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Epopeia 1

Aventuras épicas em um passado mítico


Epopeia
Um RPG de alta fantasia

POR:
FIODOR KHAMPELIKOV
SEBASTIANNOVICH
Indice
Introdução
Atributos
Perícias
Classes
Povos
Equipamentos
Regras
Magia
Fé e Misticismo

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INTRODUÇÃO

Epopéia é um jogo de imaginação, onde você participa de


aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói –
um personagem criado por você. Seu personagem pode ser um guerreiro
musculoso ou um ladino habilidoso,um sacerdote dedicado ou um mago
poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele explorará
mundos repletos de monstros em busca de riquezas e glória. O sistema
Epopéia oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas mais
abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados jogos de
computador – uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que
você conseguir imaginar.
O Epopéia, como o nome indica, é um jogo de fantasia medieval,
que utiliza a imaginação. Em parte, ele envolve a interpretação, em outra ele
é uma brincadeira narrativa, mas também abrange a intenção social,
aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você

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e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada
aventura concluída. Um dos jogadores será o Mestre, que controlará os
monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas
regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são
responsáveis pelo jogo.
O presente livro contém todas as regras que os jogadores precisam
para criar personagens, escolher seus equipamentos e envolvê-los em
combates, com uma extensa variedade de adversários sobrenaturais e
míticos.
Além disso, ele oferece sugestões para os Mestres, incluindo
diretrizes e tudo que um Mestre precisa para criar desafios, aventuras e
campanhas inteiras de Epopéia, incluindo seções com itens mágicos e
recompensas para os personagens. Finalmente ele também inclui estatísticas
de centenas de criaturas que povoam todos os níveis de qualquer masmorra,
além de regras para criação de novos monstros, informações sobre como
jogar com personagens de raças incomuns, detalhes sobre as táticas dessas
criaturas e versões mais poderosas dos monstros padrão.

OS PERSONAGENS
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de
Epopéia, da mesma forma que os heróis dos livros e filmes. Como jogador,
você criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu
personagem pode ser um guerreiro selvagem das vastidões geladas ou um
ladino perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda mais
veloz. Você poderá representar um arqueiro mortífero, treinado em técnicas
de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um mago que dominou as artes
arcanas.
Conforme o seu personagem participa de mais aventuras, ele
adquire experiência e se torna mais poderoso. Em outras palavras, seu
personagem é um aventureiro, um herói que se envolveu numa missão épica
em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele, em um
grupo de aventureiros, para explorar masmorras e combater monstros, como
os terríveis dragões ou os trolls carnívoros. Estas buscas se transformarão
em histórias, determinadas pelas ações que o seu personagem executa e
pelas situações que o Mestre apresenta.

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Uma aventura de Epopéia é composta de ação, combates
espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos de
mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela masmorra?
O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela porta de ferro?
Interpretando os seus personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses
perigos e explorarão um mundo inteiro de fantasia medieval. Algumas
dessas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de jogo,
enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto
tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um
período curto (como duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. É
possível interromper o jogo a qualquer momento e continuar a partir do
mesmo ponto quando todos estiverem reunidos de novo.

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Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas letais,
ou investigar a tumba de um mago antigo, esquecido pelo tempo. Ele
poderia se esgueirar até um castelo para espionar o inimigo ou enfrentar o
toque dilacerador de almas de um morto-vivo terrível. Tudo é possível num
jogo de Epopéia e o seu personagem pode fazer qualquer coisa que você
imaginar.

COMO JOGAR EPOPEIA?


O sistema de regras de Epopéia utiliza uma mecânica básica para
resolver a maior parte das ações dentro de uma aventura. Ela mantém o jogo
rápido e bastante intuitivo. Essa mecânica básica apoia-se no princípio que,
sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de
fracassar, você jogará um número de dados de 4 faces (d4) equivalente ao
somatório de seu atributo com a pericia apropriada, somando-se os
resultados. Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa,
compare o somatório dos resultados dos dados com a dificuldade atribuída
ao teste (geralmente 8), caso o resultado seja superior a dificuldade,
assume-se que o personagem obteve sucesso.

AS REGRAS
Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para
começar a jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura!
Use este livro como referencia durante o jogo. Quando estiver em dúvida,
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. Uma das
seções do livro que você consultará frequentemente, pelo menos no
início, é o glossário. Nele, você encontrará as definições dos termos que
usamos nas regras e algumas informações adicionais, como os efeitos de
determinadas condições sobre um personagem como o atordoamento, por
exemplo). Caso encontre um termo que não conheça ou não esteja
familiarizado e queira obter mais detalhes, consulte o glossário (e,
obviamente, também verifique o sumário).

A REGRA DE OURO
A regra mais importante de todas é, também, a mais simples: A
PALAVRA DO MESTRE É FINAL E DEFINITIVA. Em qualquer situação
de dúvida ou ambiguidade, cabe ao mestre resolver a questão com seu
arbítrio. Até mesmo em situações onde existam regras bem claras e
definidas, o juízo do mestre pode alterar o que quer que seja.

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O QUE É PRECISO PARA JOGAR?
Para jogar uma aventura de Epopéia, seu grupo precisara do
seguinte: o presente livro; uma cópia da planilha de personagem inclusa no
final deste livro para cada jogador; um conjunto de dados para cada jogador,
com vários dados de 4 faces (d4 para abreviar) lápis, borracha, papel
quadriculado e rascunhos para fazer anotações e mapear os locais que seus
personagens vão explorar. Dados de 4 faces podem ser achados em lojas
especializadas ou emulados através de vários programas de celular.

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O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER?
Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar,
desde que isso esteja de acordo com a situação apresentada pelo Mestre.
Dependendo da circunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de
uma porta, investigar uma determinada área, negociar com um comerciante,
conversar com um aliado, saltar através de um fosso, caminhar, usar um
equipamento ou atacar um inimigo. Os personagens cumprem suas tarefas
realizando testes de perícia e habilidade ou através de jogadas de ataque,
sempre por meio da mecânica básica.

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Capítulo Um
ATRIBUTOS

Atributos representam as características inatas do personagem,


simbolizam o quão forte, inteligente ou ágil ele é. Em Epopéia existem 4
atributos básicos que definem as potências naturais do personagem sendo
que, no momento da criação, o jogador possui 5 pontos para distribuir
entre eles. Cada atributo começa com 1 ponto (não contabilizados na
pontuação inicial) e eles podem ter até, no máximo, 5 pontos.
Exemplo: ao decidir criar um personagem intelectual, o jogador
resolve colocar 4 pontos em cognição e 1 ponto em Influência. Dessa forma
os atributos de seu personagem ficam da seguinte forma: Aptidão 1;
Habilidade 1; Cognição 5 e Influência 2.

Os 4 atributos básicos do personagem são os seguintes:

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Aptidão – Representa a saúde em geral do personagem. Sua vitalidade e a
quantidade de castigo físico que o personagem é capaz de resistir antes de
vir a óbito. Esse atributo também representa sua força física bruta e
determina quanto dano o personagem é capaz de provocar ao atacar outra
pessoa.
Aptidão é fundamental para personagens voltados para combate,
tendo em vista que o valor desse atributo é utilizado tanto para calcular os
pontos de vitalidade e resiliência do personagem tanto quanto a quantidade
de dano que ele pode provocar.

Valor de Carga Sustentação


Comparativo
Aptidão (kg) (kg)
1 Fraco 10 20
2 Abaixo da Média 20 40
3 Mediano 40 80
4 Forte 80 160
5 Fisioculturista 160 320

• Carga – Carga representa o quanto de equipamento o personagem


pode carregar sem começar sem sofrer fadiga.

• Sustentação – Quantidade de pressão que o personagem consegue


exercer aplicando a sua força. Além disso, sustentação indica
quanto peso o personagem consegue sustentar por um período de,
no máximo, 10 segundos.

Habilidade – Representa a destreza do personagem, sua habilidade manual


e coordenação fina. Agilidade representa a velocidade de reação do
personagem bem como sua flexibilidade geral, sendo igualmente importante
para se definir sua capacidade de proteger-se de ataques sofridos.
Para personagens Ladinos, Habilidade é fundamental pois todas as
suas perícias e proficiências são baseadas no valor do personagem em
Habilidade.

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Valor de Velocidade Velocidade de
Comparativo
Habilidade Base¹ Corrida²
1 Trefego 3 m/ rodada 9 m/ rodada
2 Abaixo da Média 6 m/ rodada 18 m/ rodada
3 Mediano 9 m/ rodada 27 m/ rodada
4 Ágil 12 m/ rodada 36 m/ rodada
5 Ginasta 15 m/ rodada 45 m/ rodada
¹ – Levando-se em conta criaturas com estatura entre 1,30 m e 2,00 m. De altura.
² – Velocidade obtida com pouca ou nenhuma carga.

• Velocidade Base – velocidade base indica a velocidade de


caminhada do personagem. É a distância que ele consegue
percorrer caminhando.

• Velocidade de Corrida – Indica a distância que o personagem


consegue percorrer quando se deslocando em corrida.

Cognição – É a capacidade cognitiva do personagem, sua rapidez de


raciocínio e capacidade de lidar com as informações recebidas. Cognição
ajuda a determinar quantos idiomas o personagem fala e sua capacidade de
absorver e utilizar novas informações.
Cognição é o atributo fundamental para magos pois, sem uma
mente poderosa e analítica, não é possível compreender os caprichos e
sutilezas das energias fundamentais que regem todos os mundos conhecidos
do multiverso.

Valor de Idiomas Idiomas em que é


Comparativo
Cognição Falados Alfabetizado
1 Baixa Inteligência 1 0
2 Abaixo da Média 2 0
3 Mediano 3 1
4 Alta Inteligência 4 2
5 Genialidade 5 4

• Idiomas Falados – velocidade base indica a velocidade de


caminhada do personagem. É a distância que ele consegue
percorrer caminhando.

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• Idiomas em que é Alfabetizado – Indica a quantidade de línguas
nas quais os personagens são alfabetizados, sabendo ler e escrever
fluentemente. O personagem não precisa ser falante da língua na
qual é alfabetizado.

Influência – É o magnetismo pessoal do personagem, seu carisma e


capacidade liderança. A influência não está diretamente relacionada com a
aparência física do personagem ou seu carisma, a influência é uma aspecto
mais abstrato dentro das relações sociais, simbolizando as reações que o
personagem provoca em quem está ao seu redor.
Influência é o atributo fundamental para os sacerdotes pois boa
parte de suas habilidades envolvem a sua capacidade de influenciar as
pessoas com as quais eles entram em contato.

Valor de Ajuste no teste de Ajuste no teste de


Comparativo
Influência Reação Lealdade
1 Desinteressante -1 0
2 Antipático 0 +1
3 Apagado +1 +2
4 Carismático +2 +4
5 Lumiar +4 +8

• Ajuste no teste de Reação – Bônus ou penalidade que o


personagem recebe ao realizar um teste de reação ao encontrar um
NPC ou criatura.

• Ajuste no teste de Lealdade – Bônus que o personagem recebe ao


realizar uma verificação de lealdade de seus aliados ou servos.

TESTANDO ATRIBUTOS – Sempre que for instado a isso, o jogador


deve lançar 1 dado de 4 faces (1d4) para cada ponto que possuir no atributo
testado, somando-se os valores obtidos. Caso o resultado total for superior
ao número alvo atribuído ao teste, assume-se que o roamento foi bem-
sucedido. Caso contrário ocorre uma falha.

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Exemplo: Torgus deseja
arrombar uma porta e, para
conseguir fazê-lo, precisa
realizar um teste de aptidão. O
mestre de jogo atribui um
número alvo de 6 para que ele
realize essa ação. Como tem
aptidão 2, Torgus rola 2d4 e
soma os resultados e, caso a
soma dos resultados seja maior
que 6 ele obtém sucesso na ação.

PARADAS DE DADOS –
Paradas de dados são dados
extras que os personagens
possuem e que podem ser
utilizados para aumentar o
número de dados que o
personagem utiliza em qualquer
rolamento que venha a realizar e
que seja relacionado ao atributo
ou suas perícias correlatas. O
personagem possui, inicialmente,
1 dado nas paradas de cada
atributo, sendo que esse número
pode ser ajustado de acordo com
o arquétipo ou povo ao qual ele
pertença.
Os dados gastos das
paradas do personagem somente
são renovados no início da
próxima sessão de jogo.

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Capítulo Dois
PERÍCIAS

Perícias são conjuntos de conhecimentos que os personagens


adquirem através de experiência e estudos, representando sua eficácia nas
mais diferentes áreas de conhecimento. As perícias estão divididas em 4
grupos distintos, cada qual estando relacionado a um atributo específico. O
jogador possui para distribuir entre as perícias, um número de pontos
iniciais iguais ao valor que o personagem possuir no atributo do grupo ao
qual as perícias estão relacionadas. Assim como os atributos, as perícias
também variarão de 0 a 5.
Exemplo: Torgus possui aptidão 2 isso quer dizer que,
inicialmente, ele possui 2 pontos para distribuir entre as perícias
relacionadas ao grupo de aptidão.

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TESTANDO PERÍCIAS – Sempre que precisar realizar um teste de
perícia, o personagem deve somar os níveis que possuir na perícia a ser
testada com o valor no atributo ao qual a perícia está relacionada e lançar
uma quantidade de dados igual ao somatório dos dois. Caso na soma dos
resultados obtenha um resultado superior ao número alvo, assume-se que o
personagem conseguiu utilizar a perícia com sucesso.
Exemplo: Torgus deseja testar sua perícia esportes na qual possui
nível 1. Ele soma esse nível com seu valor de aptidão (2), lançando então
3d4 para testar a perícia.

TABELA DE PERÍCIAS
APTIDÃO COGNIÇÃO
Ameaçar Autocontrole
Apneia Conhecimentos
Arrombamento Medicina
Escalar Ocultismo
Esportes Ofícios
Fortitude Percepção
Saltar Procurar
Sobrevivência Prontidão
HABILIDADE INFLUÊNCIA
Acrobacia Blefe
Cavalgar Diplomacia
Combate Corporal Empatia
Combate a Distância Lidar Com Animais
Esquiva Liderança
Fuga Performance
Furtividade Sedução
Punga Intimidação

PERICIAS DE APTIDÃO
Ameaçar – Ameaçar é a habilidade de, através de exibições de potência e
força, dissuadir outra pessoa de entrar em conflito físico direto.

Apneia – Apneia é a habilidade do personagem de prender a sua respiração


por mais tempo que o normal.

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Arrombamento – Essa perícia
confere ao personagem conhecimentos
a respeito de como aplicar
corretamente sua força com o objetivo
de arrombar portas e portões. Outra
utilização possível dessa perícia é a
capacidade de empurrar/ deslocar
pessoas ou objetos pesados ou
emperrados.

Escalar – É a habilidade de escalar


terrenos acidentados, superfícies lisas
ou escorregadias e equilibrar-se em
locais de inacessíveis.

Esportes – Indica a habilidade atlética


do personagem em alguns esportes,
como corrida, natação, alpinismo,
equitação. Sempre que o personagem
desejar realizar algum tipo de proeza
física, ele deve realizar um teste de
esportes.

Fortitude – É a capacidade do
personagem de superar a fadiga e a
exaustão, continuando a exercer suas
atividades normalmente a despeito de
sua condição física. Sempre que o
personagem deseje continuar ativo
mesmo em situações de exaustão, ele
deve realizar um teste de Fortitude.

Saltar – O personagem sabe como saltar a grandes distâncias/ alturas,


obtendo o máximo de eficiência com sua movimentação.

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Sobrevivência – Mostra
se o personagem está apto
a sobreviver em lugares
selvagens, se pode
encontrar o caminho à
cidade. Sempre que o
personagem estiver em
locais ermos e com
poucos recursos a
disposição ele pode
realizar um rolamento de
sobrevivência para tentar
superar suas dificuldades.

PERÍCIAS DE
HABILIDADE
Acrobacia – Acrobacia é
uma habilidade que
agrupa uma série de
capacidades que
envolvam o controle
sobre o próprio corpo e a
coordenação motora em
geral.

Cavalgar – É a
habilidade de conduzir
animais de carga ou
montaria, sejam eles terrestres, aquáticos ou aéreos. Um teste de cavalgar é
exigido sempre que o personagem deseje realizar qualquer movimentação
com o animal que seja mais sofisticada do que simplesmente se locomover.

Combate Corporal – É a habilidade de combate corpo a corpo do


personagem. Sempre que atacar com armas brancas ou com as mãos, ele
deve realizar um teste de combate corpo a corpo.

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Combate a Distância –
Conhecimentos a respeito
de qualquer tipo de arma
de projétil, desde arcos
até canhões. Sempre que
realizar um ataque com
uma arma de projétil ou
de arremesso, o
personagem deve realizar
um teste de ataque a
distância.

Esquiva – A habilidade
de desviar-se de golpes,
objetos arremessados,
balas. Utilizado para se
calcular o valor de defesa
do personagem.

Fuga – É a habilidade de
conseguir se desvencilhar
de situações em que o
personagem se encontra
preso ou contido de
alguma forma.

Furtividade – Indica a
capacidade de se
esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc.

Punga – Capacidade de bater carteiras ou subtrair objetos de outras


pessoas, sem que a vítima perceba que foi roubada. Também envolve uma
série de habilidades que envolvem destreza manual e agilidade com as
mãos.

PERÍCIAS DE COGNIÇÃO
Autocontrole - Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir
a impulsos emocionais fortes ou potencialmente desestabilizadoras.

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Conhecimentos – O grau de instrução do personagem em diferentes áreas
do saber humana [literatura, história, arte, filosofia, Química, Física,
Matemática, Computação, Teologia, Engenharia, Cartografia, etc]. Essa
perícia reflete os conhecimentos gerais do personagem mas ele deve
escolher um conhecimento específico para ser sua área de especialidade (o
personagem pode lançar 1d4 de bônus sempre que testar algo relacionado
ao conhecimento no qual ele é especialista)

Medicina – Conhecimento a respeito de diagnóstico e tratamento de


ferimentos e doenças. Sempre que um personagem ferido receber
assistência médica adequada, ele recuperará o dobro de pontos de vida que
recuperaria normalmente.

Ocultismo – Representa o conhecimento do personagem a respeito de


mitos, lendas, saberes arcanos e criaturas mágicas em geral.

Ofício – O personagem é hábil em alguma ocupação que requeira


habilidades manuais e conhecimentos específicos bem aprofundados. O
Personagem tem que decidir no momento da criação em qual ofício ele é
proficiente (Ourives, ferreiro, marceneiro, açougueiro, etc.).

Percepção – Percepção é a capacidade do personagem de descobrir o que


está nas entrelinhas daquilo que outros personagens estão lhe dizendo. Um
rolamento de percepção é necessário sempre que o personagem deseje
encontrar algo que esteja oculto ou perceber que estão lhe enganando de
alguma forma.

Procurar – O personagem é especialmente atento, sendo capaz de perceber


detalhes e pequenas alterações que a maioria das pessoas não consegue
observar com facilidade.

Prontidão – É a capacidade do personagem de perceber coisas ao seu redor,


mesmo quando estas estão ocultas ou camufladas.

PERÍCIAS DE INFLUÊNCIA
Blefe – Blefe é a capacidade de mentir e enganar outras pessoas, ocultando
suas verdadeiras intenções. Blefe também pode ser utilizado com o objetivo
de manipular o alvo.

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Diplomacia – Quão influente o personagem é na política local, ou quanto
ele sabe sobre os governantes de uma determinada região. Com essa perícia
o personagem é capaz de avaliar motivações e a situação em geral de uma
determinada situação, buscando alternativas para solucionar impasses ou
negociações complexas.

Empatia – Através da observação das reações de outras pessoas, o


personagem consegue perceber o que mobiliza suas reações e quais são suas
reais intenções.

Lidar Com Animais – Capacidade de treinar e lidar com animais, sejam


eles selvagens ou domesticados.

Liderança – Liderança representa a habilidade do personagem em se fazer


seguir por diferentes pessoas em situações de estresse ou emergências.

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Performance – Mostra o quão habilidoso o personagem é em expressar-se
quando em público. Performance envolve uma vasta gama de habilidades
que transcendem a simples capacidade de falar ou discursar para grandes ou
médios públicos bem como se apresentar para diferentes públicos.

Sedução – É o carisma do personagem, sua capacidade de atrair atenção


alheia, tornando-se simpático as demais pessoas. Pode ser bastante útil em
situações em que se deve convencer outras pessoas ou em que se necessita
de algum tipo de ajuda.

Intimidação - A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física


ou psicológica.

ESPECIALIZAÇÃO
Qualquer personagem que detenha 3 ou mais níveis em uma perícia
pode se especializar no uso dessa perícia, tornando-se especialmente
eficiente na mesma. Ao se tornar especialista, o jogador soma um bônus de
+2 ao resultado de qualquer teste que realize nessa perícia.
Exemplo: um personagem que possua 3 níveis na perícia
Performance resolve se especializar. Sempre que utilizar essa perícia, o
personagem pode somar um bônus de +2 ao teste.

OCUPAÇÕES
No momento da criação, o jogador deve definir qual é a ocupação
de seu personagem. A ocupação representa o seu ofício, o que faz para se
manter quando não está pelo mundo se aventurando.
Abaixo estão listadas quais são as principais ocupações em
Epopéia. É importante ressaltar que essas não são as únicas ocupações e
habilidades possíveis, se o jogador desejar e o mestre permitir, é possível
criarem-se ocupações únicas com habilidades originais para os personagens
dos jogadores. Cada ocupação confere 1 ponto bônus em uma perícia
correlata a ela, conforme indicado na descrição.

Açougueiro
Açougueiros são profissionais especializados em preparar as
carnes, de modo a aproveitá-las ao máximo, bem como conservá-las pelo
maior tempo possível. Em sociedades sem a possibilidade de congelar ou
refrigerar alimentos, os conhecimentos de um açougueiro são essenciais
para se garantir o fornecimento de comida de uma sociedade. As habilidades

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de açougueiro também são muito úteis para personagens em locais isolados
que precisam caçar seu próprio alimento.
Perícia Bônus: Ofícios (preparo de carnes)

Alfaiate
Alfaiates são pessoas que sabem como costurar e reparar diferentes
peças e tipos de indumentária sendo que, por indumentária, entenda-se
vestes, acessórios (chapéus, bengalas, perucas, etc.) e calçados em geral.
Analisando uma peça de indumentária o alfaiate consegue descobrir a
origem e propósito geral do objeto analisado.
Perícia Bônus: Ofícios (Corte e Costura)

Apotecário
O apotecário é um especialista em poções, chás, beberragens,
unguentos e misturas em geral. Eles conseguem preparar poções, perfumes,
essências de modo geral, sendo profissionais muito valorizados e
procurados. Tendo acesso a laboratório e equipamentos adequados um
apotecário consegue analisar qualquer tipo de preparado, descobrindo seus
ingredientes e, se for o caso, reproduzi-los.
Perícia Bônus: Medicina (farmacologia)

Armeiro
Armeiros são fabricantes de armas e armaduras. Eles são capazes
de analisar, reparar e produzir os mais diferentes tipos de armamentos, bem
como criar ou adaptar novos tipos a partir de modelos pré existentes, desde
que possuam ferramentas e oficina adequados para esse propósito.
Perícia Bônus: Ofícios (Forja)

Astrônomo
Astrônomos são cientistas que dedicam suas vidas a estudar os
astros, seus comportamentos e a influência que eles exercem sobre os
mortais. São pessoas que possuem uma percepção diferenciada da própria
existência humana no universo, compreendendo-a como uma porção ínfima
de toda criação. Nutrem um profundo respeito pelas forças cósmicas e
dedicam suas vidas a tentar compreendê-las.
Perícia Bônus: Conhecimentos (Astronomia e Astrologia)

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Artista
Artistas são pessoas que dedicam suas vidas a prática das artes em
suas mais diversas manifestações. Artistas trazem alegria e sensibilidade
para a vida das pessoas, deixando um dia a dia árido um pouco mais leve e
belo, sendo pessoas queridas e benquistas onde chegam.
Perícia Bônus: Performance.

