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Escrito e Desenvolvido Rick Terto de Souza

por:

Diagramação: Rick Terto de Souza

Arte da Capa: Quoc “Babeskull” Lee

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Índice
O que é o Minimum RPG..........................................................4
Segurança é sempre importante.................................................5
Criando Personagens Jogáveis...................................................7
Criando figuras interessantes...................................................11
O que são testes........................................................................13
Testes de Aventura...................................................................15
Testes de Sorte.........................................................................17
Testes de Azar..........................................................................18
Testes de Ataque.......................................................................19
Testes de Reação......................................................................22
Testes de Recurso.....................................................................23
Testes de Estabilização.............................................................26
Organizando embates...............................................................28
Distância e espaço....................................................................31
Recuperando pontos.................................................................33
Carta X.....................................................................................35
Linhas e Véus...........................................................................36
Debriefing................................................................................37
Lista de Particularidades..........................................................38
Créditos....................................................................................41
Artes.........................................................................................42

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O que é o Minimum RPG
Este é um sistema de RPG genérico, aberto e
rápido; Criado com o objetivo de ser intuitivo, fle-
xível e voltado para jogos narrativos.
O Minimum dispõe de uma coleção de fer-
ramentas quais se adaptam a necessidade de seu
grupo – com formas simples e consistentes de re-
soluções de problemas usando de um ou dois da-
dos comuns.
Se você não sabe o que é um RPG, tente
contatar a nerd local para saber mais sobre este
tipo de jogo (ou sendo mais realista, procurar por
“RPG de Mesa” no Google™).
Para jogar tudo o que você precisa são de
dados de seis faces (preferencialmente 2 para
cada jogadora) e formas de anotação – o velho
“papel e caneta”. Além disso você vai precisar de
um grupo de amigos (ao menos duas pessoas) em
que alguém fará o papel de narrador, enquanto
os outros irão controlar Personagens Jogáveis.
É recomendado que ao menos um dos joga-
dores (preferencialmente o narrador) tenha fami-
liaridade com jogos de interpretação de papéis.

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Segurança é sempre importante
Antes de começar a jogar este ou qualquer outro
RPG, é preciso ter em mente que sensibilidade e
respeito não são opcionais, mas sim a base de
uma boa sessão.
Ainda mais dentro do Minimum, um siste-
ma sem tema específico, comunicar qualquer cir-
cunstância sensível que possa ocorrer é de extre-
ma importância. Nem todo mundo (e ninguém
todo tempo) deseja participar de um enredo com
contextos difíceis.
Saiba entender e respeitar os limites do seu
grupo, não se esqueça que RPG é um jogo e to-
dos querem se divertir. Você não precisa provar
um ponto e tampouco é seu papel dessensibilizar
ninguém para qualquer trauma ou gatilho – se
você (narrador) quer abordar temas sensíveis é
de sua responsabilidade comunicar isso e de nin-
guém a de jogar contigo.
E você, jogador, se distancie de quem não
respeita os seus limites – não deixe que o contex-
to de uma sessão seja usado para desrespeitar
sua pessoa. Uma mesa onde não há respeito, ca-
maradagem e empatia é uma péssima mesa. E a

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única forma errada de se jogar RPG é faltar com
respeito para seus colegas.
Para garantir o bem estar de todos, é ne-
cessário abrir vias de comunicação, várias ferra-
mentas feito a “Carta X” ou “Linhas e Véus” aju-
dam nisso, e quando a comunicação falhar, é im-
portante estar aberto para remediar a situação –
todo mundo erra, mas não há motivos para insis-
tir no erro.
No final deste livro você pode conferir algu-
mas das ferramentas que podem aju-
dar na segurança e bem
estar do seu grupo,
mas não é necessá-
rio se prender
a elas – várias
outras formas
existem e estão
disponíveis pela in-
ternet. Nenhuma delas
surtirá qualquer efeito em
uma mesa onde respeito e cari-
nho não estiverem presentes.

