Você está na página 1de 60

Os caçadores veem as sombras se movendo em

cantos escuros e os reconhecem pelos monstros que são.


Outros se forçam a esquecer, optando por enterrar a cabeça
na areia para ter uma chance de sanidade e conforto. Os
caçadores não podem desviar o olhar, porque quando o
fazem, alguém morre. Eles são levados a enfrentar os
monstros, porque eles espreitam em seus próprios quintais.
Então, quando suas casas estão seguras, os caçadores
percebem a terrível verdade: alguém deve enfrentar a
escuridão lá fora e esse alguém são eles.
Um caçador individual é uma vela no escuro —
apenas uma pequena luz — até unir forças com outros
caçadores. Então, eles podem realmente fazer a diferença.
Caçadores se reúnem em células, compactos e conspirações
porque com números maiores vem maior efeito. Para um
caçador, a célula é a força vital de um trabalho bem-
sucedido e a única proteção real contra a escuridão.
Este capítulo fornece tudo o que você precisa para
criar sua própria personalidade de caçador: o personagem
com quem você explorará a Vigília. Os personagens de
Hunter: The Vigil são como qualquer outro ser humano,
com algumas diferenças importantes. Sugerimos que,
quando você for criar seu personagem caçador, o faça com
todos os outros jogadores que farão parte de sua célula.
Deixe seu Narrador guiá-lo e deixe os outros jogadores
ajudarem a moldar e criar uma célula coesa entre todos os
personagens na criação. Este é apenas o começo; a célula
crescerá e mudará a partir daqui, mas deve ter uma base
sólida.

Criação de personagem
A seguir, uma revisão da criação do personagem,
passo a passo. Mais adiante no capítulo, há informações
mais detalhadas sobre as opções de personagem. Você pode
encontrar uma referência rápida e útil para a criação de
personagem na p. XX.

Passo Um:
Conceito de Personagem
O conceito de seu personagem é uma frase curta
“Venha”, disse ele,
que descreve rapidamente o lugar de seu caçador no mundo, “venha, devemos ver e agir.
o esboço de seu personagem que os fundamenta. Uma
maneira de formular uma ideia básica é descobrir no que seu Demônios ou não, ou todos
personagem é bom e quais hábitos ou tendências ele tem.
Eles podem ser um “detetive experiente com um problema
os demônios ao mesmo
com a bebida”, um “cientista e pai superprotetor de três tempo, não importa.
filhos” ou um “estudioso religioso cético”. Se você não tem
certeza, tudo bem. Seu caçador surgirá por meio das
Devemos lutar contra ele
escolhas que você fizer para personalizar suas regras e mesmo assim.
propósitos. No momento, tudo o que você precisa é de uma
estrutura flexível para ajudar a moldar seu personagem.
Você está completamente preso? Os capítulos
anteriores estão repletos de compactos, conspirações e
—Bram Stoker, Drácula
detalhes de configuração que podem ajudá-lo a pensar em
que tipo de caçador você deseja jogar. Depois de ter uma
ideia, anote - isso é importante para o seu conceito. Não se
preocupe com o porquê de seu personagem caçar ou quem
são seus companheiros. Isso virá mais tarde.
Todos os personagens começam o jogo com três
Aspirações. Uma Aspiração é uma meta que você, como
jogador, deseja que faça parte da história de seu
personagem. As aspirações são uma maneira de você
repentinamente irrelevante. Tudo bem. Se isso acontecer,
PARA O CONTADOR DE HISTÓRIA: você pode substituir uma Aspiração por uma nova entre as
INDICANDO OS JOGADORES sessões. Certifique-se de informar ao seu Narrador quais
mudanças você está fazendo também, para ajudá-lo a ganhar
mais Atos.
Antes da criação do personagem, deixe os
jogadores saberem que tipo de crônica você
está executando. Cada nível afetará como Passo dois: Âncoras
Com uma ideia básica de quem é seu personagem,
os jogadores constroem seus personagens. você pode detalhar seus impulsos e o que é importante para
Alguns jogadores podem preferir eles. Um caçador tem três âncoras: uma virtude, um vício e
personagens mais físicos para caçar em seu alicerce. As Âncoras de um caçador ajudam a definir
uma crônica de nível um, enquanto outros quem ele é como pessoa e o motiva a caçar quando a
podem querer caçadores conhecedores do situação parece sombria. Elas são maneiras importantes de
recuperar a Força de Vontade gasta durante o jogo e
ocultismo para uma história de nível três. fornecem ganchos para envolver mais seu personagem na
Por último, se você decidir conduzir história.
Hunter com o Slasher Chronicle (Capítulo Virtudes e Vícios são traços de uma palavra que
Sete, p. XX), diga aos jogadores com descrevem a personalidade de seu personagem e definem as
antecedência para que eles possam planejar motivações, como Ambicioso, Íntegro ou Ganancioso. A
Virtude do seu personagem reflete o melhor de si, uma força
e se preparar adequadamente para esse que é difícil de usar e fácil de ignorar, mas gratificante
estilo de jogo. quando ele age de acordo com ela. O Vício de seu
personagem reflete seu pior eu; é uma fraqueza na qual eles
recorrem facilmente para gratificação instantânea.
Um Alicerce é alguém com quem você se sente seguro, mas
sinalizar ao seu Narrador os tipos de histórias que deseja não é um caçador. Esse personagem é alguém em quem seu
contar e as maneiras de se conectar com os outros personagem confia, lembra pelo que você está lutando e
personagens à mesa. Você e os outros jogadores podem ajuda a mantê-lo com os pés no chão. Cada caçador começa
decidir dar aos seus personagens objetivos iniciais o jogo com um Alicerce. Você pode começar com Alicerces
semelhantes para ajudar a dar coesão à célula no início do adicionais comprando a Vantagem Alicerce (pág. XX).
jogo. Ao contrário dos objetivos pessoais, as Aspirações não
precisam afetar positivamente seu personagem; são
ferramentas de narrativa que impactam a jogabilidade e Passo Três:
ajudam seu personagem a avançar ganhando Atos (pág.
XX). Sua Aspiração pode ser uma meta que você deseja
Selecione os Atributos
realizar, como “banir um fantasma”, ou pode ser um evento Os atributos representam características essenciais
improvável e dramático que afeta o formato da história de que todo personagem possui por padrão. Estes servem como
seu personagem, como “me sacrificar por minha celula”. base para a maioria das rolagens de dados em Hunter: The
Considere quanto tempo você levará para realizar Vigil.
uma Aspiração em sua crônica. Aspirações de curto prazo Cada personagem tem nove Atributos que são
são objetivos que devem ser fáceis de realizar em uma única divididos igualmente em três categorias separadas: Mental,
sessão de jogo. Aspirações de longo prazo são metas que Físico e Social (pág. XX). Cada Atributo começa com uma
podem levar muitas sessões para serem realizadas. Tente classificação de um ponto. Decida qual das três categorias é
escolher uma combinação de objetivos de curto e longo a mais importante, a segunda mais importante e a menos
prazo; sugerimos começar com duas aspirações de curto importante para o seu personagem. Considere que tipo de
prazo e uma de longo prazo no início do jogo. Tente escolher personagem você gostaria de interpretar e como eles serão
pelo menos uma Aspiração que pertença à vida de seu úteis durante a caçada. Nesta fase, você deve revisar o
personagem como um caçador - talvez você queira conceito de seu personagem uma última vez. Seu
convencer outro caçador a mudar de ideia sobre o Código, personagem é um pesquisador cético que também é um
conhecer um lobisomem ou até mesmo aprender a realizar excelente atirador? Você os classificaria como Mental,
um exorcismo. Essa Aspiração também pode estar Físico e depois Social. Seu personagem é uma socialite
relacionada à sua vida ou história fora da célula: sua tagarela que faz amigos com facilidade? Você os
namorada suspeita de suas atividades noturnas, você está classificaria como Social, Mental e Físico.
lidando com um histórico criminal ou rival profissional ou Depois de classificar suas categorias, distribua
deseja encontrar um emprego diurno mais tolerante. Quanto cinco pontos para os Atributos em sua categoria principal,
mais geral e flexível for uma Aspiração, mais provável será quatro em sua secundária e três na terciária. Você pode
que você a cumpra. alocar pontos onde quiser, mas nenhum Atributo pode ter
As aspirações são a principal forma de seu mais de cinco pontos no total.
personagem ganhar Atos e, portanto, Experiencia (pág.
XX), mas também são a principal ferramenta para você
comunicar ao seu Narrador o que deseja fazer no jogo. O
Narrador deve anotá-los e fornecer oportunidades para
trazê-los ao jogo com frequência. Às vezes, o enredo de uma
crônica toma um rumo incomum e sua Aspiração torna-se
Passo quatro: encontrada no Capítulo Um. Além disso, o Narrador também pode
criar novas organizações personalizadas para os personagens se
Selecione as Habilidades juntarem; essas regras são encontradas na pág. XX no Capítulo
Oito.
Habilidades representam áreas de especialização Todos os caçadores, independentemente do nível, podem
ou tarefas que seu personagem aprendeu por meio de empregar o uso de ações especializadas de trabalho em equipe
treinamento e estudo. As habilidades são divididas com as chamadas Táticas para ajudá-los a caçar monstros. Qualquer
mesmas três categorias de Atributos: Mental, Físico e caçador pode realizar qualquer Tática, desde que esteja disposto a
Social. No entanto, as habilidades não começam com arriscar a Força de Vontade (pág. XX). No entanto, as células que
nenhuma classificação de pontos. Assim como nos aprendem a jogar com seus pontos fortes favorecerão certas táticas
Atributos, determine qual das três categorias é a mais em detrimento de outras. Há uma lista completa de exemplos de
importante, a segunda mais importante e a menos Táticas na pág. XX, bem como conselhos sobre como criar suas
próprias táticas personalizadas.
importante para o seu personagem. Depois de classificar
Em uma crônica de nível um, os personagens dos
suas categorias, distribua 11 pontos adicionais para jogadores fazem parte de uma célula individual. Eles podem fazer
Habilidades em sua categoria principal, sete em sua parceria ou se comunicar com outros caçadores de vez em quando,
secundária e quatro na terciária. Você pode alocar pontos mas caçam principalmente por conta própria. Ao contrário de
onde quiser, mas nenhuma Habilidade pode começar acima outros personagens que podem ter um contato com o sobrenatural,
de 5. os caçadores de nível um estão totalmente cientes dos perigos que
Ao selecionar as Habilidades, revise o conceito do os aguardam nas sombras e prometeram revidar. O escopo dessas
seu personagem e certifique-se de estar confortável com crônicas tende a ser fortemente focado em uma área específica e
suas escolhas. Usar uma habilidade sem pontos resulta em localizada.
Nos níveis dois e três, os personagens dos jogadores são membros
penalidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, aplica -1
de um compacto. Caçadores de nível dois pertencem a grupos
dado de penalidade na rolagem. Para uma Habilidade regionais que são bem organizados. No Nível três caçadores
Mental, é uma penalidade de –3 nos dados. entendem que existem mecanismos maiores em ação que podem
As categorias de habilidades de seu personagem puxar as cordas dos monstros. O escopo dessas crônicas tende a ser
não precisam ser priorizadas da mesma forma que seus global.
atributos. Por exemplo, você pode priorizar as Habilidades Escolhendo Táticas: Células de caçadores de qualquer
Físicas para sua socialite tagarela, mesmo que tenha nível podem escolher três Táticas favoritas para a célula. Sempre
escolhido os Atributos Sociais como os mais importantes; que a célula executa essas táticas, a rolagem do ator principal
ela pode ter se dedicado a aprender a arte da autodefesa. ganha a qualidade explosão do 8. Cada vez que o personagem de
um jogador ganha um terceiro ponto na Vantagem de Status
Como alternativa, você pode decidir que seu pesquisador
Compacto/Conspiração (pág. XX), a célula ganha acesso a outra
cético que é excelente no campo de tiro precisa priorizar as Tática favorita apropriada para a organização, à escolha do
Habilidades Mentais para refletir melhor seu treinamento e Narrador.
percepção. Juntando-se a um compacto ou Conspiração: Caçadores
recebem um ponto grátis na vantagem de Status por seu compacto
ou conspiração e podem comprar pontos adicionais durante a
Passo cinco: Escolha as criação do personagem. Eles também ganham os benefícios de
Especialidades de Habilidade Status apresentados em seu compacto ou descrição da conspiração
começando na p. XX.
Os pontos de habilidade representam treinamento e Selecionando Investimentos: Caçadores de nível três
experiência com uma ampla gama de técnicas e procedimentos. As também têm acesso aos Investimentos de sua conspiração.
especialidades de habilidade permitem que você refine algumas EssesInvestimentos são técnicos, poderes ou recursos únicos que
habilidades e mostre onde seu personagem realmente brilha. Você dão aos membros uma vantagem, quer estejam lutando ou
define suas próprias Especialidades de Habilidade. Eles refletem resolvendo mistérios.
um foco estreito e experiência em uma Habilidade específica. Por Os personagens começam o jogo com dois Investimentos de sua
exemplo, seu personagem pode ter uma Especialidade em conspiração. Os Investimentos representam o compromisso do
Ocultismo “Demônios” ou uma Especialidade em Briga caçador com a conspiração e receber um novo geralmente leva
“Agarrar”. tempo. Desde que um caçador tenha pelo menos um ponto no
Após alocar os pontos em suas Habilidades, escolha três Status de sua conspiração, ele pode continuar a receber novos
Especialidades de Habilidade. Esta é uma oportunidade de Investimentos gastando as Experiências necessárias.
entender melhor quem é seu personagem e quem ele era antes de As restrições para as quais os Investimentos podem ser adquiridas
iniciar a Vigília. Um personagem com Persuasão (Sedução) é durante a criação do personagem ficam a critério do Narrador.
completamente diferente de um caçador com Persuasão
(engabelar).
Você pode selecionar Especialidades de Habilidade nas Táticas e Criação de Células
sugestões nas descrições de Habilidade ou pode criar as suas
O caçador que você cria começa como um membro
próprias. O Narrador é o árbitro final do que constitui uma
Especialidade e do que não; Especialidades muito amplas ou muito capaz de uma célula. Isso ocorre por design; os personagens
restritas podem prejudicar a história ou nunca entrar em jogo. que sua trupe cria durante esse processo já passaram por
algumas caçadas juntos. Eles aprenderam como fortalecer
as fraquezas uns dos outros e como cada um de seus pontos
Passo seis: Aplicar regras fortes pode servir melhor à causa. Eles se adaptaram aos
específicas de nível perigos que enfrentaram juntos e praticaram certas táticas
úteis o suficiente para executá-las de forma admirável,
O Narrador finalmente decide o tom e a forma da mesmo sob pressão.
crônica no nível um, nível dois ou nível três. Os personagens
Se o seu grupo preferir jogar a formação da célula
podem (ou não) pertencer ao mesmo compacto para nível dois ou
conspiração para crônicas de nível três, mas eles devem pertencer
como parte do jogo, você pode salvar esta etapa para mais
ao mesmo grupo de níveis. A lista de compactos e conspirações é tarde e escolher as táticas favoritas uma a uma à medida que
avança, respondendo às provações que sua célula enfrenta • Integridade: 7
durante as primeiras sessões de sua crônica. .
Este também é um bom momento para considerar • Bônus de iniciativa: Destreza + Autocontrole
outros aspectos de como sua célula opera como uma
unidade. Eles têm um lugar seguro e clandestino para se • Defesa: (Menor Raciocínio ou Destreza) + Esportes
encontrar e guardar seus equipamentos de caça? Nesse caso,
considere juntar alguns de seus pontos de vantagem iniciais Um caçador iniciante também recebe três
para um Lugar Seguro. Eles já fizeram inimigos pisando no experiências adicionais para gastar em qualquer
território de outra célula ou tropeçando em um problema característica que o jogador desejar. Isso reflete a
muito maior do que a caçada original que pensavam ter necessidade dos personagens que perseguem a Vigília se
acabado? Eles atraíram a atenção de alguma sociedade adaptarem rapidamente e ficarem alertas. Os custos de
monstro subterrânea? Nesse caso, considere dar aos experiência para o avanço do personagem estão na pág. XX.
personagens uma Aspiração que todos eles compartilham e
que pertence a essas intrigas.
Considere também o que uniu sua célula e o que a Avanço do Personagem
mantém unida. Eles podem ter Aliados, Contatos ou um Os personagens em Hunter: The Vigil avançam
Mentor em comum, que você pode representar por meio de ganhando Atos de várias maneiras. Uma batida é um
Vantagens. Alguns deles podem até compartilhar um momento mensurável de drama que reflete como seu
Alicerce - uma excelente oportunidade para drama personagem cresceu de alguma forma. Freqüentemente, o
interpessoal à medida que a história avança e a merda se Ato é ganho depois que um personagem cumpre uma
torna real. Aspiração.
Quando os personagens ganham cinco Atos, eles são
convertidos em uma Experience. Você pode gastar
Passo Sete: Selecione Vantagens Experiências para adquirir ou aumentar traços de caráter.
Vantagens são facetas importantes de seu
personagem que não se enquadram em outras
Características. Uma Vantagens pode representar um talento Ganhando Atos
especial, treinamento especial, pessoas que seu personagem
conhece ou até mesmo coisas que ela possui. Vantagens são Você ganha Atos quando ocorre uma das seguintes
uma boa maneira de tornar seu personagem mais único. situações:
Você tem sete pontos para distribuir em qualquer
combinação de Vantagens. Seu personagem deve atender a
todos os pré-requisitos de uma vantagem para comprá-lo. • Seu personagem cumpre uma Aspiração, marca um Ato.
Além disso, todo caçador tem (ou teve) uma vida Substitua a Aspiração no final da sessão.
fora da Vigília. Seu personagem também recebe um ponto
grátis do Vantagens de Treinamento Profissional (pág. XX) • No final de uma sessão de jogo, marca um Ato.
que representa um campo de conhecimento que o jogador já
possui ou no qual busca adquirir conhecimento. • Uma vez por cena, ao resolver uma Condição, marque um
As Vantagens que você escolher podem afetar Ato.
outras Características em sua ficha de personagem.
Certifique-se de revisá-los ao calcular as vantagens na • Algumas Condições fornecem Atos para ações diferentes
próxima etapa. da resolução.

• Sempre que falhar em um teste, você pode optar por torná-


Passo Oito: Determine as outras lo uma falha dramática e marcar um Ato. Isso não se aplica
características a testes nos quais você arriscou Força de Vontade (pág.
XX).
Personagens caçadores têm certas características,
algumas das quais dependem de seus Atributos, Perícias e • Se seu personagem se render durante uma luta, marque um
vantagens. Determine as seguintes características com os ato.
cálculos fornecidos e anote-as em sua ficha de personagem.
Uma vantagem ou investimento específico que modifica • Se você for bem-sucedido em um teste que arrisque a Força
estas características de seu personagem chama isso em seu de Vontade (não incluindo Táticas, p. XX), marque um Ato.
texto
• Se seu personagem sofrer dano em uma de suas três caixas
de Saúde mais à direita, marque um Ato.
• Tamanho: 5
• Sempre que seu personagem fazer um teste de ruptura
• Vitalidade: Tamanho + Vigor (pág. XX) marque um Ato.

• Deslocamento: 5 + Força + Destreza • Se o seu Narrador considerar apropriado seguir um evento


importante ou dramático. Você só pode receber um Ato de
• Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole cada um desses critérios por cena.
REFERÊNCIA RÁPIDA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Aqui estão os princípios básicos para criar um personagem Caçador.

PASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM


Escolha um conceito para seu personagem e três Aspirações.

PASSO DOIS: ÂNCORA


Escolha uma Virtude, Vício e Alicerce.

PASSO TRÊS: ATRIBUTOS


Priorize as categorias. Você tem 5/4/3 pontos para atribuir entre elas.

PASSO QUATRO: HABILIDADES


Priorize as categorias. Você tem 11/7/4 pontos para distribuir entre delas.

PASSO CINCO: ESPECIALIDADES DE HABILIDADES


Escolha três especialidades de habilidade.

PASSO SEIS: APLICAR MODELO DE NÍVEL


Decida em qual nível você está jogando: um, dois ou três. Todas as células
caçadoras podem escolher três Táticas. Escolha um compacto (nível dois)
ou conspiração (nível três), se aplicável. Escolha dois Investimentos de sua
conspiração.

PASSO SETE: ADICIONE VANTAGENS


Selecione sete pontos de vantagens. Receba Treinamento Profissional •
gratuitamente. Personagens de nível dois e três também recebem status de
conspiração ou compacto • gratuitamente.

PASSO OITO: DETERMINE AS CARACTERISTICAS ADICIONAIS


Calcule as seguintes características: Tamanho: 5, Vitalidade: Tamanho +
Vigor, Deslocamento: 5 + Força + Destreza,
Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole, Integridade: 7,
Iniciativa: Destreza + Autocontrole,
Defesa: (menor valor entre Raciocínio e Destreza) + Esportes
Gaste três experiências iniciais em qualquer característica que desejar.
Como nos Atos normais, cada um desses critérios concede
apenas uma Ato de grupo por cena.
ATOS E PERSONAGENS DO
NARRADOR Regra opcional: Atos para todos
O Narrador não ganha Atos. Se os jogadores e o Narrador desejarem, os
Sempre que um personagem do jogadores podem agrupar seus Atos regulares em conjunto
compartilhado. Então, após uma sessão, eles podem dividir
Narrador fizer algo que mereça uma todos os Atos igualmente. Essa metodologia significa que
Batida, como resolver uma Condição os personagens avançam na mesma proporção, mas também
ou participar de uma Tática, ele ganha significa que o avanço é afetado pelo quanto os jogadores se
envolvem com as regras. Agrupamento de Atos pode ser um
um ponto de Força de Vontade. Este benefício e um prejuízo. Um jogador tímido ou não
ponto desaparece no final da cena conflituoso se beneficiará dessa forma de marcar Atos; eles
também podem se sentir envergonhados por não terem
atual se não for usado. ganhado Atos suficientes para ajudar o avanço de sua célula.
No entanto, esse sistema pode oferecer um incentivo para se
envolver mais sem se sentir pressionado a desempenhar para
progredir. Agrupar Atos também pode incentivar o não
envolvimento, já que seu personagem continua avançando
Atos em grupo sem tanto envolvimento.
Os caçadores não trabalham sozinhos; a célula Marcar Atos dessa maneira é um sistema de avanço
funciona quase como um único corpo. Isso significa que, que pode ser usado no início de uma sessão como um teste
quando os membros de uma célula trabalham juntos de ou para uma crônica inteira. Embora não haja uma regra
maneira significativa, eles aprendem e crescem juntos e uns rígida, os Narradores não são encorajados a alternar entre os
com os outros. Isso reflete não apenas sua crescente dois sistemas regularmente. Jogadores e Narradores são
experiência com o Vigília, mas também sua crescente encorajados a abrir um diálogo para escolher qual sistema
lealdade mútua. O estilo de vida de alto risco e alta de avanço funcionaria melhor para seu grupo antes do início
recompensa da célula, mergulhando em mistérios sombrios do jogo.
e confrontando inimigos aterrorizantes, ensina a eles lições
que as pessoas comuns nunca aprendem. Experiências
Os Atos em grupo são a recompensa por esses tipos
Cada vez que você Marca cinco Atos, eles se
de ações e são simplesmente outra maneira de marcar Atos.
combinam para formar uma experiência. Você pode gastar
Ao contrário de como os jogadores normalmente marcam
Experiências a qualquer momento para aumentar as
Atos, com cada personagem ganhando individualmente por
características de seu personagem ou comprar novas. Uma
padrão, esses Atos são compartilhados por todo o grupo.
Experiência é um sinal de progresso significativo na história
Quando um Ato de grupo é marcado, todos os membros da
do seu personagem. As características têm custos de
célula marcam este Ato.
experiência variados, como a seguir:
Os jogadores marcam Atos em grupo com base nos
critérios listados, mas apenas durante as cenas em que a
célula confronta o sobrenatural diretamente de alguma Custos de experiência
forma. Investigar um monstro seguindo-o de volta ao seu
covil é um confronto; fazer isso pesquisando na biblioteca Traço custo em Experiencia
ou examinando uma cena de crime do dia anterior não é. Da Atributo 4 por ponto
mesma forma, conversar com um vampiro aliado que não
está colocando ninguém em perigo não conta, mas uma Habilidade 2 por ponto
negociação tensa ou troca de ameaças com um vampiro sim. Especialidade 1 ponto cada
Vantagens 1 por ponto
• Sempre que dois ou mais membros da célula
experimentarem um ponto de ruptura durante qualquer cena, Integridade 2 por ponto
marque um Ato em Grupo em vez de marcar um Ato normal.
Investimento 3 por ponto
Força de vontade queimada 1 por ponto
• Sempre que a célula executa com sucesso uma Tática em
uma cena de qualificada, marque um Ato em grupo. Reabastecer pontos de Força de Vontade 1 Ato*

• Sempre que mais de um membro da célula cumprir ou * Este custo é para repor os pontos de Força de Vontade; a
avançar significativamente em direção a uma Aspiração que qualquer momento, o jogador pode gastar 1 Ato (não uma
estejam diretamente relacionada à Vigília durante uma cena Experiência inteira) e rolar Perseverança + Autocontrole
qualificada, marque um Ato em Grupo em vez de um Ato sem modificadores. O personagem recupera pontos de Força
comum. de Vontade iguais aos sucessos obtidos, até o máximo;
• Sempre que a célula destruir um monstro ou torná-lo mesmo que o teste falhe, eles ainda recuperam um ponto de
permanentemente inofensivo para a humanidade, marque Força de Vontade.
um Ato de grupo.
Personagens iniciais experientes as Virtudes podem levar as pessoas a fazerem coisas
terríveis.
Os Narradores podem permitir que os jogadores Sempre que seu personagem agir de acordo com
criem caçadores mais experientes antes de sua primeira sua Virtude de uma forma que represente dificuldade ou
sessão. Essas experiências bônus permitem que os risco para sua segurança pessoal, ele recupera todos os
personagens comecem com mais caçadas em seu currículo, pontos de Força de Vontade gastos. Eles podem recuperar
além das três experiências gratuitas que todo personagem Força de Vontade dessa maneira até duas vezes por capítulo.
inicial recebe. Exemplos de Virtudes são:
A adesão a um compacto ou conspiração não
reflete necessariamente maior experiência com a caça; um • Competitivo: Seu personagem sempre se esforça para se
membro da Força-Tarefa: VALKYRIE pode ser tão novato destacar e ser o melhor em tudo o que faz. Não se trata de
quanto um caçador em ruas. Um caçador com mais derrotar os outros, mas da emoção que eles obtêm da
experiência simplesmente está na estrada há muito mais competição honesta e da emoção de saber que se esforçaram
tempo do que o novato recém-saído do treinamento. para ficar à frente de seus rivais. Recupere a Força de
Ao avançar seu personagem, consulte a tabela (pág. Vontade quando você competir honestamente com alguém
XX) e o custo para compra usando Experiências. que o supera, por uma aposta que você sentirá se perder.
Classificação Experiências bônus
Sobreviveu ao primeiro contato 3 • Generoso: Seu personagem se sente melhor quando dá aos
outros. Eles podem doar para caridade ou simplesmente
Já faz um tempo 5 emprestar itens para amigos sem fazer perguntas. Às vezes,
Soldado Experiente 10 pode-se tirar vantagem de um personagem Generoso, mas
eles não estão ali por agradecimento ou esperança de
visto demais 15 retribuição. Eles dão porque outras pessoas precisam.
Veterano Grisalho 25 Recupere Força de Vontade quando se privar de um recurso
importante ou se colocar em risco por causa de sua natureza
Generosa.
Âncoras
Os caçadores podem funcionar bem em suas • Justo: Um senso de imparcialidade e justiça conduz um
células, mas ainda são apenas humanos. Eles sofrem de personagem Justo. Eles querem que todos tenham o que
isolamento, medo, desespero e depressão talvez mais do que merecem e arriscarão o pescoço para garantir que isso
uma pessoa normal. As âncoras são o que mantém o caráter aconteça. Recupere a Força de Vontade quando você definir
do personagem - elas definem sua personalidade, como ele seus próprios objetivos de lado para garantir que a justiça
age e com o que ele mais se preocupa - e afirmá-las garante seja feita.
que ele ainda é apenas uma pessoa, não um monstro como • Lealdade: Lealdade a uma pessoa ou grupo é o guia do
as coisas contra o que ele luta. Todo caçador tem três seu personagem. Esse grupo pode ser os personagens de
Âncoras: Virtude, Vício e Alicerce. outros jogadores, uma empresa, uma família, uma
Todas as Âncoras fornecem maneiras de recuperar comunidade ou até mesmo um país. Esta Virtude também
a Força de Vontade. Virtudes são atributos exemplares aos pode se estender à cela, compacto ou conspiração de seu
quais o personagem busca, e agir de acordo com eles é caçador. O personagem não é necessariamente tolo ou cego
difícil, mas recompensador. Vícios são ações nas quais o para as falhas de seu grupo escolhido. Recupere Força de
personagem cai em momentos de estresse e das quais ele Vontade quando você se arriscar em vez de agir contra os
tenta evitar. Alicerces fornecem várias maneiras de interesses do grupo.
recuperar a Força de Vontade. A opção mais fácil recupera
um único ponto de Força de Vontade, enquanto a mais • Paciente: Seu personagem é uma rocha sólida, esperando
difícil renova toda a Força de Vontade. o momento certo para agir ou aceitar os outros que
A Virtude e o Vício de um caçador são descritas demoram. Ela não se atrapalha facilmente e faz questão de
por uma palavra que formam o núcleo de sua personalidade. levar em consideração cuidadosamente antes de se
Eles devem refletir comportamento, crenças ou motivações, comprometer com uma ação. Recupere a Força de Vontade
em vez de capacidades. “Esportes” não é uma Virtude, quando perder uma oportunidade de atingir um objetivo
porque seu personagem já possui uma Habilidade de pessoal enquanto espera por alguém ou alguma outra coisa.
Esportes para definir o quão atlético ele é; mas
“Competitivo” é uma boa Virtude porque descreve como ele
se comporta. Agir de acordo com sua Virtude ou Vício Vício
reafirma seu senso de identidade. Um Vício é o traço de personalidade ao qual seu
O Alicerce do caçador é algo que o mantém com os personagem recorre quando está seguindo o caminho mais
pés no chão, uma pessoa ou ideologia que o lembra por que fácil. Satisfazer seu vício é uma desculpa para evitar lidar
ele mantém a Vigília e é fundamento para mantê-lo humano. com seus sentimentos e problemas. Faz você se sentir
melhor naquele momento, mesmo que seja autodestrutivo,
Virtude mas não é um comportamento saudável a longo prazo.
Sempre que seu personagem se entrega ao Vício,
Embora a Virtude do seu personagem seja ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Isso não
inegavelmente uma influência positiva em sua vida, ele deve precisa representar nenhuma dificuldade ou risco para o seu
ser absolutamente capaz de cumprir sua Virtude enquanto personagem.
sofre um ponto de ruptura (pág. XX) ao mesmo tempo - até
Exemplos de vícios são: caçadores entendem instintivamente a necessidade de fazer
uma pausa na caça ou compartilhar os horrores que viram
• Ambicioso: Seu personagem quer progredir, subir na com alguém que não julgará. No fundo, os caçadores sabem
escada — não importa o custo. Eles querem avanço, que não é saudável abandonar todos que conhecem e adoram
posição e autoridade antes do que realmente para mergulhar na caça.
conquistaram. Recupere um ponto de Força de Vontade ao Alicerce não são sem conflito. Muitas vezes surgem
disputar uma posição ou tentar avançar socialmente em discussões entre os caçadores sobre quem deveria saber a
vez de perseguir um objetivo mais construtivo. verdade. É melhor mentir para um amante do que arrastá-lo
para sua vida perigosa? Ou os caçadores estão colocando as
• Arrogante: Seu personagem é bom em alguma coisa e famílias em perigo quando não sabem que seu vizinho era
garante que todos saibam disso. Eles se definem por serem um lobisomem? Se alguém não testemunhou um monstro
“melhores” do que todos os outros em um grau que excede em primeira mão, eles podem acreditar no "conto
o orgulho justificável de suas habilidades. Recupere um exagerado" de um caçador? Ou os caçadores afastam as
ponto de Força de Vontade quando aproveitar a pessoas quanto mais tentam convencê-las de que estão em
oportunidade para dominar sua superioridade sobre outra perigo? A maioria dos Pessoas são pessoas. Às vezes, um
pessoa. caçador encontra outra maneira de lidar com a carga
emocional e psicológica da caça. Ao escolher uma Alicerce,
• Cruel: Seu personagem tem um lado mesquinho. Seu considere como seu personagem pode perdê-la. Pense em
primeiro instinto é torcer a faca e infligir dor mesmo como seu caçador o protege, como reage quando é
quando um personagem implora por misericórdia. Ela ameaçado, como ameniza situações tensas quando a Vigília
pode habitualmente recusar a rendição em combate ou ser o invade.
o chefe bastardo que humilha os funcionários apenas
Sistemas: Alicerces ajudam um caçador a manter
porque isso a faz se sentir melhor. Recupere um ponto de
a Integridade (pág. XX) adicionando dados às rolagens de
Força de Vontade quando vitimizar desnecessariamente
ponto de ruptura. Você ganha +2 dados quando o caçador
alguém em seu poder.
tem um Alicerces anexado, ou +3 quando ele tem mais de
• Preguiçoso: Seu personagem prefere deixar algo um. Esses efeitos não se acumulam; em outras palavras, se
apodrecer do que funcionar. Seu primeiro instinto é ela tiver duas Alicerce, você não recebe +5 nas rolagens de
desistir quando as coisas ficam difíceis, mesmo que ponto de ruptura. Quando um caçador não tem Alicerce
continuar resulte em um benefício para ele. Ele pode se anexado, você faz testes de ponto de ruptura com -2 em vez
esquivar das obrigações de trabalho, esquecer datas disso.
importantes ou simplesmente negligenciar seus amigos e Marque os Alicerces de seu personagem ao lado de
familiares em vez de fazer o trabalho necessário para sua trilha de Integridade, com a primeira ao lado de seu
manter as relações. Recupere um ponto de Força de sexto ponto de Integridade. Um Alicerce é anexado quando
Vontade quando negligenciar tarefas importantes. há um ponto próximo a ela. Por exemplo, se seu personagem
tiver cinco pontos de Integridade, seu primeiro Alicerce não
• Violento: Seu personagem adora fazer o que quer estará mais anexado. Sempre que seu personagem defende
através de meios físicos. Eles frequentemente resolvem seu relacionamento com um Alicerce anexado ou se envolve
conflitos com brigas e brigam porque querem ferir as em uma cena de envolvimento positivo ou libertador com
pessoas. Recupere um ponto de Força de Vontade ao ele, ele recupera um ponto de Força de Vontade. Se isso
resolver uma cena usando violência desnecessária. causar sérios contratempos ou danos ao seu caçador, ele
recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.
Os Alicerces têm peso temático e material em sua
história. O Alicerces do seu caçador é algo que eles
Alicerce precisam manter, e apenas recuperar a Integridade perdida
Um Alicerce é um termo “dentro do jogo” que irá reconectar um Alicerces. Ela pode perder um Alicerces
descreve alguém com quem um caçador se sente seguro através da morte ou alienação extrema. Uma ideologia pode
quando não está gastando tempo mergulhado em entranhas ser desafiada de forma tão drástica que se perde para o
de monstros e frustrando sacrifícios demoníacos. Colegas caçador. Ao perder um Alicerce sofra um ponto de ruptura
caçadores não se qualificam - você confia em seus se o Alicerce foi anexada ou não.
companheiros de célula com seus segredos mais profundos Se o personagem perder seu último Alicerce, ele
e sua vida, toda vez que caça. As células já compartilham terá uma escolha. Ela pode perder um ponto de Integridade
um vínculo comum: sua promessa de defender a Vigília e o imediatamente e tentar substituir o Alicerce. Ela tem um
Código. A vida de caça tem um lado negativo, no entanto, mês para fazer isso, mas estabelecer o tipo certo de
porque os caçadores que se tornam muito isolados e passam relacionamento pode levar mais tempo e os caçadores
todo o tempo pesquisando, rastreando, entrevistando e demoram a confiar. Amigos íntimos e confidentes levam
lutando, perdem sua vantagem. Os caçadores que esquecem tempo para cultivar; isso significa que os caçadores são
as pessoas, animais de estimação e lugares que estão encorajados a construir e manter relacionamentos com
desesperados para proteger correm o risco de se tornarem outros personagens que não são Alicerces, Vantagens ou
tão endurecidos que não são muito melhores do que os membros de sua célula, compacto ou conspiração. Se ela
monstros. não conseguir encontrar um novo Alicerces nesse tempo, ele
O Alicerce do seu personagem é a sua tábua de ganha uma Condição apropriada, como Obsessão. O jogador
salvação. Os Alicerces são profundamente pessoais e muitas também pode escolher pegar a Condição imediatamente sem
vezes podem impedir que você caia no desespero, fique perder um ponto de Integridade.
sobrecarregado ou ataque alguém que não merece. Os
Seu personagem pode ganhar Alicerces adicionais com a O OUVINTE
Vantagem Alicerce (pág. XX). Escreva o novo Alicerce ao O padre ouve você confessar seus pecados e diz
lado do ponto de Integridade apropriado. Substituir uma como se arrepender, não importa que merda bizarra você
Alicerce perdido ou morto requer que o personagem diga a ele. Ele não pode acreditar nas coisas que você diz,
recupere um ponto de Integridade. Substitua a Alicerce em certo? Mas ele diz que Deus o perdoará de qualquer
sua trilha de Integridade. maneira, e isso basta. Quem sabe, talvez ele acredite em
você e torça por sua cruzada contra o mal.
Exemplos de Alicerce ELE SABE A VERDADE
Ele é um policial dedicado ou parte do submundo
A seguir está uma lista de exemplos de Alicerces. Você pode local e sabe o que você faz por esta cidade. Ele não quer se
escolher um desta lista "como está" ou personalizar o seu envolver pessoalmente, mas ajuda quando você precisa que
próprio - afinal, os Alicerce do seu caçador devem parecer um corpo desapareça, registros falsificados ou evidências de
reais e pessoais. arquivos confidenciais, então você conta tudo a ele. Talvez
um dia ele decida que você passou dos limites - mas é claro
FELIZMENTE INCONSCIENTE que ele é cúmplice.
Sua namorada não suspeita de nada e você planeja
continuar assim. Você ama a maneira como o rosto dela se VIZINHO INTROMETIDO
ilumina sempre que ela fala sobre seu futuro feliz juntos. Ela mora na mesma rua e convida você para o clube
Você não tem coragem de contar a ela sobre todo o sangue do livro toda semana. Ela é a fofoqueira da vizinhança, e
e segredos que estão no caminho e você sabe que ela vai você gosta do jeito que ela te mantém conectado com o dia
pensar que você é louco se tentar, então você continua a dia das pessoas. Você só precisa se certificar de que aquilo
fingindo. que você enterrou no quintal não vira fofoca na semana que
vem.
A CRIANÇA INDEFESA
Sua filha só quer passar mais tempo com você, mas AQUELE QUE NÃO PODE SER SALVO
você se recusa a arrastá-la para a Vigília. Você traz Ele foi vítima de um monstro, e agora ele se foi.
presentes para ela para compensar a maneira como você Talvez a morte dele tenha levado você a aceitar a Vigília em
sempre larga tudo e sai quando o dever chama. Em breve, primeiro lugar, ou talvez você apenas tenha falhado com ele.
ela terá idade suficiente para perceber que isso não é Você visita o túmulo dele sempre que está por perto e
suficiente e para perguntar por que você possui tantas armas. derrama todos os seus arrependimentos em uma lápide.
Você secretamente espera que ele volte e o perdoe, mas, até
agora, é só você e os vermes.
Integridade
Os humanos nas Crônicas das Trevas têm uma
característica chamada Integridade, que representa a
AQUELE QUE VOCÊ SALVOU
estabilidade de sua mente. Ele mede a aceitação de sua
Ela foi vítima de um monstro e você a salvou das
própria autoimagem e quão seguro é seu bem-estar
garras da morte ou pior. Agora ela sabe o que há por aí e tem
psicológico. Quando eles realizam atos terríveis,
pavor disso. Sua presença faz com que ela se sinta segura, e
testemunham atrocidades ou vivenciam coisas sobrenaturais
a dela faz com que você sinta que está fazendo a diferença.
que não conseguem explicar, eles correm o risco de perder
Você tem medo de decepcioná-la mais do que qualquer
a Integridade por meio de pontos de ruptura (pág. XX). Sua
coisa.
pontuação de Integridade, por sua vez, mede o quão bem
eles lidam com isso.
AMANTE DE MEIO PERÍODO
Caçadores têm Integridade assim como outros
Ele sabe que seu nome e identidade são falsos, e ele
seres humanos, mas o estresse não natural ao qual eles
viu você tropeçar na cama com feridas que você não pode
constantemente se expõem os afeta mais profundamente do
explicar, mas ele nunca faz perguntas ou sussurra uma
que qualquer coisa que a maioria das pessoas já viu ou fez.
palavra sobre isso. Ele deixa você esquecer por uma noite
Alguém que caça monstros tem uma escolha: resistir
aqui e ali, e isso é o suficiente para vocês dois. Você só
domina-los ou perder toda a capacidade de lidar com eles.
espera que não seja seguido da próxima vez.
Aqueles que sucumbem a este último não podem mais
funcionar na sociedade. Aqueles que escolhem o primeiro
LUGAR DE DESCANÇO assumem a Vigília e se autodenominam caçadores. Sua
Seu lugar favorito é um bar com a mesma clientela Integridade muda com eles; A integridade ainda é uma
todas as noites, e você gosta disso. É um lugar onde ninguém medida de sua estabilidade, mas é impactada de forma
sabe seu nome, onde você pode jogar cartas, jogar sinuca e diferente por causa de seu novo papel na luta contra a
fumar um ou dois cigarros, e a vida de ninguém está em suas escuridão.
mãos pelo menos uma vez. Você não costumava ser tão A maior graça salvadora de um caçador são seus
avesso a mudanças, mas agora odeia estranhos aparecem. companheiros. Uma caçadora solitária não vai muito longe
antes de se esquecer por que está lutando, vivendo de uma
O NOVATO emoção sangrenta para a próxima. Ela precisa de pessoas -
Ele pode ser seu filho ou de outra pessoa. Um não apenas qualquer pessoa, mas pessoas em quem ela possa
adolescente que se deparou com o estoque de rituais de confiar. Pessoas com quem ela pode se abrir e ser
exorcismo e espingardas do pastor. Um aluno da escola vulnerável, mesmo que seja apenas por uma noite aqui e ali.
assombrada que pode ver os espíritos. Quem quer que seja, Sem o alívio ocasional, a paranoia a consome. As Alicerces
ele sabe o que você faz e quer participar. Ele quer que você ajudam a lembrá-la por que ela começou a Vigília e quem
o treine. Você não pode continuar se esquivando da ela é por trás do lança-chamas.
pergunta para sempre.
Sistema: O traço de Integridade de um caçador varia de 10
TUDO O QUE RESTA a 0. Os personagens começam com sete pontos de
Ele é tudo o que restou de um evento passado, seu Integridade. Sempre que um caçador viola o Código (veja
último vestígio de sua infância, ou seu sonho material abaixo) ou experimenta algo que abala drasticamente sua
realizado. Um objeto sobre sua posse você sempre esta com confiança, seu jogador rola um ponto de ruptura e corre o
ele e o mantem protegido durante a vigília. risco de perder um ponto de Integridade. Um jogador pode
comprar pontos de Integridade com Experiências (pág. XX),
O DESAPARESIDO mas para comprar um ponto de Integridade, um personagem
Ela era tudo para você, o amor de sua vida, mas deve primeiro passar uma cena se abrindo para alguém de
desapareceu noites após o noivado, apenas uma pista de seu maneira franca e honesta, confiando a essa pessoa seus
paradeiro restou, ela não se foi! Ela foi levada e deixou com sentimentos mais crus e seus segredos mais profundos. , ou
você uma foto no qual você olha todas as noites enquanto a com sua vida ou com a vida daqueles de quem ele gosta.
busca. Pode ser qualquer um - um companheiro caçador, um
Alicerce, até mesmo um inimigo, desde que seja genuíno.
A IDEOLOGIA Essa confiança não deve ser traída antes que o jogador
Você acredita fielmente em tudo o que diz, e esta compre o ponto de integridade.
determinado a levar esta mensagem para frente , sua fé seu
conceito ou estilo de vida. Personagens com Integridade alta (7-10) se veem
mais ou menos da mesma forma que sempre se viram. A
Vigília é uma parte importante de suas vidas, mas eles
podem ver além dela para buscar outras coisas -
relacionamentos, hobbies e até carreiras. Eles podem traçar
uma linha clara entre eles e os monstros que desprezam.

