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Agradecimentos
Primeiro de tudo à minha mãe, Doris Galvão, que sempre me apoiou e me
incentivou a buscar o que me faz feliz, mesmo que isso não fosse o curso de Direito
que ela sonhava. Igualmente à minha esposa, Caroline Oliveira que me incentivou e
empurrou para ser a melhor versão de mim mesmo e a perseguir com garras o que eu
queria. E também a todos meus amigos que me apoiaram, em especial o Oximaru
(Luis Fernando) e Lammazzus (Wilson Medeiros), meus companheiros na luta de
criar entretenimento, incluindo RPGs. Também aos jogadores que me apoiaram e me
forneceram feedback: Michel Alves, Reginaldo Beline, Felipe Prado, Marcelo
Augusto e Jonathas Ramos.
E principalmente a você que deu uma chance para este jogo e dedicou seu
tempo e atenção a algo que fiz com tanto carinho. Muito obrigado!
Victor“Sette”Galvão
Game Design
Diagramação
Ilustrações
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トキツネ
TOKITSUNE
Sumário
1. Introdução 04
2. Personagens
1. 運命 Destino (Atributos de Rolagem) 05
2. 生存 Sobrevivência (Atributos Secundários) 06
3. 生き甲斐 Ikigai (Classes) 07
4. 術 Jutsu (Técnicas e Magias) 11
5. やっぱり Yappari (Experiências Únicas) 22
3. Conflitos
1. Iniciativa e Rodadas 23
2. Movimentação 23
3. Ação (Testes, Acertos e Dano) 24
4. Estados (Condições Positivas e Negativas) 27
4. Mestre
1. 幸運 Sorte 30
2. 神 Kami (Deuses e Pontos Divinos) 30
3. Itens e Recompensas 33
4. Inimigos e Antagonistas 36
5. Níveis e Experiência 38
6. 時の狐 Raposas do Tempo (Cenário) 39
6. Anexo
1. Ficha do Jogador 43
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1. Introdução
O que é esse jogo?
em-vindo a トキツネTokitsune! Tokitsune é um RPG em que os jogadores
interpretarão andarilhos e aventureiros em busca de riquezas jamais
descobertas antes em uma terra atormentada por demônios e monstros
perigosos. Ele foi altamente inspirado em Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer,
Naruto, Demon Slayer, Wuxia e na cultura japonesa e chinesa medieval em geral.
Tokitsune é um RPG. E, assim como grande parte dos RPGs, um dos
jogadores será o mestre e os outros interpretarão seus respectivos personagens.
Tokitsune funciona melhor com 1 jogador mestre e de 2 a 5 outros jogadores.
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2. Personagens
2.1. 運命 Destino
m Tokitsune cada personagem possui 3 atributos principais usados para fazer
testes e rolagens diversas, os quais são chamados de 運命Destino (Unmei):
Coragem, Honestidade e Compaixão. Eles podem ser Dominantes, Neutros
ou Fracos. Isso determina o tipo de dado usado para sua respectiva rolagem.
勇
Coragem (Yü)
Também conhecida como Força ou Destreza. Ela determina a proeza física do
seu personagem, tanto à curta distância quanto à longa distância. Se o ataque for
físico, você deverá rolar Coragem. Ela também determina quantos itens um
personagem pode carregar: o dobro da sua Coragem total.
Exemplos: O personagem precisa fazer força para derrubar uma porta ou
atirar em um alvo com precisão, então ele deve rolar Coragem. É utilizado
principalmente em combate físico.
誠
Honestidade (Makoto)
Também conhecida como Inteligência ou Sabedoria. Ela determina a
habilidade e conhecimento arcano do seu personagem. Se for algo relacionado a
magia (identificar ou criar artefatos mágicos), você deverá rolar Honestidade.
Exemplos: O personagem precisa decifrar um pergaminho criptografado para
descobrir a magia registrada ali ou para escrever o próprio talismã, então ele deve
rolar Honestidade. É utilizado principalmente em combate mágico.
礼
Cortesia (Rei)
Também conhecida como Carisma ou Personalidade. Ela determina sua
capacidade de se relacionar socialmente com outras pessoas. Se quiser persuadir,
enganar, intimidar ou até se esgueirar e se esconder você deverá rolar Cortesia.
Exemplos: O personagem precisa persuadir um lorde feudal a soltar um
escravo ou transitar sem ser percebido por outros ao seu redor, então ele deve rolar
Cortesia. É utilizado principalmente durante momentos focados em interpretação.
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2.2. 生存 Sobrevivência
lém do 運命Destino, cada personagem possui mais 4 atributos, chamados de
生存Sobrevivência (Seizon): Honra, Justiça, Compaixão, e Dever. Eles são a
constituição física e espiritual do seu personagem. Eles são valores usados
como recursos ao invés de rolagens como o caso dos atributos de 運命Destino.
名誉
Honra (Meiyo)
Também conhecida como Pontos de Vida ou HP. Ela determina quantos
Pontos de Honra seu personagem possui. Esses pontos determinam a vitalidade do
seu personagem e, se chegarem a 0, ele morre (por feridas ou por autossacrifício).
忠
Dever (Chü)
Também conhecido como Mana ou Pontos de Magia. Este atributo é aplicável
a qualquer um e ele determina quantos Portões Espirituais o personagem possui
abertos para armazenar e usar Jutsus aprendidos. Você pode aprender quantos Jutsus
quiser, mas só pode usar os que estiverem armazenados nos seus Portões.
義
Justiça (Gi)
Também conhecida como Armas ou Dano. Ela determina quanto estrago seu
personagem consegue causar. Ela será considerada a sua força ou poder para causar
dano aos seus inimigos, seja ele a curta distância, longa distância ou dano mágico.
Quanto maior o número, mais chances você tem de atravessar Defesas e causar
estrago em seus inimigos. Fica a critério do jogador que tipo de arma ou ataque usar.
仁
Compaixão (Jin)
Também conhecida como Armadura ou Esquiva. Ela determina quanto dano
seu personagem consegue aguentar ou evitar. Ela será considerada a sua Esquiva
pura ou Defesa. Quanto maior for o número, mais chances você tem de evitar ou
aguentar dano inimigo. Fica a critério do jogador que tipo de Esquiva ou Defesa usar.
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浪人 Rönin
O Rönin é um samurai mercenário sem mestre que vaga o mundo em busca de
aventuras e trabalhos a fim de se dignificar e em troca de comida e sobrevivência. Se
você optar usar outro cenário ao invés de 時の狐 Raposas do Tempo, o Ronin é
basicamente o arquétipo do Guerreiro ou Patrulheiro do grupo. Ele se foca em
combate físico, força e precisão.
名誉 Honra: 10/10
忠 Dever: 2/2
義 Justiça: 3
仁 Compaixão: 3
Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado
à sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher em qual atributo
depositar esse d4 extra. Então,
sempre que fizer uma rolagem
desse atributo, também role
o(s) d4 extra(s). E sempre que
for usar o total desse atributo,
também some o total do(s) d4
extra(s).
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忍者 Ninja
Ninjas são assassinos treinados para matarem sem serem vistos. Eles vagam
o mundo em busca de contratos e pessoas para executar, se infiltrando e se
misturando na sociedade como parasitas. Caso você tenha optado por usar outro
cenário que não seja 時の狐 Raposas do Tempo, os Ninjas são essencialmente
Ladinos ou Bardos do grupo. Eles se focam tanto em combate físico à curta e longa
distância como em pergaminhos e magias.
名誉 Honra: 7/7
忠 Dever: 4/4
義 Justiça: 2
仁 Compaixão: 4
Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado à
sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher qual atributo.