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Criando Personagens Jogáveis
A principal forma qual as jogadoras tem para in-
fluenciar a narrativa é usando de suas Persona-
gens Jogáveis (assim chamamos as personagens
não controladas pela narradora). Fica ao encargo
dos jogadores agir e reagir por seu avatar dentro
da narrativa.
É essencial que haja con-
senso sobre qual tipo de perso-
nagem se encaixa na história – e
quais características fogem da
proposta do enredo. Após discu-
tirem qual é o tema e gê-
nero da aventura que pre-
tendem conduzir, cada
jogador usa os passos à
seguir para criar sua Perso-
nagem Jogável.
1. Crie um Conceito: um
guia geral de sua personagem,
escreva um breve enunciado
sobre ela que faça entender suas
linhas gerais – seus principais
pontos.

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2. Escreva duas Particularidades: o que
chamamos de particularidades são característi-
cas (positivas) sobre sua personagem. Tudo que
for um ponto marcante sobre ela e ajudaria suce-
der em suas façanhas conta como uma Particula-
ridade – quando necessário acompanhe de um
pequeno texto explicando
melhor a característica es-
colhida. É importante ser
o mais específico possí-
vel, todos na mesa de-
vem ter ideia onde essas
particularidades se
aplicariam. Evite tam-
bém duas particularida-
des relacionadas, use
cada espaço para dizer
algo diferente sobre sua
personagem. Bons exemplos
de particularidades são: pro-
fissões, honrarias, personali-
dade e habilidades. Você
pode conferir uma lista de
particularidades no final deste
livro, mas não se limite a elas.

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3. Invente uma Dificuldade: uma Dificulda-
de é um problema qual costuma entrar no cami-
nho de sua personagem. É importante que você
escolha algo que venha ocorrer com alguma fre-
quência, Dificuldades na verdade são uma tercei-
ra particularidade que te ajudam a recuperar
Pontos de Sorte. Tudo que atrapalha alguém em
suas façanhas ou traz complicações no decorrer
de sua vida, conta como uma Dificuldade. Exem-
plos são: vícios, códigos morais restritivos, difi-
culdades em alguma área, manias e desejos –
sendo algo que crie ou atenue obstáculos é uma
boa Dificuldade.
4. Divida 4 pontos entre Sorte e Vida: as
duas reservas começam com 2 pontos gratuitos,
você tem outros 4 para dividir como entender.
Pontos de vida são sua capacidade para suportar
dano físico e Pontos de Sorte servem para ajudar
nas suas chances de acerto e estabilização.
5. Marque 5 Pontos de Recurso: dentro do
Minimum não existe uma lista de equipamentos,
no lugar uma reserva de pontos é usada para
“comprar” itens enquanto a narrativa se desenro-
la – todos começam com 5 pontos nessa reserva.

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6. Escolha um tipo de arma para se espe-
cializar: existem três tipos de armas para ser es-
pecializado, elas são Leves, Pesadas e Distantes.
Cada um dos tipos tem sua chance de acerto e
quantidade de dano causado. Não existe uma lis-
ta de armas em Minimum, você começa com
uma arma do tipo em que é especializado e, junto
da narradora, decide como esse equipamento pa-
rece e funciona. (Verifique Testes de Ataque para
entender melhor sobre tipos de armas).
7. Resolva os Detalhes finais. Reserve espa-
ço para anotações e descreva qualquer coisa que
achar necessária sobre sua personagem (cor dos
olhos, altura, idade, gênero e etc.) Não esqueça
também de dar um nome ou alcunha para ela.

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Criando figuras interessantes
Há pouca restrição sobre personagens que
povoam o Minimum, isto é proposital para que
diversos cenários sejam acolhidos. Porém, fica ao
encargo da narradora e de seu grupo conciliar as
personagens com a proposta do jogo
em mãos.
Aos jogadores cabe
usar das particularidades
e dificuldades para con-
tar detalhes interessan-
tes sobre quem pre-
tendem interpretar. À
eles fica a dica: não use
das ferramentas disponíveis
para fazer o “personagem mais
forte” ou com o propósito de
“ganhar” – este jogo é melhor
aproveitado quanto todos contri-
buem para contar e viver uma his-
tória interessante.