Camponês
O camponês é alguém que vive dos frutos que cultiva com o suor
de seu rosto. Camponeses são a ‘gente comum’ de qualquer cenário
histórico ou de fantasia, compondo a maior parte da população que os
personagens encontrarão em suas andanças e aventuras. Principalmente em
seus locais de origem, camponeses apresentam uma sabedoria profunda,
adquirida com a experiência de anos interpretando a Terra e seus humores.
Perícia Bônus: Sobrevivência

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Caçador
Caçadores são mateiros experientes, profundos conhecedores dos
animais e seus costumes. Em geral, eles sentem-se mais confortáveis em
meio as regiões selvagens do mundo do que nas terras ditas ‘civilizadas’,
tendo um profundo conhecimento a respeito da vida selvagem e seus
comportamentos. Eles nutrem um grande desprezo por aqueles que não
respeitam suas presas ou agridem desnecessariamente a natureza e a vida
selvagem em geral.
Perícia Bônus: Procurar

Carpinteiro
Carpinteiros são artífices especializados em trabalhar com madeira.
Das mãos desses profissionais, simples troncos pode se transformar em
móveis, residências, ferramentas, brinquedos e, até mesmo, armas e
escudos. Analisando qualquer artefato de madeira, um carpinteiro é capaz
de deduzir seu propósito geral e origem.
Perícia Bônus: Ofícios (Trabalho em Madeira)
Cartógrafo
Cartógrafos são profissionais que dedicam suas vidas a registrar os
caminhos do mundo que foram desbravados por eles mesmos ou por outros
em suas andanças pelo mundo. Por motivos óbvios, cartógrafos costumam
ser muito valorizados e procurados por aventureiros que desejam explorar o
mundo com mais segurança.
Perícia Bônus: Ofícios (Desenho e Pintura)

Cervejeiro
Cervejeiros são especialistas no preparo de bebidas alcoólicas em
geral (não restritas a cerveja, apesar do nome da profissão). Eles também
são capazes de produzir elixires para efeitos variados, embora estes não
sejam tão elaborados ou potentes quanto aqueles produzidos por
apotecários. Eles são capazes, também, de identificar os efeitos de bebidas
em outras pessoas e, na medida do possível, tratar esses efeitos.
Perícia Bônus: Ofícios (Preparo de Bebidas)

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Clérigo
Um clérigo é uma autoridade ou ministro religioso, habilitado para
dirigir ou participar em rituais sagrados de uma religião em particular. Eles
também têm a autoridade ou o poder de administrar os ritos religiosos, em
especial, os ritos de sacrifício e expiação de uma divindade ou divindades.
Seu cargo ou posição é chamado de Sacerdócio, um termo que pode
também se aplicar a essas pessoas coletivamente.
Perícia Bônus: Ocultismo

Cortesão
Os cortesões são figuras bastante comuns nas cortes e salas do
trono de virtualmente todos os reinos do mundo. Cortesões são os
funcionários, diplomatas e secretários que orbitam o poder real, atuando
para auxiliar os monarcas, facilitando a governança dos reinos,
administrando ministérios e facilitando a assinatura de acordos e tratados.
Perícia Bônus: Diplomacia

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Coveiro
Coveiros prestam um serviço que é tão desagradável quanto
imprescindível para qualquer sociedade que se proponha minimamente
civilizada. Responsável por descartar de modo apropriado os corpos dos
falecidos assim como, em casos de necessidade, averiguar as causas que
provocaram a morte do indivíduo.
Perícia Bônus: Resiliência

Cozinheiro
Cozinheiros são especialistas no trato e preparo de alimentos.
Típicos de sociedades mais complexas e elaboradas, onde o ato de comer
deixou de ser meramente uma questão de sobrevivência, tornando-se um
aspecto de interação social, cozinheiros podem, até mesmo, serem
reconhecidos como artistas. Dado a seu conhecimento em preparos e
misturas, tem conhecimentos limitados de como diagnosticar e tratar casos
de envenenamento leve.
Perícia Bônus: Ofícios (Cozinhar)

Curandeiro
Curandeiros são personagens que dedicam suas vidas a aliviar o
sofrimento de seus pares e curar os males que afligem a gente simples.
Profundos conhecedores do funcionamento dos processos metabólicos do
corpo humano, conseguindo interpretar seus sinais e sintomas, de modo a
ministrar os tratamentos adequados, objetivando a cura de doenças e
ferimentos.
Perícia Bônus: Medicina

Escriba
Escribas são os secretários e funcionários públicos de vários reinos
e sociedades. Em sociedades com poucas pessoas alfabetizadas, ter o
domínio da escrita é símbolo de status e poder, garantindo uma posição de
prestígio e destaque na maioria das civilizações de características urbanas.
Perícia Bônus: Performance (Escrita)

Espião
Desde o início da civilização, existem aqueles que se especializam
em roubar e revender segredos de pessoas ou nações, visando tanto
alavancar certas ideologias e grupos, quanto lucrar com o comércio de

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informações. Espiões são pessoas excepcionalmente treinadas e bem
equipadas para exercerem seu ofício silencioso.
Perícia Bônus: Disfarce

Explorador
Exploradores são pessoas que dedicam a vida a desbravar os
caminhos do mundo, tornando conhecidas as sendas misteriosas
desconhecidas da maior das pessoas. Quando não estão em viagem, estão se
preparando para a próxima jornada, em geral permanecendo pouco tempo
em um mesmo lugar. Muitos apresentam grande dificuldade em se fixar e
levar uma vida mais tranquila.
Perícia Bônus: Sobrevivência

Ferreiro
O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço forjando
o metal, ou seja, através da utilização de ferramentas
como fole, forja, bigorna, martelos, dobra e corte, e de outra forma moldá-la
na sua forma não-líquida. Ferreiros são capazes de reparar e produzir uma
imensa variedade de itens de metal, com exceção de armas e armaduras
(habilidades específicas dos Armeiros).
Perícia Bônus: Ofícios (Forja)

Jogador
O jogador é a pessoa que participa ou atua em um jogo ou
atividade competitiva qualquer. Na maioria das vezes refere-se a
especificamente a jogos de azar ou atividade desportiva. Em geral,
jogadores são bons conhecedores da natureza humana e detentores de uma
refina percepção sobre o comportamento social.
Perícia Bônus: Blefe

Marinheiro
Marinheiros são profissionais que operam embarcações ou
auxiliam na sua operação, manutenção ou serviço. O termo aplica-se aos
profissionais das marinhas mercantes, das militares de guerra. Também
podem ser considerados marinheiros, os profissionais e amadores
devidamente certificados.
Perícia Bônus: Conhecimentos (Mares, Rios e Oceanos)

33
Mercador
Um mercador é uma pessoa ou “Homem de negócios”, que trata ou
comercializa com gêneros negociáveis de maneira geral, ou seja,
transaciona bens ou mercadorias variáveis. Alguns mercadores se
especializam nos aspectos mais monetários da atividade comercial,
tornando-se banqueiros e financistas. Mercadores exerceram papéis
fundamentais no desenvolvimento de inúmeras sociedades.
Perícia Bônus: Diplomacia

34
Mineiro
Mineiros são pessoas que se especializam nos processos, atividades
e indústrias cujo objetivo primário é a extração de substâncias minerais a
partir de depósitos ou veios minerais. Podem incluir-se aqui a exploração de
betume, gás natural e, até mesmo, de água.
Perícia Bônus: Ofícios (Prospecção)

Oleiro
Oleiro é uma pessoa que trabalha em olarias fabricando itens de
cerâmica. Um oleiro é capaz de fabricar, reparar e decorar itens
confeccionados em argila e cerâmica, produzindo potes, urnas e recipientes
dos mais diferentes formatos e para os mais distintos propósitos.
Perícia Bônus: Ofícios (Artesanato)

Ourives
Ourives é o profissional que domina a arte da ourivesaria, a técnica
de trabalhar com metais preciosos (especificamente prata e ouro), com o
objetivo de fabricar joias e ornamentos. A ourivesaria é uma arte bem
antiga, e de grande aceitação ao redor do mundo sendo eles profissionais de
inegável prestígio perante a reis e imperadores.
Perícia Bônus: Ofícios (forja de metais preciosos)

Pedreiro
Pedreiro é o profissional que constrói, repara ou reveste edificações
dos mais variados tipos e funcionalidades. Pedreiros são muito bom em
avaliar construções, identificando seu propósito geral, estado de
conservação e identificar seus pontos fortes e fracos.
Perícia Bônus: Ofícios (Construção)

Peleiro
Peleiros são profissionais que trabalham o couro cru proveniente
de animais abatidos, deixando-os utilizável para ser manufaturado por
outros profissionais. Os curtimentos mais comumente utilizados são o
vegetal e o mineral, sendo este último o mais utilizado.
Perícia Bônus: Ofícios (Trabalho em Couro)

35
Pescador
Uma das mais antigas atividades comerciais da humanidade, a
prática da pesca é amplamente difundida nas mais diferentes culturas do
mundo. Pescadores são especializados em extrair recursos naturais dos
ecossistemas marítimos tanto para consumo quanto para extração dos mais
diferentes insumos (como o óleo de fígado de bacalhau ou o âmbar gris das
Baleias, por exemplo).
Perícia Bônus: Lidar com Animais (Marinhos)

Soldado
Soldado é uma pessoa que trabalha, voluntariamente ou em
consequência de serviço militar obrigatório, nas forças armadas ou forças
militarizadas de um país soberano, recebendo treino e equipamento para
defender o referido país e os seus interesses. Na sua condição de membro
das forças armadas ou militarizadas, tem o estatuto de militar. Apesar de ser
um militar, pode desempenhar funções não combatentes, ligadas à tropa.
Perícia Bônus: Ameaçar.

36
37
Capítulo Três
CLASSES

Classes são ‘modelos’ que representam os tipos mais comuns de


personagens, encontrados nas histórias fantásticas de Alta Fantasia. Epopéia
prevê a existência de 4 Classes básicos para os personagens, cada qual com
suas próprias características e proficiências específicas que os ajudam a
superar os desafios com os quais se deparam ao longo de suas vidas de
aventura.

Ao assumir um arquétipo seu personagem passa a ter acesso a uma


série de características bem específicas, além daquelas que ele já acessa em
função de seus atributos e perícias, transformando-o em um ente
verdadeiramente único e original. Os 4 Classes de personagem são:

• Combatentes – Homens de Armas, soldados e guerreiros.


• Ladinos – Ladrões, menestréis, espiões, saltimbancos.
• Magos – Sábios, adivinhos, alquimistas pesquisadores.
• Sacerdotes – Homens de Armas, soldados e guerreiros.

38
O GRUPO DE AVENTUREIROS
Para superar os grandes desafios impostos por uma vida de viagens
e aventuras, muitas vezes os aventureiros preferem se reunir em grupos para
contar com apoio ao confrontar adversários e desafios. Atuar em grupo,
aumenta drasticamente as chances de sobrevivência dos personagens,
principalmente quando eles estão no início de suas carreiras.

ENTENDENDO A DESCRIÇÃO DOS CLASSES


Visão Geral: Nesse campo está uma explicação rápida do arquétipo que
visa passar uma ideia aproximada do tipo de personagem coberto por aquele
arquétipo, bem como de suas capacidades e funções na narrativa, de modo
geral. É uma visão geral do tipo de personagem representado.

Atributo Chave: Cita qual dos 4 atributos de Epopéia é mais importante


para desenvolver as habilidades relacionadas ao arquétipo específico. O
personagem possui 1 dado extra na parada de dados de seu atributo chave.

Classes Bônus na Parada de Dados


Combatentes +1 dado na parada de dados de Aptidão.
Ladinos +1 dado na parada de dados de Habilidade.
Magos +1 dado na parada de dados de Cognição.
Sacerdotes +1 dado na parada de dados de Influência.

Proficiências: São as habilidades que os personagens daquele arquétipo


possuem. Proficiências são medidas por níveis, que variam 1 a 5 sendo que,
inicialmente, os personagens possuem uma quantidade de pontos igual ao
seu valor no atributo chave da classe para distribuir entre suas proficiências.
Esse valor pode ser aumentado depois através do dispêndio de pontos de
experiência.
Exemplo: um combatente com 3 pontos em aptidão terá 3 pontos
para distribuir entre suas proficiências de arquétipo inicialmente.

Armas e Armaduras permitidas: É o tipo de equipamento de combate que


os personagens que pertençam aquele arquétipo estão habilitados a utilizar.
Usar uma arma ou uma armadura não permitida para o seu arquétipo impõe
uma penalidade de 4 na dificuldade de qualquer teste que o personagem
realize.

39
ARQUÉTIPOS
Os Classes indicam as características gerais de seu personagem porém,
dentro de cada arquétipo, existe uma imensa variedade de personagens. Abaixo estão
relacionados os quatro Classes e os principais arquétipos que integram cada uma. Ao
escolher uma classe, o jogador precisa escolher também o arquétipo do personagem
(apenas 1 arquétipo pode ser escolhido para o personagem).

COMBATENTE
Gladiadores
COMBATENTE + LADINOS Guerreiros COMBATENTE + SACERDOTES
Ninjas Legionários Templários
Batedores Zelotes
Lutadores
Sabotadores Guardiões
Capangas Mercenários Cruzados
Samurai
Vikings

LADINOS SACERDOTES
Acróbatas Clérigos
Espiões TODAS AS CLASSES Monges
Estelionatários Bardos Padres
Falsificadores Druidas Pastores
Místicos
Ladrões Bárbaros Paladinos
Punguistas Profetas
Saltimbancos Xamãs

MAGOS
Acadêmicos
LADINOS + MAGOS Adivinhos MAGOS + SACERDOTES

Prestidigitadores Catedráticos Místicos


Ilusionistas Reitores
Feiticeiros
Pelintra Cenobitas
Arlequim Militantes Enciclopedistas
Necromantes
Sábios

40
COMBATENTES
Visão Geral: Combatentes são
personagens que vivem através de
suas habilidades de combate,
avançando de um campo de batalha
para outro, fazendo de sua disposição
e suas habilidades marciais, seu meio
de vida.
De selvagens bárbaros a nobres
cavaleiros em armaduras reluzentes,
combatentes são figuras comuns na
maioria das histórias de fantasia e
fábulas medievais.
Combatentes são o tipo mais
comum de personagem em epopeia,
estando presentes em virtualmente
todos os povos e em todas as culturas
em grande número.

Atributo Chave: Aptidão.


Combatentes precisam possuir boa
saúde e grande força física para serem eficientes no campo de batalha.
Cognição também é importante pois muitas batalhas são ganhas com
estratégia e não músculos

Proficiências de Combate:
Ambidestria: Usando duas armas leves (ou uma arma média e uma leve) em
cada mão, o personagem pode realizar um ataque extra, porém, um ataque
ambidestro, impõe uma penalidade de 6 no ataque extra (subindo a
dificuldade padrão de 8 par 14). Cada nível nessa proficiência reduz essa
penalidade em 1 ponto.

Arco Mortal: Com essa proficiência, o personagem pode atingir mais de um


alvo por ataque, rodando sua arma ao seu redor. Para usar o Arco, é preciso
um teste bem sucedido em acrobacia (dificuldade 8) e, caso o combatente
consiga, ele pode atingir 1 pessoa adicional por nível que possuir nessa
proficiência (pra cada alvo, um ataque separado deve ser realizado).

41
Ataques Extras: O combatente pode realizar ataques adicionais por rodada,
conforme a tabela abaixo.

Brado de Guerra: 1x por dia para cada 2 níveis que o personagem possuir
nessa proficiência, o personagem pode realizar um teste de Ameaçar
(dif.12), somando 1 dado extra por nível de proficiência em seu rolamento,
apenas quando envolvido em combate. Em caso de sucesso. O oponente
passa a sofrer uma penalidade de 1 dado em todas as suas jogadas de ataque
contra o personagem por 1 rodada para cada nível que o personagem possuir
na proficiência.

Nível Usos do Brado de Guerra Ataques Extras


1 1 vez por dia 1 ataque por rodada
2 1 vez por dia 1 ataque por rodada
3 2 vezes por dia 2 ataques por rodada
4 2 vezes por dia 2 ataques por rodada
5 3 vezes por dia 4 ataques por rodada

Dano Extra: O personagem aplica um bônus de dano de +1 para cada nível


que o combatente possuir nessa proficiência.

Fortitude: Cada ponto que o personagem possuir nessa proficiência, o


personagem pode jogar 1d4 extra e somar seu resultado ao valor de
resiliência do personagem. A cada 2 níveis o personagem também pode
somar 1d4 a seu valor de pontos de vida.

Maestria: O personagem possui +1 de bônus em suas jogadas de ataque


para cada nível que possuir nessa proficiência, em uma arma a sua escolha.
Cada vez que adquirir um novo nível ele pode escolher se tornar mestre em
uma nova arma em vez de ganhar +1 de bônus em uma arma que já possui
maestria.

Armas e Armaduras permitidas: Combatentes são livres para utilizar


qualquer tipo de arma ou armadura que desejem. Seu treinamento marcial
os tornam peritos em todos os tipos de equipamento bélico.

42
Arquétipos de Combatente
Gladiador – o Gladiador é um combatente que aplica seus conhecimentos
marciais com o objetivo de entreter as multidões, realizando combates
sangrentos em arenas. Um gladiador não se contenta em vencer suas lutas,
seu principal objetivo é promover um espetáculo para aqueles que o
assistem.
Habilidade do Arquétipo: Gladiadores recebem 1 ponto de bônus na
perícia performance.

Guerreiro – Especialista no uso de armas e técnicas de combate


desarmado, o guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da
arte da guerra, ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e
disposição para combater.

Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1


perícia de Habilidade a sua escolha.

Legionário – Um legionário é um combatente profissional que integra


formalmente um exército, sendo responsáveis pela defesa de uma nação ou
a proteção de um território. Note que pertencer a um exército regular
implica uma série de obrigações que podem limitar a liberdade de ação do
personagem

Habilidade do Arquétipo: Legionários possuem todo o seu equipamento


pago pelo exército ao qual el pertence (note que, caso o personagem seja
banido ou exonerado, o equipamento é retomado).

Lutador – O lutador é um combatente que prefere utilizar os punhos em


vez de armas. Ele é um mestre no combate desarmado sendo muitas vezes
conhecidos como artistas marciais devido a sua impressionante destreza.

Habilidade do Arquétipo: Atacando com os punhos, um lutador provoca


4d4 de dano ao invés do dano padrão do ataque desarmado.

Mercenário – Lutando em favor de quem oferece o melhor pagamento e


sendo leais apenas a si mesmos (e a suas ambições) mercenários também
são conhecidos como soldados da fortuna. A maioria dos exércitos contam
com forças mercenárias em suas fileiras.

43
Habilidade do Arquétipo: Mercenários começam o jogo com o dobro
dos recursos iniciais.
Samurai – Um samurai é um nobre guerreiro que serve ao um senhor com
dedicação absoluta, sendo regiamente recompensado por sua dedicação.
Movidos pela honra, a vida do samurai é uma luta constante para se manter
a altura dos altos padrões de ética e moral que são exigidos dele, vivendo
sob um rígido código de conduta do qual não podem se desviar sob hipótese
alguma (um samurai que se desvie do código perde suas habilidades até que
consiga recuperar sua honra perdida).
Habilidade do Arquétipo: Samurais tiram força de sua rigidez moral. 1x
por dia, eles conseguem provocar o dobro de seu dano máximo em um
ataque bem-sucedido.

O Bushi
(Código de honra samurai)
GI
Justiça e moralidade, atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar
YUU
Coragem, bravura heroica
JIN
Compaixão, benevolência
REI
Polidez e cortesia, amabilidade
MAKOTO
Sinceridade, veracidade total
MEIYO
Honra, glória
CHUU
Dever e lealdade

Viking – Combatentes ferozes e determinados, os vikings espalham terror e


destruição por onde passam sendo conhecidos por sua selvageria e
brutalidade para com seus oponentes. Vagando pelos mares do mundo em
seus navios dragões eles deixam sua marca onde aportam.
Habilidade do Arquétipo: Ao entrar em combate, vikings são tomados
pelo furor da batalha tornando-se máquinas de matar imparáveis. 1x por
dia, vikings podem entrar em fúria, provocando 1d4 de danos adicionais
em seus ataques corpo a corpo. O estado de fúria dura 10 rodadas.

44
LADINOS
Visão Geral: Ladinos são
personagens cuja principal força
reside em sua capacidade de
passar despercebido, sua
agilidade mental e, sobretudo, em
sua sabedoria construída por sua
vivência nas ruas e pelos contatos
que ele constrói no chamado
submundo. Para qualquer rei, um
ladino ardiloso é um recurso tão
imprescindível quanto o mais
valoroso paladino.
De longe, a principal
característica de um bom ladino é
a capacidade de “se virar”, de
conseguir improvisar em
qualquer situação por mais
adversa que ela seja, superando
os obstáculos com um misto de
simpatia, jogo de cintura e,
principalmente, sangue-frio.
Em grupos de aventureiros, os ladinos geralmente assumem o
papel de guias e rastreadores, apontando os caminhos mais seguros (e
lucrativos) pelos quais seus companheiros devem seguir.
Atributo Chave: Habilidade. Ladinos são indivíduos muito ágeis física e
mentalmente, sendo que suas proficiências são bastante galgadas nessa sua
adaptabilidade. Influência também é um atributo importante pois passar
uma aura de confiabilidade é fundamental para que os ladinos sejam
capazes de realizar seu trabalho com mais facilidade.
Proficiências Ladinas:
Arrombamento: Ladinos são muito hábeis em abrir fechaduras ou forçar a
entrada em locais trancados. Para cada nível nessa proficiência, o ladino
pode rolar 1d4 para tentar abrir fechaduras e portas trancadas (dif.8).
Armadilhas: Ladinos são extremamente capazes de localizar e preparar
armadilhas. Para cada nível nessa proficiência, o personagem ganha 1d4

45
para realizar testes com o objetivo de localizar, armar ou desarmar
armadilhas (dificuldade 8).
Ataque Furtivo: 1x por dia para cada 2 níveis que o personagem possuir
nessa proficiência, o ladino pode realizar um ataque furtivo provocando 1d4
pontos adicionais de dano para cada ponto em ataque furtivo. O personagem
precisa ser bem-sucedido em um teste de furtividade antes de realizar um
ataque desse tipo.

Nível Utilizações por dia Dano Adicional


1 1x por dia +1d4
2 1x por dia +2d4
3 2x por dia +3d4
4 2x por dia +4d4
5 3x por dia +5d4

Ocultação: Ladinos tem grande facilidade em se esconder, usando as


sombras e o ambiente em seu favor para manter-se longe de olhares
curiosos. Para cada nível nessa proficiência, o personagem ganha 1d4 extra
para ser somado em suas rolagens de furtividade. Além disso, cada nível de
ocultação aumenta em 1 a dificuldade para que outros personagens
percebam o ladino oculto.
Percepção: Ladinos são pessoas extremamente atentas e perceptivas, sendo
capaz de reparar mesmo nos mais insignificantes detalhes. Sempre que
realizar um teste de percepção, o personagem pode somar 1d4 de bônus ao
teste para cada nível que possuir nessa proficiência.
Persuasão: Além de agilidade e destreza, Ladinos são famosos por sua lábia
e dissimulação. Cada nível nessa proficiência confere 1d4 extra de bônus
para todos os textos de influência (e perícias relacionadas) que o ladino
realizar. Além disso, cada nível em persuasão aumenta em 1 a dificuldade
dos testes de sentir motivações realizadas por outros personagens contra o
ladino.
Armas e Armaduras permitidas: Como suas habilidades dependem muito
de agilidade, Ladinos podem utilizar apenas armas pequenas e médias e usar
apenas armaduras leves e simples.

46
Arquétipos de Ladino
Acróbata – Acróbatas são pessoas com controle absoluto sobre sua
coordenação motora e as habilidades de seu corpo. Capazes de performar
habilidades que causam espanto e admiração, seus nomes costumam ser
saudados e relembrados por onde passam.

Habilidade do Arquétipo: Acróbatas podem escolher entre as perícias


acrobacia ou destreza na hora de calcular seus valores de defesa.

Espião – Espiões são pessoas que se especializam em roubar segredos para


seus empregadores. Mestres do disfarce e da infiltração, espiões são peças
fundamentais nos exércitos de qualquer nação, sendo profissionais bem
pagos e muito requisitados devido a suas habilidades únicas.

Habilidade do Arquétipo: Espiões contam com redes de apoio bancadas


pelos governos que os contratam, conseguindo apoio para cumprir suas
missões.

Estelionatário – trapaceiros e golpistas, estelionatários acreditam que o


melhor dinheiro é aquele que é obtido dos outros. Pessoas extremamente

47
sociáveis e inteligentes, estelionatários são os mestres da trapaça e do logro,
sendo muito persuasivos e convincentes quando necessário.

Habilidade do Arquétipo: Estelionatários recebem 1 ponto de bônus na


perícia blefe.

