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Um Jogo de Katanas e Kitsunes


Por Victor Sette

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Agradecimentos
Primeiro de tudo à minha mãe, Doris Galvão, que sempre me apoiou e me
incentivou a buscar o que me faz feliz, mesmo que isso não fosse o curso de Direito
que ela sonhava. Igualmente à minha esposa, Caroline Oliveira que me incentivou e
empurrou para ser a melhor versão de mim mesmo e a perseguir com garras o que eu
queria. E também a todos meus amigos que me apoiaram, em especial o Oximaru
(Luis Fernando) e Lammazzus (Wilson Medeiros), meus companheiros na luta de
criar entretenimento, incluindo RPGs. Também aos jogadores que me apoiaram e me
forneceram feedback: Michel Alves, Reginaldo Beline, Felipe Prado, Marcelo
Augusto e Jonathas Ramos.
E principalmente a você que deu uma chance para este jogo e dedicou seu
tempo e atenção a algo que fiz com tanto carinho. Muito obrigado!

Victor“Sette”Galvão
Game Design
Diagramação
Ilustrações

victor sette games


1ª Edição 2021
victor.sette7@gmail.com

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トキツネ
TOKITSUNE

Sumário
1. Introdução 04

2. Personagens
1. 運命 Destino (Atributos de Rolagem) 05
2. 生存 Sobrevivência (Atributos Secundários) 06
3. 生き甲斐 Ikigai (Classes) 07
4. 術 Jutsu (Técnicas e Magias) 11
5. やっぱり Yappari (Experiências Únicas) 22

3. Conflitos
1. Iniciativa e Rodadas 23
2. Movimentação 23
3. Ação (Testes, Acertos e Dano) 24
4. Estados (Condições Positivas e Negativas) 27

4. Mestre
1. 幸運 Sorte 30
2. 神 Kami (Deuses e Pontos Divinos) 30
3. Itens e Recompensas 33
4. Inimigos e Antagonistas 36
5. Níveis e Experiência 38
6. 時の狐 Raposas do Tempo (Cenário) 39

6. Anexo
1. Ficha do Jogador 43

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1. Introdução
O que é esse jogo?
em-vindo a トキツネTokitsune! Tokitsune é um RPG em que os jogadores
interpretarão andarilhos e aventureiros em busca de riquezas jamais
descobertas antes em uma terra atormentada por demônios e monstros
perigosos. Ele foi altamente inspirado em Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer,
Naruto, Demon Slayer, Wuxia e na cultura japonesa e chinesa medieval em geral.
Tokitsune é um RPG. E, assim como grande parte dos RPGs, um dos
jogadores será o mestre e os outros interpretarão seus respectivos personagens.
Tokitsune funciona melhor com 1 jogador mestre e de 2 a 5 outros jogadores.

Como se joga RPG?


Este RPG funciona como um teatro improvisado e sem roteiro. O mestre
preparará um gancho narrativo, um objetivo e obstáculos para eles superarem. Eles
devem então interpretar seus personagens e vencer esses obstáculos impostos pelo
mestre. Porém mestre e jogadores não jogam contra si. Todos em um RPG jogam
colaborativamente em busca de desenvolver uma história, personagens e conflitos.
Um bom mestre sabe recompensá-los para que eles se sintam motivados a jogar mais
e melhor. Assim juntos eles contam uma narrativa de forma orgânica e todos
presentes sentem prazer em participar.

E como eu“interpreto”esses personagens?


Os jogadores“entram”em seus personagens, geralmente criados por eles
também, e os interpretam em forma de conversa, falando em primeira pessoa. Mas o
principal ator dessa conversa é o mestre, pois ele interpretará todos os outros
personagens que não são controlados pelos jogadores. A conversa se desenvolve
naturalmente como qualquer prosa, no entanto ela se passa na imaginação, como se
eles fossem aqueles personagens descritos em suas fichas dentro daquele universo.

Então em que universo este jogo se passa?


Tokitsune é apenas um guia de regras e mecânicas que servem para qualquer
jogo e universo. Inclusive os jogadores são encorajados a usarem este RPG em
diversos cenários. Ele foi primariamente construído pensando no cenário das 時の狐
Raposas do Tempo (Toki no Kitsune), um universo fictício baseado em uma versão
fantasiosa do Japão Medieval. No entanto ele é versátil o suficiente para ser usado
em qualquer outro tipo de ficção desejada pelos jogadores, desde fantasia medieval a
ficção científica.

E o que eu preciso para jogar então?


Você precisa deste guia, de 2 a 5 amigos, dados de 4, 6 e 8 lados (d4, d6 e d8),
de cópias da ficha encontrada no final do guia (uma por jogador, tire cópias, não
escreva na original!), de um tabuleiro quadriculado para você desenhar os calabouços
e organizar os combates e de algo que simbolize cada jogador, obstáculo e inimigo
para colocar no tabuleiro, sendo que cada um deve ocupar exatamente um quadrado.

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2. Personagens

2.1. 運命 Destino
m Tokitsune cada personagem possui 3 atributos principais usados para fazer
testes e rolagens diversas, os quais são chamados de 運命Destino (Unmei):
Coragem, Honestidade e Compaixão. Eles podem ser Dominantes, Neutros
ou Fracos. Isso determina o tipo de dado usado para sua respectiva rolagem.

Nota: Sempre que algo citar“dobro”ou“metade”de algo neste guia, sempre


arredonde o valor para cima.


Coragem (Yü)
Também conhecida como Força ou Destreza. Ela determina a proeza física do
seu personagem, tanto à curta distância quanto à longa distância. Se o ataque for
físico, você deverá rolar Coragem. Ela também determina quantos itens um
personagem pode carregar: o dobro da sua Coragem total.
Exemplos: O personagem precisa fazer força para derrubar uma porta ou
atirar em um alvo com precisão, então ele deve rolar Coragem. É utilizado
principalmente em combate físico.


Honestidade (Makoto)
Também conhecida como Inteligência ou Sabedoria. Ela determina a
habilidade e conhecimento arcano do seu personagem. Se for algo relacionado a
magia (identificar ou criar artefatos mágicos), você deverá rolar Honestidade.
Exemplos: O personagem precisa decifrar um pergaminho criptografado para
descobrir a magia registrada ali ou para escrever o próprio talismã, então ele deve
rolar Honestidade. É utilizado principalmente em combate mágico.


Cortesia (Rei)
Também conhecida como Carisma ou Personalidade. Ela determina sua
capacidade de se relacionar socialmente com outras pessoas. Se quiser persuadir,
enganar, intimidar ou até se esgueirar e se esconder você deverá rolar Cortesia.
Exemplos: O personagem precisa persuadir um lorde feudal a soltar um
escravo ou transitar sem ser percebido por outros ao seu redor, então ele deve rolar
Cortesia. É utilizado principalmente durante momentos focados em interpretação.

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2.2. 生存 Sobrevivência
lém do 運命Destino, cada personagem possui mais 4 atributos, chamados de
生存Sobrevivência (Seizon): Honra, Justiça, Compaixão, e Dever. Eles são a
constituição física e espiritual do seu personagem. Eles são valores usados
como recursos ao invés de rolagens como o caso dos atributos de 運命Destino.

名誉
Honra (Meiyo)
Também conhecida como Pontos de Vida ou HP. Ela determina quantos
Pontos de Honra seu personagem possui. Esses pontos determinam a vitalidade do
seu personagem e, se chegarem a 0, ele morre (por feridas ou por autossacrifício).


Dever (Chü)
Também conhecido como Mana ou Pontos de Magia. Este atributo é aplicável
a qualquer um e ele determina quantos Portões Espirituais o personagem possui
abertos para armazenar e usar Jutsus aprendidos. Você pode aprender quantos Jutsus
quiser, mas só pode usar os que estiverem armazenados nos seus Portões.


Justiça (Gi)
Também conhecida como Armas ou Dano. Ela determina quanto estrago seu
personagem consegue causar. Ela será considerada a sua força ou poder para causar
dano aos seus inimigos, seja ele a curta distância, longa distância ou dano mágico.
Quanto maior o número, mais chances você tem de atravessar Defesas e causar
estrago em seus inimigos. Fica a critério do jogador que tipo de arma ou ataque usar.


Compaixão (Jin)
Também conhecida como Armadura ou Esquiva. Ela determina quanto dano
seu personagem consegue aguentar ou evitar. Ela será considerada a sua Esquiva
pura ou Defesa. Quanto maior for o número, mais chances você tem de evitar ou
aguentar dano inimigo. Fica a critério do jogador que tipo de Esquiva ou Defesa usar.

Recuperando Honra e Dever: Sempre que você descansar, você regenerará


sua 名誉 Honra (sua vida) e 忠 Dever (seus portões). O valor recuperado em ambos
será igual às horas descansadas. Alternativamente, se você cumprir sua palavra ou
honrar algo ou alguém, você apenas recuperará 名誉 Honra equivalente ao seu Nível.
E se você cumprir seu dever ou compromisso, você apenas recuperará 1 portão
espiritual do seu 忠 Dever.

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2.3. 生き甲斐 Ikigai


ambém conhecida como Classe ou Vocação. Toda Ikigai fornece ao
personagem seus 運命Destino e 生存Sobrevivência iniciais, quais tipos de
Jutsu ele pode aprender e com quantos deles o personagem pode começar.
Personagens normalmente começam no Nível 1.

浪人 Rönin
O Rönin é um samurai mercenário sem mestre que vaga o mundo em busca de
aventuras e trabalhos a fim de se dignificar e em troca de comida e sobrevivência. Se
você optar usar outro cenário ao invés de 時の狐 Raposas do Tempo, o Ronin é
basicamente o arquétipo do Guerreiro ou Patrulheiro do grupo. Ele se foca em
combate físico, força e precisão.

勇 Coragem: Dominante (d8)


誠 Honestidade: Neutro (d6)
礼 Cortesia: Fraco (d4)

名誉 Honra: 10/10
忠 Dever: 2/2
義 Justiça: 3
仁 Compaixão: 3

Quantidade de jutsus inicial: 1

Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado
à sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher em qual atributo
depositar esse d4 extra. Então,
sempre que fizer uma rolagem
desse atributo, também role
o(s) d4 extra(s). E sempre que
for usar o total desse atributo,
também some o total do(s) d4
extra(s).

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忍者 Ninja
Ninjas são assassinos treinados para matarem sem serem vistos. Eles vagam
o mundo em busca de contratos e pessoas para executar, se infiltrando e se
misturando na sociedade como parasitas. Caso você tenha optado por usar outro
cenário que não seja 時の狐 Raposas do Tempo, os Ninjas são essencialmente
Ladinos ou Bardos do grupo. Eles se focam tanto em combate físico à curta e longa
distância como em pergaminhos e magias.

勇 Coragem: Neutro (d6)


誠 Honestidade: Fraco (d4)
礼 Cortesia: Dominante (d8)

名誉 Honra: 7/7
忠 Dever: 4/4
義 Justiça: 2
仁 Compaixão: 4

Quantidade de jutsus inicial: 2

Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado à
sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher qual atributo.
Então, sempre que fizer uma
rolagem dele, também role o(s)
d4 extra(s). E sempre que for
usar o total desse atributo,
também some o total do(s) d4
extra(s).

Nota sobre Equipamento: Ataques à distância podem ser físicos ou mágicos e


podem ser usados por qualquer uma das 生き甲斐 Ikigai.
A quantidade inicial de ataques à distância físicos (como flechas) é 2 vezes a
勇Coragem total do usuário e eles só podem ser recuperados adquirindo novos,
seja comprando ou coletando novos.
A quantidade inicial de ataques à distância mágicos (como rajadas de energia)
é 2 vezes a 誠Honestidade total do usuário e eles só podem ser recuperados
por um descanso da mesma forma que se recupera seu 忠Dever.
Ataques à distância contam como apenas um único item no seu inventário.
Exemplo: 15 flechas contam como 1 único espaço dos que você pode carregar.
O alcance do seu ataque à distância será sempre o dobro do total do atributo
usado para atacar (誠Honestidade para mágico e 勇Coragem para físico).