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Cada particularidade criada com menta-
lidade de “um jogo a ser vencido” é uma oportu-
nidade perdida de criar personalidades cativan-
tes. Além do mais, não necessariamente sua per-
sonagem deve ser voltada para ações físicas,
áreas de conhecimento, interesses e diversas
profissões dariam ótimas particularidades.
A ideia central é usar das ferramentas para
construir alguém vivo e cativante. Dificuldades
são oportunidades de trazer trama para o enredo
e parte do jogo – divertir-se jogando o Minimum
inclui desenvolver figuras que tenham medos, so-
nhos, falhas e inseguranças. Não é sobre ser for-
te ou o melhor, mas sobre ser interessante.
O papel do narrador é identificar as nuan-
ces de cada Personagem Jogável e tentar incluir
os pontos importantes dentro da história. Inserin-
do momentos em que as jogadoras possam ven-
cer, perder, falhar e acertar (tudo parte de uma
trama onde cada participante divide o tempo na
direção).

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O que são testes
Para resolver conflitos dentro do Minimum a nar-
radora pode usar de Testes. Entretanto, deve ser
pensado a necessidade de realizá-los em primei-
ro lugar: por vezes a personagem possui uma
particularidade qual cabe exatamente no que
quer fazer ou simplesmente não há qualquer
chance de erro – narradores podem inclusive
burlar testes por achar que errar não traria nada
de interessante para o jogo.
O importante é lembrar que testes não são
as únicas ferramentas presente no Minimum,
Particularidades e Dificuldades são outras exce-
lentes formas de encontrar a resolução de pro-
blemas. Jogadores tendem a usar de Particulari-
dades para dizer ao narrador o que suas persona-
gens podem e querem fazer; Dificuldades são óti-
mas oportunidades para inserir obstáculos.
Existem diversos tipos de testes dentro do
jogo, mas todos eles seguem em menor ou maior
grau a mesma fórmula: monta-se uma coleção de
dois dados de seis faces e se alguma Particulari-
dade ou situação melhora as chances de sucesso
um deles é retirado. Para suceder, dentre todos
os dados rolados não pode haver nenhum 1 ou 2.

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Se qualquer modificador ajudar nas suas chan-
ces, o dado de sua pilha deve ser retirado antes
da rolagem.
Em todo o Minimum você rolará sempre 1
ou 2 dados e os números 1 e 2 são indicativos de
falhas – não há diferença na quantidade de falhas
ou acertos que surgirem nos dados.

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Testes de Aventura
Sempre que no meio da
sessão aparecer a neces-
sidade de saber se sorte e
habilidade estão à favor de
alguém, a narradora pode de-
cidir por um Teste de Aventura.
Para realizar Testes de
Aventura, selecione dois dados
para sua coleção, quando uma Particu-
laridade te ajuda no feito ou quando as
circunstâncias forem alteradas ao seu
favor (ao exemplo de tomar altura para
avistar algo ou usar de uma vinha
para se balançar para o outro lado
de um buraco) retire 1 dos dados.
Alternativamente, o jogador
pode escolher por retirar 1
dado em troca de 1 Ponto
de Sorte (contanto que o
dado retirado não seja o
último) – não é possível re-
tirar todos os dados
numa jogada.

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Ao rolar os dados, procure por qualquer re-
sultado 1 ou 2, se todos os resultados forem
iguais ou maiores que 3 você sucede (suas chan-
ces aumentam quando o número de dados é re-
duzido).

