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JOJO

Bizarre Adventure
RPG
★ O que é RPG? ★

A sigla RPG nada mais é que “Role Playing Game”, ou seja, um jogo onde as pessoas
interpretam seus personagens e criam narrativas que giram em torno de um enredo. Cada
uma dessas histórias é criada por uma pessoa que leva o nome de “mestre do jogo”.

Para que a partida de um jogo de RPG comece, você deve primeiro escolher todas as
características de seu personagem, como raça, classe, aparência, idade e também atribuir-lhe
algumas virtudes. É essencial que um personagem de RPG seja forte, inteligente e hábil, a fim
de superar possíveis obstáculos contidos na história em que ele está inserido.

Uma vez que esses traços tenham sido definidos, o mestre do jogo começará a narrar a
história para os participantes, que interpretarão seus personagens fielmente durante o
desenrolar da trama. Os jogos de RPG permitem exercitar a criatividade de várias maneiras,
e o mestre tem total autonomia para inserir elementos que tiverem sido criados por ele ao
longo do jogo.

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★ JoJo’s Bizarre Adventure ★

JoJo's Bizarre Adventure (ジョジョの奇妙な冒険) JoJo no Kimyō na Bōken, ("As Bizarras


Aventuras de JoJo") é um mangá japonês escrito e ilustrado por Hirohiko Araki. O mangá foi
publicado pela Shueisha em sua revista Weekly Shōnen Jump entre 1987 e 2004, e a partir de
2004 pela revista seinen Ultra Jump. É o segundo mangá mais longo da Shonen Jump com 127
volumes (apenas atrás de Kochi-Kame, concluído com 200 volumes) e ainda está em produção.
O que fazia dele também, até meados de 2012, o mangá mais longo sem uma adaptação para
televisão.

O mangá conta a história da família Joestar e suas lutas contra forças sobrenaturais. Ele é
divido em 8 partes (com uma 9ª parte já confirmada) e em cada uma há o mais recente
primogênito dos Joestar, por via de regra apelidado de JoJo, fadado a seguir as tradições de
sua família, "cumprindo com o seu destino" ao participar ativamente em combate a tal
presença mística e derivados que assombram a sua família há séculos.

Uma adaptação para anime, produzida pela David Production, foi exibida de 6 de outubro de
2012 a 6 de abril de 2013 na Tokyo MX, adaptando os dois primeiros arcos, “Phantom Blood”
e “Battle Tendency”, totalizando 26 episódios. Posteriormente, essa série recebeu sequências:
“JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders” (5 de abril de 2014 a 20 de junho de 2015),
dividida em duas temporadas de 24 episódios, adaptando o terceiro arco do mangá. Em 2016,
foi produzido “JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable” (2 de abril de 2016 a 24
de dezembro de 2016) com 39 episódios. Em 2018, a parte 5 foi adaptada como “JoJo's
Bizarre Adventure: Golden Wind” (8 de Outubro de 2018 a 28 de Julho de 2019), também
com 39 episódios.

A série foi adaptada para um OVA de seis episódios, baseado na segunda metade do terceiro
arco, “Stardust Crusaders”, que foi lançado entre 1993 e 1994 pelo Studio A.P.P.P. Seis anos
depois, o mesmo estúdio produziu uma série de sete episódios baseado na primeiro metade do
mesmo arco, que durou até 2002. O estúdio ainda produziu um filme baseado no primeiro
arco, “Phantom Blood”, em 2007, que nunca foi exibido fora de circuitos especiais no Japão.
Esse filme possuía cortes no roteiro, como a exclusão de alguns personagens-chave.

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★ Primeiras Noções ★

Em um RPG, o sucesso das ações dos personagens são medidos através da rolagem de dados, o
número tirado mostra se houve um sucesso ou fracasso, dependendo da situação, pode não ser
requisitado um teste. A vida e sanidade dos personagens, habilidades e fraquezas, são de
exclusiva responsabilidade do jogador, podendo as circunstâncias mudarem ao decorrer do
desenvolvimento da história. O que determina o quão bom o personagem é em algo, como
força e velocidade, são os atributos de personagem, que são medidos pelo jogador de acordo
com sua vontade, nas próximas páginas, será mostrado as mecânicas para a jogatina.

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★ Atributos de personagem ★

Os atributos de personagem definem o quão bom o personagem é em algo, como especificado


acima, ao todo, são dezoito atributos, são eles: Força, Constituição, Destreza, Inteligência,
Percepção, Carisma, Sabedoria, Autoestima, Ataque, Bloqueio, Contra-ataque, Reflexo,
Intimidação, Habilidade, Lábia, Charme, Psicologia e Sorte. Abaixo, cada um será
apresentado e explicado.

Força: Determina a Força física do personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem
tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição, um lutador magrinho de kung fu
pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza. A Força afeta o bônus de dano (dano extra) que ele é
capaz de causar. Também determina o alcance máximo de objetos arremessados pelo
personagem.

Constituição: Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um


personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante
uma saúde vigorosa. Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco;
isso é determinado pela Força. A Constituição determina também a quantidade de Pontos de
vida, quanto mais alta a Constituição, mais pontos de vida o personagem terá (mais golpes ele
aguentará). A Constituição também serve para qualquer teste de resistência que envolva
capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, aguentar a dor,
resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).

Destreza: Ao contrário da Habilidade, a Destreza não é válida para coisas feitas com as mãos,
mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Destreza um Personagem pode se desviar
melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais
graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas e etc. É importante fixar a
diferença entre Destreza e Habilidade. Para fins de jogo, este atributo define também a
furtividade do personagem.

Inteligência: Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um


personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e
descobrir coisas novas. Inteligência mexe com a duração de rituais e poderes, afeta a
dificuldade em resistir a poderes psiônicos. Testes de Inteligência podem ser feitos para
resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.
Percepção: É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes,
como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alta
Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o
sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. É utilizado para fazer testes para encontrar
objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.

Carisma: Determina a capacidade do personagem de fazer com que outras pessoas gostem
dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma
chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas
montes de amigos à sua volta.