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陰陽師 Onmyöji
Onmyöji são indivíduos místicos ligados à força arcana e elemental do mundo.
Eles vagam pelo mundo em busca de mais conhecimento e sabedoria. Caso você
esteja jogando outro cenário que não seja 時の狐 Raposas do Tempo, o Onmyöji é
praticamente o Mago ou Conjurador do grupo. Ele se foca em magias, cajados,
pergaminhos e talismãs.

勇 Coragem: Fraco (d4)


誠 Honestidade: Dominante (d8)
礼 Cortesia: Neutro (d6)

名誉 Honra: 5/5
忠 Dever: 6/6
義 Justiça: 4
仁 Compaixão: 2

Quantidade de jutsus inicial: 4

Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado à
sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a cada
4 níveis em um de seus atributos
de 運命Destino. Você pode
escolher qual atributo. Então,
sempre que fizer uma rolagem
dele, também role o(s) d4
extra(s). E sempre que for usar o
total desse atributo, também some
o total do(s) d4 extra(s).

Nota sobre Subir de Nível:


A 義Justiça e a 仁Compaixão só
aumentam das seguintes formas:
novo equipamento ou tesouro,
melhorias por meio de ferreiros ou eremitas, ou por treinamento ou estudos
entre aventuras definido por acordo entre jogador e mestre.
O 忠Dever só aumenta em raras circunstâncias de treinamento com um mestre
espiritual, geralmente eremitas e onmyöjis mestres. Este treinamento ocorre
entre aventuras e ambos jogador e mestre devem estar de acordo. O máximo
do Dever sempre será de 8 Portões Espirituais.

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妖怪 Yökai
Yökais são, essencialmente, monstros e demônios. Eles vagam pelo mundo em
busca de território, proteção e comida (humanos neste caso). Diferente de outras
生き甲斐 Ikigai, os Yökais não possuem atributos de 運命Destino predeterminados,
você que irá definir qual deles será o Dominante (1d8), o Neutro (1d6) e o Fraco
(1d4). Apesar de serem poderosos e resistentes, os Yökais são repudiados e odiados
por qualquer civilização e por isso eles sempre serão alvejados ao entrar em qualquer
tipo de comunidade humana ou até de Yökais rivais.

勇 Coragem: Escolha (d?)


誠 Honestidade: Escolha (d?)
礼 Cortesia: Escolha (d?)

名誉 Honra: 15/15
忠 Dever: 0/8
義 Justiça: 5
仁 Compaixão: 5

Quantidade de jutsus inicial: 3

Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado
à sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher qual atributo.
Então, sempre que fizer uma
rolagem dele, também role
o(s) d4 extra(s). E sempre
que for usar o total desse
atributo, também some o total
do(s) d4 extra(s).

Nota sobre 血鬼術Kekkijutsu:


Ao contrário dos outros, Yökais começam com o máximo de 忠Dever em 8,
mas também começam com seus Portões Espirituais vazios (0 pontos). Para
abastecê-los e de fato poder utilizar Jutsus, você deve consumir um humano. O
sangue dele será o combustível para o Yökai efetuar suas técnicas e magias. A
única forma de recuperar seu 忠Dever é se alimentando de pessoas. Veja mais
sobre no capítulo 血鬼術Kekkijutsu do tópico 2.4. 術Jutsu.

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Os 8 Portões Espirituais. Eles funcionam como os“bolsos”das suas magias.

Equipamento
A forma que seu personagem ataca (curta ou longa distância) depende
completamente de você. Ao criar seu personagem, você irá escolher um tipo de arma
ou de ataque e ela definirá o seu tipo de ação e dano. Lembrando que cada item deve
ser listado e você não pode carregar mais itens que o dobro da sua 勇Coragem
máxima.
O mestre que irá decidir com quantos itens de cada categoria os jogadores
começam, mas de modo geral, o padrão é: 1 arma (com munição, se necessário), 1
vestimenta ou armadura, 1 item mágico qualquer (o efeito pode ser escolhido de
forma aleatório) e suprimentos de viagem. Para saber a quantidade de munição
inicial para ataques à distância, veja o capítulo do 忍者 Ninja deste tópico. E para
saber mais sobre como os itens funcionam, veja o tópico 4.3. Itens e Recompensas.

2.4. 術 Jutsu
ambém conhecido como Habilidades, Talentos, Magias ou Técnicas. Os
Jutsus são divididos em categorias diferentes. Em Kenjutsu há técnicas
físicas e de combate, em Ninjutsu há técnicas de assassinato e disfarce, em
Onmyödö há magias e em Maldições estão os defeitos e problemas.
O personagem pode aprender quantos Jutsus ele conseguir, mas durante sua
criação, ele aprende apenas o número indicado em sua Ikigai. Os Jutsus então ficam
armazenados em seu Pergaminho ou em sua Memória. Mas ele não pode carregar
todos em seu espírito o tempo todo. Logo após um descanso, o personagem faz uma
meditação e escolhe quais Jutsus ele vai usar durante aquele dia. Cada ponto de
忠Dever é um Portão Espiritual e, durante essa meditação, ele escolhe qual Jutsu vai
ser colocado em cada um de seus portões disponíveis. Um deles armazena apenas um
Jutsu, mas nada impede o jogador de colocar o mesmo Jutsu em todos os portões.

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Para usar um Jutsu, o jogador deve fechar um de seus Portões Espirituais e


anunciar o uso. O efeito do Jutsu acontece imediatamente e dura apenas 1 turno se
não for dito o contrário. Depois de usado, aquele portão fica inutilizado até o próximo
descanso. Isso significa que o Jutsu que foi colocado nele também fica indisponível.
Ao usá-lo, trate todo Jutsu como um ataque (rolagem de atributo de 運命Destino) a
não ser que esteja especificado no próprio Jutsu o contrário. E Jutsus que o permite
escolher um único tipo de efeito (como Caçadora e Debilitante) podem ser adquiridos
mais de uma vez, porém apenas uma vez por efeito escolhido.

[F] São Jutsus físicos, role 勇Coragem.


[M] São Jutsus mágicos, role 誠Honestidade.
[S] São Jutsus sociais, role 礼Cortesia.
[R] São Jutsus reativos usados assim que o inimigo anunciar um Ataque.

剣術 Kenjutsu
São as técnicas do 浪人Rönin. Em Tokitsune, dentro de Kenjutsu também está
incluído Naginatajutsu, Taijutsu, Söjutsu e todo outro tipo de ataque físico à curta ou
longa distância. A arma em si do seu personagem é decidida por você, as habilidades
aqui apenas servem como um guia do que é possível fazer.

1. [F] Investida Longa: O ataque do seu personagem tem um longo alcance,


atravessando dois espaços à sua frente e atingindo todos que estiverem
nesses espaços (inclui aliados).

2. [F] Corte Trespassante: O arco do seu ataque é tão grande que atinge 3
espaços adjacentes na horizontal à sua frente, afetando todos que estiverem
nesses espaços (inclui aliados).

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3. [F] Caçadora: Você é especialista em um tipo de inimigo específico. Escolha o


tipo de inimigo ao pegar esta habilidade. Ao usar esta técnica, você adiciona
toda sua 勇Coragem no seu Dano ou Esquiva contra aquele tipo de inimigo. O
mestre deve aprovar o tipo do inimigo escolhido.

4. [F] Destruidora: Você se torna capaz de destruir com facilidade objetos de


todos tamanhos e pesos, desde paredes a itens mágicos.

5. [F] Força Empurrão: Seu ataque é tão forte que empurra o inimigo para trás. O
inimigo se moverá espaços para trás iguais ao resultado da sua rolagem de
Acerto. Ele irá parar se encontrar algum obstáculo, o qual também sofre dano.

6. [F] Braço Canhão: Qualquer ataque à distância usado com este Jutsu faz com
que seu ataque atravesse tudo e qualquer coisa no caminho, causando o
mesmo dano em tudo por onde ele passar. Tome cuidado, pois você nunca
mais verá aquele item arremessado.

7. [F] Precisão: Usando este Jutsu, você adiciona toda sua 勇Coragem no cálculo
de Acerto. Este bônus não é somado no Dano.

8. [F] Dupla Empunhadura: Com esse Jutsu você consegue realizar 2 ataques
consecutivos em um turno só. Se você estiver Acelerado, você realiza 4
ataques consecutivos num turno só.

9. [F] Carga Voadora: Usando esta técnica, você avança em uma linha reta até
onde estiver seu oponente em apenas um turno (mas não ataca no mesmo
turno). Você deve seguir uma linha reta ocupada por espaços inteiros (como
Acertos de Longa Distância, veja o capítulo Tipos de Ação no tópico 3.3
Ação)e o máximo de espaços avançados deve ser igual à sua 勇Coragem total.

10. [R] Cromada: Se algo ou alguém tentar destruir, desintegrar ou enferrujar


qualquer item que você carrega, você pode ativar esta técnica. Ativando-a
garante que a tentativa seja anulada e seu item continue intacto.

11. [R] Bastião do Alto Sol: Se usado durante o dia, você adiciona toda sua
勇Coragem na sua 仁Compaixão para se defender. Porém, durante a noite,
usar esta técnica reduz sua 仁Compaixão pela metade.

12. [R] Trava-Roubo: Um sexto sentido que te avisa sobre tentativas de mexer
em suas coisas. Ao usar isso como uma reação a qualquer tentativa de roubo,
furto ou alguém sequer tentar tocar seus itens, a tentativa será anulada.

13. [R] Imunidade Seletiva: Você fica completamente imune ou anula algum
Estado que você escolhe ao selecionar este Jutsu. Exemplo: Veneno, Paralisia,
Sono, Imobilização, Cegueira, Selamento e Confusão.

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14. [R] Interferência Mágica: Se você usar este Jutsu ao ser atingido por qualquer
magia de qualquer efeito, você opta por tomar 10 de dano à sua 名誉Honra ao
invés de sofrer o efeito da magia.

15. [M] Melhor Amigo: Você pode tentar fazer amizade com um animal ou
monstro qualquer. Se sua rolagem for maior que a Esquiva da criatura, ela se
tornará seu fiel seguidor enquanto você permitir. Apenas uma por vez. Depois
de feita a amizade, seu amigo só poderá agir na rodada seguinte.

忍術 Ninjutsu
São técnicas de subterfúgio do 忍者Ninja. As armas e acessórios que seu
personagem usa para atacar é definida por você, o jogador, seja curta ou longa
distância. Aqui estão apenas efeitos para guiar o estilo de combate do seu ninja.

1. [F] Afiada: Você se torna capaz de usar acertos Críticos mesmo com seu
atributo Neutro por um número de rodadas igual à sua rolagem original de
勇Coragem. Críticos da sua rolagem Dominante se tornam Fáceis, ou seja, os 2
últimos resultados do dado serão considerados Críticos. Se você estiver em
modo Furtivo, seu atributo Neutro é capaz de realizar Críticos Fáceis, porém
seu atributo Dominante não é afetado enquanto neste Estado.

2. [F] Redenção: Esta técnica só pode ser ativada depois de errar 2 ataques
consecutivamente. Ao ativá-la no terceiro ataque, ele será um acerto Crítico
automático, mesmo com seu atributo Neutro.

3. [F] Debilitante: Você consegue causar algum estado negativo em seu inimigo
ou alvo. Se você apenas quiser causar o Estado negativo sem causar dano,
você obterá sucesso ao acertar seu alvo. Apenas role sua 礼Cortesia para
saber por quantos rodadas seu alvo será afetado. Porém se quiser causar dano
além do Estado negativo, role sua 礼Cortesia além do acerto e, se o resultado
for ímpar então você conseguiu infligir esse Estado negativo além do dano. O
resultado rolado também definirá o número de rodadas que o alvo ficará
afetado. Exemplos: Veneno, Paralisia, Sono, Cegueira, Sangramento,
Selamento e Confusão.