Personagens com Integridade mediana (4-6)


internalizam totalmente a caça, reagindo mais
instintivamente às ameaças percebidas. Eles tendem para o
paranóico e são mais propensos à violência ou
comportamentos maquiavélicos. Eles se perguntam se suas
ações são justificadas enquanto o Código os pressiona a implacável necessária para lutar contra o impossível.
continuar caçando de qualquer maneira, ou eles dobram seus O estresse psicológico desestabiliza a autoimagem
estilos de vida e se tornam cínicos. Personagens neste nível de um caçador da mesma forma que faz com qualquer outra
de Integridade ganham a Condição Vigilante persistente pessoa e, de fato, essa autoimagem é o cerne do que os
(pág. XX). caçadores chamam de Código. É apenas uma questão do que
Personagens com Integridade baixa (1-3) constitui “estresse psicológico” para pessoas que vivem
permitem que a caça os consuma totalmente. Eles atacam ao obcecadas por monstros. Os aspectos básicos do Código são
menor sinal de ameaça, lançam-se alegremente no universais, como a ideia de que as vidas humanas têm valor
derramamento de sangue em todas as oportunidades ou inerente e os monstros são uma ameaça para elas, ou que o
planejam como uma aranha para eliminar o inimigo antes primeiro dever de um caçador é para com a Vigília.
que ele faça um movimento. Eles não conseguem se lembrar Nenhuma força mística torna esses princípios verdadeiros;
ou imaginar ser outra coisa senão um caçador. Alguns se é só que a mentalidade necessária para pegar essa tocha -
odeiam pelo que se tornaram. Outros se recusam seja para iluminar a escuridão ou queimá-la - afeta a psique
terminantemente a admitir que caíram em desgraça, humana dessas maneiras. Quem dura mais de
totalmente obcecados pelo trabalho. Outros ainda algumas semanas neste show aprende a seguir esses
sobrevivem mais do que vivem, cansados ao ponto de serem instintos.
obstinados. Personagens neste nível de Integridade ganham Para os personagens, o Código às vezes é um
a Condição Impiedosa persistente (pág. XX). entendimento tácito e, às vezes, um conjunto tangível de
Um caçador que cai para Integridade 0 quase não é princípios que os caçadores juram defender uns aos outros.
mais reconhecido como humano, um motor implacável de Pode ser uma declaração de missão para uma conspiração
violência e obsessão. Personagens que descem até aqui se que todos os membros assinam. Pode ser um juramento que
tornam personagens do Narrador e tendem a se tornar uma cela faz sobre uma sepultura recém-cavada. Alguns
slashers (pág. XX). apenas filosofam sobre isso com cervejas tarde da noite.
Seja qual for a forma que assuma, quando as interpretações
de dois caçadores do Código entram em conflito, eles estão
O código dispostos a derramar lágrimas e sangue por causa disso.
Você passa de caçado a caçador quando algo dentro
de você endurece como aço, fica afiado como o fio de uma
faca e você toma uma posição. Você deixa sua antiga vida Pontos de ruptura
para trás para poder atuar como tocha, espada e escudo. Uma Personagens em Hunter sofrem pontos de ruptura.
vez que seus olhos estão abertos e seu punho cerrado, você Pontos de ruptura inatos são aqueles que um personagem
nunca mais poderá voltar aos dias tranquilos, por mais que carrega consigo antes de iniciar a caçada e aqueles que o
tente. Sim, a ignorância é uma felicidade, mas você deixou a lembram de como sua vida se tornou perturbadora. A
felicidade para trás. Talvez você tenha feito um pacto, ou maioria dos pontos de ruptura inatos envolve fazer ou
apenas sinta isso em seus ossos, mas de qualquer forma você encontrar algo traumático pela primeira vez; mesmo o
reconhece o Código como sua nova bússola para o que está caçador mais experiente não viu tudo o que está por aí, e as
certo e o que não está. surpresas em seu ramo de trabalho nunca são agradáveis.
Quando uma caçadora inicia a Vigília, ela jura - Um personagem também atinge um ponto de ruptura
seja em voz alta ou apenas para si mesma - obedecer a certos quando viola o Código.
preceitos, aqueles que a separam de assassinos comuns e Os fundamentos do Código podem ser universais,
predadores anormais. Ela justifica sua vida de violência, mas não há dois caçadores que os interpretem exatamente
crime e paranóia com regras estritas que, se seguidas, a da mesma maneira. Eles discutem sobre o que constitui um
impedem de ser como eles: os monstros que atacam os “monstro” ou uma “pessoa” o tempo todo, embora o Código
inocentes, matam por diversão, sugam a sociedade e não se estabeleça algumas linhas indeléveis que guiam a mão de
preocupam com nada além de si mesmos. A caçadora diz a um caçador quando as coisas ficam confusas o suficiente
si mesma que é diferente, que está fazendo tudo pelo bem para que ele precise de algo concreto para se apoiar. Os
maior. Se ela conseguir se apegar à sua Integridade, pode pontos de ruptura do Código não indicam como um caçador
até estar certa. Quanto mais ela viola este Código, mais se sente ou o que ele deseja; são maneiras pelas quais sua
vazia sua insistência soa. Ela constrói uma parede de psique teve que se adaptar, subconscientemente, à sua vida
cicatrizes ao redor de seu coração para poder viver consigo de escuridão e deliberadamente se expondo a coisas
mesma. Faça o trabalho, mate o demônio, salve o dia. Mas terríveis. Se não tivesse, seu estilo de vida já a teria reduzido
quanto mais Integridade ela perde, menos ela se conhece. à Integridade 0 há muito tempo.
Quanto mais ela cai, mais difícil é ver a diferença entre ela Se um caçador acredita que um zumbi gentil que
e qualquer outro assassino. escolhe não comer cérebros não é um monstro, tudo bem;
Para a pessoa comum, a violência excessiva e a no entanto, quando esse zumbi perde o controle de si mesmo
exposição ao obscuro ventre sobrenatural do mundo causam e ataca alguém, um caçador que percorreu o caminho o
trauma - ela questiona sua sanidade ou a verdade de tudo o suficiente para se dedicar à Vigília não pode simplesmente
que já conheceu. A brutalidade a choca, a entorpece. Isso ignorar o fato de que o zumbi é perigoso para pessoas
também é verdade para os caçadores quando eles começam, comuns e para a vida de uma pessoa comum. tem valor em
mas em algum momento eles fazem uma escolha si. Assim, deixar isso acontecer é um ponto de ruptura – um
permanente de deixar de ser vítimas. Eles traçam uma linha momento de crise pessoal e uma decisão difícil. Pontos de
na areia e dizem, não eu. Não meu povo. Nunca mais. Uma ruptura não são uma punição; eles são uma representação de
pessoa comum se torna um caçador naquele momento. Ela rotinada luta contra o estresse das experiências que os seres
pode não perceber a princípio, mas se dedicou ao Código, humanos não deveriam ter.
trocando sua visão de mundo segura pela mentalidade
De uma perspectiva fora do personagem, os pontos Sem controle sobre suas ações −2
de quebra de código consideram qualquer criatura que
empunha Poderes macabrosou Numina um monstro - Traído por alguém em quem você confiava na
contanto que os caçadores saibam que é tal criatura - bem última cena completa −2
como slashers e outros seres obviamente desumanos; isso Ajudando um monstro ativa e voluntariamente −3
ocorre porque horrores, slashers e seres efêmeros compõem
a totalidade dos antagonistas sobrenaturais apresentados Resultados da rolagem
neste livro, dando ao Narrador a capacidade de criar Sucesso: O personagem mantém sua Integridade,
qualquer tipo de mistério perigoso que desejar. Isso não forjando um tecido cicatricial ao redor de sua alma espesso
significa que um personagem do Narrador que é humano, o suficiente para aguentar o esforço. Ela ganha a Condição
mas usa Poderes macabrospara expressar habilidades Obsessão (temporária), Estoica ou Vingança.
psíquicas, é literalmente um monstro; significa apenas que, Sucesso Excepcional: A personagem não apenas
para fins dos pontos de ruptura do Código, a psique do mantém sua Integridade, mas cria uma barreira entre ela e o
caçador considera o psíquico uma ameaça à humanidade resto da humanidade, justificando tudo em nome da Vigília.
que é mais antinatural do que alguém com uma arma. Ela ganha a Condição Viciada persistente em relação a
Os pontos de quebra de código geralmente não algum aspecto visceral ou perturbador da caça, como ganhar
contam humanos comuns ou outros caçadores como as atenções lisonjeiras de um monstro, matar um ou causar
monstros, não importa que tipo de ações terríveis eles dor ou a Condição de Obsessão persistente em relação a um
executem, a menos que exibam habilidades obviamente monstro em particular. Além disso, ganhe um ponto de
monstruosas; no entanto, a maioria dos caçadores pode dar Força de Vontade.
pelo menos um passe parcial para caçadores que empunham Fracasso: O personagem perde um ponto de
Investimentos sobrenaturais se souberem que é isso que Integridade e se questiona. Ela ganha a Condição Culpada,
estão vendo, refletido nos modificadores no gráfico abaixo. Abalada ou Assustada (ou uma personalizada com a
Se um caçador vê alguém convocando um demônio e ela aprovação do Narrador).
não sabe que é um membro do Lucifuge fazendo isso para Falha Dramática: O personagem perde um ponto
derrubar algo pior, o Narrador deve tratar a situação como de Integridade e experimenta um momento de clareza
se esse membro do Lucifuge fosse um “monstro” para terrível, pois todo o peso do que ele deve fazer para manter
propósitos de pontos de quebra de código até que o caçador a Vigília desce sobre ele como uma avalanche esmagadora.
descubra a verdade; uma vez que ela o faça, cabe ao seu Ela ganha a Condição Desmoralizada ou Violenta.
jogador decidir como ele vê tais poderes exercidos a serviço
da Vigília. Lista de Pontos de Ruptura
A lista a seguir inclui os princípios universais do
Sistemas Código, bem como os pontos de ruptura inatos básicos. O
Código permite ações indiretas no espírito de seus decretos,
Sempre que um caçador sofre um ponto de ruptura, como coletar ou compartilhar informações sobre um
seu jogador recebe uma batida e rola Perseverança + monstro para que outra pessoa possa capturá-lo.
Autocontrole, com um modificador baseado no nível do Narradores e jogadores devem trabalhar juntos
ponto de ruptura (listado abaixo). Apenas os pontos de para decidir se outras ações ou experiências em jogo
quebra iguais ou inferiores ao valor de Integridade atual de constituem pontos de ruptura inatos para um personagem,
um personagem se aplicam a ele. dependendo de suas circunstâncias e de seu passado. Estime
Outros modificadores também podem ser aplicados o nível de tais pontos de ruptura usando a lista abaixo como
ao teste, a critério do Narrador; os modificadores não podem diretriz.
exceder + ou –5. Seguem alguns exemplos: Se uma única ação ou evento caber em vários
Modificadores de ponto de quebra pontos de ruptura de uma só vez, use o mais baixo na escala
Situação Modificador de Integridade.
Ato deliberado de sacrifício pessoal significativo +3 Alta Integridade (7-10; modificador –0)
Você tem mais de uma Alicerce anexada +3 • Encontro pessoal pela primeira vez com um determinado
Agir em defesa de outra pessoa ou em nome tipo de característica ou poder sobrenatural (inato)
de uma célula, pacto ou conspiração +2
Sua presa é outro caçador +2 • Causar danos significativos a uma pessoa (Código)
Interagiu de forma significativa e positiva com alguém
• Permitir que o mal aconteça a uma pessoa em busca de sua
em quem você confia na última cena completa +2
Vigília (Código)
Você tem uma Alicerce anexada +2
• Fazer com que uma pessoa sofra um ponto de ruptura por
Agindo de acordo com sua Virtude +1
exposição ao sobrenatural (Código)
Agir em legítima defesa +1
• Recusar ajuda a um companheiro caçador em necessidade
Agindo de acordo com o seu vício −1 (Código)
Agir sob coação ou coerção −1 Integridade mediana (4-6; modificador –1)
• Primeira vez matando um determinado tipo de monstro
Você não tem Alicerce anexados −2 (Inato)
MAS O QUE É UM MONSTRO, REALMENTE?

Este livro usa a palavra “monstro” como um termo geral para “coisas não naturais que os
caçadores investigam”. Isso ocorre porque os personagens de Hunter não devem estar caçando os
protagonistas de outras linhas de Chronicles of Darkness. A Vigília necessita de uma visão de
mundo em que seres e fenômenos sobrenaturais perigosos são ameaças à humanidade; sua
Integridade funciona de maneira diferente daquela dos protagonistas do livro de regras básicas de
Chronicles of Darkness porque o tom e os temas de um jogo Hunter também diferem.
Um caçador é alguém que sai de seu caminho para caçar as entidades ocultas mais
estranhas, sombrias e ameaçadoras, para impedi-las de serem ameaças. Isso não significa que eles
sempre matam tais entidades, embora a natureza do mundo sobrenatural signifique que essa é
frequentemente a solução mais conveniente para “algo está atacando as pessoas”. Eles podem
querer reformar seu comportamento, trancá-los ou expor seus segredos ao mundo - mas todos esses
objetivos se resumem a "impedir que o sobrenatural ameace os humanos comuns".
Portanto, o Código diferencia entre “monstro” e “pessoa”. Os caçadores são perfeitamente
capazes de fazer amizade com monstros simpáticos ou ajudar um fantasma a se comunicar com
seus entes queridos vivos; eles também são perfeitamente capazes de resolver o problema com as
próprias mãos quando a lei não pode proteger suficientemente as pessoas de um assassino em série
mundano. O Código não impede nem desencoraja nada disso.
O que o Código faz é traçar uma linha entre como as pessoas comuns abordam ameaças não
naturais e como os caçadores o fazem quando esses mundos colidem. Um caçador cujo amigo
vampiro cuida de seus próprios negócios não precisa estacá-lo para evitar um ponto de ruptura.
Quando ela enfrenta uma escolha entre salvar uma vida humana e proteger aquele amigo vampiro,
e ela escolhe o vampiro ao invés do humano, é quando o Código entra em ação e ela deve justificar
essa escolha para sua própria Vigilância. Quando tais situações atrapalham a empatia pela situação
de uma criatura que não teve escolha em se tornar o que é, ou que está tentando ao máximo não
prejudicar ninguém, isso força um caçador a enfrentar as consequências da Vigília que jurou
cumprir. defender.
Isso é o que cria ganchos de histórias dramáticas e horror pessoal: quanto mais você
desenterrar o que está escondido por um bom motivo, mais difícil fica distinguir o certo do errado,
o amigo do inimigo ou a pessoa do monstro.

• Primeira vez suportando tortura física (inata) • Sofrer uma perda significativa (por exemplo, um ente
querido, um lar) nas mãos do sobrenatural ou por causa da
Vigília (Inata)
• Primeira vez sofrendo tortura psicológica ou um ataque
sobrenatural mental ou emocional (Inato) • Ganhar ou conceder poder de uma fonte obviamente
monstruosa (Código)
• Matar uma pessoa (Código)
• Trair um companheiro caçador (Código)
• Aprender que um monstro prejudicou uma pessoa quando
você poderia tê-lo parado, mas não o fez (Código)

• Colocar o bem-estar ou autonomia de um monstro sobre o Pontos de ruptura e níveis


de uma pessoa (Código) Quando um caçador se junta a um pacto ou
conspiração, ele está se juntando a um grupo de pessoas com
ideias semelhantes, tão obcecadas e motivadas quanto ela.
Juntos, eles concordam com certas regras de envolvimento
Baixa Integridade (1-3; modificador –2) com a Vigília, não ditas ou escritas. os membros do
Lucifuge juram usar o poder de seu próprio sangue
• Primeira vez torturando um determinado tipo de monstro monstruoso para atacar a escuridão. A Network Zero
(Inato) tacitamente encoraja os membros a expor a verdade tão
abertamente quanto eles ousam. Manter esses acordos às
• Torturar uma pessoa (inato) vezes significa violar o Código — afinal, expor a verdade
O CÓDIGO E A MUDANÇA DE Atributos
MEMBROS Cada personagem possui nove Atributos que
medem suas capacidades inatas, divididos em três
categorias: Mental, Físico e Social. Se uma regra do jogo se
Os personagens podem mudar seus referir a uma “rolagem social” ou uma “ação mental”, isso
pactos e conspirações. Embora afete sua significa que os dados rolados incluirão a categoria de
Atributo apropriada. Cada ponto representa um dado que
associação, não afeta a definição do você adicionará à sua rolagem.
Código pelo caçador. Só porque um Um ponto em um Atributo reflete capacidade
abaixo da média. Dois pontos representam a média humana.
caçador se junta a The Long Night Três e quatro refletem um alto nível de competência,
depois de caçar com Network Zero não enquanto cinco refletem o auge do potencial humano nessa
significa automaticamente que suas área.

crenças mudaram para refletir sua nova


associação. Quando um personagem Atributos Mentais
muda de membro para um pacto ou Atributos Mentais refletem a acuidade do seu
personagem, inteligência, e força de espírito.
conspiração diferente, deixe o jogador
descobrir o que acontece com o Código INTELIGÊNCIA
A inteligência é o conhecimento bruto, a memória
por meio da interpretação. Então, se eles e a capacidade do seu personagem para resolver problemas
sofrerem um ponto de ruptura, eles difíceis. Isso pode ser inteligência de livro ou uma riqueza
de trivialidades.
podem reexaminar seus sentimentos e Tarefas de Atributo: Memorização (Inteligência +
redefinir o Código para refletir seu Autocontrole, ação instantânea)
compromisso com o novo grupo. RACIOCÍNIO
Raciocínio representa a capacidade do seu
pode parecer nobre, mas também mata pessoas, e os personagem de pensar rapidamente e improvisar soluções.
caçadores de herança demoníaca lutam com questões de Ele reflete a percepção e a capacidade de seu personagem
quão humanos eles realmente são todos os dias. Para muitos, de captar os detalhes.
essas escolhas difíceis são simplesmente o que eles Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio +
escolheram. Autocontrole, ação reflexiva
PERSEVERANÇA
Os caçadores não são nada senão engenhosos, no Perseverança é a Vontade, a paciência e o senso de
entanto. Um personagem que entra em conflito com este compromisso de seu personagem. Ele permite que seu
enigma pode, se assim o desejar, dedicar-se ao credo de seu personagem se concentre diante de distrações e perigos ou
pacto ou conspiração tão completamente que seu Código continue fazendo algo apesar de probabilidades
muda para acomodá-lo. Quando ela chega a um momento intransponíveis.
de verdade, o mal que ela decide ser menor pode mudar para Tarefas de Atributos: Resistência à coerção (Perseverança
sempre os compromissos que ela está disposta a fazer para + Autocontrole, ação reflexiva)
fazer o trabalho.

