Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Criação de personagem
A seguir, uma revisão da criação do personagem,
passo a passo. Mais adiante no capítulo, há informações
mais detalhadas sobre as opções de personagem. Você pode
encontrar uma referência rápida e útil para a criação de
personagem na p. XX.
Passo Um:
Conceito de Personagem
O conceito de seu personagem é uma frase curta
“Venha”, disse ele,
que descreve rapidamente o lugar de seu caçador no mundo, “venha, devemos ver e agir.
o esboço de seu personagem que os fundamenta. Uma
maneira de formular uma ideia básica é descobrir no que seu Demônios ou não, ou todos
personagem é bom e quais hábitos ou tendências ele tem.
Eles podem ser um “detetive experiente com um problema
os demônios ao mesmo
com a bebida”, um “cientista e pai superprotetor de três tempo, não importa.
filhos” ou um “estudioso religioso cético”. Se você não tem
certeza, tudo bem. Seu caçador surgirá por meio das
Devemos lutar contra ele
escolhas que você fizer para personalizar suas regras e mesmo assim.
propósitos. No momento, tudo o que você precisa é de uma
estrutura flexível para ajudar a moldar seu personagem.
Você está completamente preso? Os capítulos
anteriores estão repletos de compactos, conspirações e
—Bram Stoker, Drácula
detalhes de configuração que podem ajudá-lo a pensar em
que tipo de caçador você deseja jogar. Depois de ter uma
ideia, anote - isso é importante para o seu conceito. Não se
preocupe com o porquê de seu personagem caçar ou quem
são seus companheiros. Isso virá mais tarde.
Todos os personagens começam o jogo com três
Aspirações. Uma Aspiração é uma meta que você, como
jogador, deseja que faça parte da história de seu
personagem. As aspirações são uma maneira de você
repentinamente irrelevante. Tudo bem. Se isso acontecer,
PARA O CONTADOR DE HISTÓRIA: você pode substituir uma Aspiração por uma nova entre as
INDICANDO OS JOGADORES sessões. Certifique-se de informar ao seu Narrador quais
mudanças você está fazendo também, para ajudá-lo a ganhar
mais Atos.
Antes da criação do personagem, deixe os
jogadores saberem que tipo de crônica você
está executando. Cada nível afetará como Passo dois: Âncoras
Com uma ideia básica de quem é seu personagem,
os jogadores constroem seus personagens. você pode detalhar seus impulsos e o que é importante para
Alguns jogadores podem preferir eles. Um caçador tem três âncoras: uma virtude, um vício e
personagens mais físicos para caçar em seu alicerce. As Âncoras de um caçador ajudam a definir
uma crônica de nível um, enquanto outros quem ele é como pessoa e o motiva a caçar quando a
podem querer caçadores conhecedores do situação parece sombria. Elas são maneiras importantes de
recuperar a Força de Vontade gasta durante o jogo e
ocultismo para uma história de nível três. fornecem ganchos para envolver mais seu personagem na
Por último, se você decidir conduzir história.
Hunter com o Slasher Chronicle (Capítulo Virtudes e Vícios são traços de uma palavra que
Sete, p. XX), diga aos jogadores com descrevem a personalidade de seu personagem e definem as
antecedência para que eles possam planejar motivações, como Ambicioso, Íntegro ou Ganancioso. A
Virtude do seu personagem reflete o melhor de si, uma força
e se preparar adequadamente para esse que é difícil de usar e fácil de ignorar, mas gratificante
estilo de jogo. quando ele age de acordo com ela. O Vício de seu
personagem reflete seu pior eu; é uma fraqueza na qual eles
recorrem facilmente para gratificação instantânea.
Um Alicerce é alguém com quem você se sente seguro, mas
sinalizar ao seu Narrador os tipos de histórias que deseja não é um caçador. Esse personagem é alguém em quem seu
contar e as maneiras de se conectar com os outros personagem confia, lembra pelo que você está lutando e
personagens à mesa. Você e os outros jogadores podem ajuda a mantê-lo com os pés no chão. Cada caçador começa
decidir dar aos seus personagens objetivos iniciais o jogo com um Alicerce. Você pode começar com Alicerces
semelhantes para ajudar a dar coesão à célula no início do adicionais comprando a Vantagem Alicerce (pág. XX).
jogo. Ao contrário dos objetivos pessoais, as Aspirações não
precisam afetar positivamente seu personagem; são
ferramentas de narrativa que impactam a jogabilidade e Passo Três:
ajudam seu personagem a avançar ganhando Atos (pág.
XX). Sua Aspiração pode ser uma meta que você deseja
Selecione os Atributos
realizar, como “banir um fantasma”, ou pode ser um evento Os atributos representam características essenciais
improvável e dramático que afeta o formato da história de que todo personagem possui por padrão. Estes servem como
seu personagem, como “me sacrificar por minha celula”. base para a maioria das rolagens de dados em Hunter: The
Considere quanto tempo você levará para realizar Vigil.
uma Aspiração em sua crônica. Aspirações de curto prazo Cada personagem tem nove Atributos que são
são objetivos que devem ser fáceis de realizar em uma única divididos igualmente em três categorias separadas: Mental,
sessão de jogo. Aspirações de longo prazo são metas que Físico e Social (pág. XX). Cada Atributo começa com uma
podem levar muitas sessões para serem realizadas. Tente classificação de um ponto. Decida qual das três categorias é
escolher uma combinação de objetivos de curto e longo a mais importante, a segunda mais importante e a menos
prazo; sugerimos começar com duas aspirações de curto importante para o seu personagem. Considere que tipo de
prazo e uma de longo prazo no início do jogo. Tente escolher personagem você gostaria de interpretar e como eles serão
pelo menos uma Aspiração que pertença à vida de seu úteis durante a caçada. Nesta fase, você deve revisar o
personagem como um caçador - talvez você queira conceito de seu personagem uma última vez. Seu
convencer outro caçador a mudar de ideia sobre o Código, personagem é um pesquisador cético que também é um
conhecer um lobisomem ou até mesmo aprender a realizar excelente atirador? Você os classificaria como Mental,
um exorcismo. Essa Aspiração também pode estar Físico e depois Social. Seu personagem é uma socialite
relacionada à sua vida ou história fora da célula: sua tagarela que faz amigos com facilidade? Você os
namorada suspeita de suas atividades noturnas, você está classificaria como Social, Mental e Físico.
lidando com um histórico criminal ou rival profissional ou Depois de classificar suas categorias, distribua
deseja encontrar um emprego diurno mais tolerante. Quanto cinco pontos para os Atributos em sua categoria principal,
mais geral e flexível for uma Aspiração, mais provável será quatro em sua secundária e três na terciária. Você pode
que você a cumpra. alocar pontos onde quiser, mas nenhum Atributo pode ter
As aspirações são a principal forma de seu mais de cinco pontos no total.
personagem ganhar Atos e, portanto, Experiencia (pág.
XX), mas também são a principal ferramenta para você
comunicar ao seu Narrador o que deseja fazer no jogo. O
Narrador deve anotá-los e fornecer oportunidades para
trazê-los ao jogo com frequência. Às vezes, o enredo de uma
crônica toma um rumo incomum e sua Aspiração torna-se
Passo quatro: encontrada no Capítulo Um. Além disso, o Narrador também pode
criar novas organizações personalizadas para os personagens se
Selecione as Habilidades juntarem; essas regras são encontradas na pág. XX no Capítulo
Oito.
Habilidades representam áreas de especialização Todos os caçadores, independentemente do nível, podem
ou tarefas que seu personagem aprendeu por meio de empregar o uso de ações especializadas de trabalho em equipe
treinamento e estudo. As habilidades são divididas com as chamadas Táticas para ajudá-los a caçar monstros. Qualquer
mesmas três categorias de Atributos: Mental, Físico e caçador pode realizar qualquer Tática, desde que esteja disposto a
Social. No entanto, as habilidades não começam com arriscar a Força de Vontade (pág. XX). No entanto, as células que
nenhuma classificação de pontos. Assim como nos aprendem a jogar com seus pontos fortes favorecerão certas táticas
Atributos, determine qual das três categorias é a mais em detrimento de outras. Há uma lista completa de exemplos de
importante, a segunda mais importante e a menos Táticas na pág. XX, bem como conselhos sobre como criar suas
próprias táticas personalizadas.
importante para o seu personagem. Depois de classificar
Em uma crônica de nível um, os personagens dos
suas categorias, distribua 11 pontos adicionais para jogadores fazem parte de uma célula individual. Eles podem fazer
Habilidades em sua categoria principal, sete em sua parceria ou se comunicar com outros caçadores de vez em quando,
secundária e quatro na terciária. Você pode alocar pontos mas caçam principalmente por conta própria. Ao contrário de
onde quiser, mas nenhuma Habilidade pode começar acima outros personagens que podem ter um contato com o sobrenatural,
de 5. os caçadores de nível um estão totalmente cientes dos perigos que
Ao selecionar as Habilidades, revise o conceito do os aguardam nas sombras e prometeram revidar. O escopo dessas
seu personagem e certifique-se de estar confortável com crônicas tende a ser fortemente focado em uma área específica e
suas escolhas. Usar uma habilidade sem pontos resulta em localizada.
Nos níveis dois e três, os personagens dos jogadores são membros
penalidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, aplica -1
de um compacto. Caçadores de nível dois pertencem a grupos
dado de penalidade na rolagem. Para uma Habilidade regionais que são bem organizados. No Nível três caçadores
Mental, é uma penalidade de –3 nos dados. entendem que existem mecanismos maiores em ação que podem
As categorias de habilidades de seu personagem puxar as cordas dos monstros. O escopo dessas crônicas tende a ser
não precisam ser priorizadas da mesma forma que seus global.
atributos. Por exemplo, você pode priorizar as Habilidades Escolhendo Táticas: Células de caçadores de qualquer
Físicas para sua socialite tagarela, mesmo que tenha nível podem escolher três Táticas favoritas para a célula. Sempre
escolhido os Atributos Sociais como os mais importantes; que a célula executa essas táticas, a rolagem do ator principal
ela pode ter se dedicado a aprender a arte da autodefesa. ganha a qualidade explosão do 8. Cada vez que o personagem de
um jogador ganha um terceiro ponto na Vantagem de Status
Como alternativa, você pode decidir que seu pesquisador
Compacto/Conspiração (pág. XX), a célula ganha acesso a outra
cético que é excelente no campo de tiro precisa priorizar as Tática favorita apropriada para a organização, à escolha do
Habilidades Mentais para refletir melhor seu treinamento e Narrador.
percepção. Juntando-se a um compacto ou Conspiração: Caçadores
recebem um ponto grátis na vantagem de Status por seu compacto
ou conspiração e podem comprar pontos adicionais durante a
Passo cinco: Escolha as criação do personagem. Eles também ganham os benefícios de
Especialidades de Habilidade Status apresentados em seu compacto ou descrição da conspiração
começando na p. XX.