4. [F] Teleguiada: Você nunca erra o ataque ativando esta técnica. Porém o
cálculo final de dano será reduzido pela metade.

5. [F] Maldição Abençoada: Se você ou seu equipamento estiver Selado ou com


alguma Maldição e você ativar esta técnica, seu acerto será um Crítico
automático, mesmo com seu atributo Neutro.

6. [F] Caçador da Meia-Noite: Se estiver durante a noite e usar este Jutsu para
atacar, você adiciona toda sua 礼Cortesia ao seu cálculo de Acerto. Porém,
usar esta técnica durante o dia reduz sua 勇Coragem pela metade.

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7. [R] Assassino da Madrugada: Se estiver durante a noite e usar este Jutsu para
se esquivar, você adiciona toda sua 礼Cortesia à sua 仁Compaixão. Porém,
usar esta técnica durante o dia reduz sua 仁Compaixão pela metade.

8. [R] Retribuição: Se você ativar esta técnica, você devolve o Acerto que seria
causado em você para o alvo que desejar, desde que ele esteja no seu alcance.
Ele pode tentar se defender.

9. [R] Substituição: Se você ativar este Jutsu ao ser atacado, você troca de lugar
com qualquer coisa que consiga ver. A coisa aparece onde você estava e você
aparece onde o alvo estava. O alvo pode ser vivo ou não.

10. [M] Clone das Sombras: Após atingir um alvo qualquer (vivo ou não), você o
transforma em seu próprio clone. Ele terá todos os seus atributos de
運命Destino e 生存Sobrevivência com exceção da 名誉Honra que será apenas
1. Você tem total controle dele neste estado. Se ele morrer, ele volta a ser
quem ou o quê ele era. Se ele era um ser racional, ele volta Confuso. Ele
sempre agirá durante seu próprio turno, não durante o seu.

11. [M] Permeante: Seu ataque se torna capaz de atravessar objetos sólidos como
paredes, pedras e até outros indivíduos que você não queira machucar. Você
só causa Dano ao que quiser atacar, independente do obstáculo no caminho.

12. [M] Infiltração Perigosa: Você será capaz de atravessar uma parede ou
obstáculo rígido qualquer se permeando através dele. Porém você reduzirá 10
de 名誉Honra ao atravessá-lo.

13. [M] Sanguessuga: Depois de um ataque bem-sucedido, você pode absorver o


Dano subtraído do seu alvo pelo seu ataque para si mesmo e assim recuperar
sua própria 名誉Honra.

14. [M] Kamikaze: Você sacrifica uma quantidade qualquer da sua própria
名誉Honra e um alvo designado por você receberá o mesmo dano por
completo. Este Jutsu acerta automaticamente.

15. [M] Prisão das Sombras: Ao acertar com sucesso um personagem ou inimigo,
você não causa dano, mas prende a sombra dele, o proibindo de se mexer ou
de agir, como uma Paralisia e ao mesmo tempo Selando suas técnicas,
habilidades e Jutsus. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por
quantas rodadas.

16. [S] Disfarce: Você será capaz de personificar outra pessoa, não importa quem
seja. Role sua 礼Cortesia para determinar por quantas horas o seu disfarce
ficará ativado. Para se disfarçar permanentemente, pague 1 Ponto de
Experiência.

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17. [S] Mãos Leves: Se você estiver em modo Furtivo e usar este Jutsu em um
alvo adjacente a você, faça a rolagem. Se ela superar a 仁Compaixão do alvo,
peça para ele mostrar seu inventário e você poderá levar qualquer um dos
itens dele. Apenas 1 item por tentativa. Se você falhar, você será pego.

18. [S] V.I.P.: Ao usar este Jutsu, o alvo irá pensar que você é uma celebridade ou
figura importante e te tratará de acordo. Essa figura pode ser alguém que já
existe ou você pode espalhar uma mentira usando sua própria imagem.

19. [S] Muquirana: Você implantará uma memória falsa em algum vendedor que
ele te deve um item inestimável. Assim você pode escolher qualquer item do
estoque dele e levá-lo de graça. Apenas 1 item por uso.

20. [S] Drama: Você conta uma piada. Se sua rolagem superar a 仁Compaixão do
alvo, quer dizer que ele riu dela. E se ele rir, ele ficará Cego. Sua rolagem
inicial de 礼Cortesia definirá por quantas rodadas.

陰陽道 Onmyödö
São as magias do 陰陽師Onmyöji. Todo Onmyöji usa um foco arcano para
conjurar essas técnicas, seja ele um cajado, orbe, talismãs ou pergaminhos. A forma
desse foco fica à escolha do jogador. Magias podem ser de curta ou longa distância.

1. [F] Ferida do Destino: Ao realizar um ataque físico bem-sucedido em um alvo,


role 誠Honestidade também. O resultado será somado ao dano final do ataque.
Esse bônus é somado antes de qualquer multiplicação ou divisão de dano.

2. [F] Extinção: Se você matar um alvo qualquer com um ataque físico e ativar
este Jutsu, role sua 誠Honestidade também. Se for um acerto Crítico, todas as
criaturas dessa espécie serão imediatamente extintas do mundo inteiro. Este
Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência caso ele seja bem-sucedido.

3. [R] Fortaleza Instantânea: Você cria uma parede feita do material do solo
adjacente a você que ocupa 3 espaços à sua frente. Esta parede resiste a
qualquer ataque físico e mágico. Apenas você consegue desfazê-la. Sua
rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas ela durará.

4. [M] Olhos Felinos: Ao usar este Jutsu, você não precisará de tochas ou
lanternas para ler pergaminhos no escuro. Além disso, você também se
tornará capaz de enxergar sem qualquer fonte de luz. Sua rolagem original de
誠Honestidade definirá por quantas rodadas.

5. [M] Pacificadora: Depois de atingido por esta magia com sucesso, o alvo erra
todos seus ataques e investidas. Ele ainda consegue usar Jutsus, mas ataques
comuns estão Selados até ele retirar o selo ou passados os turnos do efeito.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas.

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6. [M] Trapaceiro: Ao ativar este Jutsu, você paga 10 Pontos da sua 名誉Honra
para receber 1 Ponto de Experiência. Esse ponto pode ser entregue a quem
você quiser.

7. [M] Cura Vital: Ativando este Jutsu você soma o resultado da rolagem original
de 誠Honestidade com o seu Nível à 名誉Honra atual de qualquer um que você
quiser, incluindo você mesmo. Essencialmente curando seus danos.

8. [M] Perdão: Ao ativar este Jutsu em um alvo morto, ele voltará à vida
instantaneamente com sua 名誉Honra completa e livre de qualquer Estado
negativo (com exceção de Selamento e Maldição). Porém este Jutsu consome
1 Ponto de Experiência.

9. [M] Identificação Instantânea: Ao ativá-la, você não precisa rolar um teste de


Identificação, você identifica o item automaticamente incluindo todos seus
efeitos, condições e história.

10. [M] Visão Absoluta: Você consegue ver a aura de tesouros, itens de interesse
e de todo ser vivo através de todos obstáculos até o horizonte, como um tipo de
visão raio-X de longo alcance. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá
por quantas rodadas. Porém você ainda não vê no escuro.

11. [M] Passo Dimensional: Seu passo pode levar você e/ou seus aliados
voluntários aonde você quiser que qualquer um deles apareça, não importa a
distância, em um piscar de olhos. Você precisa ter visto tal lugar antes. 1 único
passo por uso.

12. [M] Conjurar Monstro: Ao ativar este Jutsu, um monstro aleatório nativo da
área que você se encontra será conjurado para obedecer e lutar ao seu lado
como um companheiro. Você pode marcar o monstro que gostar com um selo e
chamá-lo quando quiser. Porém apenas 1 monstro pode ser marcado por vez.
A rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas ele ficará
com você depois de conjurado antes de ser banido de volta para sua origem.
Depois de conjurado, seu monstro só poderá agir na rodada seguinte.

13. [M] Parar o Tempo: Usar este Jutsu faz o tempo parar. Apenas você pode agir
ou se movimentar durante esse tempo. A rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas o tempo ficará parado. Este Jutsu consome 1
Pontos de Experiência.

14. [M] Troca Sol e Lua: Você troca o dia pela noite ou a noite pelo dia. O tempo
para as pessoas não passa mais rápido, apenas os astros que se movimentam
em uma enorme velocidade mágica. Esta magia também consome 1 Ponto de
Experiência.

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15. [M] Passo das Ondas: Você se torna capaz de andar sob as águas. Sua
rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas.

16. [M] Passo dos Céus: Você consegue andar sob o chão, mas sem tocá-lo, como
uma forma de flutuar. Assim você ignora qualquer armadilha, terreno perigoso
ou terreno frágil. Você ainda afunda em águas profundas. Sua rolagem original
de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas você poderá flutuar.

17. [M] Gancho Arcano: Você atira um raio de energia em linha reta que prende
na primeira coisa que ele colidir. Você então é puxado para onde sua corrente
de energia estiver presa instantaneamente. O alcance do seu gancho em
espaços é igual à sua 誠Honestidade máxima.

18. [M] Procrastinação: Você é capaz de mandar um alvo qualquer para o futuro.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Depois
que ele voltar, ele voltará para o mesmo espaço onde ele estava antes e
Confuso. Este Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência.

19. [M] Selamento: Você prende o alvo com um Selo. Ele então fica incapaz de
acessar seus portões e, consequentemente, usar Jutsus. O selamento também
inibe qualquer Maldição e anula qualquer efeito passivo do alvo. Sua rolagem
original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Para selar
permanentemente seu alvo, pague 1 Ponto de Experiência.

20. [M] Debilitação Mágica: Você causa um efeito negativo em um alvo qualquer.
Você não precisa escolher apenas um durante a compra desta técnica, você
pode escolher qualquer um dos Estados negativos no momento do Acerto.
Porém este ataque não causa dano. Sua rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas o efeito durará.

21. [M] Empatia: Você marca um outro personagem ou monstro. Todo Dano que
você receber, o alvo marcado recebe o mesmo dano automaticamente sem a
possibilidade de se esquivar. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá
por quantas rodadas.

22. [M] Atrasar: Você força um personagem (incluindo você, se quiser) ou


monstro a se movimentar e agir mais lentamente que o normal. Ele só pode
agir ou se movimentar a cada 2 turnos. Sua rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas.

23. [M] Acelerar: Você força outro personagem (incluindo você) ou monstro a se
movimentar e agir mais rapidamente que o normal. A cada turno o alvo pode
se movimentar 2 vezes, agir 2 vezes ou se movimentar e agir em 1 turno só.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Se usado
em você mesmo, você terá apenas 1 ação restante no turno que foi acelerado.

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24. [M] Força Gloriosa: Você força um personagem (incluindo você) ou monstro
qualquer a evoluir e ficar mais forte. Ele dobra o seu Nível temporariamente.
Sua rolagem de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Este Jutsu
consome 1 Ponto de Experiência ao final dele.

25. [M] Fraqueza: Você força um personagem (incluindo você, se quiser) ou


monstro qualquer a ficar mais fraco. Ele reduz o seu Nível pela metade
temporariamente. Sua rolagem de 誠Honestidade definirá por quantas
rodadas. Este Jutsu consome 1 Ponto de Experiência ao final dele se for
bem-sucedido.

26. [M] Raio Poderoso: Você conjura uma versão mais forte da sua magia de
ataque que atinge um personagem ou monstro de forma mais dramática e mais
poderosa. Você adiciona toda a sua 誠Honestidade na soma do Dano da sua
magia. O Acerto não é afetado, apenas o Dano.

27. [M] Reação em Cadeia: Ao acertar um ataque mágico em um alvo, o mesmo


ataque também acerta qualquer outro alvo adjacente a ele (em qualquer uma
das 8 direções). E então ele acerta todos alvos adjacentes ao novo alvo. E
assim por diante até o último alvo não ter mais nenhuma criatura adjacente a
ele. Se você estiver adjacente a qualquer um deles, você também sofrerá do
seu próprio ataque, então tome cuidado. E se a Esquiva de qualquer alvo pego
nessa cadeia for maior que seu ataque inicial, ele naturalmente não é afetado e
ele cancela a cadeia.