Sabedoria: A Sabedoria representa o bom senso, a disciplina e a empatia do personagem. O


valor de Sabedoria é utilizado para perceber detalhes e pressentir ameaças.

Autoestima: A Autoestima é a imagem e a opinião, positiva ou negativa, que cada um tem e


faz de si mesmo. Ela é construída a partir das experiências pessoais, das emoções, crenças,
comportamentos, autoimagem e da imagem que os outros têm sobre nós.

Habilidade: Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés.
Um Personagem com alta Habilidade pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar
instrumentos delicados, também definindo a habilidade intelectual, como fingir ou atuar.

Lábia: Discurso astucioso feito com o intuito de convencer ou persuadir alguém, contra a
Lábia, é feito um teste de inteligência. Caso o Charme do personagem que fará o teste seja
alto, acarretara em diferentes graus de vantagem, porém, para ter essas vantagens, o
personagem precisa passar no teste de Charme e contar com uma falha do alvo ou ter um
grau de sucesso menor em um teste de Inteligência

Charme: Define a beleza do personagem, pode ser usada para seduzir ou para dar mais
“ênfase” a algum discurso para mentir, enganar, etc.

Psicologia: A psicologia determina o quão perceptivo mentalmente falando é um personagem,


esse atributo é usado em caso do personagem querer descobrir se alguém está mentindo, se
está falando a verdade ou uma mentira, inspirar alguém ou um grupo de pessoas, resistir a
intimidações, acalmar alguém e tirar alguns status negativos, como pânico e medo. A
psicologia também determina quantos pontos de Sanidade um personagem tem.
Sorte: Determina qual é a fartura dos espólios.

Intimidação: Intimidação é o ato de fazer com que outros façam o que alguém quer, através
do medo, se realizado com sucesso, e o alvo falhar ou ter um grau de sucesso menor no teste de
Psicologia, o alvo fica com o status Medo em sentido de combate. Caso o Carisma do
personagem que fará o teste de Intimidação seja baixo, acarretara em diferentes graus de
vantagem.

Ataque: Execução de uma ação ofensiva.

Bloqueio: Bloquear um ataque, se o teste for realizado com êxito tendo um grau de sucesso
maior que o teste de ataque do inimigo, o personagem sofre a metade do dano.

Contra-ataque: Revidar um ataque, não conta como uma rodada.

Reflexo: O Reflexo é uma resposta a um estímulo estereotipado na mesma intensidade deste,


mas que não pode ser aprendida, modificada ou aprimorada.

(Os últimos quatro atributos são representados com a pela cinza, pois são atributos de
combate)

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★ Valor dos atributos ★

O valor dos atributos são determinados através da compra de atributos, o jogador na hora da
criação de seu personagem, escolhe qual valor quer, e então realiza a compra. Os valores e os
seus custos são apresentados nesta tabela:

Quanto maior o valor de atributo, maior a chance do personagem ter sucesso em sua rolagem
em determinado teste. Como são dezoito atributos, o jogador fará esse processo (compra dos
valores de atributos) três vezes a cada seis atributos, respeitando a ordem dos mesmos, a
ordem é: Força, constituição, destreza, inteligência, percepção, carisma, sabedoria,
autoestima, ataque, bloqueio, contra-ataque, reflexo, intimidação, habilidade, lábia, charme,
psicologia e sorte. Lembrando, o jogador possui vinte e sete pontos de compra a cada processo
de compra terminado.

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★ Modificadores de atributo ★

Os modificadores são usados para ajudar a se obter um acerto no valor do dado que foi
tirado, os modificadores podem ser utilizados em parte ou completamente, positivamente ou
negativamente, são representados pelo símbolo (±). Quando o modificador é 0, não é utilizado
em nada, pois este valor não altera o valor do dado, sendo representado pelo símbolo (∄), e
por fim o símbolo (-), quando for realizado um teste com o modificador negativo, o valor
negativo será descontado no número tirado no dado, testes de atributo que tem como valor de
atributo um modificador negativo, o dado é jogado apenas uma vez. Quanto maior o valor do
atributo, maior é o seu modificador e maior é o número de rolagens para a obtenção de um
acerto.

40-45 ➜ (- 1)
50-55 ➜ (∄ 0)
60-65 ➜ (± 11)
70-75 ➜ (± 12)

(Os modificadores são os apresentados acima)

40-45 ➜ Rolagem de apenas um dado


50-55 ➜ Rolagem de quatro dados de cem lados
60-65 ➜ Rolagem de oito dados de cem lados
70-75 ➜ Rolagem de dez dados de cem lados

(O número de rolagens conforme o valor de atributo são os apresentados acima)


Exemplo de quando se usa o modificador completamente:

Um jogador tirou no dado os valores 45, 21, 32, 11, 28, 33, 100, 3, 11, e 63 em um teste de
Força em que ele precisava tirar 75, o valor de atributo 75 tem como modificador (± 12), logo,
há um valor que o modificador consegue mudar para a obtenção de um acerto, o valor 63, e
no caso, o valor do modificador é somado completamente, assim tendo um acerto, 63 +12 = 75.

Um jogador tirou no dado 22, 11, 2, 4, 92, 24, 4 e 87 em um teste de Habilidade em que ele
precisava tirar 75, o valor de atributo 75 tem como modificador (± 12), logo, há um valor que
o modificador consegue mudar para a obtenção de um acerto, o valor 87, e no caso, o valor do
modificador é subtraído completamente, assim tendo um acerto, 87-12 = 75.

Exemplo de quando se usa o modificador em partes:

Um jogador tirou no dado os valores 12, 19, 23, 53, 99, 38, 2 e 31 em um teste de Psicologia
que ele precisava tirar 60, o valor de atributo 60 tem como modificador (± 11), logo, há um
valor que o modificador consegue mudar para a obtenção de um acerto, o valor 53, e no caso,
o valor do modificador é somado apenas em parte, assim tendo um acerto, 53 + 7 = 60.