Sistemas: Um personagem caçador de nível um Atributos físicos


experimenta pontos de ruptura como acima. Nos níveis dois Atributos Físicos refletem a aptidão física de seu
e três, sempre que um personagem sofrer um ponto de personagem e perspicácia.
quebra do Código em busca direta da Vigília, ele pode trocar
esse ponto de quebra permanentemente por um novo FORÇA
princípio do Código específico para seu pacto ou Força é a definição muscular de seu personagem e
conspiração, que está sempre em baixa Integridade em a a capacidade de aplicar força. Afeta muitas tarefas físicas,
escala do ponto de ruptura. Ela só pode fazer isso uma vez. incluindo a maioria das ações em uma luta.
O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar um Tarefas de Atributo: Quebrar uma barreira (Força
novo ponto de ruptura apropriado que incorpore o + Vigor, ação instantânea), Levantar objetos (Força + Vigor,
compromisso do personagem com sua organização. ação instantânea)
É difícil confiar em uma caçadora cujo Código se DESTREZA
desvia da maioria de seus irmãos; se um jogador negociar Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação
um ponto de ruptura dessa maneira, ele sofre uma do seu personagem.
penalidade de -3 nos testes Sociais para lidar com qualquer Ele fornece equilíbrio, reações e objetivo.
caçador que não faça parte de seu pacto ou conspiração. Tarefas de Atributos: Manter o equilíbrio (Destreza +
Autocontrole, ação reflexiva)
VIGOR você se depara com grandes esforços para justificar uma
Vigor é a saúde geral e robustez do seu Especialidade, provavelmente não deveria se aplicar. Várias
personagem. Ele determina quanta punição o corpo do seu sugestões são oferecidas para cada Habilidade; você
personagem pode aguentar antes de desistir. adicionará Especialidades de Habilidade na próxima etapa.
Tarefas de Atributos: Permanecer acordado (Vigor +
Perseverança, em ação instantânea)
Habilidades mentais
Atributos sociais Habilidades mentais são em grande parte
aprendidas, ao contrário de praticadas. Eles refletem
Os Atributos Sociais refletem a habilidade do seu
conhecimento e procedimento, tradição e compreensão.
personagem para lidar com outros.
PRESENÇA
ERUDIÇÃO
Presença é a assertividade, seriedade e apelo
Erudição é uma habilidade ampla que representa a
natural de seu personagem.
educação superior de seu personagem e o conhecimento das
Dá ao seu personagem uma postura forte que muda o humor
artes e humanidades. Abrange linguagem, história, direito,
e a mente.
economia e áreas afins.
Tarefas de Atributos: Boas primeiras impressões
Exemplos de ações:
(Presença + Autocontrole, ação instantânea)
Relembrar trivialidades (Inteligência + Erudição, ação
MANIPULAÇÃO instantânea), Pesquisa (Inteligência + Erudição, ação
Manipulação é a habilidade do seu personagem de estendida), Tradução (Inteligência + Erudição, ação
fazer os outros cooperarem. É como ela fala suavemente e o estendida)
quanto as pessoas podem ler suas intenções. Exemplos de contatos: Bibliotecário-chefe, Advogado,
Tarefas de Atributo: Cara de Poker (Manipulação + Revendedor de livros raros.
Autocontrole) Equipamento sugerido: Acesso à Internet (+1), Biblioteca
(+1 a +3), Consultor profissional (+2)
AUTOCONTROLE Especialidades de Habilidades Sugeridas: Antropologia,
A autocontrole é o equilíbrio e a graça do seu personagem História da Arte, Inglês, .História, Direito, Literatura,
sob fogo. Religião, Pesquisa, Tradução
É sua dignidade e capacidade de permanecer imperturbável
quando angustiado.
Tarefas de Atributo: Meditação (Perseverança+ INFORMATICA.
Autocontrole, ação estendida) Informática é a habilidade avançada do seu
personagem com a computação. Isso permite que ela
programe computadores, invada sistemas, diagnostique os
principais problemas e investigue dados.
Habilidades Esta Habilidade reflete técnicas e truques avançados; quase
todo mundo pode operar um computador para e-mail e
Enquanto os Atributos representam talentos inatas,
pesquisas básicas na Internet.
as Habilidades refletem comportamentos aprendidos e
Exemplos de ações: Hackear um sistema (Inteligência +
aprimorados ao longo da vida. Um personagem pode
Informática, ação estendida, Disputada se contra um
aprendê-los através da prática ou de um livro.
administrador de segurança ou outro hacker), pesquisa na
Da mesma forma que os Atributos, as Habilidades
Internet (Raciocínio + Informática, ação instantânea),
são divididas nas categorias Mental, Física e Social.
Programação (Inteligência + Informática, ação estendida)
Uma Habilidade sem pontos significa que seu
Exemplos de contatos: anônimo Network Zero Liaison,
personagem é deficiente ou pouco capaz. Habilidades com
Jogador de computador hardcore, hacker de chapéu branco
um único ponto refletem um treinamento superficial. Dois
Equipamento sugerido: Sistema de computador (+0 a +3,
pontos são suficientes para uso profissional. Três é um alto
por formal), Software personalizado (+2), Senhas (+2)
nível de competência. Quatro é excelente e cinco é o
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Recuperação
domínio absoluto da disciplina.
de Dados, Gráficos, Hacking, Internet, Programação,
Cada habilidade lista ações de amostra; essas listas
Segurança, Mídia Social
são atos comuns e não são de forma alguma abrangentes.
Além disso, cada ação sugere paradas de dados, mas é
importante observar o contexto da cena e aplicar a melhor OFÍCIOS
combinação de Atributo + Habilidade para os eventos em Ofícios reflete a habilidade do seu personagem em
questão. Além disso, lembre-se de que os modificadores de criar e consertar coisas. Desde criar obras de arte até
equipamento e ambiente podem alterar uma parada de consertar um automóvel, Ofícios é a Habilidade a ser usada.
dados. Cada habilidade lista alguns equipamentos de Os caçadores têm opções quando se trata de criar e
amostra e fatores que podem melhorar seu uso. modificar equipamentos.
Uma Especialidade de Habilidade é uma área de O sistema para construir equipamentos e improvisar está na
especialização fortemente focada, anexada a cada pág. XX, e sistemas opcionais para personalizar
Habilidade. Se uma Especialidade se aplicar ao seu teste, equipamentos existentes — incluindo veículos — e armar
adicione um dado. Múltiplas especialidades podem ser armadilhas começam na pág. XX.
aplicadas a um único teste, dentro do razoável. Se
Exemplos de ações: Avaliação (Raciocínio + Ofícios, ação
instantânea), Item falsificado (Inteligência + Ofícios, ação
instantânea), Criar arte (Inteligência + Ofícios, ação
instantânea), Reparar item (Raciocínio + Ofícios, ação
instantânea)
Exemplos de contatos: Especialista em armas
personalizadas, Mecânico de bairro, desenhista policial
Equipamento sugerido: Ponto de referência (+1), Materiais
de qualidade (+2), Ferramentas (+1 a +3, dependendo da
utilidade e especialidade), Local de trabalho bem equipado
(+2)
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Automotivo,
Cosmético, Moda, Forjamento, Graffiti, Rigging de Júri,
Pintura, Perfumaria, Reparação, Escultura
INVESTIGAÇÃO
Investigação é a habilidade de seu personagem em
resolver mistérios e montar quebra-cabeças. Reflete a
capacidade de tirar conclusões, encontrar significado na
confusão e usar o pensamento logico para encontrar
informações onde outros não conseguiram.
Exemplos de ações: Examinar a cena do crime (Raciocínio
+ Investigação, ação estendida), Resolvendo enigmas
(Inteligência + Investigação, ação instantânea ou estendida)
Exemplos de contatos: Médico Legista, Paranormal
Blogueiro, investigador particular
Equipamento sugerido: Kit forense (+1), Acesso irrestrito
(+2), Biblioteca de referência (+2)
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Autópsia,
Linguagem Corporal, Cenas de Crime, Criptografia,
Trabalho de Laboratório, Enigmas, rastros.
MEDICINA
A medicina reflete o conhecimento de seu
personagem sobre o corpo humano e como opera-lo e
mantê-lo em funcionamento. Personagens com Medicina
podem fazer esforços para conter ferimentos e doenças que
ameaçam a vida.
Exemplos de ações: Diagnóstico (Raciocínio + Medicina,
ação instantânea), Tratamento de ferimentos (Inteligência +
Medicina, ação estendida)
Exemplos de contatos: Pesquisador do Grupo Cheiron,
Crônico Paciente, EMT
Equipamento sugerido: Ferramentas médicas (+1 a +3),
Assistência treinada (+1), Instalações bem abastecidas (+2)
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Primeiros
Socorros, Patologia, Farmacêuticos, Fisioterapia, (Tipos
Específicos de Monstros), Cirurgia
OCULTISMO
A Habilidade Ocultismo é o conhecimento de seu
personagem sobre coisas escondidas no escuro, lendas e
tradições. Enquanto o sobrenatural é imprevisível e muitas
vezes único, a Habilidade Ocultismo permite que seu
personagem realize melhores deduções sobre os fatos.
Exemplos de ações: Identifique a lasca da verdade
(Raciocínio + Ocultismo, ação instantânea), Relate dois
mitos semelhantes (Inteligência + Ocultismo, ação
instantânea ou estendida)
Exemplos de contatos: Professor de Antropologia,
Compacto ou Mentor da conspiração, ex-cultista do
demônio
Equipamento sugerido: Biblioteca bem abastecida (+2)
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Lançar Sorte,
Adivinhação, Assombrações, Frenologia, Tipos Específicos
de Monstros, Urbano Lendas, Exorcismos, Bruxaria
POLÍTICA seção de combate, p. XX)
A política reflete um conhecimento geral das Contatos de exemplo: Bouncer do clube, professor de
estruturas e metodologias políticas, mas mostra de forma autodefesa, sparring Partner Equipamento sugerido: soco
mais prática a capacidade do seu personagem de navegar inglês (+1)
nesses sistemas e fazê-los funcionar da maneira que ele Especialidades de Habilidades Sugeridas: Boxe, Luta
pretende. Com a política, ela conhece a pessoa certa para Suja, Agarrar, Artes Marciais, Ameaças, Arremessos.
pedir para fazer algo.
Exemplos de ações: Corte a burocracia (Manipulação +
CONDUÇÃO
Política, ação estendida), Identificar autoridade (Raciocínio
Condução é a Habilidade para controlar e manobrar
+ Política, ação instantânea), Sully reputações
automóveis, motocicletas, barcos e até mesmo aviões. Um
(Manipulação + Política, ação estendida)
personagem pode dirigir um carro sem pontos de direção; a
Exemplos de contatos: assistente pessoal do governador,
Habilidade está relacionada a momentos de alto estresse,
máfia Associado, Blogueiro Político
como uma perseguição em alta velocidade ou tentar escapar
Equipamento sugerido: Posição oficial (+1 a +5, por
de um engarrafamento. Supõe-se que a maioria dos
Status)
personagens modernos tenha uma habilidade básica para
Especialidades de Habilidade Sugeridas: Burocracia,
dirigir. Condução também pode refletir a habilidade de seu
Igreja, Compacto ou Intriga de Conspiração, Democrático,
personagem em andar a cavalo, se for apropriado para sua
Local, Monstro Sociedades, Crime Organizado, Escândalos
história.
CIÊNCIA Exemplos de ações: manobras impressionantes (Destreza +
Ciência é o conhecimento e a compreensão de seu Impulso, ação instantânea), Perseguição (Destreza +
personagem sobre as ciências físicas e naturais, como Impulso, ação Disputada), Perseguição (Raciocínio +
biologia, química, geologia, meteorologia e física. Impulso, ação Disputada)
Exemplos de ações: Avaliar variáveis (Inteligência + Exemplos de contatos: Bush Pilot, Mecânico, Street Racer
Ciência, ação instantânea ou estendida), Formular solução Equipamento sugerido: Veículo de desempenho (+1 a +3)
(Inteligência + Ciência, ação estendida) Especialidades de Habilidades Sugeridas: Direção
Exemplos de contatos: Físico Experimental, Geologia Defensiva, Evasão, Condução off-road, motocicletas,
Professor, Inventor Louco perseguições, acrobacias
Equipamento sugerido: Biblioteca de referência (+1 a +3),
Laboratório bem abastecido (+2)
ARMAS DE FOGO
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Física,
As armas de fogo refletem a capacidade do seu
Neurociência, Virologia, Alquimia, Genética, Hematologia
personagem de identificar, manter e usar armas de qualquer
outra forma. Esta habilidade abrange tudo, desde pequenas
Habilidades Físicas pistolas a espingardas, rifles de assalto e qualquer outra
As Habilidades Físicas são aquelas praticadas, coisa relacionada.
treinadas e aprendidas através da ação. Exemplos de ações: Combate com armas de fogo (veja a p.
XX para mais como funciona o combate com armas de fogo)
Exemplos de contatos: Proprietário de uma loja de armas,
ESPORTES Aplicação da lei local, Atirador de elite
Esportes reflete uma ampla categoria de Equipamento sugerido: Veja a pág. XX para obter uma
treinamento físico e habilidade. lista completa de armas de fogo
Abrange esportes e tarefas físicas básicas, como correr, Especialidades de habilidades sugeridas: revólveres,
pular, desviar de ameaças e escalar. Também determina a rifles, espingardas, truques de tiro
habilidade de um personagem com armas de arremesso.
FURTO
Exemplos de ações: Acrobacia (Destreza + Esportes, ação Furto abrange intrusão, arrombamento, roubo,
instantânea), Escalada (Força + Esportes, ação estendida), furto e outras atividades criminosas (geralmente
Perseguição (Vigor + Esportes, ação Disputada), Salto consideradas). Esta habilidade é tipicamente aprendida nas
(Força + Esportes, ação instantânea, um pé na vertical por ruas, fora dos métodos formais. No entanto, mágicos de
sucesso) palco e outros artistas aprendem essas habilidades como
Exemplos de contatos: skatista de bairro, físico Terapeuta, parte de seu repertório.
Instrutora de Yoga Exemplos de ações: Ignorar os sistemas de segurança
Equipamento sugerido: Sapatos esportivos (+1), (Destreza + Furto, ação estendida), Arrombamento
Corda (+1) (Destreza + Furto, ação estendida), Furto (Destreza + Furto,
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Acrobacia, ação Disputada)
Arco e Flecha, Escalada, Salto, Parkour, Natação, Exemplos de contatos: Oficial de condicional, Proprietário
Arremesso de loja de penhores obscuro, Dealer Monte Dealer De Três
Cartas
BRIGA Equipamento sugerido: pé de cabra (+1), área lotada (+2),
Briga reflete a habilidade do seu personagem de Lockpicks (+2), Parceiro no crime (+1)
brigar e lutar sem armas. Especialidades de Habilidades Sugeridas: Arrombamento
Isso inclui brigas de bar à moda antiga, bem como artes e Invasão, Ocultação, Arrombamento, Furto de carteira,
marciais complexas. Arrombamento de cofre, Sistemas de segurança,
Exemplos de ações: Quebrar tábuas (Força + Briga, em prestidigitação
ação instantânea), Combate corpo a corpo (abordado na
DISSIMULAÇÃO Exemplos de contatos: Cat Lady, Rodeo Horse Trainer,
A Habilidade Dissimulação reflete a habilidade do Zoo Veterinário
seu personagem de se mover despercebido e não ser ouvido, Equipamento sugerido: Guloseimas (+1), Chicote (+1)
ou de se misturar na multidão. Cada personagem aborda a Especialidades de Habilidades Sugeridas: Caninos,
Dissimulação de maneira diferente; alguns usam distração, Felinos, Répteis, Calmante, Treinamento
outros disfarces, e alguns são difíceis de vigiar.
EMPATIA
Exemplos de ações: Perder uma cauda (Raciocínio +
A empatia representa a capacidade do seu
Dissimulação, ação), Sombra (Destreza + Dissimulação,
personagem de ler e entender os sentimentos e motivações
ação Disputada)
dos outros. Isso ajuda a discernir humores ou ler
Exemplos de contatos: Bow Hunter, Burglar, Lookout de
comportamento enganoso na discussão. Não é
um Antigo trabalho
inerentemente simpático; pode-se entender as posições de
Equipamento sugerido: Binóculos (+1), Roupas escuras
outras pessoas sem concordar com elas.
(+1), Cortina de Fumaça (+2), Observadores (+1)
Ações de exemplo: encontrar a dor de alguém (raciocínio +
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Camuflagem,
empatia, ação Disputada), enganar os sentidos (raciocínio +
Multidões, Na Planície Vista, Rural, Sombreamento,
empatia, ação Disputada), acalmar os nervos (manipulação
Vigilância, Permanecer Imóvel
+ empatia, ação instantânea)
Exemplos de contatos: Shoulder to Cry On, Police Profiler,
SOBREVIVÊNCIA Psych Student
Sobrevivência representa a capacidade do seu Equipamento sugerido: Roupa silenciosa (+1), Ambiente
personagem de viver da terra. Isso significa encontrar relaxante (+2)
abrigo e comida e, de outra forma, suprir as necessidades da Especialidades de Habilidades Sugeridas: Calmante,
existência. Pode ser em ambiente rural ou urbano. Emoção, Mentiras, Motivos, personalidades, tipos
específicos de monstros.
Exemplos de ações: Forrageamento (Raciocínio +
Sobrevivência, ação estendida), Caça (para animais,
EXPRESSÃO
Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida)
A Habilidade de Expressão reflete a capacidade de
Exemplos de contatos: sem-teto, fora da rede
comunicação do seu personagem. Esta Habilidade abrange
Sobrevivencialista, Mestre Escoteiro
formas escritas e faladas de comunicação, jornalismo,
Equipamento sugerido: Guia de sobrevivência (+1), Faca
atuação, música e dança.
de sobrevivência (+1)
Especialidades de Habilidades Sugeridas:
Exemplos de ações: Autocontrole (Inteligência +
Forrageamento, Caça, Navegação, Abrigo, Clima
Expressão, ação estendida), Performance (Presença +
Expressão, em ação instantânea)
ARMAMENTO Exemplos de contatos: Jornalista Investigativo, Discurso
Armamento é a habilidade de lutar com armas Político Escritor, Poeta Recluso
corpo a corpo, de espadas a facas, tacos de beisebol e Equipamento sugerido: Instrumento de qualidade (+1 a
motosserras. Se a intenção é atingir outro e prejudicá-lo, +3)
Armamento é a Habilidade. Especialidades de Habilidades Sugeridas: Dança, Drama,
Exemplos de ações: Atacar outra pessoa (consulte a p. XX Jornalismo, Instrumento Musical, Performance Art, Canto,
para saber mais sobre combate com armas) Discursos.
Exemplos de contatos: Instrutor de Esgrima, Membro de
Gangue, Entusiasta de Artes Marciais
INTIMIDAÇÃO
Equipamento sugerido: Veja a pág. XX para uma lista
A intimidação reflete a habilidade do seu
completa de armas
personagem de influenciar o comportamento dos outros por
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Correntes,
meio de ameaças e medo. Pode significar ameaças físicas
Porretes, Armas improvisadas, Lanças, Espadas, adagas.
diretas, interrogatório ou implicações veladas de coisas que
estão por vir.
Habilidades sociais Exemplos de ações: Interrogatório (Raciocínio +
As Habilidades Sociais envolvem a aplicação do Intimidação, ação Disputada), Olhar fixo (Presença +
charme, postura e personalidade de um personagem. Eles Intimidação, ação Disputada)
geralmente não representam treinamento formal tanto Exemplos de contatos: Cara durão de bar, poderoso
quanto uma combinação de talento inato e experiência em Executivo, Interrogador da Polícia
interagir com os outros. Equipamento sugerido: Ferramentas assustadoras (+2),
Cores de gangue (+2), Sala isolada (+1)
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Ameaças
TRATO COM ANIMAIS Diretas, Interrogatório, Encarar, Tortura, Ameaças Veladas
Trato com animais reflete a habilidade do seu
personagem de treinar e entender os animais. Com Trato PERSUASÃO
com animais, seu personagem pode encantar feras ou até Persuasão é a habilidade do seu personagem de
mesmo irritá-las à violência, sob as circunstâncias certas. mudar mentes e influenciar comportamentos através da
Ações de exemplo: treinamento de animais (manipulação + lógica, fala rápida ou apelo ao desejo. Depende da força da
Trato com animais, ação estendida), Intimidar um animal personalidade do seu personagem para influenciar o
(Presença + Trato com animais, ação Disputada) ouvinte.
Ações de amostra: conversa rápida (manipulação +
persuasão, ação estendida), branding (presença + persuasão, Vantagens
ação instantânea), sedução (manipulação + persuasão, ação Sem os tremendos poderes inatos de seus alvos, os
estendida) caçadores confiam em suas próprias capacidades, bem como
Exemplos de contatos: vendedor de carros, instrutor de em suas redes sociais, a fim de igualar as probabilidades.
fala, advogado de julgamento Vantagens representam benefícios adicionais que um
Equipamento sugerido: Roupas de grife (+1 a +3), caçador pode possuir para ajudá-lo a caçar.
Reputação (+2) Frequentemente, os caçadores devem pesar os custos de
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Golpe de rastrear um monstro em plena luz do dia, invadir um sistema
Confiança, Fala Rápida, Inspirador, Pitch de vendas, de segurança ou tirar um colega caçador da prisão.
Sedução, Sermão. Antes de fazer sua seleção final, é altamente recomendável
que os jogadores coordenem com seus colegas jogadores e
SOCIALIZAR o Narrador. As Vantagens geralmente parecem boas no
Socializar reflete a habilidade do seu personagem texto, mas seus benefícios podem não ser aparentes para o
de se apresentar bem e interagir com grupos de pessoas (ou seu grupo até que você reflita sobre como elas serão usadas
monstros). Reflete etiqueta, costumes, sensibilidade e em seu jogo. As Vantagens também podem ser selecionadas
cordialidade adequados (e apropriados ao ambiente). Um independentemente do nível do personagem.
personagem com um alto Socialize é a alma da festa.
Exemplos de ações: Farrear (Manipulação + Socializar, Vantagens de estilo
ação instantânea), Adaptar-se (Raciocínio + Socializar, ação Vantagens marcadas como Vantagens de Estilo
instantânea), Chamar a atenção (Presença + Socializar, ação permitem o acesso a manobras especializadas. Cada
instantânea) manobra é um pré-requisito para a próxima em sua
Exemplos de contatos: Diplomat, Drinking Buddy, Society sequência. Então, se uma Vantagens de Estilo tem uma
Matrona manobra de três pontos e quatro pontos, você deve comprar
Equipamento sugerido: Drogas (+1), Conhecer pessoas a manobra de três pontos antes de acessar a manobra de
(+1), Dinheiro (+1 a +5) quatro pontos.
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Bar Hopping,
Church Lock-in, Dress Balls, Cerimônias formais de pacto Santidade de Vantagens
ou conspiração, festas de fraternidade, Angariação de Enquanto As Vantagens representam recursos,
Fundos Políticos, O Clube características inatas, personagens e outros itens que dão
suporte ao seu personagem em sua crônica, a maioria das
MANHA Vantagens são recursos fora do personagem que são funções
A habilidade Manha é o conhecimento do seu de criação e avanço do personagem. Vantagens geralmente
personagem sobre a vida nas ruas. Diz a ela como navegar representam coisas que podem ser perdidas, roubadas,
pela cidade, como obter informações de fontes improváveis destruídas, etc. Lacaios podem ser mortos. Os mentores
e onde ela estará (relativamente) segura. Se ela quiser podem ficar impacientes e parar de distribuir sabedoria.
conseguir algo no mercado negro, Manha é como. Portanto, embora As Vantagens possam representar facetas
Exemplos de ações: Encontrar um atalho (Raciocínio + temporárias de seu personagem, a maioria dos pontos de
Manha, ação instantânea), Trabalhar no mercado negro Vantagem continua existindo. No final de qualquer capítulo
(Manipulação + Manha, ação instantânea) em que seu personagem tenha perdido Vantagens, você
Exemplos de contatos: Bartender em uma parte difícil da pode substituí-las por outro Vantagem.
cidade, Traficante de drogas, policial disfarçado Por exemplo, digamos que seu personagem tenha
Equipamento sugerido: Telefone queimador (+1), Apelido um Lacaio de três pontos, um colecionador de artefatos
conhecido (+2), Contrabando valioso (+1 a +3) ocultos que você pagou generosamente por informações.
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Mercado Um dia, aquele colecionador compra um medalhão
Negro, Gangues, (Monstro assombrado e é assassinado por um espírito de vingança. No
Tipo) Territórios, Navegação, Rumores, Disfarce final do capítulo, você pode realocar os três pontos do
ASTUCIA Lacaio. Você pode decidir encontrar um exorcista, ou pode
Astucia é a capacidade de enganar. Com Astucia, optar por comprar pontos no Vantagem Lugar Seguro, para
seu personagem pode mentir de forma convincente, projetar refletir a escolha de seu personagem de descansar e se
mensagens ocultas no que diz, ocultar motivações e recuperar depois de perder um aliado tão valioso. A maneira
perceber o engano nos outros. como você distribui os três pontos depende inteiramente de
Exemplos de ações: Disfarce (Raciocínio + Lábia, ação você; você pode usá-los para comprar três Vantagens
instantânea), Mentira (Manipulação + Lábia, ação separadas ou se concentrar em uma.
Disputada) Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz
Exemplos de contatos: vigarista, político desonesto, ator sentido na história. Busque a nova Vantagem durante o
desempregado curso do capítulo, se possível, e torne o novo vínculo
Equipamento sugerido: Suprimentos para fantasias (+2), significativo para seu personagem. Isso não deve ser usado
Identidade Falsa (+1), para comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus
Especialidades de Habilidades Sugeridas: Detectar benefícios e trocá-lo por outra coisa. Mas se uma Vantagem
Mentiras, Dublado, Escondendo Emoções, Pequenas seguir seu curso e não fizer mais sentido para seu
Mentiras Brancas, Desorientação personagem, você pode usar esses pontos em outro lugar.
Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética e os vários
Estilos de Luta refletem habilidades e conhecimento que seu
personagem possui e, portanto, não devem ser descontados que não tenham pontos na Habilidade. Você pode fazer um
ou substituídos. Então, novamente, se um personagem teste de Inteligência + Raciocínio sempre que seu
ambidestro perder a mão esquerda, exceções podem ser personagem estiver lidando com sua área de interesse. Em
feitas. um teste bem-sucedido, o Narrador deve fornecer um fato
ou detalhe relevante sobre o assunto em questão. Seu
personagem sabe desse fato, mas você deve explicar dentro
Vantagens mentais do escopo do passado de seu personagem por que ele sabe
disso. Por exemplo, para Conhecimento Enciclopédico:
ÁREA DE ATUAÇÃO (•) Medicina: “Você se lembra daquela vez naquele programa,
Pré-requisitos: Autocontrole •• mais uma Habilidade quando o médico disse que não se manifesta antes da
Especialidade puberdade?”
Efeito: Seu personagem é incomumente especializado em
REFLEXOS RÁPIDOS (• PARA •••)
uma área. Escolha uma especialidade para atribuir a este
Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Vantagem. Abra mão do bônus de +1 concedido por uma
Efeito: +1 Iniciativa por ponto. Os reflexos de seu
Especialidade em troca de +2.
personagem impressionam e surpreendem; ele é sempre
ATLAS DA ESTRADA SECUNDÁRIA (•) rápida para reagir.
Pré-requisitos: Raciocínio •• e Dirigir •• ou Esportes ••
BOA GESTÃO DO TEMPO (•)
Efeito: Seu personagem tem talento para memorizar
Pré-requisito: Acadêmicos •• ou Ciências •• Efeito: Seu
estradas secundarias, atalhos, desvios e outras rotas que não
personagem tem vasta experiência em gerenciar tarefas
aparecem em um mapa digital ou sistema GPS. Todos os
complexas, cumprir cronogramas e cumprir prazos. Ao
testes que exigem que você viaje discretamente para escapar
realizar uma ação estendida, reduza pela metade o tempo
da atenção de um antagonista recebem um bônus de +2.
necessário entre as rolagens.
Além disso, seu caçador tem Vantagem em uma cena de
perseguição (pág. XX), desde que você não esteja em INTUIÇÃO (••)
rodovias ou ruas principais. O Atlas da estrada secundária Pré-requisitos: Ocultismo ••
geralmente se aplica a viagens de veículos, mas também Efeito: No fundo, seu personagem sabe quando algo está
pode ser aplicado facilmente a perseguições a pé ou de fora do lugar. Eles podem não suspeitar qual o sobrenatural
bicicleta. No entanto, deve haver uma estrada ou caminho é o culpado, mas seu instinto diz quando algo é de outro
visível para você seguir. mundo ou não natural. Depois de revisar testemunhos,
Desvantagem: Esta Vantagem não se aplica a regiões fotografias ou outras formas de evidência, você pode
selvagens sem trilhas. Aplica-se a qualquer área em que o determinar a presença do sobrenatural e rastreá-lo até sua
personagem tenha viajado; para empregar esta Vantagem fonte. Receba +2 em rolagens baseadas em Ocultismo
em ruas desconhecidas, o personagem deve fazer um teste durante uma investigação.
bem-sucedido de Inteligência + Raciocínio ou Condução Desvantagem: Caçadores que perscrutam profundamente
após revisar um mapa físico ou digital para memorizar as nas sombras não podem desviar o olhar. Durante uma
rotas. investigação baseada no ocultismo, o caçador sofre da
Condição Obsessiva até que o caso seja resolvido.
SENSO DE PERIGO (••)
Efeito: Você ganha um modificador de +2 em testes CONSCIÊNCIA HOLÍSTICA (•)
reflexivos de Raciocínio + Autocontrole para seu Pré-requisitos: Sobrevivência ••• ou Medicina •
personagem detectar uma emboscada iminente. Os reflexos Efeito: Seu personagem é hábil em métodos de cura não
do seu personagem são aprimorados ao ponto em que nada tradicionais. Embora feridas com risco de vida estejam além
o surpreende. de suas habilidades, elas podem fornecer alívio simples e
cuidados médicos básicos com meios naturais. Eles sabem
SENSO DE DIREÇÃO (•)
quais ervas podem parar uma infecção e quais minerais
Efeito: Seu personagem tem um senso de direção inato e está
evitarão uma doença menor. A menos que seu paciente sofra
sempre ciente de sua localização. Eles sempre sabem para
penalidades por ferimentos letais ou agravados, eles não
qual direção estão indo e nunca sofrem penalidades para
precisam de equipamentos médicos tradicionais para
navegar ou encontrar uma saída - mesmo quando presos em
estabilizar e tratar ferimentos. Com acesso a florestas, uma
uma casa mal-assombrada ou caverna labiríntica. Desde que
estufa ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocínio
seu personagem esteja consciente, ele pode estimar com
+ Sobrevivência permite que seu personagem reúna todos os
precisão a distância percorrida e aproximadamente em que
suprimentos necessários.
direção, independentemente das pistas de que dispõe.
INDOMÁVEL (•••)
MEMÓRIA EIDÉTICA (••)
Pré-requisitos: Perseverança •••, Ocultismo ••
Efeito: Seu personagem relembra eventos e detalhes com
Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro e está
extrema precisão. Você não precisa fazer testes para que seu
firmemente ligado ao mundo real. Os poderes do
personagem se lembre de experiências passadas. Ao fazer
sobrenatural não abalam sua Perseverança e são resistentes
testes de Inteligência + Autocontrole (ou Habilidade
às tentativas de um monstro de assustá-los ou manipulá-los.
relevante) para relembrar fatos minuciosos de faixas de
Eles aprenderam como enfrentar o controle da mente de um
informações, receba um bônus de +2.
vampiro, como frustrar os encantos de um feiticeiro e como
CONHECIMENTO ENCICLOPÉDICO (••) ignorar os sustos de um fantasma. Sempre que uma criatura
Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão na sobrenatural usar um Poder macabropara influenciar os
academia, cultura pop ou uma obsessão por hobby, seu pensamentos ou emoções de seu personagem, adicione +2
personagem coletou fatos ilimitados sobre o tópico, mesmo dados à sua parada para disputar a ação deles. Se o teste for
resistido, o Narrador subtrai dois dados da parada do ferramentas educacionais e orientação. Pegue um ponto de
monstro. Esta Qualidade aplica-se apenas aos poderes habilidade em uma habilidade de recurso. Sempre que você
macabros de um monstro e não afeta formas não comprar um novo ponto de habilidade de recurso, marque
sobrenaturais de manipulação. um Ato.
A Rotina (•••••): Com uma vasta experiência em seu campo,
AUXILIAR DE INVESTIGAÇÃO (•) suas Habilidades de Ativos foram aprimoradas ao máximo
Pré-requisitos: Habilidade Mental Escolhida em ••• ou+ e é quase garantido que tenham pelo menos um sucesso
Efeito: Seu personagem tem o dom de aplicar uma certa área marginal. Antes de rolar, gaste um ponto de Força de
de especialização a uma investigação. Escolha uma Vontade para aplicar a qualidade de ação de rotina a uma
Habilidade Mental ao comprar esta Qualidade; ao fazer Habilidade Recurso. Isso permite que você jogue
testes para Descobrir Pistas (veja a pág. XX), eles alcançam novamente todos os dados que falharam na primeira jogada.
um sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco. Especial: O termo profissão é deliberadamente definido
Da mesma forma, as Pistas que vêm do uso dessa Habilidade vagamente. Contanto que tenha Habilidades que são
começam com um elemento adicional. empregadas regularmente e uma comunidade de indivíduos
SUCATEIRO NATURAL (••) igualmente dedicados que podem ser consultados para
PRÉ-REQUISITOS: Raciocínio •••, Ofícios ••• aconselhamento e ofício, qualquer campo pode
Efeito: Seu personagem tem uma afinidade por juntar potencialmente se qualificar para este Vantagem.
equipamentos úteis de pilhas de lixo. Seja uma aptidão VISÃO TÁTICA (••)
natural ou algo que eles desenvolveram ao longo do tempo, Pré-requisitos: Raciocínio •••, Sobrevivência •• ou Manha ••
suas invenções vêm a calhar quando menos esperam. Efeito: Seu personagem tem um olho aguçado para ler a
Ignora penalidades por usar materiais ou equipamentos linguagem corporal e pode antecipar onde um antagonista
improvisados, bem como penalidades envolvidas em pode atacar. Você examinou rapidamente o campo de
reparos de arranhões. Além disso, o Narrador pode ajustar o batalha e está absolutamente claro sobre o que deve fazer a
custo de suas peças sobressalentes, dependendo dos seguir. Uma vez por sessão, depois que a Iniciativa for
componentes envolvidos. decidida, você pode testar Raciocínio + Sobrevivência ou
LINGUAGEM (•) Manhã. Com um sucesso, você pode escolher quando
Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma gostaria de jogar. Em um sucesso excepcional, você também
adicional além de seu idioma nativo. Escolha um idioma pode esquivar como uma ação livre.
cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode TOLERÂNCIA PARA BIOLOGIA (•)
falar, ler e escrever nesse idioma. Pré-requisitos: Autocontrole ••• ou Medicina ••
BIBLIOTECA (• A •••) Efeito: A maioria das pessoas se afasta ao ver sangue, outros
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de fluidos corporais ou biologia exótica. Seu personagem já viu
informações sobre um determinado tópico. Ao comprar este o suficiente para que nada revire seu estômago. Quando
Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblioteca outros personagens devem resistir ao choque ou repulsa
cobre esse alcance. Em qualquer teste estendido envolvendo física do repugnante e mórbido, seu personagem se mantém
a Habilidade em questão, adicione os pontos desta firme. Você não precisa fazer testes de Autocontrole, Vigor
vantagem. Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, ou Perseverança para resistir ao biologicamente estranho.
para refletir diferentes habilidades. Além disso, seus Isso não significa que seu personagem seja imune ao medo;
benefícios podem ser compartilhados por vários eles estão acostumados com a natureza em todas as suas
personagens, com permissão. formas desagradáveis.

FORMAÇÃO PROFISSIONAL (• A •••••) OBSERVADOR TREINADO (•, OU •••)