Falsificador – Falsificadores são muito conhecidos e requisitados entre os


agentes do submundo pois são elementos fundamentais para o sucesso de
muitos golpes e esquemas. Falsificadores são responsáveis por criar as
ferramentas que os demais ladinos precisam para executarem seus trabalhos.

Habilidade do Arquétipo: Possuindo materiais e tempo, Falsificadores


são capazes de reproduzir qualquer tipo de documento, obras de arte e
pergaminhos que consiga analisar.

Ladrão -. Ladrões são criminosos que recorrem as brechas na lei par


conseguir obter ganhos ilícitos. Assaltantes, sequestradores e traficantes são
alguns exemplos de ladrões.

Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1


perícia de Habilidade a sua escolha.

Punguista – Punguistas são ladinos que vivem de pequenos golpes e furtos.


Ao contrário de outros tipos de ladinos que vivem na ilegalidade, o
punguista é o artista das pequenas coisas sendo que, em geral, eles
dificilmente se envolvem com grandes golpes e esquemas.

Habilidade do Arquétipo: Punguistas recebem uma bônus de +1 e uma


especialização gratuita na perícia Punga.

Saltimbanco – Saltimbancos são ladinos que vivem de suas habilidades e


capacidade de entreter. De modo geral, eles são artistas itinerantes que vão
de cidade em cidade e vila em vila se apresentando para as pessoas simples
que se agrupam para acompanhar suas apresentações.

Habilidade do Arquétipo: Saltimbancos possuem bônus de +1 em sua


perícia performance.

48
MAGOS

Visão Geral: Magos são


estudiosos que dedicam suas
existências a desvendar as
próprias fundações da realidade
na tentativa de compreender as
complexas forças que dão forma
a própria existência.
Detentores de
conhecimentos incompreensíveis
para a maioria da população, os
magos são seres misteriosos,
envoltos em uma aura de
encantamento que fascina e
assusta as pessoas ao seu redor
na mesma proporção, sendo
muito procurados para agirem
como conselheiros e adivinhos.
Ao longo do tempo, os magos
tem servido como matéria prima
para todos os tipos de lendas e
fábulas, sempre retratados como
figuras excêntricas dotados de atributos sobrenaturais.
Atributo Chave: Cognição. Compreender as forças fundamentais do
universo exige grande disciplina e força mental.
Proficiências Arcanas:
Conjuração: Magos detêm conhecimentos a respeito de fórmulas e
encantamentos sendo capaz de conjurar encantamentos e realizar feitiços. O
nível nessa proficiência também indica a potência dos encantamentos que o
mago é capaz de conjurar assim como a quantidade de feitiços que pode
lançar por dia, conforme indicado na tabela abaixo. Inicialmente o Mago
tem acesso a 2 feitiços para cada ponto que possuir em cognição. A medida
que aumentar seu nível nessa proficiência, ele ganha acesso a novos feitiços
(2 novos feitiços a cada nível de proficiência), que podem ser escolhidos de
qualquer nível de potência ao qual tenha acesso. É possível adquirir novos
feitiços pesquisando.

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Nível de Progressão (Feitiços por Dia)
Proficiência 1 2 3 4 5
1 1 - - - -
2 2 1 - - -
3 3 2 1 - -
4 4 3 2 1 -
5 5 4 3 2 1

Rajada Arcana: O personagem consegue canalizar suas energias arcanas na


forma de um ataque energético que provoca 1d4 de dano por nível possuído
nessa proficiência. Essa rajada tem a forma de uma linha reta e acerta
qualquer coisa dentro do alcance visual do mago. É preciso sucesso em um
teste de ataque a distância para utilizar essa proficiência (note que um
ataque de rajada energética pode apenas ser bloqueado ou aparado por
outros efeitos mágicos).
Escudo Arcano: Redirecionando suas energias arcanas, o mago é capaz de
criar uma aura de energia ao seu redor que o protege de ataques físicos
direcionados contra ele. Cada nível possuído nessa proficiência elimina 1
dado de dano de qualquer ataque bem sucedido que receba. O personagem
pode manter o escudo ativo por uma rodada por nível que possuir nessa
proficiência, precisando descansar por, no mínimo, 2 rodadas até poder
ativá-lo novamente.
Contra magia: Um mago pode anular os esfeitos de um feitiço lançado por
outro mago. Sempre que o personagem deseje cancelar um feitiço ou efeito
mágico, ele deve realizar um teste de Cognição + 1 dado por nível que
possuir nessa proficiência (dif 8).
Familiar: O mago consegue conjurar um familiar, um espírito animal
personificado que o auxilia. Cada nível nessa proficiência acrescenta 1 dado
a parada de dados do familiar.
Armas e Armaduras permitidas: Magos podem usar apenas cajados e
adagas com armas e são proibidos de trajar qualquer tipo de armadura, pois
elas interferem com suas conjurações.

50
Arquétipos de Mago
Acadêmico – o acadêmico é um estudioso, alguém que dedica sua vida a
buscar respostas para as grandes questões que assolam os reles mortais. Eles
dedicam suas vidas a busca do conhecimento, seja para satisfazer um desejo
pessoal, seja pelo benefício da sociedade, sendo frequentadores habituais de
universidades, academias, bibliotecas, etc.

Habilidade do Arquétipo: Acadêmicos tem acesso livre aos arquivos e


bibliotecas de qualquer tipo livremente. Também formam redes de tal
maneira que conseguem as informações que buscam com outros
acadêmicos.

Adivinho – Um adivinho é um mago que possui uma conexão profunda


com o mundo (material e imaterial) que o permite obter um conhecimento
mais aprofundado sobre a realidade ao seu redor. Extremamente
observadores, adivinhos são capazes de obter informações uteis dos mais
singelos gestos ou atos das pessoas as quais observam.

Habilidade do Arquétipo: Desde que tenha pelo menos 3 rodadas para


observar seu alvo, o adivinho pode fazer uma pergunta ao mestre a
respeito do personagem e obter uma resposta direta e verdadeira.

Catedrático – Catedráticos são especialistas em um campo de


conhecimento específico sendo autoridades reconhecidas por todos os
estudiosos de sua área. Embora não sejam aventureiros óbvios, catedráticos
costumam sair em longas viagens de pesquisa com o objetivo de ampliar
seu nada desprezíveis conhecimentos.

Habilidade do Arquétipo: Catedráticos adquirem uma especialização


extra em qualquer perícia de sua escolha.

Feiticeiro – Oriundo de culturas primevas que, em geral, possuem uma


conexão mais profunda e visceral com o mundo selvagem e as forças
primordiais da natureza, o feiticeiro é uma espécie de mago selvagem. Um
arcano que desenvolve um conhecimento quase intuitivo e espontâneo da
magia.

Habilidade do Arquétipo: Através de rituais selvagens e intricados,


feiticeiros conseguem armazenar magias em pequenos amuletos e

51
fetiches, podendo utilizá-lo posteriormente. Uma magia armazenada em
um amuleto conta como uma magia da progressão diária.

Militante – Militantes são magos que se dedicam tanto ao aprimoramento


de suas habilidades arcanas quanto de suas capacidades de combate. São
guerreiros magos respeitados por seus conhecimentos e temidos pelo seu
poder destrutivo.

Habilidade do Arquétipo: Pagando o dobro do custo normal, militantes


podem adquirir proficiências de combatentes.

Necromante – Necromantes são magos que se dedicam ao estudo do


mundo espiritual, da existência para além do plano físico. São estudiosos da
morte e dos espíritos que nela habitam. Necromantes se especializam em
tentar compreender os reinos metafísicos, estudando as complexas relações
nos mundos espirituais.

Habilidade do Arquétipo: Necromantes recebem uma especialização em


1 perícia de Habilidade a sua escolha.

Sábio – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.

Habilidade do Arquétipo:
Guerreiros recebem uma
especialização em 1 perícia
de Habilidade a sua escolha.

SACERDOTES
Visão Geral: Sacerdotes são
pessoas que dedicam suas vidas
a defender e espalhar os ideais
de um determinado dogma ou fé,
agindo como guardiões e
propagadores de seus dogmas.

52
Sacerdotes não os olhos e ouvidos, as mãos e os pés de suas divindades no
mundo físico.
Sacerdotes são os pilares fundamentais de suas
comunidades, servindo tanto como suporte espiritual quanto como sábios e
conselheiros para assuntos práticos do dia a dia.
A crença dos sacerdotes em sua divindade confere-lhes
acesso a habilidades sobre-humanas, transformando-os em um conduíte
para as energias divinas de seu patrono.

Atributo Chave: Influência. Sacerdotes são pessoas com forte presença e


atuação social sendo portanto muito influentes em suas comunidades e fora
delas. Suas habilidades, portanto, são baseadas em Influência.

Proficiências Sacerdotais:
Fé: Como conduítes da força de suas divindades, sacerdotes são capazes de
realizar efeitos miraculosos conhecidos como Potentos. O personagem é
capaz de utilizar os poderes de sua divindade, canalizando-os através dos
dogmas. O nível nessa proficiência indica a força dos potentos que o
sacerdote é capaz de evocar assim como a quantidade de intervenções que
pode realizar por dia. Inicialmente o personagem tem acesso a 2 Potentos
para cada ponto que possuir em Influência. A medida que aumentar seu
nível nessa proficiência, ele ganha acesso a novos potentos (1 novo patento
para cada ponto de proficiência adicionado). É possível adquirir novos
potentos pesquisando.
Nível de Progressão (Potentos por Dia)
Proficiência 1 2 3 4 5
1 1 - - - -
2 2 1 - - -
3 3 2 1 - -
4 4 3 2 1 -
5 5 4 3 2 1
Cura: O sacerdote pode curar 1d4 pontos de vida por nível que o
personagem possuir nessa proficiência através da imposição das mãos.

Poder Concedido: Cada sacerdote se dedica a um dos 7 dogmas


orientadores sendo que ele adquire poderes especiais graças a sua devoção,

53
conforme relacionado na listagem abaixo. Apenas 1 dogma pode ser
escolhido.
DOGMA PODERES CONCEDIDOS
Uma vez por dia para cada dois níveis, o personagem adquire 1 bônus igual
Coragem seu nível nessa proficiência em suas jogadas de ataque, além de não ser
afetado por medo.
Ganhe 1d4 bônus ao realizar um teste em qualquer perícia (mesmo que não
Diligência
tenha níveis nela) 1x por dia para cada 2 níveis.
Uma vez por dia por cada 2 níveis, o personagem ganha um bônus igual ao
Esperança
seu nível nessa proficiência em qualquer rolamento de dados.
Uma vez por dia por nível nessa proficiência, o personagem pode identificar
Justiça
uma falsidade ou reconhecer uma mentira.
Elimine 1d4 de qualquer teste de ataque realizado contra o personagem, 1x
Paciência
/dia para cada 2 níveis nessa proficiência.
1x por dia para cada 2 níveis nessa proficiência o personagem refaz um teste
Prudência
que tenha falhado.
Uma vez por dia por nível nessa proficiência, o sacerdote pode eliminar
Temperança qualquer influência externa que afete seu comportamento (magias, portentos,
habilidades especiais).

Armas e Armaduras permitidas: Sacerdotes podem trajar qualquer tipo de


armadura mas podem utilizar apenas armas de concussão ou armas que
sejam consagradas a suas divindades patronas.

Arquétipos de Combatente
Clérigo – o Gladiador é um combatente que aplica seus conhecimentos
marciais com o objetivo de entreter as multidões, realizando combates
sangrentos em arenas. Um gladiador não se contenta em vencer suas lutas,
seu principal objetivo é promover um espetáculo para aqueles que o
assistem.
Habilidade do Arquétipo: Gladiadores recebem 1 ponto de bônus na perícia
performance.

Monge – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.

54
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

Padre – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

Pastor – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

Profeta – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

Xamã – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

Viking – Especialista no uso de armas e técnicas de combate desarmado, o


guerreiro é um combatente que dedica sua vida ao estudo da arte da guerra,
ganhando seu pão graças a sua habilidade, força física e disposição para
combater.
Habilidade do Arquétipo: Guerreiros recebem uma especialização em 1
perícia de Habilidade a sua escolha.

55
56
Capítulo Quatro
POVOS

Em virtualmente todas as histórias de fantasia e contos de fadas é


comum a existência de povos fantásticos, compostos por seres mágicos e
espécies não humanas. Seres florestais, entidades das montanhas, seres
híbridos, criaturas e sonho e pesadelo coexistem de forma mais ou menos
harmoniosa com seres humanos, dividindo suas cidades e reinos, lutando
lado a lado contra as forças malévolas que tentam destruir seu mundo e
modo de vida.

Em epopeia, esses povos místicos têm um lugar de destaque, tanto


com aliados e oponentes dos aventureiros quanto como os próprios
personagens que podem ser criados pelos jogadores, conferindo-lhes, dessa
forma, um protagonismo que eles não encontram em muitas obras
fantásticas e de fantasia.

57
Nesse capítulo, apresentaremos algumas opções de povos
(humanos e inumanos) que se encontram a disposição dos jogadores no ato
de criação de seus personagens. Mais do que distinções raciais pura e
simples, os povos de epopeia refletem diversas visões de mundo, hábitos e
culturas que oferecem mais cor e personalidade aos personagens.

UMA PALAVRINHA SOBRE DIVERSIDADE:


Epopeia é fundamentalmente um jogo sobre diversidade e
aceitação. Os conceitos apresentados nesse capítulo existem com o objetivo
de permitir aos jogadores experimentarem (ainda que apenas em suas
imaginações) a vivência de diferentes culturas e visões de mundo e, por isso
mesmo, concepções tais como “superioridade racial”, “tendências inatas” e
discursos supremacistas são violentamente contrários a proposta do jogo.
Se você partilha de alguns desses pontos de vista, feche esse livro
agora e procure outros jogos que atendam melhor sua visão tacanha e
preconceituosa. Se não é o caso, seja bem-vindo a seguir nessa jornada de
aprofundamento nos mundos de magia e encantamento que o Epopeia RPG
tem a lhe oferecer.

Grato pela atenção.

SAINDO DA CAIXA
Os povos e culturas aqui apresentados são inspirados em criaturas
mitológicas, povos e mitos das mais diferentes origens culturais. Aqui eles
são apresentados como parte do grande amalgamas de mitos que
costumamos chamar mitologia humana com o objetivo de fornecer a
mestres e jogadores subsídios para que eles possam criar suas próprias
histórias mitologias originais.
Sinta-se livre para apropriar-se dos elementos aqui sugeridos e
utilizá-los da maneira que melhor se adequar para a suas campanha ou
grupo, lembre-se que, no final, o que vale é o seu olhar sobre os elementos
aqui apresentados que, no fundo, existem apenas como uma forma de
estimular a criatividade.

58
HUMANOS

Altura: de 1,60 m. a 1,75 m.


Idade: vivem até 90 anos e
atingem a maturidade aos 14 anos.
Traços Físicos: Humanos são
extremamente versáteis e variados,
se dividindo em várias culturas e
etnias diferentes.
Comportamento: A consciência
da própria mortalidade e de seu
relativamente curto tempo de vida,
faz com que os humanos sejam
extremamente irrequietos, curiosos
e desejosos de se provarem e
eternizarem seus nomes na
história. São o povo mais diverso e
agressivo.
Descrição: Não existe um biótipo
específico que descreva os seres
humanos. Eles podem ter qualquer forma física, ser de qualquer tamanho e
possuir uma grande variedade de cores de pele, cabelos e olhos. Devido a
sua necessidade de se eternizarem, deixando uma marca pelo tempo, os
humanos tendem a valorizar muito instituições, hierarquias e organizações,
sendo sua sociedade fundamentalmente formada por diferentes esferas de
influência, permanentemente envoltas em disputas políticas.
Habilidades Especiais:
Aprendizado Rápido: Humanos aprendem com grande rapidez e com
facilidade, uma grande gama de perícias. No momento da criação do
personagem, Humanos possuem 1 ponto extra em cada grupo de perícias.
Adaptabilidade: Humanos conseguem se adaptar com bastante facilidade a
situações adversas. Por esse motivo, eles possuem um dado a mais em suas
paradas de dado de cognição.

59
CURUPIRAS

Altura: de 1,20 m. A 1,40 m.


Idade: vivem até 200 anos, atingem
a maturidade aos 12.
Traços Físicos: Cabelos vermelhos
como fogo, olhos grandes e
brilhantes e pés invertidos que dão a
impressão que eles sempre seguem
na direção oposta aquela que estão
indo de verdade.
Comportamento: Curiosos e
desconfiados, tendem a passar muito
tempo observando alguém antes de
se mostrarem de fato.
Descrição: Os pequenos e
irrequietos Curupiras vivem em
grandes vilas construídas no interior
das matas e florestas mais densas,
construídas com o objetivo de serem
invisíveis para qualquer um que não
pertença ao seu povo ou não seja bem vindo entre eles. Curupiras se
harmonizam com a natureza ao seu redor, tirando dela apenas o necessário
para sua sobrevivência, preocupando-se em manter suas trocas com o meio
em perfeito equilíbrio.
Em geral curupiras não se aventuram pelo mundo distante de suas
amadas florestas porém muito o fazem movidos pela curiosidade de
conhecer o que existe além das suas terras ou pela necessidade de atuar pela
conservação de suas matas quando estas são ameaçadas por indivíduos
externos.
Habilidades Especiais:
Ocultação: Quando em ambiente florestal, os Curupiras conseguem se
ocultar tão bem que somente podem ser vistos quando querem. Caso o
personagem interaja com outros seres de qualquer forma, esse efeito cessa
de funcionar. É impossível rastrear os Curupiras.
Amigos das matas: Curupiras mantém uma relação quase simbiótica com as
criaturas que habitam em suas florestas. Assim sendo, eles estão sempre
prontos a ajudá-los em momentos de dificuldade.
Nomes: (fem.) - Jacy, Wanpa, Iracy, Pauã/ (masc.) - Ubiraci, Peri, Jubiratã

60
QÉAS

Altura: de 1,90 m. a 2,40 m.


Idade: vivem até 150 anos antes
de reencarnarem (veja abaixo).
atingem a maturidade aos 16.
Traços Físicos: Qéas são altos,
esbeltos e atléticos, com peles,
cabelos e olhos muito negros e
pescoços longos.
Comportamento: Eles são
reservados e contemplativos, sua
cultura acumula a sabedoria de
infinitas gerações e isso se
materializa em sua postura e
comportamento frente ao restante
do mundo. Qéas sempre parecem
saber mais do que demonstram,
mesmo quando isso não é verdade.
Descrição: Forte, elegantes e
serenos, os Qéas são um dos povos
mais temidos e admirados de qualquer mundo em que existam. Filósofos
talentosos e sábios, os qéas são conhecidos por sua sabedoria e parcimônia.
Habilidades Especiais:
Memória Ancestral: Qéas são imortais. Sempre que o corpo de um qéa vem
a óbito, sua alma reencarna em um novo corpo dentro seu povo. Ao
completar 16 anos, os qéas despertam para suas vidas passadas, podendo
evocar conhecimentos anteriores. Sempre que deseje fazer isso, realize um
teste de cognição (dificuldade 8). Caso consiga, ele pode, por uma hora,
utilizar qualquer perícia, mesmo que não a possua, como se tivesse nível 2.
Informações e lembranças também podem ser resgatadas dessa forma.
Ourives: Qéas são muito habilidosos trabalhando com ouro e outros metais
preciosos. Qualquer joia trabalhada por um qéa tem valor de mercado 10x
maior que o normal.
Presença: Qéas tem uma aparência impactante, sendo sua presença
impressionante para membros dos demais povos. Qéas possuem 1 dado a
mais em suas paradas de influência.
Nomes: (fem.) - Udunga, Okoyê, Mandhi, N’Zynga, Wandy, Zembara.
(masc.) - Oboko, Mabezo, Mundungo, Nozoma, Papau, Wendu, Zimbro.

61
NIBELUNGOS

Altura: de 1,40 m. A 1,60 m.


Idade: vivem até 350 anos.
Atingem a maturidade aos 75 anos.
Traços Físicos: Nibelungos são
baixos, volumosos, detentores de
barbas longas e revoltas e orelhas
levemente pontudas. Possuem pés
descomunais e peludos e a maioria
é bastante musculosa porém muitos
são famosos por suas amplas
panças.
Comportamento: Determinados
até o limite da obstinação,
Nibelungos não abandonam suas
convicções e amizades com
facilidade. São extremamente leais
e sentem grande prazer em fazer
artesanato, trabalho pesado e no
combate.
Descrição: Nibelungos são tão fortes e perenes quanto a rocha do topo das
montanhas nas quais constroem seus reinos e cidades que parecem pairar
sobre as nuvens nos dias de chuva e frio. Nibelungos odeiam falsidade e
tem muito pouca paciência com pessoas inseguras ou imprecisas. A palavra
de um nibelungo (principalmente seguida de um fio de sua barba) é a
garantia mais sólida que existe no mundo.
Habilidades Especiais:
Resistência Rochosa: Nibelungos são mais vigorosos e resistentes que os
demais povos. Em função disso, Nibelungos possuem um dado a mais em
suas paradas de dados de Aptidão.
Artesão: Nibelungos são extremamente habilidosos em trabalhar metal e
pedra. Qualquer objeto produzido por nibelungos nesses materiais são
considerados objetos de qualidade superior (obra-prima).
Infravisão: Nibelungos conseguem enxergar no escuro até uma distância de
30 m. a partir de seus olhos.
Nomes: (fem.) - Mint, Manitu, Tanir, Zamia, Borna, Numira.
(masc.) - Kirin, Bombur, Eldrish, Minir, Ynnir, Mime, Krain.

62
YLFARES

Altura: de 1,80 m. a 2,00 m.


Idade: vivem até 900 anos.
atingem a maturidade aos 20 anos.
Traços Físicos: Ylfares são altos,
magros e de aparência etérea. Suas
peles são tão brancas que parecem
neve e seus olhos azuis e frios
semelhantes aos glaciares
milenares de mundos perdidos.
Eles possuem dois pares de orelhas
longas e pontudas.
Comportamento: Ylfares nunca
parecem estar completamente nem
no mundo físico nem no plano
etéreo, parecendo orbitar entre
eles. Ylfares sempre parecem ver
coisas que outras pessoas não
veem.
Descrição: Habitando grandes cidades nos subterrâneos e em vastos reinos
erguidos entre glaciares ancestrais do mundo antigo, Ylfares são seres
inerentemente mágicos, dotados de uma compreensão única sobre as forças
que moldam o planeta. Ylfares tem sempre um ar misterioso, que faz com
que os membros de outros povos sempre os olhem com alguma
desconfiança.
Habilidades Especiais:
Magia Inata: Ylfares tem habilidades mágicas inatas sendo capazes de
utilizar 2 feitiços de nível 1 a sua escolha como habilidades inatas. Caso o
Ylfar seja mago, esses dois feitiços não contam pra sua progressão diária de
magias.
Beleza Espectral: Ylfares são considerados sobrenaturalmente belos por
membros de qualquer povo que encontrem. Sua aparência etérea e
encantadora provoca forte reação em qualquer pessoa que tenha contato
com o povo fada.
Nomes: (fem.) - Ailim, Bellinda, Mab, Niila, Wanlin, Wanlar, Zamiria.
(masc.) - Ormond, Mabelias, Melatiel, Nim, Talariel, Urdiel, Vorian.

63
64
Capítulo Cinco
EQUIPAMENTOS

Equipamentos são as “ferramentas” a disposição do personagem


para que ele consiga realizar seus feitos enquanto se aventura pelo mundo
afinal, mesmo o melhor profissional, somente pode realizar seu ofício com
excelência se tiver a sua disposição as ferramentas certas a sua disposição.
Nesse capítulo, detalharemos os equipamentos disponíveis aos
personagens de Epopéia, bem como suas funcionalidades e efeitos durante o
jogo.
Todo personagem começa o jogo com uma quantidade padrão de
dinheiro que, representa, a sua condição financeira no início de sua vida de
aventuras. Essa quantia é mensurada em Moedas de Prata (M.P.) e
representa o dinheiro que o personagem tem “a mão” para comprar
equipamentos, pagar hospedagens, comprar comida, etc.

65
Dinheiro Inicial
10d4 x 10 Moedas de Prata

Remuneração
Um personagem que se dedique a exercer a sua ocupação pode
obter dinheiro dessa atividade. Para cada dia que se dedique a prática de sua
atividade profissional, o personagem recebe 1+seu valor de cognições
moedas de Prata, fruto de seu trabalho.