Um jogador tirou no dado os valores 2, 3, 66, 12, 41, 22, 91 e 100 em um teste de Inteligência
que ele precisava tirar 60, o valor de atributo 60 tem como modificador (± 11), logo, há um
valor que o modificador consegue mudar para a obtenção de um acerto, o valor 66, e no caso,
o valor do modificador é subtraído apenas em parte, assim tendo um acerto, 66 – 6 = 60.

(O modificador não pode ser usado fara se evitar desastres)

(O RPG trabalha apenas com números inteiros)

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★ Sucesso ★

Quando é obtido um acerto, é medido o sucesso, que pode ser normal, bom e crítico. A
medição é feita através de um D12:

1 → 5 | Sucesso normal
6 → 9 | Sucesso bom
10 → 12 | Sucesso crítico

O sucesso pode mudar o rumo da história, como o resultado de um combate, por isso ele é
importantíssimo para o funcionamento do RPG.

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★ Noções ★

Em combate, o jogador possui duas ações, uma é de movimento e a outra é a principal, ambas
o jogador pode escolher não fazer.

O contra-ataque caso tenha êxito no teste, contando com uma falha do alvo ou um grau de
sucesso menor, não é um turno, podendo ser feito apenas em combates corpo a corpo, não
podendo ser feito contra armas de longa distância.

Quando for receber um dano que causa o exato para zerar os seus pontos de vida, (ter 28 de
pontos de vida e sofrer 28 de dano), será preciso fazer testes de constituição tendo um sucesso
normal para continuar vivo, caso recupere 1 dos pontos de vida, os testes não serão mais
requisitados, caso receba um dano que leve os pontos de vida a um valor negativo (ter 54 de
pontos de vida, e receber um dano de 55), o personagem estará morto.

Se a sanidade chegar a 0, o personagem entrará em loucura, fazendo com que o jogador passe
o controle do personagem ao mestre.

Mirar é uma ação que faz com que se tenha vantagem no tiro, mas tendo que fazê-las por
turnos.

Socos, chutes, cotoveladas, mordidas ou qualquer outro ataque desarmado, causará 1 mais o
Modificador positivo de força no dano caso tenha um acerto contra o inimigo, e claro, tendo
que ter êxito no teste de ataque contra o adversário e contar com uma falha ou um grau de
sucesso menor que o alvo, para assim depois ter o dano.

Pedaços de madeira, pedras, ou qualquer outra coisa que possa ser usada como arma que não
seja uma arma branca ou de fogo, causará um D4 de dano, podendo mudar dependendo do
que for usado

Os Pontos De Vida determinam o quanto de dano físico um personagem aguenta sofrer.

A Sanidade determina o quanto de dano mental um personagem aguenta sofrer, podendo ser
requisitado um teste de Sanidade para amenizar ao menos um pouco o dano mental.
★ Status ★

O status Medo faz com que as rolagens de Ataque e Contra-ataque tenham uma desvantagem
na rolagem de dados, entretanto, rolagens de Bloqueio e Reflexo ganham uma vantagem na
rolagem de dados.

O status Pânico faz o personagem fique sem rolagem de dados de qualquer atributo, querendo
apenas que a situação que o deixou com esse status acabe, o único modo de acabar com esse
status, é algum outro personagem usar Psicologia para acalmar o personagem em Pânico,
situações como a falta de esperança em uma situação crítica causa este status por exemplo.

O status Inspirado faz com que as rolagens de Ataque e Contra-ataque tenham uma vantagem
na rolagem de dados, caso um personagem ou um grupo de personagens queira inspirar
alguém ou um grupo de personagens, tem de fazer um teste de Psicologia com sucesso bom.

O status Vulnerável faz com o personagem não consiga bloquear, contra-atacar e nem se
esquivar de algum ataque, ser flanqueado por exemplo, causa este status.

O status Raiva faz com que as rolagens de Ataque e Contra-ataque tenham uma desvantagem
na rolagem de dados, porém, caso acerte mesmo com a desvantagem, o dano do Ataque ou
Contra-ataque é aumentado em 75% do valor de atributo usado, este status é causado por
situações, como por exemplo, ver um aliado morrer nas mãos de um inimigo e etc.

O status Paralisado faz com que o personagem fique Vulnerável e incapacitado de fazer
qualquer outra rolagem de dados. Venenos podem causar este status por exemplo.

O status Inconsciente faz com que o personagem fique Vulnerável e incapacitado de fazer
qualquer outra rolagem de dados, para deixar de ter esse status, o personagem deve sofrer um
dano acima de 7, ou esperar até o mestre dizer quando que esse status deixa de estar ativo. Ser
nocauteado causa este status por exemplo.

O status Grogue faz com que o personagem tenha uma desvantagem em todas as rolagens de
dado, estar de ressaca ou acabar de acordar depois de uma surra causam esse status por
exemplo.

O status Semiconsciente faz com que o personagem tenha três desvantagens em todas as
rolagens de dado, a paralisia do sono pode causar este status por exemplo.
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★ Vantagens e Desvantagens ★

Quando se fala em ter vantagem na rolagem de dados, significar fazer a rolagem de dados do
teste requisitado de certo atributo duas vezes, e utilizar o que teve maior grau de sucesso, por
exemplo:

Ter vantagem em um teste de Força, logo o jogador joga duas vezes o número de rolagem do
valor do atributo Força, caso tenha acerto em um e uma falha no outro, é medido o grau do
sucesso da rolagem que teve êxito, caso tenha acerto nas duas rolagens, é medido o grau de
sucesso dos dois, e ver qual grau é o melhor e utilizá-lo, caso não haja nenhum número que
esteja perto da ação do modificador ou que seja o próprio valor do atributo nas duas rolagens,
é falha. É possível ter mais de uma vantagem.

Ter desvantagem em um teste de Psicologia, logo o jogador joga duas vezes o número de
rolagem do valor do atributo Psicologia, caso não haja nenhum número que esteja perto da
ação do modificador ou que seja o próprio valor do atributo nas duas rolagens, é falha, caso
não haja apenas em apenas uma rolagem, é medido o grau de sucesso da outra, caso tenha
êxito nas duas rolagens, é medido o grau de sucesso das duas e utilizar o melhor. É possível ter
mais de uma desvantagem.