Efeito: Seu personagem tem treinamento extensivo em uma Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou Autocontrole ••• Efeito:
profissão selecionada. Ao escolher esta Qualidade, escolha Seu personagem passou anos em campo, captando pequenos
ou crie uma Profissão para seu personagem (veja a barra detalhes e cavando em busca de segredos. Eles podem não
lateral). Em seguida, marque as duas Habilidades em sua ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas têm uma
ficha de personagem. As vantagens da Formação chance melhor de encontrar coisas importantes. Sempre que
Profissional dizem respeito diretamente a essas você fizer um teste de Percepção (geralmente Raciocínio +
Competências Ativas quando aplicável. Autocontrole), você se beneficia da qualidade explosão do
Conexões (•): No primeiro nível de Treinamento 9. Com a versão de três pontos, você obtém explosão do 8.
Profissional, seu personagem constrói conexões dentro do
campo escolhido. Pegue dois pontos de Contatos
relacionados a esse campo.
Educação Contínua (••): Com os esforços repetidos
em seu campo de escolha, seu personagem tende a maiores
sucessos. Ao fazer uma rolagem com suas Habilidades de
Recursos, eles se beneficiam da qualidade 9 de novo.
Amplitude de Conhecimento (•••): Devido ao seu
avanço em seu campo, eles adquiriram informações e
habilidades exclusivas de seu trabalho. Escolha uma terceira
habilidade de recurso e obtenha duas especialidades nas
habilidades de recurso de seu personagem.
Treinamento On-the-Job (••••): Com os recursos à
sua disposição, seu personagem tem acesso a extensas
VELOCISTA (• A •••)
Vantagens físicos Pré-requisitos: Esportes •• Efeito: Seu personagem é
notavelmente rápido e corre muito mais rápido do que seu
AMBIDESTRO (•••) corpo sugere. Eles ganham +1 de deslocamento por ponto,
Efeito: Seu personagem não sofre a penalidade de -2 por e qualquer um que os perseguir sofre -1 por ponto em
usar sua mão inábil em combate ou para realizar outras qualquer jogada de perseguição.
ações.
RESISTENTE (• A •••)
COBRIR RASTROS (•) Pré-requisitos: Resistência ••• Efeito: O corpo de seu
Pré-requisitos: Sobrevivência •• ou Dissimulação •• personagem vai mais longe do que deveria. Adicione um
Efeito: Às vezes, um caçador precisa cobrir seus rastros para dado por ponto adquirido nesta Vantagem a qualquer teste
evitar ser pego pelo segurança ou pior — por um monstro. que envolva resistência a doenças, venenos, privação,
Desde obscurecer sua rota por um beco lamacento até limpar inconsciência ou sufocamento.
impressões digitais, caçadores com esta Qualidade sabem
como fazer parecer que nunca estiveram lá. O jogador faz VIGOR DE FERRO (• A •••)
um teste de Inteligência + Sobrevivência ou Dissimulação Pré-requisitos: Vigor ••• ou Perseverança •••
após deixar um local específico. Em um sucesso, seu Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo (um
personagem limpa todos os traços físicos do movimento de por um) ao resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por
um alvo desejado depois que ele sai de cena. Sempre que exemplo: Um personagem com Vigor de Ferro •• é capaz de
outro personagem tenta investigar a cena depois, ele ignorar até um modificador de –2 causado pela fadiga. A
contesta o resultado com Inteligência + Investigação. Em Qualidade também neutraliza os efeitos das penalidades por
um sucesso excepcional para usar esta Vantagem, todos os ferimento. Portanto, se todas as caixas de Saúde do seu
traços de movimento suspeito são automaticamente personagem estiverem preenchidas (o que normalmente
apagados do olho mundano; apenas aqueles que usam impõe uma penalidade de –3 às suas ações) e ele tiver Vigor
poderes sobrenaturais para investigar a cena depois podem de Ferro •, essas penalidades serão reduzidas para –2. Esta
disputar sua rolagem. Os efeitos desta Vantagem não Qualidade não pode ser usada para ganhar modificadores
apagam danos significativos (tela de TV rachada) ou positivos para ações, apenas para cancelar os negativos.
evidências (buracos de bala nas paredes ou cadáveres) de
ÚLTIMA CHANSE ••
uma cena.
Pré-requisitos: Autocontrole ••• ou Vigor ••• Efeito:
Desvantagem: Esta Vantagem é conhecida pelo
Uma vez por sessão, seu personagem tem uma explosão de
sobrenatural. Os monstros podem tentar manipular ou
adrenalina. Sua Perseverança absoluta de se livrar de seus
enfeitiçar o personagem para cobrir os rastros para eles. O
ferimentos e voltar à caça lhes dá força sobre-humana. Com
jogador pode disputar esta tentativa com um teste de
uma rolagem bem-sucedida de Raciocínio + Perseverança
Raciocínio + Perseverança.
ou Raciocínio + Resistência no seu turno, o personagem
AS DO VOLANTE (•• OU •••) pode imediatamente tentar uma ação livre de penalidade à
Pré-requisitos: Dirigir ••• Efeito: Seu personagem é um ás sua escolha.
no volante e nada abala sua concentração. Quando estiver
AMULETO DA SORTE (•)
totalmente focado em dirigir e manter o carro seguro,
Pré-requisitos: Autocontrole • e Ocultismo • ou
adicione sua Autocontrole a qualquer teste, incluindo
Acadêmicos •
dirigir. Quaisquer testes para desabilitar o veículo de seu
Efeito: Quando as fichas caem e tudo parece perdido, os
personagem também sofrem uma penalidade igual ao seu
caçadores às vezes precisam de um motivo para continuar
Autocontrole. Com a versão de três pontos, uma vez por
lutando. Amuleto da sorte representa um símbolo no qual o
turno você pode realizar uma ação de dirigir reflexivamente.
caçador colocou sua fé. Sua presença acalma seus nervos,
JUNTA ARTICULADA (••) fortalece sua Perseverança e lhes dá uma vantagem.
Pré-requisito: Destreza ••• Efeito: Seu personagem pode Amuleto da sorte é uma Qualidade que representa um objeto
ter sido um contorcionista ou ter passado algum tempo físico que o personagem prefere. Pode ser uma cruz,
praticando ioga. Ela pode desalojar articulações quando pentagrama, trevo de quatro folhas, moeda, amuleto, pedra
necessário. Ela escapa automaticamente de qualquer vínculo de preocupação, arma favorita, etc. Este objeto aumenta a
mundano sem um teste. Quando agarrado, subtraia sua Autocontrole do personagem em situações terríveis. Desde
Destreza de qualquer teste para dominá-la, contanto que ela que o caçador esteja usando ou segurando seu Amuleto da
não esteja realizando nenhuma ação agressiva. sorte, você pode fazer um teste de Perseverança +
Autocontrole uma vez por sessão no início de uma cena.
ROSTO NA MULTIDÃO (••)
Efeito: Seu personagem tem uma aparência comum e Resultados da rolagem
normal. Você pode se misturar à multidão e dificultar que as Sucesso: As condições que afetam o estado mental do
testemunhas se lembrem de você com precisão. Seu personagem não o afetam pelo restante da cena.
personagem recebe um bônus de +3 em qualquer teste Sucesso excepcional: As condições que afetam o estado
envolvendo seguir ou fugir em um lugar lotado; devido ao mental do personagem não o afetam pelo restante da sessão.
seu anonimato natural, os antagonistas que tentam encontrá- Falha: Nenhum efeito positivo ou negativo.
lo sofrem uma penalidade de -3 para tais tentativas. Falha Dramática: O personagem acredita que sua sorte
Desvantagem: Esta Vantagem é usado no lugar do saiu pela culatra e obtém uma Condição relevante para a
Vantagem de aparência impressionante. Rosto na multidão cena a critério do Narrador.
não torna o caçador invisível, apenas mais difícil de Desvantagem: Um Amuleto da sorte pode ser perdido,
encontrar. Monstros podem utilizar Poderes macabros ou danificado, roubado ou destruído. Quando um Amuleto da
outros sentidos para rastrear o caçador.
sorte não está mais em posse do personagem, a regra de Gang) ••• e Aliados (colegiais) •. Cada ponto representa uma
Santidade das Vantagens se aplica. Um personagem só pode camada de influência no grupo.
ter um Amuleto da sorte Charm por vez. Um ponto constitui pequenos favores e influência
passageira. Três oferece influência considerável, como a
AROMA MASCARADO (•) polícia ignorando uma acusação de contravenção. Cinco
Pré-requisitos: Sobrevivência •• ou Manha •• pontos estendem os limites da influência da organização,
Efeito: Caçadores experientes sabem que todos os mortais pois seus líderes colocam sua própria influência em jogo
têm um faro que predadores perigosos sabem rastrear. Um pelo personagem. Isso pode incluir coisas como negociação
caçador com esta Qualidade é hábil em mascarar seu cheiro maciça de informações privilegiadas ou atrapalhar uma
para evitar que um antagonista rastreando pelo cheiro o investigação criminal. Não importa o pedido, tem que ser
alcance durante uma perseguição (veja a pág. XX). Em um algo que a organização possa realizar.
teste bem-sucedido de Raciocínio + Sobrevivência ou O Narrador atribui uma nota entre um e cinco a qualquer
Manha, o personagem encontra algo próximo (lama, sangue, favor solicitado. Um personagem pode pedir favores que se
água do pântano, lixo, esgoto, óleo, etc.) para despistar seu somam ao seu nível de Aliados sem penalidade em um
perseguidor. Os personagens têm a Vantagem em capítulo. Se eles estenderem sua influência além disso, seu
perseguições (pág. XX) e ganham um modificador de +1 em jogador deve testar Manipulação + Persuasão + Aliados,
todas as jogadas durante a perseguição. com uma penalidade igual ao valor do favor. Se o teste for
SAQUE RAPIDO (•) bem-sucedido, o grupo faz conforme solicitado.
Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialidade na arma Com falha ou sucesso, o personagem perde um ponto de
ou estilo de luta escolhido Efeito: Escolha uma Aliados. Este ponto pode retornar no final do capítulo (ver
Especialidade em Armamento ou Armas de Fogo ao Santidade dos Vantagens, p. XX.) Em uma falha dramática,
adquirir esta Qualidade. Seu personagem treinou naquela a organização se ressente e busca retribuição. Em um
arma ou estilo o suficiente para que puxar a arma seja seu sucesso excepcional, eles não perdem o ponto.
primeiro reflexo. Sacar ou guardar aquela arma é Um favor adicional que um personagem pode pedir a seus
considerado uma ação reflexiva e pode ser feito a qualquer aliados é bloquear os aliados, contatos, mentor, lacaio ou
momento que sua Defesa for aplicada. status de outro personagem (se eles souberem que o
personagem possui o Vantagem relevante). A classificação
IMPLACÁVEL (•) é igual aos pontos de Vantagem bloqueados. Como antes,
Pré-requisitos: Esportes ••, Vigor ••• nenhum teste é necessário a menos que o Vantagem do alvo
Efeito: Seu personagem não para de correr, seja para longe exceda os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem-
de um perseguidor ou em direção a uma presa. Em qualquer sucedido, o personagem não pode usar o Vantagem durante
perseguição (veja a pág. XX), seus oponentes devem obter o mesmo capítulo.
dois sucessos adicionais contra o seu para capturá-los ou
evitá-los. IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• OU •••)
Efeito: Seu personagem tem uma identidade alternativa. O
SAÚDE NATURAL (••) nível desta Qualidade determina a quantidade de escrutínio
Pré-requisitos: Sobrevivência ••• a que ela resiste. Em um ponto, a identidade é superficial e
Efeito: Seja devido ao treinamento extensivo, uma vida não oficial. Por exemplo, seu personagem usa um
inteira gasta se recuperando de ferimentos ou uma pseudônimo com uma carteira de motorista barata, básica e
peculiaridade genética, um caçador com esta Qualidade cura falsificada. Apenas os exames mais superficiais serão
mais rápido do que uma pessoa comum. Para curar seus enganados; eles não estabeleceram a papelada necessária
ferimentos, você pode rolar Inteligência ou Destreza + para abordar uma verificação burocrática de antecedentes,
Sobrevivência ao invés de Medicina. muito menos passar por uma. Em dois pontos, eles
PRESTIDIGITAÇÃO (••) comprovaram sua identidade com papelada e identificação.
Pré-requisitos: Furto ••• Não é provável que resista a uma pesquisa extensa, mas
Efeito: Seu personagem pode arrombar fechaduras e bolsos afastará investigadores particulares, entusiastas da Internet
sem sequer pensar nisso. Eles podem realizar uma ação e até prisões menores ou processos judiciais. Com três
instantânea baseada em furto reflexivamente em um pontos, a identidade pode passar por uma inspeção
determinado turno. Além disso, suas ações de furto passam completa. A identidade foi profundamente enraizada em
despercebidas, a menos que alguém esteja tentando bancos de dados relevantes, com floreios sutis e detalhes
especificamente pegá-los. para fazê-la parecer real, mesmo para profissionais
treinados. Além disso, a Qualidade reflete o tempo que o
personagem gastou aprimorando sua persona – aprendendo
Vantagens Sociais a responder automaticamente a um nome falso, tendo uma
história de vida pronta e outros truques comuns para manter
ALIADOS (• PARA •••••) uma falsa persona. Com um ou dois pontos, eles ganham +1
Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser em todos os testes de Astucia para defender a identidade.
amigos, funcionários, associados ou pessoas que seu Com três pontos, eles ganham +2. Esta Vantagem pode ser
personagem chantageou. Cada instância desta Vantagem adquirido várias vezes, cada vez representando uma
representa um tipo de aliado. Pode ser uma organização, identidade adicional.
uma sociedade, um grupo ou um indivíduo. Exemplos
incluem a polícia, uma sociedade secreta, organizações
criminosas, sindicatos, políticos locais ou a comunidade
acadêmica. Cada compra tem sua própria classificação. Seu
personagem pode ter Aliados (Local ) ••, Aliados (Style
PARA O JOGADOR: TROCA DE Contatos ••• pode ter Reporters, banqueiros e morador de
rua para conexões. Os contatos não fornecem serviços,
COMPACTOS OU CONSPIRAÇÃO apenas informações. Isso pode ser feito pessoalmente, por
e-mail, por telefone ou até mesmo por sessão espírita.
Seu personagem seleciona a qual pacto ou Obter informações por meio de Contatos requer um teste de
Manipulação + Habilidade Social, dependendo do método
conspiração você pertence durante a criação que o personagem usa e do relacionamento entre os
do personagem. Com o tempo, no entanto, personagens. O Narrador deve dar um bônus ou penalidade,
você pode decidir que seu personagem dependendo de quão relevante é a informação para aquele
deseja romper os laços com essa organização Contato em particular, se o acesso à informação é perigoso
e se juntar a um grupo diferente. A e se o personagem manteve boas relações com o Contato
pagando-o, fazendo favores ou mantendo-o seguro . Esses
capacidade de mudar depende, em última modificadores devem variar de –3 a +3 na maioria dos
análise, do Narrador e deve refletir a ficção. casos. Se for bem-sucedido, o contato fornecerá as
Se você é um membro da Lucifuge, por informações.
exemplo, não pode “deixar” de repente de Um uso de um contato é cavar sujeira em outro personagem.
fazer parte dessa conspiração. Um contato pode encontrar As Vantagens sociais de outro
personagem e quaisquer condições relevantes (segredo
embaraçoso é um excelente exemplo). Um personagem
Trocar compactos ou conspirações é pode ter mais de cinco contatos, mas a classificação do
difícil por design. Se isso for permitido em Vantagem é limitada a cinco, para fins de bloqueio de
sua crônica de nível dois ou três, você deve aliados.
ajustar seus pontos de status para refletir sua EQUIPAMENTOS PERSONALIZADOS (• A
nova associação. Por exemplo, se você é um •••)
membro de três pontos do Aegis Kai Doru e Pré-requisitos: Socializar ••
deseja ingressar no Cheiron Group, seus Efeito: Seu personagem é conhecido localmente, ou através
de seu compacto ou conspiração, como aquele a se vêr
pontos não são transferidos quando um caçador precisa de modificações difíceis de
automaticamente para sua nova conspiração. encontrar e equipamentos estranhos. Ela pode fazer o
trabalho sozinha, ou simplesmente atuar como
Os pontos restantes podem ser realocados intermediária, como uma loja de penhores por baixo da
para outras Vantagens ou trocados por mesa para equipamentos personalizados. Uma vez por
capítulo, você pode trocar qualquer peça de equipamento
Experiências. No entanto, você não pode com uma Disponibilidade igual aos pontos de seu
recomprar Status em seu novo grupo com personagem nesta Vantagem por qualquer outra com a
essas Experiências. Se você quiser mais mesma Disponibilidade ou menor, sem teste. Além disso,
Status, você deve ganhá-lo por meio de uma vez por história, você pode tratar a classificação de
roleplay. outro Vantagem como um maior por ponto neste Vantagem,
até um máximo de cinco pontos no total, para fins de
aquisição de equipamentos personalizados. Isso geralmente
beneficia Recursos, mas pode se aplicar a outros conforme
apropriado, como Aliados ou Status.
EMGABELAR (• PARA •••••, ESTILO)
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astucia ••
Efeito: Seu personagem fala com palavras difíceis. Ele fala
HABITUÉ (••) muitas palavras por minuto e muitas vezes deixa seus alvos
Pré-requisito: Socializar •• cambaleando, mas balançando a cabeça em concordância.
Efeito: Seu personagem é natural em bares e tabernas e Fala rápida (•): Com as frases iniciais certas, seu
frequentemente é convidado para bares sofisticados, personagem pode direcionar um alvo para dizer o que
festas ou áreas VIP onde outros personagens normalmente quiser, quando quiser. Isso leva o alvo a posições
não seriam bem-vindos. Considerando que a maioria dos vulneráveis.
personagens exigiria testes para se misturar em funções Quando um alvo contesta ou resiste às interações sociais de
sociais com as quais não estão familiarizados, você não. seu personagem, aplique -1 em sua Perseverança ou
Você é um festeiro natural que combina com um churrasco Autocontrole.
no quintal com cervejas e hambúrgueres tão facilmente Jargão (••): Seu personagem confunde seu alvo usando
quanto em um clube de EDM. Testes para identificá-lo terminologia complexa. Você pode aplicar uma
como um forasteiro sofrem o nível de Socialização de seu Especialidade relevante a qualquer teste Social que fizer,
personagem como uma penalidade. mesmo que a Especialidade não esteja ligada à Habilidade
em uso.
CONTATOS (• PARA •••••) Advogado do Diabo (•••): Seu personagem geralmente
Efeito: Contatos fornecem informações ao seu personagem.
apresenta argumentos com os quais não concorda para
Cada ponto nesta Vantagem representa uma esfera ou
desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar na
organização que o personagem pode alavancar para obter
discussão. Você pode rolar novamente uma rolagem falhada
mais informações. Por exemplo, um personagem com
de Astucia por cena. sucessos iguais ao seu índice de pontos. Como alternativa,
Salgar (••••): Seu personagem pode se posicionar de modo você pode pedir ao Narrador que faça o Mentor agir em
que um alvo persiga um assunto sem importância ou algo nome do seu personagem, sem que o personagem saiba ou
sem importância para ele. Quando seu personagem abre uma inicie o pedido.
Porta usando conversa (Persuasão, Lábia, Empatia, etc.),
você pode gastar um ponto de Força de Vontade para abrir
RECURSOS (• A •••••)
imediatamente outra Porta. Efeito: Esta Vantagem reflete a renda disponível de seu
Marca Fácil (•••••): Seu personagem pode tirar vantagem da personagem. Presume-se que os personagens tenham
ganância e zelo de seu alvo. Quando o alvo se sai necessidades básicas atendidas sem recursos, a menos que o
particularmente bem, é porque seu personagem estava lá jogador deseje especificamente o contrário. A classificação
para armá-la e, posteriormente, derrubá-la. Se um alvo de pontos determina a quantidade relativa de fundos
recuperar Força de Vontade de seu Vício enquanto seu disponíveis que o personagem tem disponível, dependendo
personagem estiver presente, você pode imediatamente do cenário específico de sua crônica. A mesma quantia de
testar Manipulação + Astucia para abrir uma Porta, dinheiro significa coisas completamente diferentes em um
independentemente do intervalo ou nível de impressão. jogo ambientado em Beverly Hills em comparação com um
ambientado nas favelas de Chicago. Um ponto é um pouco
INSPIRADOR (•••) de dinheiro para gastar aqui e ali. Dois é um salário
Pré-requisito: Presença ••• confortável de classe média. Três é uma vida melhor, de
Efeito: A paixão de seu personagem inspira grandeza classe média alta. Quatro é moderadamente rico. Cinco é
àqueles ao seu redor. Com poucas palavras, eles podem podre de rico.
redobrar a confiança de um grupo ou levá-lo à ação. Faça Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma
um teste de Presença + Expressão. Um pequeno grupo de vez por capítulo, seu personagem pode adquirir um item em
ouvintes aplica uma penalidade de -1, uma pequena seu nível de Recursos ou inferior, sem problemas. Um item
multidão -2 e uma grande multidão -3. Ouvintes ganham a de Disponibilidade acima de seus Recursos reduz seus
Condição Inspirada. O personagem não pode usar esta Recursos efetivos em um ponto por um mês inteiro, já que
Vantagem em si mesmo. ela precisa liquidar fundos rapidamente.
Ele pode adquirir itens com duas disponibilidades abaixo de
VONTADE DE FERRO (••) seus recursos sem limite (dentro do razoável). Por exemplo,
Pré-requisito: Autocontrole •••• um personagem com Recursos •••• pode obter quantos
Efeito: A Perseverança de seu personagem é inabalável. Ao celulares descartáveis de Disponibilidade •• precisar.
gastar Força de Vontade para disputar ou resistir em uma
interação Social, você pode substituir o bônus de +2 dado LACAIO (• PARA •••••)
pela força de vontade pelo nível de suas perseveranças. Se a Efeito: Seu personagem tem um assistente, bajulador,
rolagem for disputada, role com explosão do 8. vizinho, servo ou seguidor em quem pode confiar.
Estabeleça quem é esse acompanhante e como ele foi
MENTOR (• PARA •••••) adquirido. Pode ser tão simples quanto um contracheque.
Efeito: Esta vantagem dá ao seu personagem um professor Eles podem dever a vida ao seu personagem. No entanto,
que fornece conselhos e orientações. Eles agem em nome do aconteceu, seu personagem tem controle sobre eles. Um
seu personagem, muitas vezes em segundo plano e, às vezes, Lacaio é mais confiável que um Mentor e mais leal que um
sem o conhecimento do seu personagem. Embora os Aliado. Por outro lado, um Lacaio é uma pessoa solitária,
mentores possam ser altamente competentes, eles quase menos capaz e influente do que As Vantagens mais amplos.
sempre querem algo em troca de seus serviços. A A classificação de pontos do Vantagem determina a
classificação de pontos determina as capacidades do Mentor competência relativa do Lacaio. Um lacaio de um ponto mal
e até que ponto eles ajudarão seu personagem. Os mentores é capaz de fazer qualquer coisa útil, como um animal de
não precisam saber que você é um caçador, nem precisam estimação que conhece um truque útil ou um sem-teto
ser eles próprios um caçador. abandonado que faz pequenas tarefas em troca de ajuda. Um
Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Lacaio de três pontos é um profissional em sua área, alguém
Mentor deseja de seu personagem. Isso deve ser capaz em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos é um
pessoalmente importante para ele e deve refletir na dos melhores em sua classe. Se um Lacaio precisar fazer
classificação de pontos escolhida. Um Mentor de um ponto
uma rolagem, e estiver dentro de seu campo, dobre a
pode ser incapaz de lidar com a sociedade moderna e querer classificação de pontos e use-a como uma pilha de dados.
viver indiretamente por meio de seu personagem. Isso pode Para qualquer outra coisa, use a classificação de pontos
significar que você vai até eles e conta histórias de suas como uma parada de dados. Especial: Esta Vantagem pode
façanhas. Um Mentor de cinco pontos deseja algo ser adquirido várias vezes para representar vários Lacaios.
astronômico, como um juramento para obter um artefato
antigo e amaldiçoado que pode ou não existir, a fim de evitar
uma morte profetizada.
Escolha três Habilidades que o Mentor possui de
nível igual ao nível desta vantagem. Você pode substituir
uma dessas habilidades pela vantagem recursos. Uma vez
por sessão, o personagem pode pedir um favor ao seu
Mentor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou
estar dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se
compromete com o favor (muitas vezes pedindo um favor
proporcional em troca) e, se um teste for necessário, o
Mentor é automaticamente considerado como tendo
LUGAR SEGURO (• PARA •••••) Lugar Seguro, ele deve fazer uma rolagem de Raciocínio +
Pré-requisitos: Recursos • Perseverança com uma penalidade igual aos pontos
Efeito: Esta Qualidade representa o acesso a um local onde adquiridos na Vantagem.
o caçador pode descansar e se recuperar. O Lugar Seguro Em uma rolagem bem-sucedida, o monstro pode entrar, mas
também atua como um lugar onde o caçador pode guardar sofre -3 em sua próxima tentativa de agir contra os
suas armas, relíquias e troféus e treinar para a caça sem caçadores ou o Lugar Seguro.
medo de que alguém espie pelas janelas para ver o que eles Em uma falha no teste, o monstro sofre com o estado
estão fazendo. O caçador que é atacado em seu Lugar imobilizado ou atordoado e não pode tentar entrar até que a
Seguro não pode ser surpreendido (pág. XX) mesmo que seu estado termine ou o final da cena, o que ocorrer primeiro; o
Recurso de Segurança Doméstica tenha sido desabilitado. monstro pode se livrar da Imobilização com um teste bem-
sucedido de Autocontrole + Autocontrole. Os caçadores são
Ao contrário da maioria dos Vantagens, vários personagens livres para enfrentar o monstro da maneira que acharem
podem contribuir com pontos para um único Lugar Seguro, melhor.
combinando seus pontos em algo maior.
BANCADA DE FERRAMENTAS: a bancada
Um Lugar Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos
oferece aos caçadores armazenamento adicional para
pontos de Vantagem. Isso se aplica apenas a um personagem
munições e fornece equipamentos para reparar e modificar
com pontos investidos no Lugar Seguro.
armas. Todas as rolagens envolvendo limpeza, conserto ou
Independentemente dos pontos adquiridos, um Lugar
improvisação de equipamentos recebem um bônus de +2
Seguro obtido durante a criação do personagem também
quando o caçador está presente.
vem com uma modificação. As modificações são
OCULTO: Locais seguros ocultos são quase impossíveis
construções usadas para acomodar as necessidades de um
de encontrar em um mapa digital ou físico. Ao instalar esse
caçador. Todos os jogadores podem selecionar uma
recurso, o caçador obtém alguns favores, camufla o exterior
construção durante a criação do personagem gratuitamente.
e apaga o endereço de diretórios e registros físicos para
(Veja Especial, abaixo.) Eles também podem propor uma
obscurecer sua localização. Ter um lugar seguro oculto não
nova Característica ao Narrador para atender às suas
significa que ninguém possa encontra-lo, mas torna muito
necessidades. Salvo indicação em contrário, qualquer
mais difícil. Os personagens que tentarem rastrear a
modificação não pode ser instalada mais de uma vez.
localização do Lugar Seguro sofrem -2 em todas as rolagens
relevantes.
ANÁTEMA: Esta Característica é um sigilo, proteção ou Saída de emergência: Esta modificação fornece ao lugar
outro aprimoramento físico que repele um tipo específico de
seguro uma saída de emergência. Os ocupantes presos ou
monstro conforme definido por um Poder macabro que a
em fuga podem escapar rápida e secretamente das
criatura possui. Quando este monstro tenta se infiltrar no
instalações sempre que necessário. A localização de uma DEVOTO ESPIRITA (• A •••••)
escotilha de escape deve ser claramente indicada após a Pré-requisitos: Ocultismo ••
compra desta modificação para evitar confusão. Os locais Efeito: Seu personagem sabe como conduzir uma sessão
sugeridos incluem uma garagem, sótão, porão, etc. Desde espírita. Você entende que às vezes precisa de participantes
que os personagens cheguem à Escotilha de Fuga a tempo dispostos a entrar em contato com o outro lado; crentes em
com um teste bem-sucedido de Destreza + Esportes, quem você pode confiar para aparecer no último minuto e
Sobrevivência ou manhã, eles podem deixar o lugar sem libertar seus companheiros caçadores durante uma
sofrer danos causados por riscos ambientais investigação. Cada ponto que você compra nesta Vantagem
(desmoronamento de pisos, incêndio, etc). reflete uma pessoa que largará tudo para ajudá-lo a realizar
ENFERMARIA: Com esta modificação, um Local uma sessão espírita. Ao contrário de outros Vantagens, você
Seguro é abastecido com suprimentos médicos essenciais e não precisa manter um relacionamento próximo ou
funciona como um hospital de campanha. Os procedimentos recompensar seus participantes por seus serviços. Apenas
cirúrgicos podem ser realizados aqui sem penalidade ou estar lá, perto dos espíritos, já é um agradecimento
risco de infecção. As rolagens de Medicina recebem um suficiente para eles - desde que voltem para casa sãos e
bônus de +2, desde que o caçador tenha pelo menos um salvos.
ponto em Medicina. Para fins de cura e recuperação de Desvantagem: Um Devoto espirita estará de plantão e à
lesões, a Enfermaria pode ser tratada como qualquer outro disposição do personagem, a menos que ele sofra de uma
hospital, desde que pelo menos uma pessoa com condição prejudicial à mente (como Insensato ou
treinamento médico possa supervisionar a recuperação do Traumatizado) durante a noite da sessão ou Condição que
paciente. ocorra como resultado do espírito contatado se anexando a
SEGURANÇA DOMÉSTICA: Um Lugar Seguro o participante. Quando eles se machucam, eles não estão
bem protegido tem defesas básicas que podem incluir mais à disposição do personagem - e o caçador pode ter que
sistemas sofisticados de segurança doméstica, portas de aço resgatá-los.
reforçadas e fechaduras reforçadas, ou armadilhas caseiras
MARQUETEIRO (•)
e arames de desarme ao redor do perímetro. A força deste
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astucia ••
recurso está ligada aos pontos comprados e reflete as defesas
Efeito: Seu personagem pode falar rápido e vender histórias
do lugar seguro; os intrusos sofrem uma penalidade nas
de merda como se fossem completamente perfeitas. Quando
tentativas de arrombamento conduzidas por meios
sofre de Pistas contaminadas (veja a p. XX), seu
sobrenaturais ou não sobrenaturais igual aos pontos
personagem não ignora os sucessos. Em vez disso, aplique
adquiridos na Vantagem. Os Narradores devem observar
uma penalidade de -1 para cada Pista adulterada relevante.
que a modificação segurança doméstica é tratado como um
Usar uma Pista contaminada acarreta apenas -2 de
sistema de defesa vinculado ao lugar seguro. Dependendo
penalidade total com esta Qualidade, que inclui -1 recebido
da natureza do sistema, a segurança doméstica pode ser
em vez de ignorar os sucessos.
afetado por quedas de energia, tempestades, incêndios etc.
Em caso de perda permanente, esse recurso pode ser EQUIPE (• A •••••)
adquirido novamente. Efeito: Seu personagem tem uma equipe de trabalhadores
ou assistentes à sua disposição. Podem ser empregadas
ESPECIAL: O Lugar Seguro e suas Características não domésticas, designers, assistentes de pesquisa, animadores,
são imunes a danos e podem ser danificados após um ataque bandidos baratos ou o que mais fizer sentido. Para cada
ou pelo uso de Poderes macabros por um monstro. Quando ponto nesta Vantagem, escolha um tipo de equipe e uma
o Lugar Seguro for perdido, consulte a regra de Santidade Habilidade. A qualquer momento razoável, sua equipe pode
dos Vantagens. Se a cabana bem abastecida do seu realizar ações usando essa habilidade. Essas ações obtêm
personagem na floresta pegar fogo, por exemplo, você pode automaticamente um único sucesso. Embora não seja útil
recomprar o Vantagem Lugar Seguro para reconstruí-lo ou em ações disputadas, isso garante sucesso em atividades
realocar seus pontos para uma Vantagem diferente. mundanas menores. Observe que seu personagem pode ter
funcionários sem exigir o Vantagem equipe; A equipe
Modificações adicionais podem ser adquiridos ao custo de simplesmente adiciona uma vantagem mecânica para esses
duas experiências cada após a criação do personagem. Os grupos.
Caçadores só podem instalar uma nova modificação por
vez; fazer isso leva pelo menos um capítulo e pode ter mais STATUS (• PARA •••••)
requisitos a critério do Narrador. Uma bancada de Efeito: Seu personagem tem posição, associação,
ferramentas pode exigir um gasto de Recursos separado, por autoridade, controle ou respeito de um grupo ou
exemplo. organização. Isso pode refletir posição oficial ou respeito
meramente informal. Não importa a fonte, seu personagem
Se uma modificação adicional que você instalou for desfruta de certos privilégios dentro dessa estrutura. Os
danificado de forma irreparável, o(s) jogador(es) que o Caçadores podem adquirir a Vantagem de Status para
comprou(m) originalmente recupera(m) duas experiências. refletir sua organização em cada um dos três níveis. Com
Se o recurso principal for destruído, você pode comprar uma um único ponto no Status de uma conspiração, o caçador
nova modificação, mas não ganha duas experiências pela ganha acesso aos Investimentos da conspiração.
perda. Cada instância desta Qualidade reflete a posição em um
Não há penalidade para remodelar um Lugar Seguro; novas grupo ou organização diferente. Seu personagem pode ter
modificações não concedem um bônus até que estejam Status (A Gangue da Sorte) •••, Status (rede Zero) •• e Status
totalmente instaladas. (Policia) •. Cada um oferece seus próprios benefícios
exclusivos. À medida que você aumenta as classificações de
pontos, seu personagem aumenta em destaque no grupo
relevante. Caçadores podem ter Status em apenas uma única manobra Social, você pode escolher aceitar uma Condição
conspiração, mas podem pertencer a uma conspiração e um como pressionado ou apaixonado para eliminar
compacto, ou múltiplos compactos. imediatamente duas das Portas do alvo.
O status só permite vantagens dentro dos limites do grupo
refletido na Vantagem. Status (Polícia) não ajudará se seu