Os pontos de habilidade representam treinamento e Selecionando Investimentos: Caçadores de nível três
experiência com uma ampla gama de técnicas e procedimentos. As também têm acesso aos Investimentos de sua conspiração.
especialidades de habilidade permitem que você refine algumas EssesInvestimentos são técnicos, poderes ou recursos únicos que
habilidades e mostre onde seu personagem realmente brilha. Você dão aos membros uma vantagem, quer estejam lutando ou
define suas próprias Especialidades de Habilidade. Eles refletem resolvendo mistérios.
um foco estreito e experiência em uma Habilidade específica. Por Os personagens começam o jogo com dois Investimentos de sua
exemplo, seu personagem pode ter uma Especialidade em conspiração. Os Investimentos representam o compromisso do
Ocultismo “Demônios” ou uma Especialidade em Briga caçador com a conspiração e receber um novo geralmente leva
“Agarrar”. tempo. Desde que um caçador tenha pelo menos um ponto no
Após alocar os pontos em suas Habilidades, escolha três Status de sua conspiração, ele pode continuar a receber novos
Especialidades de Habilidade. Esta é uma oportunidade de Investimentos gastando as Experiências necessárias.
entender melhor quem é seu personagem e quem ele era antes de As restrições para as quais os Investimentos podem ser adquiridas
iniciar a Vigília. Um personagem com Persuasão (Sedução) é durante a criação do personagem ficam a critério do Narrador.
completamente diferente de um caçador com Persuasão
(engabelar).
Você pode selecionar Especialidades de Habilidade nas Táticas e Criação de Células
sugestões nas descrições de Habilidade ou pode criar as suas
O caçador que você cria começa como um membro
próprias. O Narrador é o árbitro final do que constitui uma
Especialidade e do que não; Especialidades muito amplas ou muito capaz de uma célula. Isso ocorre por design; os personagens
restritas podem prejudicar a história ou nunca entrar em jogo. que sua trupe cria durante esse processo já passaram por
algumas caçadas juntos. Eles aprenderam como fortalecer
as fraquezas uns dos outros e como cada um de seus pontos
Passo seis: Aplicar regras fortes pode servir melhor à causa. Eles se adaptaram aos
específicas de nível perigos que enfrentaram juntos e praticaram certas táticas
úteis o suficiente para executá-las de forma admirável,
O Narrador finalmente decide o tom e a forma da mesmo sob pressão.
crônica no nível um, nível dois ou nível três. Os personagens
Se o seu grupo preferir jogar a formação da célula
podem (ou não) pertencer ao mesmo compacto para nível dois ou
conspiração para crônicas de nível três, mas eles devem pertencer
como parte do jogo, você pode salvar esta etapa para mais
ao mesmo grupo de níveis. A lista de compactos e conspirações é tarde e escolher as táticas favoritas uma a uma à medida que
avança, respondendo às provações que sua célula enfrenta • Integridade: 7
durante as primeiras sessões de sua crônica. .
Este também é um bom momento para considerar • Bônus de iniciativa: Destreza + Autocontrole
outros aspectos de como sua célula opera como uma
unidade. Eles têm um lugar seguro e clandestino para se • Defesa: (Menor Raciocínio ou Destreza) + Esportes
encontrar e guardar seus equipamentos de caça? Nesse caso,
considere juntar alguns de seus pontos de vantagem iniciais Um caçador iniciante também recebe três
para um Lugar Seguro. Eles já fizeram inimigos pisando no experiências adicionais para gastar em qualquer
território de outra célula ou tropeçando em um problema característica que o jogador desejar. Isso reflete a
muito maior do que a caçada original que pensavam ter necessidade dos personagens que perseguem a Vigília se
acabado? Eles atraíram a atenção de alguma sociedade adaptarem rapidamente e ficarem alertas. Os custos de
monstro subterrânea? Nesse caso, considere dar aos experiência para o avanço do personagem estão na pág. XX.
personagens uma Aspiração que todos eles compartilham e
que pertence a essas intrigas.
Considere também o que uniu sua célula e o que a Avanço do Personagem
mantém unida. Eles podem ter Aliados, Contatos ou um Os personagens em Hunter: The Vigil avançam
Mentor em comum, que você pode representar por meio de ganhando Atos de várias maneiras. Uma batida é um
Vantagens. Alguns deles podem até compartilhar um momento mensurável de drama que reflete como seu
Alicerce - uma excelente oportunidade para drama personagem cresceu de alguma forma. Freqüentemente, o
interpessoal à medida que a história avança e a merda se Ato é ganho depois que um personagem cumpre uma
torna real. Aspiração.
Quando os personagens ganham cinco Atos, eles são
convertidos em uma Experience. Você pode gastar
Passo Sete: Selecione Vantagens Experiências para adquirir ou aumentar traços de caráter.
Vantagens são facetas importantes de seu
personagem que não se enquadram em outras
Características. Uma Vantagens pode representar um talento Ganhando Atos
especial, treinamento especial, pessoas que seu personagem
conhece ou até mesmo coisas que ela possui. Vantagens são Você ganha Atos quando ocorre uma das seguintes
uma boa maneira de tornar seu personagem mais único. situações:
Você tem sete pontos para distribuir em qualquer
combinação de Vantagens. Seu personagem deve atender a
todos os pré-requisitos de uma vantagem para comprá-lo. • Seu personagem cumpre uma Aspiração, marca um Ato.
Além disso, todo caçador tem (ou teve) uma vida Substitua a Aspiração no final da sessão.
fora da Vigília. Seu personagem também recebe um ponto
grátis do Vantagens de Treinamento Profissional (pág. XX) • No final de uma sessão de jogo, marca um Ato.
que representa um campo de conhecimento que o jogador já
possui ou no qual busca adquirir conhecimento. • Uma vez por cena, ao resolver uma Condição, marque um
As Vantagens que você escolher podem afetar Ato.
outras Características em sua ficha de personagem.
Certifique-se de revisá-los ao calcular as vantagens na • Algumas Condições fornecem Atos para ações diferentes
próxima etapa. da resolução.
• Sempre que mais de um membro da célula cumprir ou * Este custo é para repor os pontos de Força de Vontade; a
avançar significativamente em direção a uma Aspiração que qualquer momento, o jogador pode gastar 1 Ato (não uma
estejam diretamente relacionada à Vigília durante uma cena Experiência inteira) e rolar Perseverança + Autocontrole
qualificada, marque um Ato em Grupo em vez de um Ato sem modificadores. O personagem recupera pontos de Força
comum. de Vontade iguais aos sucessos obtidos, até o máximo;
• Sempre que a célula destruir um monstro ou torná-lo mesmo que o teste falhe, eles ainda recuperam um ponto de
permanentemente inofensivo para a humanidade, marque Força de Vontade.
um Ato de grupo.
Personagens iniciais experientes as Virtudes podem levar as pessoas a fazerem coisas
terríveis.
Os Narradores podem permitir que os jogadores Sempre que seu personagem agir de acordo com
criem caçadores mais experientes antes de sua primeira sua Virtude de uma forma que represente dificuldade ou
sessão. Essas experiências bônus permitem que os risco para sua segurança pessoal, ele recupera todos os
personagens comecem com mais caçadas em seu currículo, pontos de Força de Vontade gastos. Eles podem recuperar
além das três experiências gratuitas que todo personagem Força de Vontade dessa maneira até duas vezes por capítulo.
inicial recebe. Exemplos de Virtudes são:
A adesão a um compacto ou conspiração não
reflete necessariamente maior experiência com a caça; um • Competitivo: Seu personagem sempre se esforça para se
membro da Força-Tarefa: VALKYRIE pode ser tão novato destacar e ser o melhor em tudo o que faz. Não se trata de
quanto um caçador em ruas. Um caçador com mais derrotar os outros, mas da emoção que eles obtêm da
experiência simplesmente está na estrada há muito mais competição honesta e da emoção de saber que se esforçaram
tempo do que o novato recém-saído do treinamento. para ficar à frente de seus rivais. Recupere a Força de
Ao avançar seu personagem, consulte a tabela (pág. Vontade quando você competir honestamente com alguém
XX) e o custo para compra usando Experiências. que o supera, por uma aposta que você sentirá se perder.
Classificação Experiências bônus
Sobreviveu ao primeiro contato 3 • Generoso: Seu personagem se sente melhor quando dá aos
outros. Eles podem doar para caridade ou simplesmente
Já faz um tempo 5 emprestar itens para amigos sem fazer perguntas. Às vezes,
Soldado Experiente 10 pode-se tirar vantagem de um personagem Generoso, mas
eles não estão ali por agradecimento ou esperança de
visto demais 15 retribuição. Eles dão porque outras pessoas precisam.
Veterano Grisalho 25 Recupere Força de Vontade quando se privar de um recurso
importante ou se colocar em risco por causa de sua natureza
Generosa.
Âncoras
Os caçadores podem funcionar bem em suas • Justo: Um senso de imparcialidade e justiça conduz um
células, mas ainda são apenas humanos. Eles sofrem de personagem Justo. Eles querem que todos tenham o que
isolamento, medo, desespero e depressão talvez mais do que merecem e arriscarão o pescoço para garantir que isso
uma pessoa normal. As âncoras são o que mantém o caráter aconteça. Recupere a Força de Vontade quando você definir
do personagem - elas definem sua personalidade, como ele seus próprios objetivos de lado para garantir que a justiça
age e com o que ele mais se preocupa - e afirmá-las garante seja feita.
que ele ainda é apenas uma pessoa, não um monstro como • Lealdade: Lealdade a uma pessoa ou grupo é o guia do
as coisas contra o que ele luta. Todo caçador tem três seu personagem. Esse grupo pode ser os personagens de
Âncoras: Virtude, Vício e Alicerce. outros jogadores, uma empresa, uma família, uma
Todas as Âncoras fornecem maneiras de recuperar comunidade ou até mesmo um país. Esta Virtude também
a Força de Vontade. Virtudes são atributos exemplares aos pode se estender à cela, compacto ou conspiração de seu
quais o personagem busca, e agir de acordo com eles é caçador. O personagem não é necessariamente tolo ou cego
difícil, mas recompensador. Vícios são ações nas quais o para as falhas de seu grupo escolhido. Recupere Força de
personagem cai em momentos de estresse e das quais ele Vontade quando você se arriscar em vez de agir contra os
tenta evitar. Alicerces fornecem várias maneiras de interesses do grupo.
recuperar a Força de Vontade. A opção mais fácil recupera
um único ponto de Força de Vontade, enquanto a mais • Paciente: Seu personagem é uma rocha sólida, esperando
difícil renova toda a Força de Vontade. o momento certo para agir ou aceitar os outros que
A Virtude e o Vício de um caçador são descritas demoram. Ela não se atrapalha facilmente e faz questão de
por uma palavra que formam o núcleo de sua personalidade. levar em consideração cuidadosamente antes de se
Eles devem refletir comportamento, crenças ou motivações, comprometer com uma ação. Recupere a Força de Vontade
em vez de capacidades. “Esportes” não é uma Virtude, quando perder uma oportunidade de atingir um objetivo
porque seu personagem já possui uma Habilidade de pessoal enquanto espera por alguém ou alguma outra coisa.
Esportes para definir o quão atlético ele é; mas
“Competitivo” é uma boa Virtude porque descreve como ele
se comporta. Agir de acordo com sua Virtude ou Vício Vício
reafirma seu senso de identidade. Um Vício é o traço de personalidade ao qual seu
O Alicerce do caçador é algo que o mantém com os personagem recorre quando está seguindo o caminho mais
pés no chão, uma pessoa ou ideologia que o lembra por que fácil. Satisfazer seu vício é uma desculpa para evitar lidar
ele mantém a Vigília e é fundamento para mantê-lo humano. com seus sentimentos e problemas. Faz você se sentir
melhor naquele momento, mesmo que seja autodestrutivo,
Virtude mas não é um comportamento saudável a longo prazo.