Então, sempre que fizer uma
rolagem dele, também role o(s)
d4 extra(s). E sempre que for
usar o total desse atributo,
também some o total do(s) d4
extra(s).
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陰陽師 Onmyöji
Onmyöji são indivíduos místicos ligados à força arcana e elemental do mundo.
Eles vagam pelo mundo em busca de mais conhecimento e sabedoria. Caso você
esteja jogando outro cenário que não seja 時の狐 Raposas do Tempo, o Onmyöji é
praticamente o Mago ou Conjurador do grupo. Ele se foca em magias, cajados,
pergaminhos e talismãs.
名誉 Honra: 5/5
忠 Dever: 6/6
義 Justiça: 4
仁 Compaixão: 2
Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado à
sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a cada
4 níveis em um de seus atributos
de 運命Destino. Você pode
escolher qual atributo. Então,
sempre que fizer uma rolagem
dele, também role o(s) d4
extra(s). E sempre que for usar o
total desse atributo, também some
o total do(s) d4 extra(s).
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妖怪 Yökai
Yökais são, essencialmente, monstros e demônios. Eles vagam pelo mundo em
busca de território, proteção e comida (humanos neste caso). Diferente de outras
生き甲斐 Ikigai, os Yökais não possuem atributos de 運命Destino predeterminados,
você que irá definir qual deles será o Dominante (1d8), o Neutro (1d6) e o Fraco
(1d4). Apesar de serem poderosos e resistentes, os Yökais são repudiados e odiados
por qualquer civilização e por isso eles sempre serão alvejados ao entrar em qualquer
tipo de comunidade humana ou até de Yökais rivais.
名誉 Honra: 15/15
忠 Dever: 0/8
義 Justiça: 5
仁 Compaixão: 5
Subir Nível:
A cada nível role sua
勇Coragem e some o resultado
à sua 名誉Honra máxima.
Você também recebe +1d4 a
cada 4 níveis em um de seus
atributos de 運命Destino. Você
pode escolher qual atributo.
Então, sempre que fizer uma
rolagem dele, também role
o(s) d4 extra(s). E sempre
que for usar o total desse
atributo, também some o total
do(s) d4 extra(s).
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Equipamento
A forma que seu personagem ataca (curta ou longa distância) depende
completamente de você. Ao criar seu personagem, você irá escolher um tipo de arma
ou de ataque e ela definirá o seu tipo de ação e dano. Lembrando que cada item deve
ser listado e você não pode carregar mais itens que o dobro da sua 勇Coragem
máxima.
O mestre que irá decidir com quantos itens de cada categoria os jogadores
começam, mas de modo geral, o padrão é: 1 arma (com munição, se necessário), 1
vestimenta ou armadura, 1 item mágico qualquer (o efeito pode ser escolhido de
forma aleatório) e suprimentos de viagem. Para saber a quantidade de munição
inicial para ataques à distância, veja o capítulo do 忍者 Ninja deste tópico. E para
saber mais sobre como os itens funcionam, veja o tópico 4.3. Itens e Recompensas.
2.4. 術 Jutsu
ambém conhecido como Habilidades, Talentos, Magias ou Técnicas. Os
Jutsus são divididos em categorias diferentes. Em Kenjutsu há técnicas
físicas e de combate, em Ninjutsu há técnicas de assassinato e disfarce, em
Onmyödö há magias e em Maldições estão os defeitos e problemas.
O personagem pode aprender quantos Jutsus ele conseguir, mas durante sua
criação, ele aprende apenas o número indicado em sua Ikigai. Os Jutsus então ficam
armazenados em seu Pergaminho ou em sua Memória. Mas ele não pode carregar
todos em seu espírito o tempo todo. Logo após um descanso, o personagem faz uma
meditação e escolhe quais Jutsus ele vai usar durante aquele dia. Cada ponto de
忠Dever é um Portão Espiritual e, durante essa meditação, ele escolhe qual Jutsu vai
ser colocado em cada um de seus portões disponíveis. Um deles armazena apenas um
Jutsu, mas nada impede o jogador de colocar o mesmo Jutsu em todos os portões.
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剣術 Kenjutsu
São as técnicas do 浪人Rönin. Em Tokitsune, dentro de Kenjutsu também está
incluído Naginatajutsu, Taijutsu, Söjutsu e todo outro tipo de ataque físico à curta ou
longa distância. A arma em si do seu personagem é decidida por você, as habilidades
aqui apenas servem como um guia do que é possível fazer.
2. [F] Corte Trespassante: O arco do seu ataque é tão grande que atinge 3
espaços adjacentes na horizontal à sua frente, afetando todos que estiverem
nesses espaços (inclui aliados).
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5. [F] Força Empurrão: Seu ataque é tão forte que empurra o inimigo para trás. O
inimigo se moverá espaços para trás iguais ao resultado da sua rolagem de
Acerto. Ele irá parar se encontrar algum obstáculo, o qual também sofre dano.
6. [F] Braço Canhão: Qualquer ataque à distância usado com este Jutsu faz com
que seu ataque atravesse tudo e qualquer coisa no caminho, causando o
mesmo dano em tudo por onde ele passar. Tome cuidado, pois você nunca
mais verá aquele item arremessado.
7. [F] Precisão: Usando este Jutsu, você adiciona toda sua 勇Coragem no cálculo
de Acerto. Este bônus não é somado no Dano.
8. [F] Dupla Empunhadura: Com esse Jutsu você consegue realizar 2 ataques
consecutivos em um turno só. Se você estiver Acelerado, você realiza 4
ataques consecutivos num turno só.
9. [F] Carga Voadora: Usando esta técnica, você avança em uma linha reta até
onde estiver seu oponente em apenas um turno (mas não ataca no mesmo
turno). Você deve seguir uma linha reta ocupada por espaços inteiros (como
Acertos de Longa Distância, veja o capítulo Tipos de Ação no tópico 3.3
Ação)e o máximo de espaços avançados deve ser igual à sua 勇Coragem total.
11. [R] Bastião do Alto Sol: Se usado durante o dia, você adiciona toda sua
勇Coragem na sua 仁Compaixão para se defender. Porém, durante a noite,
usar esta técnica reduz sua 仁Compaixão pela metade.
12. [R] Trava-Roubo: Um sexto sentido que te avisa sobre tentativas de mexer
em suas coisas. Ao usar isso como uma reação a qualquer tentativa de roubo,
furto ou alguém sequer tentar tocar seus itens, a tentativa será anulada.
13. [R] Imunidade Seletiva: Você fica completamente imune ou anula algum
Estado que você escolhe ao selecionar este Jutsu. Exemplo: Veneno, Paralisia,
Sono, Imobilização, Cegueira, Selamento e Confusão.
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14. [R] Interferência Mágica: Se você usar este Jutsu ao ser atingido por qualquer
magia de qualquer efeito, você opta por tomar 10 de dano à sua 名誉Honra ao
invés de sofrer o efeito da magia.
15. [M] Melhor Amigo: Você pode tentar fazer amizade com um animal ou
monstro qualquer. Se sua rolagem for maior que a Esquiva da criatura, ela se
tornará seu fiel seguidor enquanto você permitir. Apenas uma por vez. Depois
de feita a amizade, seu amigo só poderá agir na rodada seguinte.
忍術 Ninjutsu
São técnicas de subterfúgio do 忍者Ninja. As armas e acessórios que seu
personagem usa para atacar é definida por você, o jogador, seja curta ou longa
distância. Aqui estão apenas efeitos para guiar o estilo de combate do seu ninja.
