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Catryn (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Paladino nível 20 195 64 16 9m


Acólito devoto de Marah

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
18 12 19 14 8 18 Acrobacia 8
+4 +1 +4 +2 -1 +4 • Adestramento 20

Atletismo 14

Equipamentos Atuação 16

Cavalgar 11
Proficiências Conhecimento 12
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 15
Armaduras Pesadas Diplomacia 16
Escudos
Armas Simples • Enganação 20

• Fortitude 20

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 8


Espada Curta +20 1d6+4 19 Perf. - 1kg
Guerra 12
Machadinha +20 1d6+4 3x Corte - 2kg
Iniciativa 11

• Intimidação 20

Armadura & Bônus de Penalidada de Intuição 9


Peso
Escudo Defesa Armadura
• Investigação 18
Brunea 5 -2 15kg
Jogatina 14
Escudo Leve 1 -1 3kg
Ladinagem 8

Penalidade de Armadura: -3 • Luta 20

Misticismo 12
Mochila - 1kg
Nobreza 12
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg • Percepção 15

Pilotagem 11
Peso (atual/máximo): 26.5/54kg
Pontaria 11

Reflexos 11

• Religião 15

Sobrevivência 9

• Vontade 15
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Paladino

Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher,
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos
dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da
bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não
precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um
pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Poderes de Paladino

Julgamento Divino: Justiça: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em


alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de
seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz
igual à metade do dano que causou.
Virtude Paladinesca: Castidade: Você se torna imune a efeitos de encantamento e
recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
Orar: Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
Julgamento Divino: Libertação: Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição
negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura
em alcance curto.
Julgamento Divino: Autoridade: Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura
em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da
criatura. Se você passar, ela obedece a um comando simples como “pare” ou “largue a
arma”. Se a criatura passar, fica imune a esse efeito por um dia.
Julgamento Divino: Salvação: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em
alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse
inimigo, recupera 5 pontos de vida.
Fulgor Divino: Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
Aura Ardente: Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos,
espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu
bônus de Carisma.
Aura de Cura: Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os
aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu bônus de
Carisma.
Julgamento Divino: Vindicação: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de
ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus
de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
Aura Poderosa: O alcance da sua aura aumenta para médio.
Poderes Gerais

Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Olhos Vermelhos: Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Proficiência: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras
pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes. (JÁ INCLUSO)
Parceiro: Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em
aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em
termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 246). O
parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for
maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro,
você recebe outro no início da próxima aventura.
Pele Corrompida: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência
a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
outros poderes da Tormenta que você possui.

Habilidades de Marah

Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e
duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil
contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
Magias

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º 1 Vontade
(1) Enfeitiçar Encan Padrão Curto Cena
Circulo humanoide anula

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