MOEDAS CORRENTES
Em mundos de fantasia existe um grande número de moedas e
formas de pagamento disponíveis. Para facilitar as coisas durante as
partidas, essa diversidade monetária é reduzida a 5 tipos básicos de moedas,
baseadas nos metais preciosos mais comuns existentes nesses cenários.

COTAÇÃO DAS MOEDAS


Tipo de Moeda Cotação
1 Moeda de Platina 10 Moedas de Eletro
1 Moeda de Eletro 10 Moedas de Ouro
1 Moeda de Ouro 10 Moedas de Prata
1 Moeda de Prata 10 Moedas de Bronze
1 Moeda de Bronze 1 kg. de Sal.

Moedas de Platina
É o tipo mais valorizado de moeda. Para ser considerada válida,
uma moeda de platina deve possuir, no mínimo, 30% de platina pura em
sua composição. Geralmente, moedas de platina são forjadas para celebrar
datas comemorativas ou grandes feitos e conquistas por parte de reinos ou
governantes.

Moedas de Eletro
Moedas de Eletro são forjadas usando uma liga formada por ouro
e prata, contendo também vestígios de cobre e outros metais menos nobres
em proporções variadas. É conhecida como ouro verde, devido a sua
coloração única e exótica.

66
Moedas de Ouro
Uma moeda de ouro é um círculo (algumas vezes uma barra)
composto de uma liga metálica que, para ter valor, deve possuir, no mínimo,
40% de ouro em sua composição. É comum que essas moedas sejam
numeradas e gravadas com imagens de reis ou nobres importantes em suas
faces.

Moedas de Prata
Uma moeda de prata deve possuir, entre 30% e 70% de prata em
sua composição. É o tipo mais comum de moeda em circulação nos mundos
de fantasia de Fábulas, sendo a “moeda padrão” para se comprar
equipamentos ou contratar serviços. Normalmente são cunhadas com
imagens de divindades ou no formato de animais.

Moedas de Bronze
É o tipo menos valorizado de moeda e seu valor é estipulado como
custando o mesmo que 1 kg. De sal mineral. Moedas de cobre, para serem
consideradas válidas, devem possuir algum cobre e estanho em sua
composição, em qualquer proporção. Essas moedas são as mais comuns e
mais fáceis de se cunhar, podendo ter qualquer imagem ou inscrição em
suas faces.

Moedas Exóticas
Existem também moedas de vidro, de obsidiana, de cobre, etc. O
valor dessas moedas depende do tipo de material com o qual elas são
cunhadas e de sua raridade no local onde as mesmas são comercializadas
(em certas partes do mundo, uma conta de vidro pode ser mais valiosa do
que um lingote de platina, por exemplo).

Moedas Comerciais e Cartas de Crédito


Para realização de grandes transações comerciais geralmente é
preferível se utilizar barras ou lingotes de 5 kg. do que grandes baús de
moedas por serem mais práticos de transportar e mais seguros devido a
maior facilidade de rastreá-las em caso de roubo ou perda.
Uma carta comercial é um pergaminho que indica uma
determinada quantidade dinheiro a ser paga a seu possuidor.

67
JOIAS E OBJETOS DE ARTE
Joias e objetos de arte são formas simples de transportar grandes
quantidades de dinheiro de forma relativamente mais segura e simples. Na
tabela abaixo estão relacionadas os valores aproximados das joias e objetos
de arte mais comuns que podem ser encontrados.

JOIAS E OBJETOS DE ARTE


(1 – 2) (3 – 4)
Joias Objetos de Arte Valor
(1d4) (1d4) Variação
Base
d4 (M.o.)
do Valor
Pedras Base
Joias Pinturas Esculturas Literatura 1d4
Preciosas
(3 – 4) (1 – 2) (3) (4)
(1 – 2)

1 Pérolas Anéis Retratos Animal Pergaminho 10 x10


2 Safiras Colares Paisagens Humanoide Tomo 100 x100
3 Rubis Cordões Panoramas Miniatura Fragmento 1.000 x1.000
4 Diamantes Braceletes Gravuras Relevo Inscrição 5.000 X10.000

68
TABELA DE EQUIPAMENTOS
Equipamentos Diversos Comida & Hospedagem
Ácido 2 Mo Banquete (por pessoa) 1 Mo
Anel e Sinete 3 Mo Ração de Viagem (por dia) 5 MC
Anzol 1 MC Hospedagem (por dia)
Caneta e Tinta (frasco) 8 MP Simples 5 MP
Corda (por 30m.) 1 MP Luxo 1 Mo
Corrente 4 MP Quarto de taverna (por mês)
Escada de corda (30 m.) 5 MC Simples 20 MP
Ferramentas de Ladrão 5 Mo Luxo 5 Mo
Fogo Grego/ Napalm 4 Mo Especiarias
Kit de Cura 2 Mo Açafrão, Cravo (100gr.) 15 MP
Gancho de agarrar 8 MC Canela (500gr.) 1 MP
Grampos de escalada 4 MP Gengibre (500gr.) 2 MP
Grimoire 10 Mo Vinho (Litro)
Instrumento musical 5-10 Mo Barato 2 MP
Lanterna 15 MP Caro 5 Mo
Luneta 100 Mo
Transportes
Mochila 2 MP
Munição (36 projéteis) 5 MP Canoa 5 Mo
Óleo (por litro) 1 Mo Caravela 10.000 Mo
Papiro (por folha) 8 MC Carruagem 50 Mo
Pedra de amolar 5 MC Drakkar 2,500 Mo
Rede de pesca 4 MP Galeão 50.000 Mo
Saco (unidade) 5Mc Jangada 10 Mo
Tochas (kit c/5) 1 MC Carroção 15 Mo
Vestuário Animais
Botas 3 MP Animal doméstico 3 MP
Calções 2 MP Burro, mula 8 MP
Cinturão 3 MP Camelo 5 Mo
Manto 8 MP Cão de Caça 1 Mo
Robe (mago/ Sacerdote) 9 MP Cavalo de Carga 7 Mo
Roupas, comuns 12 MC Cavalo de Guerra 4 Mo
Roupas, luxo 8 Mo Elefante de Guerra 50 Mo
Sapatos (par) 1 MP Ave (treinada) 10 Mo
Sobretudo 6 MP Javali 1 Mo

69
CUSTO DE FABRICAÇÃO
um item custa a metade do valor listado na tabela e consome 1 dia
para cada peça de prata de custo para sua feitura. Personagens são
automaticamente proficientes na fabricação de itens relacionados a sua
ocupação para outros tipos, é necessário um teste de ofícios (geralmente 8).

ITENS SUPERIORES
Itens superiores são itens que foram fabricados com materiais de
melhor qualidade e utilizando métodos de fabricação mais elaborados.
Também podem ser itens que tenham sido fabricados por mestres artesão
que detinham conhecimentos a muito perdidos.

ARMAS E ARMADURAS
ARMAS E ARMADURAS
Armas Leves/ Médias Armas de Tiro
Armas Valor Dano Armas Valor Dano
Adaga 1 MP. 1d4+1 Arco Curto 5 MP. 1d4+2
Espada Curta 5 MP 1d4+2 Arco Longo 25 MP. 2d4+2
Chicote 4 MP 1d4 Besta² 35 MP. 5d4
Machado 5 MP 1d4+2
Armaduras
Martelo 6 MP 1d4+3
Espada Longa 15 MP 2d4+2 Armadura Valor PD³
Armas Pesadas¹ Couro 5 MP 1
Loriga 25 MP 2
Armas Valor Dano
Cota de Malha 15 mo 4
45 MP. 3d4+4 Armar. de Batalha 150 mo 6
75 MP. 4d4+6 Armd. Completa 300 mo 8
35 MP. 3d4+3
40 MP. 3d4+2 Escudos
45 MP. 3d4+4 Escudo Valor PD³
30 MP. 4d4
Escudo Pequeno 1 MP +1
25 MP. 3d4+6
Escudo Médio 2 MP +2
30 MP. 3d4+3
Escudo Grande 4 MP +3
¹ – Somente podem ser utilizados com duas mãos, não podem ser utilizadas pra fazer ambidestria.
² – Não soma o valor de Físico
³ – Proteção a Dano, valor que deve ser subtraído dos danos dos ataques recebidos pelo personagem.

70
Loriga Armadura de Batalha

Cota de Malha Armadura de Couro

Armadura Completa

Armas/ Armaduras – Nome das armas e armaduras relacionadas na tabela.

Valor – Custo das armas e armaduras, expressos em moedas de prata (MP),


moedas de ouro (mo), moedas de bronze (MB), moedas de eletro (me) e
moedas de platina (mol).

Dano – O dano base provocado pelas armas, após um ataque bem-


sucedido. A esse valor, deve ser somado o valor de Físico do personagem,
com exceção da besta.

Proteção a Dano (PD) – Valor que deve ser subtraído do dano sofrido
pelos personagens após estes sofrerem ataques bem-sucedidos.

71
72
Capítulo Sete
REGRAS

NÚMEROS ALVOS
Um número alvo é a dificuldade atribuída a um lançamento de
dados, a ser realizado pelo jogador. Sempre que o somatório dos valores
sorteados for superior ao número alvo atribuído, admite-se que a ação
resultou em sucesso.

Em geral, o número alvo padrão para os rolamentos realizados em


Epopéia é 8, sendo que qualquer rolamento que obtenha um resultado
superior a esse valor, de modo geral, é considerado como sendo bem-
sucedido. Entretanto, em diversas ocasiões, os personagens podem tentar
realizar tarefas que são muito mais complexas (ou simples) do que o padrão.
Assim sendo, a tabela abaixo serve como orientação para os mestres de jogo
possam determinar dificuldades desse tipo.

73
NÚMEROS ALVOS
Dificuldade Número Alvo
Banal 4
Fácil 6
Mediano 8
Desafiador 12
Difícil 16
Muito Difícil 20+

ABERTURA DE DADO
Sempre que o personagem sortear um valor 4 em um dado, ele
pode lançar esse dado novamente e somar o resultado sorteado ao valor total
do rolamento.

PONTOS DE VIDA E RESILIÊNCIA


Pontos de Vida
Pontos de vida é um valor numérico que mensura a vitalidade do
personagem, ou seja, quanto dano ele é capaz e sofrer antes de vir a óbito.
Os pontos de vida de um personagem são calculados lançando uma
quantidade de dados igual ao valor do atributo aptidão e somando os
resultados obtidos. Cada vez que o atributo do personagem aumentar, um
novo d4 deve ser lançado e somado ao total de pontos de vida. Note que
todo personagem possui, no mínimo, 1 ponto de vida e que rolamentos de
dados de vida não podem ser abertos.

Resiliência
A Resiliência representa a resistência do personagem ao castigo
físico e a exaustão. Para calcular o valor de resiliência, lance uma
quantidade de dados igual ao valor do atributo aptidão, multiplicados por 3.
Sempre que o atributo Aptidão aumentar, lance 3d4 e some os resultados ao
valor de resiliência. Dados para calcular resiliência não podem ser abertos.

74
DANO E MORTE
Sempre que o
personagem sofrer um
ataque bem-sucedido ou se
acidentar de alguma forma
ele receberá dano, que é
calculado através do
lançamento de uma
quantidade variável de
dados de 4 faces, de acordo
com a circunstância. O
valor do dano deve ser
subtraído do contador de
resiliência e, quando esse
chegar a zero, os danos
passam a ser debitados do
valor de Pontos de Vida do
personagem. Note que os
pontos de vida do
personagem só começam a
ser reduzidos após o contador de resiliência ser zerado.
Assim que os pontos de vida do personagem chegarem a zero,
considera-se que ele está a beira da morte e, caso não receba socorro em um
número de rodadas igual a 1+valor de aptidão ou receba mais golpes
enquanto estiver nesse estado, assume-se que ele está morto.
Exemplo: Torgus está com 6 pontos de Resiliência e recebe um
golpe que lhe provoca 8 pontos de dano. Com esse golpe, sua resiliência
chega a 0 e, os próximos danos que receber, começarão a ser descontados
em seus pontos de vida, deixando-o perigosamente perto da morte.

RECUPERAÇÃO E FERIMENTOS CRITICOS


Um personagem que descanse por 8 horas ininterruptas e receba
atendimento médico adequado recupera todos os pontos de resiliência
perdidos.
Já os Pontos de vida apenas são recuperados por meios mágicos ou
a margem de 1 ponto por dia. Um personagem que perca mais da metade de
seus pontos de vida deve realizar um teste de aptidão (dificuldade 8) para
determinar se ele não sofreu um ferimento crítico. Caso o personagem abra
o dado nesse teste, ele cura um ponto de vida adicional para cada vez que

75
conseguir abri-lo. Em caso de falha, determine aleatoriamente o tipo de
ferimento que o personagem sofreu de acordo com a tabela abaixo:

TABELA DE FERIMENTOS CRÍTICOS¹


Tabela 1 Tabela 2 Tabela 3 Tabela 4
d4 Ferimento d4 Ferimento d4 Ferimento d4 Ferimento

Membro Ferido Pernas Feridas


Traumatismo
ou Lesionado +4 nas dif de
Sangramento +4 nas dif de
paralisado até ser todos os testes,
1 +1 na dif. de 1 1 1 todos os testes,
curado. Perde a movimentação
todos os testes Atordoado por
ação por 1d4 reduzida pela
2d4 rodadas.
rodadas. metade.
Cegueira
Concussão Ferimento Nocaute
Role 1d4:
2 rodadas Interno O personagem
1&2 – perde um
2 incapaz de agir 2 +4 na dificuldade 2 perde os sentidos 2
olho
por de todos os ficando apagado
3&4 – perde os
atordoamento. testes. por 1d4 horas.
dois olhos.
Membro Amputação
Trauma
Desfiguração Quebrado Role 1d4 p/
+4 nas dif. de
O personagem O personagem determinar qual
todos os testes,
3 3 adquire um 3 perde a ação por 3 membro é
personagem
ferimento que o 1d4 rod. Membro perdido:
atordoado por
deixa hediondo. paralisado até 1 & 2 – Braços
uma rodada.
receber cuidados. 3 & 4 – Pernas
Faça novo Faça novo Faça novo Golpe Fatal
4 rolamento na 4 rolamento na 4 rolamento na 4 O personagem
tabela 2 tabela 3 tabela 4 está morto
¹ – A menos que seja especificado de outra forma na descrição, os efeitos dos ferimentos
duram até o personagem conseguir tratamento adequado e recuperar seus pontos de
Resiliência.

CANSAÇO E FADIGA
Após realizar grandes proezas físicas ou permanecer ativo por
muito tempo, o personagem pode ficar fatigado, devido ao imenso esforço
físico realizado.
Será considerado um personagem fatigado, aquele que falhar em
um teste de aptidão após permanecer ativo por muitas horas consecutivas
(mais de 12 horas sem repouso) ou realizar grande esforço físico (como
chegar a 0 ponto de resiliência em um combate).

76
Sempre que está fatigado falhar no teste de fadiga), o personagem
perde 2 pontos de resiliência e recebe uma penalidade de +2 nos números
alvos de todos os seus rolamentos de dado, até conseguir parar e repousar
para recuperar as energias. Quando o personagem chegar a 0 pontos de
resiliência, considera-se que ele está exaurido e ele desmaia imediatamente
em função do cansaço.
Repouso
Um personagem curará sua fadiga acumulada ao realizar uma
pausa para descanso.
• Repouso Curto – Chamamos de repouso curto sempre que o
personagem passa de 1 a 2 horas realizando apenas atividades
leves (caminhada lenta, com pouca carga) ou descansando.
• Repouso Médio – É considerado repouso médio quando o
personagem descansa de 2 a 6 horas, geralmente sem realizar
qualquer outro tipo de atividade além do descanso nesse período.
• Repouso Longo considerado um repouso longo sempre que o
personagem permanece em descanso por mais de 6 horas.

77
COMBATE
Iniciativa
Ao iniciar um combate, a primeira coisa a se fazer é determinar a
ordem das ações a serem tomadas. Cada personagem envolvido no combate
faz um teste da perícia prontidão (dif 8). Os personagens com os maiores
resultados agem primeiro (em caso de empate, cada jogador empatado lança
1d4 agindo primeiro o que obter o maior resultado. Repita a operação até
que todos os empates sejam resolvidos).
A jogada de iniciativa deve ser realizada apenas uma vez por
combate, sendo que a ordem sorteada se repete em todas as rodadas que o
combate durar.
O Rolamento de Ataque
(Habilidade + Perícia de Combate)
Um rolamento de ataque é o lance de dados que deve ser realizado
sempre que um personagem desejar golpear outros, seja com alguma arma,
seja com os punhos. Para realizar um rolamento de ataque, o personagem
deve somar seu nível de Habilidade com o nível que possuir na perícia de
combate utilizada no ataque (ataque corpo a corpo ou ataque a distância) e
lançar uma quantidade de dados igual a esse total contra uma dificuldade
padrão de 8.
Para ter sucesso no ataque, o somatório dos valores dos dados
lançados deve ser igual ou superior a 8.
Exemplo: Torgus resolve golpear um soldado rival com seu
punhal. Ele então soma seu valor de Habilidade (3) ao seu nível na perícia
Combate Corpo a Corpo (2) e lança 5d4, precisando obter um resultado 8
ou maior no somatório dos resultados obtidos para ter sucesso.

Esquiva, Bloqueio, Aparar


(Habilidade + Esquiva ou Perícia de Combate)
Um personagem que sofra um ataque pode tentar esquivar-se,
bloquear ou aparar o golpe recebido. Ao fazê-lo, o jogador deve somar os
valores de Habilidade do personagem ao seu nível na perícia esquiva (caso
tente uma manobra esquivar) ou Combate Corpo a Corpo (no caso de um
bloqueio ou um aparar).
O resultado obtido nessa soma, deve ser subtraído do total de dados
a ser lançado pelo atacante (Note que, independente de quanto for subtraído,
o atacante sempre tem o direito de lançar 1 dado no mínimo).

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Exemplo: Ao receber o ataque de Torgus, o guarda tenta se
esquivar do golpe. Como ele possui 1 ponto em Habilidade e nível 1 na
perícia esquiva, ele força Torgus a subtrair 2 dados de seu total de dados a
lançar. Assim sendo, seu rolamento será de, apenas, 3d4.

Dano e Absorção
Uma vez que tenha sucesso em seu ataque, o personagem deve
calcular o dano provocado pelo ataque. Isso é feito se somando o valor de
dano da arma utilizada no ataque realizado ao valor de aptidão do
personagem, lançando uma quantidade de dados equivalente.
O somatório do resultado obtido nos dados é o total de dano que o
personagem provoca com seu ataque. Também é somado ao dano aplicado o
valor excedente do ataque.
A vítima pode tentar absorver o dano recebido. Para isso, ela deve
somar seu valor de Aptidão com qualquer bônus de armadura que possua
(de equipamento ou natural). Esse valor deve ser subtraído da quantidade
de dano que o atacante pode obtiver.

Exemplo: Torgus lança 3 dados de 4 faces e obtém os resultados 2,


3 e 4. Tendo aberto o dado, o jogador lança o 4 novamente e obtém um
resultado 4, levando a outro lançamento resultando em 3.
No total consegue um valor de ataque igual a 16, excedendo em 8
pontos o resultado necessário para acertar. Como atacou com uma adaga,
Torgus pode lançar 2 dados para calcular seu dano. 1 dado em função de
seu valor de aptidão(1) e 1 dado por causa do valor de dano da arma que
ele está usando. Ao resultado, ele deve somar 8 que foi o valor excedente de
seu ataque, realizando o seguinte lançamento: 2d4+8, obtendo um
resultado de 12 (1+3+8 = 12).
O soldado veste uma armadura média (valor de proteção a Dano
4) e tem um valor de aptidão igual a 1, o que faz com que Torgus precise
eliminar 5 pontos do resultado obtido em seu lançamento de dano, obtendo
um resultado de 7 (12-5=7) levando o oponente a reduzir seu total de
resiliência em 7 pontos. Caso a resiliência do soldado já tenha chegado a
zero, esse valor deve ser reduzido da contagem de pontos de vida do
oponente.

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SITUAÇÕES ESPECIAIS DE COMBATE
Ataques “em Carga”
Sempre que o atacante estiver distante de seus oponentes, ele pode
tentar um ataque em carga, aumentando suas chances de sucesso e seu dano.
Para dar uma investida em carga, o personagem precisa se deslocar no
máximo de sua velocidade contra um inimigo por, no mínimo, duas
rodadas. Após isso ele realiza seu rolamento de ataque com um bônus de +2
e, caso seja bem-sucedido, terá um bônus de +4 para somar ao seu dano.
Note, contudo, que ao se preparar para carga, o personagem fica
um tanto vulnerável a outros ataques, recebendo uma penalidade de-2 em
seu valor de habilidade enquanto estiver se deslocando. A cada ataque
sofrido, o personagem deve realizar um teste de aptidão (dificuldade 6 + o
dano sofrido) para conseguir continuar se deslocando na carga.
Note que apenas uma carga pode ser tentada por combate.

Ataque em Ponto Específico


Algumas vezes, o personagem pode desejar golpear seu oponente
em algum ponto específico, com objetivo de obter algum efeito extra com
seu ataque como, por exemplo, golpear a mão de seu oponente para fazê-lo
largar sua arma. Sempre que desejar realizar um ataque desse tipo, será
imposto ao rolamento uma penalidade de +6 no número alvo.

Combate Montado
Combate montado ocorre quando um ou mais indivíduos
envolvidos no combate estão sobre montarias (Cavalos, Camelos,
Elefantes, etc). Para conseguir atuar em um combate montado, o
personagem deve ser bem-sucedido em um rolamento de cavalgar
(dificuldade 12).
Existem três situações de combates montados possíveis:

• Atacante montado – Quando temos uma situação na


qual um atacante montado confronta oponentes a pé, ele
terá um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano
(cumulativos com quaisquer outros bônus e penalidades
que possua). Além disso, assume-se que o personagem
montado possui a iniciativa em todas as rodadas do
combate.

80
• Defensor montado – Quando o personagem montado recebe
ataques, esse tem um bônus de +2 em seu valor de defesa,
cumulativo com quaisquer outros bônus e penalidades que o
personagem possua. Como no caso anterior, assume-se que o
personagem montado possui sempre a iniciativa nas rodadas de
ataque.

• Defensor e Atacantes montados – Nesse caso os personagens


realizam um lançamento resistido de cavalgar e, aquele que obter o
maior resultado, terá um bônus de +2 em todos os ataques, além da

81
iniciativa em todas as rodadas do combate. Em caso de empate no
rolamento, nenhum dos dois possuirá qualquer bônus ou
desvantagem.

Investida
Quando montado, o personagem pode optar por realizar um ataque
em investida. Uma investida consiste em um movimento de carga montado,
empunhando uma arma de Haste especialmente desenvolvida para esse tipo
de manobra. Para realizar uma investida, o personagem deve realizar, antes
do ataque, um teste de cavalgar para verificar se ele consegue dominar a
montaria o suficiente para realizar o movimento. Caso seja bem-sucedido,
ele provoca dano dobrado em seu ataque.

Um ataque de investida apenas pode ser tentado no início de um


combate e, apenas, se o alvo estiver a mais de 100 m. do personagem

Parede de escudos
Parede de escudos é uma formação militar tática na qual,
geralmente, ordenados em linha, guerreiros munidos de escudos defendem o
companheiro ao seu lado enquanto avançam lentamente para dar combate as
forças inimigas. Sem sombra de dúvidas, a parede de escudos é uma das
formações táticas mais mortíferas conhecidas pelos guerreiros da
antiguidade, sendo sua eficiência comprovada em mais de uma guerra ao
longo da história.

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Ao combater em uma parede de escudos, o personagem adquire um
bônus de +1 em ataque e defesa para cada cinco componentes da parede de
escudos na qual esteja combatendo (contando as linhas de retaguarda nesse
cálculo). Ele tem seu deslocamento reduzido a metade (arredondado para
baixo) e consegue realizar apenas um único ataque por rodada,
independente de quantos ele seja capaz de realizar. Em compensação, ele
tem um bônus de dano de +1 para cada 10 membros da parede de escudos
(frações não contam)
Quando uma parede de escudos é rompida, o caos e o pânico
tomam conta de seus componentes. Considera-se rompida uma parede de
escudos cujo 1/3 de seus integrantes foi morte pelo oponente. Quando isso
ocorre, os membros restantes da parede perdem todos os bônus de ataque,
defesa e dano que possuíam e passam a contar com uma penalidade de -4
em seus valores de defesa, nas 3 rodadas subsequentes ao rompimento da
parede de escudos. Os atacantes recebem um bônus de dano de +3 nessas
rodadas, em consequência da desarticulação da estratégia de defesa dos
oponentes.