VIRAR O JOGO (•)
personagem se quiser traficar drogas para outro estado, por Pré-requisitos: Autocontrole •••, Manipulação •••,
exemplo. O status oferece várias vantagens: Raciocínio •••
Seu personagem pode aplicar seu Status a qualquer teste Efeitos: Seu personagem pode transformar qualquer
Social com aqueles sobre quem ele tem autoridade ou tentativa de confronto contra suas habilidades sociais em
influência. Ele tem acesso às instalações, recursos e uma oportunidade. Sempre que um personagem iniciar uma
financiamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode ação de manobra Social contra a sua (veja a pág. XX), você
ser limitado pela burocracia e processos de requisição. pode gastar um ponto de Força de Vontade para antecipar
Também depende dos recursos que o grupo específico tem essa tentativa com uma de suas próprias ou realizar outra
disponível. Ele tem influência. Se ele conhece o Mentor, ação Social.
Recursos, Lacaios, Contatos ou Aliados de um personagem, SIGILOSO (••)
ele pode bloquear seu uso dentro da organização. Uma vez Pré-requisitos: Autocontrole •• ou superior.
por capítulo, ela pode impedir que uma única Vantagem seja Efeito: Seu personagem é excelente em guardar segredos.
usada, se for de uma classificação de pontos inferior ao seu Ganhe +2 para rolagens sociais ao ser interrogado por meios
status e se fizer sentido para sua organização obstruir o não sobrenaturais.
comportamento desse tipo de pessoa. Em nosso exemplo da
Polícia, se seu personagem souber que um repórter local tem ALICERCE (• A •••••)
contatos (policial infiltrado), ele pode optar por bloquear o Efeito: Seu personagem tem um Alicerce adicional. (Veja a
uso ameaçando revelar o infiltrado se continuar a falar. p. XX.) Os pontos comprados não refletem um Alicerce
Cada compacto e conspiração oferece benefícios “mais forte” ou a quem você é mais apegado; eles indicam
especializados (começando na pág. XX) relacionados ao quantos Alicerces seu caçador tem. Por exemplo, se seu
aumento de pontos na Vantagem de Status. personagem reatar uma amizade com um ex-namorado e
Desvantagem: O status requer manutenção e, muitas vezes, decidir tratá-lo como um Alicerce, você alocaria um ponto.
tarefas regulares. Se esses deveres não forem cumpridos, o O ex é então tratado como seu segundo Alicerce. Se, no
status pode ser perdido. Os pontos não estarão acessíveis até entanto, eles tiverem cinco ex-namorados com quem
que o personagem restabeleça sua posição. Em nosso gostariam de interagir, você compraria cinco pontos.
exemplo da Polícia, pode-se esperar que seu personagem Especial: Alicerces comprados não substituem um Alicerce
trabalhe na ronda, participe de um treinamento adicional ou principal ausente; eles contam como secundários ou
ajude um colega. adicionais. Esta Vantagem pode ser adquirido várias vezes
Além disso, os caçadores que mergulham fundo em suas até um máximo de cinco.
conspirações acham difícil se importar ou se preocupar com INTOCÁVEL (•)
questões menores. O status de um caçador em organizações Pré-requisitos: Manipulação •••, Astucia •• Efeito: Seu
não conspiratórias ou compactas é limitado a 6 menos seus personagem comete crimes e está sempre um passo à frente
pontos em um status conspiratório. Se ela tiver Status de de seus perseguidores. Por causa de seu planejamento
Ascendente 4, a classificação máxima de seu Status de metódico, qualquer teste para investigá-los sofre o rótulo de
Polícia (ou qualquer outro Status) pode ser 2. Se aumentar Pista Incompleta (consulte a pág. XX), a menos que obtenha
seu status de conspiração ou compacto o faz perder Status um sucesso excepcional.
em outras organizações, o Vantagem está sujeito à
Santidade de Vantagens, pág. XX.
APARÊNCIA MARCANTE (• OU ••) Vantagens Marciais
Efeito: Seu personagem é impressionante, alarmante,
autoritário, repulsivo, ameaçador, charmoso ou digno de Alguns Vantagens nesta seção têm outras Vantagens como
atenção. Determine a aparência do seu personagem e como pré-requisitos. Estes são refinamentos de forma e áreas
as pessoas reagem a isso. Por um ponto, seu personagem adicionais de especialização. Por exemplo, Defesa Armada
recebe um bônus de +1 em qualquer teste Social que seja requer Combate Defensivo. Isso significa que você deve ter
influenciado por sua aparência. Para dois pontos, o um ponto em Combate Defensivo antes de comprar pontos
benefício aumenta para +2. Dependendo dos detalhes, sua em Defesa Armada. Muitas Vantagens de estilo Marciais
aparência pode influenciar Expressão, Intimidação, exigem que um personagem sacrifique sua defesa. A defesa
Persuasão, Astucia ou outros testes. não pode ser sacrificada várias vezes em um turno; isso evita
Desvantagem: Atenção é uma faca de dois gumes. que certas manobras sejam usadas juntas.
Quaisquer testes para detectar, notar ou lembrar de seu
personagem ganham o mesmo bônus igual de dados. Às DEFESA ARMADA (• A •••••; ESTILO)
vezes, seu personagem chamará atenção indesejada em Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento ••,
situações sociais. Isso pode causar mais complicações. Combate Defensivo: Armamento
Efeito: Você é capaz de usar uma arma para parar as pessoas
SIMPÁTICO (••) que estão tentando matá-lo. Frequentemente usada por
Efeito: Seu personagem é muito bom em se aproximar de policiais usando escudos antimotim ou bastões telescópicos,
outras pessoas. Sua capacidade de simpatizar com os é tão eficaz quanto o uso de uma perna de cadeira.
sentimentos dos outros lhes dá uma vantagem e os ajuda a Cubra os Aberturas (•): Sempre que você executar
conseguir o que desejam. No início de uma tentativa de uma ação de Esquiva, reduza as penalidades de Defesa para
vários atacantes em 1. Você pode aplicar sua Defesa total isso, aperfeiçoaram a arte de usar o ambiente para ferir as
contra os dois primeiros ataques e sofrer uma penalidade de pessoas.
-1 contra o terceiro e assim por diante. Linhas de fogo (•): Em algumas situações, a melhor
Ponto Fraco (••): Seu personagem ataca o braço do opção do seu personagem é uma retirada tática —
oponente, em vez de sua arma. Use esta manobra ao se especialmente se ele inadvertidamente trouxe uma faca para
defender ou esquivar contra um atacante armado. Se a sua um tiroteio. Você pode correr para se proteger como uma
defesa reduzir a parada de dados do atacante para 0, ele será reação a um ataque à distância em vez de cair no chão. Você
desarmado. Se você esquivar, você desarma seu oponente se desiste de sua ação no turno, mas seu personagem pode
sua rolagem de esquiva reduzir seus sucessos de ataque a 0. chegar a qualquer cobertura que esteja dentro do dobro de
Guarda Agressiva (•••): Qualquer um descuidado sua Velocidade.
o suficiente para se aproximar de seu personagem pode se Superfícies solidas (••): Jogar a cabeça de alguém
machucar. Quando você realiza uma ação de Esquiva, se em um mictório, monitor de computador ou parede de
obtiver mais sucessos do que qualquer atacante, você causa tijolos é uma maneira prática de aumentar a quantidade de
um ponto de dano letal ao atacante por sucesso extra. O dano infligido. Quando seu personagem está lutando contra
bônus de sua arma não se aplica a este dano extra. alguém, você pode rebatê-lo em uma superfície dura com
Desvantagem: Você deve gastar um ponto de Força de um movimento de dano. Você causa dano letal e
Vontade e declarar que está usando Defesa Agressiva no imediatamente encerra o agarrão.
início do turno. Você não pode combinar esta manobra com Confinado na armadura (•••): O problema com a
aproveitar a chance ou Ponto Fraco. proteção é simples: as mesmas coisas que protegem seus
Guarda de Ferro (••••): Seu personagem é um com oponentes podem se voltar contra eles. Isso vale para
sua arma. No início de cada turno, você pode optar por armadura corporal tanto quanto qualquer outra coisa. Claro,
reduzir o bônus de sua arma (até um mínimo de 0) para ele bloqueia balas e facas, mas entre em uma briga em um
aumentar a defesa de seu personagem em uma quantidade local apertado e estará preso em uma camisa de força.
semelhante. Se você realizar uma ação de Esquiva, adicione Ao agarrar um oponente, adicione o nível de armadura geral
o bônus total de sua arma à Defesa de seu personagem dele à sua parada de dados. Ao usar o movimento causar
depois de dobrar sua reserva. dano após um agarrão, ignore a armadura do seu oponente.
Aproveitar a chance (•••••): Você cria uma abertura Esta técnica não pode ser usada em conjunto com
com um bloqueio e ataca com um punho ou pé. Quando você Superfícies solidas.
está realizando uma ação de Esquiva, se sua rolagem de Preparar terreno (••••): Se seu personagem tiver um
Esquiva reduzir os sucessos do atacante a 0, você pode fazer segundo para olhar ao redor, ele pode pegar alguém de
um ataque desarmado contra aquele oponente com -2 de surpresa em quase qualquer lugar. Ao lançar um ataque
penalidade. Seu oponente aplica Defesa normalmente. surpresa, sua rolagem de Destreza + Dissimulação torna-se
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para uma ação de rotina.
fazer o ataque. Você só pode fazer um ataque por turno desta Desvantagem: Seu personagem não pode usar esta
forma Vantagem para preparar ataques de franco-atirador — sua
emboscada deve usar Briga ou Armamento.
GOLPE BAIXO (••) Reviravolta (•••••): Se seu personagem for pego de
Pré-requisitos: Briga de Rua •••, Astucia •• surpresa em uma luta, a arma de seu oponente é adequada
Efeito: Seu personagem é um mestre desonesta. Eles podem
para ele. Ao tentar desarmar um oponente, aumente os
olhar em uma direção estranha e solicitar que seu oponente resultados em um nível — em caso de falha, o oponente
faça o mesmo ou pisar em seus pés para distraí-los. Faça um larga a arma. Em caso de sucesso, seu personagem toma
teste de Destreza + Astucia como uma ação reflexiva. O posse da arma de seu oponente. Em um sucesso excepcional,
jogador do oponente contesta com Raciocínio + seu personagem fica com a arma e o oponente recebe dois
Autocontrole. Se você obtiver mais sucessos, o oponente pontos de dano contundente.
perde sua Defesa no próximo turno. Cada vez que um
personagem usa essa manobra em uma cena, ele aplica uma COMBATE DEFENSIVO (•)
penalidade cumulativa de -2 para usos posteriores, desde Pré-requisito: Briga • ou Armamento •; escolha um quando
que a oposição se acostume com os truques. Esta Vantagem for selecionado.
Efeito: Seu personagem é treinado para evitar danos em
MATA LEÃO (••) combate. Use sua Briga ou Armamento para calcular a
Pré-requisitos: Briga •• Defesa, em vez do Esportes. Seu personagem pode aprender
Efeito: Se o seu personagem conseguir agarrar alguém, ele ambas as versões desta Qualidade, permitindo que você use
estará em suas mãos. Ao agarrar, seu personagem pode usar qualquer uma das três Habilidades para calcular a Defesa.
a manobra Sufocar: No entanto, você não pode usar o Armamento para calcular
Sufocar: Se você obteve mais sucessos que o dobro a Defesa, a menos que ela tenha uma arma na mão.
do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (6 – Vigor)
minutos. Você deve primeiro ter sucesso em uma manobra ARMAS PESADAS (• A •••••; ESTILO)
de manter. Se você não obtiver sucessos suficientes no Pré-requisitos: Vigor •••, Força •••, Esportes ••,
primeiro turno de sufocar, você pode sufocar em turnos Armamento ••
futuros e totalizar seus sucessos. Efeito: Seu personagem é treinado com armas pesadas que
requerem força e amplo alcance. Este estilo pode ser usado
COMBATE EM ESPAÇO FECHADO com uma arma de duas mãos, como uma espada, serra
(• A •••••; ESTILO) elétrica, pique ou uma placa de rua desenraizada.
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga ••• Ataque poderoso (•): Seu personagem nem sempre
Efeito: Seu personagem sabe que bater no rosto de alguém acerta com mais força ou com mais frequência, mas garante
é uma maneira fácil de quebrar os ossinhos a mão deles. Para
um golpe mortal quando acerta. Você pode remover três necessidade de um teste, se o narrador determinar que há um
dados de qualquer parada de dados de ataque (até um item a ser usado na cena você junto com o narrador pode
mínimo de zero) para adicionar um à taxa de dano da arma optar por receber uma arma como um sucesso excepcional.
de seu personagem no turno. Esses dados devem ser Aparar (••): Seu personagem tem o dom de colocar
removidos após o cálculo de quaisquer penalidades do sua arma no caminho de um ataque que se aproxima, não
ambiente ou da Defesa do oponente. importa o quão pequeno ou inadequado para bloqueá-lo
Área de Ameaça (••): A arma do seu personagem é possa ser. Enquanto eles estiverem empunhando uma arma
imensa e mantém os oponentes afastados. Se você optar por improvisada adquirida com sempre armado, você pode
não se mover ou se esquivar durante seu turno, qualquer somar a Estrutura da arma de seu personagem a sua
oponente que se mover para perto de seu personagem armadura geral contra um único ataque de Briga ou
sofrerá 1 ponto de dano letal e uma penalidade em sua Armamento. Qualquer dano que eles receberem inflige uma
defesa igual ao índice de dano da arma de seu personagem. quantidade igual de dano à arma improvisada, ignorando a
Esta penalidade dura apenas um turno. Isso não pode ser Durabilidade. Seu personagem pode usar a arma para atacar
usado em um turno em que o personagem está se esquivando mais tarde no mesmo turno, mas só pode usar essa
ou se movendo. habilidade ao aplicar sua Defesa a um ataque.
Esmaga ossos (•••): Os golpes do seu personagem Ponto de ruptura (•••): Uma maneira segura de
atordoam e incapacitam, além de causar traumas maciços ao vencer uma luta é acertar um monstro com tanta força que
corpo. Sacrifique a defesa do seu personagem para usar ele não se levantará, mesmo que isso signifique perder uma
esmaga ossos. Faça uma jogada de ataque padrão. Qualquer arma no processo. Ao fazer um ataque total com uma arma
dano que você causar com esmaga ossos conta como uma improvisada adquirida com sempre armado, você pode
penalidade para todas as ações que a vítima realizar durante reduzir a Estrutura da arma em qualquer valor até um
seu próximo turno. Portanto, se você causar quatro danos mínimo de 0. Cada 2 pontos de Estrutura gastos dessa
letais, o oponente terá -4 durante seu próximo turno maneira adicionam 1 ao modificador de arma para aquele
Postura de bloqueio (••••): Seu personagem segura único ataque. Declare qualquer perda de Estrutura antes de
a arma de forma a tornar os ataques contra ele muito mais fazer o ataque; esta Estrutura é reduzida mesmo que o ataque
difíceis. Se a arma dele estiver sacada, gaste um ponto de não cause danos. Se a arma for reduzida a 0 Estrutura, ela é
Força de Vontade para adicionar a taxa de dano de sua arma automaticamente destruída após o ataque. Você pode usar
como armadura para o turno. Isso não protegerá contra esta técnica em conjunto com aparar, permitindo que seu
armas de fogo. personagem apare um ataque feito com uma Iniciativa maior
Dilaceração (•••••): Os cortes do seu personagem e então parta para a ofensiva, desde que a arma não tenha
deixam ferimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar sido destruída.
um ponto de Força de Vontade antes de fazer uma jogada de
ataque, seus ataques bem-sucedidos causam um nível de
ARMAS LEVES (• A •••••; ESTILO)
dano agravado além da taxa de dano de sua arma. Este ponto Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou luta rápida, Destreza •••,
de Força de Vontade não é adicionado à jogada de ataque. Esportes ••, Armamento ••
Efeito: Seu personagem é treinado com pequenas armas
ARMA IMPROVISADA corpo a corpo que favorecem a sutileza sobre a força bruta.
(• A •••; ESTILO) Essas manobras só podem ser usadas com armas de uma
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Armamento • mão com uma taxa de dano de dois ou menos.
Efeito: Seu personagem é bom em se contentar com o que Rapidez (•): Seu personagem se move com rapidez
tem. Às vezes, eles têm sorte - se seu personagem está em para encontrar o ponto certo para atacar. Você pode
um bar, eles têm muitas garrafas de vidro ou talvez um taco sacrificar o bônus de dano da arma de seu personagem para
de sinuca para improvisar. Eles têm algo como um sexto adicionar sua pontuação à sua Iniciativa no turno. A arma se
sentido e podem encontrar uma arma em quase qualquer torna uma arma de dano zero para o turno.
lugar. Investida (••): Seu personagem sabe quando se
Sempre armado (•): Seu personagem sempre pode defender e quando se mover para matar. você pode sacrificar
colocar as mãos em algo perigoso, e ele tem uma pontos de Defesa, um por um, para adicionar a jogada de
compreensão instintiva de como fazer. No início do seu ataque. Isso não pode acontecer se você já usou Defesa no
turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento mesmo turno. Se você usar esta manobra, você não pode
para pegar um objeto adequado para uso como arma. (O sacrificar toda a sua defesa por qualquer outro motivo.
jogador é encorajado a trabalhar com o Narrador para Finta (•••): Com um floreio em uma direção, seu
determinar um item apropriado - uma pedra grande e personagem pode realizar um ataque de distração para no
irregular no deserto, por exemplo, ou um cinzeiro de vidro turno seguinte realizar um ataque eficaz. Por exemplo, se
pesado com uma borda quebrada em uma barra de atacar e conseguir 3 sucessos com uma arma de dano 2, o
mergulho.) Independentemente do que você pegar. , ataque não causa dano. No entanto, seu próximo ataque
A arma possui Dano +0, -1de penalidade de Iniciativa, ignora cinco pontos de Defesa ( a soma dos sucessos mais o
Tamanho 1, Durabilidade 2 e Estrutura 4. dano da arma) e causa três pontos extras de dano (dos
Em um sucesso excepcional, aumente o modificador de sucessos jogados.
arma e o Tamanho em 1, mas a penalidade de iniciativa enxurrada (••••): Seu personagem se move rápido o
aumenta para -2. suficiente para esfaquear os oponentes com várias picadas e
O que quer que seu personagem agarre não faz com que ele golpes em um piscar de olhos. Contanto que seu
sofra a penalidade normal de -1 por empunhar uma arma personagem tenha sua Defesa disponível (se não tiver sido
improvisada (veja a pág. XX) sacrificada por outra manobra ou negada de surpresa, por
Seu personagem pode agarrar um objeto do chão ou exemplo), qualquer personagem que se aproxime
empunhar qualquer outra arma antes de um combate sem a imediatamente recebe um ponto de dano letal. Esse dano
ocorre no turno do inimigo. Isso pode afetar vários Ataque Defensivo (••): Seu personagem se destaca
oponentes e não pode ser usado durante um turno em que o em se defender enquanto encontra o melhor momento para
personagem está se esquivando. atacar. Você pode adicionar 1 ou 2 pontos à Defesa do seu
Tiro vital (•••••): Seu personagem pode usar sua personagem. Para cada ponto de Defesa que você obtiver,
arma menor para entrar nas defesas de um oponente e acertar subtraia um dado de qualquer ataque que você fizer. Isso só
onde dói mais. Sacrifique a Defesa do seu personagem no pode ser usado durante um turno em que seu personagem
turno para usar esta manobra. Se a jogada de ataque for bem- pretende atacar. Não pode ser usado com uma esquiva.
sucedida, o ataque causa um ponto de dano agravado, além Tempestade de golpes (•••): Quando engajado, seu
da taxa de dano da arma. personagem se torna uma tempestade de chutes e socos
ameaçadores; nada próximo é seguro. Contanto que seu
ATIRADOR (• A ••••; ESTILO) personagem tenha sua Defesa disponível e não esteja se
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••, Armas esquivando, qualquer oponente que esteja ao alcance do
de Fogo •• braço sofre um dano contundente, este dano ocorre no turno
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo é do inimigo. Se você gastar um ponto de Força de Vontade,
uma máquina de matar ideal. Seu personagem treinou para esse dano se tornará dois contusões.
tirar proveito das melhores características de uma arma, Mão como Arma (••••): Com este grau de
geralmente um rifle, mas este estilo pode ser usado com treinamento, os membros de seu personagem são
qualquer arma. Por causa da disciplina e paciência exigidas endurecidos para causar traumas maciços. Seus ataques
para a boa pontaria, seu personagem não pode usar sua desarmados causam danos letais.
defesa durante qualquer turno em que usar uma dessas Toque da Morte (•••••): A maestria de seu
manobras. Essas manobras só podem ser usadas após mirar personagem trouxe consigo o poder assustador de causar
em pelo menos um turno. ferimentos letais com um toque. Se ela escolher, seus
Na Mira (•): Seu personagem é um atirador ataques desarmados contam como armas com dois níveis de
competente, capaz de se sentar na posição e fortalecer sua dano.
inteligência. Normalmente, o bônus máximo de mira é de
três dados. Com na mira, é igual a Autocontrole + arma de TECNICA DE CONTENÇÃO (• A •••; ESTILO)
fogo. Pré-requisitos: Briga ••, Armamento •
Tiro de Precisão (••): Com este nível de Efeito: Seu personagem é treinado em técnicas de
treinamento, seu personagem sabe como efetivamente contenção, geralmente usadas para subjugar oponentes
incapacitar uma vítima em vez de se concentrar em matar. armados. Isso pode refletir treinamento formal ou lições
Ao atacar um alvo específico, você pode reduzir o índice de aprendidas no campo.
dano da arma de seu personagem um por um para ignorar as Detenção (•): Ganhe um bônus de +2 para jogadas
penalidades por atirar em um alvo específico (consulte a p. para desarmar ou imobilizar um oponente.
XX). Por exemplo, se seu personagem estiver usando um Reter de Arma (••): Os oponentes que tentarem
rifle de precisão (arma de quatro danos) e atacando um braço desarmar seu personagem ou virar suas armas contra eles
(–2 para acertar), você pode escolher usar três de dano para devem exceder a pontuação de Armamento de seu
–1 ou dois de dano para eliminar totalmente a penalidade. personagem em sucessos.
Um Tiro ecoa (•••): Um atirador mestre, seu Algemar (•••): Contra um oponente imobilizado,
personagem não tem preocupações ou falta de confiança. seu personagem pode aplicar braçadeiras ou restrições
Ela pode atirar em uma multidão e atingir um alvo semelhantes como uma ação reflexiva.
específico sem penalidade. Se ela errar, é porque o chute
saiu ao lado. Ela nunca atingirá um alvo não intencional.
DEFESA DESARMADA (• A •••••; ESTILO)
Fantasma (••••): Seu personagem foi treinado para Pré-requisitos: Destreza •••, Briga ••, Combate Defensivo:
atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu Briga
valor de Armas de Fogo atua como uma penalidade em Efeito: Seu personagem é melhor em impedir que as pessoas
qualquer rolagem para perceber sua posição atual, ou o machuquem do que em ferir outras pessoas. Talvez eles
qualquer rolagem de Investigação ou Percepção para pratiquem uma arte marcial que redireciona os golpes de um
vasculhar a área de onde ele estava atirando. oponente ou apenas sejam muito bons em não estar onde seu
oponente quer que ele esteja.
ARTES MARCIAIS (• A •••••; ESTILO) Como um livro (•): Seu personagem pode ler seus
Pré-requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Esportes ••, oponentes, sabendo onde eles provavelmente irão atacar. Ao
Briga •• enfrentar um oponente desarmado e não se esquivar,
Efeito: Seu personagem é treinado em um ou mais estilos aumente a Defesa do seu personagem pela metade de sua
formais de artes marciais. Isso pode ter vindo de um mentor Briga (arredonde para baixo).
pessoal, um dojo ou uma aula de autodefesa. Pode ter sido Estilo Desvendado (••): Seu personagem se
para exercício, proteção, exibição ou tradição. concentra em um unico oponente, evitando seus ataques. Os
Essas manobras só podem ser usadas desarmadas ou com ataques desse oponente não reduzem a Defesa do seu
armas capazes de usar a Habilidade Briga, como uma adaga personagem em caso de múltiplos oponentes. Se em algum
de soco ou uma arma que use o Vantagem Shiv (veja momento a Defesa do seu personagem reduzir a jogada de
abaixo). ataque do oponente a zero, todos os novos ataques contra
Ataque Focado (•): Seu personagem treinou você perderão a qualidade explosão do 10.
extensivamente em golpear partes específicas do corpo de
um oponente. Reduza as penalidades por atingir alvos
específicos em um. Além disso, você pode ignorar um ponto
de armadura em qualquer oponente.
Redirecionar (•••): Quando seu personagem está sendo
atacado por vários oponentes, eles podem direcionar seus
golpes um contra o outro. Quando você se esquiva, se a
jogada de esquiva reduzir os sucessos de um ataque a zero,
Vantagens
o atacante rola o mesmo ataque contra outro atacante de sua
escolha. sobrenaturais
Desvantagem: Seu personagem só pode redirecionar um Os caçadores geralmente se deparam com o
ataque por turno. sobrenatural e desenvolvem uma sensibilidade para eles.
Atacar as articulações (••••): Seu personagem Isso pode ser aprimorado por meio de treinamento com
espera até o último segundo possível, então ataca o cotovelo uma célula, compacto ou conspiração e, às vezes, apenas
ou pulso do oponente enquanto ele ataca, esperando porque quanto mais tempo você passa com o
paralisar seus membros. Role Força + Briga em vez de sobrenatural, mais parecido com ele você se torna.
Defesa. Se você obtiver mais sucessos do que seu atacante, Esses Vantagens exigem que o personagem permaneça
você causa um ponto de dano contundente por sucesso extra humano. Se ela perder seu último ponto de integridade ou
e inflige o braço quebrado ou perna quebrada (a sua se tornar um monstro, As Vantagens desaparecem. Pela
escolha). Santidade das Vantagens (ver p. XX), esses Vantagens
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para podem ser realocados.
usar esta manobra, esta manobra é usada como esquiva. Observe que os Filhos da Sétima Geração são
Como uma brisa (•••••): Seu personagem dá um considerados humanos e podem adquirir Vantagens
passo para o lado enquanto seu oponente ataca e dá a ele um Sobrenaturais, assim como qualquer outro caçador.
empurrão suficiente para mandá-lo passar voando. Ao se
esquivar, se o seu teste de Esquiva reduzir os sucessos de
ataque de um oponente a zero, você pode infligir a Estado
Derrubada.
LEITURA DE AURA (•••) tocando alguém com forte ligação ao local (+1)
Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de sentir Desvantagem: Ao escolher esta habilidade, determine como
auras, os halos efêmeros de energia que cercam todos os seu personagem pode usar vidência. Pode ser através de uma
seres vivos. Isso permite que ela perceba o estado emocional bola de cristal, através de um transe induzido por drogas,
de um sujeito e, potencialmente, qualquer natureza com modelos de computador esotéricos ou qualquer outro
sobrenatural. As cores de uma aura mostram a disposição método razoável. Ela não pode ter vidência sem essa
geral de uma pessoa, e os fluxos, refluxos, tom e outras ferramenta ou metodologia.
peculiaridades revelam outras influências. Observe que seu
MÉDIO (•••)
personagem pode não saber o que está olhando ao ver algo
estranho em uma aura. Por exemplo, ela pode não saber que
PRÉ-REQUISITO: Empatia ••
uma aura pálida significa que ela está vendo um vampiro, a Efeito: Seu personagem ouve as palavras e gemidos dos
menos que ela tenha confirmado outras auras vampíricas no mortos. Se ele parar para analisar suas palavras, ele pode
passado. interagir com eles verbalmente.
Para ativar a Leitura da Aura, gaste um ponto de Força de Seu personagem tem mais do que apenas um talento especial
para saber quando seres efêmeros estão à espreita por perto:
Vontade e role Raciocínio + Empatia - Autocontrole do
alvo. Perceber uma aura leva um momento ininterrupto de ele pode estender a mão e fazer contato com eles.
olhar, o que pode parecer suspeito mesmo para quem não Conduzindo um ritual, meditando ou se preparando para
sabe. Para cada sucesso, pergunte ao jogador do alvo uma comungar com o invisível, e obtendo sucesso em um teste
das seguintes perguntas e o jogador alvo deve responder de Raciocínio + Ocultismo, ele aumenta temporariamente a
com sinceridade. Condição relevante um passo ao longo da progressão do
nada para a Âncora ou da Ressonância para a Abertura.
• Qual é a emoção mais proeminente do seu personagem? (consulte a p. XX para saber mais sobre as Condições
relacionadas a entidades efêmeras). O efeito dura até que ele
• Seu personagem está dizendo a verdade? gaste um ponto de Força de Vontade, mas se uma Influência
for usada para progredir ainda mais na Condição, isso
• No que a atenção do seu personagem está mais focada apenas a reduzirá em um passo.
agora? Desvantagem: Falar com fantasmas pode ser uma bênção,
mas seu personagem não pode desligar o sentido mais do
• Seu personagem vai atacar? que pode desligar sua audição. O personagem ouve as
palavras dos mortos sempre que eles estão presentes. Uma
• Que emoção seu personagem mais tenta esconder? vez por sessão de jogo, geralmente em um momento de
extremo estresse, o Narrador pode enviar uma mensagem
• Seu personagem é sobrenatural ou não humano? perturbadora ao seu personagem do outro lado. Você deve
ter sucesso em um teste de Perseverança + Autocontrole ou
Alternativamente, receba +1 em rolagens sociais contra o ganhará a Condição Abalado ou Assustado.
personagem durante a mesma cena, devido à compreensão PSICOMETRIA (•••)
do personagem sobre seu estado emocional. Efeito: Psicométria é a habilidade psíquica de ler impressões
deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a
Determine como seu personagem percebe as auras. Talvez ressonância emocional deixada em um item ou perceber
ela veja tons diferentes como emoções diferentes. Talvez ela eventos importantes ligados a um local com essa habilidade.
ouça sussurros no fundo de sua mente, refletindo verdades A habilidade se concentra automaticamente no momento
sutis sobre o assunto. emocionalmente mais intenso vinculado ao item.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a
Desvantagem: Por causa da sensibilidade de seu Psicometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio
personagem ao sobrenatural, ele às vezes parece saber um + Ocultismo determinam a clareza das visões. Para cada
pouco demais. Não mais do que uma vez por capítulo, ao sucesso, você pode fazer uma única pergunta de sim ou não
encontrar pela primeira vez uma criatura sobrenatural, o ao Narrador, ou uma das seguintes perguntas. Para
Narrador pode testar Raciocínio + Ocultismo para a criatura, perguntas relativas a personagens específicos, se seu
penalizado pela Autocontrole de seu personagem. Se forem personagem não conheceu a pessoa em questão, o Narrador
bem-sucedidos, eles terão uma sensação estranha de que seu pode simplesmente descrevê-la.
personagem está ciente de sua natureza. Eles não são
forçados a se comportar de nenhuma maneira específica,
mas isso pode causar complicações. • Qual é a emoção mais forte aqui?
• Quem mais se lembra desse momento?
CLARIVIDÊNCIA (•••)
Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para • Estou perdendo alguma coisa nesta cena?
outro local. Ela vê, ouve, cheira e experimenta o outro lugar
como se estivesse lá. Essa habilidade requer um ponto de • Onde estava este objeto durante o evento?
Força de Vontade para ser ativada, meditação bem-sucedida
e um teste de Raciocínio + Ocultismo. • Que ponto de ruptura causou o evento?
Modificadores Sugeridos: Tem um objeto importante para o
local (+1), nunca esteve lá (–3), vidência para uma pessoa e Modificadores Sugeridos: O personagem leu impressões
não para um lugar (–3), vidência para localização não deste item antes (–2), um evento importante aconteceu há
específica (–4), passou um tempo significativo ali (+2), mais de um dia (–1), mais de uma semana atrás (–2), mais
de um mês atrás (–3), mais de um ano atrás (–5), o item foi também incluímos regras para fazer o seu próprio usando
usado em um crime violento (+2), o item está apenas relíquias selecionadas do Aegis Kai Doru no Capítulo Oito:
vagamente ligado ao evento (–2), os espíritos pertencentes Contação de Histórias na pág. XX.
ao evento estão próximos (+3) Investimentos relacionados à conspiração incluem:
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o Narrador pode forçar
uma visão Psicométrica sempre que um lugar importante for • Arsenal Avançado: Força-Tarefa: VALKYRIE, p. XX.
visitado ou um item importante for tocado. Isso não requer
um teste ou um ponto de Força de Vontade para ativar. O • Bênção: Malleus Maleficarum, p. XX.
Narrador pode fornecer qualquer informação pertinente ao
evento em questão. Além disso, o Narrador pode impor uma • Castigo: O Lucifuge, p. XX.
Condição relevante para o evento.
• Elixir: Os Ascendentes, p. XX.
SENTIR O INVISÍVEL (••)
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” para um • Perispiritismo: Conselho dos Ossos, p. XX.
tipo de criatura sobrenatural, escolhido quando você compra
a Qualidade. Por exemplo, você pode escolher Sentido • Teleinformática: VASCU, p. XX.
Invisível: Vampiros ou Sentido Invisível: Fadas. O sentido
se manifesta de maneira diferente para todos. Seu cabelo • Thaumatech: O Grupo Cheiron, p. XX.
fica em pé, ela fica fisicamente doente, ou talvez tenha um
resfriado. Independentemente disso, ela sabe que algo não
está certo quando está nas proximidades do ser sobrenatural Usando Investimento
apropriado. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar a Cada conspiração tem acesso a um conjunto de
condição Assustado (pág. XX), em troca da qual o poderes completamente único. Embora possam parecer
personagem pode identificar de onde vem o sentimento. Se semelhantes em estrutura, a forma como funcionam é muito
o alvo estiver usando um poder que encobre diferente. Um pode parecer tão mundano quanto armas de
especificamente sua natureza sobrenatural, no entanto, isso alta potência, enquanto outro é literalmente alimentado pelo
não funciona (embora a Condição permaneça até ser sangue demoníaco do caçador.
resolvida como de costume). Como um caçador obtém acesso a seus
Investimentos, como os ativa e que tipo de reação advém de