28. [M] Reação Explosiva: Você rola apenas uma vez seu ataque, mas todos os
alvos ao seu redor serão atacados ao mesmo tempo. Se a Esquiva de alguns
deles for maior que sua rolagem inicial, esses não serão afetados. Sua rolagem
original de 誠Honestidade definirá de quantos espaços será o raio dessa
explosão ao seu redor.

29. [M] Criar Deserto: Você transforma toda água da área que você estiver
presente em terra. Se houver água onde você possa ver, ela irá secar. Se
houver árvores, elas irão virar pó. Se houver construções, elas se tornarão
ruínas abertas. Este Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência.

30. [M] Santuário: Você limpa qualquer estado negativo ou debilitante (com
exceção de Selos e Maldições) do alvo. E todos adjacentes a você ainda ficam
imunes a novos estados negativos temporariamente. Sua rolagem original de
誠Honestidade definirá por quantas rodadas o santuário durará.

31. [M] Esquecimento: Ao atingir um personagem ou monstro, você o força a


esquecer alguma coisa. Isso pode incluir um dia da vida dele, um mapa ou até
um Jutsu. Fica a critério do que o mestre permitir. Sua rolagem original de
誠Honestidade definirá por quantas horas até ele recuperar sua memória.

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32. [M] Exorcismo: Este Jutsu te permite retirar qualquer Selo ou Maldição de algo
ou alguma coisa e abençoá-lo, impedindo-o de ser selado ou amaldiçoado
novamente pelo mesmo efeito. No caso de Maldições de personagens e
monstros, o efeito é temporário. Sua rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas. Para tirar permanentemente de personagens e
monstros, pague 1 Ponto de Experiência.

33. [M] Alquimia: Você transforma qualquer item instantaneamente em outro


item da mesma categoria. Você pode transformar uma espada em outra espada
mais ou menos do mesmo tamanho ou até ingredientes para comida em um
prato pronto. Você deve conhecer bem o objeto que ele vai se tornar.

34. [M] Extração: Você consegue tirar qualquer coisa ou indivíduo de dentro de
qualquer recipiente que a envolve. Desde tirar um barco intacto de dentro de
uma garrafa a tirar um escravo de suas correntes, o mestre decide o que é
plausível. O alvo extraído aparece adjacente ao recipiente de onde ele estava.

35. [M] Maldição: Você amaldiçoa um alvo qualquer. Você escolhe uma Maldição
ou rola uma aleatoriamente para afetar o alvo. Objetos e itens sofrem
permanentemente. No caso de personagens e monstros, sua rolagem original
de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Para amaldiçoar um
personagem ou monstro permanentemente, pague 1 Ponto de Experiência.

36. [M] Reabertura: Você consome este Jutsu para reabrir outros Portões que já
foram utilizados neste dia. O usuário consome 1 de 名誉Honra para cada
Portão que ele deseja reabrir. O portão onde estava a Reabertura não poderá
ser aberto novamente até o próximo descanso.

37. [M] Atração: Você atrai qualquer alvo que consiga ver para um espaço
adjacente a você. Isso inclui outros personagens, monstros e itens. Qualquer
obstáculo no caminho entre você e o alvo o fará parar onde ele colidir.

38. [M] Tropeço: Você força um personagem ou monstro a tropeçar. Ele


consumirá o turno dele se levantando, essencialmente pulando sua vez.
Qualquer item que ele não estiver equipado cairá do personagem também.

39. [M] Luz: Ao ativar este Jutsu, você criará uma fonte de luz. Assim você e seus
aliados não ficarão Cegos e poderão enxergar normalmente em um raio de
espaços determinado pela sua rolagem original de 誠Honestidade.

40. [M] Gula: Ativando este Jutsu com sucesso em um alvo, ele será transformado
em comida. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas
rodadas. Enquanto ele estiver na forma de comida, todos os atributos dele se
tornarão 1. Se você quiser ingerir a criatura, pague 1 Ponto de Experiência por
Nível da criatura. Se não pagar, ela causará 10 de dano por Nível da criatura
ao se destransformar em seu estômago.

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血鬼術 Kekkijutsu
São as técnicas macabras de sangue dos 妖怪Yökai. Apesar do nome único, os
Yökais podem aprender qualquer técnica de qualquer um dos tipos de 術Jutsu acima.
Apenas lembre-se, como dito no capítulo dos 妖怪Yökai no tópico 2.3. 生き甲斐 Ikigai,
Yökais começam com seu 忠Dever vazio e nem são capazes de recuperá-lo apenas
descansando. Você deve consumir uma vida humana em troca de 1 uso de um Jutsu.
Quanto mais humanos você comer, mais poderoso será.

呪い Maldições
Eles são características negativas de cada personagem. Qualquer personagem
pode adquirir Maldições, mas nenhum personagem é obrigado a começar com uma. E
o máximo delas que um personagem pode adquirir durante sua criação é 2. A
vantagem de ter Maldições é que, para cada uma que o personagem começa, ele tem
o direito de conhecer mais 1 Jutsu que ele deseje, desde que sua Ikigai permita
aprendê-lo (independente de quantos você pode aprender na criação). Maldições são
passivas, ou seja, não consomem Portões Espirituais e estão sempre ativas.

1. Ossos Fracos: A cada ataque bem-sucedido do seu personagem, ele recebe -1


no Acerto do próximo ataque. Esse desconto é cumulativo, indo até no mínimo
1 por Acerto. O personagem deve descansar para recuperar seu ataque para o
valor original.

2. Distraído: Sempre que o personagem executar um de seus Jutsus (qualquer


que seja), ele rola 1d4. Se o resultado for par, o Jutsu é executado
normalmente. No entanto, se o resultado for ímpar, o Jutsu falha, mas ele
ainda consome um de seus portões.

3. Emprestada: Você tem uma dívida com alguém, algo ou alguma coisa por usar
seu equipamento ou por te ensinar a lutar. E a cada dia essa dívida aumenta. E
essa pessoa, monstro ou demônio não parece pegar leve com dívidas…

4. Charlatão: Na verdade você nunca segurou uma katana na vida, você está só
fingindo, mas parece que todos estão acreditando ainda. Sempre que o
personagem atacar corpo-a-corpo e o resultado for par, ele acertará o golpe.
No entanto, se o resultado for ímpar, ele errará o seu ataque completamente.

5. Obsessivo: Você não vira as costas a uma luta. Sempre que houver um inimigo
adjacente ao seu personagem, você será incapaz de se mover enquanto você
não o derrotar, matar, desmaiar ou morrer.

6. Desorientado: Você não tem uma boa mira. Sempre que o personagem atacar
à distância e o resultado for par, ele acertará o golpe. No entanto, se o
resultado for ímpar, ele errará o seu ataque completamente.

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7. Alvo Ambulante: Todos os inimigos que te atacam têm seu acerto Crítico mais
Fácil. Assim os 2 últimos números das rolagens deles se tornam um acerto
Crítico e atributos Neutros ganham a possibilidade de acertos Críticos.

8. Explosão Espontânea: Ao levar dano, role 1d4. Se você tirar 1 (falha Crítica),
você explode deixando todos adjacentes a você (incluindo você mesmo) com
apenas 1 de 名誉Honra.

9. Masoquista: Ao invés de receber Pontos de Experiência por derrotar inimigos,


você recebe 1 PE a cada 10 de Dano sofrido. Graças a isso, você receberá 10
pontos de 名誉Honra a mais ao receber esta maldição. E se ela for exorcizada,
você perderá 10 pontos de 名誉Honra permanentemente novamente.

10. Fobia: Sempre que houver a origem de sua fobia na mesma área que você
(desde que você possa vê-la ou senti-la), você perde 1 de 名誉Honra por
turno. Escolha o tipo de fobia ao selecionar esta Maldição.

11. Preguiçoso: Você dorme ou cochila a cada 10 rodadas ou a cada 2 horas. E você
precisa de um descanso de no mínimo 12 horas para recuperar seus Portões
Espirituais e regenerar 名誉Honra.

12. Dislexia: Você não consegue ler direito e definitivamente não consegue
decifrar pergaminhos e talismãs. Além de ser um péssimo Onmyöji, você é
incapaz de usar esse tipo de item.

2.4. やっぱり Yappari


Yappari é uma habilidade completamente única de cada jogador. Toda vez
que algo único ou inesperado acontecer ao jogador, ele pode trocar 1 Ponto
Divino por uma やっぱりYappari. A forma que ela funciona no jogo é
arbitrária e decidida pelo mestre e jogador (veja o exemplo para se inspirar). Cada
jogador pode lembrar de no máximo 4 delas ao mesmo tempo. Se ele for
recompensado com mais uma, ele deve esquecer outra para registrar essa nova em
sua memória e aproveitar seus benefícios. Importante: Yökais são incapazes de
aprenderem やっぱりYappari. Esta característica é exclusiva dos humanos.

Exemplo: Digamos que um personagem tenha tirado 幸運Sorte MALDITA e


tenha rolado mais de 4 falhas Críticas no mesmo dia. Essa será uma sessão que ele
nunca mais irá esquecer (por mais que ele queira). Então ele pode optar por trocar 1
Ponto Divino por uma やっぱりYappari. Nesse caso um exemplo seria: ele poderia
ganhar a possibilidade de re-rolar o dado de 幸運Sorte uma única vez por sessão caso
caia em MALDITA novamente. Isso seria uma forma do personagem não ser vítima
do próprio azar.

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3. Conflitos
3.1. Iniciativa e Rodadas
urante o jogo, existem duas formas de tempo. Fora do combate o tempo se
passa naturalmente, como na“vida real”. Porém, durante os combates,
também chamados de encontros, o tempo se passa em forma de turnos. Cada
grupo de personagens tem o seu próprio turno e deve esperar sua vez para poder
agir. E suas ações são limitadas, para que os outros também possam contribuir com
suas próprias ações durante o encontro de forma justa.
Normalmente em outros RPGs, cada personagem define quando agir na
rodada, também chamado de iniciativa. Em Tokitsune, os personagens não possuem
iniciativas individuais, pois existem apenas dois tipos de turnos: jogadores e
inimigos.

● Turno dos Jogadores: Pense como um jogo de xadrez: as peças brancas


sempre começam. Eles sempre agem primeiro. Durante sua vez, cada um dos
personagens aliados pode se movimentar ou agir, mas nunca ambos ao mesmo
tempo! Se ele se movimentar, ele não age e se ele agir, ele não se movimenta.
A ordem entre os jogadores não importa, eles podem agir simultaneamente ou
decidirem entre si a ordem de ação.

● Turno dos Inimigos: Depois de todos os personagens dos jogadores e seus


aliados agirem, é a vez de todos os inimigos: chega a vez das peças pretas.
Também não importa a ordem, o mestre os controla e ele que decide a sua
ordem de ação.

● A Rodada: Após todos os inimigos agirem, se fecha uma rodada. Uma rodada
é igual a ambos os turnos dos jogadores e inimigos. Ao fim de uma rodada,
outra recomeça pela vez dos jogadores mais uma vez. As rodadas devem ser
rápidas! Cada rodada equivale a mais ou menos 2 segundos em tempo de jogo.

3.2. Movimentação
urante o seu turno, seu personagem pode fazer uma de duas coisas:
movimentar ou agir. No caso da movimentação, continuando com a metáfora
do xadrez, imagine todos os personagens e monstros durante o encontro
como peões meio diferentes: todos se movem apenas um único espaço à frente em
qualquer uma das 8 direções adjacentes. Em Tokitsune, o domínio do terreno e saber
como usar a arena é crucial para um encontro estratégico, emocionante e divertido.
Por isso mesmo que cada passo dado por qualquer personagem faz toda diferença.