Sempre que seu personagem se entrega ao Vício,
Embora a Virtude do seu personagem seja ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Isso não
inegavelmente uma influência positiva em sua vida, ele deve precisa representar nenhuma dificuldade ou risco para o seu
ser absolutamente capaz de cumprir sua Virtude enquanto personagem.
sofre um ponto de ruptura (pág. XX) ao mesmo tempo - até
Exemplos de vícios são: caçadores entendem instintivamente a necessidade de fazer
uma pausa na caça ou compartilhar os horrores que viram
• Ambicioso: Seu personagem quer progredir, subir na com alguém que não julgará. No fundo, os caçadores sabem
escada — não importa o custo. Eles querem avanço, que não é saudável abandonar todos que conhecem e adoram
posição e autoridade antes do que realmente para mergulhar na caça.
conquistaram. Recupere um ponto de Força de Vontade ao Alicerce não são sem conflito. Muitas vezes surgem
disputar uma posição ou tentar avançar socialmente em discussões entre os caçadores sobre quem deveria saber a
vez de perseguir um objetivo mais construtivo. verdade. É melhor mentir para um amante do que arrastá-lo
para sua vida perigosa? Ou os caçadores estão colocando as
• Arrogante: Seu personagem é bom em alguma coisa e famílias em perigo quando não sabem que seu vizinho era
garante que todos saibam disso. Eles se definem por serem um lobisomem? Se alguém não testemunhou um monstro
“melhores” do que todos os outros em um grau que excede em primeira mão, eles podem acreditar no "conto
o orgulho justificável de suas habilidades. Recupere um exagerado" de um caçador? Ou os caçadores afastam as
ponto de Força de Vontade quando aproveitar a pessoas quanto mais tentam convencê-las de que estão em
oportunidade para dominar sua superioridade sobre outra perigo? A maioria dos Pessoas são pessoas. Às vezes, um
pessoa. caçador encontra outra maneira de lidar com a carga
emocional e psicológica da caça. Ao escolher uma Alicerce,
• Cruel: Seu personagem tem um lado mesquinho. Seu considere como seu personagem pode perdê-la. Pense em
primeiro instinto é torcer a faca e infligir dor mesmo como seu caçador o protege, como reage quando é
quando um personagem implora por misericórdia. Ela ameaçado, como ameniza situações tensas quando a Vigília
pode habitualmente recusar a rendição em combate ou ser o invade.
o chefe bastardo que humilha os funcionários apenas
Sistemas: Alicerces ajudam um caçador a manter
porque isso a faz se sentir melhor. Recupere um ponto de
a Integridade (pág. XX) adicionando dados às rolagens de
Força de Vontade quando vitimizar desnecessariamente
ponto de ruptura. Você ganha +2 dados quando o caçador
alguém em seu poder.
tem um Alicerces anexado, ou +3 quando ele tem mais de
• Preguiçoso: Seu personagem prefere deixar algo um. Esses efeitos não se acumulam; em outras palavras, se
apodrecer do que funcionar. Seu primeiro instinto é ela tiver duas Alicerce, você não recebe +5 nas rolagens de
desistir quando as coisas ficam difíceis, mesmo que ponto de ruptura. Quando um caçador não tem Alicerce
continuar resulte em um benefício para ele. Ele pode se anexado, você faz testes de ponto de ruptura com -2 em vez
esquivar das obrigações de trabalho, esquecer datas disso.
importantes ou simplesmente negligenciar seus amigos e Marque os Alicerces de seu personagem ao lado de
familiares em vez de fazer o trabalho necessário para sua trilha de Integridade, com a primeira ao lado de seu
manter as relações. Recupere um ponto de Força de sexto ponto de Integridade. Um Alicerce é anexado quando
Vontade quando negligenciar tarefas importantes. há um ponto próximo a ela. Por exemplo, se seu personagem
tiver cinco pontos de Integridade, seu primeiro Alicerce não
• Violento: Seu personagem adora fazer o que quer estará mais anexado. Sempre que seu personagem defende
através de meios físicos. Eles frequentemente resolvem seu relacionamento com um Alicerce anexado ou se envolve
conflitos com brigas e brigam porque querem ferir as em uma cena de envolvimento positivo ou libertador com
pessoas. Recupere um ponto de Força de Vontade ao ele, ele recupera um ponto de Força de Vontade. Se isso
resolver uma cena usando violência desnecessária. causar sérios contratempos ou danos ao seu caçador, ele
recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.
Os Alicerces têm peso temático e material em sua
história. O Alicerces do seu caçador é algo que eles
Alicerce precisam manter, e apenas recuperar a Integridade perdida
Um Alicerce é um termo “dentro do jogo” que irá reconectar um Alicerces. Ela pode perder um Alicerces
descreve alguém com quem um caçador se sente seguro através da morte ou alienação extrema. Uma ideologia pode
quando não está gastando tempo mergulhado em entranhas ser desafiada de forma tão drástica que se perde para o
de monstros e frustrando sacrifícios demoníacos. Colegas caçador. Ao perder um Alicerce sofra um ponto de ruptura
caçadores não se qualificam - você confia em seus se o Alicerce foi anexada ou não.
companheiros de célula com seus segredos mais profundos Se o personagem perder seu último Alicerce, ele
e sua vida, toda vez que caça. As células já compartilham terá uma escolha. Ela pode perder um ponto de Integridade
um vínculo comum: sua promessa de defender a Vigília e o imediatamente e tentar substituir o Alicerce. Ela tem um
Código. A vida de caça tem um lado negativo, no entanto, mês para fazer isso, mas estabelecer o tipo certo de
porque os caçadores que se tornam muito isolados e passam relacionamento pode levar mais tempo e os caçadores
todo o tempo pesquisando, rastreando, entrevistando e demoram a confiar. Amigos íntimos e confidentes levam
lutando, perdem sua vantagem. Os caçadores que esquecem tempo para cultivar; isso significa que os caçadores são
as pessoas, animais de estimação e lugares que estão encorajados a construir e manter relacionamentos com
desesperados para proteger correm o risco de se tornarem outros personagens que não são Alicerces, Vantagens ou
tão endurecidos que não são muito melhores do que os membros de sua célula, compacto ou conspiração. Se ela
monstros. não conseguir encontrar um novo Alicerces nesse tempo, ele
O Alicerce do seu personagem é a sua tábua de ganha uma Condição apropriada, como Obsessão. O jogador
salvação. Os Alicerces são profundamente pessoais e muitas também pode escolher pegar a Condição imediatamente sem
vezes podem impedir que você caia no desespero, fique perder um ponto de Integridade.
sobrecarregado ou ataque alguém que não merece. Os
Seu personagem pode ganhar Alicerces adicionais com a O OUVINTE
Vantagem Alicerce (pág. XX). Escreva o novo Alicerce ao O padre ouve você confessar seus pecados e diz
lado do ponto de Integridade apropriado. Substituir uma como se arrepender, não importa que merda bizarra você
Alicerce perdido ou morto requer que o personagem diga a ele. Ele não pode acreditar nas coisas que você diz,
recupere um ponto de Integridade. Substitua a Alicerce em certo? Mas ele diz que Deus o perdoará de qualquer
sua trilha de Integridade. maneira, e isso basta. Quem sabe, talvez ele acredite em
você e torça por sua cruzada contra o mal.
Exemplos de Alicerce ELE SABE A VERDADE
Ele é um policial dedicado ou parte do submundo
A seguir está uma lista de exemplos de Alicerces. Você pode local e sabe o que você faz por esta cidade. Ele não quer se
escolher um desta lista "como está" ou personalizar o seu envolver pessoalmente, mas ajuda quando você precisa que
próprio - afinal, os Alicerce do seu caçador devem parecer um corpo desapareça, registros falsificados ou evidências de
reais e pessoais. arquivos confidenciais, então você conta tudo a ele. Talvez
um dia ele decida que você passou dos limites - mas é claro
FELIZMENTE INCONSCIENTE que ele é cúmplice.
Sua namorada não suspeita de nada e você planeja
continuar assim. Você ama a maneira como o rosto dela se VIZINHO INTROMETIDO
ilumina sempre que ela fala sobre seu futuro feliz juntos. Ela mora na mesma rua e convida você para o clube
Você não tem coragem de contar a ela sobre todo o sangue do livro toda semana. Ela é a fofoqueira da vizinhança, e
e segredos que estão no caminho e você sabe que ela vai você gosta do jeito que ela te mantém conectado com o dia
pensar que você é louco se tentar, então você continua a dia das pessoas. Você só precisa se certificar de que aquilo
fingindo. que você enterrou no quintal não vira fofoca na semana que
vem.
A CRIANÇA INDEFESA
Sua filha só quer passar mais tempo com você, mas AQUELE QUE NÃO PODE SER SALVO
você se recusa a arrastá-la para a Vigília. Você traz Ele foi vítima de um monstro, e agora ele se foi.
presentes para ela para compensar a maneira como você Talvez a morte dele tenha levado você a aceitar a Vigília em
sempre larga tudo e sai quando o dever chama. Em breve, primeiro lugar, ou talvez você apenas tenha falhado com ele.
ela terá idade suficiente para perceber que isso não é Você visita o túmulo dele sempre que está por perto e
suficiente e para perguntar por que você possui tantas armas. derrama todos os seus arrependimentos em uma lápide.
Você secretamente espera que ele volte e o perdoe, mas, até
agora, é só você e os vermes.
Integridade
Os humanos nas Crônicas das Trevas têm uma
característica chamada Integridade, que representa a
AQUELE QUE VOCÊ SALVOU
estabilidade de sua mente. Ele mede a aceitação de sua
Ela foi vítima de um monstro e você a salvou das
própria autoimagem e quão seguro é seu bem-estar
garras da morte ou pior. Agora ela sabe o que há por aí e tem
psicológico. Quando eles realizam atos terríveis,
pavor disso. Sua presença faz com que ela se sinta segura, e
testemunham atrocidades ou vivenciam coisas sobrenaturais
a dela faz com que você sinta que está fazendo a diferença.
que não conseguem explicar, eles correm o risco de perder
Você tem medo de decepcioná-la mais do que qualquer
a Integridade por meio de pontos de ruptura (pág. XX). Sua
coisa.
pontuação de Integridade, por sua vez, mede o quão bem
eles lidam com isso.
AMANTE DE MEIO PERÍODO
Caçadores têm Integridade assim como outros
Ele sabe que seu nome e identidade são falsos, e ele
seres humanos, mas o estresse não natural ao qual eles
viu você tropeçar na cama com feridas que você não pode
constantemente se expõem os afeta mais profundamente do
explicar, mas ele nunca faz perguntas ou sussurra uma
que qualquer coisa que a maioria das pessoas já viu ou fez.
palavra sobre isso. Ele deixa você esquecer por uma noite
Alguém que caça monstros tem uma escolha: resistir
aqui e ali, e isso é o suficiente para vocês dois. Você só
domina-los ou perder toda a capacidade de lidar com eles.
espera que não seja seguido da próxima vez.
Aqueles que sucumbem a este último não podem mais
funcionar na sociedade. Aqueles que escolhem o primeiro
LUGAR DE DESCANÇO assumem a Vigília e se autodenominam caçadores. Sua
Seu lugar favorito é um bar com a mesma clientela Integridade muda com eles; A integridade ainda é uma
todas as noites, e você gosta disso. É um lugar onde ninguém medida de sua estabilidade, mas é impactada de forma
sabe seu nome, onde você pode jogar cartas, jogar sinuca e diferente por causa de seu novo papel na luta contra a
fumar um ou dois cigarros, e a vida de ninguém está em suas escuridão.
mãos pelo menos uma vez. Você não costumava ser tão A maior graça salvadora de um caçador são seus
avesso a mudanças, mas agora odeia estranhos aparecem. companheiros. Uma caçadora solitária não vai muito longe
antes de se esquecer por que está lutando, vivendo de uma
O NOVATO emoção sangrenta para a próxima. Ela precisa de pessoas -
Ele pode ser seu filho ou de outra pessoa. Um não apenas qualquer pessoa, mas pessoas em quem ela possa
adolescente que se deparou com o estoque de rituais de confiar. Pessoas com quem ela pode se abrir e ser
exorcismo e espingardas do pastor. Um aluno da escola vulnerável, mesmo que seja apenas por uma noite aqui e ali.
assombrada que pode ver os espíritos. Quem quer que seja, Sem o alívio ocasional, a paranoia a consome. As Alicerces
ele sabe o que você faz e quer participar. Ele quer que você ajudam a lembrá-la por que ela começou a Vigília e quem
o treine. Você não pode continuar se esquivando da ela é por trás do lança-chamas.
pergunta para sempre.