Vantagens de um atributo relacionado a outro:

Charme ➜ (± 60): Vantagem de mais uma rolagem em testes de Lábia


Charme ➜ (± 65): Vantagem de mais duas rolagens em testes de Lábia
Charme ➜ (± 70): Vantagem de mais três rolagens em testes de Lábia
Charme ➜ (± 75): Vantagem de mais quatro rolagens em testes de Lábia

Carisma ➜ (-40): Vantagem de mais uma rolagem em testes de Intimidação


Carisma ➜ (-45): Vantagem de mais duas rolagens em testes de Intimidação

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★ Stand ★

Um stand (スタンド Sutando) é a manifestação física da "energia vital" (生命エネルギー


Seimei enerugī) de seu usuário. É um poder único à JoJo's Bizarre Adventure.

Um stand é uma entidade psiquicamente gerada pelo possessor, referido como um Usuário de
Stand (スタンド使い Sutando Tsukai). Um stand geralmente se apresenta como uma figura
etérea flutuando sobre ou perto de seu usuário e possui habilidades além das de um humano
normal, o que, dependendo do usuário de stand, pode ser usada para o bem ou para o mal.
★ Definição★

Stands são definidos como as personificações da energia vital cujas habilidades são dadas
formas visuais. Quando primeiramente apresentados, o termo é escrito como "Stand" (幽波紋
スタンド Sutando), com furigana para mudar a pronunciação do que literalmente significa
"Onda Fantasma" (幽波紋 Yūhamon) em kanji. De acordo com Joseph Joestar, o nome
"Stand" (lit. Em pé) vem do fato da maioria dos Stands manifestarem-se de pé e próximos ao
Usuário: prontos para agirem quando comandados.

Um Stand pode também representar a manifestação do espirito de luta nato de um individuo e


incorpora, até certo ponto, a psique do individuo. Entretanto, Stands podem também se
derivarem através da exploração de possibilidades e a expressão da mente, que nesse caso,
apenas uma grande quantidade de força mental é necessária. Além dessa definição, Stands se
apresentam em uma grande variedade de formas e com comportamentos diferentes, caso
forem inteligentes. Eles seguem um conjunto de regras que podem ser quebradas as vezes,
com nenhuma definição padrão pela qual alguém pode classificá-los. Como uma incorporação
da psique de uma pessoa, Stands são tão variadas quanto mentes humanas podem ser.

Devido à sua diversidade, Stands não são feitos iguais. Alguns podem ser incrivelmente
poderosos devido à força mental do usuário, outros podem ser altamente situacionais por
causa de uma peculiaridade definidora do caráter, ou até prejudiciais ao usuário caso não
possuírem o espirito de batalha necessário.

Quando inicialmente introduzidos em Stardust Crusaders, eles foram nomeados em


referência aos arcanos maiores do tarô e depois em referência aos deuses egípcios antigos, com
seu design muitas vezes possuindo alguma referência à essas cartas ou figuras mitológicas.
Perto do final de Stardust Crusaders e em todos arcos subsequentes, nomes de Stands são
referências à músicos, bandas, álbuns, e músicas de cenas internacionais de fora do Japão;
apenas um Stand foi nomeado em referência à uma música japonesa.

Stands também são conectadas à um vírus alienígena contido na pedra de um meteorito que
caiu em Cabo York, na Groenlândia. É explicado que o vírus pode afetar pessoas e pela maior
parte os mata, com os poucos que sobrevivem sendo lhes-dado habilidades de Stand.
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★ O usuário e seu stand★

O Stand é criado do psique de um individuo, que inclui não só humanos como também outras
criaturas vivas. Esse individuo é referido como um usuário de Stand. Esse usuário então dá
um nome ao seu Stand e o usa para o que desejar.

menos um Stand seja automático ou vinculado à um objeto específico, eles são normalmente
presos ao corpo do usuário. Nesse caso, qualquer dano feito ao Stand gera uma ferida
equivalente no corpo do usuário e vice-versa. Exceções à essa regra incluem Stands
automáticos, Stands vinculados, e habilidades especiais como a armadura de Silver Chariot
normalmente não refletem dano ao usuário.

Exceto por ocasiões raras, quando um usuário de Stand morre, seu Stand desaparece junto à
ele. Se um Stand sofre tanto dano que causa sua destruição, o usuário morre junto.
Entretanto, um usuário pode sobreviver com seu Stand destruído se um Stand é automático
ou dependendo do nível dos ferimentos do usuário. Ao contrário, alguns Stands podem
sobreviver sem seus usuários através de habilidades excepcionais como o Notorious B.I.G..

Como um Stand é a forma do psique do usuário, eles compartilham uma ligação psíquica
intima. Primeiro de tudo, Stands normalmente obedecem os comandos de seus usuários sem
hesitação. Se um usuário manda, o Stand vai fazer qualquer tarefa dentro de sua capacidade,
o que inclui atacar alguém, defender o usuário, ou qualquer outra ordem. No caso de um
Stand ser inteligente, eles podem ocasionalmente aconselhar seu usuário que uma ordem
insensata mas continuará a mesma coisa. Stands também demonstram serem capazes de
proteger seus usuários em certas ocasiões, como quando o Jotaro tenta atirar em si mesmo, ou
quando Weather Report tenta cometer suicídio.