1. [F] Afiada: Você se torna capaz de usar acertos Críticos mesmo com seu
atributo Neutro por um número de rodadas igual à sua rolagem original de
勇Coragem. Críticos da sua rolagem Dominante se tornam Fáceis, ou seja, os 2
últimos resultados do dado serão considerados Críticos. Se você estiver em
modo Furtivo, seu atributo Neutro é capaz de realizar Críticos Fáceis, porém
seu atributo Dominante não é afetado enquanto neste Estado.
2. [F] Redenção: Esta técnica só pode ser ativada depois de errar 2 ataques
consecutivamente. Ao ativá-la no terceiro ataque, ele será um acerto Crítico
automático, mesmo com seu atributo Neutro.
3. [F] Debilitante: Você consegue causar algum estado negativo em seu inimigo
ou alvo. Se você apenas quiser causar o Estado negativo sem causar dano,
você obterá sucesso ao acertar seu alvo. Apenas role sua 礼Cortesia para
saber por quantos rodadas seu alvo será afetado. Porém se quiser causar dano
além do Estado negativo, role sua 礼Cortesia além do acerto e, se o resultado
for ímpar então você conseguiu infligir esse Estado negativo além do dano. O
resultado rolado também definirá o número de rodadas que o alvo ficará
afetado. Exemplos: Veneno, Paralisia, Sono, Cegueira, Sangramento,
Selamento e Confusão.
4. [F] Teleguiada: Você nunca erra o ataque ativando esta técnica. Porém o
cálculo final de dano será reduzido pela metade.
6. [F] Caçador da Meia-Noite: Se estiver durante a noite e usar este Jutsu para
atacar, você adiciona toda sua 礼Cortesia ao seu cálculo de Acerto. Porém,
usar esta técnica durante o dia reduz sua 勇Coragem pela metade.
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7. [R] Assassino da Madrugada: Se estiver durante a noite e usar este Jutsu para
se esquivar, você adiciona toda sua 礼Cortesia à sua 仁Compaixão. Porém,
usar esta técnica durante o dia reduz sua 仁Compaixão pela metade.
8. [R] Retribuição: Se você ativar esta técnica, você devolve o Acerto que seria
causado em você para o alvo que desejar, desde que ele esteja no seu alcance.
Ele pode tentar se defender.
9. [R] Substituição: Se você ativar este Jutsu ao ser atacado, você troca de lugar
com qualquer coisa que consiga ver. A coisa aparece onde você estava e você
aparece onde o alvo estava. O alvo pode ser vivo ou não.
10. [M] Clone das Sombras: Após atingir um alvo qualquer (vivo ou não), você o
transforma em seu próprio clone. Ele terá todos os seus atributos de
運命Destino e 生存Sobrevivência com exceção da 名誉Honra que será apenas
1. Você tem total controle dele neste estado. Se ele morrer, ele volta a ser
quem ou o quê ele era. Se ele era um ser racional, ele volta Confuso. Ele
sempre agirá durante seu próprio turno, não durante o seu.
11. [M] Permeante: Seu ataque se torna capaz de atravessar objetos sólidos como
paredes, pedras e até outros indivíduos que você não queira machucar. Você
só causa Dano ao que quiser atacar, independente do obstáculo no caminho.
12. [M] Infiltração Perigosa: Você será capaz de atravessar uma parede ou
obstáculo rígido qualquer se permeando através dele. Porém você reduzirá 10
de 名誉Honra ao atravessá-lo.
14. [M] Kamikaze: Você sacrifica uma quantidade qualquer da sua própria
名誉Honra e um alvo designado por você receberá o mesmo dano por
completo. Este Jutsu acerta automaticamente.
15. [M] Prisão das Sombras: Ao acertar com sucesso um personagem ou inimigo,
você não causa dano, mas prende a sombra dele, o proibindo de se mexer ou
de agir, como uma Paralisia e ao mesmo tempo Selando suas técnicas,
habilidades e Jutsus. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por
quantas rodadas.
16. [S] Disfarce: Você será capaz de personificar outra pessoa, não importa quem
seja. Role sua 礼Cortesia para determinar por quantas horas o seu disfarce
ficará ativado. Para se disfarçar permanentemente, pague 1 Ponto de
Experiência.
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17. [S] Mãos Leves: Se você estiver em modo Furtivo e usar este Jutsu em um
alvo adjacente a você, faça a rolagem. Se ela superar a 仁Compaixão do alvo,
peça para ele mostrar seu inventário e você poderá levar qualquer um dos
itens dele. Apenas 1 item por tentativa. Se você falhar, você será pego.
18. [S] V.I.P.: Ao usar este Jutsu, o alvo irá pensar que você é uma celebridade ou
figura importante e te tratará de acordo. Essa figura pode ser alguém que já
existe ou você pode espalhar uma mentira usando sua própria imagem.
19. [S] Muquirana: Você implantará uma memória falsa em algum vendedor que
ele te deve um item inestimável. Assim você pode escolher qualquer item do
estoque dele e levá-lo de graça. Apenas 1 item por uso.
20. [S] Drama: Você conta uma piada. Se sua rolagem superar a 仁Compaixão do
alvo, quer dizer que ele riu dela. E se ele rir, ele ficará Cego. Sua rolagem
inicial de 礼Cortesia definirá por quantas rodadas.
陰陽道 Onmyödö
São as magias do 陰陽師Onmyöji. Todo Onmyöji usa um foco arcano para
conjurar essas técnicas, seja ele um cajado, orbe, talismãs ou pergaminhos. A forma
desse foco fica à escolha do jogador. Magias podem ser de curta ou longa distância.
2. [F] Extinção: Se você matar um alvo qualquer com um ataque físico e ativar
este Jutsu, role sua 誠Honestidade também. Se for um acerto Crítico, todas as
criaturas dessa espécie serão imediatamente extintas do mundo inteiro. Este
Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência caso ele seja bem-sucedido.
3. [R] Fortaleza Instantânea: Você cria uma parede feita do material do solo
adjacente a você que ocupa 3 espaços à sua frente. Esta parede resiste a
qualquer ataque físico e mágico. Apenas você consegue desfazê-la. Sua
rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas ela durará.
4. [M] Olhos Felinos: Ao usar este Jutsu, você não precisará de tochas ou
lanternas para ler pergaminhos no escuro. Além disso, você também se
tornará capaz de enxergar sem qualquer fonte de luz. Sua rolagem original de
誠Honestidade definirá por quantas rodadas.
5. [M] Pacificadora: Depois de atingido por esta magia com sucesso, o alvo erra
todos seus ataques e investidas. Ele ainda consegue usar Jutsus, mas ataques
comuns estão Selados até ele retirar o selo ou passados os turnos do efeito.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas.
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6. [M] Trapaceiro: Ao ativar este Jutsu, você paga 10 Pontos da sua 名誉Honra
para receber 1 Ponto de Experiência. Esse ponto pode ser entregue a quem
você quiser.
7. [M] Cura Vital: Ativando este Jutsu você soma o resultado da rolagem original
de 誠Honestidade com o seu Nível à 名誉Honra atual de qualquer um que você
quiser, incluindo você mesmo. Essencialmente curando seus danos.
8. [M] Perdão: Ao ativar este Jutsu em um alvo morto, ele voltará à vida
instantaneamente com sua 名誉Honra completa e livre de qualquer Estado
negativo (com exceção de Selamento e Maldição). Porém este Jutsu consome
1 Ponto de Experiência.
10. [M] Visão Absoluta: Você consegue ver a aura de tesouros, itens de interesse
e de todo ser vivo através de todos obstáculos até o horizonte, como um tipo de
visão raio-X de longo alcance. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá
por quantas rodadas. Porém você ainda não vê no escuro.