Sistema: O traço de Integridade de um caçador varia de 10
TUDO O QUE RESTA a 0. Os personagens começam com sete pontos de
Ele é tudo o que restou de um evento passado, seu Integridade. Sempre que um caçador viola o Código (veja
último vestígio de sua infância, ou seu sonho material abaixo) ou experimenta algo que abala drasticamente sua
realizado. Um objeto sobre sua posse você sempre esta com confiança, seu jogador rola um ponto de ruptura e corre o
ele e o mantem protegido durante a vigília. risco de perder um ponto de Integridade. Um jogador pode
comprar pontos de Integridade com Experiências (pág. XX),
O DESAPARESIDO mas para comprar um ponto de Integridade, um personagem
Ela era tudo para você, o amor de sua vida, mas deve primeiro passar uma cena se abrindo para alguém de
desapareceu noites após o noivado, apenas uma pista de seu maneira franca e honesta, confiando a essa pessoa seus
paradeiro restou, ela não se foi! Ela foi levada e deixou com sentimentos mais crus e seus segredos mais profundos. , ou
você uma foto no qual você olha todas as noites enquanto a com sua vida ou com a vida daqueles de quem ele gosta.
busca. Pode ser qualquer um - um companheiro caçador, um
Alicerce, até mesmo um inimigo, desde que seja genuíno.
A IDEOLOGIA Essa confiança não deve ser traída antes que o jogador
Você acredita fielmente em tudo o que diz, e esta compre o ponto de integridade.
determinado a levar esta mensagem para frente , sua fé seu
conceito ou estilo de vida. Personagens com Integridade alta (7-10) se veem
mais ou menos da mesma forma que sempre se viram. A
Vigília é uma parte importante de suas vidas, mas eles
podem ver além dela para buscar outras coisas -
relacionamentos, hobbies e até carreiras. Eles podem traçar
uma linha clara entre eles e os monstros que desprezam.
Este livro usa a palavra “monstro” como um termo geral para “coisas não naturais que os
caçadores investigam”. Isso ocorre porque os personagens de Hunter não devem estar caçando os
protagonistas de outras linhas de Chronicles of Darkness. A Vigília necessita de uma visão de
mundo em que seres e fenômenos sobrenaturais perigosos são ameaças à humanidade; sua
Integridade funciona de maneira diferente daquela dos protagonistas do livro de regras básicas de
Chronicles of Darkness porque o tom e os temas de um jogo Hunter também diferem.
Um caçador é alguém que sai de seu caminho para caçar as entidades ocultas mais
estranhas, sombrias e ameaçadoras, para impedi-las de serem ameaças. Isso não significa que eles
sempre matam tais entidades, embora a natureza do mundo sobrenatural signifique que essa é
frequentemente a solução mais conveniente para “algo está atacando as pessoas”. Eles podem
querer reformar seu comportamento, trancá-los ou expor seus segredos ao mundo - mas todos esses
objetivos se resumem a "impedir que o sobrenatural ameace os humanos comuns".
Portanto, o Código diferencia entre “monstro” e “pessoa”. Os caçadores são perfeitamente
capazes de fazer amizade com monstros simpáticos ou ajudar um fantasma a se comunicar com
seus entes queridos vivos; eles também são perfeitamente capazes de resolver o problema com as
próprias mãos quando a lei não pode proteger suficientemente as pessoas de um assassino em série
mundano. O Código não impede nem desencoraja nada disso.
O que o Código faz é traçar uma linha entre como as pessoas comuns abordam ameaças não
naturais e como os caçadores o fazem quando esses mundos colidem. Um caçador cujo amigo
vampiro cuida de seus próprios negócios não precisa estacá-lo para evitar um ponto de ruptura.
Quando ela enfrenta uma escolha entre salvar uma vida humana e proteger aquele amigo vampiro,
e ela escolhe o vampiro ao invés do humano, é quando o Código entra em ação e ela deve justificar
essa escolha para sua própria Vigilância. Quando tais situações atrapalham a empatia pela situação
de uma criatura que não teve escolha em se tornar o que é, ou que está tentando ao máximo não
prejudicar ninguém, isso força um caçador a enfrentar as consequências da Vigília que jurou
cumprir. defender.
Isso é o que cria ganchos de histórias dramáticas e horror pessoal: quanto mais você
desenterrar o que está escondido por um bom motivo, mais difícil fica distinguir o certo do errado,
o amigo do inimigo ou a pessoa do monstro.
• Primeira vez suportando tortura física (inata) • Sofrer uma perda significativa (por exemplo, um ente
querido, um lar) nas mãos do sobrenatural ou por causa da
Vigília (Inata)
• Primeira vez sofrendo tortura psicológica ou um ataque
sobrenatural mental ou emocional (Inato) • Ganhar ou conceder poder de uma fonte obviamente
monstruosa (Código)
• Matar uma pessoa (Código)
• Trair um companheiro caçador (Código)
• Aprender que um monstro prejudicou uma pessoa quando
você poderia tê-lo parado, mas não o fez (Código)
VONTADE DE LUCÍFUGO
(PERSISTENTE) FORJADO NO FOGO
O inferno é conhecido por seus poços de fogo e
decoração de enxofre. O próprio conceito de infernal lembra
Em troca do voto de um caçador de manter a Vigília e a ideia de carne queimada e calor intenso. Não é de admirar
cumprir as ordens do Lucifuge, os caçadores podem tratar a que os Lucifuge também sejam atraídos pelo fogo em todas
Vontade do Lucifuge como uma segunda Virtude. Quando as suas formas. Aqueles que têm o sangue do príncipe do
o caçador age de acordo com os decretos da Dama de Milão Inferno correndo em suas veias têm um pouco mais de
de uma forma que dificulte ou coloque em risco sua resiliência do que a pessoa comum.
segurança pessoal, ele recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos. Custo: 1 Força de Vontade
Resolução: Quando a associação do caçador ao Lucifuge Parada de Dados: Nenhum
terminar. Ação: Reflexiva
Ato extra: Se o personagem resistir à Vontade de Lucifuge, Duração: Uma cena
ganhe um ato.
Um Lucifuge pode ativar este Investimento para se
tornar imune a danos causados por fogo pelo resto da cena.
CHAMANDO O POÇO Enquanto suas roupas e armaduras podem queimar em
O Lucifuge mantém uma conexão tênue com seu chamas, sua pele permanece intacta pelos efeitos do fogo. E
ancestral sombrio e, como tal, uma conexão com tudo o que embora a fumaça não queime seus pulmões se ele a inalar,
ele é e faz. Quando Lúcifer foi lançado no Inferno, ele usou ela não está imune aos efeitos posteriores de encher seus
seu poder e vontade para criar um lar para si e seus pulmões com cinzas ou à falta de oxigênio que vem junto.
seguidores demoníacos. Ele colocou sua própria carne e Se ela estiver em uma área onde ela sofre de Incêndios
sangue para fazer a cidade profana e, como tal, é uma parte Ambientais de Calor Extremo ou Infernal, ela não sofre
intrínseca dela. Isso significa que o Lucifuge também tem dano do fogo em si. Ela reduz pela metade qualquer dano ou
uma conexão com o Inferno e até com os próprios demônios penalidade proveniente de fumaça ou inalação.
que residem lá. Um Lucifuge pode comandar o poço para Desvantagem: A pele do Lucifuge não é exatamente
trazer um demônio ou lançar um de volta para ele. Esta resistente ao fogo, em vez disso, seu sangue infernal age
convocação é, com efeito, dentro e fora do reino mortal. para protegê-la do efeito do fogo. Isso significa que toda vez
Demônios convocados podem ser tratados e vinculados a que ela é exposta ao fogo ou ao Calor Extremo, sua pele
juramentos, mas o Lucifuge não tem controle por padrão emite um leve brilho vermelho, que impõe uma penalidade
quando chega - deve-se tomar cuidado para que o demônio de -2 nas rolagens Sociais com a maioria das pessoas.
não se liberte e cause estragos.
Custo: 1 ponto de dano letal
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo – Resistência
OLHAR DO PENITENTE
Ação: Estendida. Cada rolagem representa 30 minutos de Se há uma coisa que os Lucifuge sabem melhor do
execução do ritual e o ritualista deve obter 10 sucessos para que tudo, é o desejo de se arrepender. Para limpar a alma de
invocar ou banir um demônio. suas manchas e pecados e renascer de novo. O inferno, para
eles, é um lugar não apenas de tormento eterno, mas onde
Resultados da rolagem esses fogos purificam as almas, um lugar de penitência e
Sucesso: O ritual adquire sucessos. Se forem obtidos compreensão da culpa o saber de seu destino final.
sucessos suficientes para terminar o ritual, o demônio é O Lucifuge pode atrair a ira ardente do Inferno para infligir
convocado (ou banido). Se convocado, um demônio age por a dor da culpa e o desejo de arrependimento em outra
sua própria vontade, a menos que o Lucifuge imediatamente pessoa.
Custo: 1 Força de Vontade dos Lucifuge não tem interesse em fazer, pois apenas
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia vs. Perseverança confirma seu lugar no inferno.
Ação: instantânea Se o caçador souber o nome do demônio que está
comandando, ele ganha um bônus de +2 em sua parada de
Resultados da rolagem dados.
Sucesso: A vítima do caçador sente um desejo ardente de se Pré-requisito: Chamando o Poço
arrepender de todos os seus pecados e buscar perdão. A Custo: Nenhum ou 1 Força de Vontade (veja abaixo)
vítima sofre da Condição de Culpa. Além disso, pelo resto Parada de Dados: Presença + Intimidação vs. Resistência
da cena, o Lucifuge ganha +2 em rolagens sociais contra sua Ação: instantânea
vítima.