Entretanto, há vezes em que um Stand não pode ser controlado por seu usuário. Ele pode ser
automático como o Super Fly ou o usuário pode adquirir um Stand e não ter o espirito de
batalha necessário para controlá-lo como Holy Kujo. Em ambos casos, um Stand pode
acidentalmente agir contra os interesses de seu usuário através do seu poder não-
supervisionado. Entretanto, especificamente no segundo caso, um Stand pode sair do controle
e lentamente matar seu usuário como uma doença. De acordo com Muhammad Avdol, o
usuário adoece, e então cai em um coma e nunca mais corda; além disso, tais ocorrências são
comuns o suficiente para ele alegar ter visto muitas pessoas morrerem disso.
Uma das regras definitivas sobre Stands é que uma pessoa só pode ter um Stand (por vez).
Enquanto Stands podem tomar formas diferentes, ou ser divididos em várias entidades,
ninguém é capaz de convocar mais de um Stand por vez. Apesar de circunstâncias
excepcionais podem levar à alguém ter vários Stands, apenas um vai ser o Stand verdadeiro
do usuário. Um Stand geralmente é preso ao usuário, mas as vezes é capaz de trocar de
usuário. Por exemplo, ele pode ser roubado de seu usuário original, caso a habilidade de
Stand envolve mudar de Usuário. Graças aos discos do Whitesnake, um Stand é capaz de
mudar de usuário mas vai proteger somente seu novo usuário. Outros Stands, como Anubis ou
Cheap Trick, vão ativamente trocar de usuário, e sua natureza malevolente os faz quererem
machucar seus usuários em vez de protegê-los.

Ocasionalmente, um Stand emite um Grito de Stand, gritando repetidamente durante um


espancamento.
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★ Manipulando um stand★

Quando um usuário adquire seu Stand, seu controle sobre ele é parcialmente instintivo porem
requer prática.

Quando um usuário descobre seu Stand, eles normalmente não sabem nada sobre ele e então
tem que descobrir qual seu poder é. As vezes a habilidade é simples e fácil de entender como o
Echoes de Koichi Hirose, as vezes a sapiência do Stand pode explicar o poder diretamente
para o usuário como foi o caso com Spice Girl e Trish Una, mas as vezes o usuário precisaria
de tempo para entender o poder de seu Stand. Por exemplo, ambos DIO e Jotaro possuíam
Stands por algum tempo até descobrirem que podiam parar o tempo.

Depois disso, fica nas mãos do usuário descobrir o que o seu Stand é realmente capaz de fazer
com sua habilidade. Um usuário de Stand precisará de prática para desenvolver o potencial
de seu Stand e manipulá-lo de forma mais precisa. Sutilezas escondidas e aplicações do poder
do Stand podem requerer tempo para o usuário perceber. Giorno Giovanna, por exemplo,
teve de usar o Gold Experience em Bruno Bucciarati para descobrir o que sua habilidade de
criar vida seria capaz de fazer em humanos, e similarmente teve que descobrir que suas
habilidades poderiam reparar ferimentos.

Para usar um Stand, o usuário deve convocá-lo conscientemente. E usar seu poder da mesma
forma, o usuário tem que comandar seu Stand. Então, usuários de Stand ainda são
vulneráveis à ataques sorrateiros. Isso não se aplica à Stands automáticos que agem sozinhos.
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★ Adquirindo um Stand ★

Na maioria dos casos, usuários de Stand são nascidos com a habilidade de usar seu Stand ou
com o potencial de despertar um mais tarde em suas vidas. Sem esse potencial, uma pessoa
não pode conquistar um Stand através de meios naturais. Para aqueles nascidos com a
disposição, o gatilho para desbloquear um Stand vária mas geralmente é derivado de um
refinamento de seus talentos ou habilidades durante sua vida. Por causa disso, o despertar de
um Stand e suas habilidades estão muitas vezes relacionados a profissão do usuário. Usuários
notórios que adquiriram um Stand através de meios naturais incluem Noriaki Kakyoin,
Muhammad Avdol, Tonio Trussardi, e Kenzou.

Stands também são notados despertarem através da mera presença de um usuário de Stand
poderoso na área geral, entretanto o meio mais difundido de adquirir um Stand é ser
perfurado por uma Flecha especial feita de um meteorito que caiu do espaço. Se uma pessoa
tem o potencial, se eles sobreviverão a perfuração e serão dados um Stand, caso contrário, a
pessoa morrerá. Pessoas notórias que desbloquearam seu Stand dessa forma incluem DIO,
Koichi Hirose, Diavolo, Enrico Pucci, e Jolyne Cujoh. Entretanto, se uma pessoa perfurada
pela Flecha não tem o potencial, e então é curada logo após, eles ainda vão adquirir um Stand.

Além disso, se alguém adquirir um Stand dessa forma, seus descendentes existentes também
vão ganhar um Stand, embora ele possa não se manifestar inicialmente ou ser incontrolável.
Em um caso, o corpo de Jonathan Joestar foi perfurado pela Flecha, fazendo com que todos
membros vivos da Família Joestar despertassem seus próprios Stands. O jeito que parentes
adquirem Stands é retratado inconsistentemente: Enquanto Koichi Hirose despertou um
Stand, sua irmã Ayana Hirose não despertou; entretanto, os gêmeos Enrico e Weather ambos
despertaram um Stand quando Pucci foi perfurado. Se uma pessoa sem filhos adquire um
Stand, seus filhos futuros vão no mínimo ter a capacidade de desenvolver um Stand.

Na nova continuidade de Steel Ball Run e JoJolion, as Flechas não existem. O jeito do qual a
maioria de usuários conhecidos de Stand adquiriram seus Stands é desconhecido. Entretanto,
um método confirmado de adquirir um Stand é sobreviver passar por um lugar chamado de
Palma do Diabo, um terreno móvel contendo o Cadáver Santo, que são capazes de abençoar
alguém e garanti-lo um Stand.
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★ Conexões espirituais ★

Usuários de Stand compartilham várias conexões espirituais um com o outro, que se


manifestam como muitos fenômenos sobrenaturais.

Primeiramente, usuários de Stand atraem outros usuários. Comparado ao "fio vermelho do


destino" ou "gravidade" por personagens diferentes, essa conexão garante que usuários de
Stand vão eventualmente se encontrar, especialmente se eles morarem na mesma área geral.
Essa regra foi mais prevalente em Diamond is Unbreakable e Vento Aureo, nas quais muitos
encontros predestinados, como Koichi Hirose imediatamente encontrando Giorno Giovanna
quando encarregado de encontrá-lo, tem esse fenômeno como sua explicação.