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Como o movimento do personagem é mínimo, ele não precisa ser anunciado


toda rodada. Quando o mestre declarar o turno dos jogadores e algum desses desejar
se movimentar no mapa, apenas o faça. Movimente um espaço à frente.
No caso do grupo tentar fugir de seus confrontos, todos personagens que
desejam fugir dedicarão todo seu turno tentando escapar. Aqueles que tentarem fugir
estarão vulneráveis durante o turno dos inimigos e não poderão somar seu Nível em
sua esquiva (veja Teste ou Acerto neste tópico). Todos que tentaram fugir então
deverão fazer um teste de 礼Cortesia. A dificuldade irá variar de acordo com o tipo de
inimigo ou quantidade deles em campo, isso o mestre definirá. Todos que forem bem
sucedidos serão retirados do campo de batalha, mas os que falharem continuarão nele
para a próxima rodada.

3.3. Ação
Tipos de Ação

e você anunciar que vai realizar uma tarefa difícil e que demanda habilidade,
o mestre pode pedir um Teste ou um Acerto a você. Isso é chamado de:
Teste do 運命Destino. Esse teste pode variar de natureza, desde escalar uma
árvore a se concentrar para escrever em meio a uma batalha ou realizar um
ritual difícil. Cada tipo de teste exige um tipo de 運命Destino a ser rolado e cada um
também possui uma dificuldade diferente.

● Testes de 勇Coragem: São testes que envolvem força, constituição corporal,


destreza, precisão, controle do corpo e resistência física de um modo geral.

● Testes de 誠Honestidade: São testes que englobam concentração, estudo,


intuição, previsão, inteligência, sabedoria, controle mental e resistência
espiritual em geral.

● Testes de 礼Cortesia: São testes que exigem lábia, carisma, personalidade,


enganação, furtividade, intimidação, persuasão, mentira, convencimento,
liderança e manipulação ou movimentação social em geral.

● Acerto de Curta Distância: Também conhecido como corpo-a-corpo. Ao agir


dessa forma, o personagem ataca o alvo adjacente a ele, ou seja, em um espaço
ao lado dele em qualquer uma das 8 direções ao seu redor.

● Acerto de Longa Distância: Agindo dessa forma, o personagem ataca um alvo


distante dele na forma de um projétil. Esse projétil viaja em linha reta a partir
do personagem que o lançou. Essa linha pode ser em qualquer uma das 8
direções exatas, sendo que sua trajetória deve seguir espaços inteiros. E
qualquer alvo ou obstáculo no caminho irá parar seu percurso, ou seja, o
projétil irá colidir com o que ele encontrar em sua frente primeiro.

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Teste ou Acerto
Ao tentar realizar uma ação qualquer, você rola o seu dado do 運命Destino. Ou
seja, o de 勇Coragem se for físico, de 誠Honestidade se for mágico ou de 礼Cortesia
se for social. Some essa rolagem com o seu Nível atual. Essa soma deve ser maior
que a dificuldade do teste exigido. Se estiver sendo usado contra um personagem ou
monstro, a dificuldade do teste é chamada de Esquiva e ela é determinada pela
仁Compaixão e Nível do alvo:

Acerto = [d運命(dados do Destino) + Nvl (seu Nível)] > (deve ser maior que:)
[仁I(Compaixão do Alvo) + Nvl (Nível do Alvo)]

Porém se o teste for contra algo mais abstrato, como nadar contra uma
correnteza ou tocar uma música para um grande público, troque a 仁Compaixão e
Nível do alvo por um dos Níveis de Dificuldade a seguir (escolhido pelo mestre):

Muito Simples 1a3

Corriqueiro 5a7

Desafiador 10 a 15

Complicado 20 a 25

Quase Impossível 35 a 40

Dano
Caso o seu teste seja um ataque (físico ou mágico), então esse acerto precisa
causar estrago no alvo. Após Acertar seu Teste no seu alvo, você então rola o Dano
causado. Role seu 運命Destino novamente e, desta vez, ao invés de somar seu Nível,
some a sua 義Justiça ao resultado da nova rolagem. Então, faça a Defesa do alvo:
deduza a 仁Compaixão dele dessa última soma, ignorando o seu Nível. Esse é o dano
final. O inimigo deve então descontar esse dano da sua própria 名誉Honra. Inimigos
te Acertam e causam Dano em você usando o mesmo método.

Dano = d運命(dados do Destino) + 義 (sua Justiça) - 仁I (Compaixão do Alvo)

Exemplo: Digamos que sua Coragem é 1d8, seu Nível é 2 e sua Justiça é 4. Você
ataca um inimigo, então você rola seu d8. O resultado foi 4. Então 4 da sua Coragem
mais 2 do seu Nível faz com que o resultado do seu ataque seja 6. Digamos que a
Compaixão do inimigo é 2 e seu Nível é 2, somando uma Esquiva de 4. Como 6 é
maior que 4, você o acertou! Você então rola novamente sua Coragem e tira 6. Agora
você soma sua Justiça, que é 4, a essa rolagem. O resultado final é 10. Por fim iremos
fazer a Defesa do inimigo: deduzir a Compaixão dele, que é 2. 10 - 2 = 8. O dano
causado à Honra do inimigo foi 8!

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Tipos de Dano
O seu Tipo de Dano é decidido ao escolher a aparência (espada, flecha, orbe
mágica, etc) e o alcance (curta ou longa distância) da sua arma ou magia pela
primeira vez. Ele servirá apenas para resolver quando seu dano atingir certos tipos
de inimigos específicos. Exemplo: se a sua magia é do tipo fogo e atinge um
elemental de puro fogo, faz mais sentido ele evoluir 1 Nível ao invés de tomar Dano,
certo? Essas mecânicas podem ser criadas pelo mestre de forma arbitrária. Alguns
Tipos de Dano: cortante, perfurante, concussivo, fogo, água, ar, terra, elétrico, etc.

Acertos e Falhas Críticas


Todo personagem possui um atributo de 運命Destino Dominante (d8), um
Neutro (d6) e um Fraco (d4) que varia de acordo com sua Ikigai (classe). Se você
tirar o resultado máximo no primeiro dado (se tiver mais de 1 dado naquele atributo)
do seu atributo Dominante, você realizará um Acerto Crítico. Se for um Teste, você
terá sucesso com louvor e direito a exagerar no quão bem você realizou aquela tarefa.
Se for um Acerto, você acertará seu inimigo automaticamente de forma dramática e o
dano final será dobrado.
Porém, existe o outro lado da moeda. Se você tirar o resultado mínimo (1) em
seu atributo Fraco, você então realizará uma Falha Crítica. Se for um Teste, você
falhará desastrosamente com direito a consequências sérias. Se for um ataque, você
errará automaticamente e, se houver algum aliado no alcance do seu ataque, você usa
seu acerto contra ele! Se a Esquiva dele for menor que seu Acerto, ele leva o Dano ao
invés do alvo original.
Atributos de 運命Destino Neutros são normalmente incapazes de realizar
Acertos ou Falhas Críticas.

Combinar Jutsus
Jutsus são ações, geralmente Acertos ou Testes e, por isso, só podem ser
usados 1 vez por turno. Porém é possível combinar mais de uma técnica em uma só,
isso se chama Combinar Jutsus. Para isso, você deve usar um Jutsu e anunciar que
vai combiná-lo, assim você pula seu turno atual e, no seguinte, você pode realizar o
segundo Jutsu a ser combinado com o“guardado”anteriormente. O efeito de ambos
será acionado ao mesmo tempo, um complementando o outro. Exemplo: um Onmyöji
realiza Raio Poderoso e o reserva por um turno. No seu turno seguinte ele executa
Reação Explosiva e libera o Raio Poderoso ao mesmo tempo. Assim ele se torna uma
Reação Explosiva Poderosa, ou seja, além de atingir inimigos em área, os atingidos
ainda sofrem Dano extra por conta do Raio Poderoso.
No entanto existem algumas restrições. Quando você“guardar”um Jutsu,
você passará a rodada inteira se concentrando e, se você for atingido por qualquer
tipo de Dano inimigo, você deverá rolar 誠Honestidade e, se falhar, você quebrará
sua concentração e perderá seu portão usado, mesmo que o Jutsu não tenha sido
ativado. E além disso, um Jutsu“guardado”deve ser usado no turno seguinte, ele
não pode ser“guardado”por mais que 1 rodada.

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Agarrar
Todo personagem também pode tentar conter seu oponente o imobilizando.
Isso conta como uma ação de Agarrar. Para tentar conseguir segurar o alvo, você
deve rolar um Acerto, como se fosse atacar, porém não irá causar dano. Se for
bem-sucedido, você agarrou o alvo com sucesso. A partir daí seu personagem usará
seu turno apenas para manter o oponente incapacitado. Essa manutenção é
automática, a não ser que você decida o soltar. Porém o oponente pode tentar sair
dessa situação realizando um teste de 勇Coragem contra um teste de 勇Coragem seu.
Se ele conseguir um resultado maior que o seu, ele se solta. No entanto, se o
resultado for menor, ele continuará imobilizado. Um alvo agarrado recebe o estado de
Paralisado, ou seja, ele ficará completamente vulnerável a ataques e não poderá se
esquivar, apenas absorver o Dano com sua defesa.

Armadilhas
Explorar criptas esquecidas e minas abandonadas podem ser mais perigoso do
que a própria noite em Tokitsune, graças às Armadilhas. Elas são colocadas
secretamente pelo mestre no tabuleiro do calabouço e ocupam apenas 1 único espaço
no mapa. Se, durante o combate, o jogador pisar em um desses espaços ao se
movimentar, ele ativará o efeito da Armadilha colocada naquele local. Os efeitos
delas variam drasticamente e são decididas pelo mestre com base em qualquer um
dos Jutsus ou, melhor ainda, um dos Estados a seguir.

3.4. Estados
xistem condições especiais impostas no jogador (algumas voluntárias, outras
não) que alteram seu comportamento, ações e movimentos chamadas de
Estados. Eles podem ser [P] Positivos ou [N] Negativos. Veja alguns:

1. [P] Descuidado: Ação voluntária. Você pode correr ou andar e atacar. Ao


correr, você pode se mover 2 espaços em um turno só, porém você não poderá
se mover na rodada seguinte. Você não pode correr se estiver Pesado, Lento
ou em um Terreno de Risco ou Frágil (água baixa, pântanos, pontes,
precipícios, etc). Além disso, você pode tentar andar e atacar: você anda e
ataca no mesmo turno, porém não poderá atacar na próxima rodada.

2. [P] Furtivo: Ação voluntária. Você pode optar por tentar não ser detectado por
outros personagens ou monstros ao entrar neste modo. Assim você ficará
Lento e não será detectado pelos outros, a não ser que eles já tenham te
detectado antes naquela área. Qualquer som que você emitir ou qualquer ação
sua que acertar algo ou alguém fará você perder este estado. Se você Acertar
algum ataque enquanto estiver neste Estado, o ataque conta como um acerto
Crítico Fácil, ou seja, os 2 últimos números do atributo Dominante serão
Críticos e o atributo Neutro será capaz de realizar um acerto Crítico.

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3. [P] 開Kai: Ação voluntária. Se você ainda tiver todos os seus Portões
Espirituais disponíveis (ou seja, se não tiver usado qualquer Jutsu naquele
dia), você pode consumir todos eles de uma só vez para ativar o modo 開Kai.
O usuário abre por completo seus portões, liberando um poder intenso. Neste
modo você ficará temporariamente Rápido, dobrará o seu Nível e ainda poderá
usar qualquer Jutsu que você conheça (estando equipado ou não, já usado ou
não). Jutsus usados neste modo têm seu Dano final e efeitos (quantidade de
turnos, alcance do ataque, etc) dobrados. Todos seus Acertos são Críticos. A
quantidade de turnos que você permanece nesse modo é igual ao seu 忠Dever.
Se você tiver mais de 2 Portões, você pode optar por abrir apenas alguns,
porém eles devem ser abertos sempre em pares, ou seja, de 2 em 2.
a. Se usado por 2 turnos, o usuário fica Lento no final do 2º turno.
b. Se usado por 4 turnos, o usuário fica Paralisado no final do 4º turno.
c. Se usado por 6 turnos, o usuário fica Adormecido no final do 6º turno.
d. Se usado por 8 turnos, o usuário morre no final do 8º turno.