Sucesso excepcional: A vítima sofre a condição Retraído Resultados da rolagem
em vez de culpado. Sucesso: Sem gastar Força de Vontade, o caçador pode
Fracasso: O Lucifuge traz a ira do Inferno, mas sua vítima emitir um único e curto comando, não mais do que algumas
não se importa. palavras. Esse comando deve ser direto e acionável, como
Falha dramática: O Lucifuge traz a dor ardente do Inferno, “ataque-o” ou “curve-se a mim” – não pode ser algo vago,
mas a inflige a si mesmo. Ele ganha a condição de culpado. como “me escute” ou “faça o que eu digo”. Se o caçador
gastar Força de Vontade na ativação, ele pode dar um
comando mais complexo com não mais do que duas etapas:
FOGO DO INFERNO “Vá até a igreja e me traga o padre de volta” ou “ataque-o,
No ocultismo ocidental, o reino infernal chamado mas não o mate”. O demônio age imediatamente para
“Inferno” é marcado por fogo e enxofre que queimam cada decretar o comando dado, embora escolha sua rota ou como
vez mais. Lúcifer estrela da manhã, o “portador da luz” realizar a ação. Se o caçador quiser dar a ele mais ações, ele
caído, empunha o fogo do inferno para ferir seus inimigos e deve usar esse castigo novamente.
punir os ímpios – e seus Filhos da Sétima Geração podem Sucesso excepcional: O caçador pode dar um comando
fazer o mesmo. adicional ao demônio ou adicionar uma etapa adicional a um
Os membros Lucifuge carregam uma centelha comando complexo.
oculta, uma pequena chama de fogo infernal incandescente Fracasso: O demônio ignora seus comandos.
que eles podem invocar à vontade. Fogo do inferno não é Falha Dramática: O demônio ouve a ordem e executa a
um dispositivo incendiário comum, no entanto, suas chamas ação exatamente oposta, causando caos e destruição.
correm para se espalhar e queimar. Suas fogueiras cheiram
a ovos podres, alertando a todos que se aproximam que o
infernal está por perto. Caçadores que são descuidados (ou SENTIR FRAQUEZA
arrogantes) com o fogo do inferno geralmente assistem Todo mundo tem uma fraqueza, para a maioria das
aterrorizados enquanto as chamas se espalham, ceifando pessoas é a conexão com seus entes queridos ou um vício
vidas inocentes. que eles não podem evitar. Os monstros também têm
Custo: 1 ponto de dano letal fraquezas, embora nunca tão mundanas quanto o vício ou o
Parada de Dados: Nenhum amor. Lúcifer, o Grande Enganador, usa-o para se infiltrar,
Ação: instantânea minar e tentar. Seus descendentes têm um talento especial
para detectar a fraqueza de suas presas e utilizá-la com
O caçador invoca o fogo do inferno, que grande efeito.
rapidamente incendeia todo o resto. Se o Lucifuge tentar Custo: 1 Força de Vontade
usar isso como um ataque, isso conta como um modificador Parada de Dados: Raciocínio + Empatia vs. Refinamento
de arma letal +2 para um ataque de Esportes quando ele Ação: instantânea
arremessa a chama em seu alvo. Se a vítima estiver usando
armadura, ela funciona normalmente contra o ataque de Resultados da rolagem
fogo, mas pega fogo. Caso contrário, o fogo do inferno pega
fogo na área ao redor. No próximo turno, a área (tamanho Sucesso: Com um rápido estudo de seu nome ou apenas
de uma pequena sala ou os limites de qualquer sala em que uma descrição, o Lucifuge descobre a maior fraqueza de seu
o Lucifuge esteja) ganha a Estado Ambiental do Infernal. O inimigo. Ele pode aprender uma das seguintes coisas sobre
Lucifuge não pode controlar este fogo uma vez que se seu inimigo: uma de suas maldições, qualquer Poder
espalha e sofre quaisquer efeitos nocivos do fogo, assim macabro que lhe dê uma fraqueza ou o nome de um demônio
como qualquer outra pessoa pega na explosão, a menos que infernal.
ele tenha o Investimento Forjado no Fogo. Sucesso Excepcional: O Lucifuge também ganha a
Condição Informada sobre seu alvo.
Fracasso: O caçador não pode coletar nenhuma informação
MANDATO DO INFERNO sobre seu alvo.
Por sua própria natureza, o Lucifuge carrega o Falha dramática: O caçador olha muito longe e vê uma
sangue de Lúcifer em suas veias. Não importa o quão escuridão dentro dele. Ela ganha a condição Assustado.
diluído seja esse sangue, todo demônio reconhece sua
posição como semelhante à realeza. O Lucifuge pode
aproveitar esse laço de sangue para dobrar os demônios à
sua vontade. Com o tempo, ele pode aprender a subjugar
esses demônios, dando um comando com um simples olhar
ou uma única palavra significativa usada para transmitir
seus desejos. Claro, dominar tal truque é algo que a maioria
LÍNGUA DE BABEL conhecimento. Embora se suponha que os membros tenham
Logo após o dilúvio, a humanidade foi unida sob acesso imediato aos reagentes de que precisam, os caçadores
um único idioma na antiga cidade de Babel. Mas eles foram que usam elixires têm mais dificuldade em obter reagentes.
longe demais e buscaram demais e, até de Deus permitiu, Os Ascendentes alertam que os reagentes comprados fora de
ele dispersou a humanidade pelo globo e garantiu que todos seus auspícios podem ser perigosos ou impuros. Apesar
falassem línguas diferentes. Há rumores de que este foi um desses avisos, há um número crescente de relatos de que
projeto de Lúcifer para conceder à humanidade acesso ao alquimistas desonestos estão roubando e estocando
céu. Sua tentativa falhou, embora resquícios de sua ingredientes para vender no mercado negro. No momento, a
linguagem persistam até hoje em tudo que os humanos conspiração não revelou como planeja resolver o problema
fazem. e parece estar mais preocupada com seus membros atuais.
Enquanto a linguagem está perdida, o Lucifuge pode ouvi-
la cantando ainda em seu sangue. Aqueles que o estudaram Quando os Ascendentes aprendem alquimia pela
sabem que ele forma a base para todos os outros idiomas da primeira vez, eles aprendem não apenas a misturar poções,
humanidade e, por meio de sua conexão, pode analisar o mas também a absorvê-los sem se envenenar. Esse processo
entendimento de qualquer idioma falado. não é rápido, e os caçadores de campo que usam elixires são
Custo: Nenhum membros há anos antes de finalmente dominarem a técnica.
Parada de Dados: Nenhum Mas cada novo elixir requer um novo conjunto de
Ação: instantânea habilidades. Aprender um novo elixir, tanto como prepará-
Duração: Uma cena lo quanto como absorvê-lo adequadamente, leva tempo e
O caçador pode ativar este investimento para treinamento, o que é representado por vários dias de estudo
entender qualquer idioma falado pelo resto da cena. Ele ininterrupto (e gastando as Experiências necessárias).
pode falar e entender literalmente qualquer idioma na Terra.
Ele não necessariamente conhece esses idiomas, mas Desenvolver uma nova mistura costumava levar
conhece o idioma universal tão bem que, quando o fala, seu meses, senão anos, mas com acesso a alguns espaços
sangue trabalha para permitir que qualquer um que o ouça o específicos de laboratório, abundância de reagentes e
interprete como seu próprio idioma. Além disso, quando ele treinamento adequado, fazer novos elixires agora leva
ouve alguém falar, ele traduz automaticamente para um semanas. Para inventar um elixir completamente novo
idioma que ele entenda. Isso nem sempre se traduz na (nunca visto antes), o Ascendente deve realizar uma ação
palavra escrita, pois os humanos antigos em Babel não estendida e obter 10 sucessos usando sua Inteligência +
escreveram sua língua. Também não permite que ele Medicina, com cada rolagem representando uma semana de
entenda línguas de natureza sobrenatural, como aquelas tempo. A criação de um novo elixir está sujeita à aprovação
faladas por demônios ou monstros, ou encantamentos do Narrador.
usados por bruxas.
Sempre que usar a Língua de Babel, o Lucifuge
USANDO ELIXIRES
pode captar todos os aspectos do uso da linguagem,
incluindo dicas sociais e linguagem corporal. Quando ela
Elixires são, por natureza, itens de uso único. Quando um
tenta uma Manobra Social contra uma pessoa enquanto
caçador compra o Elixir Investimento, ele está comprando a
Língua de Babel está ativa, ela sobe uma posição na tabela
habilidade de utilizar novas receitas. A cada ponto de Elixir,
de Impressões (pág. XX).
ela ganha uma nova receita gratuitamente. Ela pode comprar
receitas adicionais por três pontos de experiência cada. O
Ascendente só pode carregar tantos elixires preparados
Elixir quantos pontos em Elixir mais sua classificação de Vigor.
Preparar um novo elixir leva uma hora, mas não requer um
A alquimia é a arte de transformar uma substância teste. Quando o caçador deseja usar seu elixir, ele deve
em outra. Praticantes verdadeiramente avançados da arte aplicar o elixir a si mesmo de alguma forma (aplicar uma
não precisam de laboratório ou ferramentas para realizar pomada, embeber um líquido, inalar uma fumaça). Elixires
seus milagres - seu próprio corpo e conhecimento são podem ter custos adicionais além desta ação para serem
suficientes. Os Ascendentes guardam os segredos da ativados. Usar a maioria dos elixires requer uma ação
alquimia interna, pois eles são perigosos para os não instantânea usando as seguintes regras. Alguns podem ser
iniciados. Muitos elixires são altamente tóxicos sem um ações estendidas, caso em que eles têm seus próprios
toque alquímico, e alguns podem prejudicar seriamente ou resultados de rolagem.
causar uma reação fatal. Se alguém sem pelo menos um ponto no Elixir Investimento
Investimentos de Elixir representam o tentar usar o elixir (ou for aplicado a alguém sem
conhecimento e o treinamento necessários não apenas para treinamento), ele sofrerá falha dramática.
preparar o coquetel alquímico que o caçador bebe, mas Aplicar um elixir desta forma requer um ataque de toque, ou
também para transformar os reagentes dentro de si e uma manobra durante um agarrão.
redirecionar essa energia conforme necessário.
Elixir Investimentos requer reagentes e substâncias Custo: variável
exóticas consumíveis. Os Ascendentes têm estoques de Parada de Dados: Vigor + Elixir
reagentes disponíveis para seus membros, e os membros Ação: Instantânea (Algumas ações podem ser disputadas ou
sabem onde e como adquirir novos reagentes para seus resistidas)
Investimentos mais usadas. Listas de ingredientes para Duração: Variável
elixires são segredos bem guardados aos quais os membros
só têm acesso depois de demonstrar habilidade e
Resultados da rolagem SOPRO DO DRAGÃO
Sucesso: O caçador consegue converter o composto Sopro do Dragão é um pó fino e prateado que
alquímico e produz o efeito desejado. consiste em enxofre, aparas de magnésio finamente moídos
Sucesso Excepcional: Variável dependendo do efeito. e vários reagentes raros. Quando transmutado no corpo do
Fracasso: A reação falha e o Ascendente ganha o Estado alquimista, o “sopro” torna-se uma arma e veneno. Este pó
Drogado. deve ser inalado para ser devidamente ativado; depois, o
Falha Dramática: O alquimista falha em converter os alquimista pode expelir um poderoso jato de gás tóxico.
compostos alquímicos e sofre a versão menor do estado Sopro do Dragão é duro na garganta do usuário e o caçador
doente. Se for usado fora de uma cena de ação, ela sofre um fica rouco depois; o uso excessivo pode até levar a laringite
veneno de toxicidade 3 que causa dano uma vez. temporária, a critério do Narrador.
Custo: 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Vigor + Medicina vs. Vigor
ÁGUA DE AMON
Ação: disputada
Seguindo as dicas dos monstros que caçam, os
Ascendentes desenvolveram um elixir que lhes permite
passar despercebidos. Ao beber esta poção, eles podem se
tornar invisíveis a olho nu.
A poção é uma combinação de veneno de víbora esmagado MERCADOS DE COLHEITA E
com flores da rainha da noite e misturado com álcool etílico. LEILÕES SILENCIOSOS
Tem um gosto enjoativamente doce, mas queima quando
desce.