TEMPO DE JOGO
Uma partida de RPG possui escalas de tempo muito diferentes
daquelas que encontramos no mundo real. Nesse sentido, dedicaremos
algum tempo nessa sessão para explicar o funcionamento do elemento
“tempo” dentro das mecânicas do jogo:

• Rodada: Uma rodada é a menor escala de tempo possível dentro de


uma partida de RPG. Em tempo real, uma rodada seria o
equivalente a 3 segundos aproximadamente ou ao tempo do
personagem realizar uma única ação. Dentro de uma rodada, o
personagem é capaz de realizar uma ação rolada, se movimentar no
máximo de seu deslocamento, deslocar-se com metade de seu
deslocamento e realizar uma ação automática ou realizar duas
ações automáticas.

• Turno: O turno é uma escala de tempo maior, que permite que


ações mais complexas e elaboradas sejam realizadas e com mais
calma. Um turno equivale a 20 rodadas ou 1minuto,
aproximadamente e permite a um jogador realizar uma quantidade
de ações proporcionais aquelas realizadas em uma rodada. Assim

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sendo, em tempo real, em uma hora é possível se realizar 60 turnos
ou 1.200 rodadas.

Tipos de Ação
Em uma partida de Epopéia, existem 4 tipos de ação possíveis, de
serem realizadas pelos personagens:

• Ação Automática: A ação automática é uma ação tão banal, com


uma possibilidade de falha tão desprezível, que o personagem pode
realizá-la sem a necessidade de qualquer teste para fazê-lo.
Caminhar, sentar, beber, comer são alguns tipos de ações
automáticas.

• Ação Rolada: Sempre que o personagem desejar realizar uma ação


em que haja uma possibilidade considerável de fracasso, ele deve
realizar um rolamento de dados para verificar se ele foi bem ou
malsucedido em sua tentativa. Testar atributos, realizar um ataque,
resistir a magias são exemplos de ações roladas que podem ser
realizadas por um personagem ao longo de uma sessão.

• Ação Continuada: Algumas ações são tão complexas ou


trabalhosas que precisam de várias rodadas para serem concluídas.
Esse tipo de ação é chamado de ação continuada, sendo que estas
podem ser automáticas (uma longa caminhada, por exemplo) ou
roladas (escalar uma alta montanha). No caso de uma ação
continuada rolada, é preciso que o personagem acumule metade +1
de falhas nos testes realizados para que ela seja considerada um
fracasso total.
Exemplo: Um personagem precisa acumular 10 sucessos em testes
de aptidão para conseguir escalar uma montanha. Cada falha, faz
com que ele demore mais a escalar, fazendo-o recuar alguns
metros mas, caso acumule seis falhas ao longo da escalada,
assume-se que ele escorregou e caiu da montanha.

• Ação Resistida: Uma ação resistida é uma disputa entre dois


personagens, na qual ambos deve realizar rolamentos de dados,
assumindo-se que teve sucesso aquele que obtiver maior resultado
nos rolamentos. Toda ação resistida é uma ação rolada e elas
ocorrem mais comumente nas situações de combate.

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MOVIMENTAÇÃO
Movimentação indica a distância média que um personagem de
escala de tamanho 3 consegue percorrer, em situações normais. Cada nível
de movimentação corresponde ao dobro do nível anterior mas observe que,
um ser humano típico, não consegue manter altas taxas de movimentação
por períodos muito longos de tempo.
Vejamos agora o que cada nível de movimentação significa
exatamente:

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Caminhada Leve – É o deslocamento menos desgastante para o
personagem. A caminhada leve seria a velocidade de ‘passeio’, que permite
ao personagem deslocar-se ao mesmo tempo que poupa suas energias.
Assume-se que um personagem com esse tipo de deslocamento faça
pequenas paradas ao longo do trajeto para ‘recuperar o fôlego’.

• Marcha – A velocidade de marcha é um caminhar mais uniforme e


contínuo, com uma velocidade média superior à da caminhada
‘normal’. Manter uma velocidade de marcha pode ser cansativo
mas não chega a ser extenuante sendo que um personagem conse-
gue manter esse deslocamento continuamente apenas por 1 hora
para cada ponto de bônus em vitalidade que possua.

• Corrida Leve – Também conhecida como corrida de longa distân-


cia, ou seja, é um deslocamento acelerado porém ainda com a pre-
ocupação de poupar energia de modo a ir mais longe em menos
tempo. É possível manter um deslocamento de Corrida Leve por 1
hora para cada ponto de bônus em vitalidade que possua.

• Corrida de Velocidade – É uma modalidade de movimentação cuja


prioridade é percorrer o máximo de distância possível no menor
tempo possível. É Possível manter essa movimentação por 1 roda-
da para cada ponto de bônus em vitalidade que possuir.

MOVIMENTAÇÃO
Tipo de Distância Percorrida Distância Percorrida
Movimentação Por Hora a cada 12 horas
Caminhada Leve 3 km 36 km
Marcha 6 km 72 km
Corrida Leve 12 km -
Corrida de Velocidade 24 km -

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CARGA
Carga é a indicação de quanto peso o personagem consegue
transportar consigo, sem sofrer penalidades no seu
deslocamento. Um personagem consegue transportar 2 kg. de carga para
cada ponto que possuir em seu atributo físico (um personagem com físico
10 pode transportar, portanto, 20 kg de equipamento sem sofrer
penalidades).

• Tipo de Carga – Quantidade de carga que o personagem transpor-


ta.

• Carga – Quantidade de peso que correspondente ao tipo de carga


que ele transporta.

• Penalidade de Movimentação – Redução na distância que o perso-


nagem consegue percorrer sem se fadigar devido ao excesso de
peso.

• Fadiga – Ao transportar carga demais, o personagem vai ficando


progressivamente mais fatigado, perdendo pontos de Resiliência.
Caso a resiliência do personagem chegue a 0, o personagem des-
maia devido ao cansaço. Após uma hora de descanso, toda resi-
liência perdida devido a fadiga será recuperada.

CARGA
Tipo de Carga Penalidade de
Fadiga
Carga (em kg) Movimentação
Nula Aptidão x 2 - -
Leve Aptidão x 5 - -
Normal Aptidão x 10 - -
Pesada Aptidão x 15 Movimentação/ 2 -1/ rodada
Extrema Aptidão x 20 Movimentação/ 4 -2/ rodada

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VISIBILIDADE
De modo geral, em condições ideais de iluminação, um
personagem consegue enxergar sem problemas a uma distância de, até, 20
metros de distância. Algumas condições específicas, contudo, podem
prejudicar a visão do personagem e reduzir seu alcance visual, conforme
indica a tabela abaixo:

VISIBILIDADE
Condição de Visibilidade Alcance Visual
Dia claro e visão desimpedida 20 m.
Dia nublado, iluminação crepuscular 10 m.
Noite clara, lua cheia, iluminação de tochas 10 m.
Noite clara, sem outros focos de iluminação 5 m.
Noite escura ou subterrâneos com iluminação 5 m.
Noite escura ou subterrâneos sem iluminação 1 m.
Observação: Some +5 as dificuldades dos testes de percepção para cada
nível na tabela acima.

ROLAMENTOS MAIS COMUNS


Teste de Percepção
Um teste de percepção é realizado sempre que o personagem
deseja localizar ou perceber algum objeto ou pessoa oculto. Para se realizar
esse teste, é preciso realizar um lançamento da perícia Percepção contra
uma dificuldade padrão de 12.

Teste de Ocultação
Um personagem que deseje pode tentar se esconder da vista de
outros, esgueirando-se em locais escuros/ escondidos ou abrigando-se em
sombras ou atrás de objetos e construções que sejam grandes o suficiente
para ocultá-lo. Sempre que desejar realizar uma ação desse tipo, o
personagem deve realizar um teste de ocultação, que consiste na realização
bem-sucedida de um teste de Furtividade contra uma dificuldade 8.
Qualquer personagem que deseje encontrar um personagem oculto
deve rolar um teste de percepção. Note que o teste de ocultação deve ser

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realizado sempre que o personagem desejar ocultar algum objeto que esteja
em seu poder.

Teste de Surpresa
Um teste de surpresa é realizado sempre que o personagem se
encontrar em posição de ser surpreendido por alguma situação inesperada
ou por algum oponente que o esteja emboscando. Nesses casos, o
personagem deve realizar um teste de prontidão contra uma dificuldade
padrão de 8. Os valores de Habilidade e furtividade do oponente devem ser
subtraídos da quantidade de dados que o personagem utilizará em seu teste
de surpresa.

SEGUIDORES
A medida que os personagens se aventuram e tornam-se
conhecidos, é normal que atraiam interesse, admiração e, até mesmo, medo
de suas realizações. Assim sendo, em determinado momento de suas
carreiras, eles podem atrair seguidores ou pupilos.

Liderança
Liderança é a capacidade que uma pessoa possui de comandar e
influenciar outras pessoas, devido ao seu carisma e habilidades
interpessoais. Em Epopeia, a perícia liderança é a característica que
determina quão influente o personagem é e, consequentemente, quantos
seguidores ele é capaz de atrair para si.
Para cada nível que possua na perícia, o personagem é capaz de
atrair 10 seguidores que serão leais a ele e as causas que defende. Embora
gostem e admirem o personagem, seguidores precisam ser bem tratados,
remunerados e receber atenção adequada de seus ídolos sob o risco de
abandoná-los caso se sintam negligenciados. Um teste de liderança (dif 8)
também pode ser exigido sempre que o personagem deseje influenciar
outros personagens ou grupos.

Tipos de Seguidores
• Aprendizes – Aprendizes são seguidores que desejam aprender com
a experiência do personagem, usando-os como modelos pessoais e
profissionais.
• Correligionários – São amigos e companheiros que acompanham o
personagem e aceitam sua liderança por nutrirem laços de amizade.

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• Servos – São seguidores que obedecem ao personagem, seja por
pagamento sejam por obrigações anteriores.

Seguidores X Aliados
Aliados e Seguidores são bastante parecidos uns com os outros
porém tem algumas diferenças importantes. Em primeiro lugar, um Aliado
tem consideravelmente mais autonomia do que um seguidor. O personagem
não pode dar ordens diretas para um aliado ou o coagir a agir de certa forma
(a não ser que deseje deixar de contar com esse aliado).
Em compensação, Aliados são consideravelmente mais poderosos
que seguidores. São personagens plenamente desenvolvidos e não
aprendizes ainda em formação em termos de regra isso se materializa
através da pontuação de cada tipo de personagem; aliados são construídos
com 35 pontos ao passo que seguidores são feitos com 20 pontos de
personagem.
Finalmente, seguidores são incomparavelmente mais fiéis que os
aliados. O laço de amizade e respeito que unem um personagem e seu
seguidor é o mais próximo a afinidade familiar que um personagem pode
forjar com quem não partilhe consanguinidade. Perceba, contudo, que
seguidores precisam ser respeitados e bem tratados para que não se
voltem contra o personagem.
TESTE DE REAÇÃO
Sempre que o personagem interage com outros personagens ou
criaturas, ele deve realizar um teste de reação para averiguar quais são as
“primeiras impressões” que o personagem deixa.
Sempre que estiver em situações desse tipo, o personagem deve
realizar um lançamento de Influência + Diplomacia e comparar o resultado
somado dos dados com a tabela abaixo:

TABELA DE REAÇÃO

Resultado Disposição do Personagem/ Criatura


Teste Hostil Indiferente Amistosa

2a6 Ataca o Personagem Ataca o Personagem Desconfiado


7 a 12 Ataca o Personagem Desconfiado Amigável
13 a 16 Desconfiado Desconfiado Amigável
17 + Desconfiado Amigável Torna-se um Aliado

90
Ataca o Personagem – A criatura é tomada por uma profunda antipatia
contra o personagem, atacando-o imediatamente.

Desconfiado – A criatura não se torna simpática ao personagem porém


prefere observar um pouco mais as ações do personagem antes de decidir o
que fazer. Qualquer deslize do personagem pode redundar em uma postura
hostil.

Amigável – A criatura adota uma postura simpática e passiva em realçam


ao personagem, não representando nenhum perigo imediato ao mesmo.
Note que uma ação agressiva ou violenta por parte do personagem retirará a
criatura dessa postura favorável.

Torna-se Aliado – A disposição da criatura torna-se tão amigável ao


personagem que ele passa a agir como um aliado, seguindo as mesmas
regras que regem personagens aliados.

91
92
Capítulo Oito
MAGIA

Acima de qualquer outra coisa, Magia é arte, a verdadeira arte, a


arte suprema e, como qualquer forma de arte, ela está presente em todos os
aspectos de nossas vidas, dos mais banais aos mais extraordinários.
A existência e utilização da magia é um elemento central em quase
todas as obras de fantasia, a figura do arquimago em sua torre, preparando
encantos e realizando experimentos desconhecidos é bastante comum na
maioria dos contos de fada e lendas. Nesse capítulo, vamos discutir como a
magia funciona dentro das regras de Epopéia e quais os seus impactos no
jogo.

CONJURANDO UM FEITIÇO
Apenas magos são capazes de conjurar um feitiço. Sempre que o
personagem desejar realizar um feitiço, ele deve realizar um rolamento de

93
conjuração, que consiste em lançar uma quantidade de dados equivalente ao
somatório dos valores do atributo cognição e da proficiência ocultismo do
personagem, contra uma dificuldade base de 8. Caso consiga sucesso,
admite-se que o encanto funcionou.
Note que nem sempre um teste de conjuração é necessário, ele
pode ser dispensado quando o personagem que receberá os efeitos do
encanto é voluntário ou quando o mesmo é lançado sobre objetos
inanimados.

RESISTÊNCIA MÁGICA
Todo personagem vítima de uma magia tem o direito a resistir ao
efeito mágico. Para isso, o personagem deve somar seus valores de
cognição e da perícia autocontrole e reduzir esse valor do total de dados que
o feiticeiro utilizará para realizar o teste de conjuração. Note que,
independente de quanto seja essa subtração, o feiticeiro tem direito a lançar,
pelo menos, 1 dado.

APRENDENDO UM NOVO FEITIÇO


Inicialmente, o mago com proficiência de Conjuração conhece dois
feitiços para cada nível de poder que possuir nessa proficiência mas ao
longo de suas aventuras eles podem aprender novos encantos, pesquisando
em tomos arcanos e pergaminhos que encontrem em suas jornadas. Porém,
encontrar novos feitiços é apenas parte do trabalho sendo necessário realizar
um teste de aprendizado.
Sempre que um mago deseja aprender um novo feitiço ele deve
realizar um teste de Cognição + Conhecimentos contra uma dificuldade
padrão de 8. Em caso de sucesso, o mago consegue aprender o feitiço.

PARÂMETROS DE UM FEITIÇO
Todo feitiço possui uma série de parâmetros que ajudam a definir
coisas como duração, alcance, poder destrutivo, etc. Os parâmetros básicos
de qualquer feitiço são descritos à seguir:

Alcance: Determina o quão afastado de si o mago pode conjurar seu


encantamento. Note que, independente do alcance, o mago deve ser capaz
de enxergar a área na qual pretende conjurar seu encantamento. Geralmente,
os feitiços possuem 4 níveis de alcance distintos:
• Pessoal: O feitiço é lançado apenas sobre o próprio mago ou
alguém que esteja em contato físico com ele.

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• Próximo: O feitiço pode ser lançado a até, no máximo, 4 m. a
partir do mago.
• Médio: O feitiço pode ser conjurado a, até, 16 m. do mago.
• Distante: O feitiço pode ser conjurado a, até, 64 m. do mago.

Duração: Duração é o tempo pelo qual o feitiço permanece fazendo efeito


após ter sido conjurado. Existem 4 tipos de duração para feitiços:
• Instantâneo: O feitiço se extingue assim que faz efeito.
• Continuado: O feitiço continua fazendo efeito por algum tempo
depois de lançado. Caso não haja descrição em contrário, essa
duração será de uma rodada por nível de proficiência.
• Programável: Ao lançar um feitiço programável, o mago
determina quando ele vai ser acionado. Uma vez acionado, ele
permanece ativo por 1 rodada para cada nível do conjurador.
• Permanente: Uma vez conjurado o feitiço permanece ativo até ser
dissipado.

Área de Efeito: Define a área em que o encantamento faz efeito. Existem 4


tipos de áreas de efeito possíveis:
• Individual: O encantamento afeta apenas o mago.

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• Toque: O encantamento é lançado sobre a criatura que o mago
toca.
• Zona: O feitiço faz efeito em todas as pessoas dentro de uma
determinada área. Essa área é de 3 m. por nível de conjuração do
personagem.
• Triagem: Igual ao descrito em Zona com a diferença que o mago
pode escolher quem vai ser afetado ou não pelo seu feitiço.

CAMINHOS ARCANOS
Os caminhos arcanos são as áreas de concentração na qual os
magos agrupam os diferentes feitiços que foram criados pelos magos desde
o início dos tempos. Em outras palavras, são as diferentes áreas de estudo
nas quais os magos se especializam ao longo de suas carteiras.
Existem 8 caminhos distintos, cada qual simbolizando a visão que
cada mago possui a respeito do mundo, da magia e de sua influência sobre o
mundo mundano. Abaixo segue uma descrição sobre a filosofia de cada
caminho e as magias que cada caminho agrupa.

Arcadismo
Descrição do Caminho
Magos árcades são aqueles que se dedicam ao estudo das forças da
natureza e de suas interações com as culturas mortais. Eles dedicam suas
vidas a pesquisar os fenômenos naturais como uma forma de compreender
os fundamentos da Mana.
De acordo com os magos arcadistas, a energia mágica não existe
apenas nos encantos conjurados pelos magos, eles compreendem que a
própria energia vital que anima os seres vivos do planeta é fruto da
interação das forças mágicas com a matéria que compõe a existência e, por
isso, a vida em si é fruto da magia. Essa concepção do mundo faz com que
os árcades sejam seres extremamente pacíficos que evitam ao máximo
infringir dor a outros seres vivos.

Habilidades Especiais – Árcades tem uma profunda conexão com a


natureza e os seres vivos e, assim sendo, são capazes de se comunicar
(ainda que de forma rudimentar) com animais e plantas. Essa comunicação
se dá de uma forma fundamentalmente empática, transmitido e recebendo
emoções porém, também é possível fazer peguntas pequenas e diretas aos
seres com os quais tenta se comunicar (note que as respostas dependerão

96
muito da inteligência e capacidade de compreensão dos seres com os quais
ele se comunica).

Perícia Bônus – Devido a seus profundos estudos a respeito da natureza e


suas forças, magos árcades possuem um bônus de +1 na perícia Lidar com
Animais.

Barroco
Descrição do Caminho
Magos Barrocos compreendem a existem como um complexo
embate entre forças opostas (bem e mal, caos e ordem, vício e virtude, etc) e
que a magia nasce, exatamente, das forças geradas por esse embate
perpétuo. A magia barroca é tão complexa quanto bela, em sua tentativa de
representar uma existência antagônica e em permanente transformação.
Os grimoires dos magos barrocos são conhecidos por sua beleza,
sendo as páginas repletas de desenhos, gráficos e iluminuras rebuscadas, e
pela dificuldade em se compreender as fórmulas descritas, geralmente
repletas de floreios, figuras de linguagens e metáforas.

Habilidades Especiais – Magos Barrocos tem a tendência de questionar a


própria existência humana expondo suas contradições e lutas internas.
Sempre que desejar, o Mago pode falar com um oponente, induzindo-o a
um estado de dúvida e autorreflexão que pode incapacitá-lo por um
momento, enquanto tenta equilibrar suas dúvidas e incertezas. Ao utilizar
essa habilidade, o mago faz com que seu alvo perca 1d4 ações, enquanto
luta para recobrar a certeza de seu propósito e a confiança em si mesmo. A
vítima pode realizar um teste de Cognição + Autocontrole (dif 8) para evitar
esse efeito e, em caso de sucesso, estará imunizada contra futuras tentativas
do mago de confundi-la.

Perícia Bônus – Devido a seus profundos estudos a respeito da natureza do


universo e de suas contradições inerentes e estruturais, magos barrocos
possuem um bônus de +1 na perícia Ocultismo.

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Classicismo
Descrição do Caminho
Magos clássicos correspondem ao arquétipo fundamental do mago,
ou seja, o sábio um tanto quanto excêntrico que permanece as maiores parte
de seu tempo em sua torre, envolto por seus livros e experimentos.
Magos clássicos enxergam a si mesmos como sábios filósofos,
dedicados a compreender os grandes enigmas da vida, tendo pouca
disponibilidade ou paciência para lidar com os assuntos do dia a dia,
preferindo relegar essas responsabilidades para seus administradores e
subalternos. Muitas vezes enxergados como arrogantes, esses magos não
tem as habilidades sociais como prioridade em seus treinamentos ou
condutas.

Habilidades Especiais – Uma vez que preferem dedicar suas existências ao


hermetismo de uma vida de estudos, magos clássicos têm uma magia bônus
por nível de potência que atingirem (assim, um mago clássico que possua
habilidade de conjuração 1, por exemplo, pode lançar 2 feitiços de nível 1
por dia em vez de apenas 1).

Perícia Bônus – Por dedicarem suas vidas aos estudos nas mais diferentes
áreas do saber, magos clássicos recebem um bônus de +1 na perícia
Conhecimento.

Parnasianismo
Descrição do Caminho
Precisos e minuciosos, os magos parnasianos são aqueles que
levam a sua arte a extremos que beiram a obsessão. Magos parnasianos tem
uma preocupação imensa com a forma, não se importando muito com seus
efeitos e utilidade. Eles acreditam que a magia é um fim em si mesmo.
Parnasianos acreditam que usar a magia por razões meramente
utilitárias é indigno e ofensivo, eles tendem a se considerar mais capazes
que outros tipos de magos, que são considerados por eles meros “fazedores
de truques”. Seus textos são escritos com uma precisão técnica quase
obsessiva sendo extremamente claros e detalhados, mesmo recorrendo,
muitas vezes, a uma linguagem exageradamente rebuscada.

98
Habilidades Especiais – Magos parnasianos são extremamente precisos e
técnicos em suas conjurações e, por isso, eles podem usar um dado extra ao
realizar seus testes de conjuração. Caso possuam as proficiências Rajada
Arcana e Escudo Arcano, eles também somam um dado extra a seus efeitos.

Perícia Bônus – Seu apego desmedido a forma faz com que magos árcades
possuam bônus de +1 na perícia Performance.

Realismo
Descrição do Caminho
Ao contrário de outros caminhos arcanos, os magos realistas
preferem alterar a realidade concreta ao seu redor do que “criar coisas do
ar”. Um mago realista, por exemplo, vai preferir provocar uma explosão em
uma fogueira pré existente do que criar uma bola de fogo ou Transformar
uma tábua em cadeira do que simplesmente criar o objeto do ar. A máxima
que prevalece entre os praticantes dessa forma de magia é “nada se cria,
tudo transforma-se”.

99
Habilidades Especiais – Os Magos realistas têm mais facilidade que outros
magos para aprender novas magias. Eles recebem um dado extra para
realizar seus testes de aprendizado.

Perícia Bônus – Magos realistas precisam sempre encontrar elementos


concretos que deem suporte a seus encantos eles são mais atentos e
observadores que a maioria das outras pessoas possuindo, por isso, bônus de
+1 na perícia Procurar.

Trovadorismo
Descrição do Caminho
Trovadores são magos que enxergam a magia como uma forma de
arte e buscam desenvolvê-la dessa forma. Os seguidores do trovadorismo
geralmente realizam seus encantos inserindo-os na realização de alguma
forma de arte, integrando-os a sua execução e efeito final (declamando o
encanto junto com uma poesia, tocando um instrumento musical enquanto
conjura, gravando runas em meio a um desenho ou pintura, etc.).
Os trovadores costumam fazer composições intricadas com suas
fórmulas mágicas inscritas no corpo de outras obras o que faz com que seus
grimoires se assemelhem mais a livros de contos de fadas do que a manuais
mágicos propriamente ditos.

Habilidades Especiais – Ao contrário de outros magos, os trovadores


tendem a ser nômades, viajando muito ao longo de suas vidas. Em suas
viagens, os trovadores tendem a aprender muita coisa de diferentes povos e
culturas, o que faz com que eles acumulem uma grande quantidade de
conhecimento geral. Sempre que desejarem saber alguma informação a
respeito de qualquer tema, o jogador deve lançar 1d4. Caso sorteie o
número 4, o mestre do jogo vai transmitir-lhe alguma informação a respeito
do que deseja saber.

