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Ryomen Sukuna

PERSONAGEM JOGADOR

4
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

+ 0
3 3 ACROBACIA

ADESTRAMENTO*

ARTES*
AGI

PRE

PRE
+ 0

+ 0

ATLETISMO FOR + 0

ATUALIDADES INT + 0

CIÊNCIAS* INT + 0

3 3 CRIME*

DIPLOMACIA
AGI

PRE

PRE
+ 0

+ 5

+ 0
+5
ENGANAÇÃO

FORTITUDE VIG + 15 VETERANO +5


FURTIVIDADE AGI + 0

INICIATIVA AGI + 5 TREINADO


ORIGEM Desgarrado PRE + 15 VETERANO
INTIMIDAÇÃO +5
INTUIÇÃO PRE + 5 +5
CLASSE Ocultista INT + 0
INVESTIGAÇÃO

LUTA FOR + 15 EXPERT

NEX 99 % 20 DESL 9m MEDICINA INT + 0

PE / RODADA OCULTISMO* INT + 17 EXPERT +2


PERCEPÇÃO PRE + 0
170 PV PONTOS
DE VIDA 160 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PILOTAGEM* AGI + 0
MOD PV 40 MOD PE 20

+ 0
Atuais
170 Atuais
160 PONTARIA*
PROFISSÃO*
AGI

INT + 0

REFLEXOS AGI + 15 EXPERT


DEFESA SAN
14 90 SANIDADE
MOD SAN -25
RELIGIÃO* PRE + 5 TREINADO
=10 + AGI + 0 + 0 SOBREVIVÊNCIA + 5 TREINADO

ESQUIVA 29 RED. BLOQUEIO 15


Equip. Outros
Atuais
90 TÁTICA*
INT

INT + 15 EXPERT
TECNOLOGIA* INT + 0
PROTEÇÕES VONTADE PRE + 15 EXPERT
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Soco 4#d20+15 1d10+4 20(2d10+4)

Como usar? ✔ Automação ativada v1.0 By iPoke#0892 (Discord). Atualizações serão postadas no Twitter: @kelvinrauber
MOD DT
HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS
33
0% Calejado(Origem) -- 18 Você recebe +1 pontos de vida por NEX.
5% Escolhido pelo outro lado(Classe) -- 32 Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pod
10% Ampliar Ritual(Trilha) +2 PE 34 Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance e
15% Sensitivo(Poder) -- 115 Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como m
30% Expansão de Conhecimento(Poder) -- 115 Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites d
30% Artista Marcial(Expansão de Conhecimento)
-- 25 Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano let
40% Acelerar Ritual(Trilha) +4 PE 34 Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para
45% Potencial Aprimorado(Poder) -- 115 Você recebe +1 pontos de esforço por NEX.
50% Ritual Potente(Versatilidade) -- 34 Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus
60% Sangue de Ferro(Poder) -- 116 Você recebe +2 pontos de vida por NEX.
65% Anular Ritual(Trilha) Varia 34 Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual a
75% Sangue de Ferro(Afinidade) -- 116 você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
90% Ritual Predileto(Poder) -1 PE 34 Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual
99% Canalizar o Medo(Trilha) -- 34 Você aprende o ritual Canalizar o Medo.

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE

LIMITE I II III IV LIMITE DE CARGA


DE ITENS CRÉDITO MÁX. 4 10
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

Vestimenta de Ocultismo com maldição de IV


Punjança,1Disposição e Destreza
Componentes de Morte 0 1
Componentes de Conhecimento 0 1
Comporentes de Energia 0 1

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO

Discord: iPoke#0892 Twitter: @kelvinrauber


Amaldiçoar Arma de Sangue Cicatrização

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Toque

1 Arma corpo á corpo ou um pacote de munição 1 Ser


Cena Instantânea

Você imbui a arma ou munições com o elemento Sangue, Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
fazendo com que causem +1d6 de dano de Sangue. que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Requer 2º círculo. Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para Requer 2º círculo.
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade.

Arma Atroz Armadura de Sangue

Caixa de seleção

Pdarão Toque Padrão Pessoal


1 Arma corpo a corpo Você
Sustentada Cena

A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a
uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse
ataque e +1 na margem de ameaça. bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com
Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes bônus fornecido por equipamento.
de ataque. Requer 2º círculo. Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10 na
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador perfuração 5”. Requer 3º círculo.
de crítico. Requer 3º círculo e afinidade. Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15 na
Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade.
Corpo Adaptado Fortalecimento Sensorial

Padrão Toque Padrão Pessoal


1 Pessoa Você
Cena Cena

Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a Você potencializa seus sentidos, recebendo +1#d20 em
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos
ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. sofrem -1#d20 em testes de ataque contra você. Requer
Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus
sentidos para perceber perigo. Você fica imune às
alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em
Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e afinidade.
Aprimorar Mente Chamas do Caos