Investimentos usá-los é definido em cada Investimento individual. Para


nossos propósitos, porém, os Investimentos são poderes
Para os caçadores de nível três, os Investimentos sobrenaturais distintos e usá-los cria algum conflito interno
são a diferença entre vencer e perder a luta contra o para o caçador que é obrigado por um Código a derrotar
sobrenatural. Embora nem sempre exclusivamente o monstros. Isso não quer dizer que os caçadores vejam o uso
sobrenatural, os Investimentos são ferramentas poderosas de Investimentos como violações do Código, caso contrário,
que imbuem um caçador com a habilidade de lidar com o apenas o caçador mais inescrupuloso os usaria. Mas isso
sobrenatural em seu nível - mas esse tipo de poder sempre significa que usá-los frequentemente ou escolher usar um
vem com um preço. Investimentos representam tanto o Investimento em vez de uma solução mundana é uma
poder aprendido quanto a sabedoria institucional de toda escolha consciente que o caçador faz, e ele justifica da
uma conspiração, e a luta para manter um Código enquanto maneira que pode. É aqui que as Alicerces são úteis, pois ela
ainda protege aqueles que são os mais importantes para o usa essas pessoas para lembrá-la de por que ela é diferente
caçador. dos monstros que ela caça.
Os líderes da conspiração encorajam seus Caçadores não são sobrenaturais, mas os
caçadores a adquirir Investimentos e estão dispostos a Investimentos que eles usam são. Como tal, eles podem ser
arriscar que os caçadores saiam de seus salões sagrados com usados por qualquer caçador, independentemente de suas
esse conhecimento, se isso significar que os monstros no habilidades físicas. Há, no entanto, um custo para usá-los.
escuro têm um oponente mortal. Os Investimentos em si são Às vezes, o preço de usar esses poderes se mostra na forma
uma aposta perigosa, mas as conspirações estão dispostas a de uma reação. Investimentos particularmente poderosos ou
correr riscos, apesar de qualquer reação que possa desabar abertamente sobrenaturais têm uma reação listada para cada
sobre eles ou seus membros. Com o fluxo aparentemente uso. Alguns Investimentos têm uma reação interna que não
interminável de monstros em movimento, o risco vale a é específica dos poderes individuais.
pena.
O estoque de relíquias sobrenaturais, poções,
rituais e feitiços, quando combinado com estoques de
Contra o Sobrenatural
armamentos e habilidades psíquicas, é muito mais do que o Caçadores lutam contra o sobrenatural. Eles lutam
caçador comum sonha. Às vezes, essas habilidades são contra as criaturas da noite e para proteger aqueles que
aceitas como um presente dos céus, enquanto outras vezes amam. De vez em quando, eles podem lutar contra outro
são usadas como um escudo para forçar a escuridão de volta caçador, ou um mortal escravizado por um monstro, mas
às sombras. Seja qual for a metodologia, os Investimentos reservam seus Investimentos mais perigosos para as
marcam seus portadores de alguma forma e, como a Vigília, próprias criaturas. Alguns investimentos fazem testes
não é algo que você possa deixar de ver. disputados ou resistidos. As paradas de dados listadas são
Os Investimentos fornecidos neste livro são alguns para uso contra mortais e monstros normais parecido. Mas
dos Investimentos básicos usados por suas respectivas alguns monstros têm uma capacidade melhor de resistir aos
conspirações. Estes são os que a maioria dos caçadores em poderes sobrenaturais. Se um monstro tiver um nível de
uma conspiração saberá ou aprenderá com o tempo, mas Tolerância Sobrenatural (veja a pág. XX), então ele aplica
esse nível normalmente para testes resistidos contra um venham caçá-lo. Um caçador que sai de uma conspiração e
poder. Além disso, às vezes os poderes de um Investimento escolhe perder seus Investimentos - ou tem que perder, no
irão se opor diretamente ao poder de um monstro (ou outro caso de FTV - se beneficia da regra de Santidade de
Investimento). Por exemplo, um Lucifuge que comanda um Vantagens, que permite que ela recupere suas Experiências
demônio para atacar uma criança da Sétima Geração que gastas nos Investimentos para gastar em outro lugar em sua
também pode comandar demônios pode se encontrar em planilha, ou em novas Investimentos de uma nova
oposição, e um caçador que usa um Investimento para ver o conspiração.
oculto pode entrar em conflito direto com um monstro que
tem um Poder macabro que o torna invisível.
Quando isso acontece, há um conflito de interesse. Todos os
personagens que usam poderes conflitantes entram em um
Arsenal Avançado
Força-Tarefa: VALKYRIE não está no negócio de
teste disputado, cada um usando uma parada de dados
mercadorias sobrenaturais. Eles não enviam orações a
baseada em seu tipo. Os Caçadores usam seu Atributo de
deuses que não ouvem, não bebem veneno esperando que
Maior Resistência + Ocultismo, enquanto os Monstros usam
não seja pior do que a mordida do monstro e certamente não
sua Potência + sua classificação de Poder Terrível. Criaturas
tratam com monstros para ganhar seus poderes. Em vez
sobrenaturais sem Poderes macabros, como as encontradas
disso, eles confiam nas verdades frias e duras sobre armas e
em outros jogos Chronicles of Darkness, usam jogadas
munições. Agora, essas armas podem estar latindo algo tão
diferentes dependendo do que são. Os empates são refeitos
perigoso quanto o fogo do inferno, mas pelo menos os
até que um jogador acumule mais sucessos do que todos os
agentes sabem que é na tecnologia que alimenta sua luta,
outros. O efeito invocado pelo personagem daquele jogador
não há magia. Ou pelo menos eles esperam isso.
vence e resolve como de costume, enquanto todos os outros
Embora ninguém menospreze a coragem dos
falham. A vitória de um poder em um confronto não
agentes do FTV (pelo menos, não ao alcance da voz),
significa o cancelamento imediato dos outros, exceto nos
ninguém pode negar que a onda de monstros é perigosa,
casos em que apenas um poder pode prevalecer.
imprevisível e, muitas vezes, extremamente difícil de
Os personagens podem gastar Força de Vontade
capturar. Felizmente para o FTV, se há uma coisa em que o
para reforçar o teste disputado, mas apenas se estiverem
complexo militar-industrial americano é bom, é exagero -
fisicamente presentes e cientes de que os poderes estão em
mas, ao contrário de ritos ou habilidades especiais, a
conflito. Certos poderes, como aqueles com durações
munição não é um recurso renovável. Um agente deve
excepcionalmente longas, são mais duradouros em um
manter sua arma em bom estado de funcionamento e
confronto. Efeitos de um dia adicionam um dado à jogada
substituir a munição quando gasta.
de dados, efeitos de uma semana adicionam dois, efeitos de
Força-Tarefa: VALKYRIE reconhece que opera
um mês adicionam três e efeitos que duram um ano ou mais
em uma linha tênue. Como eles não usam métodos
adicionam quatro.
sobrenaturais para lutar contra monstros, seus agentes
correm maior risco do que outros caçadores. Eles levam a
Obtendo Investimentos segurança de seus agentes extremamente a sério. Cada
Você pode comprar Investimentos relacionados à agente recebe um pequeno chip RFID implantado em seu
conspiração da qual seu personagem é membro. Ela deve ter corpo logo após o recrutamento. Este chip RFID serve a dois
pelo menos um ponto no Vantagem de Status de conspiração propósitos. A primeira é que dá ao agente acesso ao arsenal
correto (pág. XX) para comprar novos Investimentos. Cada e cada item dentro contém um leitor que reconhece os sinais
caçador começa o jogo com dois Investimentos na criação FTV RFID. Cada arma é construída com bloqueios rígidos
do personagem. A compra de um novo Investimento custa que não serão desengatados a menos que possam detectar a
três experiências cada. Alguns Investimentos são coleções frequência de um chip. A segunda é armazenar informações
de poderes, que são classificados de um a cinco (como sobre o agente caso ele se perca no cumprimento do dever.
Elixir, Benção e arsenal avançado). Nesse caso, ao comprar
um Investimento, você ganha uma classificação de pontos ACESSANDO O ARSENAL
nessa coleção. Esta compra ainda dá a você um Todos os Investimentos da FTV estão prontamente
Investimento individual, mas também pode servir a outro disponíveis para qualquer agente com um chip RFID, mas
propósito, como ditar quantos itens você pode carregar ou o também são consumíveis; mesmo que o arsenal avançado
quão poderoso é o seu Investimento. ainda esteja em condições de funcionamento, sua munição
Um caçador só pode aprender Investimentos da se esgota. Isso é representado pela “Recarga” do item, que é
conspiração à qual ele pertence atualmente. Se ela deixa a frequência com que um agente precisa trazer o arsenal
uma conspiração e se junta a outra, ela não perde os avançado de volta à base para recarregar munição, limpeza
Investimentos que ganhou na antiga conspiração, mas não ou troca.
pode aprender novos Investimentos de sua organização O carregamento é atualizado automaticamente
anterior. A única exceção a isso é se o caçador pertencer à quando os agentes retornam de campo. Nesse momento, um
Força-Tarefa: VALQUÍRIA, pois eles não têm mais acesso agente do FTV pode trocar seus Investimentos existentes
ao arsenal quando saem e, mesmo que levem equipamentos por algo novo, desde que seu implante RFID esteja
com eles, é provável que fiquem sem munição. O uso de funcionando corretamente e a arma esteja disponível.
Investimento de uma organização anterior pode fazer com Embora o FTV seja capaz, também é uma pequena agência
que esse grupo faça perguntas. e alguns de seus armamentos são únicos.
As conspirações podem permitir o risco de um Se um caçador deixar o FTV, eles desativam seu
caçador fugir com seus segredos, mas isso não significa que chip RFID e negam seu acesso ao arsenal. Ela ainda sabe
elas não agem para impedir que um caçador o faça. Lucifuge onde eles guardam seus arsenais, mas apenas um assalto lhe
que deixa a conspiração corre o risco de seus amigos antigos dará acesso ao equipamento. Ele efetivamente perde o
acesso ao Investimento e todas as experiências que ela isso funciona, mas alguns estrabismos em um laboratório
gastou são reembolsadas a ele. em algum lugar descobriram, provavelmente com vários
A FTV incentiva os agentes a trocarem os testes de campo malsucedidos dos quais ninguém fala. De
Investimentos sempre que necessário, dependendo do que qualquer forma, a agência os tem em abundância e os
estão caçando. Essa flexibilidade no repertório do agente é agentes podem obter até 6 granadas por Recarga.
representada pelo custo do Investimento.
Arsenal avançado é classificado de um a cinco; Recarga: Duas sessões
cada ponto que ela compra representa o acesso a um novo Parada de Dados: Nenhum
equipamento do arsenal. Essencialmente, representa o que Ação: instantânea
ela pode levar de uma só vez. Em vez de comprar cada Duração: Uma cena
Investimento separadamente, o caçador simplesmente
escolhe um número de Investimentos no início de cada O agente simplesmente tem que puxar o pino e
sessão com base em seu nível de arsenal avançado, e é isso lançar a granada. Não causa nenhum dano, mas emite um
que ele tem. Se ele deseja trocar um item durante o jogo, flash de luz. Se um monstro tentar usar um Poder macabro
pode ser necessária uma cena para fazer a troca, mas ele que muda de forma, como forma animal, ele provoca um
pode fazer isso facilmente. Conflito de interesse, com o caçador rolando o mais alto de
seus atributos de resistência + arsenal avançado em vez de
ocultismo. Se o caçador vencer, o monstro permanece em
GRANADA EQUALIZADORA sua forma mortal.
Monstros vêm em todas as formas e tamanhos,
embora muitos deles usem rostos humanos, escondendo sua
verdadeira forma da humanidade na pequena chance de ÓCULOS ETÉRICOS
ninguém notá-los. Eles perdem todos os preceitos durante Fantasmas e espíritos residem logo além do véu,
uma luta, porém, transformando-se nas monstruosidades ganhando tempo e ganhando força. Essas criaturas ganham
que são e tornando mais difícil para uma equipe derrubá-los. influência, manipulando as almas e energias das pessoas em
A granada equalizadora interrompe esse tipo de atividade lugares até que finalmente tenham poder e influência
imediatamente. suficientes para se manifestar e causar todo tipo de
Usando uma luz intermitente que engana o cérebro, destruição. Com os óculos etéricos, os agentes da Força-
de alguma forma interrompe o processo de mudança de Tarefa: VALKYRIE podem perfurar o véu e avistar seus
forma antes que ele comece. Enquanto a granada estiver alvos antes que eles se manifestem. Óculos Etéricos
piscando, o monstro é incapaz de mudar de forma, para o parecem óculos normais de visão noturna, mas têm um
bem ou para o mal. Os agentes não sabem ao certo por que pequeno botão na lateral para transferir a visão para o
Crepúsculo. Eles funcionam para todos os caçadores,
independentemente da visão.
FAZER EQUIPE COM QUEM?
Recarga: três sessões CIENTISTAS PERDIDO O QUÊ?
Parada de Dados: Nenhum
Ação: instantânea
Duração: Uma cena Força-Tarefa: VALKYRIE sabe que
é melhor receber ordens do que fazer
Com um rápido toque de um botão, o agente pode espiar o
crepúsculo. Qualquer entidade em Crepúsculo parece
perguntas, mas alguns operativos estão
brilhar em um azul fosforescente. Os óculos não permitem começando a sentir que seus comandantes
que os agentes toquem ou falem com as entidades, mas estão guardando mais segredos do que o
podem localizá-las ou rastreá-las. Além disso, se um agente normal. Os agentes da FTV reconhecem a
estiver tentando localizar algo com a Condição de Âncora,
os óculos concedem +3 de bônus nas jogadas de necessidade de mudar ou alterar suas
investigação. munições, mas não entendem por que
viram outros membros da conspiração
CÁPSULAS ETÉRICAS visitando o quartel-general. Até agora, os
Os cilindros de cápsulas etéricas se assemelham a Ascendentes e os agentes de campo do
balas normais - exceto pelas pontas brilhantes que brilham
levemente no escuro. Quando disparado, o propelente excita Grupo Cheiron foram vistos conversando
o composto etérico dentro do projétil, fazendo com que ele com agentes da Operação ADAMSKI,
se expanda violentamente ao encontrar outro campo etérico levando alguns agentes da FTV a acreditar
ou ao atingir um alvo físico.
Apelidado de “Pintura Fantasma”, os cilindros CE
que os rumores são verdadeiros.
ferem diretamente entidades efêmeras. Quando disparada Durante meses, os agentes
contra uma entidade efêmera que esta Manifestada, a bala receberam o sinal de que não havia nada
de casca mole causa uma dolorosa sensação de queimação errado no HQ - embora um dos líderes de
na pele exposta e nas membranas mucosas do alvo. Contra
os mortais, os projéteis CE não são tão eficazes, embora equipe do Projeto FORT, Rodrigo Garcia,
ardam e causem vergões quando entram em contato com a saiba que isso não pode ser verdade.
pele. Caso contrário, os cilindros CE não são letais. Segundo Garcia, vários cientistas do FTV
Carga: 1 sessão foram sequestrados ou encontrados mortos
de causas naturais. Garcia especula que
Quando usadas contra uma entidade efêmera que esta isso só pode significar uma de duas coisas:
Manifestada, as balas causam danos letal em vez de
contusão. Além disso, se a entidade não estiver manifestada,
ou o comando do FTV está comprometido
as balas podem afetar entidades em Crepúsculo e causar ou seus líderes suspeitam que um inimigo
dano contundente. As rodadas CE causam dano contundente se infiltrou em suas fileiras. De qualquer
a objetos, mortais e monstros. forma, está claro que o FTV sofreu uma
violação de segurança, o que explicaria
VISEIRA HUGINN por que a conspiração está forjando
Monstros de todos os tipos têm maneiras de tentar
manipular as mentes e os corações de suas presas. Força- alianças com outros caçadores que
Tarefa: VALKYRIE aprenderam que isso invariavelmente normalmente não fariam.
requer contato visual para ser executado. A viseira Huginn
aparece como um conjunto de óculos escuros normais, mas
é revestida com uma película especial que dá ao agente
alguma proteção contra poderes que alteram a mente.
Os agentes brincam que qualquer produto químico que
coloquem deve vir do espaço. Talvez sim, mas ninguém CANHÃO MJOLNIR
realmente se importa quando isso mantém a cabeça no lugar. Nada no arsenal do FTV representa um exagero
como o Canhão Mjolnir. A versão portátil do sistema
Recarga: Uma sessão Sempre que o um Poder macabro de consiste em dois elementos: uma bateria pesada,
um monstro (ou o poder de outra criatura sobrenatural) normalmente carregada em uma mochila, e um lançador de
requer contato visual ou precisa de linha de visão para a foguetes modificado com lentes integradas, eletrodos e
vítima funcionar, a criatura sofre uma penalidade de -3 para blindagem pesada. Em sua configuração de potência mais
ativar o poder contra qualquer caçador que use o visor. baixa, o Mjolnir funciona como um taser de longo alcance,
paralisando o alvo com pulsos rápidos de eletricidade
canalizados pelo caminho ionizado criado pelo taser.
Em níveis de potência mais altos, o Mjolnir ganha seu nome,
disparando nada menos que um raio feito pelo homem -
proteção auditiva e equipamento de aterramento são
necessários para todas as equipes que empregam o Canhão Carga: 3 sessões
Mjolnir. A bateria etérica usada para alimentar o Mjolnir é Parada de Dados: Nenhum
notoriamente meticulosa e, se usada em excesso, pode Ação: instantânea
detonar. Duração: Uma cena
Quando ativado, concede um Conflito de interesse contra
Recarga: Uma sessão qualquer um que tente se esconder usando meios
sobrenaturais que enganam a mente. Os caçadores que usam
Em sua configuração baixa, o canhão Mjolnir é uma arma o retículo de Odin para o Conflito de interesse rolam seu
de longo alcance com classificação de dano 1, alcance atributo de maior resistência + classificação de arsenal
20/40/80, pente 4, iniciativa -1. Quando o Mjolnir causa avançado em vez de Ocultismo
dano, ele inflige a condição atordoado no alvo. Quando seu
pente se esgota, o Mjolnir deve recarregar suas baterias por
dois turnos.
VDSB
Quando usado em sua configuração alta, o Canhão Mjolnir Todo operador de FTV sabe que os monstros
é uma arma de longo alcance com uma classificação de dano preferem as sombras à luz do sol e entende que às vezes a
de 4, pente 2, Iniciativa –3. O Canhão Mjolnir inflige a diferença entre ganhar e perder é um campo de batalha bem
condição caído ao seu alvo se acertar. Quaisquer alvos iluminado. Embora criaturas como vampiros possam ser
dentro da distância de um grito tanto da arma quanto do alvo alérgicas à luz solar, a maioria dos monstros não fica feliz
sofrem com o estado Surdo, a menos que estejam usando quando toda a força da luz branca ultrabrilhante os atinge
proteção auditiva. diretamente no olho.
O BSAD (Bomba solar auto detonavel) é um dispositivo
explosivo manipulado que é acionado com uma combinação
SORO MUNINN de sensores infravermelhos, de movimento e térmicos.
Não importa o quão bem preparada, cuidadosa e Codificado para encontrar vampiros especificamente,
quão especial seja uma equipe da Força-Tarefa: qualquer coisa que caia dentro de um espectro
VALQUIRIA, sempre há a chance de alguém testemunhar infravermelho específico ou perfil de movimento detonará a
a merda acontecendo. Nem sempre é culpa da equipe. Pode bomba. Os agentes descobriram que a maioria dos monstros
ser um caso de más circunstâncias, ou apenas o fato de terem parece se encaixar no projeto, embora não saibam como os
que salvar alguém das garras de um monstro. Todo caçador técnicos programaram o dispositivo para ser tão preciso a
sabe que, uma vez que você teve um contato com o ponto de não tropeçar com a atividade humana.
sobrenatural, nunca mais o esquecerá. O efeito resultante é um flash de luz brilhante o
Isto é, a menos que alguém o ajude com um pouco suficiente para cegar qualquer pessoa nas proximidades. Os
de ajuda química. Os cientistas da Força-Tarefa: agentes costumam usar óculos de sol especiais que os
VALKYRIE desenvolveram uma forma mais potente e protegem da luz brilhante quando entram para lidar com o
direcionada das drogas mais fortes que causam amnésia monstro atordoado. A agência geralmente fornece apenas
temporária e perda de memória de curto prazo. O resultado uma dessas bombas por Recarga.
é o Soro Muninn e, com uma única injeção, um agente pode
apagar as lembranças ruins de uma noite inteira. Recarga: Uma sessão
Parada de Dados: Nenhum
Recarga: Uma seringa por sessão. Ação: instantânea
Parada de Dados: Nenhum Duração: Uma cena
Ação: instantânea
Duração: Uma cena Quando disparado, uma luz fosforescente, brilhante e
abrasadora preenche o espaço. Qualquer pessoa que estiver
O operador deve administrar a dose por via intravenosa. Se na área da bomba quando ela detona deve fazer um teste de
o alvo não quiser, o agente deve fazer uma jogada de ataque raciocínio + autocontrole – Arsenal avançado. Se eles
para injetar o soro. A droga causa uma queimadura leve, mas falharem, eles ganham o Estado atordoado. Para o resto da
nada pior do que uma vacina contra o tétano. Uma vez cena, personagens que não estão usando óculos especiais
injetado, o sujeito é infligido com o Estado drogado. irão adquirir o Estado Sego.
Durante esse tempo, o agente pode pedir ao sujeito que
reconte as memórias, o que o sujeito fará da melhor maneira
possível. Uma vez recontada, ela esquece que aconteceu.
Mesmo que ela decida mentir sobre partes específicas do
evento, ela se esquece de tudo no final.
Bênção
Rituais arcanos e ritos codificados na Igreja
Católica desde antes dos tempos antigos, os rituais de
RETÍCULO DE ODIN bênção servem como um baluarte entre o homem e o
O olho que tudo vê de Odin é, neste caso, uma monstro. Usado ao longo da história para proteger as massas
pequena tela LCD e uma combinação de câmera que da escuridão, desde ritos de exorcismo até a criação de
alimenta uma tela especializada para o usuário. Este armas sagradas e abençoadas, Benção não é um conjunto de
dispositivo foi projetado para ser conectado a qualquer outro ferramentas que a Igreja Católica usa, é uma escritura
tipo de óculos, como os óculos etéricos ou o visor Huginn. sagrada que o Malleus Maleficarum usa para ferir o mal.
Não é perfeito, mas poucas coisas podem enganar as várias Com a ajuda de Deus e a intercessão dos santos, os
câmeras conectadas à tela da Reticula Odin caçadores do Malleus Maleficarum fazem milagres em sua
guerra contra a maldade. Nos tempos modernos, o
conhecimento desses rituais não é suficiente para realizá-
los; um caçador deve ser católico e receber a bênção do papa
para obter uma linha direta para o céu. Se algum caçador
cair em desgraça, a penalidade é a revogação de sua filiação • Reduza o total de sucessos do alvo em seus pontos em
à Igreja Católica e, como resultado, a conspiração do Bênção.
Malleus Maleficarum também. Os caçadores de Malleus
Maleficarum não precisam ser membros do clero, mas • Reduza o tempo por rolo em 15 minutos.
espera-se que eles sigam o caminho dos justos e corretos,
mantendo o Código, sua Integridade e seus Alicerces. • Aplique a Condição Inabalável se e quando o ritual for
bem-sucedido.
RITUAIS VIRTUOSOS Fracasso: O ritualista está tendo dificuldade e não acumula
A bênção vem na forma de rituais. O Lucifuge deve sucessos. O jogador decide se abandona o ritual ou continua.
gastar tempo, esforço e possivelmente até pequenos Se o ritualista continuar, ele ganha a condição tudo dando
sacrifícios materiais para atrair os abençoados. Caçadores errado.
de Malleus Maleficarum aprendem seus Investimentos de Falha dramática: O ritualista está tendo uma crise de fé.
forma ligeiramente diferente dos outros. Quando o jogador Não apenas o ritual falho, mas ela ganha a Condição
compra Benção, ele ganha um ponto no Investimento Abalado.
Benção (cada ponto custa três Experiências) e aprende um
ritual. Ele pode comprar rituais adicionais por três
experiências cada. Sua classificação de bênção afeta tanto ARMADURA DE SÃO MARTINHO
sua rolagem de ativação em rituais quanto quão poderosos Sucessos alvo total: 7
são seus rituais. O mais alto que sua classificação de bênção As forças das trevas contra as quais os caçadores
pode ser é 5. do Malleus Maleficarum se opõem são numerosas e
Além disso, Benção exige que o usuário seja perigosas, com garras, presas e poderes aterrorizantes que
virtuoso para funcionar corretamente. O nível de Bênção do destroem os fiéis. O caçador reza para São Martinho, o santo
caçador é modificado por sua Integridade além de 5. Cada padroeiro dos soldados, para fornecer um escudo contra a
ponto abaixo de 5 subtrai um de seu nível de Bênção efetivo escuridão. O caçador ganha um nível de armadura igual ao
para fins de resultados de rolagem e benefícios rituais. seu nível de Bênção contra ataques gerais e balísticos, com
Quando o caçador deseja lançar um ritual, ele deve cobertura de corpo inteiro. Quando a Armadura de São
gastar um ponto de Força de Vontade e fazer uma oração Martinho está ativa, sua presença é imperceptível aos
especializada. Cada ritual especifica um alvo total de sentidos naturais. Esta armadura não se acumula com outras
sucesso que o ritualista deve obter para completá-lo. Os formas de armadura.
rituais duram até o dia seguinte, a menos que indicado de
outra forma no texto. Um caçador não pode se beneficiar
mais de uma vez do mesmo ritual por vez. Por exemplo, ela
A BENÇÃO DE LÁZARO
pode invocar a bênção de São Lucas várias vezes ao dia para Sucessos alvo total: 8
curar alguém, mas só pode obter a bênção de São Jorge uma Invocando o poder do próprio Deus, o caçador
vez por dia. canaliza seu poder como Cristo fez com Lázaro na tumba.
Custo: 1 Força de Vontade O caçador ora sobre o cadáver e o impregna com luz sagrada
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Bênção e vida. O alvo volta à vida com saúde total, mas sem Força
Ação: Estendida. Os sucessos do alvo são listados por ritual. de Vontade. O ritual também afeta o ritualista. Em vez do
Os ritualistas podem rolar tantas vezes quanto sua parada de custo normal de 1 Força de Vontade, realizar o ritual custa
dados não modificada. O tempo base por rolagem é de uma um ponto de Força de Vontade total. O ritual não pode
hora. Um ritual deve ser concluído em uma tentativa. O restaurar membros perdidos e, se usado em alguém
ritual falha automaticamente se for interrompido, e o decapitado ou desmembrado, eles permanecem assim após
ritualista não ganha o benefício de sua Defesa durante o o término do ritual. Este ritual só pode ser realizado no
lançamento. Muitos rituais também são disputados ou falecido recentemente e deve começar dentro de minutos
resistidos, conforme observado em sua descrição. (não mais que cinco) após a morte. Se o ritualista tentar fazer
isso em um corpo que já está morto há mais tempo, ele volta
vivo, mas tem a condição sem alma, que nunca pode ser
resolvida.
Duração: Um dia (ou variável)
SALVAGUARDA EPIPODIANA
Resultados da rolagem Sucessos alvo total: 7
O ritualista faz uma oração a São Epipódio, o santo
Sucesso: O ritualista acumula sucessos normalmente. Se o padroeiro dos traídos, para ajudar a proteger sua mente de
número alvo de sucessos for alcançado, o ritual termina ataques que a levariam a trair seus amigos. Ela ganha um
imediatamente. bônus igual a seus pontos em Benção para resistir à
dominação mental, seja por um Poder macabro, Numen ou
Sucesso Excepcional: O ritualista faz grandes progressos outra habilidade sobrenatural. Se este for um teste
ao terminar o ritual. O jogador decide qual dos seguintes disputado, ela ganha aquele número de dados para o teste;
efeitos ocorre além de acumular sucessos. Se o total de se for resistido, o número é subtraído da reserva de seu
sucessos alvo for atingido, o ritual termina imediatamente. atacante junto com qualquer outra resistência que ele possa
ter.
MÃOS DE SÃO LUCAS
UMA FORÇA MALEVOLENTE Sucessos alvo total: 8
Com uma oração a São Lucas, o santo padroeiro
DENTRO DA IGREJA? dos médicos e cirurgiões, o caçador pode invocar seu poder
divino para consertar membros e reduzir ferimentos em um
Enterrado nos arquivos da Ordem de instante. Uma vez que o ritual esteja completo, o caçador
Santo Ambrósio está um panfleto tão cura imediatamente um número de dano contundente ou
insidioso que está sob constante vigilância e letal em si mesmo ou em outro alvo igual a seus pontos em
Benção. Ou, ela pode reduzir o dano agravado para letal na
guarda para evitar que outros caçadores o mesma proporção. Além disso, o alvo resolve a Condição
vejam. O folheto, publicado e distribuído em Aleijado ou qualquer outra condição de dano físico. Se o
2012, exorta a Congregação das Sombras a caçador gastar um ponto de Força de Vontade na ativação,
abandonar o Vaticano e se aliar a um poder em ele pode resolver a versão Persistente da Condição Aleijado.
ascensão - liderado pelo chamado "papa
negro" ou antipapa - para acabar com a BÊNÇÃO DO PASTOR
escuridão que se espalha de uma vez por Sucessos alvo total: 6
todas. O caçador faz uma oração curta, embora possa ir para
qualquer santo. Ele pede proteção geral, vista invisível. Para
uma cena, as pessoas ignoram o caçador como se ele não
O panfleto prossegue listando os estivesse ali. Isso não é o mesmo que ser invisível. As
benefícios de ficar do lado do antipapa, o que câmeras ainda vão capturá-lo no filme e as pessoas ainda o
inclui a impressionante proclamação de que os veem, elas simplesmente não o registram como lá naquele
caçadores que receberem a bênção do momento. Eles podem se lembrar dele estando lá se
relembrarem a cena mais tarde, mas ele não alerta as pessoas
antipapa podem manter o uso das bênçãos ou levanta suspeitas, mesmo que ninguém mais esteja por
como um sinal de que Deus favorece essa perto. Se alguém estiver usando um poder sobrenatural que
nova autoridade. o deixe ver através da ilusão ou proteja contra efeitos
mentais, isso provoca um Conflito de Vontades, e o caçador
Os estudiosos do Malleus verificaram a adiciona seu nível de Bênção à sua rolagem.
autenticidade do folheto, mas não sabem
quantas cópias foram distribuídas ou VADE RETRO SATANA
impressas. Dentro da Ordem de St. Ambrose, Sucessos alvo total: 7
Disputado por: Poder + Vigor
os caçadores discutem, perguntando-se por O caçador invoca o Vade Retro Satana, uma oração
que este trecho deve ser mantido escondido e destinada a exorcizar espíritos e fantasmas. Usando orações
por que mais recursos não estão sendo repetidas, símbolos religiosos e invocando a ajuda de Deus,
dedicados à sua investigação. Apenas os o ritualista danifica uma entidade efêmera com sua ira
caçadores de Malleus com o status mais alto sagrada. Este ritual não apenas conta como um uso bem-
sucedido de um exorcismo, abjuração, proteção ou
sabem a verdade: uma ordem secreta, amarração, mas o ritualista inflige dano letal à entidade
nomeada em homenagem ao santo padroeiro efêmera alvo igual ao seu nível de Bênção.
de situações desesperadas, foi fundada no ano
passado. Apelidados de Ordem de São Judas, ESPADA COLÉRICA DO ARCANJO MIGUEL
os caçadores foram encarregados de se Sucessos alvo total: 7
infiltrar tão profundamente que nem mesmo O caçador invoca São Miguel, o general do exército
outros membros do Malleus sabem que eles celestial, para imbuir uma arma terrestre com o poder divino
existem. para ferir os demônios que assombram a humanidade. O
ritual deve ser realizado na presença de uma arma branca
que o caçador está tentando abençoar. Após o sucesso, a
arma brilha com uma luz branca brilhante. Quando
empunhada contra um monstro, a arma tem uma
FORTALEZA DE SÃO JORGE classificação de dano letal igual à classificação de Bênção
Sucessos alvo total: 6 do caçador.
O caçador invoca a bênção de São Jorge, matador
de dragões e aquele que suportou grande tormento e
sofrimento nas mãos dos romanos. O ritualista é imbuído de
sua força, permitindo-lhe seguir em frente contra todas as
probabilidades.
O ritualista ganha um único ponto de Vigor (o que também
aumenta sua Saúde em um). Se ela sofrer uma Condição ou
Estado por esforço, fome, sede ou exaustão, ela pode testar
seu Vigor + Bênção para resistir a sua apenalidade.
Castigo USANDO RITUAIS DE CASTIGO
O castigo é tanto uma bênção quanto uma
Os Lucifuges sentam-se como contradições vivas. maldição. Por um lado, o Lucifuge tem acesso a um
Eles prometem suas vidas para lutar contra a escuridão, mas conjunto de poderes aterrorizantes e eficazes. Por outro
usam essa mesma escuridão em suas veias para fazê-lo. Usar lado, o uso desses poderes o torna um demônio aos olhos
esses poderes sombrios é uma luta até para o Lucifuge mais dos outros e deixa uma marca em sua alma. É um equilíbrio
antigo. Eles justificam para si mesmos; eles dizem a si que todo Lucifuge deve manter, caso contrário, será caçado
mesmos que, se não usarem sua escuridão para o bem de por seus iguais. Essa marca em sua alma é uma que ela não
todos, ninguém o fará. Mas, no final, eles são viciados na pode deixar de lado, e que a assombra, mesmo quando a
onda de poder e, ao mesmo tempo, apavorados com o que tenta. Usar Castigo em uma cena em que um personagem
isso significa. Ninguém quer acordar de manhã e perceber também sofre um ponto de ruptura conta como um
que ele é o próprio monstro que ele caça, embora o Lucifuge modificador de -3 na rolagem. Além disso, o jogador deve
se pergunte isso ao acordar todos os dias. testar imediatamente Perseverança + Autocontrole após usar
Os membros da Lucifuge realizam os ritos Castigo para que o personagem resista à tentação de fazê-lo
infernais de Castigo, sacrificando seu próprio sangue. Ao novamente. Esta rolagem sofre uma penalidade cumulativa
contrário de outros caçadores, um Lucifuge não pode de -1 para cada vez que ela usou um Castigo no mesmo dia.
simplesmente deixar sua conspiração e decidir evitar seus Se ela falhar, ela ganha a Condição Viciada por usar
Investimentos. Claro, eles poderiam tentar parar de usar os Castigo. Ela pode se livrar do vício resistindo ao desejo de
ritos de Castigo, mas o seu sangue os traz de volta ao uso de usar Castigo por um dia inteiro.
seu poder. Eles não podem se livrar de seu sangue mais do Apesar de tudo isso, os Lucifuges têm na Senhora
que poderiam ensinar outro a utilizar seus ritos. de Milão uma aliada. Ela os ajuda a aprimorar suas
Se um Lucifuge tenta deixar a conspiração, ele é caçado, habilidades, aprender a controlar seus impulsos e dá a eles
pintado como uma criatura que finalmente abraçou suas um caminho a percorrer que os mantém longe de problemas.
raízes demoníacas. Embora isso possa estar muito longe da A Senhora chama os Filhos da Sétima Geração para ficar
verdade, os Lucifuge sentem que precisam manter um diante dela e fazer uma escolha terrível: juntar-se a ela e
controle rígido sobre seus membros e o poder infernal que lutar contra a escuridão em todas as suas formas, ou morrer.
eles controlam, pelo bem de toda a humanidade. Quando eles se juntam ao Lucifuge, ela lhes dá um presente:
um caminho virtuoso que pode, um dia, salvá-los de sua
herança profana. Os caçadores que são membros ativos do
Lucifuge ganham a condição vontade de Lucifuge.
use o Mandato do investimento Infernal. Em geral, o
DEMÔNIOS OU DEMÔNIOS demônio reconhecerá o Lucifuge como um dos seus e não o
atacará, mas essa proteção não se estende a seus amigos. Se
banido, o demônio deixa imediatamente o mundo mortal.
Os Lucifuge são os descendentes
mortais de Lúcifer, um demônio literal e Sucesso excepcional: O ritualista faz grandes progressos na
governante do Inferno. Para os propósitos convocação do demônio. Escolha uma das seguintes opções:
de Hunter, os demônios que Lucifuge caça reduza o número de sucessos exigidos pelos pontos de
são monstros com o Poder macabro Ocultismo do personagem, reduza o tempo entre as jogadas
em 10 minutos ou obtenha a regra do 8 de novo para futuras
infernal. interações com o demônio assim que ele for convocado.
Existem outras criaturas chamadas de
demônios no mundo, mas a menos que Fracasso: O ritualista vacila e o demônio luta contra a
sejam demônios infernais, os Lucifuge não atração do ritual. O ritualista pode continuar, mas deve
têm poder para comandá-los ou chamá-los. assumir a condição Assustado.

Falha Dramática: O caçador perde o controle sobre o ritual


e o demônio ataca (mesmo de longe se for uma invocação).
O ritualista ganha a Condição Abalado. O demônio é imune
a tentativas de rituais semelhantes pelas próximas 24 horas.