Custo: 1 Força de Vontade As conspirações dos caçadores podem
Duração: Uma cena declarar que querem trabalhar juntas, mas
O alquimista torna-se invisível a olho nu. Isso não
é apenas um truque de luz ou uma impressão psíquica. As
nos bastidores várias organizações têm
câmeras falham em capturá-la e os eletrônicos não registram reprimido as caçadas cooperativas,
sua presença. Se ela fizer uma ação hostil, ela quebra o compartilhando dicas e conexões, bem
efeito. como a bebida ocasional. A razão? Houve
Alguém com a habilidade de ver o invisível ou ver algo que
é invisível provoca um Conflito de interesse. uma corrida por penas de fênix, ligas de
Sucesso excepcional: Se ele fizer uma ação hostil, ela não terras raras, cristais - até mesmo sangue
quebra totalmente o efeito do elixir. Apenas a pessoa necrótico e água benta. Alguém - ou um
atacada pode perceber o caçador, mas outros podem seguir
seus movimentos com base em pistas situacionais no meio grupo de pessoas - está comprando todos os
de uma luta. ícones, órgãos, relíquias e caçadores de
Reação: O elixir age como um alucinógeno. Enquanto reagentes que estão fazendo lances.
estiver ativo, o caçador sofre -2 de penalidade em todas as
ações, pois tem dificuldade em determinar a realidade a
O Cheiron Group, que já desfrutou de um
partir de imagens mentais. relacionamento saudável, senão amigável,
com a Força-Tarefa: VALKYRIE para
RESPIRAÇÃO DE MA'AT trocar dinheiro por peças de monstros,
Embora os Ascendentes percorram o caminho da perdeu o pagamento das últimas três
retidão, esse caminho os leva regularmente à sombra e ao
pecado - muitas vezes, eles devem cometer maldade em
transações, alegando que “roubou” as peças
nome da luta contra a maldade. A Respiração de Ma'at é um de sua Divisão de Recuperação e estava
incenso espesso e almiscarado, cujos vapores devem ser tentando para revendê-los.
inalados e transmutados pelo Ascendente. Uma vez sob seu Os Ascendentes estão apontando o dedo
efeito, os sussurros de sua alma se contorcem para justificar
comportamentos outrora indefensáveis como cursos de ação para o Grupo Cheiron, o Conselho dos
inteiramente razoáveis. Ossos, Aegis Kai Doru e Malleus
Custo: Nenhum Maleficarum, alegando que estão tentando
Duração: Uma cena
O caçador não rola para obter pontos de ruptura enquanto
impedir a conspiração, tornando ainda mais
estiver sob os efeitos do Sopro de Ma'at. Uma vez que o desafiador encontrar os ingredientes
efeito do elixir passa, ela faz uma única jogada para um necessários.
ponto de ruptura, não importa quantos atos ela cometeu. Se
ele estiver sob os efeitos de uma Condição de Caçador, ele
Enquanto isso, Lucifuge, Aegis Kai Doru e
ganha +2 para resistir ao ponto de ruptura. Task Force: VALKYRIE forjaram uma
Sucesso excepcional: ela ganha a qualidade explosão do 8 aliança temporária para encontrar o
em sua rolagem de ponto de ruptura quando o efeito passa. culpado, seja ele caçador ou monstro - ou
Reação: Se, sob a influência do Sopro de Ma'at, o
Ascendente fizer uma ação que viole o Código, ele ambos.
automaticamente ganha a Condição Desmoralizada, mesmo
se for bem-sucedido em seu teste de ponto de ruptura.
A caçadora expele o gás tóxico em sua vítima, que coma no mundo físico. Nesse estado, ele pode identificar
inflige a versão grave do estado doente. Além disso, os fantasmas e espíritos. Ele pode realizar ações normalmente,
vapores agem para aumentar a gravidade dos sensores de mas não pode usar seus Investimentos. Se ela entrar em
dor no alvo. Seu próximo ataque ganha uma classificação de combate, ela usa sua Força de Vontade como seu nível de
arma adicional de 2 de contusão, que se acumula com Corpus. Se ela perder toda a sua Força de Vontade neste
qualquer outro dano de arma. estado, ela retornará ao seu corpo inconsciente e com a
Sucesso Excepcional: Em vez de Doente, o alvo ganha a Condição Sem Alma.
versão grave do Estado Envenenado. Sucesso Excepcional: Como um sucesso, mas o usuário
pode transferir quaisquer Investimentos ativos junto com
sua alma ao deixar seu corpo. Estes têm suas durações
PENA DE BENNU normais.
O Bennu é o pássaro mítico reverenciado pelos Reação: Se ela não estiver perto de seu corpo quando sua
egípcios pelo renascimento, o sol e a criação. Pensado para alma retornar no final da cena, sua alma será puxada à força
ser uma parte da alma de Ra, o Bennu inspirou lendas da em direção ao corpo, deixando o Ascendente confuso e
fênix que é imortal e eterna, um símbolo do renascimento. dissociado. Ela sofre uma penalidade de -2 em todos os
A pena, retirada da cauda de um bennu vivo, é moída com testes da próxima cena.
potentes opiáceos e plantas anti-sépticas e analgésicas. A
pasta marrom espessa resultante pode ajudar a acelerar a
cura natural de um caçador. VAPORES MESMÉRICOS
Custo: 1 Força de Vontade Classicamente, este elixir assume a forma de ervas
Para cada sucesso obtido no teste, o caçador cura dois danos especialmente tratadas, que se assemelham a folhas de
contundentes ou um dano letal, que vêm primeiro das caixas tabaco em estado não queimado e são acesas em uma urna.
de saúde mais à direita do personagem. Seu odor varia de acordo com o indivíduo que o cheira.
Sucesso Excepcional: Sucessos adicionais são sua própria Quando as folhas são enroladas em um cigarro ou em um
recompensa. cachimbo, a fumaça adquire um tom quente e dourado.
O Ascendente tem que inalar a fumaça primeiro para
catalizá-la, depois exalá-la para afetar sua vítima. Inalar os
OLHO DE RÁ Vapores Mesméricos que o caçador emite remove a vontade
Uma mistura de sândalo, ervas sagradas e kohl de um alvo, tornando-os tão sugestionáveis que podem
(estibina moída comumente usada como cosmético no muito bem ser uma marionete. Alguns Ascendentes
sudoeste da Ásia e na África), o Olho de Ra concede ao modernos, conscientes de inalar matéria vegetal em chamas
usuário maior acuidade visual. por qualquer motivo, usam vaporizadores - o efeito não é
Tradicionalmente, o elixir é aplicado na forma do Wedjat,
diferente.
um antigo símbolo egípcio de proteção, mas mantém sua Custo: 1 Força de Vontade
eficácia se aplicado em outras formas, como o Olho de Parada de Dados: Vigor + Presença vs. Perseverança
Jibril, ou simplesmente usado como delineador. Ação: estendida e disputada; cada rolo leva um minuto. O
Custo: 1 Força de Vontade total de sucessos alvo é igual ao Vigor da vítima.
Duração: Uma cena Duração: Uma cena
Ao tentar perceber algo ou investigar pelo resto da Se o total de sucesso alvo for atingido, a vítima
cena, obtenha sucesso excepcional em três sucessos em vez estará completamente sob o domínio do Ascendente.
de cinco. Sucesso excepcional: O teste também ganha a Sucesso Excepcional: Nenhum benefício adicional além de
qualidade 8 de novo. sucessos adicionais.
Fracasso: O Ascendente está tendo problemas com o alvo.
INCENSO DO PRÓXIMO MUNDO Ela pode optar por interromper o tratamento ou continuar.
Este incenso cuidadosamente preparado libera uma Se ela continuar, ela sofre o estado drogado.
poderosa fumaça alucinógena, que o usuário deve respirar Falha dramática: A tentativa falha. O Ascendente sofre o
enquanto medita por pelo menos uma hora. Durante esse moderado Estado doente e o alvo sai de sua falsa sensação
tempo, a consciência do alquimista e a conexão com seu de segurança e pode atacar o Ascendente.
corpo desaparecem gradualmente, até que sua alma se Após a conclusão, a vítima é completamente
separe dele. flexível e responderá a quaisquer perguntas feitas a ela. Se
Embora o Incenso do Próximo Mundo tenha seus usos, o Ascendente quiser comandar ou manipular a pessoa para
especialmente ao investigar uma casa mal-assombrada ou agir de uma maneira específica, então as jogadas para isso
um templo em ruínas, a maioria dos alquimistas já ouviu ganham a qualidade explosão do 8. A vítima está sob o
contos de advertência. Rumores circulam de que alguns domínio do Ascendente pelo resto da cena.
caçadores estão presos, esperando por alguém para resgatá- Reação: Respirar os vapores pode ser um processo
los, ou tiveram seus corpos mortos por monstros enquanto inebriante e, embora o alquimista seja imune a seus efeitos,
suas almas ainda caminhavam. Pior: alguns alquimistas ele não é imune ao sentimento. Cada vez que ela usa este
acreditam que o Conselho dos Ossos está tentando elixir, ela deve ter sucesso em um teste de Autocontrole ou
ativamente comprar ingredientes para impedir que os ganhar a Condição Viciada em seu próprio elixir.
Ascendentes usem este elixir.
Custo: 2 Força de Vontade
Duração: Uma cena
O usuário deixa seu corpo físico para trás e
caminha sem ser visto. Ela está livre para se mover nesse
estado pelo resto da cena, mas seu corpo permanece em
Perispiritismo rumores contém mensagens secretas, concede ao usuário a
habilidade de aprender os Investimentos do Perispiritismo.
O Conselho dos Ossos sabe que a alma humana, Até agora, nenhuma razão foi dada para a marca após sua
embora imperecível, está apenas levemente ancorada na descoberta, mas isso não impede os membros de especular
carne, e uma vez que esse elo é rompido, a alma não pode amplamente. Poucos sabem a verdade: a Marca da Foice só
retornar verdadeiramente. No entanto, essa âncora, o pode ser colocada em um hospedeiro vivo.
perispírito, pode ser flexionada como um músculo e, com Ter a marca é o que permite que os membros
ferramentas adequadas e treinamento, os vivos podem aprendam novos rituais do Perispiritismo. Os guardiões do
comungar com os mortos e atravessar o véu em busca de conhecimento distribuem rituais livremente, mas verificam
conhecimento oculto. a marca cada vez que alguém solicita uma lenda ou um
O perispiritismo é um estado de transe induzido pergaminho. Caçadores mais velhos e experientes sabem
que se baseia em várias técnicas históricas apropriadas, que sua marca é a chave real, permitindo que eles acessem
agregadas e sincretizadas pelo ocidente após a Guerra Civil o conhecimento coletivo dos fantasmas sob seu comando,
Americana e a era vitoriana. Algumas técnicas requerem mesmo que o façam involuntariamente. A maioria dos
tempo para atingir um estado de transe, enquanto outras são rituais do Perispiritismo se concentra no próprio poder inato
estados mentais que podem ser inseridos à vontade. Os do caçador e não simplesmente na compreensão dos
custos são tipicamente (mas nem sempre) pagos através do fantasmas. Comunicação e vê-los são o limite estabelecido,
esforço da própria técnica, ao invés de alguma forma de embora outras coisas raramente alcancem. Os anciãos do
sacrifício. conselho sugerem que os fantasmas simplesmente não
Para alguns membros do Conselho, esses métodos conseguem se lembrar de suas vidas o suficiente para
são considerados modernos, mas eles concordam que as transmitir qualquer informação útil, mas outros caçadores
técnicas não devem ser limitadas a abordagens ocidentais acham que há algo mais profundo acontecendo. Mas como
popularizadas apenas porque podem ser mais fáceis de o Conselho proíbe qualquer um de entrar em Crepúsculo,
visualizar. O que a maioria não dirá, no entanto, é que a eles não podem realmente procurar por respostas.