11. [M] Passo Dimensional: Seu passo pode levar você e/ou seus aliados
voluntários aonde você quiser que qualquer um deles apareça, não importa a
distância, em um piscar de olhos. Você precisa ter visto tal lugar antes. 1 único
passo por uso.
12. [M] Conjurar Monstro: Ao ativar este Jutsu, um monstro aleatório nativo da
área que você se encontra será conjurado para obedecer e lutar ao seu lado
como um companheiro. Você pode marcar o monstro que gostar com um selo e
chamá-lo quando quiser. Porém apenas 1 monstro pode ser marcado por vez.
A rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas ele ficará
com você depois de conjurado antes de ser banido de volta para sua origem.
Depois de conjurado, seu monstro só poderá agir na rodada seguinte.
13. [M] Parar o Tempo: Usar este Jutsu faz o tempo parar. Apenas você pode agir
ou se movimentar durante esse tempo. A rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas o tempo ficará parado. Este Jutsu consome 1
Pontos de Experiência.
14. [M] Troca Sol e Lua: Você troca o dia pela noite ou a noite pelo dia. O tempo
para as pessoas não passa mais rápido, apenas os astros que se movimentam
em uma enorme velocidade mágica. Esta magia também consome 1 Ponto de
Experiência.
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15. [M] Passo das Ondas: Você se torna capaz de andar sob as águas. Sua
rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas.
16. [M] Passo dos Céus: Você consegue andar sob o chão, mas sem tocá-lo, como
uma forma de flutuar. Assim você ignora qualquer armadilha, terreno perigoso
ou terreno frágil. Você ainda afunda em águas profundas. Sua rolagem original
de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas você poderá flutuar.
17. [M] Gancho Arcano: Você atira um raio de energia em linha reta que prende
na primeira coisa que ele colidir. Você então é puxado para onde sua corrente
de energia estiver presa instantaneamente. O alcance do seu gancho em
espaços é igual à sua 誠Honestidade máxima.
18. [M] Procrastinação: Você é capaz de mandar um alvo qualquer para o futuro.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Depois
que ele voltar, ele voltará para o mesmo espaço onde ele estava antes e
Confuso. Este Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência.
19. [M] Selamento: Você prende o alvo com um Selo. Ele então fica incapaz de
acessar seus portões e, consequentemente, usar Jutsus. O selamento também
inibe qualquer Maldição e anula qualquer efeito passivo do alvo. Sua rolagem
original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Para selar
permanentemente seu alvo, pague 1 Ponto de Experiência.
20. [M] Debilitação Mágica: Você causa um efeito negativo em um alvo qualquer.
Você não precisa escolher apenas um durante a compra desta técnica, você
pode escolher qualquer um dos Estados negativos no momento do Acerto.
Porém este ataque não causa dano. Sua rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas o efeito durará.
21. [M] Empatia: Você marca um outro personagem ou monstro. Todo Dano que
você receber, o alvo marcado recebe o mesmo dano automaticamente sem a
possibilidade de se esquivar. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá
por quantas rodadas.
23. [M] Acelerar: Você força outro personagem (incluindo você) ou monstro a se
movimentar e agir mais rapidamente que o normal. A cada turno o alvo pode
se movimentar 2 vezes, agir 2 vezes ou se movimentar e agir em 1 turno só.
Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Se usado
em você mesmo, você terá apenas 1 ação restante no turno que foi acelerado.
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24. [M] Força Gloriosa: Você força um personagem (incluindo você) ou monstro
qualquer a evoluir e ficar mais forte. Ele dobra o seu Nível temporariamente.
Sua rolagem de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Este Jutsu
consome 1 Ponto de Experiência ao final dele.
26. [M] Raio Poderoso: Você conjura uma versão mais forte da sua magia de
ataque que atinge um personagem ou monstro de forma mais dramática e mais
poderosa. Você adiciona toda a sua 誠Honestidade na soma do Dano da sua
magia. O Acerto não é afetado, apenas o Dano.
28. [M] Reação Explosiva: Você rola apenas uma vez seu ataque, mas todos os
alvos ao seu redor serão atacados ao mesmo tempo. Se a Esquiva de alguns
deles for maior que sua rolagem inicial, esses não serão afetados. Sua rolagem
original de 誠Honestidade definirá de quantos espaços será o raio dessa
explosão ao seu redor.
29. [M] Criar Deserto: Você transforma toda água da área que você estiver
presente em terra. Se houver água onde você possa ver, ela irá secar. Se
houver árvores, elas irão virar pó. Se houver construções, elas se tornarão
ruínas abertas. Este Jutsu consome também 1 Ponto de Experiência.
30. [M] Santuário: Você limpa qualquer estado negativo ou debilitante (com
exceção de Selos e Maldições) do alvo. E todos adjacentes a você ainda ficam
imunes a novos estados negativos temporariamente. Sua rolagem original de
誠Honestidade definirá por quantas rodadas o santuário durará.
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32. [M] Exorcismo: Este Jutsu te permite retirar qualquer Selo ou Maldição de algo
ou alguma coisa e abençoá-lo, impedindo-o de ser selado ou amaldiçoado
novamente pelo mesmo efeito. No caso de Maldições de personagens e
monstros, o efeito é temporário. Sua rolagem original de 誠Honestidade
definirá por quantas rodadas. Para tirar permanentemente de personagens e
monstros, pague 1 Ponto de Experiência.
34. [M] Extração: Você consegue tirar qualquer coisa ou indivíduo de dentro de
qualquer recipiente que a envolve. Desde tirar um barco intacto de dentro de
uma garrafa a tirar um escravo de suas correntes, o mestre decide o que é
plausível. O alvo extraído aparece adjacente ao recipiente de onde ele estava.
35. [M] Maldição: Você amaldiçoa um alvo qualquer. Você escolhe uma Maldição
ou rola uma aleatoriamente para afetar o alvo. Objetos e itens sofrem
permanentemente. No caso de personagens e monstros, sua rolagem original
de 誠Honestidade definirá por quantas rodadas. Para amaldiçoar um
personagem ou monstro permanentemente, pague 1 Ponto de Experiência.
36. [M] Reabertura: Você consome este Jutsu para reabrir outros Portões que já
foram utilizados neste dia. O usuário consome 1 de 名誉Honra para cada
Portão que ele deseja reabrir. O portão onde estava a Reabertura não poderá
ser aberto novamente até o próximo descanso.
37. [M] Atração: Você atrai qualquer alvo que consiga ver para um espaço
adjacente a você. Isso inclui outros personagens, monstros e itens. Qualquer
obstáculo no caminho entre você e o alvo o fará parar onde ele colidir.
39. [M] Luz: Ao ativar este Jutsu, você criará uma fonte de luz. Assim você e seus
aliados não ficarão Cegos e poderão enxergar normalmente em um raio de
espaços determinado pela sua rolagem original de 誠Honestidade.
40. [M] Gula: Ativando este Jutsu com sucesso em um alvo, ele será transformado
em comida. Sua rolagem original de 誠Honestidade definirá por quantas
rodadas. Enquanto ele estiver na forma de comida, todos os atributos dele se
tornarão 1. Se você quiser ingerir a criatura, pague 1 Ponto de Experiência por
Nível da criatura. Se não pagar, ela causará 10 de dano por Nível da criatura
ao se destransformar em seu estômago.
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血鬼術 Kekkijutsu
São as técnicas macabras de sangue dos 妖怪Yökai. Apesar do nome único, os
Yökais podem aprender qualquer técnica de qualquer um dos tipos de 術Jutsu acima.