VONTADE DE LUCÍFUGO
(PERSISTENTE) FORJADO NO FOGO
O inferno é conhecido por seus poços de fogo e
decoração de enxofre. O próprio conceito de infernal lembra
Em troca do voto de um caçador de manter a Vigília e a ideia de carne queimada e calor intenso. Não é de admirar
cumprir as ordens do Lucifuge, os caçadores podem tratar a que os Lucifuge também sejam atraídos pelo fogo em todas
Vontade do Lucifuge como uma segunda Virtude. Quando as suas formas. Aqueles que têm o sangue do príncipe do
o caçador age de acordo com os decretos da Dama de Milão Inferno correndo em suas veias têm um pouco mais de
de uma forma que dificulte ou coloque em risco sua resiliência do que a pessoa comum.
segurança pessoal, ele recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos. Custo: 1 Força de Vontade
Resolução: Quando a associação do caçador ao Lucifuge Parada de Dados: Nenhum
terminar. Ação: Reflexiva
Ato extra: Se o personagem resistir à Vontade de Lucifuge, Duração: Uma cena
ganhe um ato.
Um Lucifuge pode ativar este Investimento para se
tornar imune a danos causados por fogo pelo resto da cena.
CHAMANDO O POÇO Enquanto suas roupas e armaduras podem queimar em
O Lucifuge mantém uma conexão tênue com seu chamas, sua pele permanece intacta pelos efeitos do fogo. E
ancestral sombrio e, como tal, uma conexão com tudo o que embora a fumaça não queime seus pulmões se ele a inalar,
ele é e faz. Quando Lúcifer foi lançado no Inferno, ele usou ela não está imune aos efeitos posteriores de encher seus
seu poder e vontade para criar um lar para si e seus pulmões com cinzas ou à falta de oxigênio que vem junto.
seguidores demoníacos. Ele colocou sua própria carne e Se ela estiver em uma área onde ela sofre de Incêndios
sangue para fazer a cidade profana e, como tal, é uma parte Ambientais de Calor Extremo ou Infernal, ela não sofre
intrínseca dela. Isso significa que o Lucifuge também tem dano do fogo em si. Ela reduz pela metade qualquer dano ou
uma conexão com o Inferno e até com os próprios demônios penalidade proveniente de fumaça ou inalação.
que residem lá. Um Lucifuge pode comandar o poço para Desvantagem: A pele do Lucifuge não é exatamente
trazer um demônio ou lançar um de volta para ele. Esta resistente ao fogo, em vez disso, seu sangue infernal age
convocação é, com efeito, dentro e fora do reino mortal. para protegê-la do efeito do fogo. Isso significa que toda vez
Demônios convocados podem ser tratados e vinculados a que ela é exposta ao fogo ou ao Calor Extremo, sua pele
juramentos, mas o Lucifuge não tem controle por padrão emite um leve brilho vermelho, que impõe uma penalidade
quando chega - deve-se tomar cuidado para que o demônio de -2 nas rolagens Sociais com a maioria das pessoas.
não se liberte e cause estragos.
Custo: 1 ponto de dano letal
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo – Resistência
OLHAR DO PENITENTE
Ação: Estendida. Cada rolagem representa 30 minutos de Se há uma coisa que os Lucifuge sabem melhor do
execução do ritual e o ritualista deve obter 10 sucessos para que tudo, é o desejo de se arrepender. Para limpar a alma de
invocar ou banir um demônio. suas manchas e pecados e renascer de novo. O inferno, para
eles, é um lugar não apenas de tormento eterno, mas onde
Resultados da rolagem esses fogos purificam as almas, um lugar de penitência e
Sucesso: O ritual adquire sucessos. Se forem obtidos compreensão da culpa o saber de seu destino final.
sucessos suficientes para terminar o ritual, o demônio é O Lucifuge pode atrair a ira ardente do Inferno para infligir
convocado (ou banido). Se convocado, um demônio age por a dor da culpa e o desejo de arrependimento em outra
sua própria vontade, a menos que o Lucifuge imediatamente pessoa.
Custo: 1 Força de Vontade dos Lucifuge não tem interesse em fazer, pois apenas
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia vs. Perseverança confirma seu lugar no inferno.
Ação: instantânea Se o caçador souber o nome do demônio que está
comandando, ele ganha um bônus de +2 em sua parada de
Resultados da rolagem dados.
Sucesso: A vítima do caçador sente um desejo ardente de se Pré-requisito: Chamando o Poço
arrepender de todos os seus pecados e buscar perdão. A Custo: Nenhum ou 1 Força de Vontade (veja abaixo)
vítima sofre da Condição de Culpa. Além disso, pelo resto Parada de Dados: Presença + Intimidação vs. Resistência
da cena, o Lucifuge ganha +2 em rolagens sociais contra sua Ação: instantânea
vítima.
Sucesso excepcional: A vítima sofre a condição Retraído Resultados da rolagem
em vez de culpado. Sucesso: Sem gastar Força de Vontade, o caçador pode
Fracasso: O Lucifuge traz a ira do Inferno, mas sua vítima emitir um único e curto comando, não mais do que algumas
não se importa. palavras. Esse comando deve ser direto e acionável, como
Falha dramática: O Lucifuge traz a dor ardente do Inferno, “ataque-o” ou “curve-se a mim” – não pode ser algo vago,
mas a inflige a si mesmo. Ele ganha a condição de culpado. como “me escute” ou “faça o que eu digo”. Se o caçador
gastar Força de Vontade na ativação, ele pode dar um
comando mais complexo com não mais do que duas etapas:
FOGO DO INFERNO “Vá até a igreja e me traga o padre de volta” ou “ataque-o,
No ocultismo ocidental, o reino infernal chamado mas não o mate”. O demônio age imediatamente para
“Inferno” é marcado por fogo e enxofre que queimam cada decretar o comando dado, embora escolha sua rota ou como
vez mais. Lúcifer estrela da manhã, o “portador da luz” realizar a ação. Se o caçador quiser dar a ele mais ações, ele
caído, empunha o fogo do inferno para ferir seus inimigos e deve usar esse castigo novamente.
punir os ímpios – e seus Filhos da Sétima Geração podem Sucesso excepcional: O caçador pode dar um comando
fazer o mesmo. adicional ao demônio ou adicionar uma etapa adicional a um
Os membros Lucifuge carregam uma centelha comando complexo.
oculta, uma pequena chama de fogo infernal incandescente Fracasso: O demônio ignora seus comandos.
que eles podem invocar à vontade. Fogo do inferno não é Falha Dramática: O demônio ouve a ordem e executa a
um dispositivo incendiário comum, no entanto, suas chamas ação exatamente oposta, causando caos e destruição.
correm para se espalhar e queimar. Suas fogueiras cheiram
a ovos podres, alertando a todos que se aproximam que o
infernal está por perto. Caçadores que são descuidados (ou SENTIR FRAQUEZA
arrogantes) com o fogo do inferno geralmente assistem Todo mundo tem uma fraqueza, para a maioria das
aterrorizados enquanto as chamas se espalham, ceifando pessoas é a conexão com seus entes queridos ou um vício
vidas inocentes. que eles não podem evitar. Os monstros também têm
Custo: 1 ponto de dano letal fraquezas, embora nunca tão mundanas quanto o vício ou o
Parada de Dados: Nenhum amor. Lúcifer, o Grande Enganador, usa-o para se infiltrar,
Ação: instantânea minar e tentar. Seus descendentes têm um talento especial
para detectar a fraqueza de suas presas e utilizá-la com
O caçador invoca o fogo do inferno, que grande efeito.
rapidamente incendeia todo o resto. Se o Lucifuge tentar Custo: 1 Força de Vontade
usar isso como um ataque, isso conta como um modificador Parada de Dados: Raciocínio + Empatia vs. Refinamento
de arma letal +2 para um ataque de Esportes quando ele Ação: instantânea
arremessa a chama em seu alvo. Se a vítima estiver usando
armadura, ela funciona normalmente contra o ataque de Resultados da rolagem
fogo, mas pega fogo. Caso contrário, o fogo do inferno pega
fogo na área ao redor. No próximo turno, a área (tamanho Sucesso: Com um rápido estudo de seu nome ou apenas
de uma pequena sala ou os limites de qualquer sala em que uma descrição, o Lucifuge descobre a maior fraqueza de seu
o Lucifuge esteja) ganha a Estado Ambiental do Infernal. O inimigo. Ele pode aprender uma das seguintes coisas sobre
Lucifuge não pode controlar este fogo uma vez que se seu inimigo: uma de suas maldições, qualquer Poder
espalha e sofre quaisquer efeitos nocivos do fogo, assim macabro que lhe dê uma fraqueza ou o nome de um demônio
como qualquer outra pessoa pega na explosão, a menos que infernal.
ele tenha o Investimento Forjado no Fogo. Sucesso Excepcional: O Lucifuge também ganha a
Condição Informada sobre seu alvo.
Fracasso: O caçador não pode coletar nenhuma informação
MANDATO DO INFERNO sobre seu alvo.
Por sua própria natureza, o Lucifuge carrega o Falha dramática: O caçador olha muito longe e vê uma
sangue de Lúcifer em suas veias. Não importa o quão escuridão dentro dele. Ela ganha a condição Assustado.
diluído seja esse sangue, todo demônio reconhece sua
posição como semelhante à realeza. O Lucifuge pode
aproveitar esse laço de sangue para dobrar os demônios à
sua vontade. Com o tempo, ele pode aprender a subjugar
esses demônios, dando um comando com um simples olhar
ou uma única palavra significativa usada para transmitir
seus desejos. Claro, dominar tal truque é algo que a maioria
LÍNGUA DE BABEL conhecimento. Embora se suponha que os membros tenham
Logo após o dilúvio, a humanidade foi unida sob acesso imediato aos reagentes de que precisam, os caçadores
um único idioma na antiga cidade de Babel. Mas eles foram que usam elixires têm mais dificuldade em obter reagentes.
longe demais e buscaram demais e, até de Deus permitiu, Os Ascendentes alertam que os reagentes comprados fora de
ele dispersou a humanidade pelo globo e garantiu que todos seus auspícios podem ser perigosos ou impuros. Apesar
falassem línguas diferentes. Há rumores de que este foi um desses avisos, há um número crescente de relatos de que
projeto de Lúcifer para conceder à humanidade acesso ao alquimistas desonestos estão roubando e estocando
céu. Sua tentativa falhou, embora resquícios de sua ingredientes para vender no mercado negro. No momento, a
linguagem persistam até hoje em tudo que os humanos conspiração não revelou como planeja resolver o problema
fazem. e parece estar mais preocupada com seus membros atuais.
Enquanto a linguagem está perdida, o Lucifuge pode ouvi-
la cantando ainda em seu sangue. Aqueles que o estudaram Quando os Ascendentes aprendem alquimia pela
sabem que ele forma a base para todos os outros idiomas da primeira vez, eles aprendem não apenas a misturar poções,
humanidade e, por meio de sua conexão, pode analisar o mas também a absorvê-los sem se envenenar. Esse processo
entendimento de qualquer idioma falado. não é rápido, e os caçadores de campo que usam elixires são
Custo: Nenhum membros há anos antes de finalmente dominarem a técnica.
Parada de Dados: Nenhum Mas cada novo elixir requer um novo conjunto de
Ação: instantânea habilidades. Aprender um novo elixir, tanto como prepará-
Duração: Uma cena lo quanto como absorvê-lo adequadamente, leva tempo e
O caçador pode ativar este investimento para treinamento, o que é representado por vários dias de estudo
entender qualquer idioma falado pelo resto da cena. Ele ininterrupto (e gastando as Experiências necessárias).
pode falar e entender literalmente qualquer idioma na Terra.
Ele não necessariamente conhece esses idiomas, mas Desenvolver uma nova mistura costumava levar
conhece o idioma universal tão bem que, quando o fala, seu meses, senão anos, mas com acesso a alguns espaços
sangue trabalha para permitir que qualquer um que o ouça o específicos de laboratório, abundância de reagentes e
interprete como seu próprio idioma. Além disso, quando ele treinamento adequado, fazer novos elixires agora leva
ouve alguém falar, ele traduz automaticamente para um semanas. Para inventar um elixir completamente novo
idioma que ele entenda. Isso nem sempre se traduz na (nunca visto antes), o Ascendente deve realizar uma ação
palavra escrita, pois os humanos antigos em Babel não estendida e obter 10 sucessos usando sua Inteligência +
escreveram sua língua. Também não permite que ele Medicina, com cada rolagem representando uma semana de
entenda línguas de natureza sobrenatural, como aquelas tempo. A criação de um novo elixir está sujeita à aprovação
faladas por demônios ou monstros, ou encantamentos do Narrador.
usados por bruxas.
Sempre que usar a Língua de Babel, o Lucifuge
USANDO ELIXIRES
pode captar todos os aspectos do uso da linguagem,
incluindo dicas sociais e linguagem corporal. Quando ela
Elixires são, por natureza, itens de uso único. Quando um
tenta uma Manobra Social contra uma pessoa enquanto
caçador compra o Elixir Investimento, ele está comprando a
Língua de Babel está ativa, ela sobe uma posição na tabela
habilidade de utilizar novas receitas. A cada ponto de Elixir,
de Impressões (pág. XX).
ela ganha uma nova receita gratuitamente. Ela pode comprar
receitas adicionais por três pontos de experiência cada. O
Ascendente só pode carregar tantos elixires preparados
Elixir quantos pontos em Elixir mais sua classificação de Vigor.
Preparar um novo elixir leva uma hora, mas não requer um
A alquimia é a arte de transformar uma substância teste. Quando o caçador deseja usar seu elixir, ele deve
em outra. Praticantes verdadeiramente avançados da arte aplicar o elixir a si mesmo de alguma forma (aplicar uma
não precisam de laboratório ou ferramentas para realizar pomada, embeber um líquido, inalar uma fumaça). Elixires
seus milagres - seu próprio corpo e conhecimento são podem ter custos adicionais além desta ação para serem
suficientes. Os Ascendentes guardam os segredos da ativados. Usar a maioria dos elixires requer uma ação
alquimia interna, pois eles são perigosos para os não instantânea usando as seguintes regras. Alguns podem ser
iniciados. Muitos elixires são altamente tóxicos sem um ações estendidas, caso em que eles têm seus próprios
toque alquímico, e alguns podem prejudicar seriamente ou resultados de rolagem.
causar uma reação fatal. Se alguém sem pelo menos um ponto no Elixir Investimento
Investimentos de Elixir representam o tentar usar o elixir (ou for aplicado a alguém sem
conhecimento e o treinamento necessários não apenas para treinamento), ele sofrerá falha dramática.
preparar o coquetel alquímico que o caçador bebe, mas Aplicar um elixir desta forma requer um ataque de toque, ou
também para transformar os reagentes dentro de si e uma manobra durante um agarrão.
redirecionar essa energia conforme necessário.
Elixir Investimentos requer reagentes e substâncias Custo: variável
exóticas consumíveis. Os Ascendentes têm estoques de Parada de Dados: Vigor + Elixir
reagentes disponíveis para seus membros, e os membros Ação: Instantânea (Algumas ações podem ser disputadas ou
sabem onde e como adquirir novos reagentes para seus resistidas)
Investimentos mais usadas. Listas de ingredientes para Duração: Variável
elixires são segredos bem guardados aos quais os membros
só têm acesso depois de demonstrar habilidade e
Resultados da rolagem SOPRO DO DRAGÃO
Sucesso: O caçador consegue converter o composto Sopro do Dragão é um pó fino e prateado que
alquímico e produz o efeito desejado. consiste em enxofre, aparas de magnésio finamente moídos
Sucesso Excepcional: Variável dependendo do efeito. e vários reagentes raros. Quando transmutado no corpo do
Fracasso: A reação falha e o Ascendente ganha o Estado alquimista, o “sopro” torna-se uma arma e veneno. Este pó
Drogado. deve ser inalado para ser devidamente ativado; depois, o
Falha Dramática: O alquimista falha em converter os alquimista pode expelir um poderoso jato de gás tóxico.
compostos alquímicos e sofre a versão menor do estado Sopro do Dragão é duro na garganta do usuário e o caçador
doente. Se for usado fora de uma cena de ação, ela sofre um fica rouco depois; o uso excessivo pode até levar a laringite
veneno de toxicidade 3 que causa dano uma vez. temporária, a critério do Narrador.
Custo: 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Vigor + Medicina vs. Vigor
ÁGUA DE AMON
Ação: disputada
Seguindo as dicas dos monstros que caçam, os
Ascendentes desenvolveram um elixir que lhes permite
passar despercebidos. Ao beber esta poção, eles podem se
tornar invisíveis a olho nu.
A poção é uma combinação de veneno de víbora esmagado MERCADOS DE COLHEITA E
com flores da rainha da noite e misturado com álcool etílico. LEILÕES SILENCIOSOS
Tem um gosto enjoativamente doce, mas queima quando
desce.
Custo: 1 Força de Vontade As conspirações dos caçadores podem
Duração: Uma cena declarar que querem trabalhar juntas, mas
O alquimista torna-se invisível a olho nu. Isso não
é apenas um truque de luz ou uma impressão psíquica. As
nos bastidores várias organizações têm
câmeras falham em capturá-la e os eletrônicos não registram reprimido as caçadas cooperativas,
sua presença. Se ela fizer uma ação hostil, ela quebra o compartilhando dicas e conexões, bem
efeito. como a bebida ocasional. A razão? Houve
Alguém com a habilidade de ver o invisível ou ver algo que
é invisível provoca um Conflito de interesse. uma corrida por penas de fênix, ligas de
Sucesso excepcional: Se ele fizer uma ação hostil, ela não terras raras, cristais - até mesmo sangue
quebra totalmente o efeito do elixir. Apenas a pessoa necrótico e água benta. Alguém - ou um
atacada pode perceber o caçador, mas outros podem seguir
seus movimentos com base em pistas situacionais no meio grupo de pessoas - está comprando todos os
de uma luta. ícones, órgãos, relíquias e caçadores de
Reação: O elixir age como um alucinógeno. Enquanto reagentes que estão fazendo lances.
estiver ativo, o caçador sofre -2 de penalidade em todas as
ações, pois tem dificuldade em determinar a realidade a
O Cheiron Group, que já desfrutou de um
partir de imagens mentais. relacionamento saudável, senão amigável,
com a Força-Tarefa: VALKYRIE para
RESPIRAÇÃO DE MA'AT trocar dinheiro por peças de monstros,
Embora os Ascendentes percorram o caminho da perdeu o pagamento das últimas três
retidão, esse caminho os leva regularmente à sombra e ao
pecado - muitas vezes, eles devem cometer maldade em
transações, alegando que “roubou” as peças
nome da luta contra a maldade. A Respiração de Ma'at é um de sua Divisão de Recuperação e estava
incenso espesso e almiscarado, cujos vapores devem ser tentando para revendê-los.
inalados e transmutados pelo Ascendente. Uma vez sob seu Os Ascendentes estão apontando o dedo
efeito, os sussurros de sua alma se contorcem para justificar
comportamentos outrora indefensáveis como cursos de ação para o Grupo Cheiron, o Conselho dos
inteiramente razoáveis. Ossos, Aegis Kai Doru e Malleus
Custo: Nenhum Maleficarum, alegando que estão tentando
Duração: Uma cena
O caçador não rola para obter pontos de ruptura enquanto
impedir a conspiração, tornando ainda mais
estiver sob os efeitos do Sopro de Ma'at. Uma vez que o desafiador encontrar os ingredientes
efeito do elixir passa, ela faz uma única jogada para um necessários.
ponto de ruptura, não importa quantos atos ela cometeu. Se
ele estiver sob os efeitos de uma Condição de Caçador, ele
Enquanto isso, Lucifuge, Aegis Kai Doru e
ganha +2 para resistir ao ponto de ruptura. Task Force: VALKYRIE forjaram uma
Sucesso excepcional: ela ganha a qualidade explosão do 8 aliança temporária para encontrar o
em sua rolagem de ponto de ruptura quando o efeito passa. culpado, seja ele caçador ou monstro - ou
Reação: Se, sob a influência do Sopro de Ma'at, o
Ascendente fizer uma ação que viole o Código, ele ambos.
automaticamente ganha a Condição Desmoralizada, mesmo
se for bem-sucedido em seu teste de ponto de ruptura.
A caçadora expele o gás tóxico em sua vítima, que coma no mundo físico. Nesse estado, ele pode identificar
inflige a versão grave do estado doente. Além disso, os fantasmas e espíritos. Ele pode realizar ações normalmente,
vapores agem para aumentar a gravidade dos sensores de mas não pode usar seus Investimentos. Se ela entrar em
dor no alvo. Seu próximo ataque ganha uma classificação de combate, ela usa sua Força de Vontade como seu nível de
arma adicional de 2 de contusão, que se acumula com Corpus. Se ela perder toda a sua Força de Vontade neste
qualquer outro dano de arma. estado, ela retornará ao seu corpo inconsciente e com a
Sucesso Excepcional: Em vez de Doente, o alvo ganha a Condição Sem Alma.
versão grave do Estado Envenenado. Sucesso Excepcional: Como um sucesso, mas o usuário
pode transferir quaisquer Investimentos ativos junto com
sua alma ao deixar seu corpo. Estes têm suas durações
PENA DE BENNU normais.
O Bennu é o pássaro mítico reverenciado pelos Reação: Se ela não estiver perto de seu corpo quando sua
egípcios pelo renascimento, o sol e a criação. Pensado para alma retornar no final da cena, sua alma será puxada à força
ser uma parte da alma de Ra, o Bennu inspirou lendas da em direção ao corpo, deixando o Ascendente confuso e
fênix que é imortal e eterna, um símbolo do renascimento. dissociado. Ela sofre uma penalidade de -2 em todos os
A pena, retirada da cauda de um bennu vivo, é moída com testes da próxima cena.
potentes opiáceos e plantas anti-sépticas e analgésicas. A
pasta marrom espessa resultante pode ajudar a acelerar a
cura natural de um caçador. VAPORES MESMÉRICOS
Custo: 1 Força de Vontade Classicamente, este elixir assume a forma de ervas
Para cada sucesso obtido no teste, o caçador cura dois danos especialmente tratadas, que se assemelham a folhas de
contundentes ou um dano letal, que vêm primeiro das caixas tabaco em estado não queimado e são acesas em uma urna.
de saúde mais à direita do personagem. Seu odor varia de acordo com o indivíduo que o cheira.
Sucesso Excepcional: Sucessos adicionais são sua própria Quando as folhas são enroladas em um cigarro ou em um
recompensa. cachimbo, a fumaça adquire um tom quente e dourado.
O Ascendente tem que inalar a fumaça primeiro para
catalizá-la, depois exalá-la para afetar sua vítima. Inalar os
OLHO DE RÁ Vapores Mesméricos que o caçador emite remove a vontade
Uma mistura de sândalo, ervas sagradas e kohl de um alvo, tornando-os tão sugestionáveis que podem
(estibina moída comumente usada como cosmético no muito bem ser uma marionete. Alguns Ascendentes
sudoeste da Ásia e na África), o Olho de Ra concede ao modernos, conscientes de inalar matéria vegetal em chamas
usuário maior acuidade visual. por qualquer motivo, usam vaporizadores - o efeito não é
Tradicionalmente, o elixir é aplicado na forma do Wedjat,
diferente.
um antigo símbolo egípcio de proteção, mas mantém sua Custo: 1 Força de Vontade
eficácia se aplicado em outras formas, como o Olho de Parada de Dados: Vigor + Presença vs. Perseverança
Jibril, ou simplesmente usado como delineador. Ação: estendida e disputada; cada rolo leva um minuto. O
Custo: 1 Força de Vontade total de sucessos alvo é igual ao Vigor da vítima.
Duração: Uma cena Duração: Uma cena
Ao tentar perceber algo ou investigar pelo resto da Se o total de sucesso alvo for atingido, a vítima
cena, obtenha sucesso excepcional em três sucessos em vez estará completamente sob o domínio do Ascendente.
de cinco. Sucesso excepcional: O teste também ganha a Sucesso Excepcional: Nenhum benefício adicional além de
qualidade 8 de novo. sucessos adicionais.
Fracasso: O Ascendente está tendo problemas com o alvo.
INCENSO DO PRÓXIMO MUNDO Ela pode optar por interromper o tratamento ou continuar.
Este incenso cuidadosamente preparado libera uma Se ela continuar, ela sofre o estado drogado.
poderosa fumaça alucinógena, que o usuário deve respirar Falha dramática: A tentativa falha. O Ascendente sofre o
enquanto medita por pelo menos uma hora. Durante esse moderado Estado doente e o alvo sai de sua falsa sensação
tempo, a consciência do alquimista e a conexão com seu de segurança e pode atacar o Ascendente.
corpo desaparecem gradualmente, até que sua alma se Após a conclusão, a vítima é completamente
separe dele. flexível e responderá a quaisquer perguntas feitas a ela. Se
Embora o Incenso do Próximo Mundo tenha seus usos, o Ascendente quiser comandar ou manipular a pessoa para
especialmente ao investigar uma casa mal-assombrada ou agir de uma maneira específica, então as jogadas para isso
um templo em ruínas, a maioria dos alquimistas já ouviu ganham a qualidade explosão do 8. A vítima está sob o
contos de advertência. Rumores circulam de que alguns domínio do Ascendente pelo resto da cena.
caçadores estão presos, esperando por alguém para resgatá- Reação: Respirar os vapores pode ser um processo
los, ou tiveram seus corpos mortos por monstros enquanto inebriante e, embora o alquimista seja imune a seus efeitos,
suas almas ainda caminhavam. Pior: alguns alquimistas ele não é imune ao sentimento. Cada vez que ela usa este
acreditam que o Conselho dos Ossos está tentando elixir, ela deve ter sucesso em um teste de Autocontrole ou
ativamente comprar ingredientes para impedir que os ganhar a Condição Viciada em seu próprio elixir.
Ascendentes usem este elixir.
Custo: 2 Força de Vontade
Duração: Uma cena
O usuário deixa seu corpo físico para trás e
caminha sem ser visto. Ela está livre para se mover nesse
estado pelo resto da cena, mas seu corpo permanece em
Perispiritismo rumores contém mensagens secretas, concede ao usuário a
habilidade de aprender os Investimentos do Perispiritismo.
O Conselho dos Ossos sabe que a alma humana, Até agora, nenhuma razão foi dada para a marca após sua
embora imperecível, está apenas levemente ancorada na descoberta, mas isso não impede os membros de especular
carne, e uma vez que esse elo é rompido, a alma não pode amplamente. Poucos sabem a verdade: a Marca da Foice só
retornar verdadeiramente. No entanto, essa âncora, o pode ser colocada em um hospedeiro vivo.
perispírito, pode ser flexionada como um músculo e, com Ter a marca é o que permite que os membros
ferramentas adequadas e treinamento, os vivos podem aprendam novos rituais do Perispiritismo. Os guardiões do
comungar com os mortos e atravessar o véu em busca de conhecimento distribuem rituais livremente, mas verificam
conhecimento oculto. a marca cada vez que alguém solicita uma lenda ou um
O perispiritismo é um estado de transe induzido pergaminho. Caçadores mais velhos e experientes sabem
que se baseia em várias técnicas históricas apropriadas, que sua marca é a chave real, permitindo que eles acessem
agregadas e sincretizadas pelo ocidente após a Guerra Civil o conhecimento coletivo dos fantasmas sob seu comando,
Americana e a era vitoriana. Algumas técnicas requerem mesmo que o façam involuntariamente. A maioria dos
tempo para atingir um estado de transe, enquanto outras são rituais do Perispiritismo se concentra no próprio poder inato
estados mentais que podem ser inseridos à vontade. Os do caçador e não simplesmente na compreensão dos
custos são tipicamente (mas nem sempre) pagos através do fantasmas. Comunicação e vê-los são o limite estabelecido,
esforço da própria técnica, ao invés de alguma forma de embora outras coisas raramente alcancem. Os anciãos do
sacrifício. conselho sugerem que os fantasmas simplesmente não
Para alguns membros do Conselho, esses métodos conseguem se lembrar de suas vidas o suficiente para
são considerados modernos, mas eles concordam que as transmitir qualquer informação útil, mas outros caçadores
técnicas não devem ser limitadas a abordagens ocidentais acham que há algo mais profundo acontecendo. Mas como
popularizadas apenas porque podem ser mais fáceis de o Conselho proíbe qualquer um de entrar em Crepúsculo,
visualizar. O que a maioria não dirá, no entanto, é que a eles não podem realmente procurar por respostas.
única razão pela qual esses (ou quaisquer outros) métodos Os membros do conselho podem confundir a ideia
funcionam é porque cada caçador é marcado como parte de de fantasmas e espíritos como um só, mas, na verdade, eles
sua iniciação no Conselho - e ninguém sabe por quê. Essa só lidam com fantasmas. Seu poder é alimentado por
marca, que assume a forma de uma tatuagem invisível em fantasmas efêmeros, e não espíritos efêmeros, o que
forma de caveira com dois números no lugar dos olhos na significa que eles não podem ver ou contatar espíritos a
sola do pé, usa uma tinta feita de corpus fantasma e materiais menos que eles se manifestem na frente deles, assim como
ainda a serem identificados. Embora a maioria dos membros qualquer mortal normal. Veja as regras dos fantasmas na
não acredite que seja esse o caso, presume-se que a Marca pág. XX
da Foice concede ao portador a habilidade de usar A marca serve a outro propósito, que é garantir uma
ferramentas comuns de adivinhação - e não apenas bygones comunhão frouxa entre todas as pessoas que a possuem. Um
- para falar com fantasmas. Outros acham que a marca caçador com a Marca da Foice pode ler e escrever
permite que o Conselho encontre seus membros além do véu mensagens efêmeras que somente ela e outras pessoas com
caso eles se percam; claro, um terceiro boato circula de que a marca podem ler. Ela gasta uma Força de Vontade ao
a marca é necromântica e é uma chama eterna que atrai escrever com o dedo, ou algum outro instrumento em
fantasmas para o caçador. qualquer tipo de superfície, e qualquer pessoa com a marca
Depois de testemunhar como a sociedade de caçadores em pode ler as palavras escritas, mesmo que não haja tinta
geral tratou os membros de Les Mystéres, o Conselho reluta deixada para trás quando ela as escreveu. O caçador está
em revelar seus segredos. Os membros podem ir e vir, mas manipulando coisas efêmeras, mesmo que não tenha ideia
usar os Investimentos do Conselho na frente de outras do que está fazendo.
pessoas, ou especificamente compartilhar seus segredos
com estranhos, é um crime punível com a morte. ESCUDO ÁURICO
Os anciãos do Conselho dos Ossos consideram este
MARCA DA FOICE Investimento uma ferramenta essencial. O Escudo Áurico é
Enquanto o Conselho dos Ossos evita necromantes e uma técnica de visualização que os caçadores usam para
mortos-vivos tanto quanto humanamente possível, mais de fortalecer sua psique. Alguns caçadores imaginam o Escudo
uma vez seus capítulos foram vítimas das criaturas da noite. Áurico como uma bolha flexível e dourada, enquanto outros
Nos tempos modernos, o Conselho agora faz grandes imaginam um orbe translúcida ou um círculo de chamas
esforços, se não desnecessários, para garantir que seus fortemente iluminadas amarradas em um nó acima do topo
membros sejam mortais e não agentes das trevas. Quando de suas cabeças.
um caçador promete se tornar um membro de sua O Escudo Áurico, supostamente uma técnica aperfeiçoada
organização, ele é iniciado descalço em uma cerimônia pelo ocultista e lendário membro do Conselho Dion Fortune,
formal e elaborada. Durante esse ritual, que ocorre em um é ativado pela força de vontade. Não se sabe se o escudo é
cemitério durante o crepúsculo, o caçador contata seus visível para os fantasmas, mas os caçadores tendem a
ancestrais mortos e pede proteção a eles. ignorar os detalhes por causa de sua eficácia durante uma
Esta noite é em grande parte simbólica, grandiosa e caçada.
intencionalmente projetada para impressionar seus
membros, pois cobre a verdadeira razão do rito de Custo: 1 Força de Vontade
passagem: seguindo este rito, a sola do pé do caçador é Parada de Dados: Nenhum
marcada com o leve contorno de uma caveira que Ação: instantânea
desaparece meia-noite. A tatuagem mística, que segundo Duração: Uma Cena
A aura do caçador é reforçada pela meditação e treinamento. Custo: 2 Força de Vontade; um fantasma deve estar nas
Enquanto o Escudo Áurico estiver ativo, qualquer uso do proximidades para usar este Investimento.
fantasma Numena, ou Poderes macabros que lidam com a Parada de Dados: Vigor + Ocultismo
morte ou a alma do caçador, provoca um Conflito de Ação: Instantânea (veja abaixo)
interesse. A aura fornece armadura 2 contra o ataque físico
de um fantasma se for materializado. Resultados da rolagem
Reação: O Escudo Áurico está drenando do usuário. Ela Sucesso: O caçador puxa uma parte do fantasma para este
sofre -2 de penalidade nas ações na cena após usar esse reino e pode usá-la como quiser. Se o fantasma não quiser,
poder. ele pode fazer um teste resistido usando seu refinamento.
Isso não é uma Manifestação e o fantasma não tem controle
sobre o que está acontecendo. O caçador pode usar um único
PODER EMPRESTADO Numen fantasma da seguinte lista: Temor, Explosão, Ralo,
Os fantasmas têm pouca ou nenhuma agência no incendiário, Regenerar e Velocidade Ao usar um Numen, o
mundo sem muito poder ou sem a ajuda de alguém que caçador usa Força de Vontade no lugar de Essência. Assim
possa conhecer seus desejos e agir por eles. Os médiuns que o caçador usa o Numen, o fantasma recupera o controle
podem invocar fantasmas e bani-los, mas às vezes apenas e se separa do caçador.
falar não é suficiente. Enquanto o Conselho dos Ossos Sucesso excepcional: como o sucesso, mas o caçador pode
proíbe seus membros de entrar em Crepúsculo em corpo ou usar o Numen uma segunda vez antes que o fantasma se
alma, e tem muitas proibições de permitir que fantasmas se separe dele.
manifestem em sua presença, pouco se fala sobre esse poder, Falha: O membro do conselho não pode trazer o fantasma
que contorna os limites de ambos. para frente, mas causa um dano contundente a ele.
O ritualista alcança o Crepúsculo, não por muito Falha dramática: O caçador não puxa o fantasma e está
tempo e não com sua alma. Ao fazer isso, ele apreende o parcialmente em Crepúsculo. Ele sofre uma penalidade de
poder de um fantasma, dando-lhe uma pequena vida -3 para agir até o próximo nascer do sol.
manifestada por meio dele. Esta não é uma parceria; o Reação: Alcançar Crepúsculo e arrancar um fantasma é
fantasma não tem agência sobre seus próprios poderes. traumático, não apenas para o fantasma, mas também para o
Embora a maioria dos membros do conselho peça o ritualista. Tanto o fantasma quanto o caçador sofrem um
consentimento de um fantasma antes de tomar emprestado dano letal pelo contato. Além disso, o caçador ganha a
seu poder, nada os impede de pegar o que querem. Condição Aberta relacionado ao fantasma pelo resto da
cena.
COMANDO FANTASMA Custo: 1 Força de Vontade
O Conselho dos Ossos lida com fantasmas por Parada de Dados: Nenhum
vários motivos. O motivo mais amplamente aceito é Ação: instantânea
descobrir informações, geralmente para obter pistas sobre Duração: Uma cena
uma área ou algo que estão investigando. Eles veem os
fantasmas como entidades complexas com motivações e O caçador pode projetar suas visões em uma
ações complexas. Embora uma coisa seja universal: eles superfície reflexiva. Normalmente, isso assume a forma de
pertencem ao seu próprio lado do véu, embora os fantasmas um espelho que ele segura, mas um lago parado ou um vidro
raramente sejam tão complacentes. Na verdade, os reflexivo também funciona. Qualquer um que possa ver a
fantasmas raramente atendem a qualquer pedido que um superfície reflexiva pode ver a visão que ele projeta. Se ele
membro do Conselho possa ter, pelo menos não sem a estiver usando uma habilidade de perscrutar através do
coerção do caçador. Mas muitos aprenderam a expressar sua tempo e do espaço, como usar As Vantagens de
vontade em termos inequívocos. Clarividência ou Psicometria, ou o Investimento da Fala
O Conselho desaprova membros que comandam Fantasma, a visão aparece como seria para ele na superfície
fantasmas para ganho pessoal, alegando que não são servos reflexiva.
dos vivos. Mas isso não impede que os membros às vezes Aqueles sem acesso a Qualidades ou Investimentos
comandem fantasmas para realizar tarefas para eles. que lhes dariam tais visões podem ajudar o personagem a
Pré-requisito: Fala Fantasma interpretá-las. Isso não concede a habilidade de falar com
Custo: 1 Força de Vontade fantasmas em Crepúsculo através da Fala Fantasma, embora
Parada de Dados: Presença + Intimidação vs. Resistência todos possam vê-los e ouvi-los se falarem.
Ação: instantânea
ARMA EFÊMERA
Resultados da rolagem
Ephemera é a substância pela qual fantasmas e
Sucesso: O caçador pode dar ao fantasma um único
espíritos existem. Existe quase inteiramente dentro do
comando simples. O comando pode ser algumas palavras ou
Crepúsculo, a menos que uma entidade efêmera atualmente
uma única frase. Não pode ser algo vago, como “faça o que
tenha a Condição Manifestada. Os membros do Conselho
eu digo” ou “escute-me”. O comando deve ser simples o
dos Ossos aprenderam que nem sempre precisam lidar
suficiente para o fantasma compreender em uma única
diretamente com um fantasma para atingir seus objetivos e,
etapa. Tais como “leve-me à sua âncora”, “ataque aquele
às vezes, a melhor arma é aquela nascida da mesma essência
alvo” ou “deixe a área”. O fantasma tentará seguir o
do monstro que você está atacando.
comando da melhor maneira possível, embora escolha sua
O membro do Conselho atinge o Crepúsculo
rota ou como realizar a ação. O caçador pode comandar um
apenas o suficiente para extrair uma pequena porção de
fantasma para atacar um alvo, mas não qual Numen usar
coisas efêmeras. Enquanto normalmente apenas gosma, as
para fazê-lo. Se o fantasma não estiver na Condição
coisas efêmeras do caçador são duras e irregulares através
Manifestada, o caçador pode fazer o comando após ativar a
de sua vontade.
Fala do Fantasma. Se o caçador quiser dar a ele mais ações,
Custo: 1 Força de Vontade
ele deve usar esse dom novamente.
Parada de Dados: Nenhum
Sucesso excepcional: O caçador pode dar um comando
Ação: instantânea
adicional ao fantasma depois que ele terminar o primeiro.
Duração: Uma cena
Fracasso: O fantasma ignora seus comandos.
O caçador molda uma pequena arma de lâmina de
Falha Dramática: O fantasma ouve a ordem e executa a
efêmera com uma classificação de arma de 1L. Se
ação exatamente oposta, causando caos e destruição.
empunhada contra uma entidade efêmera, sua classificação
de arma aumenta para 3L. Esta arma pode ferir entidades
efêmeras mesmo que não se manifestem, embora o caçador
REFLEXO ESCURO deva ter uma maneira de vê-las para atacá-las.
A prática de procurar mensagens do outro mundo é Reação: Alcançar o Crepúsculo é uma prática perigosa que
tão antiga quanto o próprio tempo. Há rumores de que abre o caçador para o que quer que esteja do outro lado. Ela
algumas práticas divinatórias aconteceram inteiramente por às vezes vê coisas lá dentro, coisas que ela preferiria não
acidente: um caçador espiou a superfície de um lago coberto ver. Cada vez que o caçador usa este Investimento, ele deve
de gelo e viu sua morte, um comerciante olhou para uma testar Perseverança + Ocultismo para resistir a ganhar a
placa de latão polido e recebeu uma visão de que estaria Condição Abalada.
desamparado pela manhã, um antigo astrônomo olhou para
EXPULSÃO
as estrelas e testemunhou a ascensão e queda da civilização
Embora o Conselho dos Ossos reconheça que
maia.
alguns fantasmas têm negócios inacabados e outros
Reflexo escuro permite que os membros do
fantasmas podem ajudar nas investigações dos caçadores, a
Conselho usem uma tradição de vidência consagrada: olhar
maioria dos membros desconfia de estereótipos - por um
para um espelho tratado para compartilhar suas visões com
bom motivo. Muitos livros vomitam ideias perigosas que os
outras pessoas próximas. Ao ativar essa habilidade, os
fantasmas estão sempre aqui para ajudar os vivos, e os
caçadores perfuram o véu, veem o além e projetam suas
membros do Conselho sabem que não é o caso. Alguns
impressões na superfície reflexiva. Essas imagens coloridas
fantasmas são ciumentos, alguns são odiosos e alguns não
são fugazes, borradas e muitas vezes medonhas.
são fantasmas, mas espíritos de vingança ou mesmo
demônios.
Resultados da rolagem
Sucesso: O caçador faz com que a área funcione como uma
MARTELO E OSSO maldição para todo e qualquer fantasma que queira entrar na
área durante o período. Se a área estiver com a Condição
Como uma conspiração, o Conselho Aberta, ela é reduzida imediatamente para Âncora.
dos Ossos adota uma postura neutra em Fantasmas que se manifestam na área imediatamente se
relação ao exorcismo de fantasmas, porque desincorporam.
Sucesso excepcional: Além disso, se a área servir como
eles entendem que a morte não é exclusiva âncora para um fantasma, a âncora será quebrada
de uma religião ou cultura. A identidade de imediatamente e a condição resolvida.
seus membros é uma indicação disso, pois Fracasso: O caçador vacila e não consegue completar o
eles podem ser budistas, hindus, cristãos, ritual.
muçulmanos ou ateus, e células inteiras Falha Dramática: O ritual falha e o caçador ganha a
Condição de Âncora para um fantasma na área. Se um
podem compartilhar um momento de oração fantasma não estiver na área no momento do ritual, a falha
durante o trabalho. Principalmente, a convoca todos os fantasmas próximos para a área.
conspiração não quer ditar as crenças de seus
caçadores, sabendo quão amplamente FALA FANTASMA
variáveis são as perspectivas, e eles Qualquer médium pode ouvir as vozes dos mortos
descobrem que isso aumenta sua eficácia e e até mesmo se concentrar e falar com eles. Mas o Conselho
disposição para apoiar a conspiração ao dos Ossos aperfeiçoou a habilidade, tornando-a mais fácil e
investigar casas mal-assombradas, lugares menos instável. Com apenas uma simples expressão, o
membro pode ativar sua habilidade de detectar e interagir
misteriosos, pessoas possuídas, passados, com fantasmas. Ele não sofre por ouvir suas vozes
etc. O Malleus Maleficarum, no entanto, está constantemente e não precisa se abrir para eles e se arriscar
firmemente enraizado na Igreja Católica e os com um ataque ou possessão. Em vez disso, ele olha além
rituais que eles usam foram transmitidos ao de Crepúsculo e apenas os vê.
longo da longa e histórica história do
Custo: 1 Força de Vontade
Vaticano desde os dias do Sacro Império Parada de Dados: Nenhum
Romano. Eles adotam uma postura mais Ação: instantânea
conservadora em relação aos exorcismos e Duração: Uma cena
muitas vezes insistem educadamente que
seus ritos são “melhores” porque podem ser O caçador espia através do Crepúsculo e pode
sentir todos os fantasmas na área. Se ele se concentrar em
usados em múltiplas forças malévolas em um fantasma, ele pode se comunicar com ele apenas
vez de apenas fantasmas. Em todo caso, o falando. Desde que entenda o idioma, pode entendê-lo e
Conselho deixou a decisão de trabalhar os responder. Se aquele fantasma tiver uma Âncora por perto,
caçadores do Malleus para celas individuais. o caçador pode senti-la. Enquanto ele está concentrado neste
fantasma, os outros fantasmas na área podem ouvi-lo, mas
ele deve gastar toda a sua concentração para ouvir apenas
aquele com quem está falando.
Reação: Olhar para Crepúsculo é tanto desorientador quanto
perigoso. Enquanto o caçador não precisa se abrir com
A expulsão é um tipo de proteção que vem com Condições para falar com o fantasma, ele chama a atenção
uma força sobrenatural do caçador. Ao contrário da deles para ele.
abjuração, que coloca a alma do caçador contra a do
fantasma, ou a necessidade de conhecer sua perdição para CONHEÇA A MORTE
uma proteção, o caçador usa seu conhecimento de fantasmas Os membros do conselho usam técnicas mentais
em geral e sua Marca da Foice para proteger uma área e para ver Crepúsculo e fantasmas em sua mente. Mesmo
remover fantasmas. A área deve ser independente, como quando não está tentando falar com os mortos, ela sabe
uma casa ou um estacionamento cercado. O tamanho da área como colher tudo o que pode daqueles que estão do outro
pode afetar a pilha de dados (veja Proteção e Amarração na lado. Know Death leva essa habilidade um passo adiante,
pág. XX). O teste é modificado pela Integridade do caçador permitindo que o caçador perceba a injustiça da morte
como em abjuração, p. XX. através dos olhos de um fantasma - mesmo quando
cuidadosamente escondido atrás de uma máscara. Monstros,
Custo: 1 Força de Vontade como vampiros, revenants, zumbis, cadáveres possuídos,
Parada de Dados: Presença + Ocultismo etc. usam uma máscara mortuária que lhes permite interagir
Ação: instantânea com os vivos, e os membros do conselho podem “quebrar”
Duração: Um dia essa ilusão, revelando-os pelo que realmente são.
Custo: 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação vs. Teleinformática
Autocontrole A teleinformática está disponível para agentes
Ação: disputada VASCU (pág. XX) e pode ser selecionada durante a criação
do personagem. O Processo Wintergreen é um Investimento
Resultados da rolagem gratuito que todos os agentes recebem, mas é sua escolha se
Sucesso: O caçador causa um Conflito de interesse contra querem ou não passar por isso. Mais é, no entanto,
fantasmas e monstros mortos que tentam esconder sua necessário se um agente VASCU quiser usar
verdadeira natureza por qualquer meio (como invisibilidade Teleinformática.
ou apenas uma ilusão para fazê-los parecer humanos). Se o
caçador for bem-sucedido no Conflito de interesse, o PROCESSO WINTERGREEN
disfarce se desfaz. Sem o Vantagem Sentido Invisível, o Nomeado em homenagem à Dra. Barbara
caçador pode não saber com que tipo de monstro está Wintergreen, esse processo usa uma série de técnicas de
lidando, mas ainda o revela. terapia química e não convencional para desbloquear a
Sucesso Excepcional: Como com um sucesso, mas o mente de um agente. O processo do Dr. Wintergreen é um
caçador pode identificar detalhes da natureza do monstro, refinamento dos métodos usados nas décadas de 50 e 60
deixando-o saber se já o encontrou antes. para alterar os padrões mentais humanos. Os agentes passam
Fracasso: Os fantasmas não revelam nada a ela. por um extenso processo onde são injetados com uma série
Falha dramática: A caçadora não apenas erra seu alvo, ela de drogas psicoativas de alucinógenos, hormônios de
acha que acertou, vendo a morte onde não há nenhuma. Ela crescimento, dimeestadoriptamina (DMT) com um
ganha a condição Assustado. alcaloide Harmala altamente modificado, a outros produtos
químicos para estimular uma mudança fisiológica em seu
cérebro. Isso é seguido por várias técnicas de terapia usadas
TERCEIRO OLHO fora do propósito pretendido, como EMDR, hipnose e
Treinado para enxergar além dos sentidos sensibilização ASMR. O resultado improvável dessas
mundanos do corpo, um médium pode sentir intuitivamente técnicas é que o agente é capaz de desbloquear uma parte de
a presença de espíritos e resíduos psíquicos em objetos, sua mente que ela não podia acessar antes, dando-lhe acesso
lugares ou seres vivos. A forma como ela registra esse a Investimento de Teleinformática. Nem todo agente
sentido varia, mas a clarividência normalmente opera por VASCU recebe a terapia medicamentosa, mas para usar a
meios sinestésicos - flashes de som, sensações e cores Teleinformática é preciso passar pelo processo.
brilhantes - que o médium deve aprender a interpretar com Quando os agentes usam seu poder, é um ato de
o tempo e a prática. Esse esforço, aprimorado pela vontade. Sua mente fica sobrecarregada e às vezes pode
predileção particular do Conselho dos Ossos em lidar com causar danos, como sangramento nasal ou dor de cabeça,
os mortos, deixa os membros do conselho com uma série de pois seu corpo tenta acompanhar sua capacidade mental.
sentidos aguçados e a capacidade de decifrar até mesmo o Ao adquirir um novo Investimento de Teleinformática, o
mais estranho dos enigmas. agente deve passar por outro processo químico para que o
Caçadores que aprenderam a usar impressões psíquicas para Investimento se instale na mente do caçador. O VASCU
ajudá-los chamam isso de Terceiro Olho, mas outros administra o tratamento a qualquer agente em situação
chamam de sexto sentido ou, às vezes, apenas um sentido regular, embora o processo geralmente leve um dia nos
superior de consciência. Como quer que ela chame, laboratórios para ser concluído. Neste momento, não está
ninguém pode duvidar de que os flashes e as impressões de claro se o Processo Wintergreen pode ser revertido, mas os
Crepúsculo guiam suas mãos. agentes suspeitam que várias tentativas foram feitas. Os
agentes que saem do VASCU passam por monitoramento e,
Custo: 1 Força de Vontade desde que não usem suas habilidades de forma aberta,
Parada de Dados: Nenhum muitas vezes são deixados por conta própria. Os caçadores
Ação: instantânea que podem representar uma ameaça para os outros não são
Duração: Uma cena tratados com tanta indulgência e, em vez disso, são
devolvidos à sede da VASCU indefinidamente.
A caçadora abre seus sentidos para o sobrenatural
pelo resto da cena. Dá a ela impressões e informações sobre
qualquer coisa que ela esteja investigando. Ao longo da CÓDICE
cena, se o personagem rolar para pesquisa ou investigação Um efeito colateral de uma maior capacidade
para descobrir Pistas gerais, ele ganha um elemento de Pista mental e poder de processamento é a capacidade de lembrar
adicional em caso de sucesso. Se sua rolagem for um literalmente qualquer coisa que um agente já tenha lido, e
fracasso, sua Pista não ganha a Etiqueta Incompleta. de recordar, agrupar e processar essas informações em
Reação: Enquanto o caçador está hiperconsciente de seus velocidades com as quais a maioria das pessoas só poderia
arredores, ele também está aberto às impressões psíquicas sonhar. Isso não apenas facilita a recuperação de
das pessoas, lugares e objetos que o cercam. Tais estímulos informações, mas torna o caçador um pesquisador e
podem resultar em sobrecarga de informação. No final da investigador hiper eficaz.
cena, o jogador deve ter sucesso em um teste de
Autocontrole + Ocultismo ou seu personagem sofrerá da Custo: 1 ponto de dano letal e 1 Força de Vontade
Condição Abalado. Parada de Dados: Nenhum
Ação: instantânea