única razão pela qual esses (ou quaisquer outros) métodos Os membros do conselho podem confundir a ideia
funcionam é porque cada caçador é marcado como parte de de fantasmas e espíritos como um só, mas, na verdade, eles
sua iniciação no Conselho - e ninguém sabe por quê. Essa só lidam com fantasmas. Seu poder é alimentado por
marca, que assume a forma de uma tatuagem invisível em fantasmas efêmeros, e não espíritos efêmeros, o que
forma de caveira com dois números no lugar dos olhos na significa que eles não podem ver ou contatar espíritos a
sola do pé, usa uma tinta feita de corpus fantasma e materiais menos que eles se manifestem na frente deles, assim como
ainda a serem identificados. Embora a maioria dos membros qualquer mortal normal. Veja as regras dos fantasmas na
não acredite que seja esse o caso, presume-se que a Marca pág. XX
da Foice concede ao portador a habilidade de usar A marca serve a outro propósito, que é garantir uma
ferramentas comuns de adivinhação - e não apenas bygones comunhão frouxa entre todas as pessoas que a possuem. Um
- para falar com fantasmas. Outros acham que a marca caçador com a Marca da Foice pode ler e escrever
permite que o Conselho encontre seus membros além do véu mensagens efêmeras que somente ela e outras pessoas com
caso eles se percam; claro, um terceiro boato circula de que a marca podem ler. Ela gasta uma Força de Vontade ao
a marca é necromântica e é uma chama eterna que atrai escrever com o dedo, ou algum outro instrumento em
fantasmas para o caçador. qualquer tipo de superfície, e qualquer pessoa com a marca
Depois de testemunhar como a sociedade de caçadores em pode ler as palavras escritas, mesmo que não haja tinta
geral tratou os membros de Les Mystéres, o Conselho reluta deixada para trás quando ela as escreveu. O caçador está
em revelar seus segredos. Os membros podem ir e vir, mas manipulando coisas efêmeras, mesmo que não tenha ideia
usar os Investimentos do Conselho na frente de outras do que está fazendo.
pessoas, ou especificamente compartilhar seus segredos
com estranhos, é um crime punível com a morte. ESCUDO ÁURICO
Os anciãos do Conselho dos Ossos consideram este
MARCA DA FOICE Investimento uma ferramenta essencial. O Escudo Áurico é
Enquanto o Conselho dos Ossos evita necromantes e uma técnica de visualização que os caçadores usam para
mortos-vivos tanto quanto humanamente possível, mais de fortalecer sua psique. Alguns caçadores imaginam o Escudo
uma vez seus capítulos foram vítimas das criaturas da noite. Áurico como uma bolha flexível e dourada, enquanto outros
Nos tempos modernos, o Conselho agora faz grandes imaginam um orbe translúcida ou um círculo de chamas
esforços, se não desnecessários, para garantir que seus fortemente iluminadas amarradas em um nó acima do topo
membros sejam mortais e não agentes das trevas. Quando de suas cabeças.
um caçador promete se tornar um membro de sua O Escudo Áurico, supostamente uma técnica aperfeiçoada
organização, ele é iniciado descalço em uma cerimônia pelo ocultista e lendário membro do Conselho Dion Fortune,
formal e elaborada. Durante esse ritual, que ocorre em um é ativado pela força de vontade. Não se sabe se o escudo é
cemitério durante o crepúsculo, o caçador contata seus visível para os fantasmas, mas os caçadores tendem a
ancestrais mortos e pede proteção a eles. ignorar os detalhes por causa de sua eficácia durante uma
Esta noite é em grande parte simbólica, grandiosa e caçada.
intencionalmente projetada para impressionar seus
membros, pois cobre a verdadeira razão do rito de Custo: 1 Força de Vontade
passagem: seguindo este rito, a sola do pé do caçador é Parada de Dados: Nenhum
marcada com o leve contorno de uma caveira que Ação: instantânea
desaparece meia-noite. A tatuagem mística, que segundo Duração: Uma Cena
A aura do caçador é reforçada pela meditação e treinamento. Custo: 2 Força de Vontade; um fantasma deve estar nas
Enquanto o Escudo Áurico estiver ativo, qualquer uso do proximidades para usar este Investimento.
fantasma Numena, ou Poderes macabros que lidam com a Parada de Dados: Vigor + Ocultismo
morte ou a alma do caçador, provoca um Conflito de Ação: Instantânea (veja abaixo)
interesse. A aura fornece armadura 2 contra o ataque físico
de um fantasma se for materializado. Resultados da rolagem
Reação: O Escudo Áurico está drenando do usuário. Ela Sucesso: O caçador puxa uma parte do fantasma para este
sofre -2 de penalidade nas ações na cena após usar esse reino e pode usá-la como quiser. Se o fantasma não quiser,
poder. ele pode fazer um teste resistido usando seu refinamento.
Isso não é uma Manifestação e o fantasma não tem controle
sobre o que está acontecendo. O caçador pode usar um único
PODER EMPRESTADO Numen fantasma da seguinte lista: Temor, Explosão, Ralo,
Os fantasmas têm pouca ou nenhuma agência no incendiário, Regenerar e Velocidade Ao usar um Numen, o
mundo sem muito poder ou sem a ajuda de alguém que caçador usa Força de Vontade no lugar de Essência. Assim
possa conhecer seus desejos e agir por eles. Os médiuns que o caçador usa o Numen, o fantasma recupera o controle
podem invocar fantasmas e bani-los, mas às vezes apenas e se separa do caçador.
falar não é suficiente. Enquanto o Conselho dos Ossos Sucesso excepcional: como o sucesso, mas o caçador pode
proíbe seus membros de entrar em Crepúsculo em corpo ou usar o Numen uma segunda vez antes que o fantasma se
alma, e tem muitas proibições de permitir que fantasmas se separe dele.
manifestem em sua presença, pouco se fala sobre esse poder, Falha: O membro do conselho não pode trazer o fantasma
que contorna os limites de ambos. para frente, mas causa um dano contundente a ele.
O ritualista alcança o Crepúsculo, não por muito Falha dramática: O caçador não puxa o fantasma e está
tempo e não com sua alma. Ao fazer isso, ele apreende o parcialmente em Crepúsculo. Ele sofre uma penalidade de
poder de um fantasma, dando-lhe uma pequena vida -3 para agir até o próximo nascer do sol.
manifestada por meio dele. Esta não é uma parceria; o Reação: Alcançar Crepúsculo e arrancar um fantasma é
fantasma não tem agência sobre seus próprios poderes. traumático, não apenas para o fantasma, mas também para o
Embora a maioria dos membros do conselho peça o ritualista. Tanto o fantasma quanto o caçador sofrem um
consentimento de um fantasma antes de tomar emprestado dano letal pelo contato. Além disso, o caçador ganha a
seu poder, nada os impede de pegar o que querem. Condição Aberta relacionado ao fantasma pelo resto da
cena.
COMANDO FANTASMA Custo: 1 Força de Vontade
O Conselho dos Ossos lida com fantasmas por Parada de Dados: Nenhum
vários motivos. O motivo mais amplamente aceito é Ação: instantânea
descobrir informações, geralmente para obter pistas sobre Duração: Uma cena
uma área ou algo que estão investigando. Eles veem os
fantasmas como entidades complexas com motivações e O caçador pode projetar suas visões em uma
ações complexas. Embora uma coisa seja universal: eles superfície reflexiva. Normalmente, isso assume a forma de
pertencem ao seu próprio lado do véu, embora os fantasmas um espelho que ele segura, mas um lago parado ou um vidro
raramente sejam tão complacentes. Na verdade, os reflexivo também funciona. Qualquer um que possa ver a
fantasmas raramente atendem a qualquer pedido que um superfície reflexiva pode ver a visão que ele projeta. Se ele
membro do Conselho possa ter, pelo menos não sem a estiver usando uma habilidade de perscrutar através do
coerção do caçador. Mas muitos aprenderam a expressar sua tempo e do espaço, como usar As Vantagens de
vontade em termos inequívocos. Clarividência ou Psicometria, ou o Investimento da Fala
O Conselho desaprova membros que comandam Fantasma, a visão aparece como seria para ele na superfície
fantasmas para ganho pessoal, alegando que não são servos reflexiva.
dos vivos. Mas isso não impede que os membros às vezes Aqueles sem acesso a Qualidades ou Investimentos
comandem fantasmas para realizar tarefas para eles. que lhes dariam tais visões podem ajudar o personagem a
Pré-requisito: Fala Fantasma interpretá-las. Isso não concede a habilidade de falar com
Custo: 1 Força de Vontade fantasmas em Crepúsculo através da Fala Fantasma, embora
Parada de Dados: Presença + Intimidação vs. Resistência todos possam vê-los e ouvi-los se falarem.
Ação: instantânea
ARMA EFÊMERA
Resultados da rolagem
Ephemera é a substância pela qual fantasmas e
Sucesso: O caçador pode dar ao fantasma um único
espíritos existem. Existe quase inteiramente dentro do
comando simples. O comando pode ser algumas palavras ou
Crepúsculo, a menos que uma entidade efêmera atualmente
uma única frase. Não pode ser algo vago, como “faça o que
tenha a Condição Manifestada. Os membros do Conselho
eu digo” ou “escute-me”. O comando deve ser simples o
dos Ossos aprenderam que nem sempre precisam lidar
suficiente para o fantasma compreender em uma única
diretamente com um fantasma para atingir seus objetivos e,
etapa. Tais como “leve-me à sua âncora”, “ataque aquele
às vezes, a melhor arma é aquela nascida da mesma essência
alvo” ou “deixe a área”. O fantasma tentará seguir o
do monstro que você está atacando.
comando da melhor maneira possível, embora escolha sua
O membro do Conselho atinge o Crepúsculo
rota ou como realizar a ação. O caçador pode comandar um
apenas o suficiente para extrair uma pequena porção de
fantasma para atacar um alvo, mas não qual Numen usar
coisas efêmeras. Enquanto normalmente apenas gosma, as
para fazê-lo. Se o fantasma não estiver na Condição
coisas efêmeras do caçador são duras e irregulares através
Manifestada, o caçador pode fazer o comando após ativar a
de sua vontade.
Fala do Fantasma. Se o caçador quiser dar a ele mais ações,
Custo: 1 Força de Vontade
ele deve usar esse dom novamente.
Parada de Dados: Nenhum
Sucesso excepcional: O caçador pode dar um comando
Ação: instantânea
adicional ao fantasma depois que ele terminar o primeiro.
Duração: Uma cena
Fracasso: O fantasma ignora seus comandos.
O caçador molda uma pequena arma de lâmina de
Falha Dramática: O fantasma ouve a ordem e executa a
efêmera com uma classificação de arma de 1L. Se
ação exatamente oposta, causando caos e destruição.
empunhada contra uma entidade efêmera, sua classificação
de arma aumenta para 3L. Esta arma pode ferir entidades
efêmeras mesmo que não se manifestem, embora o caçador
REFLEXO ESCURO deva ter uma maneira de vê-las para atacá-las.
