto Sentido: Os Bai Yan treinam para apurar todos os sentidos, sentindo o Jing Neutro: no 4o nível você ganha o mundo ao seu redor através de todo o corpo. talento Aparar. (Não precisa cumprir os pré- Tal habilidade é apurada até desenvolver um requisitos). tipo de sexto sentido. A partir do primeiro nível, o Bai Yan soma seu modificador de Jing Defensivo: no 10o nível unindo sabedoria à sua Classe de Armadura e ao seu aos sentidos apurados com sua agilidade, você dano. A cada 4 níveis subsequentes, o Bai pode somar o seu modificador de Força na Yan recebe um bônus de +1 na classe de sua Classe de Armadura, desde que o ataque armadura (+1 no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º e do seu oponente esteja dentro da área afetada assim por diante.), até o total de +5 no 20º pela habilidade Nova Compreensão. nível.
Jing Ofensivo: no 14o nível agora é
Técnica de luta: No 2º nível, você possível ser mais ágil que seus oponentes, recebe um talento de combate. No 4º nível, e você ganha +10 na perícia iniciativa. a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Talentos destinados a armaduras ou que necessite de visão para Golpe extra: No 6º nível, o Bai Yan serem utilizados (como Combate Montado) pode usar sua energia para golpear mais estão proibidos. rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O Sentidos Aguçados: Um Bai Yan número máximo de ataques extras que você descarta total e qualquer visão para que possa pode realizar na mesma rodada é igual a seu ficar com outros sentidos mais apurados. bônus de Destreza (mínimo +1). Agora você ganha o talento Lutar às Cegas.
Adepto de Dai’Gun: no 10º nível, o
Poder marcial: A partir do 3º nível Bai Yan desfere golpes eficazes. Você eleva o seus poderes de combate. Ao realizar aprende e pode executar o jutsu arma de um ataque, você pode gastar 1 ponto de magia Dai’Gun (e seus aprimoramentos), mesmo como uma ação livre para aumentar em +2 que não tenha chacras abertos, se estiver seu bônus de ataque ou dano. O Bai Yan pode usando sua golpes desarmados ou sua arma gastar mais PM, distribuindo os bônus como eleita. quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o Arremesso Nashi: No 11° nível você uso desta habilidade antes de rolar o ataque apresenta uma de suas técnicas mais e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 estudadas e rápidas de seu treinamento. É PM gasto, você recebe +4. feito um teste de toque à distância, se caso bem sucedido ele arremessa uma pêra nashi +2. Por exemplo, uma arma que normalmente em seu oponente e logo em seguida ele faz crítico x2 passa a fazer crítico x4. Caso a desfere um golpe único com 2d10+5 de dano. segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda O oponente pode fazer um teste de Reflexos. sofre o dano de um acerto crítico normal. Essa técnica custa 4 PM quando utilizada. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este efeito. No 17° nível, essa técnica passa a infringir 4d10+10 de dano com o custo de 5 Golpe mortal II: Chegando ao 19º PM. nível, o Bai Yan ativa esta habilidade com *Usar essa habilidade é considerado uma qualquer acerto crítico (não apenas com um desonra leve 20 natural). Ele ainda precisa de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal. Golpe Mortal: Com seu aprimoramento em combate, um Bai Yan Golpe mortal III: Chegando ao 20º passa a se tornar um combatente muito forte. nível, o Bai Yan não precisa mais de uma segunda rolagem para confirmar o golpe Golpe mortal I: no 18º nível, ao rolar mortal. um 20 natural em seu ataque com a arma eleita, o Bai Yan pode fazer uma segunda rolagem de ataque. Em caso de acerto, o multiplicador de crítico da arma aumenta em