4. [P] Rápido: Você pode agir 2


vezes seguidas em um turno. Isso inclui
correr 2 vezes e atacar 2 vezes seguidas.

5. [N] Crise: Se você estiver com


Pontos de 名誉Honra iguais ao seu
Nível, você estará em Crise. Estar em
Crise ativa algumas condições especiais
para outros Estados ou Jutsus.

6. [N] Sangramento: Há uma injúria


mal tratada e essa perda de sangue está
causando uma constante dor. Você então
perderá 1 Ponto de 名誉Honra por
rodada, ou a cada 2 segundos.

7. [N] Adormecido: Se for forçado a


dormir, você ficará imóvel, vulnerável e
incapaz de agir. Você só acordará se for
atacado ou se dormir horas iguais ao seu
Nível. Todo Dano tomado neste estado
será um Crítico contra você.
Modo 開Kai ativado.

8. [N] Deterioração: Este Estado apenas afeta os itens. No caso de armas ou


armadura, esse Estado será gradual. Cada vez que ele sofrer este efeito, ele
reduzirá -1 de seu Bônus, até chegar a, no mínimo, -8 no Bônus de 義Justiça ou
仁Compaixão. Itens da categoria comida, pergaminho ou talismã ficarão
instantaneamente inutilizáveis.

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9. [N] Confuso: Se você estiver confuso, você não terá controle do seu
personagem e então se movimentará de forma errática e começará a agir
aleatoriamente, incluindo podendo atacar aliados. Todo turno role 1d8 para
decidir em que direção você irá se mover, sendo que cada resultado designará
um dos espaços adjacentes a você. Se ele estiver ocupado, você atacará quem
estiver naquele espaço.

10. [N] Envenenado: Se você for envenenado, você ficará Lento e a sua
仁Compaixão e 義Justiça serão drenadas em -1 até o fim do número de rodadas
determinadas. Se a fonte do seu envenenamento for uma armadilha ou item,
você ficará envenenado permanentemente ou até ser curado desse estado por
um outro item ou magia. Efeito cumulativo, chegando a até -8.

11. [N] Selado: Se você ficar selado, você ficará incapaz de utilizar Jutsus e
qualquer Maldição que você tenha será anulada até o fim de um número de
rodadas determinadas. Se a fonte do seu Selo for uma armadilha ou item, você
ficará selado permanentemente ou até ser curado desse estado por um outro
item ou magia.

12. [N] Cego: Se você ficar cego, você sempre fará rolagens de Acerto 2 vezes e
sempre ficará com o pior resultado, como uma desvantagem, até o fim de um
número de rodadas determinadas. Se você já estiver com sua 幸運Sorte
MALDITA, então você rolará 3 dados (ao invés de apenas 2) e pegará o pior
deles. Se a fonte da sua Cegueira for uma armadilha ou item, você ficará cego
permanentemente ou até ser curado desse estado por um outro item ou magia.
Se aventurar durante a noite ou em ambientes escuros sem uma fonte de luz é
o mesmo que estar Cego enquanto estiver naquele ambiente.

13. [N] Lento: Neste estado você demora 2 rodadas para se mover ou agir 1 única
vez sequer por um número determinado de turnos, mesmo se for ativada por
itens ou armadilhas. Você também pode entrar neste estado se estiver
carregando mais itens do que consegue carregar e só sairá dele assim ao se
livrar do peso adicional.

14. [N] Paralisado: Se você ficar paralisado, você ficará imóvel e incapaz de agir
até o fim de um número de rodadas determinadas ou sofrendo um ataque que o
deixe em Crise. Se a fonte de sua paralisia for uma armadilha ou item, você
ficará paralisado permanentemente ou até ser curado desse estado por um
outro item ou magia.

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4. Mestre
4.1. 幸運 Sorte
odo personagem começa com a 幸運Sorte como: JUSTA. No início de cada
sessão de jogo, todos jogadores devem rolar 3 dados de 4 lados (3d4) para
descobrir a sua Sorte durante toda sessão daquele dia:

● Se os resultados forem diferentes entre si, a 幸運Sorte permanece JUSTA.

● Se todos os resultados forem 4, então o personagem mudará sua 幸運Sorte


para BENDITA. Durante toda sessão todas as rolagens desse personagem
podem ser roladas 2 vezes consecutivas e ele sempre escolherá o dado que
quiser (inclusive o melhor deles). Também conhecido como Vantagem.

● Se todos os resultados forem 1, no entanto, o personagem mudará sua


幸運Sorte para MALDITA. Durante toda sessão, todas suas rolagens devem
ser roladas 2 vezes consecutivas e ele sempre ficará com o pior resultado.
Também conhecido como rolagem com Desvantagem.

4.2. 神 Kami e Pontos Divinos


o cenário Tokitsune há 3 deuses. Porém não se sinta obrigado a usar a
presença deles em seu jogo. Eles são opcionais, especialmente se estiver
usando um cenário diferente das 時の狐Raposas do Tempo. No entanto, a
presença das suas mecânicas são enriquecedoras para o núcleo do jogo. Você pode
usar apenas seus conceitos na forma de novos deuses ou simples entidades
representados por: Passado, Futuro e Presente.
Ao criar seus personagens, os jogadores podem ou não escolher um deus para
servirem. Deuses podem realizar favores para seus devotos caso ele consuma seu
Ponto Divino durante a sessão de jogo. O favor é decidido aleatoriamente graças à
natureza instável dos deuses. Os favores duram o dia inteiro no jogo. E se um favor
for clamado durante uma Crise (prestes a morrer, ver Estados), a bênção será
instantânea e única, podendo ser usada a qualquer hora, até como uma reação.
Bênçãos em Crise estão citadas no final da lista de favores de cada um dos deuses.
Cada personagem começa com 1 Ponto Divino e, se ele tiver zero ao início de
uma sessão, ele ganha 1 novamente. Porém ele não recebe mais nenhum se ele já
tiver 1. É possível recuperar seu Ponto Divino durante o jogo. Para conseguir esse
ponto, o jogador tem vários caminhos, como por exemplo fazer uma boa interpretação
em uma situação peculiar, extremo altruísmo, ato heróico, ação extraordinária ou
sobrevivência por um fio. Porém, Pontos Divinos adquirido não se acumulam! O
personagem do jogador sempre terá no máximo 1 ponto e no mínimo zero Pontos
Divinos. Eles servem principalmente para conjurar favores dos deuses, que são:

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過去 Kako
Ela representa o Passado. Kako possui duas formas, como dois lados da
mesma moeda. Durante o dia ela é uma 気狐Kiko de 3 caudas, uma Kitsune espiritual
pequena e intangível serva do conhecimento e da ordem. Porém, durante a noite,
Kako se transforma em uma 地狐Chiko, uma raposa demônio de 3 caudas e pelagem
branca serva da ignorância e da mentira. Seu atributo de 運命Destino dominante é a
誠Honestidade, pois o passado é um fato. Servos de Kako podem consumir 1 Ponto
Divino para chamar seus favores. Porém, devido à natureza caótica dos deuses e do
tempo, nem sempre um favor pode ser favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:

1. Condenação: Seu passado voltou para te atormentar. Antigos inimigos serão


encontrados hoje e eles não te perdoaram ainda.

2. Aprendizado: Você foi abençoado com uma memória que nem existia antes.
Escolha qualquer objeto, item, artefato, pessoa ou monstro durante a sessão.
Você saberá TUDO sobre o passado dele.

3. Tormenta: O mestre escolherá um antagonista durante este dia do jogo. Ele


infelizmente conhece muito bem seu passado e sabe exatamente como te
atingir e derrubar. Porém você também conhece o passado dele muito bem,
assim como suas fraquezas.

4. Testemunha Histórica: Escolha qualquer história, conto ou narração dita ou


escrita durante a sessão. Você será levado até ela. Você terá 1 hora até ser
forçado de volta a 2 segundos depois de ter sido transportado ao passado.
Qualquer alteração na história se torna canônica no futuro.

Crise: Rainha Assassina: Se o devoto estiver em Crise, este efeito será


ativado no lugar da rolagem. Role sua 誠Honestidade. O resultado será equivalente à
quantidade de turnos que você voltou no tempo. Tudo que aconteceu nos últimos
segundos voltados são anulados e deixam de existir.

未来 Mirai
Ele representa o Futuro. Mirai possui duas formas, como dois lados da mesma
moeda. Durante o dia ele é uma 空狐Küko sem caudas, uma Kitsune espiritual de
corpo masculino, rosto de raposa, kimono branco e cabelos desgrenhados e
vermelhos. Ele é servo da bravura e da vida. Porém, durante a noite, Mirai se
transforma em uma 地狐Chiko, uma raposa demônio de 6 caudas e pelagem vermelha
serva da covardia e da morte. Seu 運命Destino dominante é a 勇Coragem, pois o
futuro deve ser conquistado. Servos de Mirai podem consumir 1 Ponto Divino para
chamar seus favores. Porém, devido à natureza caótica dos deuses e do tempo, nem
sempre um favor pode ser favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:

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1. Toque Milenar: O tempo não irá perdoar itens que você tocar durante este dia
no jogo. Seu toque é capaz de envelhecer exponencialmente o material, o
deteriorando ou até o transformando em pó. Isso afetará todo tipo de item,
incluindo seu equipamento (se tocado), comida e itens de outros indivíduos.

2. Objetivo Focado: Se você busca algo ou alguém, você encontrará uma pista
significante hoje, talvez até a própria coisa ou pessoa (depende do que o
mestre achar mais relevante e que fizer mais sentido). E se você não busca
nada, hoje você encontrará um objetivo para buscar. Olhos no futuro.

3. Destino Travado: O seu futuro durante este dia do jogo estará sempre travado.
Sempre que você fizer algum Teste ou Acerto, se você errar uma vez, você
errará sempre contra aquele mesmo alvo. Porém, se você acertar uma vez,
você também acertará sempre contra aquele alvo.

4. Miragem Quântica: Durante a sessão, escolha alguma pista, personagem ou


monstro. Você será levado para testemunhar o possível futuro do seu alvo
escolhido, que pode ser daqui a horas ou daqui a anos, o mestre irá decidir. No
entanto, deve ser algum momento, diálogo ou pista importante no futuro do
alvo escolhido. Se houver alguma reviravolta no enredo relacionado àquilo,
você terá a oportunidade de fazê-lo ser exposto e qualquer plano inimigo ser
revelado. Você terá até 1 hora de duração para tirar vantagem do futuro, pois
depois você e seus aliados serão forçados de volta para fora dele 2 segundos
depois do favor ter sido ativado. Este futuro é apenas uma possibilidade e não
um destino fixo.

Crise: Rei Carmesim: Se o devoto estiver em Crise, este efeito será ativado no
lugar da rolagem. Role sua 勇Coragem. O resultado será igual à quantidade de turnos
que você será lançado no futuro. Isso significa que você desaparecerá do campo de
batalha e só aparecerá novamente depois que todos os turnos se passaram. Seus
companheiros e atores presentes verão apenas que você desapareceu por um tempo,
mas para você foram apenas 2 segundos.

現在 Genzai
Ela representa o Presente. Genzai possui duas formas, como dois lados da
mesma moeda. Durante o dia ela é uma 天狐Tenko de 4 caudas, uma Kitsune
espiritual de corpo feminino, rosto humano com traços de raposa, máscara de raposa,
kimono branco e cabelos lisos e dourados que estão sempre presos. Ela é serva da
ambição e da harmonia. Porém, durante a noite, Genzai se transforma em uma 地狐
Chiko, uma raposa demônio de 9 caudas e pelagem dourada serva da depressão e do
caos. Seu 運命Destino dominante é a 礼Cortesia, pois o presente é uma dádiva.
Servos de Genzai podem consumir 1 Ponto Divino para chamar seus favores. Porém,
devido à natureza caótica dos deuses e do tempo, nem sempre um favor pode ser
favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:

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1. Vergonha Global: Todos seus fracassos ecoarão por todo o mundo com
facilidade. Pessoas que você encontrar durante este dia do jogo de alguma
forma saberão de qualquer deslize ou incompetência do seu passado. E
qualquer falha que você cometer durante este dia alcançará facilmente os
ouvidos de todos que encontrar.