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Pessoal Padrão Curto

Você Veja Texto


Cena Cena

O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à escolha um dos seguintes efeitos.
escolha dele (esse aumento não fornece PE Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa
ou perícias treinadas). +1d6 pontos de dano de fogo.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar.
3º círculo. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa
o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando
ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para
resfriar o objeto (jogando areia ou jogando-o numa fonte
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do
Tela de Ruído ritual.
Velocidade Mortal
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde
estava a chama. Dentro da Caixa de seleçãoseres têm
fumaça,
camuflagem.
Padrão Pessoal Padrão Curto
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou
Você menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre
1 Ser
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
Cena atravessarSustentada
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano
dessa maneira uma vez por rodada.
Este ritual cria uma película de energia que recobre Discente (+3 PE):
Você distorce muda a duração
a passagem do tempo para
ao sustentada e
redor do alvo,
seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 tornando-o
adiciona “Resistência:
extremamente veloz. O
Reflexos alvoàpode
reduz realizarEm
metade”.
PV temporários, mas apenas contra dano balístico, umado
vez ação de movimento
normal, adicional
uma vez por rodadapor turno.
você podeEsta
gastar uma
de corte, de impacto ou de perfuração. ação de
ação nãomovimento
pode ser usada para conjurar
para projetar rituais. num alvo
uma labareda,
Alternativamente, você pode conjurar este ritual Discente
em alcance(+3curto.
PE): O
emalvo
vezsofre
de uma 4d6ação
pontosde de
movimento,
dano de
como uma reação quando sofrer dano, recebendo o alvo recebe
Energia umareduz
(Reflexos ação àpadrão
metade). adicional por turno.
resistência 15 apenas contra esse dano. Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para para 8d6. Requer 3º círculo.
60 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez
Aprimorar
do Físico
normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente Descarnar(Ritual Favorito)
com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum
ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera,
embora seres possam respirar normalmente dentro
dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexos para
evitar ser aprisionado.
Padrão Requer 4º círculo. Toque Padrão Toque
1 Ser 1 Ser
Cena Instantânea
Fortitude Parcial

O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na
reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
Força, à escolha dele. (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
3º círculo. deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
4º círculo e afinidade. turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade do
dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e o dano
da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques
corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano de Sangue
adicional e deixam o alvo com hemorragia
Flagelo de Sangue Salto Fantasma

Caixa de seleção Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Médio

1 Pessoa Você
Cena Instantânea
Fortitude Parcial
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia
no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo
ataque a mim ou meus aliados”, siga-me”ou “não
apenas imaginá-lo, desde que já tenha observado o
saia desta sala”. A cada rodada que o alvo desobedecer local de alguma forma (em pessoa, por fotografia,
a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa
por vídeo…). Por exemplo, pode se transportar 3m
10d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado
adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma
pela rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a
vez transportado, você não pode agir pelo resto do
condição). Se o alvo passar
seu turno. Este ritual não permite que você apareça
nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece.
dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto não tem espaço livre, você ressurge na área vazia
criaturas
FormadeMonstruosa
Sangue)”. Requer 3º círculo. Purgatório
mais próxima.
Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração Discente (+2 PE): muda a execução para reação.
para “1 dia”. Requer 4º círculo e afinidade. Em vez do normal, você salta para um espaço adjacente
(1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes
Caixa de
de Reflexos contra um ataque ouseleção
efeito que esteja
Padrão Pessoal prestes a atingi-lo.
Padrão Curto
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o
Você Áreavocê
alvo para de 6m de dois
e até Raiooutros seres voluntários que
você esteja tocando.
Cena Sustentada
Fortitude Parcial

Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
combina suas características com as de uma criatura de afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a dano
Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos que tente sair da área é acometido de uma dor terrível;
em suas mãos se fundem aos seus braços, sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um
transformando-se em garras pontiagudas. Seu teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a
equipamento fica inacessível, mas seus bônus se dor faz com que não consiga se mover e perca a ação de
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe movimento.
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo
e 30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua
mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar
Possessão
nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser Teletransporte
mais próximo possível. Se não houver um ser que possa
atacar, deve se deslocar em direção ao ser mais próximo
da melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um
aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do
ritual). Se passar,
Padrão neste turno você pode escolher
Longo qual ser Padrão Toque
atacar.
1 Pessoa
Discente viva
(+3 PE): ou Morta
além do normal, você recebe imunidade Até 5 seres Voluntários
a atordoamento,
1 Dia fadiga, sangramento, sono e veneno. Instantâneo
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque
e rolagens deVontade
dano para +10 e os PV temporários para
Anula
50. Requer 4º círculo e afinidade.
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a a até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, conhecimento sobre o destino.
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos DT 25. Um lugar que você visita com frequência.
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a
tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente Você não pode se teletransportar para um lugar que
sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não
novo, a não ser que use o ritual outra vez para voltar a pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve.
voluntariamente é uma ação livre. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar
desejado.Se falhar, você chega em um lugar parecido,

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