Segundamente, caso os usuários de Stand tenham parentesco, eles irão compartilhar um laço
psíquico forte. Isso é proeminentemente exibido como uma habilidade de sentir a presença de
parentes com Stand. Mesmo sem ter conhecido um ao outro em pessoa, pessoas com essa
ligação serão capazes de dizer aproximadamente o quão longe eles estão de um ao outro,
embora eles não sejam capazes de diferenciar a direção da qual a sensação vêm. Eles também
podem dizer se seus parentes estão vivos ou mortos independente da distância. Essas conexões
foram, por exemplo, usadas na batalha contra DIO, quando Joseph Joestar recuando
"escondeu" a presença de Jotaro Kujo vindo por trás de DIO, e também foi a razão principal
pela qual o Chefe da Passione considerou matar sua filha Trish Una para manter seu
anonimato completo.

Se os laços familiares entre os usuários de Stand são especialmente fortes, tais como o laço
entre gêmeos ou um pai e seu filho, as pessoas em questão irão às vezes compartilhar
ferimentos ou até mudanças sobrenaturais aos seus corpos.Isso foi visto com Enya Geil
manifestando os cortes de seu filho após sua morte, e Jotaro subconscientemente enviou uma
mensagem para Jolyne Cujoh através do Star Platinum cravando o nome dela em sua pele.

Na nova continuidade a apenas uma regra de atração entre usuários de Stand foi mencionada
até agora.
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★ História dos stands ★

Os "Stands" em JoJo podem ser conceitualizados como uma retificação de um talento


escondido, com sua fonte sendo um tipo de energia que está na Terra desde os tempos antigos.
O caso mais antigo de um usuário de Stand data ao século XVI com a morte de Caravan Serai
e a emancipação de seu Stand, Anubis.

Aproximadamente 50,000 anos atrás, um meteorito caiu na Terra perto de uma região pouco
povoada do Cabo York, na Groenlândia. Várias centenas de anos após a descoberta do vírus,
um homem que desejou obter o poder dos deuses tomou as pedras e moldou-as em um
conjunto de Flechas cujo destino é incerto.

Em 1978, uma equipe de escavação mineral descobriu um metorito e desenterraram um vírus


desconhecido de dentro das pedras e determinaram que ele havia estado dormente dentro do
meteorito. Apesar de pesquisas extensivas, médicos do governo não foram capazes de
determinar o propósito do vírus fora a destruição de vida. Parecido com a teoria da evolução,
foi descoberto que certas pessoas possuíam uma qualidade que os permitiria sobreviver
quando expostos ao vírus, recompensando-os com novas habilidades quando sobrevivessem.

As Flechas ressurgiram em 1986 quando uma investigação de ruínas egípcias descobriram seis
delas debaixo de um deserto egípcio. As Flechas foram eventualmente roubadas pelo Diavolo,
que vendeu cinco delas para a Velha Enya. As Flechas permitiam que seu possuidor
desbloqueasse habilidades de Stand naqueles que tinham o potencial necessário,
essencialmente agindo como um gatilho. As seis Flechas foram eventualmente distribuídos a
várias pessoas, dentre elas Keicho Nijimura, Yoshihiro Kira, Jean Pierre Polnareff, e a
Fundação Speedwagon.

Em partes posteriores, os Stands são reintroduzidos mas com origens desconhecidas. Em Steel
Ball Run, Stands foram descritas como sendo garantidas pela Palma do Diabo e o Cadáver
Santo que garantiu poderes para aqueles que conseguiam procurá-los e sobreviver sua
presença. Entretanto, um número de usuários de Stand adquiriram seus poderes sem nem
botar seus pés nos Estados Unidos ou encontrar o Cadáver, mais notavelmente os personagens
de JoJolion.
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★ Aparência ★

Os Stands se apresentam em uma variedade de formas. Alguns adotam formas humanoides,


outros, a aparência de um objeto ou ferramenta. Esses Stands todos compartilham a
inabilidade de serem vistos por humanos ordinários, a menos que presos à objetos físicos.
Ademais, alguns Stands podem ser simplesmente desprovidos de aparência, simplesmente se
manifestando como um poder especial.

Stands podem ser divididos em cinco tendências baseadas em sua aparência. A maioria dos
Stands possuem uma ou duas características de outras categórias, veremos as tendências a
seguir.

Humanoide Natural: Stands nessa categoria possuem aspectos físicos similares aos de seres
humanos, mais normalmente com os de seu usuário. Características facilmente identificáveis
incluem braços e pernas, mas essa categoria distintamente específica apêndices que são
reminiscentes do sistema musculatório humano assim como ter olhos e bocas funcionais.
Stands nessa categoria incluem Star Platinum, Magician's Red, Hanged Man, The World,
Crazy Diamond, Heaven's Door, Killer Queen, Gold Experience, Sticky Fingers, Purple Haze,
Baby Face, Spice Girl, e Chariot Requiem.

Humanoide Artificial: Enquanto também tendo corpos humanoides, Stands nessa categoria
possuem características mecânicas ou artificiais que os separam dos humanoides naturais.
Isso inclui ter características faciais completamente não-humanoides ou articulações
mecânicas. Aparências que parecem robôs, ciborgues ou androides são aplicavéis aqui. Stands
nessa categoria incluem Hierophant Green, Silver Chariot, Ebony Devil, Death Thirteen,
Osiris, Cream, The Hand, Bad Company, Cinderella, Echoes, Black Sabbath, Moody Blues,
White Album, e Green Day.

Não-Humanoide Natural: Essa categoria apresenta Stands que, enquanto sem semelhanças a
humanos, são reminiscentes de outros tipos de vida ou objetos da natureza. Isso inclui
organismos básicos como animais e plantas, mas também conceitos mais não ortodoxos como
névoa. Stands que podem ser descritos como "monstruosos" são muitas vezes aplicavéis aqui.
Stands nessa categoria incluem Hermit Purple, Tower of Gray, Yellow Temperance, Lovers,
Justice, Sun, Horus, Stray Cat, Sex Pistols, The Grateful Dead, Notorious B.I.G, Metallica, e
Rolling Stones.