Perícia Bônus – Devido a seu perfil inerentemente social e sua afinidade


com as artes, magos trovadores possuem um bônus de +1 na perícia
Sedução.

100
LISTAGEM DE MAGIAS
MAGIAS DE 1º NÍVEL
Detecção Mensagem
Encantar Proteção
Identificação Resistência
Infravisão Servo Arcano
Levitação Menor Sortilégio Ilusório

Detecção Identificação
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Duração: Continuado (1hr/ nível) Duração: Permanente
Área de Efeito: Zona (3 m/ nível) Área de Efeito: Toque
Descrição: Com essa magia, o Descrição: Identificação permite ao
mago ou qualquer pessoa que ele personagem descobrir as
toque consegue detectar objetos propriedades gerais de qualquer
mágicos, passagens secretas, objeto que ele observe ou toque.
armadilhas e criaturas ocultas Esse efeito pode ser aplicado sobre
dentro da área de efeito da magia. itens mágicos ou não.
Essa magia é muito querida
Encantar e praticada por magos parnasianos
Alcance: Pessoal que a encaram como um exemplo
Duração: Continuado da própria filosofia do caminho e
Área de Efeito: Toque seu objetivo declarado de
Descrição: Com esse feitiço o “embelezar o mundo” e trazer
personagem consegue incutir uma encanto ao que é cotidiano.
aura de magia em qualquer objeto
mundano que ponha as mãos. Sob Infravisão
efeito desse feitiço, qualquer mago Alcance: Médio
identificará o objeto como sendo Duração: Continuado (1hr/ nível)
um item encantado, embora não Área de Efeito: Zona (3 m/ nível)
consiga determinar exatamente Descrição: Com essa magia, o mago
quais são suas funções e ou qualquer pessoa que ele toque
habilidades. consegue enxergar normalmente,
mesmo em ambientes sem qualquer
tipo de iluminação. Caso entrem em

101
ambiente iluminado, a visão da Proteção
pessoa sob efeito desse encanto Alcance: Próximo
consegue enxergar duas vezes Duração: Continuado (1rd/ nível)
melhor que sua visão normal, vendo Área de Efeito: Zona (2 m./ nível)
padronagens de calor. Descrição: O mago cria um campo
de força ao redor de si mesmo ou
Levitação Menor qualquer pessoa que toque. Esse
Alcance: Próximo campo de força protege o
Duração: Continuado (1hr./ nível). personagem de ataques físicos
Área de Efeito: Zona (disco com 4 direcionados contra ele.
m. de diâmetro). descontando um dado adicional das
Descrição: O feiticeiro cria um roladas de ataque direcionadas
campo de força em formato de contra a criatura protegida.
disco que pode ser utilizado como Visualmente o escudo de
transporte pelo mago. O disco é proteção assume a forma de uma
transparente e pode transportar 5kg. aura dourada, completamente
de carga por nível que o filigranada.
personagem possuir na proficiência.
Resistência
Mensagem Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Duração: Continuado (1 rd./ nível)
Duração: Programável Área de Efeito: Toque
Área de Efeito: Toque Descrição: Com essa magia, o
Descrição: Esse feitiço permite ao mago consegue proteger a si mesmo
mago enviar uma mensagem (uma (ou qualquer criatura que toque) de
palavra por nível do feiticeiro na magias lançadas sobre ele. Quando
proficiência) para qualquer pessoa essa magia é conjurada, o alvo
que conheça. O mago escreve o que consegue subtrair 1 dado por nível
deseja em um pedaço de do mago nos testes de conjuração
pergaminho e este desaparece, do mago ou criatura que está
reaparecendo nas mãos do tentando encantá-lo.
destinatário da mensagem.
A mensagem do mago
pode ser lida apenas pelo
destinatário da mesma e,
independente do idioma em que
esteja escrita, ela será
compreendida.

102
Servo Arcano Alcance: Próximo
Alcance: Próximo Duração: Continuado (1rd Por
Duração: Continuado (1hr. Por nível de proficiência)
nível de proficiência) Área de Efeito: Individual
Área de Efeito: Individual Descrição: O mago cria uma
Descrição: Servo arcano permite a pequena imagem (1 m. No máximo)
criação de uma criatura feita de que pode ficar estática ou realizar
pura energia arcana que fica a movimentos pré programados e
serviço do conjurador. O servo repetitivos pela duração do encanto.
consegue realizar ações simples e A ilusão tem aspectos
diretas e as ordens dadas a ela tem apenas visuais, podendo ser
que ser bem claras e desprovida de facilmente identificada a partir de
ambiguidades. um exame mais detalhado.
O servo arcano pode
assumir a forma que o mago desejar

Sortilégio Ilusório

103
MAGIAS DE 2º NÍVEL
Aprisionar Hipnotismo
Armadilha Cópia
Atordoar Enxame
Fechadura Arcana Silêncio
Grito Sondar Pensamentos

Aprisionar cognição (dif.8) e, em caso de


Alcance: Próximo sucesso, a magia falha e se dispersa.
Duração: Continuado (1rd/ nível)
Área de Efeito: Indivudal Atordoar
Descrição: O mago projeta fios de Alcance: Próximo
energia mágica que formam um Duração: Continuado
emaranhado que conseguem Área de Efeito: Zona (disco com 4
aprisionar a vítima em um casulo, m. de diâmetro).
deixando-a imobilizada pela Descrição: O feiticeiro Altera as
duração da magia. percepções da vítima, deixando-a
Os fios são compostos por temporariamente zonza e
substância mágica e, por isso, não desorientada. Um teste de
podem ser arrebentados, cortados conjuração se faz necessário e, em
ou queimados. caso de sucesso, o alvo do encanto
permanece sem ação por 2d4
Armadilha rodadas.
Alcance: Próximo
Duração: Programável Fechadura Arcana
Área de Efeito: Zona (1 m³/ nível) Alcance: Pessoal
Descrição: O feiticeiro cria uma Duração: Continuado
armadilha mágica que, uma vez Área de Efeito: Toque
acionada, paralisa a vítima por 1d4 Descrição: Com essa magia, o
rodadas. O feitiço pode ser feiticeiro consegue colocar uma
conjurado sobre um objeto ou uma trava mágica em um objeto ou porta
área e, sempre que alguém tiver deixando-o trancado. Uma vez
contato com o objeto do encanto, a lançado o feitiço a porta ou caixa
vítima deve realizar um teste de protegida permanecerá trancada até
outro mago disperse o feitiço.

104
Grito implantado por vez e, após ele ser
Alcance: Próximo executado, a vítima está livre da
Duração: Permanente influência do feitiço.
Área de Efeito: Área (cone 1 m/
nível) Cópia
Descrição: Ao conjurar esse feitiço, Alcance: Pessoal
o mago emite um grito agudo e Duração: Continuado (1hr./nível)
cortante que consegue destruir Área de Efeito: Pessoal (o mago)
qualquer objeto de vidro ou cristal Descrição: Um feitiço de cópia faz
dentro de uma área em forma de com que o mago assuma a
cone (a partir do mago) com aparência de outra pessoa que
alcance e diâmetro de 1 m. Por conheça. O feiticeira precisa
nível do mago na proficiência de conhecer bem a aparência que
conjuração. Criaturas de corpo deseja copiar e esse feitiço não é
cristalino que estejam dentro da capaz de imitar outros aspectos da
área de efeito da magia sofrem 4d4 pessoa imitada como tom de voz e
pontos de dano e demais seres vivos traços de comportamento.
perdem a audição por uma rodada Além disso, a cópia é
por nível na proficiência, sofrendo apenas uma ilusão, fisicamente não
uma penalidade de +1 nos números há nenhuma transformação real.
alvos dos testes pela duração do
evento. Enxame
Alcance: Médio
Hipnotismo Duração: Permanente
Alcance: Pessoal Área de Efeito: área (3 m./nível)
Duração: Continuado Descrição: O mago consegue
Área de Efeito: Toque conjurar um pequeno enxame de
Descrição: Com essa magia, o insetos, ratos, morcegos e outras
mago consegue inserir um comando criaturas peçonhentas. O tamanho
hipnótico na mente de uma vítima, que o enxame ocupa depende do
que é acionado quando ocorre uma nível de proficiência do mago em
condição específica (determinada conjuração e, qualquer pessoa
no momento da conjuração). dentro da área de efeito do enxame
O comando não pode ser ficará incapaz de agir até conseguir
algo que ponha a vida da vítima em sair.
perigo ou que seja violentamente
contra as convicções e Silêncio
comportamentos da pessoa. Apenas Alcance: Médio
um comando hipnótico pode ser Duração: Continuado (1rd./ nível)

105
Área de Efeito: área (3 m./nível) de qualquer pessoa dentro da área
Descrição: O mago consegue de efeito da magia, conseguindo
conjurar uma pequena área onde extrair quaisquer informações que
todo ruído é abafado, produzindo deseje a partir desse contato.
um silêncio. A área é centrada no O mago consegue extrair
mago e se move junto com ele, uma informação para cada nível que
enquanto o feitiço durar. o personagem possuir na
proficiência de conjuração. Essas
Sondar Pensamentos informações podem ser oriundas da
Alcance: Médio mente de um só personagem ou de
Duração: Instantâneo várias mentes dentro da área de
Área de Efeito: Zona (3 m/ nível) efeito do feitiço.
Descrição: O mago, através desse
encanto, é capaz de sondar a mente

MAGIAS DE 3º NÍVEL
Narcolepsia Invisibilidade
Influenciar Levitação Plena
Brumas Metamorfose
Acelerar Privação Sensorial
Dreno

Narcolepsia Influenciar
Alcance: Próximo Alcance: Próximo
Duração: Continuado (1rd/ nível) Duração: Continuado (1rd/ nível)
Área de Efeito: Zona (3 m³/ nível) Área de Efeito: Pessoal (1 pessoa
Descrição: Através desse feitiço, o por vez).
mago pode induzir qualquer criatura Descrição: Sussurrando uma
que esteja dentro da área de efeito a sugestão no ouvido de sua vítima, o
um estado de comatoso temporário. mago consegue influenciá-la para
Durante a duração da magia, os executar uma tarefa específica.
personagens afetados ficarão A sugestão pode ser
incapacitados por completo. inserida no meio de uma conversa
casual mas ela deve ser clara e não
pode haver dubiedade em sua

106
interpretação. Uma pessoa de resiliência até o limite máximo
influenciada precisa compreender a de seus pontos.
ordem e não tomará nenhuma Caso os pontos de
atitude que a ponha em risco resiliência do alvo estejam zerados,
diretamente (uma sugestão “se o mago suga os pontos de vida do
mate” é impossível mas uma alvo e, caso ele morra em
sugestão “fique parado” em meio a decorrência da magia, a vítima se
um combate pode ter resultado). transforma em um zumbi.

Brumas Acelerar
Alcance: Próximo Alcance: Próximo
Duração: Continuado (2rd. Por Duração: Continuado (1rd./ nível)
nível) Área de Efeito: Pessoal (criatura
Área de Efeito: Triagem (3 m/ tocada).
nível) Descrição: Ao utilizar uma magia
Descrição: Com esse encanto o acelerar, o mago potencializa os
mago consegue conjurar uma densa processos biológicos naturais de
neblina cáustica que provoca uma criatura, tornando-a mais
desorientação e dor em quem rápida e ágil. Em termos de jogo, a
estiver dentro da área de efeito. criatura acelerada passa a conseguir
O mago consegue escolher realizar o dobro de ações que
as pessoas que seja afetar e essas normalmente realizaria e a se
ficaram desorientados enquanto deslocar o dobro de sua
estiverem em sua área de efeito movimentação natural, pela duração
(trate como combate ás cegas). da magia.
Além disso, elas sofreram 1d4 de
dano por rodada que estiverem Invisibilidade
sobre o efeito do feitiço. Alcance: Próximo
Duração: Continuada (1rd/ nível)
Dreno Área de Efeito: Área (3 m./ nível)
Alcance: Próximo Descrição: Ao conjurar esse
Duração: Instantâneo encanto, o mago consegue tornar a
Área de Efeito: Toque si mesmo e a qualquer pessoa
Descrição: Ao tocar em sua vítima, dentro da área de efeitos invisíveis.
o mago consegue drenar 1d4 pontos Personagens invisíveis
de resiliência por nível que possuir somente permanecerão
na proficiência conjuração, imperceptíveis enquanto não
somando-os aos seu próprio pontos interagirem com outros
personagens.

107
outra criatura de sua escolha, pela
duração do feitiço. A vítima assume

Metamorfose todas as características do animal


Alcance: Pessoal em que for transformada e não tem
Duração: Continuado (1hr. Por lembranças de sua “vida anterior” a
nível de proficiência) metamorfose.
Área de Efeito: Individual O mago pode, apenas,
(1 criatura por vez) metamorfosear suas vítimas em
Descrição: Ao lançar esse encanto animais (domésticos ou selvagens),
sobre uma criatura, o mago criaturas mágicas ou mitológicas
consegue transformar a vítima em

108
estão fora das possibilidades desse um teste de cognição + autocontrole
feitiço. para se manter controlado.

Privação Sensorial Levitação Plena


Alcance: Médio Alcance: Próximo
Duração: Continuado (1rd/nível) Duração: Continuado (1hr./ nível).
Área de Efeito: Pessoal Área de Efeito: pessoal (criatura
Descrição: O mago, através desse tocada).
feitiço, consegue privar um alvo a Descrição: O feiticeiro faz com que
sua escolha do acesso aos seus ele próprio ou qualquer criatura que
sentidos pelo período de duração do toque consiga voar pelo tempo de
encanto. duração do feitiço. Uma criatura
O personagem consegue voando pode carregar o mesmo
bloquear 1 sentido do alvo por nível peso que transporta normalmente e
que possua na proficiência de desloca-se a uma velocidade quatro
conjuração do mago. O personagem vezes maior que o seu deslocamento
que for vítima do feitiço pode fazer padrão

MAGIAS DE 4º NÍVEL
Bolha de Anulação Domínio
Teletransporte Expandir/ Encolher
Levantar os Mortos Criar Objeto
Animar Objetos Convocação

Bolha de Anulação Uma vez acionada a bolha,


Alcance: Próximo todos que se encontrem dela estarão
Duração: Continuado (1rd./nível) imunes a quaisquer ataques de
Área de Efeito: Zona (1 m³/ nível) origem mágica, além de conferir
Descrição: O feiticeiro cria uma uma RD de 5 por nível que o mago
esfera de energia que protege a si possuir em sua proficiência de
mesmo e a seus aliados que estejam conjuração.
dentro da área de efeito de ataques A bolha ficará fixa no local
(mágicos ou físicos) direcionados que ela for conjurada pelo tempo
contra eles. que o feitiço permanecer ativo, e

109
ninguém pode entrar ou sair da quantidade de hostilidade contra sua
mesma. pessoa.

Teletransporte Animar Objetos.


Alcance: Próximo Alcance: Próximo
Duração: Instantâneo Duração: Continuado (1hr./ nível)
Área de Efeito: Pessoal (criatura Área de Efeito: Área (cone 1 m/
tocada). nível)
Descrição: Com essa magia o mago Descrição: Esse feitiço consegue
consegue se mover através do transformar objetos inanimados se
espaço de forma imediata. Para se moverem, transformando-os em
teleportar, o mago deve ser capaz de autômatos sob o controle do
visualizar mentalmente o local para feiticeiro.
onde deseja ir (ou conhecer bem o O mago consegue animar
mesmo). Ele pode levar consigo 20 kg. de matéria bruta para cada
qualquer pessoa que esteja em nível de proficiência que possuir.
contato físico com ele no momento
do teleporte. Convocação.
Alcance: Distante
Levantar os Mortos Duração: Permanente
Alcance: Pessoal Área de Efeito: Zona
Duração: Permanente Descrição: Convocação permite
Área de Efeito: Área (2 m/ nível) que o feiticeiro conjure um tipo de
Descrição: Essa poderosa e criatura para vir em seu auxílio.
malévola magia consegue trazer Uma vez que essa magia
uma criatura morta de volta a vida, tenha sido conjurada, 2d4 criaturas
transformando-a em um zumbi ou do tipo convocado aparecem
esqueleto animado. magicamente próximo ao mago em
O mago pode animar até 2 até, no máximo, 1d4 rodadas após a
corpos por nível de proficiência, conjuração.
dentro da área de efeito do feitiço e As criaturas estarão
esses desmortos são compelidos a dispostas a atender os pedidos do
acatar os primeiros comandos do mago e a ajudá-lo da melhor forma
mago. Após isso eles estarão livres que puderem de acordo com suas
para seguirem seus instintos. capacidades. É importante notar
Esse feitiço é que, embora as criaturas tenham
extremamente malvisto e o mago boa vontade com o mago, caso
que recorra a ele muitas vezes pode sejam maltratadas essa disposição
acabar sendo alvo de uma grande

110
pode mudar e as criaturas voltarem-
se contra o feiticeiro. Expandir/ Encolher
Alcance: Médio
Domínio Duração: Continuado (1rd. Por
Alcance: Próximo nível de proficiência)
Duração: Continuado (1rd/ nível) Área de Efeito: Individual
Área de Efeito: Triagem Descrição: O mago pode ampliar
Descrição: O feiticeiro consegue ou encolher uma criatura a sua
possuir a mente de outra pessoa, escolha. Para cada nível de
assumindo o controle sobre seu proficiência que o mago possuir, ele
corpo e tendo acesso a todas as suas pode dobrar (ou cortar pela metade)
lembranças e memórias. o tamanho e a massa do alvo. O
Uma vez que o mago esteja dano provocado pelo alvo cresce ou
possuindo uma vítima, seu próprio diminui na mesma proporção.
corpo permanece imóvel em estado
semelhante ao comatoso, estando Criar Objeto
vulnerável, precisando se protegido Alcance: Próximo
nesse meio tempo. Duração: Permanente
Caso a vítima morra, o Área de Efeito: Individual (1 objeto)
mago retorna imediatamente para Descrição: Usando suas habilidades
seu próprio corpo. Se o corpo do mágicas, o feiticeiro é capaz de
mago morrer, o mago e a vítima materializar qualquer objeto que
devem realizar um teste de deseje no ar. O mago deve conhecer
Cognição + Autocontrole. Aquele a fundo as características do objeto
que obtiver o maior resultado que deseja criar (textura, formato,
permanece no corpo e a mente do peso, etc). É possível criar um
derrotado é permanentemente objeto com até 10 kg. de massa para
perdida. cada nível de proficiência possuído.

111
MAGIAS DE 5º NÍVEL
Banir Desastre
Construir Golem
Conjurar ser Elemental Transmutação
Contato Extraplanar Tanatose

Banir A construção pode ser de


Alcance: Próximo qualquer tipo ou forma e terá, no
Duração: Permanente máximo, 10m. de altura por nível de
Área de Efeito: Individual (criatura conjuração do feiticeiro. O mago
tocada) deve ser capaz de visualizar
Descrição: Com esse poderoso claramente os detalhes da
feitiço, o mago consegue banir uma construção que deseja erguer, o que
criatura para outro plano de faz necessário um teste de cognição
existência, fazendo com que ela (dif 8).
fique indefinidamente presa nessa
nova dimensão. Conjurar Ser Elemental
Caso possua um objeto Alcance: Próximo
pessoal de uma vítima de Duração: Continuado (1rd/ nível de
banimento, o mago pode usar esse conjuração)
feitiço para trazer de volta uma Área de Efeito: Zona (3 m³/ nível de
criatura que tenha sido banida. conjuração)
Descrição: O Mago consegue
Construir conjurar uma criatura diretamente
Alcance: Próximo dos planos elementais que irá servi-
Duração: Permanente lo fielmente pela duração do
Área de Efeito: Zona (Círculo com encanto.
10 m. de diâmetro/ nível de Na hora da conjuração o
conjuração). feiticeiro deve determinar de qual
Descrição: Através desse feitiço, o dos 4 planos elementais conjurará a
mago consegue, puxando criatura (água, terra, fogo, ar)
misticamente os elementos brutos porém a forma exata da criatura que
do solo, erguer uma construção que atende ao chamado está além do
possuirá as características que ele controle do feitiço.
deseje. Após o término do
encanto, a criatura estará livre para

112
agir como bem entender, sendo que Descrição: Esse feitiço permite ao
sia reação à partir daí dependerá mago desencadear as forças da
muito da forma como ela foi tratada natureza de forma destrutiva
pelo mago anteriormente. provocando uma série de catástrofes
naturais de acordo com seu desejo.
Contato Extraplanar A catástrofe tem que fazer
Alcance: Pessoal sentido com o local (é impossível
Duração: Programável um maremoto no meio do deserto) e
Área de Efeito: Toque todos que se encontram na área de
Descrição: Com essa magia, o efeito sofrem 10d4 de dano em
mago consegue estabelecer contato função das consequências do
direto com um ser de outro plano de desastre natural.
existência obtendo conhecimento e, Conjurar um feitiço de
em alguns casos poderes com isso. catástrofe é extenuante para o mago
Uma vez que o feitiço que, após a conjuração permanece
tenha sido conjurado com sucesso o inconsciente por 1d4 horas,
mago pode fazer uma pergunta para recuperando-se da exaustão
a entidade contatada por cada nível provocada pelo feitiço.
de conjuração que possuir. A
entidade não tem nenhuma Golem
obrigação de responder a verdade Alcance: Pessoal
ou falar de forma clara com o mago Duração: Permanente
porém, em geral, a entidade Área de Efeito: individual (1
responderá o que lhe foi criatura)
perguntado. Descrição: Um golem é um ser
Outra utilização do feitiço artificial criado magicamente por
é a possibilidade do mago um mago, inbuíndo vida em
estabelecer algum tipo de pacto com qualquer matéria inanimada que
a entidade contatada. Para isso é tenha a disposição (metal, pedra,
necessário um teste de diplomacia barro, carne, etc).
(dif 10). Os termos do pacto devem O golem deve ter forma
ser tratados entre o mago e a humanoide e precisa ser esculpido
entidade. pelo próprio mago com suas mãos
(um teste de ofícios [dif12] se faz
Desastre necessário), processo durante o qual
Alcance: Médio ele grava as fórmulas mágicas e
Duração: Continuado (3rd./ nível) encantamentos na criatura.
Área de Efeito: Triagem (Circulo Criar um golem é um
com 2 km de raio) processo demorado e complexo. O

113
mago precisa de um laboratório e lance um novo encanto de
instalações adequadas e o processo transmutação sobre a vítima.
como um todo vai consumir 2d4 Mesmo que o corpo
meses de trabalho ininterrupto. Ao transmutado se despedace ou se
final desse tempo, o mago realiza disperse, caso 80% ou mais de sua
um teste de conjuração (dif 8) e, em massa esteja junta, a vítima pode ser
caso de sucesso, ele consegue reconvertida normalmente, embora
animar o golem. a experiência possa ser
Um golem recém-animado extremamente traumática para o
possuí a mente vazia e ávida por personagem.
aprender. O primeiro contato do
golem com seu criador é Tanatose
fundamental para definir seu Alcance: Médio
comportamento futuro (a forma Duração: Permanente
como o criador o tratar definirá sua Área de Efeito: Individual (1
personalidade e ações futuras). criatura)
Descrição: Também conhecido
Transmutação como o feitiço da morte, essa magia
Alcance: Próximo tem como efeito provocar a
Duração: Permanente eliminação de um ser vivo
Área de Efeito: Individual (criatura instantaneamente. O mago deve ser
tocada). capaz de ver a vítima do feitiço para
Descrição: Com esse feitiço o mago que esse seja bem-sucedido.
consegue transmutar a carne de uma Ao conjurar tanatose, o
criatura que toque em qualquer mago dispara um fino raio de
outra substância que deseje. Note energia da ponta de seu dedo e, ao
que esse feitiço não pode ser usado atingir o alvo, este perde
para transmutar o personagem em instantaneamente todos os pontos
outra criatura, o corpo apenas pode de vida e resiliência que possuir,
ser transformado em materiais vindo a óbito imediatamente.
inanimados. Tanatose é uma magia rara
O ser transmutado e maligna e o feiticeiro que faz uso
permanecerá no estado em que foi dela muitas vezes passa a ser
transformado até que o mago malquisto tanto entre a população
remova o feitiço ou outro mago em geral como entre outros magos.

