Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 14
Equipamentos Atuação 16
Cavalgar 11
Proficiências Conhecimento 12
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 15
Armaduras Pesadas Diplomacia 16
Escudos
Armas Simples • Enganação 20
• Fortitude 20
• Intimidação 20
Misticismo 12
Mochila - 1kg
Nobreza 12
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg • Percepção 15
Pilotagem 11
Peso (atual/máximo): 26.5/54kg
Pontaria 11
Reflexos 11
• Religião 15
Sobrevivência 9
• Vontade 15
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Paladino
Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher,
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos
dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da
bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não
precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um
pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
Poderes de Paladino
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo
com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria
Olhos Vermelhos: Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Proficiência: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras
pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes. (JÁ INCLUSO)
Parceiro: Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em
aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em
termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 246). O
parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for
maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro,
você recebe outro no início da próxima aventura.
Pele Corrompida: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência
a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
outros poderes da Tormenta que você possui.
Habilidades de Marah
Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e
duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil
contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
Magias
(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º 1 Vontade
(1) Enfeitiçar Encan Padrão Curto Cena
Circulo humanoide anula