Não-Humanoide Artificial: Stands comparáveis a instrumentos ou objetos mecânicos são


encontrados nessa categoria. Isso inclui veículos, armas, e máquinas. Stands nessa categoria
incluem Strength, Emperor, Wheel of Fortune, The Fool, Ratt, Aerosmith, e Beach Boy.
Fenômeno: Stands nessa categoria tipicamente não possuem aparências claras ou integradas
com a aparência de seus usuários. Essas Stands incluem Tohth, Khnum, Tenore Sax, Love
Deluxe, Achtung Baby, e Atom Heart Father.

A aparência de um Stand não é permanente. Stands mudam de aparência enquanto seus


usuários envelhecem. Como visto com o Silver Chariot de Jean Pierre Polnareff ou o Speed
King de Jobin Higashikata, usuários de Stand jovens tipicamente possuem Stands com
aparências infantis e quando se tornam adultos, as características de seus Stands também
ficam mais adultas. Uma categoria especial de Stands pode evoluir em diferentes formas ou
ATO’s, que também são capazes de mudar de forma e aparência. Finalmente, um Stand
perfurado pelo Arco e Flecha pode evoluir para uma nova forma chamada Stand Requiem.

Quando um Stand é ferido, eles podem sangrar como um ser orgânico, se esmigalhar em
cinzas, chiar em clarões de luz, ou se quebrar em pedaços pequenos como uma estátua.
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★ Habilidades ★

Cada Stand possui propriedades sobrenaturais assim como um poder único e especial,
indiretamente garantindo habilidades sobre-humanas ao seu usuário:

Stand podem agir sem serem vistos pela maioria das pessoas

Em geral, um Stand é invisível apenas para humanos normais, mas pode interagir com
objetos normais. Ele permite o usuário usar seu Stand despercebido por uma grande maioria
da população. O uso mundano de um Stand já foi comparado ao fenômeno de fantasmas por
pessoas normais. Até o poder de um Stand é invisível para humanos ordinários; por exemplo
pessoas normais não conseguem ver as chamas do Magician's Red mas conseguem sentir seu
calor.[31]

Stands são etéreos e, como resultado, possuem intangibilidade. É incomum mas não
impossível para usuários de Stand canalizarem seus Stands dentro de seus corpos para
protegerem-se, usando a durabilidade sobre-humana de seu Stand para sua vantagem, É
ainda mais incomum para Stands também atravessarem objetos, mas a possibilidade existe.

Apenas Stands podem ferir Stands

Um Stand é invulnerável a qualquer prejuízo exceto contra outro Stand ou se o usuário de


Stand é ferido.

Como projeções psíquicas, usuários também conseguem se comunicar através de seus Stands.
Tendo algumas exceções raras, um usuário de Stand tipicamente compartilha sua consciência
com seu Stand e é capaz de ver através de seus olhos. Além disso, um usuário de Stand
também é capaz de falar através de seu Stand, permitindo uma forma de comunicação à
distância. Entretanto, So Stand precisa ter uma boca ou caso contrário ter a capacidade para
fala para fazer tal coisa. Exemplos notaveis incluem Star Platinum, Death Thirteen, Highway
Star e King Crimson.

Usuários possuem a habilidade de encolher até um nível microscópico, mas a única fez que foi
mostrado, Polnareff indicou que era difícil manipular o Stand em um nível tão sublime e que
exigia bastante de seu usuário para mantê-lo nesse tamanho pequeno, fazendo disso uma
propriedade não muito prática para a maioria de casos.
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★ Poder ★

Todo Stand possui um poder único e esotérico que o define e o separa de outros Stands.

O poder de um Stand pode variar muito entre outros Stands. A natureza do poder pode ir de
algo relativamente mundano como usar uma espada ou controlar chamas até poderes
extremamente poderosos como manipular o fluxo do tempo. Esse poderes possuem
sublimidades diferentes, tais como alcance limitado ou um jeito especial de se manifestar, que
pode ser aproveitado durante uma luta. Por exemplo, Sticky Fingers pode criar zíperes em
qualquer superfície, mas é necessário atingir o objeto com sua mão para criá-los. É opcional
ao usuário aprender como se proteger ou usar a fraqueza de seu inimigo para sua vantagem.

O usuário as vezes é imune, ou protegido à certo grau contra o poder de seu Stand. Por
exemplo, Prosciutto pode ficar jovem apesar de seu The Grateful Dead envelhecer todos
envolta dele. Entretanto, o contrário é tão difundido quanto, os usuários de Stand como
Pannacotta Fugo com o vírus de Purple Haze, e Muhammad Avdol com as chamas de
Magician's Red são ditos serem vulneráveis às suas habilidades.

Em casos raros, Stands podem ter as mesmas habilidades. Normalmente parentes como os
irmãos D'Arby ou os dois ratos podem ter quase os mesmos poderes.

Tendo raras exceções, se um Stand é destruído ou o usuário se encontra inconsciente, o poder


do Stand imediatamente desaparece e qualquer modificação ao ambiente feita pelo seu poder
é revertido.

Cada Stand é único, mas alguns compartilham características suficientes que eles podem ser
agrupados sobre tipos de Stand específicos. Vários Stands especiais podem aparecer na
história de tempo em tempo devido a circunstâncias excepcionais.
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★ Alcance ★

Um dos aspectos mais importantes de um Stand é o seu alcance. Stands em princípio apenas
podem ser usados dentro de um alcance predeterminado centrado envolta do dono do Stand.
Por causa disso, por causa da conveniência, o alcance em que um Stand pode usar suas
habilidades é referido como um "Distância de Alcance" (射程距離). O alcance e precisão são
inversamente proporcionais; o mais longe que o Stand move de seu alcance, o mais fraco e
menos sútil ele fica. Esse princípio é aplicado a quase todos Stands. Ademais, isso pode ser
interpretado mais especificamente como a "distância do alcance efetivo", como um Stand vai
apenas perder sua efetividade gradualmente o mais longe que ele se afastar do seu alcance, em
vez de apenas se desaparecer imediatamente. O alcance do Stand é efetivamente apenas o
alcance onde ele é capaz de otimamente funcionar, embora isso pode notavelmente variar
dependendo do estado emocional do usuário.