Diminua pela metade o tempo que leva para o agente


realizar uma única investigação ou ação de pesquisa ao “Janette segue sua rotina diária sem nenhuma alteração”.
cruzar as informações disponíveis com as informações que caçador ganha a Condição Informada sobre seu alvo.
já leu. Além disso, ela obtém sucesso excepcional com três
sucessos em vez de cinco sucessos ao realizar essas ações.
POLÍGRAFO
Todo investigador sabe que às vezes os suspeitos
SALÃO DOS ESPELHOS mentem. Os agentes VASCU podem sintonizar as emoções
O Salão dos espelhos é uma técnica de meditação agitadas dos pensamentos de um alvo e extrair a verdade de
mental que os agentes VASCU usam para meditar sobre o suas emoções traiçoeiras.
futuro. Esses agentes pegam o que sabem sobre uma
situação e meditam sobre ela enquanto visualizam futuros Custo: 1 ponto de dano letal
possíveis. Embora a VASCU afirme que o Salão dos Parada de Dados: Nenhum
espelhos não é um lugar físico, mas uma alucinação Ação: instantânea
compartilhada entre todos os agentes, muitos agentes Duração: Uma cena
acreditam que vão para outro lugar quando fazem essa
meditação. Eles afirmam que não apenas olham para dentro O agente sintoniza-se com o sujeito, observando a
de si mesmos em busca de respostas, mas vão para um lugar ascensão e queda das emoções durante o interrogatório. Pelo
real. Lá, eles visualizam o futuro através de “portais de resto da cena, os testes do jogador alcançam um sucesso
observação” estacionados em todo o Salão. excepcional com três sucessos ao invés de cinco sucessos ao
O Salão dos espelhos mostra futuros prováveis - os lidar com o alvo.
resultados mais prováveis se nada mudar. Como o futuro é
maleável pela ação, o Salão dos espelho é incapaz de
PÓS-COGNIÇÃO
mostrar qualquer coisa com mais de uma semana de
Algumas pessoas têm a capacidade de sentir as
antecedência. Infelizmente, visitar os Salão es causa dor aos
impressões psíquicas deixadas em uma área, recordando a
agentes.
ressonância emocional e reunindo pistas sobre o que
aconteceu. Um agente VASCU bem treinado pode reviver
Custo: 1 ponto de dano letal
uma cena de crime como se fosse a vítima, pegando o pouco
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo
que já sabe e transformando-o em fatos concretos por meio
Ação: Estendida. Cada rolagem representa cinco minutos
de um raciocínio dedutivo extremo. Ela pode até se forçar a
gastos meditando e procurando no Salão dos Espelhos por
ver o crime como aconteceu através dos olhos da vítima.
um assunto específico, como uma pessoa ou evento. A
O agente deve estar no local do crime para usar esse poder,
meditação requer cinco sucessos para ser concluída.
ela não pode simplesmente olhar as fotos para recriar o
crime. O resíduo psíquico de um local toca os ecos do que
Sucesso: O caçador avança para encontrar informações no
aconteceu antes. Infelizmente, isso faz com que alguns
Salão dos Espelhos. Se o número necessário de sucessos for
agentes sofram devido ao sofrimento excruciante que
atingido, o personagem é bem-sucedido.
reviver eventos traumáticos assume em suas mentes.
Sucesso excepcional: O agente fica tão impressionado ao
Custo: 1 ponto de dano letal (e 1 Força de Vontade, veja
visitar o Salão dos Espelhos que ganha um benefício
abaixo)
adicional. O jogador decide qual dos seguintes efeitos
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação – Tempo
ocorre além de acumular sucessos.
(veja abaixo)
Ação: instantânea
• Ganhe a Condição Inspirado até o final da sessão.
A rolagem desse poder é modificada pela idade da cena do
crime em questão: mais de um dia (–1), mais de uma semana
• Faça uma pergunta adicional sobre as informações que (–3), mais de um ano (–5).
procuram.
Resultados da rolagem
• Reduza o tempo entre os rolos em dois minutos. Sucesso: O agente se concentra no crime sobre o qual deseja
informações enquanto ativa esse poder. Ela ganha uma Pista
Falha: O agente falha em adquirir informações. Ela pode por sucesso em seu teste de ativação, referente a este crime.
abandonar a tentativa ou continuar em meditação, mas deve Se ela gastar Força de Vontade durante a ativação, ela pode
ganhar a Condição Tudo dando errado. reviver os últimos cinco minutos do crime como se fosse a
Falha dramática: O agente se aprofunda demais em sua vítima. Isso dá o mesmo número de pistas, mas
própria mente e não consegue alcançar o Salão dos adicionalmente dá a ela a condição informada sobre o crime
Espelhos. A tentativa falha e ela ganha a Condição de Culpa. para uma investigação mais aprofundada.
Ao completar a mediação, o jogador pode fazer ao Sucesso Excepcional: Sucessos adicionais são sua própria
Narrador uma única pergunta referente ao futuro de seu recompensa.
sujeito. Isso não pode demorar mais de uma semana, ou a Falha: A agente fica sobrecarregada com as impressões
meditação falha. A pergunta deve estar relacionada ao psíquicas deixadas na área e não consegue entender a cena.
assunto e ser específica: “Marcel conseguirá o emprego para Falha dramática: A cena prende o agente. Embora ela não
o qual está sendo entrevistado?” ou “O que Janette planeja consiga entender o que está acontecendo, sua violência a
fazer amanhã?” O Narrador determina o que vai acontecer marca. Ela deve fazer um teste de ruptura.
no futuro e dá informações ao jogador, embora não precisem
ser perfeitamente detalhadas: “Marcel não consegue o
emprego, mas ele é entrevistado em outro lugar”. ou
VELOCIDADE DE PENSAMENTO estar dentro da linha de visão um do outro. O agente não
Todo agente VASCU precisa de uma vantagem, precisa saber onde está a próxima câmera, ele apenas flui
mas velocidade do pensamento oferece várias. Quando para ela. Ela pode observar seu alvo por até uma cena. Sua
ativo, o agente ativa seu sistema nervoso, tornando-se hiper célula ganha um bônus de +2 para rastrear o alvo ou em
consciente do mundo ao seu redor. Os detalhes aparecem testes de investigação sobre a localização do alvo pela
com clareza cristalina e o próprio tempo quase parece duração deste poder. Além disso, o caçador ganha a
desacelerar - embora eles estejam limitados por limitações Condição Informada em relação ao seu alvo assim que a
físicas enquanto lutam para lidar com a enxurrada de cena termina.
informações que invadem suas mentes. Reação: O caçador deve se concentrar para usar este poder.
Custo: 1 ponto de dano letal Ela sofre uma penalidade de -2 para realizar qualquer outra
Parada de Dados: Nenhum ação e não pode reagir ao ser surpreendida.
Ação: Reflexiva
Duração: Uma cena
O agente pode mover-se imediatamente para o topo
da ordem da Iniciativa. Além disso, ele pode usar o maior
Taumatec
Os membros do Cheiron Group se convenceram de
de seu Raciocínio ou Destreza para determinar sua Defesa, que estão sendo pragmáticos, em vez de aterrorizantes,
em vez do menor. quando substituem cirurgicamente o membro de um
humano pelo de um monstro. Claro, outras conspirações
CHOQUE percebem que, não importa sua agenda, elas ainda devem
O agente concentra seus pensamentos e proteger os inocentes. Infelizmente, a definição do Cheiron
sentimentos em um pico afiado de raiva, medo e confusão. Group do que se passa por inocente hoje em dia é, na melhor
Então, o agente da um choque psíquico na mente de um das hipóteses, incompleta. Vendo seus caçadores como
alvo, perfurando sua psique em uma onda desorientadora de cordeiros de sacrifício para uma causa maior, os líderes
emoções. estão desesperados para encontrar respostas exigindo que
Custo: 1 ponto de dano contundente cada membro seja submetido a seus experimentos.
Parada de Dados: Perseverança + Intimidação vs. A taumatecnologia é literalmente a vanguarda da ciência. Os
Autocontrole caçadores que trabalham para o Grupo Cheiron mal
Ação: disputada entendem a carne, pêlo, dentes ou escamas sobrenaturais
enxertados em seus corpos. Alguns caçadores se beneficiam
Resultados da rolagem da vantagem que essas cirurgias fornecem, enquanto outros
Sucesso: Por pura força de vontade, o agente se concentra enlouquecem antes que seus corpos e mentes tenham tempo
em um único alvo para atacá-lo com uma mistura tóxica de de processar aquela coisa presa a seus braços. Enquanto o
emoções. O ataque age como um ataque mental com uma Grupo Cheiron diz a seus membros para caçar e colher
classificação de arma de 2C. Um acerto bem-sucedido monstros sobrenaturais, seus taumatecnólogos tentam
inflige a Estado Insano na vítima. ativamente fazer engenharia reversa através da modificação
Sucesso Excepcional: O agente inflige o Estado do corpo. Ei, é uma vida.
entorpecido ao invés de insano. Os caçadores que deixam o Grupo Cheiron
Fracasso: O caçador é incapaz de afetar o estado emocional enfrentam um mundo de dor, porque ninguém pede para
de seu alvo. deixar a conspiração. Os membros que saem são forçados a
Falha dramática: o pico emocional do agente ricocheteia e passar um tempo em um hospital que a organização possui
a atinge. Ele ganha a Condição Abalado. e opera. Após um período de testes, para testar a eficácia das
modificações da taumatecnologia do caçador, os médicos
realizam extensas cirurgias para remover os implantes, que
MARCAÇÃO resultam em fatalidades na maioria das vezes. Os caçadores
O agente pode estender seus sentidos para câmeras que fogem tornam-se alvos; suas Investimentos são muito
próximas e através de uma rede invisível para espionar. As caras e a pesquisa muito preciosa para simplesmente deixá-
câmeras não precisam estar conectadas em rede para que o la ir embora.
caçador as utilize; qualquer coisa, desde a câmera de um
smartphone até uma câmera CCTV, funciona. Ela pode até
pular entre as câmeras, desde que possam se ver. O agente PRESTAÇÃO CIRÚRGICA
pode cooptar os sentidos de animais simples, como roedores Conseguir um novo Investimento da conspiração é
ou pequenos pássaros, mas nada maior que isso. Esta é uma um ato burocrático que pode levar muito tempo e paciência.
janela de visualização unidirecional - ela não pode Normalmente, um caçador arquiva uma requisição
comandar ou direcionar animais para, digamos, seguir seu nomeando seu Investimento de Taumatecnologia preferido,
alvo. seu pedido vai para os recursos humanos, que vasculham
Custo: 1 Força de Vontade seu arquivo e revisam seu status de caçador naquele
Parada de Dados: Nenhum momento. Semanas depois, o caçador chega a um hospital
Ação: instantânea onde um médico Cheiron realiza a cirurgia em uma sala de
Duração: Uma cena operações estéril com equipamentos médicos de última
O agente pode enviar seu sentido para qualquer câmera geração e uma série de espectadores sombrios da Divisão de
próxima ou pequeno animal para começar a espionar. O Taumatecnologia observando atentamente da galeria de
agente pode então seguir a rede para encontrar seu alvo visualização.
instantaneamente. Cada alvo de visualização (como pular de
uma câmera para outra ou de um animal para outro) deve
Os implantes instalados são às vezes mecânicos e às vezes OLHOS DO DIABO
biológicos, mas sempre desumanos. O Cheiron Group Ninguém tem certeza de qual monstro os Olhos do
instituiu um limite artificial para o número de implantes que Diabo foram extraídos - ou se os mucky-mucks sabem, mas
um caçador pode ter. O máximo é seu Vigor + Tamanho. Os não contam a ninguém. Este par de grandes esferas
médicos se recusarão a realizar uma nova cirurgia, a menos brilhantes tem íris amarelas vibrantes e fendas pretas
que seja para remover um implante se um caçador tiver sua verticais para as pupilas. Quando enxertados em um
cota máxima. Caçadores com implantes mais óbvios paciente humano, eles mudam rapidamente e assumem a
começam a parecer desumanos depois de um tempo, e os aparência dos olhos naturais do sujeito. Um chip de
médicos Cheiron afirmam que mais do que seu limite em computador modera e traduz os impulsos nervosos do olho
implantes torna a pessoa completamente desumana. Isso não para o cérebro humano – os primeiros testes resultaram em
explica as substituições mais sutis, mas o Grupo Cheiron é efeitos colaterais confusos sem esse filtro instalado.
firme em sua insistência.
A cirurgia leva tempo e, se não for feita com
precisão, pode levar a uma recuperação lenta e dolorosa. Ao
ganhar um novo Investimento de Taumatec (ou remover
um), o jogador deve fazer um teste para que seu personagem
resista a ser dominado pela natureza monstruosa do
implante. Esta é uma questão de dor e de se tornar o monstro
interior. Caçadores mais bem conectados obtêm cirurgiões NOVA DIVISÃO DE PROJETOS DE
mais qualificados, levando a melhores resultados todos CAMPO: RECUPERAÇÃO DE RP
juntos. Trocar um implante por outro leva uma única
cirurgia.
Escondido em um pequeno braço da
Custo: 1 Força de Vontade Cheiron Limited, a empresa controladora do
Parada de Dados: Vigor + Perseverança Cheiron Group, está um novo escritório que
Ação: Estendida. tem as palavras “Recuperação de RP”
Cada rolagem representa uma hora de cirurgia e o jogador estampadas na porta. Os membros que
deve obter sucessos iguais a 10 – a classificação do Status trabalham no recrutamento sussurram sobre
(Grupo Cheiron) do personagem. esse braço secreto da conspiração e se
perguntam por que foram mantidos no
Resultados da rolagem escuro sobre suas operações do dia-a-dia.
Sucesso: O caçador resiste à natureza do implante. Se ela Certos veteranos em Pesquisa de Campo e
tiver sucessos suficientes, a cirurgia é concluída de forma Recuperação estão torcendo pela nova
satisfatória divisão, porque sabem exatamente qual é o
objetivo da Recuperação de RP: pegar e
Sucesso excepcional: O caçador resiste à natureza do capturar agentes Cheiron desonestos que
implante e torna as coisas mais fáceis para o cirurgião.
Escolha um dos seguintes efeitos tentaram deixar as fileiras da conspiração.
As iniciais “PR” representam o rio
Pruth na Romênia, um local suspeito onde
uma célula desonesta de agentes da Cheiron
foi recentemente localizada.
• O caçador ganha a Condição Inabalável quando a cirurgia A célula, que manteve suas
é concluída. ampliações antes de entrar em operação, usa
• Reduza pela metade o tempo entre as rolagens.
um sistema de mensagens codificadas que
cria anagramas de suas mensagens. Embora
• Cure um ponto de dano letal. alguns agentes veteranos de pesquisa de
campo tenham espionado a célula, pode
Fracasso: O caçador falha em resistir à natureza do levar semanas - se não meses - para
implante, mas não se torna monstruoso. A cirurgia não
termina, mas ela leva um ponto de dano letal.
decodificar seus esquemas. Enquanto isso,
Falha dramática: O caçador não consegue resistir aos os membros do Cheiron Group são
efeitos monstruosos do implante. Não apenas a cirurgia incentivados a ficar em alerta e relatar
falha, mas o caçador sofre um ponto de dano agravado e qualquer atividade suspeita aos seus contatos
ganha uma Condição Persistente apropriada (como locais de recuperação.
Amnésia, Aleijado, Fuga ou Sem Alma). O caçador pode
resolver a Condição passando por outra cirurgia para
remover o implante corrompido.
O filtro é programável e, com movimentos específicos do não se lembram do caçador usando a mão, nem da própria
olho, o sujeito pode aumentar e diminuir o grau em que a mão.
entrada visual do olho é moderada, garantindo sua acuidade Quando a vítima não consegue mais ver as chamas, ela
visual sobre-humana. recupera sua habilidade de se mover e se lembrar em um
minuto. Um ataque ou ameaça de ataque interrompe
Custos: 1 Força de Vontade imediatamente os efeitos do feitiço. Enquanto estiver ativo,
Parada de Dados: Nenhum o caçador sofre -2 de penalidade em testes que exijam
Ação: instantânea destreza manual. As chamas na mão não são suficientes para
Duração: Uma cena causar dano ou incendiar qualquer coisa que não seja papel
ou pequenos itens.
O caçador ganha uma sobreposição sobre sua visão Sucesso excepcional: Ataques contra a vítima não quebram
normal em Crepúsculo. Ela pode ver entidades efêmeras, mais o feitiço imediatamente. Em vez disso, a vítima deve
embora não possa interagir com elas. Ela também ganha a fazer um teste de Perseverança para quebrar o feitiço quando
chance de ver coisas que de outra forma seriam invisíveis, atacada ou ameaçada.
como um vampiro usando um poder para se tornar invisível, Falha: A mão não pega chamas e o poder falha.
ou um Ascendente usando a Água de Amun, provocando um Falha Dramática: O caçador fica hipnotizado por sua
Conflito de interesse. própria mão e sofre com a Estado Imobilizada até que as
Se o caçador tiver o Vantagem sentir o invisível (pág. XX), chamas sejam apagadas ou ele não consiga mais ver a
ele pode renunciar a condição Assustado para identificar de chama.
onde vem a fonte de seu sentimento. Reação: A Mão da Glória realiza periodicamente pequenas
Reação: Vendo o Crepúsculo chama a atenção de entidades ações por conta própria sem o consentimento ou
efêmeras próximas, que podem estar muito interessadas no conhecimento do usuário. O Narrador pode impor uma
caçador que está olhando para elas. penalidade de -2 nas jogadas de uma cena a cada dia devido
às travessuras da mão.
MÃO DA GLÓRIA
A versão nova e aprimorada da Mão da Glória do ENXAME DE DEFESA PESSOAL
Grupo Cheiron representa o que há de mais moderno em Ao contrário de outros implantes, este dispositivo
tecnologia de recolocação manual. Aprimorada com não substitui um órgão ou membro vital. Em vez disso, um
engenharia de materiais pós-biológicos, a conspiração pode pequeno saco de silicone flexível é implantado logo acima
“quase garantir” que o corpo de um paciente não rejeitará o do pulso. Dentro há pequenas contas de metal que, quando
implante. Em termos leigos, uma mão morta é enxertada no injetadas com uma solução especial, saem da bolsa em
toco de um sujeito vivo e funciona desse ponto em diante defesa do usuário. Mesmo os cientistas que criaram o
como uma mão perfeitamente comum. Embora a tradição enxame não têm certeza de onde eles vieram. Uma noite,
oculta exija que a Mão da Glória seja “fabricada” da mão uma caixa cheia de pequenas criaturas mecanizadas caiu
esquerda de um ladrão, o Grupo Cheiron não parece seguir sobre a mesa deles. Depois de brincar com eles por algum
o folclore. Muitos caçadores usam uma luva em seu tempo, eles descobriram que o sangue de vampiro os
apêndice substituído para cobrir sua aparência enrugada e ativava.
descolorida com maquiagem. A mão é curiosamente Cheiron não questionou seu misterioso benfeitor e
resistente ao fogo, e os dedos podem ser acesos como os realmente não se importa de onde eles vieram. O que quer
pavios das velas - quando o fazem, queimam com uma que fossem antes que os cientistas Cheiron os pegassem,
chama resiliente e hipnotizante. eles certamente não eram criaturas vivas por conta própria.
As especificidades da fabricação da Mão da Glória não são
importantes para as cobaias, mas há rumores de que Custo: 1 Força de Vontade
envolvem um cadáver enforcado, conservando o membro Parada de Dados: Nenhum
relevante em reagentes nojentos e bizarros e deixando-o sob Ação: instantânea
a luz da lua nova por várias horas. Os sujeitos são Duração: Uma cena
repetidamente avisados para apenas apagar as chamas no O usuário convoca um pequeno enxame de
leite de vaca - outras substâncias não funcionarão. Alguns criaturas semelhantes a insetos que defendem o caçador. O
membros suspeitam que o Grupo Cheiron roubou a fórmula enxame não pode ser direcionado, mas não voará a mais de
para criar uma Mão da Glória dos Ascendentes. 10 metros de seu hospedeiro. Ele ataca qualquer um que
Custo: 1 Força de Vontade considere agressivo em relação ao usuário. O enxame pode
Parada de Dados: Presença + Ocultismo vs. Perseverança fazer ações simples, principalmente atacar com 4 dados,
+ Tolerância Sobrenatural com arma de 1L. O enxame tem uma classificação de defesa
Ação: disputada de 4 e pode levar até 4 danos (de qualquer tipo) antes de
Duração: Uma cena (veja abaixo) parar de funcionar. Caso contrário, ele não desaparece a
menos que o usuário faça um pequeno corte no braço onde
Resultados da rolagem os insetos irão entrar. Se ele não se fazer antes do final da
cena, o enxame se desativa e cai no chão.
Sucesso: Qualquer pessoa que consiga ver a mão fica Reação: A ativação desse poder é particularmente dolorosa.
fascinada com sua luz. Eles ganham a Estado Imobilizada O usuário sofre um dano letal cada vez que usa o enxame.
enquanto puderem ver as chamas. Além disso, esse efeito de Recuperá-los faz com que o usuário sofra um dano letal
fascínio preenche sua mente, ocupando-a em detrimento de adicional. Se ele não se lembrar deles antes do final da cena,
tudo o mais. Aqueles afetados pela luz da chama esquecem ele precisa coletar cada criatura para reinserir
tudo o que aconteceu enquanto estavam sob seu feitiço. Eles posteriormente.
O usuário pode ativar o Nódulo Regenerativo como uma
NÓDULO REGENERATIVO ação reflexiva antes de cair inconsciente por causa do dano.
Este pedaço de carne e tecido cicatricial pode não Reação: O Nódulo Regenerativo só pode ser usado uma vez
ser muito atraente, mas é um milagre médico. Quando por história. Cada dano contundente curado conta como um
conectado ao sistema circulatório de um paciente - um feito dia sem comida; cada dano letal conta como um dia sem
cirúrgico por si só, considerando que a coisa cura quase comida ou água. O Nódulo Regenerativo não cura danos
instantaneamente - aumenta enormemente as capacidades causados por esta privação. Se o usuário não comer, ele
naturais de cura do sujeito. Feridas que exigiriam uma longa sofre uma penalidade de -3 em todas as ações até que coma.
internação desaparecem em dias.
Quando ativado fisicamente pelo sujeito, o nódulo entra em
ação, supersaturando a corrente sanguínea com, bem, o que ATENUADOR DE RESSONÂNCIA SÔNICA
quer que o nódulo contenha, fazendo com que as feridas do Este minúsculo implante fica logo atrás da orelha,
sujeito se fechem enquanto alguém assiste. Se há uma uma pequena protuberância quase imperceptível para quem
desvantagem, é o custo metabólico – as primeiras cobaias não está procurando por ele. O dispositivo é derivado de
morreram de desidratação em menos de uma hora. algo que os médicos do Cheiron Group chamam de “animais
Os usuários são aconselhados a se empanturrar - de estimação especiais” porque eles extraem uma grande
constantemente - ao empregar o nódulo para curar quantidade de implantes de qualquer que seja o monstro.
rapidamente seus corpos de feridas graves ou mortais. Caso Eles afirmam que é uma engenharia reversa de seu aparelho
contrário, eles podem morrer de fome rapidamente antes de auditivo, mas a maioria dos caçadores simplesmente assume
perceberem que estão com fome. que está implantando o osso coclear de um monstro
diretamente em seus crânios. Eles não estão errados.
Custo: Nenhum O dispositivo melhora a audição, mas não apenas um pouco.
Parada de Dados: Nenhum De alguma forma, abafa todo o ruído de fundo e permite que
Ação: instantânea o caçador ouça a única coisa que deseja ouvir, não importa
o quão improvável seja que ela normalmente ouviria.
Simplesmente pressionando o nódulo, o caçador pode
iniciar uma cura rápida. O dano agravado cura a uma taxa Custos: 1 Força de Vontade
de um a cada dois dias, o dano letal cura a uma taxa de um Parada de Dados: Raciocínio + Empatia
a cada 15 minutos e o dano contundente cura a uma taxa de Ação: instantânea
um por turno. Enquanto o Nódulo Regenerativo estiver em Duração: Uma cena (veja abaixo)
uso, o usuário ignora penalidades por ferimento.
Resultados da rolagem O TWITCHER
Sucesso: O caçador se concentra em algo que deseja ouvir
em um raio de 10 metros por sucesso, e tudo o mais, exceto Os cientistas do Grupo Cheiron são adeptos de
essa coisa, desaparece de sua consciência enquanto fica em pensar fora da caixa - é um requisito básico de trabalho para
relevo nítido. Ela não precisa ver, mas deve saber que está eles, considerando com o que trabalham. Veja o Twitcher,
lá. Por exemplo, ela pode se concentrar em uma conversa por exemplo: apenas os profissionais do Cheiron Group
que está acontecendo atrás de uma porta fechada no teriam a inspiração, muito menos a habilidade, para pegar
corredor, mas não pode tentar ouvir uma conversa que não uma estranha criatura semelhante a um inseto-pau e
tem ideia de que está acontecendo, mesmo que seja na implantá-la na base da coluna vertebral de um humano. O
mesma sala. Ela poderia ouvir o outro lado de uma conversa pequeno simbionte rosa sente-se em casa, tocando os
telefônica, sabendo que a pessoa que ela está observando sentidos do usuário e bebendo líquido cefalorraquidiano.
certamente está falando com outra pessoa. Sempre que o hospedeiro é ameaçado, o Twitcher leva o
Sucesso excepcional: O caçador pode captar conversas que sistema nervoso do hospedeiro a níveis hiper ativos, levando
não sabe que estão acontecendo. a tempos de reação e reflexos que beiram o sobre-humano.
Fracasso: O caçador falha em restringir a conversa que Infelizmente, a criatura parece não entender que os sonhos
deseja ouvir. não são estímulos sensoriais normais e tende a reagir ao
Falha dramática: O caçador se concentra em uma sono REM como se fosse violência - a maioria dos
conversa, mas não consegue se desligar de todo o resto. O hospedeiros relata um aumento significativo nos terrores
feedback é doloroso, causando um dano letal. noturnos, ansiedade e paranóia em comparação com seu
Reação: O amortecimento do som não é sem consequência. estado anterior. - norma de implantação.
O caçador recebe uma penalidade de -2 para reagir a Custo: Nenhum (veja abaixo)
situações em sua própria vizinhança e sempre fica surpreso, Parada de Dados: Nenhum
a menos que possa ver um ataque vindo. Ação: Reflexiva
Duração: Indefinida (ver abaixo)
O caçador recebe um bônus de +3 em todos os testes de
ATENUADOR DE TEMPO
Iniciativa, que está sempre em vigor. Como uma ação
O tempo segue em frente, marchando sempre para
reflexiva, o caçador pode gastar 1 de Força de Vontade para
a frente sem falhar. Exceto que alguns monstros parecem
usar o maior de sua Destreza ou Raciocínio para determinar
atemporais, ou mesmo em alguns casos separados do tempo.
a Defesa, ao invés de menor, mesmo quando for
Eles interagem de uma forma que desafia toda a lógica ou
surpreendido no turno.
física, e ainda existe. E, claro, os pesquisadores da
Reação: O Twitcher faz com que o caçador sofra pesadelos
Taumatecnologia são fascinados por essas habilidades. E
terríveis. Se ela usa seus reflexos desumanos, naquela noite
embora muitos deles sejam impossíveis de capturar, coletar
ela tem terrores noturnos que a deixam inquieta. Ela sofre -
ou mesmo recriar, alguém inteligente criou o atenuador de
2 de penalidade nas ações mentais até ter uma boa noite de
tempo. Este pequeno dispositivo vai na base do hipocampo
sono.
em um procedimento cirúrgico relativamente fácil que o
insere pelo nariz.
O usuário pode usar o atenuador para diminuir a forma como FERRAMENTAS DO OFÍCIO
o tempo afeta seu corpo - apenas para si e apenas por um Nem todo trabalho requer muito poder de fogo;
curto período de tempo. Seu corpo para de sangrar, os ossos o Grupo Cheiron valoriza a sutileza - pelo menos na
não se quebram e a pele não queima porque o tempo se Divisão de Aquisições Silenciosas. Nos casos em que uma
recusa a passar. mão flamejante mística pode ser um exagero, o Cheiron
Custo: 1 Força de Vontade Group oferece as Ferramentas do ofício quando
Parada de Dados: Inteligência + Medicina Dissimulação e sutileza são necessárias. Essas armas são
Ação: instantânea garras ou presas removidas cirurgicamente de monstros,
Duração: Uma cena recondicionadas e depois enxertadas no tecido vivo de um
hospedeiro. Cuidados especiais foram tomados para garantir
Resultados da rolagem que os implantes sejam facilmente esquecidos quando não
Sucesso: O corpo do usuário resiste aos efeitos do tempo estiverem em uso.
pelo resto da cena. Qualquer coisa que piore com o tempo, Com fisioterapia e exercícios para trabalhar os músculos
como sangramento, doenças ou venenos e toxinas, deixa de afetados, os enxertos relevantes são totalmente retráteis,
afetá-la. Ela não sofre de novas inclinações ou condições permitindo ao paciente viver uma vida normal – e trazer uma
enquanto isso estiver ativo. “arma” inesperada para áreas ou lutas onde de outra forma
Sucesso Excepcional: O caçador não sofre os efeitos seria impraticável ou impossível.
nocivos das Condições Persistentes enquanto o Atenuador Custos: Nenhum
de Tempo estiver ativo. Parada de Dados: Nenhum
Falha: O corpo do caçador funciona em tempo normal. Ação: Nenhuma
Falha Dramática: O caçador não apenas falha em Os ataques desarmados e de mordida do usuário atuam
desacelerar o tempo, mas também acelera o processo de um como armas com uma classificação de 1L. Enquanto não
órgão vital, causando um dano agravado. estiverem em uso, as Ferramentas do oficio são
Reação: Enquanto o atenuador estiver ativo, o caçador não indetectáveis sem um exame médico minucioso. O caçador
pode se curar normalmente, nem pode se beneficiar de pode gastar Força de Vontade após um ataque de mordida
cuidados médicos ou Investimentos para curar ferimentos. bem-sucedido para infligir a Estado Imobilizada em sua
Seu corpo resiste às mudanças que estão sendo aplicadas a vítima.
ela.
7 de maio de 2016, aproximadamente às 19h30, MICHAEL: *hesitação* “Porque me disseram
entramos em contato no Tinder com um que é a única maneira de conhecer pessoas.”
indivíduo chamado Michael S. Em seu perfil, ele
parece ser um homem caucasiano, loiro com LESLEY: “Eu suponho. Existem outros sites de
estrutura óssea forte, entre 30 e 40 anos. . namoro também.
Durante nossa breve conversa, ele revelou que
era professor de literatura medieval na MICHAEL: “Nenhum com o mesmo contato
Universidade de Oxford, um aficionado por imediato. Perseguição demais. Muitos perfis
Akira Kurosawa e um cozinheiro medíocre. Os circulando, como um lobo fora do tempo.
dados acima mencionados coincidem com os Suponho que sou irremediavelmente complicada.
nossos relatórios e vários testemunhos
verificados. LESLEY: “Eu posso apoiar isso. De qualquer
forma, eu estava pensando - você quer fazer
Nós - ou mais especificamente, Lesley, nosso Chilango, ou um bar, ou - você já comeu?
Judas designado - marcamos uma data para o
próximo fim de semana. MICHAEL: “Eu tenho. Mas não há razão para
você não poder comer.
••• LESLEY: “Ah! Eu sinto Muito! Nesse caso-"

14 de maio de 2016. MICHAEL: “Não. Por favor. Se ainda não


Sempre teria que ser Lesley. Ela era exatamente jantou, terei o maior prazer em acompanhá-lo.
o tipo dele. Jovem, com características do leste Eu gosto de ver as pessoas comendo.”
europeu e algo coquete na linha torta de sua
boca. Nós a vestimos para a inocência: saia e Seguimos a dupla até o Chilango local sem
cardigã na altura do joelho, meia-calça opaca e incidentes. Michael S., apesar dos boatos,
sapatilhas sensatas - traje que lembra uma comportou-se de maneira exemplar, e a refeição
estudante universitária. Nenhuma arma foi terminou sem sobressaltos. Os dois não
fornecida. Em vez disso, eu, Bishop e Saraswati prolongaram o encontro depois do jantar. Em vez
funcionaríamos como reforços. disso, eles trocaram beijos castos na bochecha
Aproximadamente às 20h20, Lesley se reuniu antes de se separarem, Michael S. citando a
com Michael S. para o encontro agendado. Ele necessidade de cumprir as obrigações familiares.
apareceu exatamente como nas fotos; na pior das •••
hipóteses, um pouco mais pálido, como se o
inverno tivesse embranquecido sua pele. Michael 16 de maio de 2016.
S. trouxe flores para Lesley. Cravos vermelhos, Mais dois incidentes foram relatados no campus.
com um feixe de bafo de bebê. Ela os aceitou Michael S. fez contato novamente, desta vez
cordialmente, passando o braço pelo cotovelo através do Telegram. Desde o encontro inicial,
oferecido por ele, antes de entrarem em uma rua mantivemos uma comunicação próxima com o
lateral. homem, construindo um relacionamento e
trocando anedotas. Ao longo dessas conversas,
Pelo microfone que prendemos na gola de Michael S. não fez aberturas para um segundo
Lesley, ouvimos a conversa: encontro.

LESLEY: “Obrigado por ter vindo, bem, com Então nós fizemos isso por ele.
um aviso relativamente longo.”

MICHAEL: “O prazer é meu. Tinder se move


rápido demais para um homem velho como eu,
então eu aprecio esta oportunidade de saborear
um namoro.

LESLEY: “Por que entrar no Tinder, então?”


21 de maio de 2016. Passamos a tarde montando Nosso alvo levou dois longos minutos para se
um cupê alugado para o encontro desta noite. contorcer dos destroços, a pele fervida em alguns
IEDs embaixo dos assentos, dentro da cabeceira lugares, mas de alguma forma ainda
e no porta-malas. Em qualquer lugar que eles impossivelmente, horrivelmente viva.
fossem. Qualquer que fosse o espaço que
sobrasse, nós o revestíamos com latas Ou pelo menos o que passou por vivo com sua
pressurizadas de querosene. Passamos a tarde espécie.
equipando um cupê alugado para o encontro
desta noite. IEDs embaixo dos assentos, dentro Lesley e eu não perdemos tempo. Saí do carro,
da cabeceira e no porta-malas. Em qualquer lugar balançando um saco de balas em um ombro e
que eles fossem. Qualquer espaço que sobrasse, uma espingarda no outro. Lesley surgiu com um
nós o revestíamos com latas pressurizadas de machado. Não havia nada de sobrenatural no que
querosene. fizemos a seguir. Era a brutalidade humana
antiquada: hosanas de chumbo, aço pesado na
Uma vez preparados, levamos Lesley até os ponta. Michael S. não caiu fácil. Mas entre
portões da universidade, onde Michael S. nossas armas e outra lata de gasolina,
esperava. Este último demonstrou leve surpresa conseguimos.
com a manifestação do veículo, mas Lesley
conseguiu convencê-lo de sua inocuidade. Disse Não sei se você sabia, mas ossos velhos brilham.
que era mais fácil do que andar. Saciado,
Michael S. entrou no carro. Juntos, eles seguem A natureza pública de nosso ataque, no entanto,
os passos do namoro inicial: conversa fiada, um exigia que evacuássemos a sonolenta Oxford o
filme desinteressante, bebidas em um bar. mais rápido possível. No momento em que
escrevo, nosso celular está bem. Ninguém está
No final da noite, Michael S. agiu como ferido ou em risco de descoberta. Nós nos
havíamos previsto. Ele pediu para vê-la mudamos temporariamente para [REDIGIDO],
novamente. Aqui, Lesley escalou com uma mas temos toda a intenção de voltar.
proposta direta, que sua contraparte aceitou
rindo. Porque é claro, ele fodidamente faria. Enquanto isso, se você quiser continuar lutando
por nós, está incluído um inventário de tudo o
Os dois concordaram em voltar para Michael S.' que descobrimos: nomes, contas de mídia social,
acomodações, embora não antes de pegar o relatórios peekyou, qualquer outra sujeira que
essencial no apartamento de Lesley. Michael S. possamos desenterrar.
não demonstrou interesse nem suspeita quando
Lesley saiu do carro. Pelo que sabemos, existem mais de 100 membros
dos mortos-vivos vivendo no campus. Não
Então, apertei o botão. vamos falar sobre o resto de Oxford.

Com o objetivo de minimizar danos colaterais, Tome cuidado.


escolhemos um local um pouco fora do centro de
Oxford. Nós exploramos o local de antemão. As É fácil supor que sua proximidade com Londres
poucas pessoas que viviam no amplo beco sem o coloca na égide dos compactos locais. Mas
saída trabalhavam à noite; o pior que eles viram Londres está subsumida por seus próprios
em casa foram danos à propriedade. problemas e, francamente, essa cidade não dá a
mínima para ninguém.
O que foi uma pena, eu acho, porque a fogueira
resultante era linda. Você está por conta própria aqui. Mas você já
A explosão fez o carro girar para cima em sabia disso.
chamas e torções negras de metal arruinado. Ele
girou sobre si mesmo para pousar em seu telhado
com um guincho quebradiço de vidro quebrado.

Você também pode gostar