114
115
116
Capítulo Nove
FÉ E MISTICISMO

Assim como a magia, a fé e a superstição são elementos centrais na


construção do imaginário das sociedades antigas, muitas vezes sendo
utilizada como substituto da ciência e pesquisa na eterna tentativa da
humanidade em encontrar respostas para os enigmas de um mundo
assustador e misterioso. Porém, mais que isso, a fé também é uma poderosa
ferramenta de controle a disposição das elites que desejavam ampliar seu
poder sobre as classes populares de suas sociedades.
Como ocorre com outros aspectos descritos nesse livro, a fé
também será abordada à partir de um ponto de vista fantasioso, fortemente
inspirada nos autos e romances de cavalaria da literatura medieval. Mas, na
prática, o que isso quer dizer?

117
Basicamente a fé é a força que
sustenta e recupera a alma humana em
sua constante luta contra as trevas
(internas e externas), fornecendo um
guia e uma inspiração para seguir pelo
“bom caminho”, evitando a influencia
dos agentes do mal e da corrupção.
Nessa perspectiva, a fé é a tocha que
ilumina um mundo que, cada vez
mais, parece imerso nas trevas e na
escuridão.

OS DOGMAS
Os dogmas são guias morais
que os sacerdotes, de modo geral,
usam para conduzir suas vidas e
atitudes. Mais que isso, os dogmas são
valores norteadores que, sob muitos
aspectos, formam o núcleo
fundamental da personalidade dos
sacerdotes.
O personagem deve escolher
um dos sete dogmas para ser sua
bússola moral (note que escolher um
dogma não quer dizer que o
personagem possui os poderes
concedidos atrelados a ele, para isso é
preciso adquirir a proficiência
Poderes Concedidos). Desviar-se da
ética de seu dogma pode penalizar o
personagem, limitando seu acesso as
dádivas as quais ele tem acesso devido
a sua fé.
PRUDÊNCIA
Prudência é considerada a virtude, por excelência, da vida prática.
De um modo geral associa-se prudência à sabedoria, à cautela, à
previdência, à sagacidade e ao autoconhecimento.
De modo geral, prudência trata-se da capacidade de saber discernir
entre ações maliciosas e virtuosas, não só num sentido geral, mas com

118
referência a ações apropriadas num dado tempo e lugar. Ela ajuda a razão a
reconhecer, em todas as circunstâncias, o que é moralmente correto ,
oferecendo as ferramentas para escolher os meios justos para alcançar seus
objetivos.

HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Agir de forma inconsequente, +1 na dificuldade ao usar
1 sem provocar prejuízos a Leve proficiências, habilidades
outros especiais e potentos.
Prejudicar outras pessoas por +2 na dificuldade à proficiência,
2 Médio
agir de forma impulsiva habilidades especiais e potentos
Realizar falso testemunho ou
permitir que uma pessoa -1 dado em todos os rolamentos
3 Séria
falsamente acusada seja punida que o personagem realizar
sem se manifestar.
Se recusar a ouvir todos os
lados de uma questão, tomar
-2 dados em todos os rolamentos
4 uma decisão baseado em Severa
que o personagem realizar
informações sabidamente
incompletas ou parciais
Não pode utilizar nenhuma
Provocar a morte ou graves
habilidade, proficiência ou
5 prejuízos a outras pessoas por Grave
potento até se redimir de suas
agir de forma impulsiva.
ações.

JUSTIÇA
justiça é considerada a virtude completa. Ela nos impulsiona a agir
conforme o que é melhor para o coletivo, impulsionando o personagem a
sempre buscar o bem maior. Partindo dessa premissa observa-se que a
noção de justiça é a pedra basilar que estrutura as sociedades sadias.
É importante observar que a Justiça em si, bem como suas
aplicações cotidianas, não é a mera aplicação mecânica de normas
positivadas, mas que são também a constante busca pela equidade buscando

119
a melhor viabilidade ordem social. Em outras palavras, a justiça é a
constante busca pelo que é o melhor para todos.

HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Ser parcial em um julgamento,
+1 na dificuldade ao usar
favorecendo interesses
1 Leve proficiências, habilidades
pessoais ou de pessoas
especiais e potentos.
próximas.
Influenciar o rumo de certos
acontecimentos buscando +2 na dificuldade à proficiência,
2 Médio
favorecer um dos lados habilidades especiais e potentos
envolvidos.
Emitir decisão ou julgamento
-1 dado em todos os rolamentos
3 parcial que prejudique pessoas Séria
que o personagem realizar
ou grupos em função disso.
Não se opor ou questionar um
-2 dados em todos os rolamentos
4 julgamento injusto tendo Severa
que o personagem realizar
conhecimento prévio do fato.
Cometer perjúrio Não pode utilizar nenhuma
intencionalmente ou acusar habilidade, proficiência ou
5 Grave
falsamente pessoa ou grupo de potento até se redimir de suas
pessoas. ações.

TEMPERANÇA
A temperança é uma das virtudes principais para a condução da
vida quotidiana sendo caracterizada pelo domínio de si mesmo, é a virtude
responsável pela moderação dos desejos. Em poucas palavras, a temperança
é o autocontrole, a renúncia e a moderação.
A temperança é responsável por sublimar os instintos e por sob
controle as paixões e moderar os impulsos mais profundos e apetites
carnais. Agir com temperança é abrir caminhos para a sobriedade e o
desapego. Ela leva ao caminho para o cumprimento dos deveres e para a
maturidade evitando os excessos em seus apetites e seus desejos e vontades.

120
HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Demonstrar qualquer tipo de
+1 na dificuldade ao usar
descontrole em público.
1 Leve proficiências, habilidades
Demonstrar ou agir baseado
especiais e potentos.
em preconceitos.
Tomar decisões ou atitudes
+2 na dificuldade à proficiência,
2 baseadas apenas em suas Médio
habilidades especiais e potentos
paixões e instintos.
Prejudicar outras pessoas
-1 dado em todos os rolamentos
3 movido por paixões, Séria
que o personagem realizar
preconceitos ou vontades.
Prejudicar a si mesmo ou seus
aliados por não ser capaz de se -2 dados em todos os rolamentos
4 Severa
conter ou controlar o próprio que o personagem realizar
temperamento.
Provocar grave prejuízo ou a Não pode utilizar nenhuma
morte de outras pessoas por habilidade, proficiência ou
5 Grave
falhar em conter suas paixões, potento até se redimir de suas
instintos ou vontades. ações.

CORAGEM
Coragem é a capacidade de agir apesar do medo, do temor e da
intimidação. Deve-se notar que coragem não significa a ausência do medo,
e sim a ação apesar deste.
O homem sem temor motiva-se a ir mais além. Enfrenta os
desafios com confiança e não se preocupa com o pior. O medo pode ser
constante, mas o impulso o leva adiante.
Coragem é a confiança que uma pessoa tem em momentos de
temor ou situações difíceis, é o que o faz viver lutando e enfrentando os
problemas e as barreiras que colocam medo, é a força positiva para
combater momentos tenebrosos da vida.
Coragem é ser coerente com seus princípios a despeito do prazer e
da dor. Os animais (mesmo os irracionais) demonstram coragem

121
principalmente devido aos seus instintos primitivos e pela necessidade de
sobrevivência.

HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Demonstrar hesitação frente ao
+1 na dificuldade ao usar
perigo, mesmo em situações
1 Leve proficiências, habilidades
em que não há risco iminente a
especiais e potentos.
si mesmo.
Colocar a si mesmo ou outros
+2 na dificuldade às
em perigo por ter medo de agir
2 Médio proficiências, habilidades
em situações em que não há
especiais e potentos
risco iminente.
Ceder ao medo e, em função
-1 dado em todos os rolamentos
3 disso, deixar de tomar ações Séria
que o personagem realizar
necessárias.
Ceder a intimidação ou pressão
-2 dados em todos os rolamentos
4 de outros por receio das Severa
que o personagem realizar
consequências para si mesmo.
Ceder a intimidação por medo
de represarias. Provocar grave
Não pode utilizar nenhuma
prejuízo ou a morte de outros
habilidade, proficiência ou
5 por inação. Essa restrição é Grave
potento até se redimir de suas
amenizada caso o sacerdote
ações.
esteja sob efeito de medo
mágico.

ESPERANÇA
Esperança é a expectativa de melhora ou solução completa para
uma realidade específica ou mesmo para toda a realidade humana. Tem base
em aspectos da razão, emoção e vontade humana. Em geral, a esperança
representa a confiança de que algo bom acontecerá, ela é a crença de quem
espera que seu desejo se torne realidade.

122
Aqueles que seguem o dogma da esperança tem o dever de lutar
por suas crenças mesmo contra todas as chances de sucesso, mantendo-se
fiéis a suas crenças.

HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Desmotivar outra pessoa +1 na dificuldade ao usar
1 intencionalmente por palavras Leve proficiências, habilidades
ou gestos. especiais e potentos.
Falhar em motivar ou consolar
outras pessoas quando estas +2 na dificuldade à proficiência,
2 Médio
estão prestes a ceder a habilidades especiais e potentos
desesperança.
Não agir e, em função disso,
permitir que outros falhem ou -1 dado em todos os rolamentos
3 Séria
desistam por cederem ao que o personagem realizar
desespero
Permitir ser desestimulado ou
-2 dados em todos os rolamentos
4 desistir de uma tarefa por Severa
que o personagem realizar
influência de outros.
Não pode utilizar nenhuma
habilidade, proficiência ou
5 Ceder ao desespero. Grave
potento até se redimir de suas
ações.

PACIÊNCIA
Paciência é uma das principais virtudes de qualquer ser vivo, sendo
baseada no domínio emocional. Em outras palavras, é a paciência que
permite a um indivíduo suportar situações desagradáveis, injúrias, agressões
físicas e mentais e o incomodo de terceiros, sem perder a calma e a
concentração. A paciência é principalmente baseada na tolerância para com
os erros alheios ou diante situações inesperadas e fatos indesejados.
O ato de ter paciência também significa perseverar diante de
contratempos e frustrações. É saber como agir mesmo diante de uma

123
situação ou ação que aparentemente não se concretizará de forma simples
ou breve, frustrando expectativas iniciais.

HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
Mostrar-se ansioso ou
+1 na dificuldade ao usar
frustrado diante de uma
1 Leve proficiências, habilidades
situação que não se resolveu da
especiais e potentos.
forma esperada.
Falhar em resolver um conflito +2 na dificuldade às
2 devido a precipitação ou Médio proficiências, habilidades
impaciência. especiais e potentos
Permitir que outros se firam ou
-1 dado em todos os rolamentos
3 prejudiquem devido a Séria
que o personagem realizar
precipitação ou imprudência.
Enfurecer-se pondo outras
-2 dados em todos os rolamentos
4 pessoas risco devido a Severa
que o personagem realizar
frustração.
Provocar direta ou Não pode utilizar nenhuma
indiretamente a morte de outra habilidade, proficiência ou
5 Grave
pessoa devido a precipitação potento até se redimir de suas
ou frustração. ações.

DILIGÊNCIA
Diligência é a virtude de seguir uma meta por meios convencionais
até chegar ao fim do objetivo que se propôs. A virtude da diligência consiste
no carinho, alegria e prontidão (diferente de pressa) com que pensamos no
bem e nos dispomos a realizá-lo da melhor forma possível.
Diligência é uma habilidade adquirida que combina persistência
criativa, esforço inteligente, planejando e executado de forma honesta e sem
atrasos, com competência e eficácia, de modo a alcançar um resultado puro
e dentro do mais alto nível de excelência.

124
HIERARQUIA DE TRANSGRESSÕES
Penalidade
Nível Transgressão Escala (duram 1d4 dias ou até o
personagem se redimir)
+1 na dificuldade ao usar
Demonstrar preguiça ou
1 Leve proficiências, habilidades
desânimo.
especiais e potentos.
Falhar em uma tarefa ou ação +2 na dificuldade à proficiência,
2 Médio
por hesitação ou postergação. habilidades especiais e potentos
Prejudicar outros por ser
-1 dado em todos os rolamentos
3 negligente com suas tarefas ou Séria
que o personagem realizar
obrigações
Deixar uma situação que
poderia ser facilmente -2 dados em todos os rolamentos
4 Severa
resolvida se agravar devido à que o personagem realizar
negligência.
Desistir de uma ação ou Não pode utilizar nenhuma
objetivo ao qual se propôs e habilidade, proficiência ou
5 Grave
pelo qual se dedicou, sem justa potento até se redimir de suas
causa. ações.

ORDENS SACERDOTAIS
Embora muitos tenham uma imagem muito bem definida de como
é e age um sacerdote, a realidade é que existem diversos tipos de sacerdotes
diferentes, cada qual especializado em uma função específica dentro de suas
ordens religiosas.
As ordens representam essa diversidade entre os religiosos,
representando um aspecto muito importante dos personagens religiosos,
ajudando definir muito de sua visão de mundo e a forma como eles se
relacionam com o divino e suas ocupações seculares. Existem 7 ordens
sacerdotais conhecidas, sendo que o personagem sacerdote deve escolher
uma delas para fazer parte: Anacoretas, Exorcistas, Hospitalares,
Monásticos, Militantes, Presbíteros e Templários.

125
Compreendendo os Descritores:
Dogma – Destaca em qual dos dogmas
a ordem foca mais. O sacerdote não é
obrigado a seguir o dogma principal da
ordem porém, aqueles que o fazem, em
geral adquirem habilidades extras, além
dos poderes concedidos os quais ele já
recebe por seguir o dogma.

Perícia Bônus – Perícias as quais os


sacerdotes da ordem tem acesso sem
pagar pontos de personagem, devido ao
foco do treinamento que ele recebe
dentro de sua ordem sacerdotal.

Habilidades Especiais – A dedicação as


crenças da ordem e a sua deidade
conferem ao sacerdote alguns poderes e
habilidades especiais que o ajudam a
concretizar suas tarefas como membros
de sua ordem. As habilidades especiais,
geralmente, estão relacionadas as
características da ordem e de seus
dogmas.

Armas Permitidas – Algumas ordens limitam o tipo de armas que seus


agentes podem utilizar de acordo com suas crenças e organizações.

Anacoretas
Anacoretas são religiosos que escolhem o isolamento e a solidão
como a melhor forma de se conectarem com os poderes superiores aos quais
servem. Para eles, a contemplação do mundo e a reflexão são as melhores
formas de se obter o entendimento e a sabedoria necessária para se
conduzirem em um mundo de descaminhos.

126
Embora apreciem a solidão e
o retiro, não é incomum que os
Anacoretas se unam a grupos para
atingir objetivos em comum, embora
dificilmente estabeleçam laços muito
duradouros ou relações estáveis com
outras pessoas. Acima de qualquer
coisa, o Anacoreta é um solitário, um
religioso que se apega a sua crença de
forma solitária e, não poucas vezes,
tornam-se ermitões em sua velhice.

Dogma – Temperança. Anacoretas


vivem em contemplação e meditação
e, por isso, desenvolvem uma força
mental que os permitem ter um
controle muito maior sobre as próprias
paixões. Anacoretas que sigam o
dogma da temperança adquirem a
habilidade de acalmar pessoas ou
criaturas que estejam tomadas por
qualquer emoção violenta.
Essa habilidade pode ser
usada 1 vez por dia por nível de
proficiência.

Perícia Bônus – Anacoretas possuem 1 ponto extra na perícia Autocontrole


devido a sua intensa concentração.

Habilidades Especiais – Anacoretas, quando sozinhos e em meditação,


conseguem estabelecer contato direto com a divindade a qual serve. Uma
vez por dia, o sacerdote é capaz de entrar em contato com a deidade a qual
serve e pedir orientações e conselhos. Essas orientações geralmente vem na
forma de enigmas, visões ou intuições, cabendo ao personagem interpretá-
las.

Armas Permitidas – Anacoretas podem utilizar apenas armas de


concussão.

127
Exorcistas
Exorcistas são sacerdotes que dedicam suas existências a perseguir
e eliminar as influências sobrenaturais malévolas sobre o mundo dos vivos,
caçando assombrações, demônios e seus agentes onde quer que eles se
manifestem.
Exorcistas tendem a ser criaturas soturnas e melancólicas, que
vagam pelo mundo em uma luta solitária pela alma dos mortais, enfrentando
as forças ocultas que se escondem nas trevas entre essa realidade e as
próximas. Exorcistas são a primeira linha de defesa contra as forças das
trevas.

Dogma – Diligência. Exorcistas precisam ser determinados para conseguir


lidar com as forças das trevas e manterem sua alma livre de suas
influências. Exorcistas que seguem o Dogma da diligência recebem um
dado extra em seus testes de Autocontrole.

128
Perícia Bônus – Anacoretas possuem 1 ponto extra na perícia Ocultismo
devido as pesquisas que realizam sobre as forças das trevas e seus agentes.

Habilidades Especiais – Quando encontram espíritos malignos, demônios


ou pessoas possuídas por entidades malignas, exocistas podem realizar um
teste de Ocultismo (dif 10) e, em caso de sucesso, eles conseguem expulsar
até 2d4 entidades. Essa habilidade pode ser usada uma vez por encontro,
obtendo sucesso ou não.

Armas Permitidas – Exorcistas podem utilizar espadas curtas e maças.

Hospitalários
Hospitalários estão entre os sacerdotes mais compassivos e
caridosos pois dedicam suas vidas a mitigar o sofrimento de outras pessoas,
tratando igualmente das doenças da alma e dos ferimentos do corpo.
A ordem Hospitalária costuma a manter sedes em todas as maiores
cidades, os chamados hospitais, nos quais prestam assistência a qualquer um
que necessite. Por sua presteza em ajudar, os hospitalários são figuras
queridas e celebradas pela população em geral.

Dogma – Esperança. Hospitalários são símbolos de esperança e bondade e


isso faz com que sua simples visão seja suficiente para espantar a tristeza e
desolação mesmo da alma mais desesperada. Hospitalários que seguem o
dogma da esperança ganham a capacidade e oferecer 1d4 adicional de
bônus a seus companheiros e aliados em 1 rolamento que realizem,
enquanto estiverem na presença do sacerdote. Essa habilidade pode ser
usada 1x ao dia.

Perícia Bônus – Hospitalários possuem 1 ponto extra na perícia medicina


devido a seu treinamento médico.

Habilidades Especiais – Todo hospitalário possui 1 nível na proficiência


medicina. Apenas o primeiro ponto é gratuito, os demais devem ser
adquiridos com pontos de proficiência ou pontos de experiência.

Armas Permitidas – Devido a suas crenças, hospitalários não podem


utilizar qualquer tipo de arma.

129
Monásticos
Monges são os sacerdotes que dedicam suas vidas ao estudo e o
conhecimento. São os intelectuais dentre os sacerdotes, aqueles que
tomaram para si a missão de coletar, preservar e ampliar o conhecimento
acumulado por todos os seres pensantes e suas múltiplas sociedades. Suas
sedes, os monastérios, são grandes academias e bibliotecas, cujas portas
estão abertas para qualquer um que busque um pouco do conhecimento que
mantém dentro de suas fortes muralhas.
É comum que reis, imperadores, grandes burgueses e senhores da
guerra empreguem monges em suas cortes para que sirvam como
contadores, advogados e conselheiros.

Dogma – Prudência. Seu amor pelo conhecimento e a sabedoria, faz com


que os monges pensem cuidadosamente antes de tomar qualquer atitude,
dificilmente sendo precipitados ou inconsequentes. Monges que sigam o
dogma da prudência, 1 vez ao dia, somar 1d4 a qualquer teste de cognição
que realizem.

Perícia Bônus – Monges possuem 1 ponto extra na perícia conhecimento


devido ao vasto saber adquirido durante de seu treinamento.

Habilidades Especiais – Monges detêm um vasto conhecimento a respeito


de uma grande quantidade de assuntos. Assim sendo, sempre que desejarem,
eles podem realizar um teste de Conhecimento (dif. 8) para receber uma
informação relevante a respeito de qualquer assunto no qual estejam
interessados.

Armas Permitidas – Monges podem utilizar apenas cajados e maças.

Militantes
Também conhecidos como as “espadas da fé”, os militantes são
sacerdotes guerreiros, os soldados ecumênicos. A ordem dos Sacerdotes
militantes é formada, basicamente, por guerreiros que, em algum momento
de suas vidas, resolveram abraçar o treinamento sacerdotal e utilizar seus
talentos bélicos em prol dos interesses da religião a qual servem, em geral
formando uma espécie de força paramilitar sob o comando das lideranças
religiosas.

130
Por sua formação militar, os militantes estão entre os sacerdotes
mais disciplinados dentre todas as ordens mas, também, são aqueles que
menos tem autonomia para tomar decisões. Militantes devem sempre estar à
disposição de seus comandantes e líderes religiosos.

Dogma – Coragem. Militantes são treinados para superarem seus medos e


receios, buscando sempre ser um exemplo.

Perícia Bônus – Hospitalários possuem 1 ponto extra na perícia medicina


devido a seu treinamento médico.

131
Habilidades Especiais – Todo hospitalário possui 1 nível na proficiência
cura. Apenas o primeiro ponto é gratuito, os demais devem ser adquiridos
com pontos de proficiência ou pontos de experiência.

Armas Permitidas – Devido a suas crenças, hospitalários não podem


utilizar qualquer tipo de arma.

Presbíteros
Presbíteros são o tipo mais comum de sacerdote. Eles são
religiosos itinerantes que não se fixam em nenhum templo ou monastério
em especial, levando sua fé até locais distantes que, geralmente, não contam
com a presença de templos ou sacerdotes em suas localidades, vivendo em
constante peregrinação agindo como testemunhos vivos da fé que
professam.

Presbíteros são egressos, em geral, de classes sociais mais


humildes, sendo mais próximos a seus fiéis que os sacerdotes de outras
ordens. São mais versáteis que outros religiosos, exercendo diferentes
funções nos locais que visitam sendo, muitas vezes, o único apoio com o
qual essas comunidades mais isoladas podem contar.

Dogma – Paciência. Para desempenhar suas funções a contento, os


presbíteros precisam ser pacientes e parcimoniosos em seus gestos e ações.
Presbíteros que sigam o dogma da paciência, 1x ao dia, podem refazer um
teste no qual tenham falhado.

Perícia Bônus – Presbíteros possuem 1 ponto extra na perícia diplomacia


devido a sua habilidade em lidar com pessoas e mediar conflitos.

Habilidades Especiais – Presbíteros são capazes de apaziguar pessoas que


estejam hostis e/ou violentas e que estejam a menos de 3 m. dele. Essa
habilidade pode ser utilizada 1x por dia.

Armas Permitidas – presbíteros podem usar maças.

132
Templares
Se os militantes são as espadas, os templários são o escudo da fé.
Responsáveis por proteger as igrejas e santuários de seus credos, os
templários são os guardiões dos templos os defensores de suas divindades e
seus servos.
Por vezes chamados de paladinos, os templários dedicam suas
vidas a preservação das verdades fundamentais as quais resolveram seguir e
adotar como código de ética. Templários não são guerreiros sagrados (esse
papel cabe aos militantes), eles são protetores dedicados e guardiões
divinos.

Dogma – Justiça. A principal crença dos templários é a crença na justiça


divina que rege os destinos de mortais e imortais igualmente. Um templário
jamais pode erguer sua espada sem que seja por uma causa justa.
Templários que sigam o dogma da justiça automaticamente são capazes de
perceber uma mentira ou uma falsidade.

Perícia Bônus – Templários possuem 1 ponto extra na perícia liderança


devido a seu comportamento ético e leal.

Habilidades Especiais – Todo templário possui a capacidade de, 1x por


dia, evocar a proteção de sua divindade e erguer um escudo de energia
sagrada ao seu redor que retira 1 dado do rolamento de qualquer ataque que
receba.

Armas Permitidas – Templários podem usar espadas e martelos de


combate.

INVOCANDO UM POTENTO
Apenas sacerdotes são capazes de invocar potentos, servindo como
conduítes do poder de seu deus no mundo mortal. Sempre que o
personagem desejar invocar um potento, ele deve realizar um rolamento de
invocação, que consiste em lançar uma quantidade de dados equivalente ao
somatório dos valores do atributo influência e da proficiência ocultismo do
personagem, contra uma dificuldade base de 8. Caso consiga sucesso,
admite-se que a graça foi alcançada.

133
Note que nem sempre um teste de invocação é necessário, ele pode
ser dispensado quando o personagem que receberá os efeitos do encanto é
voluntário ou quando o mesmo é lançado sobre objetos inanimados.

RESISTÊNCIA DIVINA
Todo personagem vítima dos efeitos de um potento tem o direito a
resistir a ação do poer divino. Para isso, o personagem deve somar seus
valores de influência e da perícia autocontrole e reduzir esse valor do total
de dados que o feiticeiro utilizará para realizar o teste de conjuração. Note
que, independente de quanto seja essa subtração, o feiticeiro tem direito a
lançar, pelo menos, 1 dado.