Apenas lembre-se, como dito no capítulo dos 妖怪Yökai no tópico 2.3. 生き甲斐 Ikigai,
Yökais começam com seu 忠Dever vazio e nem são capazes de recuperá-lo apenas
descansando. Você deve consumir uma vida humana em troca de 1 uso de um Jutsu.
Quanto mais humanos você comer, mais poderoso será.
呪い Maldições
Eles são características negativas de cada personagem. Qualquer personagem
pode adquirir Maldições, mas nenhum personagem é obrigado a começar com uma. E
o máximo delas que um personagem pode adquirir durante sua criação é 2. A
vantagem de ter Maldições é que, para cada uma que o personagem começa, ele tem
o direito de conhecer mais 1 Jutsu que ele deseje, desde que sua Ikigai permita
aprendê-lo (independente de quantos você pode aprender na criação). Maldições são
passivas, ou seja, não consomem Portões Espirituais e estão sempre ativas.
3. Emprestada: Você tem uma dívida com alguém, algo ou alguma coisa por usar
seu equipamento ou por te ensinar a lutar. E a cada dia essa dívida aumenta. E
essa pessoa, monstro ou demônio não parece pegar leve com dívidas…
4. Charlatão: Na verdade você nunca segurou uma katana na vida, você está só
fingindo, mas parece que todos estão acreditando ainda. Sempre que o
personagem atacar corpo-a-corpo e o resultado for par, ele acertará o golpe.
No entanto, se o resultado for ímpar, ele errará o seu ataque completamente.
5. Obsessivo: Você não vira as costas a uma luta. Sempre que houver um inimigo
adjacente ao seu personagem, você será incapaz de se mover enquanto você
não o derrotar, matar, desmaiar ou morrer.
6. Desorientado: Você não tem uma boa mira. Sempre que o personagem atacar
à distância e o resultado for par, ele acertará o golpe. No entanto, se o
resultado for ímpar, ele errará o seu ataque completamente.
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7. Alvo Ambulante: Todos os inimigos que te atacam têm seu acerto Crítico mais
Fácil. Assim os 2 últimos números das rolagens deles se tornam um acerto
Crítico e atributos Neutros ganham a possibilidade de acertos Críticos.
8. Explosão Espontânea: Ao levar dano, role 1d4. Se você tirar 1 (falha Crítica),
você explode deixando todos adjacentes a você (incluindo você mesmo) com
apenas 1 de 名誉Honra.
10. Fobia: Sempre que houver a origem de sua fobia na mesma área que você
(desde que você possa vê-la ou senti-la), você perde 1 de 名誉Honra por
turno. Escolha o tipo de fobia ao selecionar esta Maldição.
11. Preguiçoso: Você dorme ou cochila a cada 10 rodadas ou a cada 2 horas. E você
precisa de um descanso de no mínimo 12 horas para recuperar seus Portões
Espirituais e regenerar 名誉Honra.
12. Dislexia: Você não consegue ler direito e definitivamente não consegue
decifrar pergaminhos e talismãs. Além de ser um péssimo Onmyöji, você é
incapaz de usar esse tipo de item.
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3. Conflitos
3.1. Iniciativa e Rodadas
urante o jogo, existem duas formas de tempo. Fora do combate o tempo se
passa naturalmente, como na“vida real”. Porém, durante os combates,
também chamados de encontros, o tempo se passa em forma de turnos. Cada
grupo de personagens tem o seu próprio turno e deve esperar sua vez para poder
agir. E suas ações são limitadas, para que os outros também possam contribuir com
suas próprias ações durante o encontro de forma justa.
Normalmente em outros RPGs, cada personagem define quando agir na
rodada, também chamado de iniciativa. Em Tokitsune, os personagens não possuem
iniciativas individuais, pois existem apenas dois tipos de turnos: jogadores e
inimigos.
● A Rodada: Após todos os inimigos agirem, se fecha uma rodada. Uma rodada
é igual a ambos os turnos dos jogadores e inimigos. Ao fim de uma rodada,
outra recomeça pela vez dos jogadores mais uma vez. As rodadas devem ser
rápidas! Cada rodada equivale a mais ou menos 2 segundos em tempo de jogo.
3.2. Movimentação
urante o seu turno, seu personagem pode fazer uma de duas coisas:
movimentar ou agir. No caso da movimentação, continuando com a metáfora
do xadrez, imagine todos os personagens e monstros durante o encontro
como peões meio diferentes: todos se movem apenas um único espaço à frente em
qualquer uma das 8 direções adjacentes. Em Tokitsune, o domínio do terreno e saber
como usar a arena é crucial para um encontro estratégico, emocionante e divertido.
Por isso mesmo que cada passo dado por qualquer personagem faz toda diferença.
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3.3. Ação
Tipos de Ação
e você anunciar que vai realizar uma tarefa difícil e que demanda habilidade,
o mestre pode pedir um Teste ou um Acerto a você. Isso é chamado de:
Teste do 運命Destino. Esse teste pode variar de natureza, desde escalar uma
árvore a se concentrar para escrever em meio a uma batalha ou realizar um
ritual difícil. Cada tipo de teste exige um tipo de 運命Destino a ser rolado e cada um
também possui uma dificuldade diferente.
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Teste ou Acerto
Ao tentar realizar uma ação qualquer, você rola o seu dado do 運命Destino. Ou
seja, o de 勇Coragem se for físico, de 誠Honestidade se for mágico ou de 礼Cortesia
se for social. Some essa rolagem com o seu Nível atual. Essa soma deve ser maior
que a dificuldade do teste exigido. Se estiver sendo usado contra um personagem ou
monstro, a dificuldade do teste é chamada de Esquiva e ela é determinada pela
仁Compaixão e Nível do alvo:
Acerto = [d運命(dados do Destino) + Nvl (seu Nível)] > (deve ser maior que:)
[仁I(Compaixão do Alvo) + Nvl (Nível do Alvo)]
Porém se o teste for contra algo mais abstrato, como nadar contra uma
correnteza ou tocar uma música para um grande público, troque a 仁Compaixão e
Nível do alvo por um dos Níveis de Dificuldade a seguir (escolhido pelo mestre):
Corriqueiro 5a7
Desafiador 10 a 15
Complicado 20 a 25
Quase Impossível 35 a 40
Dano
Caso o seu teste seja um ataque (físico ou mágico), então esse acerto precisa
causar estrago no alvo. Após Acertar seu Teste no seu alvo, você então rola o Dano
causado. Role seu 運命Destino novamente e, desta vez, ao invés de somar seu Nível,
some a sua 義Justiça ao resultado da nova rolagem. Então, faça a Defesa do alvo:
deduza a 仁Compaixão dele dessa última soma, ignorando o seu Nível. Esse é o dano
final. O inimigo deve então descontar esse dano da sua própria 名誉Honra. Inimigos
te Acertam e causam Dano em você usando o mesmo método.
Exemplo: Digamos que sua Coragem é 1d8, seu Nível é 2 e sua Justiça é 4. Você
ataca um inimigo, então você rola seu d8. O resultado foi 4. Então 4 da sua Coragem
mais 2 do seu Nível faz com que o resultado do seu ataque seja 6. Digamos que a
Compaixão do inimigo é 2 e seu Nível é 2, somando uma Esquiva de 4. Como 6 é
maior que 4, você o acertou! Você então rola novamente sua Coragem e tira 6. Agora
você soma sua Justiça, que é 4, a essa rolagem. O resultado final é 10. Por fim iremos
fazer a Defesa do inimigo: deduzir a Compaixão dele, que é 2. 10 - 2 = 8. O dano
causado à Honra do inimigo foi 8!