De um ponto de vista geral, todos Stands podem ser aproximadamente divididos em dois
tipos: "Curto-alcance", e "longo-alcance". Como uma tendência, tipos de curto-alcance
demonstram grande poder, muitos se sobressaem em golpes diretos ou destruição (Silver
Chariot, Crazy Diamond, Sticky Fingers, etc.), e são muitas vezes referidos como "Tipo de
Poder". Tipos de "long-alcance" tipicamente possuem uma habilidade especial que pode
deixá-los indiretamente atacar. (Hierophant Green, Echoes ACT1, Beach Boy, etc.).

Alguns tipos de longa-distância são referidos como "Automáticos", no qual o princípio de


"poder vs distância do usuário" não se aplica. Isso é exatamente o que é tocado no terceiro
teorema de Stands, no qual tipos automáticos são tipicamente uma extensão de um "efeito"
que resultam no Stand sendo engatilhado. Por causa disso, esses Stands são independentes da
vontade e força mental do usuário, e o poder não é enfraquecido como resultado. Ademais,
certas habilidades de Stand não possuem alcances específicos (Earth Wind and Fire), um
exemplo sendo poderes baseados em tempo, como o The World ou o King Crimson.
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★ Parâmetros de stand ★

Parâmetros de Stand (スタンドパラメータ Sutando Paramēta), ou Estatísticas de Stand são


seis estatísticas usadas fora da história para medir as capacidades de um Stand. Alguns
parâmetros referem-se a habilidade específica do Stand, como no caso de Moody Blues e
Whitesnake. Eles são em ordem (sentido horário do canto superior): Poder Destrutivo,
Velocidade, Alcance, Persistência, Precisão, e Potencial de Desenvolvimento.

Poder Destrutivo (破壊力 Hakairyoku):


Mede a força do Stand e a habilidade de causar destruição (dano físico ou dano colateral
através do ambiente) em dado período de tempo. Stands de Curto-Alcance como Star
Platinum, The World, Crazy Diamond, Killer Queen, Gold Experience e Stone Free
tipicamente possuem um alto poder destrutivo (Nota C ou mais). Há vários casos como o C-
Moon, em que o poder destrutivo é baixo ou não aplicável, apesar de ter habilidades
destrutivas razoáveis.

Velocidade (スピード Supīdo):


Mede a agilidade e os reflexos do Stand assim como a velocidade da sua perfomance. Isso é
tipicamente avaliado razoavelmente alto para Stands de curto-alcance. Algumas vezes ele
pode ser reforçado através de treinamento, como com Stands como Silver Chariot.

Alcance (射程距離 Shatei Kyori):


Mede o comprometimento do alcance de manifestação do Stand, alcance da influência da
habilidade, e mobilidade espacial. Na maioria de casos ele é inversamente proporcional ao
poder destrutivo. Entretanto, há casos onde ambo poder e alcance são excelentes, como com o
Red Hot Chili Pepper e o Weather Report. Adicionalmente, o alcance de um Stand pode
diminuir devido à sua evolução, como com Echoes e Made in Heaven.

Persistência do Poder (持続力 Jizoku-ryoku):


Mede a duração do tempo em que o Stand pode ativamente manter sua habilidade. Ele
também pode ser usado no sentido do tempo que leva até uma habilidade especial ser ativada
novamente, como com a habilidade de parar o tempo do Star Platinum: The World.

Precisão (精密動作性 Seimitsu Dōsa-sei):


Mede a precisão do Stand e o alcance de influência/efeito de suas habilidades em alvos
específicos. Stands de tipo automático são geralmente avaliados com a nota D ou abaixo com
algumas exceções.

Potencial de Desenvolvimento (成長性 Seichō-sei):


Mede as possíveis funções do Stand, utilizações de suas habilidades e poderes, e a capacidade
de melhorar suas capacidades em geral. Essa classificação diminui quanto mais o usuário
domina seu Stand. Por exemplo, o Star Platinum de Jotaro Kujo possuía um A em Potencial
de Desenvolvimento durante Stardust Crusaders, e mais tarde um C durante Stone Ocean,
como Jotaro teve muitos anos para aperfeiçoar o poder do Star Platinum.
Entretanto, a nota C implica que todas as possíveis habilidades e funções do Star Platinum
ainda não foram descobertas. Para um Stand ganhar uma nota E, significa que seu usuário
descobriu todas suas habilidades possíveis ou o Stand veio com poucas habilidades e então não
é capaz de ser usado em outras formas além das que já foram usadas. Stands como Green Day
e Notorious B.I.G, com habilidades de crescimento infinitas, serão classificadas muito alto
nesse parâmetro

Cada estatística é avaliada de A até E; apesar de notas nulas e infinitas são possíveis. Se uma
nota é desconhecida, ele vai estar marcado com um ponto de interrogação (?); isso é
normalmente porque o Stand ou suas capacidades completas ainda não foram reveladas na
história. Notas são definidas como:

A: Muito Bom (超スゴイ Chō Sugoi)

B: Bom (スゴイ Sugoi)

C: Médio (人間と同じ Ningen to Onaji, lit. "Comparável à um Humano")

D: Ruim (ニガテ Nigate)

E: Muito Ruim (超ニガテ Chō Nigate)

Eles foram vistos pela primeira vez no livro de arte JOJO A-GO!GO!, e mais tarde no cânon
de Vento Aureo pra frente como Stands são mostrados com seus parâmetros junto de seu
nome e descrição de habilidade. Steel Ball Run e JoJolion não exibem parâmetros, mas Stands
introduzidos nesses arcos os receberam em livros de arte.
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★ Atributos de Stand / Nota aos jogadores ★

Os atributos de stand serão escolhidos no primeiro dia do RPG, seja ele presencial ou online,
obviamente, os status serão escolhidos a dedo pelo mestre, para que seja evitado
convergências entre os jogadores em relação aos seus stands. As habilidades e peculiaridades
dos stands devem ser apresentados ao mestre, para que o mesmo possa aplicar as mecânicas
para o funcionamento do RPG, as mecânicas exclusivas de stand serão explicadas no dia
marcado para a primeira sessão.

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