POTENTOS CONHECIDOS.
Inicialmente, o sacerdote com proficiência fé conhece dois
pontentos para cada nível que possuir nessa proficiência mas ao longo de
suas aventuras eles podem ter acesso a novos potentos, pesquisando em
livros sagrados, tomos divinos e pergaminhos de sua fé que encontrem em
suas jornadas.

MAGIAS DE 1º NÍVEL
Detecção Mensagem
Encantar Proteção
Identificação Resistência
Infravisão Servo Arcano
Levitação Menor Sortilégio Ilusório

Detecção armadilhas e criaturas ocultas


Alcance: Médio dentro da área de efeito da magia.
Duração: Continuado (1hr/ nível)
Área de Efeito: Zona (3 m/ nível) Encantar
Descrição: Com essa magia, o Alcance: Pessoal
mago ou qualquer pessoa que ele Duração: Continuado
toque consegue detectar objetos Área de Efeito: Toque
mágicos, passagens secretas, Descrição: Com esse feitiço o
personagem consegue incutir uma

134
aura de magia em qualquer objeto pessoa sob efeito desse encanto
mundano que ponha as mãos. Sob consegue enxergar duas vezes
efeito desse feitiço, qualquer mago melhor que sua visão normal, vendo
identificará o objeto como sendo padronagens de calor.
um item encantado, embora não
consiga determinar exatamente
quais são suas funções e Levitação Menor
habilidades. Alcance: Próximo
Duração: Continuado (1hr./ nível).
Área de Efeito: Zona (disco com 4
Identificação m. de diâmetro).
Alcance: Pessoal Descrição: O feiticeiro cria um
Duração: Permanente campo de força em formato de
Área de Efeito: Toque disco que pode ser utilizado como
Descrição: Identificação permite ao transporte pelo mago. O disco é
personagem descobrir as transparente e pode transportar 5kg.
propriedades gerais de qualquer de carga por nível que o
objeto que ele observe ou toque. personagem possuir na proficiência.
Esse efeito pode ser aplicado sorte
itens mágicos ou não.
Essa magia é muito querida Mensagem
e praticada por magos parnasianos Alcance: Pessoal
que a encaram como um exemplo Duração: Programável
da própria filosofia do caminho e Área de Efeito: Toque
seu objetivo declarado de Descrição: Esse feitiço permite ao
“embelezar o mundo” e trazer mago enviar uma mensagem (uma
encanto ao que é cotidiano. palavra por nível do feiticeiro na
proficiência) para qualquer pessoa
que conheça. O mago escreve o que
Infravisão deseja em um pedaço de
Alcance: Médio pergaminho e este desaparece,
Duração: Continuado (1hr/ nível) reaparecendo nas mãos do
Área de Efeito: Zona (3 m/ nível) destinatário da mensagem.
Descrição: Com essa magia, o mago A mensagem do mago
ou qualquer pessoa que ele toque pode ser lida apenas pelo
consegue enxergar normalmente, destinatário da mesma e,
mesmo em ambientes sem qualquer independente do idioma em que
tipo de iluminação. Caso entrem em esteja escrita, ela será
ambiente iluminado, a visão da compreendida.

135
Proteção
Alcance: Próximo Servo Arcano
Duração: Continuado (1rd/ nível) Alcance: Próximo
Área de Efeito: Zona (2 m./ nível) Duração: Continuado (1hr. Por
Descrição: O mago cria um campo nível de proficiência)
de força ao redor de si mesmo ou Área de Efeito: Individual
qualquer pessoa que toque. Esse Descrição: Servo arcano permite a
campo de força protege o criação de uma criatura feita de
personagem de ataques físicos pura energia arcana que fica a
direcionados contra ele. serviço do conjurador. O servo
descontando um dado adicional das consegue realizar ações simples e
roladas de ataque direcionadas diretas e as ordens dadas a ela tem
contra a criatura protegida. que ser bem claras e desprovida de
Visualmente o escudo de ambiguidades.
proteção assume a forma de uma O servo arcano pode
aura dourada, completamente assumir a forma que o mago desejar
filigranada.
Sortilégio Ilusório
Resistência Alcance: Próximo
Alcance: Pessoal Duração: Continuado (1rd Por
Duração: Continuado (1 rd./ nível) nível de proficiência)
Área de Efeito: Toque Área de Efeito: Individual
Descrição: Com essa magia, o Descrição: O mago cria uma
mago consegue proteger a si mesmo pequena imagem (1 m. No máximo)
(ou qualquer criatura que toque) de que pode ficar estática ou realizar
magias lançadas sobre ele. Quando movimentos pré programados e
essa magia é conjurada, o alvo repetitivos pela duração do encanto.
consegue subtrair 1 dado por nível A ilusão tem aspectos
do mago nos testes de conjuração apenas visuais, podendo ser
do mago ou criatura que está facilmente identificada a partir de
tentando encantá-lo. um exame mais detalhado.

136
MAGIAS DE 2º NÍVEL
Aprisionar Hipnotismo
Armadilha Cópia
Atordoar Enxame
Fechadura Arcana Silêncio
Grito Sondar Pensamentos

Aprisionar cognição (dif.8) e, em caso de


Alcance: Próximo sucesso, a magia falha e se dispersa.
Duração: Continuado (1rd/ nível) Atordoar
Área de Efeito: Indivudal Alcance: Próximo
Descrição: O mago projeta fios de Duração: Continuado
energia mágica que formam um Área de Efeito: Zona (disco com 4
emaranhado que conseguem m. de diâmetro).
aprisionar a vítima em um casulo, Descrição: O feiticeiro Altera as
deixando-a imobilizada pela percepções da vítima, deixando-a
duração da magia. temporariamente zonza e
Os fios são compostos por desorientada. Um teste de
substância mágica e, por isso, não conjuração se faz necessário e, em
podem ser arrebentados, cortados caso de sucesso, o alvo do encanto
ou queimados. permanece sem ação por 2d4
rodadas.
Armadilha
Alcance: Próximo Fechadura Arcana
Duração: Programável Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Zona (1 m³/ nível) Duração: Continuado
Descrição: O feiticeiro cria uma Área de Efeito: Toque
armadilha mágica que, uma vez Descrição: Com essa magia, o
acionada, paralisa a vítima por 1d4 feiticeiro consegue colocar uma
rodadas. O feitiço pode ser trava mágica em um objeto ou porta
conjurado sobre um objeto ou uma deixando-o trancado. Uma vez
área e, sempre que alguém tiver lançado o feitiço a porta ou caixa
contato com o objeto do encanto, a protegida permanecerá trancada até
vítima deve realizar um teste de outro mago disperse o feitiço.

137
Grito um comando hipnótico pode ser
Alcance: Próximo implantado por vez e, após ele ser
Duração: Permanente executado, a vítima está livre da
Área de Efeito: Área (cone 1 m/ influência do feitiço.
nível)
Descrição: Ao conjurar esse feitiço,
o mago emite um grito agudo e Cópia
cortante que consegue destruir Alcance: Pessoal
qualquer objeto de vidro ou cristal Duração: Continuado (1hr./nível)
dentro de uma área em forma de Área de Efeito: Pessoal (o mago)
cone (a partir do mago) com Descrição: Um feitiço de cópia faz
alcance e diâmetro de 1 m. Por com que o mago assuma a
nível do mago na proficiência de aparência de outra pessoa que
conjuração. Criaturas de corpo conheça. O feiticeira precisa
cristalino que estejam dentro da conhecer bem a aparência que
área de efeito da magia sofrem 4d4 deseja copiar e esse feitiço não é
pontos de dano e demais seres vivos capaz de imitar outros aspectos da
perdem a audição por uma rodada pessoa imitada como tom de voz e
por nível na proficiência, sofrendo traços de comportamento.
uma penalidade de +1 nos números Além disso, a cópia é
alvos dos testes pela duração do apenas uma ilusão, fisicamente não
evento. há nenhum transformação real.

Hipnotismo Enxame
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Duração: Continuado Duração: Permanente
Área de Efeito: Toque Área de Efeito: área (3 m./nível)
Descrição: Com essa magia, o Descrição: O mago consegue
mago consegue inserir um comando conjurar um pequeno enxame de
hipnótico na mente de uma vítima, insetos, ratos, morcegos e outras
que é acionado quando ocorre uma criaturas peçonhentas. O tamanho
condição específica (determinada que o enxame ocupa depende do
no momento da conjuração). nível de proficiência do mago em
O comando não pode ser conjuração e, qualquer pessoa
algo que ponha a vida da vítima em dentro da área de efeito do enxame
perigo ou que seja violentamente ficará incapaz de agir até conseguir
contra as convicções e sair.
comportamentos da pessoa. Apenas

138
Silêncio Descrição: O mago, através desse
Alcance: Médio encanto, é capaz de sondar a mente
Duração: Continuado (1rd./ nível) de qualquer pessoa dentro da área
Área de Efeito: área (3 m./nível) de efeito da magia, conseguindo
Descrição: O mago consegue extrair quaisquer informações que
conjurar uma pequena área onde deseje a partir desse contato.
todo ruído é abafado, produzindo O mago consegue extrair
um silêncio. A área é centrada no uma informação para cada nível que
mago e se move junto com ele, o personagem possuir na
enquanto o feitiço durar. proficiência de conjuração. Essas
informações podem ser oriundas da
Sondar Pensamentos mente de um só personagem ou de
Alcance: Médio várias mentes dentro da área de
Duração: Instantâneo efeito do feitiço.
Área de Efeito: Zona (3 m/ nível)

MAGIAS DE 3º NÍVEL
Narcolepsia Invisibilidade
Influenciar Levitação Plena
Brumas Metamorfose
Acelerar Privação Sensorial
Dreno

Narcolepsia Influenciar
Alcance: Próximo Alcance: Próximo
Duração: Continuado (1rd/ nível) Duração: Continuado (1rd/ nível)
Área de Efeito: Zona (3 m³/ nível) Área de Efeito: Pessoal (1 pessoa
Descrição: Através desse feitiço, o por vez).
mago pode induzir qualquer criatura Descrição: Sussurrando uma
que esteja dentro da área de efeito a sugestão no ouvido de sua vítima, o
um estado de comatoso temporário. mago consegue influenciá-la para
Durante a duração da magia, os executar uma tarefa específica.
personagens afetados ficarão A sugestão pode ser
incapacitados por completo. inserida no meio de uma conversa
casual mas ela deve ser clara e não

139
pode haver dubiedade em sua de resiliência até o limite máximo
interpretação. Uma pessoa de seus pontos.
influenciada precisa compreender a Caso os pontos de
ordem e não tomará nenhuma resiliência do alvo estejam zerados,
atitude que a ponha em risco o mago suga os pontos de vida do
diretamente (uma sugestão “se alvo e, caso ele morra em
mate” é impossível mas uma decorrência da magia, a vítima se
sugestão “fique parado” em meio a transforma em um zumbi.
um combate pode ter resultado).
Acelerar
Brumas Alcance: Próximo
Alcance: Próximo Duração: Continuado (1rd./ nível)
Duração: Continuado (2rd. Por Área de Efeito: Pessoal (criatura
nível) tocada).
Área de Efeito: Triagem (3 m/ Descrição: Ao utilizar uma magia
nível) acelerar, o mago potencializa os
Descrição: Com esse encanto o processos biológicos naturais de
mago consegue conjurar uma densa uma criatura, tornando-a mais
neblina cáustica que provoca rápida e ágil. Em termos de jogo, a
desorientação e dor em quem criatura acelerada passa a conseguir
estiver dentro da área de efeito. realizar o dobro de ações que
O mago consegue escolher normalmente realizaria e a se
as pessoas que seja afetar e essas deslocar o dobro de sua
ficaram desorientados enquanto movimentação natural, pela duração
estiverem em sua área de efeito da magia.
(trate como combate ás cegas).
Além disso, elas sofreram 1d4 de Invisibilidade
dano por rodada que estiverem Alcance: Próximo
sobre o efeito do feitiço. Duração: Continuada (1rd/ nível)
Área de Efeito: Área (3 m./ nível)
Dreno Descrição: Ao conjurar esse
Alcance: Próximo encanto, o mago consegue tornar a
Duração: Instantâneo si mesmo e a qualquer pessoa
Área de Efeito: Toque dentro da área de efeitos invisíveis.
Descrição: Ao tocar em sua vítima, Personagens invisíveis
o mago consegue drenar 1d4 pontos somente permanecerão
de resiliência por nível que possuir imperceptíveis enquanto não
na proficiência conjuração, interagirem com outros
somando-os aos seu próprio pontos personagens.

140
Metamorfose criaturas mágicas ou mitológicas
Alcance: Pessoal estão fora das possibilidades desse
Duração: Continuado (1hr. Por feitiço.
nível de proficiência)
Área de Efeito: Individual Privação Sensorial
(1 criatura por vez) Alcance: Médio
Descrição: Ao lançar esse encanto Duração: Continuado (1rd/nível)
sobre uma criatura, o mago Área de Efeito: Pessoal
consegue transformar a vítima em Descrição: O mago, através desse
outra criatura de sua escolha, pela feitiço, consegue privar um alvo a
duração do feitiço. A vítima assume sua escolha do acesso aos seus
todas as características do animal sentidos pelo período de duração do
em que for transformada e não tem encanto.
lembranças de sua “vida anterior” a O personagem consegue
metamorfose. bloquear 1 sentido do alvo por nível
O mago pode, apenas, que possua na proficiência de
metamorfosear suas vítimas em conjuração do mago. O personagem
animais (domésticos ou selvagens), que for vítima do feitiço pode fazer

141
um teste de cognição + autocontrole Descrição: O feiticeiro faz com que
para se manter controlado. ele próprio ou qualquer criatura que
toque consiga voar pelo tempo de
Levitação Plena duração do feitiço. Uma criatura
Alcance: Próximo voando pode carregar o mesmo
Duração: Continuado (1hr./ nível). peso que transporta normalmente e
Área de Efeito: pessoal (criatura desloca-se a uma velocidade quatro
tocada). vezes maior que o seu deslocamento
padrão

MAGIAS DE 4º NÍVEL
Bolha de Anulação Domínio
Teletransporte Expandir/ Encolher
Levantar os Mortos Criar Objeto
Animar Objetos Convocação

Bolha de Anulação que o feitiço permanecer ativo, e


Alcance: Próximo ninguém pode entrar ou sair da
Duração: Continuado (1rd./nível) mesma.
Área de Efeito: Zona (1 m³/ nível)
Descrição: O feiticeiro cria uma Teletransporte
esfera de energia que protege a si Alcance: Próximo
mesmo e a seus aliados que estejam Duração: Instantâneo
dentro da área de efeito de ataques Área de Efeito: Pessoal (criatura
(mágicos ou físicos) direcionados tocada).
contra eles. Descrição: Com essa magia o mago
Uma vez acionada a bolha, consegue se mover através do
todos que se encontrem dela estarão espaço de forma imediata. Para se
imunes a quaisquer ataques de teleportar, o mago deve ser capaz de
origem mágica, além de conferir visualizar mentalmente o local para
uma RD de 5 por nível que o mago onde deseja ir (ou conhecer bem o
possuir em sua proficiência de mesmo). Ele pode levar consigo
conjuração. qualquer pessoa que esteja em
A bolha ficará fixa no local contato físico com ele no momento
que ela for conjurada pelo tempo do teleporte.

142
Levantar os Mortos Alcance: Distante
Alcance: Pessoal Duração: Permanente
Duração: Permanente Área de Efeito: Zona
Área de Efeito: Área (2 m/ nível) Descrição: Convocação permite
Descrição: Essa poderosa e que o feiticeiro conjure um tipo de
malévola magia consegue trazer criatura para vir em seu auxílio.
uma criatura morta de volta a vida, Uma vez que essa magia
transformando-a em um zumbi ou tenha sido conjurada, 2d4 criaturas
esqueleto animado. do tipo convocado aparecem
O mago pode animar até 2 magicamente próximo ao mago em
corpos por nível de proficiência, até, no máximo, 1d4 rodadas após a
dentro da área de efeito do feitiço e conjuração.
esses desmortos são cope lidos a As criaturas estarão
acatar os primeiros comandos do dispostas a atender os pedidos do
mago. Após isso eles estarão livres mago e a ajudá-lo da melhor forma
para seguirem seus instintos. que puderem de acordo com suas
Esse feitiço é capacidades. É importante notar
extremamente malvisto e o mago que, embora as criaturas tenham
que recorra a ele muitas vezes pode boa vontade com o mago, caso
acabar sendo alvo de uma grande sejam maltratadas essa disposição
quantidade de hostilidade contra sua pode mudar e as criaturas voltarem-
pessoa. se contra o feiticeiro.

Animar Objetos. Domínio


Alcance: Próximo Alcance: Próximo
Duração: Continuado (1hr./ nível) Duração: Continuado (1rd/ nível)
Área de Efeito: Área (cone 1 m/ Área de Efeito: Triagem
nível) Descrição: O feiticeiro consegue
Descrição: Esse feitiço consegue possuir a mente de outra pessoa,
transformar objetos inanimados se assumindo o controle sobre seu
moverem, transformando-os em corpo e tendo acesso a todas as suas
autômatos sob o controle do lembranças e memórias.
feiticeiro. Uma vez que o mago esteja
O mago consegue animar possuindo uma vítima, seu próprio
20 kg. de matéria bruta para cada corpo permanece imóvel em estado
nível de proficiência que possuir. semelhante ao comatoso, estando
vulnerável, precisando se protegido
Convocação. nesse meio tempo.

143
Caso a vítima morra, o proficiência que o mago possuir, ele
mago retorna imediatamente para pode dobrar (ou cortar pela metade)
seu próprio corpo. Se o corpo do o tamanho e a massa do alvo. O
mago morrer, o mago e a vítima dano provocado pelo alvo cresce ou
devem realizar um teste de diminui na mesma proporção.
Cognição + Autocontrole. Aquele
que obtiver o maior resultado Criar Objeto
permanece no corpo e a mente do Alcance: Próximo
derrotado é permanentemente Duração: Permanente
perdida. Área de Efeito: Individual (1 objeto)
Descrição: Usando suas habilidades
Expandir/ Encolher mágicas, o feiticeiro é capaz de
Alcance: Médio materializar qualquer objeto que
Duração: Continuado (1rd. Por deseje no ar. O mago deve conhecer
nível de proficiência) a fundo as características do objeto
Área de Efeito: Individual que deseja criar (textura, formato,
Descrição: O mago pode ampliar peso, etc). É possível criar um
ou encolher uma criatura a sua objeto com até 10 kg. de massa para
escolha. Para cada nível de cada nível de proficiência possuído.

MAGIAS DE 5º NÍVEL
Banir Desastre
Construir Golem
Conjurar ser Elemental Transmutação
Contato Extraplanar Tanatose

Banir fique indefinidamente presa nessa


Alcance: Próximo nova dimensão.
Duração: Permanente Caso possua um objeto
Área de Efeito: Individual (criatura pessoal de uma vítima de
tocada) banimento, o mago pode usar esse
Descrição: Com esse poderoso feitiço para trazer de volta uma
feitiço, o mago consegue banir uma criatura que tenha sido banida.
criatura para outro plano de
existência, fazendo com que ela
Construir

144
Alcance: Próximo atende ao chamado está além do
Duração: Permanente controle do feitiço.
Área de Efeito: Zona (Círculo com Após o término do
10 m. de diâmetro/ nível de encanto, a criatura estará livre para
conjuração). agir como bem entender, sendo que
Descrição: Através desse feitiço, o sia reação à partir daí dependerá
mago consegue, puxando muito da forma como ela foi tratada
misticamente os elementos brutos pelo mago anteriormente.
do solo, erguer uma construção que
possuirá as características que ele
deseje. Contato Extraplanar
A construção pode ser de Alcance: Pessoal
qualquer tipo ou forma e terá, no Duração: Programável
máximo, 10m. de altura por nível de Área de Efeito: Toque
conjuração do feiticeiro. O mago Descrição: Com essa magia, o
deve ser capaz de visualizar mago consegue estabelecer contato
largamente os detalhes da direto com um ser de outro plano de
construção que deseja erguer, o que existência obtendo conhecimento e,
faz necessário um teste de cognição em alguns casos poderes com isso.
(dif 8). Uma vez que o feitiço
tenha sido conjurado com sucesso o
mago pode fazer uma pergunta para
Conjurar Ser Elemental a entidade contatada por cada nível
Alcance: Próximo de conjuração que possuir. A
Duração: Continuado (1rd/ nível de entidade não tem nenhum obrigação
conjuração) de responder a verdade ou falar de
Área de Efeito: Zona (3 m³/ nível de forma clara com o mago porém, em
conjuração) geral, a entidade responderá o que
Descrição: O Mago consegue lhe foi perguntado.
conjurar uma criatura diretamente Outra utilização do feitiço
dos planos elementais que irá servi- é a possibilidade do mago
lo fielmente pela duração do estabelecer algum tipo de pacto com
encanto. a entidade contatada. Para isso é
Na hora da conjuração o necessário um teste de diplomacia
feiticeiro deve determinar de qual (dif 10). Os termos do pacto devem
dos 4 planos elementais conjurará a ser tratados entre o mago e a
criatura (água, terra, fogo, ar) entidade.
porém a forma exata da criatura que
Desastre

145
Alcance: Médio ele grava as fórmulas mágicas e
Duração: Continuado (3rd./ nível) encantamentos na criatura.
Área de Efeito: Triagem (Circulo Criar um golem é um
com 2 km de raio) processo demorado e complexo. O
Descrição: Esse feitiço permite ao mago precisa de um laboratório e
mago desencadear as forças da instalações adequadas e o processo
natureza de forma destrutiva como um todo vai consumir 2d4
provocando uma série de catástrofes meses de trabalho ininterrupto. Ao
naturais de acordo com seu desejo. final desse tempo, o mago realiza
A catástrofe tem que fazer um teste de conjuração (dif 8) e, em
sentido com o local (é impossível caso de sucesso, ele consegue
um maremoto no meio do deserto) e animar o golem.
todos que se encontram na área de Um golem recém-animado
efeito sofrem 10d4 de dano em possuí a mente vazia e ávida por
função das consequências do aprender. O primeiro contato do
desastre natural. golem com seu criador é
Conjurar um feitiço de fundamental para definir seu
catástrofe é extenuante para o mago comportamento futuro (a forma
que, após a conjuração permanece como o criador o tratar definirá sua
inconsciente por 1d4 horas, personalidade e ações futuras).
recuperando-se da exaustão
provocada pelo feitiço. Transmutação
Alcance: Próximo
Golem Duração: Permanente
Alcance: Pessoal Área de Efeito: Individual (criatura
Duração: Permanente tocada).
Área de Efeito: individual (1 Descrição: Com esse feitiço o mago
criatura) consegue transmutar a carne de uma
Descrição: Um golem é um ser criatura que toque em qualquer
artificial criado magicamente por outra substância que deseje. Note
um mago, inbuíndo vida em que esse feitiço não pode ser usado
qualquer matéria inanimada que para transmutar o personagem em
tenha a disposição (metal, pedra, outra criatura, o corpo apenas pode
barro, carne, etc). ser transformado em materiais
O golem deve ter forma inanimados.
humanoide e precisa ser esculpido O ser transmutado
pelo próprio mago com suas mãos permanecerá no estado em que foi
(um teste de ofícios [dif12] se faz transformado até que o mago
necessário), processo durante o qual remova o feitiço ou outro mago

146
lance um novo encanto de eliminação de um ser vivo
transmutação sobre a vítima. instantaneamente. O mago deve ser
Mesmo que o corpo capaz de ver a vítima do feitiço para
transmutado se despedace ou se que esse seja bem-sucedido.
disperse, caso 80% ou mais de sua Ao conjurar tanatose, o
massa esteja junta, a vítima pode ser mago dispara um fino raio de
reconvertida normalmente, embora energia da ponta de seu dedo e, ao
a experiência possa ser atingir o alvo, este perde
extremamente traumática para o instantaneamente todos os pontos
personagem. de vida e resiliência que possuir,
vindo a óbito imediatamente.
Tanatose Tanatose é uma magia rara
Alcance: Médio e maligna e o feiticeiro que faz uso
Duração: Permanente dela muitas vezes passa a ser
Área de Efeito: Individual (1 malquisto tanto entre a população
criatura) em geral como entre outros magos.
Descrição: Também conhecido
como o feitiço da morte, essa magia
tem como efeito provocar a

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