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Testes de Sorte
Para os casos em que as chances estão à favor da
personagem, narradores podem optar por um
Teste de Sorte. Testes desse tipo são feitos para
casos em que as chances de erro não são com-
pletamente descartadas, mas que suceder é bas-
tante provável – é uma ótima maneira de apre-
sentar tensão na mesa e dar boas chances de su-
cesso.
Num Teste de Sorte a jogadora rolará
apenas um dado e falhará se este dado
cair o número 1. O narrador pode en-
tender que alguma circunstância ou
particularidade reduza outros
testes para um de Sorte ou
Azar – dependendo do quanto
uma dessas características
ajuda ou atrapalha nas chan-
ces de sucesso.

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Testes de Azar
Do outro lado da moeda, em oposição aos Testes
de Sorte estão os de Azar. Quando tudo parece
estar contra uma personagem, mas ainda há uma
pequena chance de suceder, esta forma de reso-
lução é ideal.
Outra função deste tipo de teste é quando a
Dificuldade da personagem atrapalhar em algum
feito, ela então rola um Teste de Azar no lugar de
qualquer outro (tudo pode ser reduzido a um
Teste de Azar por esta regra). Quando uma per-
sonagem falha por consequência de sua Dificul-
dade, ela recupera 2 Pontos de Sorte.
Quando uma personagem tenta usar uma
arma em que não é especializada ela terá de rea-
lizar um Teste de Azar no lugar do seu Teste de
Ataque.

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Testes de Ataque
Quando uma personagem quer ferir alguém ela
fará um Teste de Ataque. Primeiro deve se levar
em conta se a personagem tem Especialidade
com o item em mãos. Quando a arma utilizada
estiver fora de sua especialidade isto exige um
Teste de Azar.
Nos casos em que a arma utilizada está
dentro da especialidade da personagem que rea-
lizou o ataque, usa-se a tabela à
seguir para as chances de acer-
to:

Armas Leves 1d6


Armas Pesadas 2d6
Armas Distantes 2d6

Particularidades e
circunstâncias não
afetam ataques
com armas Es-
pecializa-
das, todas
as rolagens devem ser fei-
tas exatamente como exempli-

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ficado na tabela anterior, à parte de quando Pon-
tos de Sorte são gastos ou Dificuldades entrarem
em ação. 1 Ponto de Sorte pode reduzir a rola-
gem para apenas 1 dado em ataques distantes ou
com armas pesadas.
O dano é retirado direta-
mente dos pontos de vida de
quem for acertado, é importante
anotar danos que ultrapassarem
1 ponto de vida (a razão será ex-
plicada na seção “Recuperando
Pontos”).
Quando um perso-
nagem não jogável atacar
uma personagem do joga-
dor, ele (o jogador alvo)
faz um Teste de Rea-
ção. O dano causado
pelos ataques são
fixos e dependem
da arma usada (como pode
ser conferido na tabela se-
guinte):

Armas Leves 1PV


Armas Pesadas 3PV
Armas Distantes 1PV

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Armas distantes possuem a vantagem de
serem usadas longe do alcance dos inimigos (os
inimigos precisam gastar ao menos um turno
para se movimentar até o atacante). Para mais
informações veja a seção “Organizando Comba-
te”. No Minimum é sempre considerado que al-
guém com uma Arma Distante tenha munição o
suficiente para realizar ataques.
Outra ressalva sobre Armas Distantes é a
de ser possível usar 1 Ponto de Sorte para dobrar
o dano do ataque (isto pode ser em adição a um
Ponto de Sorte gasto para diminuir a quantidade
de dados rolados).
As armas apresentadas na tabela são valo-
res de referência para equipamentos comuns e
iniciais, outros tipos de itens podem não seguir
as regras gerais ou mesmo causarem efeitos adi-
cionais – por exemplo, uma arma encontrada du-
rante a aventura pode causar duas vezes mais
dano do que uma do tipo Pesada comum, outra
pode ser amaldiçoada e acertar apenas quando a
jogadora suceder em Testes de Azar.