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Tipos de Dano
O seu Tipo de Dano é decidido ao escolher a aparência (espada, flecha, orbe
mágica, etc) e o alcance (curta ou longa distância) da sua arma ou magia pela
primeira vez. Ele servirá apenas para resolver quando seu dano atingir certos tipos
de inimigos específicos. Exemplo: se a sua magia é do tipo fogo e atinge um
elemental de puro fogo, faz mais sentido ele evoluir 1 Nível ao invés de tomar Dano,
certo? Essas mecânicas podem ser criadas pelo mestre de forma arbitrária. Alguns
Tipos de Dano: cortante, perfurante, concussivo, fogo, água, ar, terra, elétrico, etc.
Combinar Jutsus
Jutsus são ações, geralmente Acertos ou Testes e, por isso, só podem ser
usados 1 vez por turno. Porém é possível combinar mais de uma técnica em uma só,
isso se chama Combinar Jutsus. Para isso, você deve usar um Jutsu e anunciar que
vai combiná-lo, assim você pula seu turno atual e, no seguinte, você pode realizar o
segundo Jutsu a ser combinado com o“guardado”anteriormente. O efeito de ambos
será acionado ao mesmo tempo, um complementando o outro. Exemplo: um Onmyöji
realiza Raio Poderoso e o reserva por um turno. No seu turno seguinte ele executa
Reação Explosiva e libera o Raio Poderoso ao mesmo tempo. Assim ele se torna uma
Reação Explosiva Poderosa, ou seja, além de atingir inimigos em área, os atingidos
ainda sofrem Dano extra por conta do Raio Poderoso.
No entanto existem algumas restrições. Quando você“guardar”um Jutsu,
você passará a rodada inteira se concentrando e, se você for atingido por qualquer
tipo de Dano inimigo, você deverá rolar 誠Honestidade e, se falhar, você quebrará
sua concentração e perderá seu portão usado, mesmo que o Jutsu não tenha sido
ativado. E além disso, um Jutsu“guardado”deve ser usado no turno seguinte, ele
não pode ser“guardado”por mais que 1 rodada.
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Agarrar
Todo personagem também pode tentar conter seu oponente o imobilizando.
Isso conta como uma ação de Agarrar. Para tentar conseguir segurar o alvo, você
deve rolar um Acerto, como se fosse atacar, porém não irá causar dano. Se for
bem-sucedido, você agarrou o alvo com sucesso. A partir daí seu personagem usará
seu turno apenas para manter o oponente incapacitado. Essa manutenção é
automática, a não ser que você decida o soltar. Porém o oponente pode tentar sair
dessa situação realizando um teste de 勇Coragem contra um teste de 勇Coragem seu.
Se ele conseguir um resultado maior que o seu, ele se solta. No entanto, se o
resultado for menor, ele continuará imobilizado. Um alvo agarrado recebe o estado de
Paralisado, ou seja, ele ficará completamente vulnerável a ataques e não poderá se
esquivar, apenas absorver o Dano com sua defesa.
Armadilhas
Explorar criptas esquecidas e minas abandonadas podem ser mais perigoso do
que a própria noite em Tokitsune, graças às Armadilhas. Elas são colocadas
secretamente pelo mestre no tabuleiro do calabouço e ocupam apenas 1 único espaço
no mapa. Se, durante o combate, o jogador pisar em um desses espaços ao se
movimentar, ele ativará o efeito da Armadilha colocada naquele local. Os efeitos
delas variam drasticamente e são decididas pelo mestre com base em qualquer um
dos Jutsus ou, melhor ainda, um dos Estados a seguir.
3.4. Estados
xistem condições especiais impostas no jogador (algumas voluntárias, outras
não) que alteram seu comportamento, ações e movimentos chamadas de
Estados. Eles podem ser [P] Positivos ou [N] Negativos. Veja alguns:
2. [P] Furtivo: Ação voluntária. Você pode optar por tentar não ser detectado por
outros personagens ou monstros ao entrar neste modo. Assim você ficará
Lento e não será detectado pelos outros, a não ser que eles já tenham te
detectado antes naquela área. Qualquer som que você emitir ou qualquer ação
sua que acertar algo ou alguém fará você perder este estado. Se você Acertar
algum ataque enquanto estiver neste Estado, o ataque conta como um acerto
Crítico Fácil, ou seja, os 2 últimos números do atributo Dominante serão
Críticos e o atributo Neutro será capaz de realizar um acerto Crítico.
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3. [P] 開Kai: Ação voluntária. Se você ainda tiver todos os seus Portões
Espirituais disponíveis (ou seja, se não tiver usado qualquer Jutsu naquele
dia), você pode consumir todos eles de uma só vez para ativar o modo 開Kai.
O usuário abre por completo seus portões, liberando um poder intenso. Neste
modo você ficará temporariamente Rápido, dobrará o seu Nível e ainda poderá
usar qualquer Jutsu que você conheça (estando equipado ou não, já usado ou
não). Jutsus usados neste modo têm seu Dano final e efeitos (quantidade de
turnos, alcance do ataque, etc) dobrados. Todos seus Acertos são Críticos. A
quantidade de turnos que você permanece nesse modo é igual ao seu 忠Dever.
Se você tiver mais de 2 Portões, você pode optar por abrir apenas alguns,
porém eles devem ser abertos sempre em pares, ou seja, de 2 em 2.
a. Se usado por 2 turnos, o usuário fica Lento no final do 2º turno.
b. Se usado por 4 turnos, o usuário fica Paralisado no final do 4º turno.
c. Se usado por 6 turnos, o usuário fica Adormecido no final do 6º turno.
d. Se usado por 8 turnos, o usuário morre no final do 8º turno.
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9. [N] Confuso: Se você estiver confuso, você não terá controle do seu
personagem e então se movimentará de forma errática e começará a agir
aleatoriamente, incluindo podendo atacar aliados. Todo turno role 1d8 para
decidir em que direção você irá se mover, sendo que cada resultado designará
um dos espaços adjacentes a você. Se ele estiver ocupado, você atacará quem
estiver naquele espaço.
10. [N] Envenenado: Se você for envenenado, você ficará Lento e a sua
仁Compaixão e 義Justiça serão drenadas em -1 até o fim do número de rodadas
determinadas. Se a fonte do seu envenenamento for uma armadilha ou item,
você ficará envenenado permanentemente ou até ser curado desse estado por
um outro item ou magia. Efeito cumulativo, chegando a até -8.
11. [N] Selado: Se você ficar selado, você ficará incapaz de utilizar Jutsus e
qualquer Maldição que você tenha será anulada até o fim de um número de
rodadas determinadas. Se a fonte do seu Selo for uma armadilha ou item, você
ficará selado permanentemente ou até ser curado desse estado por um outro
item ou magia.
12. [N] Cego: Se você ficar cego, você sempre fará rolagens de Acerto 2 vezes e
sempre ficará com o pior resultado, como uma desvantagem, até o fim de um
número de rodadas determinadas. Se você já estiver com sua 幸運Sorte
MALDITA, então você rolará 3 dados (ao invés de apenas 2) e pegará o pior
deles. Se a fonte da sua Cegueira for uma armadilha ou item, você ficará cego
permanentemente ou até ser curado desse estado por um outro item ou magia.
Se aventurar durante a noite ou em ambientes escuros sem uma fonte de luz é
o mesmo que estar Cego enquanto estiver naquele ambiente.
13. [N] Lento: Neste estado você demora 2 rodadas para se mover ou agir 1 única
vez sequer por um número determinado de turnos, mesmo se for ativada por
itens ou armadilhas. Você também pode entrar neste estado se estiver
carregando mais itens do que consegue carregar e só sairá dele assim ao se
livrar do peso adicional.