2. Carpe Diem: Viver o hoje te livrou de qualquer preocupação. Isso afetou o


universo e as energias ao seu redor. Ao pisar em armadilhas, elas não serão
ativadas, ao encontrar tesouros, você encontrará o dobro de itens e dinheiro e
as pessoas por algum motivo não conseguirão mais mentir para você hoje.

3. Agora ou Nunca: Sempre que você causar um acerto Crítico, o inimigo também
causará um Crítico contra você quando ele puder te Acertar. Mas se ele
acertar um Crítico, você também ganha um acerto Crítico para usar contra ele
quando puder o Acertar. Se o seu Crítico se tornar Fácil, o dele também se
tornará e vice-versa.

4. Rei do Mundo: Qualquer momento marcante, épico ou acerto Crítico ressoará


pelo mundo inteiro. Todos ouvirão sua voz e todos verão seu triunfo. Fama
sequer seria capaz de se comparar com o que vai acontecer ao seu
personagem. Este é o seu momento, reúna todas as energias positivas do
mundo e grite para todos ouvirem!

Crise: O Mundo: Se o devoto estiver em Crise, este efeito será ativado no


lugar da rolagem. Role sua 礼Cortesia. O resultado será equivalente à quantidade de
turnos que você parou no tempo sozinho. Se você atacar algum inimigo deste modo, é
como se você estivesse no Estado Furtivo e você pode desferir quantos acertos
quiser, pelo menos enquanto durar o efeito e desde que seja 1 por rodada.

Ateu ou Agnóstico
Se o jogador quiser, ele pode optar por não ser devoto de nenhum dos deuses.
Se ele fizer isso, ele poderá usar seu Ponto Divino para receber um sucesso
automático em Testes ou um acerto Crítico automático em Acertos durante um
combate. Assim como os outros, ele terá apenas 1 Ponto Divino no máximo.

4.3. Itens e Recompensas


urante a criação do personagem, o jogador escolhe itens a carregar com base
no que ele achar mais legal e no que ele consegue carregar. Até porque o que
importa é a 義Justiça e a 仁Compaixão dele, a aparência da arma e armadura
pouco importam para o sistema. No entanto, durante a aventura ele pode aumentar
esses atributos, seja pagando para um profissional os melhorar, seja treinando com
um mestre ou seja adquirindo novos itens e equipamentos.

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Itens novos podem vir de diversas formas, isso vai depender do cenário que
você está usando para jogar. O que importa é como esses itens ativam seus efeitos e
quais efeitos eles carregam. Em トキツネTokitsune, existem 5 tipos de categorias de
itens: Armas, Armaduras/Acessórios, Pergaminhos, Talismãs e Comidas. E existem
2 tipos de efeitos: Bônus e Encantamento. Um item pode até possuir ambos.

Bônus
Novos itens podem aumentar os atributos de 生存Sobrevivência do
personagem, por exemplo concedendo +2 em 義Justiça ou +4 em 仁Compaixão. No
caso deste tipo de efeito, o jogador pode equipar e aproveitar os efeitos de 1 único
item por categoria por vez. Bônus são efeitos constantes. Se o jogador optar por
melhorar um item que ele já possui, aumente +1 a cada vez que ele levar a um ferreiro
ou eremita. O mesmo ferreiro ou eremita não consegue melhorar 2 vezes o mesmo
item. Segue uma tabela de exemplos de bônus para novos itens encontrados:

1. Comum +1 ou 0

2. Bem Feito +2

3. Extraordinário +4

4. Lendário +6

5. Divino +8

Encantamentos
Além do simples Bônus nos atributos do personagem, itens podem conceder
efeitos especiais, também conhecidos como Encantamentos ou Habilidades. Para
decidir qual encantamento o item encontrado carrega, use os Jutsus encontrados na
criação de personagem. Cada Jutsu é um possível encantamento ou habilidade do
artefato encontrado. Porém cada categoria de item se comporta diferentemente:

ITEM DURAÇÃO AFETADO


1. Armas Permanente Alvo

2. Armaduras Permanente Usuário

3. Pergaminhos 1 Turno Todos na Área

4. Talismãs Temporário Alvo e Adjacentes

5. Comidas Temporário Usuário

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Duração: Efeitos Permanentes só


podem ser cancelados se o item for
desequipado ou se o efeito for anulado
por outro item ou magia. Se o item
possuir uma Maldição, ele não poderá
ser desequipado, ele se prenderá ao
corpo e alma do usuário. A Maldição
deve ser retirada primeiro através de
itens ou magias capazes disso.
Efeitos que duram 1 Turno são
ativados apenas no momento do uso do
item e ele (ou seu encantamento) é
destruído no processo. E efeitos
Temporários seguem as mesmas regras
descritas para as magias: rolagem de
運命Destino define por quantos turnos o
efeito irá durar.

Afetado: Afetar o Alvo significa que o


personagem deve Acertar um ataque ou
Teste para que o efeito seja executado
em quem recebeu esse golpe. Afetar
Alvo e Adjacentes significa que o personagem também deve Acertar um ataque ou
Teste e além de causar efeito em quem recebeu o golpe, todos adjacentes em
qualquer uma das 8 direções também serão igualmente atingidos pelo efeito, caso o
Acerto original também seja maior que suas Esquivas.
Afetar o Usuário significa que o item causa o seu efeito em quem o equipou, o
está usando ou o comeu (no caso de comidas, principalmente). E afetar Todos na
Área significa que todos os inimigos ao redor de quem usou o item são afetados,
estejam eles visíveis ou não. A 誠Honestidade completa de quem usou o item
determinará o raio da área afetada por ele.

Capacidade: Como dito no capítulo 勇Coragem do tópico 2.1. 運命Destino, o


dobro da sua 勇Coragem determina a quantidade que você consegue carregar. Além
disso, vale ressaltar que itens do mesmo tipo (por exemplo: 3 Onigiri) ocupam o
mesmo espaço da sua capacidade e não 3 espaços separados.

Como Recompensar Itens


Não existe uma lista de itens em Tokitsune. Você, o mestre, que cria esses
itens, seja na preparação de suas aventuras ou seja na hora de forma aleatória. Um
processo simples de criação é: escolha uma das 5 categorias para definir que item é,
aplique um bônus nos atributos de Sobrevivência (se desejar) e escolha um Jutsu
e/ou Maldição. Exemplo 1: Uma katana (Categoria: Arma) +8 (Bônus) Caçadora de
Onis (Jutsu: Kenjutsu) com a (Maldição) dos Ossos Fracos. Exemplo 2: Uma erva
(Categoria: Comida)que Cura Vitalidade (Jutsu: Onmyödö).

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4.4. Inimigos e Antagonistas


Humanos e Humanóides
ssim como os itens, não existe uma lista de inimigos e monstros. Para criar
antagonistas para sua aventura, crie-os como se fossem personagens de
jogador. Defina uma Ikigai que reflita bem seu propósito no combate e defina
um Nível para ele. Se você quiser um encontro justo e balanceado, faça-o com uma
quantidade de inimigos igual à quantidade de personagens dos jogadores e atribua o
Nível de cada um igual ao Nível de cada jogador. Não se esqueça de atribuí-los
Jutsus. Essa forma funciona muito bem para antagonistas humanos ou humanóides.

Exemplo de Humanóide: 侍 Samurai


Nível: 4 (Contra grupo Nível 4)

勇 Coragem: Dominante (1d8+1d4)


誠 Honestidade: Neutro (1d6)
礼 Cortesia: Fraco (1d4)

名誉 Honra: 21
忠 Dever: 2
義 Justiça: 6
仁 Compaixão: 6

剣術 Kenjutsu:
● [F] Precisão;
● [R] Trava-Roubo.

Minions
Mas se você quiser que eles enfrentem muitos personagens pequenos, ou
minions, em um encontro mais fácil e empoderador, reduza todos os atributos de
生存Sobrevivência do personagem pela metade, com o mínimo de 1 por atributo. Se
quiser algo mais simples ainda, reduza a 名誉Honra deles para 1. Minions também
raramente possuem um atributo de 運命Destino Dominante, então sinta-se livre para
colocar apenas Neutros e Fracos. Desse modo você pode criar encontros balanceados
com até mais que o dobro de inimigos, sejam eles humanóides mais fracos ou
monstros pequenos. Minions raramente possuem qualquer Jutsu.

Exemplo de Minion: 大化 Okka


Nível: 1/2 (Contra grupo Nível 1)

勇 Coragem: Neutro (d6)


誠 Honestidade: Fraco (d4)
礼 Cortesia: Fraco (d4)

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名誉 Honra: 5
義 Justiça: 2
仁 Compaixão: 1

Chefes
No entanto, se você quiser encontros épicos ou monstros verdadeiramente
poderosos e intimidadores, em um encontro mais difícil que gera consequências que
ressoarão por toda campanha, siga os passos a seguir.
Chefes raramente possuem um atributo de 運命Destino Fraco, então sinta-se
livre para atribuir apenas Dominantes e Neutros. Seu Nível, no entanto, não deve
ser maior que 1 a 4 níveis maior que o dos jogadores. Porém, sinta-se livre para usar
valores de 仁Compaixão e 義Justiça até 4 a mais que dos jogadores. Porém lembre-se
que quanto maior seu Nível e sua 仁Compaixão, mais difícil será sequer acertar a
criatura, então aumente tendo em mente a média de acerto dos jogadores. Para um
Chefe de Nível 1, apenas 2 a mais pode ser o suficiente. Porém, se Chefes muito
mais fortes fizerem sentido com a narrativa proposta, então não se contenha. E você
tem toda liberdade para definir Invulnerabilidades (não toma qualquer dano),
Vulnerabilidades (dobro do cálculo final de dano sofrido) ou Resistências (metade do
cálculo final de dano sofrido) a certos tipos de dano. Os tipos de dano causados por
qualquer personagem (seja ele jogador ou inimigo) são definidos em sua criação. Veja
mais no capítulo Equipamento do tópico 2.3. 生き甲斐 Ikigai.
Você pode também aumentar sua vida em até o dobro do normal para ele
resistir mais rodadas e, por fim, uma sugestão é cercar o Chefe de Humanóides e/ou
Minions. Não é recomendável uma luta de 1 contra 3 ou 5. Em Tokitsune, o forte do
combate está em domínio do terreno e, por isso, você precisa prover distrações para
todos jogadores se ocuparem ao invés de focarem em um único espaço da arena.

Exemplo de Chefe: 大天狗 Daitengu


Nível: 15 (Contra grupo Nível 12)

勇 Coragem: Dominante (1d8+3d4)


誠 Honestidade: Dominante (1d8+1d4)
礼 Cortesia: Neutro (1d6)

名誉 Honra: 150 (Resistente: Concussivo e Cortante / Vulnerável: Trovão)


忠 Dever: 8
義 Justiça: 12
仁 Compaixão: 8

剣術 Kenjutsu:
● [F] Investida Longa;
● [F] Corte Trespassante;
● [F] Dupla Empunhadura;
● [M] Conjurar Monstro (Kotengu).

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4.5. Níveis e Experiência


ocê deve ter visto várias vezes este guia citar o Nível do personagem ou
inimigo. Ele determina o quão forte e experiente o personagem é. E para
aumentar seu Nível, o personagem deve acumular Experiência. Existem
várias formas de ser recompensado com Pontos de Experiência (PE).