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Testes de Reação
Mesmo quando ações são tomadas contra às per-
sonagens jogáveis, quem rola é sempre o joga-
dor. Inimigos não usam dados para atacar, tanto
quanto qualquer situação que possa causar dano
ou desvantagens.
Quando algo for feito contra uma Persona-
gem do Jogador a narradora pode pedir um Teste
de Reação – se a jogadora escolher não reagir,
ela levará o todo da consequência. Nem sempre
um teste desse tipo é iniciado em contrapartida
de um ato consciente – ao exemplo de armadi-
lhas, desastres naturais ou adversidades, outros
tipos de situações podem ser resolvidas com Tes-
tes de Reação.
Este tipo de teste é feito nos moldes de
Testes de Aventura ou Sorte/Azar (o que fizer
maior sentido). Entretanto, jogadores não podem
ferir alguém usando de Testes de Reação.

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Testes de Recurso
Quando surge a necessidade de saber se uma
personagem carrega um objeto para um feito – e
por não haver uma tabela de equipamentos den-
tro do Minimum, existem no jogo Testes de Re-
curso.
É importante denotar que o intuito desse
tipo de teste é administrar recursos com uma
vida curta de usabilidade. Se os jogadores esti-
verem procurando por algo que faça sentido es-
tar ali ou então vasculhando algo/alguém: faz
mais sentido simplesmente narrar o que eles en-
contram. Itens mais duradouros ou importantes
devem ser adquiridos durante a aventura.
Também não é possível comprar Armas
usando Pontos de Recurso, tampouco os recursos
necessariamente substituem moedas de troca.
Para realizar um Teste de Recurso, o joga-
dor que deseja o equipamento deve estar em
uma situação onde ele seria útil – ou seja, deve
surgir no jogo um obstáculo onde aquele item
seja necessário. Depois ele precisa ter alguma de
suas Particularidades relacionada ao recurso que
pretende obter, é ele quem imagina e descreve o
objeto em questão.

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Se todas as exigências forem cumpridas, o
jogador pode gastar 1 Ponto de Recurso para ro-
lar 1 dado. Qualquer número 1 e 2 significa fa-
lha, sendo possível repetir a rolagem enquanto o
jogador dispor de Recursos para gastar – ocor-
rendo de se acabarem os Pontos de Recurso ou
desistência (em casos de falha) a personagem
não consegue adquirir o equipamento necessário.
Nos casos em que o teste suceder, o núme-
ro caído no dado é a quantidade de vezes em que
o equipamento pode ser usado antes de se tornar
Obsoleto, os jogadores podem re-rolar inclusive
sucessos, mas podem escolher apenas
entre ficar com o último resultado ou
tentar novamente. Equipamentos
que se tornam Obsoletos ainda
podem ser usados, mas a
jogadora precisa re-
alizar um
Teste de
Azar para
isso.

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Quando um equipamento se tornar Obsole-
to e o jogador falhar em seu Teste de Azar, algo
acontece que impede aquele objeto de ser utiliza-
do novamente – não necessariamente significa
que ele tenha quebrado, além disso, isto remete
à alguma complicação por parte da personagem
que tentou usar daquele recurso.
Objetos obtidos por Testes de Recurso e
usados quando Obsoletos podem ser destruídos,
roubados, quebrados ou perdidos. As complica-
ções são inúmeras, um espião com um crachá fal-
so pode ser descoberto, um guerreiro tentando
usar uma poção pode abrir completamente a
guarda e um médico injetando um estranho soro
pode ter efeitos colaterais indesejáveis.
Obter um recurso por este tipo de teste
também não significa (sempre)
que a personagem já carregava
aquilo consigo. Narrativamente
falando, objetos des-
te tipo podem ser
confeccionados, rou-
bados, achados ou
adaptados de
outros.