14. [N] Paralisado: Se você ficar paralisado, você ficará imóvel e incapaz de agir
até o fim de um número de rodadas determinadas ou sofrendo um ataque que o
deixe em Crise. Se a fonte de sua paralisia for uma armadilha ou item, você
ficará paralisado permanentemente ou até ser curado desse estado por um
outro item ou magia.
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4. Mestre
4.1. 幸運 Sorte
odo personagem começa com a 幸運Sorte como: JUSTA. No início de cada
sessão de jogo, todos jogadores devem rolar 3 dados de 4 lados (3d4) para
descobrir a sua Sorte durante toda sessão daquele dia:
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過去 Kako
Ela representa o Passado. Kako possui duas formas, como dois lados da
mesma moeda. Durante o dia ela é uma 気狐Kiko de 3 caudas, uma Kitsune espiritual
pequena e intangível serva do conhecimento e da ordem. Porém, durante a noite,
Kako se transforma em uma 地狐Chiko, uma raposa demônio de 3 caudas e pelagem
branca serva da ignorância e da mentira. Seu atributo de 運命Destino dominante é a
誠Honestidade, pois o passado é um fato. Servos de Kako podem consumir 1 Ponto
Divino para chamar seus favores. Porém, devido à natureza caótica dos deuses e do
tempo, nem sempre um favor pode ser favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:
2. Aprendizado: Você foi abençoado com uma memória que nem existia antes.
Escolha qualquer objeto, item, artefato, pessoa ou monstro durante a sessão.
Você saberá TUDO sobre o passado dele.
未来 Mirai
Ele representa o Futuro. Mirai possui duas formas, como dois lados da mesma
moeda. Durante o dia ele é uma 空狐Küko sem caudas, uma Kitsune espiritual de
corpo masculino, rosto de raposa, kimono branco e cabelos desgrenhados e
vermelhos. Ele é servo da bravura e da vida. Porém, durante a noite, Mirai se
transforma em uma 地狐Chiko, uma raposa demônio de 6 caudas e pelagem vermelha
serva da covardia e da morte. Seu 運命Destino dominante é a 勇Coragem, pois o
futuro deve ser conquistado. Servos de Mirai podem consumir 1 Ponto Divino para
chamar seus favores. Porém, devido à natureza caótica dos deuses e do tempo, nem
sempre um favor pode ser favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:
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1. Toque Milenar: O tempo não irá perdoar itens que você tocar durante este dia
no jogo. Seu toque é capaz de envelhecer exponencialmente o material, o
deteriorando ou até o transformando em pó. Isso afetará todo tipo de item,
incluindo seu equipamento (se tocado), comida e itens de outros indivíduos.
2. Objetivo Focado: Se você busca algo ou alguém, você encontrará uma pista
significante hoje, talvez até a própria coisa ou pessoa (depende do que o
mestre achar mais relevante e que fizer mais sentido). E se você não busca
nada, hoje você encontrará um objetivo para buscar. Olhos no futuro.
3. Destino Travado: O seu futuro durante este dia do jogo estará sempre travado.
Sempre que você fizer algum Teste ou Acerto, se você errar uma vez, você
errará sempre contra aquele mesmo alvo. Porém, se você acertar uma vez,
você também acertará sempre contra aquele alvo.
Crise: Rei Carmesim: Se o devoto estiver em Crise, este efeito será ativado no
lugar da rolagem. Role sua 勇Coragem. O resultado será igual à quantidade de turnos
que você será lançado no futuro. Isso significa que você desaparecerá do campo de
batalha e só aparecerá novamente depois que todos os turnos se passaram. Seus
companheiros e atores presentes verão apenas que você desapareceu por um tempo,
mas para você foram apenas 2 segundos.
現在 Genzai
Ela representa o Presente. Genzai possui duas formas, como dois lados da
mesma moeda. Durante o dia ela é uma 天狐Tenko de 4 caudas, uma Kitsune
espiritual de corpo feminino, rosto humano com traços de raposa, máscara de raposa,
kimono branco e cabelos lisos e dourados que estão sempre presos. Ela é serva da
ambição e da harmonia. Porém, durante a noite, Genzai se transforma em uma 地狐
Chiko, uma raposa demônio de 9 caudas e pelagem dourada serva da depressão e do
caos. Seu 運命Destino dominante é a 礼Cortesia, pois o presente é uma dádiva.
Servos de Genzai podem consumir 1 Ponto Divino para chamar seus favores. Porém,
devido à natureza caótica dos deuses e do tempo, nem sempre um favor pode ser
favorável. Role 1d4 para descobrir o favor:
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1. Vergonha Global: Todos seus fracassos ecoarão por todo o mundo com
facilidade. Pessoas que você encontrar durante este dia do jogo de alguma
forma saberão de qualquer deslize ou incompetência do seu passado. E
qualquer falha que você cometer durante este dia alcançará facilmente os
ouvidos de todos que encontrar.
3. Agora ou Nunca: Sempre que você causar um acerto Crítico, o inimigo também
causará um Crítico contra você quando ele puder te Acertar. Mas se ele
acertar um Crítico, você também ganha um acerto Crítico para usar contra ele
quando puder o Acertar. Se o seu Crítico se tornar Fácil, o dele também se
tornará e vice-versa.
Ateu ou Agnóstico
Se o jogador quiser, ele pode optar por não ser devoto de nenhum dos deuses.
Se ele fizer isso, ele poderá usar seu Ponto Divino para receber um sucesso
automático em Testes ou um acerto Crítico automático em Acertos durante um
combate. Assim como os outros, ele terá apenas 1 Ponto Divino no máximo.
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Itens novos podem vir de diversas formas, isso vai depender do cenário que
você está usando para jogar. O que importa é como esses itens ativam seus efeitos e
quais efeitos eles carregam. Em トキツネTokitsune, existem 5 tipos de categorias de
itens: Armas, Armaduras/Acessórios, Pergaminhos, Talismãs e Comidas. E existem
2 tipos de efeitos: Bônus e Encantamento. Um item pode até possuir ambos.
Bônus
Novos itens podem aumentar os atributos de 生存Sobrevivência do
personagem, por exemplo concedendo +2 em 義Justiça ou +4 em 仁Compaixão. No
caso deste tipo de efeito, o jogador pode equipar e aproveitar os efeitos de 1 único
item por categoria por vez. Bônus são efeitos constantes. Se o jogador optar por
melhorar um item que ele já possui, aumente +1 a cada vez que ele levar a um ferreiro
ou eremita. O mesmo ferreiro ou eremita não consegue melhorar 2 vezes o mesmo
item. Segue uma tabela de exemplos de bônus para novos itens encontrados:
1. Comum +1 ou 0
2. Bem Feito +2
3. Extraordinário +4
4. Lendário +6
5. Divino +8
Encantamentos
Além do simples Bônus nos atributos do personagem, itens podem conceder
efeitos especiais, também conhecidos como Encantamentos ou Habilidades. Para
decidir qual encantamento o item encontrado carrega, use os Jutsus encontrados na
criação de personagem. Cada Jutsu é um possível encantamento ou habilidade do
artefato encontrado. Porém cada categoria de item se comporta diferentemente:
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名誉 Honra: 21
忠 Dever: 2
義 Justiça: 6
仁 Compaixão: 6
剣術 Kenjutsu:
● [F] Precisão;
● [R] Trava-Roubo.