Como Recompensar PEs


Experiência é recompensada ao grupo de jogadores igualmente, não apenas
um único personagem e ela não é dividida entre eles. Isso significa que se o grupo
receber 4 Pontos de Experiência, significa que cada um ganha 4 pontos igualmente.
Cada encontro com grupo de Minions garante 1 ponto. Inimigos Humanóides
concedem 1 ponto para cada um deles derrotados. E Chefes dão pontos equivalentes
ao número de personagens dos jogadores presentes (de 3 a 5 para cada jogador).

Minions 1 PE por Encontro

Humanóides 1 PE por Inimigo

Chefes 1 PE por Jogador


por Chefe

Outra forma de recompensar Pontos de Experiência aos jogadores é se o


mestre julgar que a interpretação ou estratégia deles foi particularmente boa. Outras
circunstâncias também incluem compras de やっぱりYappari, finalizar aventuras,
tomar boas decisões que o mestre deseje encorajar, etc. Cada um desses exemplos (e
derivados) não pode ceder menos de 1 ponto e nem mais de 4 pontos cada.

Como Evoluir seu Nível


A cada 8 Pontos de Experiência (PE) acumulados por um personagem, ele
troca esses pontos e então evolui 1 Nível. Isso zera o contador de experiência
novamente. A evolução de um nível para o outro pode ocorrer durante uma sessão de
jogo se o mestre permitir, visto que ele apenas aumenta sua 名誉Honra e
ocasionalmente um atributo de 運命Destino. Níveis maiores também garantem
melhores rolagens em geral e aumentam suas chances de sobrevivência. Para
aventuras mais rápidas e dinâmicas, considere evoluir com 4 PE ao invés de 8 PE.

Pronto! Hora de Jogar!


A partir de agora você já está preparado para jogar トキツネTokitsune. Porém,
se você quiser mais ainda, o próximo capítulo possivelmente o proverá inspiração.
Nele você encontrará a história do cenário 時の狐Raposas do Tempo, um mapa e
algumas ideias de aventuras para situar os personagens dos seus jogadores.

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4.6. 時の狐 Raposas do Tempo


ntes dos humanos existirem, antes de reinos, antes de monstros e antes de
qualquer vida animal, existiam Três Raposas. As Três Irmãs sempre
existiram e sempre existirão. Elas corriam, brincavam e se cuidavam no
Bosque da Vida, pois existiam apenas Elas.
Insatisfeitas com o espaço vazio entre elas e o mundo, Elas decidiram criar
vida. 過去Kako, a irmã mais nova, governa as memórias do mundo e a história do
universo, então ela criou monstros mágicos parecidos com os que vieram antes d’Elas
e que ansiavam sua força mágica. 未来Mirai, a irmã do meio, governa as projeções
quânticas e o reino das possibilidades, então ele criou os humanos, seres motivados
pelo futuro e obcecados por suas visões. 現在Genzai, a mais velha, preocupada com
as criações egoístas de suas irmãs, usou seu supremo poder que governa a realidade e
molda a existência para criar seres divinos que rivalizariam seus próprios poderes.
A caçula e a do meio não ficaram nada felizes com a criação de 現在Genzai.
Ambas juntaram seus poderes para criar algo ainda mais supremo que os deuses
criados pela primogênita. Elas sabiam que isso criaria um desequilíbrio no universo,
no entanto ambas estavam cegas de ciúmes. O nascer de tal criação foi tão profano
que partiu a terra e o espaço ao meio e destruiu o Bosque da Vida. A criatura estava
ali no epicentro da anomalia tempo-espacial, com os pés afundados na enorme
cratera que ela criou no mundo e com sua cabeça acima das nuvens, onde o céu já não
era mais azul. Suas criadoras sentiram medo pela primeira vez. Então elas o
chamaram de 大魔王 Grande Rei Demônio (Daimao).
No entanto, tal criatura não poderia existir no mesmo mundo que As Três,
pois ele era o próprio desequilíbrio. Então ele se expandiu até não poder se conter
mais e todas as partes do seu gigante corpo se transformaram em sombras sólidas
que rapidamente foram atiradas para todas as direções do mundo, invadindo e
corrompendo a existência e todas suas criações. Monstros mágicos se tornaram vis e
já não ansiavam apenas por magia, mas também por sangue e carne humana e
divina. Humanos passaram a desistir de suas ambições e trapacear para alcançar
seus desejados futuros, incluindo destruir até a sua própria espécie se necessário.
Deuses se corromperam e se transformaram em demônios sedentos por destruição,
morte e enganação das outras espécies. Nem As Três escaparam de tal destino e
deixaram o seu brilho sublime em troca de cores opacas de medo e morte, espalhando
caos, ansiedade e destruição por onde passavam.
Porém, como o universo previu o equilíbrio, toda essa corrupção e sombra
seria contraposta pelo que veio antes: a paz e a luz. Todo ser deste dia em diante se
tornou luz e sombra. Monstros conviveriam com o desejo pela carne e pelo sangue
durante a noite, mas também seriam inteligentes e sociáveis durante o dia. Humanos
controlariam seus desejos e ambições destrutivas mesmo enquanto viviam em
sociedade e amavam uns aos outros. Deuses presenteariam humanos e monstros em
um dia para no outro pregar-lhes peças e ignorar suas orações. E As Três manteriam
a ordem e o equilíbrio do mundo durante o dia, para então transformar a noite em um
caos repleto de instabilidade e perigos. Mesmo que a maioria das noites durassem
oito a dez horas, algumas noites poderiam durar apenas uma hora ou até 22 horas.

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Capitais muradas repletas de humanos que buscam conforto e uma vida


melhor. Estradas e ermos infestados por todo tipo de monstro mágico esperando a
noite cair para se alimentar de humanos tolos. Santuários espalhados pelos dois
continentes onde humanos ou monstros fazem oferendas aos seus deuses. Ruínas de
civilizações e tribos que não resistiram à punição deste mundo infestadas por todo
tipo de ser e repletas de tesouros perdidos. Este mundo não é perfeito e é o legado de
um pecado d’As deusas. Mas, sem ele, nós não existiríamos. Alguns vêem a própria
existência como uma maldição divina, talvez uma peça pregada p’Elas deusas. Outros
vêem como uma oportunidade cheia de tesouros que podem mudar tudo.
Como você o vê?

Cidades e Capitais
São os centros humanos. Cheias de vida e esperança, as cidades abrigam
tribos humanas de seus respectivos locais, em qualquer um dos dois continentes. Elas
são cobertas de proteção, seja artificial como muralhas, seja natural como cidades
cercadas por vales, vulcões e rios poderosos. Esse foi o jeito que os humanos
encontraram para sobreviver às hordas de monstros carnívoros que os espreitam
pelos ermos do mundo.
Mas há aqueles que se desafiam a sair da vida confortável e segura das
cidades, eles são chamados de Andarilhos. Eles buscam respostas, tesouros e
oportunidade para uma vida mais gloriosa, mesmo que o risco seja alto e caro.

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Tribos e Ermos
A maioria dos monstros vive em meio aos ermos em grupos menores, mas
alguns sentem a necessidade de se sentir mais protegidos e parte de algo maior. As
tribos são o refúgio mais“civilizado”dos monstros. Os monstros não são tão
ambiciosos como os humanos, apenas desejam sobreviver. Mas apesar da
simplicidade e precariedade de suas pequenas sociedades, esses locais são sagrados e
aconchegantes para seus habitantes.
Porém, há rumores do Reino dos Monstros, uma capital invisível aos humanos
que flutua por todo continente Leste e só é acessível por uma magia secreta. Apenas
os monstros e os afiliados a monstros sabem o feitiço necessário para abrir uma
ponte mágica até a capital flutuante. Os humanos que sabem da existência dessa
capital temem por um ataque surpresa a qualquer momento e de qualquer lugar.

Montanha Invertida
Esta montanha se encontra no Vale Soprante, no Continente Leste. Dizem
que no topo dela há uma cidade habitada por deuses toda feita de ouro e metais
divinos. Apenas uma criatura é vista entrando e saindo do topo dela: um enorme
dragão de ouro que sobrevoa os céus da montanha uma vez por ano no raiar do ano
novo, mas não se comunica com ninguém.
Por conta do seu formato invertido, é praticamente impossível escalá-la por
fora. Aventureiros precisam adentrar o Pântano das Ilusões que fica na base da
montanha, entrar em uma caverna e subir toda montanha por dentro graças ao seu
interior labiríntico cavernoso.
Próximo à“linha de partida”da peregrinação há uma cidade que se beneficia
do alto tráfego de andarilhos e aventureiros cegos de ambição e obcecados por
tesouros e fama. Mas uma coisa é certa: quem alcançar o topo terá seu nome gravado
na história.

Castelo Tsukuyomi
“No topo da mesa transbordante, quando o reflexo da solteira pálida atingir o
centro do espelho, procure pela ponte que liga lebres e homens.”ou pelo menos é o
que diz o poema ensinado às crianças da cidade de 秋Aki. Andarilhos de todo tipo
procuram pela resposta dessa misteriosa peça literária e muitos a associam ao
Castelo Tsukuyomi, já que a única informação concreta é que o castelo estava em um
lugar alto e submerso em água.
Muito foi perdido ao longo dos anos e gerações, sendo que hoje a maioria
apenas sabe que o castelo guarda a maior quantidade de tesouros do mundo antigo e
apenas isso basta para despertar o interesse dos mais corajosos aventureiros.
No entanto, como se não fosse o bastante desvendar em qual canto do mundo
o Castelo se encontra, graças ao estranho enigma, dizem também que é necessário
ter a chave que abre a porta principal do castelo. Será que ele existe mesmo?

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Torres do Destino
Ao norte do Continente Oeste fica o santuário mais importante de todo
mundo, a moradia d’As Três. As grandes torres, que parecem atravessar as nuvens e
nunca encontrar um topo, são: Passado, Presente e Futuro. No topo de cada uma
ficam os aposentos da sua respectiva divindade.
Humanos e monstros que buscam redenção, bênçãos ou um destino diferente
escalam as torres na esperança de ter uma audiência com As deusas. Rumores dizem
que Elas ouvirão e atenderão qualquer desejo mortal e divino, desde que o peregrino
escale a torre através do seu labirinto interno. E tal labirinto é tão vasto e infestado
de perigos que ninguém nunca retornou com seu desejo concebido.
O pior de tudo é que o simples fato de estar tão próximo da presença d’As três
pode ser o suficiente para enlouquecer e destruir o espírito e esperanças de qualquer
aventureiro. O tempo fica cada vez mais instável e as noites cada vez mais
imprevisíveis. Apenas verdadeiros devotos seriam capazes de escalá-las.

Ordem Luz & Trevas


Com a crescente necessidade de andarilhos dispostos a arriscarem suas
próprias vidas pelo bem social nasceu este clã de aventureiros. Se um reino precisa
levar mercadorias e presentes para outro, eles contratam um grupo da ordem. Se um
nobre precisa de proteção entre uma cidade e outra, eles contratam a ordem. Se
bandidos renderam uma cidade menor, eles reúnem suas economias para pagar a
ordem em troca de retaliação e proteção. Além disso há várias outras utilidades para
a Ordem, desde colecionadores em busca de relíquias a monges que buscam
peregrinar pacificamente pelos ermos. A Ordem está sempre disponível.

E é isso!
Muito obrigado por ler este pequeno capítulo extra detalhando um pouco mais
sobre este estranho mundo das 時の狐Raposas do Tempo. Sinta-se livre para situar
suas aventuras e campanhas neste cenário. Sinta-se mais livre ainda para criar
monstros, locais e aventuras novas para seus jogadores, usando este cenário ou não.
Mais uma vez, obrigado pelo suporte!

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Nome: Nível:

生き甲斐 Ikigai: Pontos de Experiência:

神 Kami: Ponto Divino:

勇 Coragem:

誠 Honestidade:

礼 Cortesia:

名誉 Honra: 忠 Dever:

義 Justiça: 仁 Compaixão:
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Itens e Equipamento: 術 Jutsus: Portão:

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