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Testes de Estabilização
Quando uma personagem chega à zero Pontos de
Vida ela está na condição de Caída e tudo o que
sua jogadora pode fazer são Testes de Estabiliza-
ção. Estes são feitos com apenas 1 dado de 6 fa-
ces (qualquer resultado 1 ou 2 significa falha) –
existe uma diferença nesse tipo de teste: tentati-
vas de estabilização feitas pela própria persona-
gem que chegou a zero de vida custam 1 Ponto
de Sorte.
Outras personagens podem tentar estabili-
zar quem estiver caído e sem gastar Pontos de
Sorte, mas há uma condição: para estabilizar ou-
tros, quem fizer o teste precisa ter alguma de
suas particularidades relacionada a cura (perso-
nagens sem particularidades do tipo podem ape-
nas estabilizar a si mesmos).
Existe outra consideração para persona-
gens que tentarem estabilizar alguém, apenas o
primeiro teste em um mesmo alvo é de graça – se
o primeiro teste falhar, tentar estabilizar aquele
alvo novamente custa 1 Ponto de Sorte por rola-
gem. Isto não persiste para a próxima vez que
cair – ou seja, quando o alvo for estabilizado e

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cair novamente pode-se fazer mais um teste gra-
tuito para estabilizá-lo.
Personagens estabilizadas voltam com 1
Ponto de Vida. Ocorrendo de ninguém conseguir
estabilizar um alvo em 3 tentativas consecutivas,
os Pontos de Sorte se esgotarem e ninguém esti-
ver dentro do alcance para ajudar: o alvo morre.

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Organizando embates
Por vezes é necessário organizar todas as perso-
nagens envolvidas em turnos – geralmente isto
acontece no que chamamos de combate. Comba-
tes do Minimum RPG costumam ser arriscados,
as consequências também podem se estender de-
pendendo de como for a resolução.
Não há uma ferramenta para organizar a
ordem exata das ações, mais importante é dividir
todos os participantes em
grupos (cada grupo re-
presenta uma parte con-
tra a outra) – provavel-
mente o narrador vai
querer dividir os joga-
dores em um desses
grupos e os inimigos
noutro. Decidir
qual dos grupos
começa é mais im-
portante do que
a ordem dentro
deles.

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A narradora deve tentar discernir quem
tem maior vantagem e por qual razão, o grupo
que estiver em melhores condições começa agin-
do.
Quando dois grupos estão próximos em
vantagens, não se deve perder muito tempo ten-
tando encontrar quem começa – basta rolar um
dado para cada grupo e começa o menor resulta-
do.
Depois que os grupos forem divididos e es-
tiver claro qual deles começa, todos os partici-
pantes podem agir uma vez – quando todo um
time tiver agido então é tempo do outro começar.
A ordem exata dentro de cada parte não é impor-
tante, mas as personagens jogáveis sempre de-
vem ter chance de reagir a ataques (como descri-
to na seção Testes de Reação) – personagens não
jogáveis não rolam, quando forem a vez deles a
narradora diz o que fazem e o jogador alvo diz
como quer tentar reagir.
O que conta como uma ação antes de che-
gar a vez do próximo é arbitrário, a única regra
clara é a de movimento descrita na seção “Dis-
tância e Espaço”. Dentro dessa organização, a
vez de alguém é chamada de turno e quando to-
dos realizarem um turno se termina a rodada.

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Ocorrendo de todos os participantes de uma das
partes cair o combate está acabado (ou por qual-
quer outra razão que interrompa o embate).

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Distância e espaço
Algumas vezes pode ser importante enten-
der a relação espacial entre todos. Para medir
distâncias o Minimum RPG usa de três áreas abs-
tratas, todos os objetos podem ser medidos entre
si por área: Imediata, Próxima e Distante

• Área Imediata: Se entende por Área Ime-


diata quando o alvo está dentro dos limites de
uma personagem (perto o bastante para tocar).
• Alvos próximos estão à um
turno para chegar em (ape-
nas ataques distantes po-
dem chegar sem necessida-
de de movimento). A distância
aproximada entre a Área Imedi-
ata para a Próxima é de 7 me-
tros.
• Alvos Distantes estão
em dois turnos distantes ou
seja: a personagem deve agir
duas vezes movendo-se para
chegar nele. Um objeto distan-
te está cerca de 14 metros de
distância.