A prática de procurar mensagens do outro mundo é Reação: Alcançar o Crepúsculo é uma prática perigosa que
tão antiga quanto o próprio tempo. Há rumores de que abre o caçador para o que quer que esteja do outro lado. Ela
algumas práticas divinatórias aconteceram inteiramente por às vezes vê coisas lá dentro, coisas que ela preferiria não
acidente: um caçador espiou a superfície de um lago coberto ver. Cada vez que o caçador usa este Investimento, ele deve
de gelo e viu sua morte, um comerciante olhou para uma testar Perseverança + Ocultismo para resistir a ganhar a
placa de latão polido e recebeu uma visão de que estaria Condição Abalada.
desamparado pela manhã, um antigo astrônomo olhou para
EXPULSÃO
as estrelas e testemunhou a ascensão e queda da civilização
Embora o Conselho dos Ossos reconheça que
maia.
alguns fantasmas têm negócios inacabados e outros
Reflexo escuro permite que os membros do
fantasmas podem ajudar nas investigações dos caçadores, a
Conselho usem uma tradição de vidência consagrada: olhar
maioria dos membros desconfia de estereótipos - por um
para um espelho tratado para compartilhar suas visões com
bom motivo. Muitos livros vomitam ideias perigosas que os
outras pessoas próximas. Ao ativar essa habilidade, os
fantasmas estão sempre aqui para ajudar os vivos, e os
caçadores perfuram o véu, veem o além e projetam suas
membros do Conselho sabem que não é o caso. Alguns
impressões na superfície reflexiva. Essas imagens coloridas
fantasmas são ciumentos, alguns são odiosos e alguns não
são fugazes, borradas e muitas vezes medonhas.
são fantasmas, mas espíritos de vingança ou mesmo
demônios.
Resultados da rolagem
Sucesso: O caçador faz com que a área funcione como uma
MARTELO E OSSO maldição para todo e qualquer fantasma que queira entrar na
área durante o período. Se a área estiver com a Condição
Como uma conspiração, o Conselho Aberta, ela é reduzida imediatamente para Âncora.
dos Ossos adota uma postura neutra em Fantasmas que se manifestam na área imediatamente se
relação ao exorcismo de fantasmas, porque desincorporam.
Sucesso excepcional: Além disso, se a área servir como
eles entendem que a morte não é exclusiva âncora para um fantasma, a âncora será quebrada
de uma religião ou cultura. A identidade de imediatamente e a condição resolvida.
seus membros é uma indicação disso, pois Fracasso: O caçador vacila e não consegue completar o
eles podem ser budistas, hindus, cristãos, ritual.
muçulmanos ou ateus, e células inteiras Falha Dramática: O ritual falha e o caçador ganha a
Condição de Âncora para um fantasma na área. Se um
podem compartilhar um momento de oração fantasma não estiver na área no momento do ritual, a falha
durante o trabalho. Principalmente, a convoca todos os fantasmas próximos para a área.
conspiração não quer ditar as crenças de seus
caçadores, sabendo quão amplamente FALA FANTASMA
variáveis são as perspectivas, e eles Qualquer médium pode ouvir as vozes dos mortos
descobrem que isso aumenta sua eficácia e e até mesmo se concentrar e falar com eles. Mas o Conselho
disposição para apoiar a conspiração ao dos Ossos aperfeiçoou a habilidade, tornando-a mais fácil e
investigar casas mal-assombradas, lugares menos instável. Com apenas uma simples expressão, o
membro pode ativar sua habilidade de detectar e interagir
misteriosos, pessoas possuídas, passados, com fantasmas. Ele não sofre por ouvir suas vozes
etc. O Malleus Maleficarum, no entanto, está constantemente e não precisa se abrir para eles e se arriscar
firmemente enraizado na Igreja Católica e os com um ataque ou possessão. Em vez disso, ele olha além
rituais que eles usam foram transmitidos ao de Crepúsculo e apenas os vê.
longo da longa e histórica história do
Custo: 1 Força de Vontade
Vaticano desde os dias do Sacro Império Parada de Dados: Nenhum
Romano. Eles adotam uma postura mais Ação: instantânea
conservadora em relação aos exorcismos e Duração: Uma cena
muitas vezes insistem educadamente que
seus ritos são “melhores” porque podem ser O caçador espia através do Crepúsculo e pode
sentir todos os fantasmas na área. Se ele se concentrar em
usados em múltiplas forças malévolas em um fantasma, ele pode se comunicar com ele apenas
vez de apenas fantasmas. Em todo caso, o falando. Desde que entenda o idioma, pode entendê-lo e
Conselho deixou a decisão de trabalhar os responder. Se aquele fantasma tiver uma Âncora por perto,
caçadores do Malleus para celas individuais. o caçador pode senti-la. Enquanto ele está concentrado neste
fantasma, os outros fantasmas na área podem ouvi-lo, mas
ele deve gastar toda a sua concentração para ouvir apenas
aquele com quem está falando.
Reação: Olhar para Crepúsculo é tanto desorientador quanto
perigoso. Enquanto o caçador não precisa se abrir com
A expulsão é um tipo de proteção que vem com Condições para falar com o fantasma, ele chama a atenção
uma força sobrenatural do caçador. Ao contrário da deles para ele.
abjuração, que coloca a alma do caçador contra a do
fantasma, ou a necessidade de conhecer sua perdição para CONHEÇA A MORTE
uma proteção, o caçador usa seu conhecimento de fantasmas Os membros do conselho usam técnicas mentais
em geral e sua Marca da Foice para proteger uma área e para ver Crepúsculo e fantasmas em sua mente. Mesmo
remover fantasmas. A área deve ser independente, como quando não está tentando falar com os mortos, ela sabe
uma casa ou um estacionamento cercado. O tamanho da área como colher tudo o que pode daqueles que estão do outro
pode afetar a pilha de dados (veja Proteção e Amarração na lado. Know Death leva essa habilidade um passo adiante,
pág. XX). O teste é modificado pela Integridade do caçador permitindo que o caçador perceba a injustiça da morte
como em abjuração, p. XX. através dos olhos de um fantasma - mesmo quando
cuidadosamente escondido atrás de uma máscara. Monstros,
Custo: 1 Força de Vontade como vampiros, revenants, zumbis, cadáveres possuídos,
Parada de Dados: Presença + Ocultismo etc. usam uma máscara mortuária que lhes permite interagir
Ação: instantânea com os vivos, e os membros do conselho podem “quebrar”
Duração: Um dia essa ilusão, revelando-os pelo que realmente são.
Custo: 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação vs. Teleinformática
Autocontrole A teleinformática está disponível para agentes
Ação: disputada VASCU (pág. XX) e pode ser selecionada durante a criação
do personagem. O Processo Wintergreen é um Investimento
Resultados da rolagem gratuito que todos os agentes recebem, mas é sua escolha se
Sucesso: O caçador causa um Conflito de interesse contra querem ou não passar por isso. Mais é, no entanto,
fantasmas e monstros mortos que tentam esconder sua necessário se um agente VASCU quiser usar
verdadeira natureza por qualquer meio (como invisibilidade Teleinformática.
ou apenas uma ilusão para fazê-los parecer humanos). Se o
caçador for bem-sucedido no Conflito de interesse, o PROCESSO WINTERGREEN
disfarce se desfaz. Sem o Vantagem Sentido Invisível, o Nomeado em homenagem à Dra. Barbara
caçador pode não saber com que tipo de monstro está Wintergreen, esse processo usa uma série de técnicas de
lidando, mas ainda o revela. terapia química e não convencional para desbloquear a
Sucesso Excepcional: Como com um sucesso, mas o mente de um agente. O processo do Dr. Wintergreen é um
caçador pode identificar detalhes da natureza do monstro, refinamento dos métodos usados nas décadas de 50 e 60
deixando-o saber se já o encontrou antes. para alterar os padrões mentais humanos. Os agentes passam
Fracasso: Os fantasmas não revelam nada a ela. por um extenso processo onde são injetados com uma série
Falha dramática: A caçadora não apenas erra seu alvo, ela de drogas psicoativas de alucinógenos, hormônios de
acha que acertou, vendo a morte onde não há nenhuma. Ela crescimento, dimeestadoriptamina (DMT) com um
ganha a condição Assustado. alcaloide Harmala altamente modificado, a outros produtos
químicos para estimular uma mudança fisiológica em seu
cérebro. Isso é seguido por várias técnicas de terapia usadas
TERCEIRO OLHO fora do propósito pretendido, como EMDR, hipnose e
Treinado para enxergar além dos sentidos sensibilização ASMR. O resultado improvável dessas
mundanos do corpo, um médium pode sentir intuitivamente técnicas é que o agente é capaz de desbloquear uma parte de
a presença de espíritos e resíduos psíquicos em objetos, sua mente que ela não podia acessar antes, dando-lhe acesso
lugares ou seres vivos. A forma como ela registra esse a Investimento de Teleinformática. Nem todo agente
sentido varia, mas a clarividência normalmente opera por VASCU recebe a terapia medicamentosa, mas para usar a
meios sinestésicos - flashes de som, sensações e cores Teleinformática é preciso passar pelo processo.
brilhantes - que o médium deve aprender a interpretar com Quando os agentes usam seu poder, é um ato de
o tempo e a prática. Esse esforço, aprimorado pela vontade. Sua mente fica sobrecarregada e às vezes pode
predileção particular do Conselho dos Ossos em lidar com causar danos, como sangramento nasal ou dor de cabeça,
os mortos, deixa os membros do conselho com uma série de pois seu corpo tenta acompanhar sua capacidade mental.
sentidos aguçados e a capacidade de decifrar até mesmo o Ao adquirir um novo Investimento de Teleinformática, o
mais estranho dos enigmas. agente deve passar por outro processo químico para que o
Caçadores que aprenderam a usar impressões psíquicas para Investimento se instale na mente do caçador. O VASCU
ajudá-los chamam isso de Terceiro Olho, mas outros administra o tratamento a qualquer agente em situação
chamam de sexto sentido ou, às vezes, apenas um sentido regular, embora o processo geralmente leve um dia nos
superior de consciência. Como quer que ela chame, laboratórios para ser concluído. Neste momento, não está
ninguém pode duvidar de que os flashes e as impressões de claro se o Processo Wintergreen pode ser revertido, mas os
Crepúsculo guiam suas mãos. agentes suspeitam que várias tentativas foram feitas. Os
agentes que saem do VASCU passam por monitoramento e,
Custo: 1 Força de Vontade desde que não usem suas habilidades de forma aberta,
Parada de Dados: Nenhum muitas vezes são deixados por conta própria. Os caçadores
Ação: instantânea que podem representar uma ameaça para os outros não são
Duração: Uma cena tratados com tanta indulgência e, em vez disso, são
devolvidos à sede da VASCU indefinidamente.
A caçadora abre seus sentidos para o sobrenatural
pelo resto da cena. Dá a ela impressões e informações sobre
qualquer coisa que ela esteja investigando. Ao longo da CÓDICE
cena, se o personagem rolar para pesquisa ou investigação Um efeito colateral de uma maior capacidade
para descobrir Pistas gerais, ele ganha um elemento de Pista mental e poder de processamento é a capacidade de lembrar
adicional em caso de sucesso. Se sua rolagem for um literalmente qualquer coisa que um agente já tenha lido, e
fracasso, sua Pista não ganha a Etiqueta Incompleta. de recordar, agrupar e processar essas informações em
Reação: Enquanto o caçador está hiperconsciente de seus velocidades com as quais a maioria das pessoas só poderia
arredores, ele também está aberto às impressões psíquicas sonhar. Isso não apenas facilita a recuperação de
das pessoas, lugares e objetos que o cercam. Tais estímulos informações, mas torna o caçador um pesquisador e
podem resultar em sobrecarga de informação. No final da investigador hiper eficaz.
cena, o jogador deve ter sucesso em um teste de
Autocontrole + Ocultismo ou seu personagem sofrerá da Custo: 1 ponto de dano letal e 1 Força de Vontade
Condição Abalado. Parada de Dados: Nenhum
Ação: instantânea
LESLEY: “Obrigado por ter vindo, bem, com Então nós fizemos isso por ele.
um aviso relativamente longo.”