Minions
Mas se você quiser que eles enfrentem muitos personagens pequenos, ou
minions, em um encontro mais fácil e empoderador, reduza todos os atributos de
生存Sobrevivência do personagem pela metade, com o mínimo de 1 por atributo. Se
quiser algo mais simples ainda, reduza a 名誉Honra deles para 1. Minions também
raramente possuem um atributo de 運命Destino Dominante, então sinta-se livre para
colocar apenas Neutros e Fracos. Desse modo você pode criar encontros balanceados
com até mais que o dobro de inimigos, sejam eles humanóides mais fracos ou
monstros pequenos. Minions raramente possuem qualquer Jutsu.
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名誉 Honra: 5
義 Justiça: 2
仁 Compaixão: 1
Chefes
No entanto, se você quiser encontros épicos ou monstros verdadeiramente
poderosos e intimidadores, em um encontro mais difícil que gera consequências que
ressoarão por toda campanha, siga os passos a seguir.
Chefes raramente possuem um atributo de 運命Destino Fraco, então sinta-se
livre para atribuir apenas Dominantes e Neutros. Seu Nível, no entanto, não deve
ser maior que 1 a 4 níveis maior que o dos jogadores. Porém, sinta-se livre para usar
valores de 仁Compaixão e 義Justiça até 4 a mais que dos jogadores. Porém lembre-se
que quanto maior seu Nível e sua 仁Compaixão, mais difícil será sequer acertar a
criatura, então aumente tendo em mente a média de acerto dos jogadores. Para um
Chefe de Nível 1, apenas 2 a mais pode ser o suficiente. Porém, se Chefes muito
mais fortes fizerem sentido com a narrativa proposta, então não se contenha. E você
tem toda liberdade para definir Invulnerabilidades (não toma qualquer dano),
Vulnerabilidades (dobro do cálculo final de dano sofrido) ou Resistências (metade do
cálculo final de dano sofrido) a certos tipos de dano. Os tipos de dano causados por
qualquer personagem (seja ele jogador ou inimigo) são definidos em sua criação. Veja
mais no capítulo Equipamento do tópico 2.3. 生き甲斐 Ikigai.
Você pode também aumentar sua vida em até o dobro do normal para ele
resistir mais rodadas e, por fim, uma sugestão é cercar o Chefe de Humanóides e/ou
Minions. Não é recomendável uma luta de 1 contra 3 ou 5. Em Tokitsune, o forte do
combate está em domínio do terreno e, por isso, você precisa prover distrações para
todos jogadores se ocuparem ao invés de focarem em um único espaço da arena.
剣術 Kenjutsu:
● [F] Investida Longa;
● [F] Corte Trespassante;
● [F] Dupla Empunhadura;
● [M] Conjurar Monstro (Kotengu).
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Cidades e Capitais
São os centros humanos. Cheias de vida e esperança, as cidades abrigam
tribos humanas de seus respectivos locais, em qualquer um dos dois continentes. Elas
são cobertas de proteção, seja artificial como muralhas, seja natural como cidades
cercadas por vales, vulcões e rios poderosos. Esse foi o jeito que os humanos
encontraram para sobreviver às hordas de monstros carnívoros que os espreitam
pelos ermos do mundo.
Mas há aqueles que se desafiam a sair da vida confortável e segura das
cidades, eles são chamados de Andarilhos. Eles buscam respostas, tesouros e
oportunidade para uma vida mais gloriosa, mesmo que o risco seja alto e caro.
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Tribos e Ermos
A maioria dos monstros vive em meio aos ermos em grupos menores, mas
alguns sentem a necessidade de se sentir mais protegidos e parte de algo maior. As
tribos são o refúgio mais“civilizado”dos monstros. Os monstros não são tão
ambiciosos como os humanos, apenas desejam sobreviver. Mas apesar da
simplicidade e precariedade de suas pequenas sociedades, esses locais são sagrados e
aconchegantes para seus habitantes.
Porém, há rumores do Reino dos Monstros, uma capital invisível aos humanos
que flutua por todo continente Leste e só é acessível por uma magia secreta. Apenas
os monstros e os afiliados a monstros sabem o feitiço necessário para abrir uma
ponte mágica até a capital flutuante. Os humanos que sabem da existência dessa
capital temem por um ataque surpresa a qualquer momento e de qualquer lugar.
Montanha Invertida
Esta montanha se encontra no Vale Soprante, no Continente Leste. Dizem
que no topo dela há uma cidade habitada por deuses toda feita de ouro e metais
divinos. Apenas uma criatura é vista entrando e saindo do topo dela: um enorme
dragão de ouro que sobrevoa os céus da montanha uma vez por ano no raiar do ano
novo, mas não se comunica com ninguém.
Por conta do seu formato invertido, é praticamente impossível escalá-la por
fora. Aventureiros precisam adentrar o Pântano das Ilusões que fica na base da
montanha, entrar em uma caverna e subir toda montanha por dentro graças ao seu
interior labiríntico cavernoso.
Próximo à“linha de partida”da peregrinação há uma cidade que se beneficia
do alto tráfego de andarilhos e aventureiros cegos de ambição e obcecados por
tesouros e fama. Mas uma coisa é certa: quem alcançar o topo terá seu nome gravado
na história.
Castelo Tsukuyomi
“No topo da mesa transbordante, quando o reflexo da solteira pálida atingir o
centro do espelho, procure pela ponte que liga lebres e homens.”ou pelo menos é o
que diz o poema ensinado às crianças da cidade de 秋Aki. Andarilhos de todo tipo
procuram pela resposta dessa misteriosa peça literária e muitos a associam ao
Castelo Tsukuyomi, já que a única informação concreta é que o castelo estava em um
lugar alto e submerso em água.
Muito foi perdido ao longo dos anos e gerações, sendo que hoje a maioria
apenas sabe que o castelo guarda a maior quantidade de tesouros do mundo antigo e
apenas isso basta para despertar o interesse dos mais corajosos aventureiros.
No entanto, como se não fosse o bastante desvendar em qual canto do mundo
o Castelo se encontra, graças ao estranho enigma, dizem também que é necessário
ter a chave que abre a porta principal do castelo. Será que ele existe mesmo?
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Torres do Destino
Ao norte do Continente Oeste fica o santuário mais importante de todo
mundo, a moradia d’As Três. As grandes torres, que parecem atravessar as nuvens e
nunca encontrar um topo, são: Passado, Presente e Futuro. No topo de cada uma
ficam os aposentos da sua respectiva divindade.
Humanos e monstros que buscam redenção, bênçãos ou um destino diferente
escalam as torres na esperança de ter uma audiência com As deusas. Rumores dizem
que Elas ouvirão e atenderão qualquer desejo mortal e divino, desde que o peregrino
escale a torre através do seu labirinto interno. E tal labirinto é tão vasto e infestado
de perigos que ninguém nunca retornou com seu desejo concebido.
O pior de tudo é que o simples fato de estar tão próximo da presença d’As três
pode ser o suficiente para enlouquecer e destruir o espírito e esperanças de qualquer
aventureiro. O tempo fica cada vez mais instável e as noites cada vez mais
imprevisíveis. Apenas verdadeiros devotos seriam capazes de escalá-las.
E é isso!
Muito obrigado por ler este pequeno capítulo extra detalhando um pouco mais
sobre este estranho mundo das 時の狐Raposas do Tempo. Sinta-se livre para situar
suas aventuras e campanhas neste cenário. Sinta-se mais livre ainda para criar
monstros, locais e aventuras novas para seus jogadores, usando este cenário ou não.
Mais uma vez, obrigado pelo suporte!
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勇 Coragem:
誠 Honestidade:
礼 Cortesia:
名誉 Honra: 忠 Dever:
義 Justiça: 仁 Compaixão:
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