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Armas distantes podem acertar todas as áreas e
o restante pode ser usado apenas dentro de área
imediata. Alvos mais longe que 14 metros estão
fora do alcance das personagens.

32
Recuperando pontos
As personagens jogáveis começam uma sessão
com os Pontos de Sorte cheios, entretanto para
recuperá-los é preciso perder um Teste de Azar
causado por uma Dificuldade – isto recupera 2
pontos. Os Pontos de Recurso são recuperados
no início de cada sessão ou quando as persona-
gens passam por um local e situação onde pode-
riam se reabastecer de mantimentos.
Os pontos de vidas são um pouco mais con-
volutos para serem recuperados. É importante
anotar quando um dano tomado pela jogadora ul-
trapassar 1 Ponto de Vida, isto por que existem
dois tipos de danos levados no jogo: Danos Su-
perficiais e Danos Mortais.
Danos Superficiais são menores que 2
pontos e curados quando a personagem descansa
em um local adequado por tempo suficiente –
quando o descanso não for completo (por inter-
rupção ou más acomodações) os jogadores po-
dem gastar 1 Ponto de Sorte para recuperar 2
Pontos de Vida, mas isso apenas após o descanso.

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Danos Mortais (causados por ataques que
retiram mais de 1 ponto de vida) só podem ser
curados com descanso adequado e, mais impor-
tante: sob a supervisão de alguém qualificado
para lidar com as feridas – isto pode ser um Per-
sonagem, jogável ou não, que tenha particulari-
dades relacionadas a cura.

34
Carta X
Uma das formas mais antigas de segurança em
mesa trata-se da carta X e algumas de suas varia-
ções. Para utilizar desta ferramenta um pedaço
de papel ou cartão é deixado visível para todos.
Quando algum tema sensível incomodar qualquer
uma das jogadoras elas podem tocar nesta carta
ou símbolo para comunicar que estão desconfor-
táveis. Outras formas incluem gestos (feito for-
mar um “x” com os dois braços), palavras de se-
gurança e diversos símbolos identificados previa-
mente com a funcionalidade desta ferramenta.
A ideia é a narradora burlar a cena que
causou inconforto e evitar que aconteça nova-
mente – é uma espécie de “edição” em conjunto,
cenas que causam desconforto podem ser “pula-
das” para que ninguém seja ofendido. Quem usar
da carta X pode (se quiser) comunicar o motivo,
mas não é lugar de ninguém impor que esta pes-
soa compartilhe suas sensibilidades.

35
Linhas e Véus
Outra forma de segurança em mesa é uma ferra-
menta útil para antes das sessões. Linhas e Véus
é uma forma de comunicar consentimento em
mesa e uma ótima maneira ativa de evitar pro-
blemas.
Para usar desta ferramenta pegue um peda-
ço de papel ou qualquer outro lugar que possa
anotar. Forme duas colunas, na primeira a parti-
cipante desenha uma linha horizontal, na segun-
da uma outra linha, mas desta vez ondulada –
como vários tios (~) entrelaçados.
A primeira coluna (as linhas) são temas que
não podem ser abordados no jogo – estas são si-
tuações que te deixariam desconfortável dentro
da narrativa e não têm lugar na mesa. Do outro,
nos Véus, ficam cenários que podem ser aborda-
dos, desde que forma velada – o que significa que
nada nesta coluna entra explicitamente na narra-
tiva, mas podem ser sugestionados pelo contexto.

36
Debriefing
Mais efetivo do que pode parecer, conversar um
pouco sobre a sessão no final dela ajuda no que
chamamos de “Debriefing” – um processo de diá-
logo qual ajuda depois de atividades mais inten-
sas ou psicologicamente desgastantes.
O processo de revisar o que ocorreu no
jogo serve de suporte emocional e cria novas vias
de comunicação. Esta ferramenta é melhor usada
quando outras estão ativas em sua mesa, mas é
um processo útil qual ajuda a separar ficção de
realidade e distanciar a mente de momentos
mais carregados.
Boas perguntas que podem ajudar nessa
comunicação são:

• O que você mais gostou da sessão?


• O que você gostaria de ver na próxima ses-
são?
• O que sua personagem fez que você achou
mais divertido?
• O que você acha que poderia ter sido me-
lhor ou diferente?

37
Lista de Particularidades
Evite usar desta lista para escolher uma particu-
laridade, ela é melhor usada como referência
para você criar suas próprias características.
Quando for criar sua particularidade, lembre-se
que nem todas elas se aplicam ao jogo que você
está participando – é importante que haja con-
senso entre o gênero e as personagens de uma
sessão.
1. Acrobacia
2. Ancião do Templo
3. Alquimia
4. Amigabilidade
5. Bióloga marinha
6. Caçador de recompensa
7. Caixa de supermercado
8. Carpintaria
9. Cirurgiã ortopedista
10. Comediante de stand-up
11. Contadora de histórias
12. Costureira famosa

38
13. Colecionadora de selos
14. Criatividade infantil
15. Desenvolvedora de jogos
16. Detetive particular
17. Ditador carismático
18. Energia positiva
19. Engenheiro Automotivo
20. Escritora de Ficção Científica
21. Esgrimista
22. Fofoqueiro Compulsivo
23. Filosofo de botequim
24. Gladiador Romano
25. Geek de computadores
26. Intérprete de linguagem de sinais
27. Jogadora profissional de videogame
28. Maquiadora
29. Montador de móveis
30. Náufrago
31. Ocultista

39
32. Olheiro de futebol
33. Pescador mentiroso
34. Piloto de fuga
35. Sapateira
36. Sensitiva
37. Sensual
38. Super-herói de quadrinhos
39. Teórica da conspiração
40. Voz aveludada

40
Créditos
Esta obra foi escrita e desenvolvida por Rick Ter-
to de Souza e licenciada sob Creative Commons
4.0. Internacional. A arte da capa foi feita por
Quoc Lee e licenciada da mesma forma – a edi-
ção para a capa e a logo são de autoria de Rick
Terto de Souza.
A licença Creative Commons 4.0 permite
que você:

• Distribua este material em qualquer mídia.


• Adapte esta obra para quaisquer fins.

Para isso as seguintes circunstâncias de-


vem ser seguidas:

• Você deve atribuir o autor original.


• Você deve indicar quaisquer mudanças fei-
tas de sua parte.
• Você não deve indicar que o autor original
promove o material derivado.

Este texto não substitui a leitura completa da li-


cença 4.0 encontrada em: https://creativecom-
mons.org/licenses/by/4.0/legalcode

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Artes
As artes deste livro são compiladas de diversos
artistas que publicaram seus trabalhos em licen-
ças abertas. Pode haver discrepâncias entre os
direitos autorais do texto e suas ilustrações – em
outras palavras apenas a parte escrita desse livro
é garantida o direito de distribuir, adaptar e co-
mercializar.
Para cada arte usada é preciso consultar a
lista seguinte, nela são conferidas o número das
páginas seguido do autor e a licença utilizada.

• Páginas 6, 15, 17, 18, 20, 23 e 32 por David


Revoy, licenciadas em: Creative Commons
Internacional 4.0
• Páginas 8, 26 e 29 por Zonked, licenciadas
como Domínio Público.
• Página 7 por Aenyt, licenciada em Creative
Commons Internacional 3.0
• Página 11 por Justin Nichol, licenciada em
Creative Commons Internacional 3.0
• Página 13 por Juan Ochoa, licenciada em
Creative Commons Internacional 4.0

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• Página 23 Por Iris Hopp em Domínio Públi-
co

Á seguir é possível conferir o link para cada


tipo de licença usada:
Creative Commons Internacional 3.0:
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Creative Commons Internacional 4.0:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Domínio Público:
https://creativecommons.org/share-your-work/pu
blic-domain/cc0/
Todas as imagens sofreram modificação
para serem apresentadas no livro.

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