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AGORA...

- Isso é tudo culpa sua, - sussurrou Dawn. Elas estavam


correndo. Bem, disputando na verdade, procurando a sa-
ída de emergência que Ximena tinha certeza que estava
por esse trecho do corredor.
- Bem, você foi a única que apontou a lanterna pros olhos.
Você acordou ela.
- Foi você quem gritou quando ela olhou pra gente.
- Eu não esperava que ela fosse se mexer! Além disso, nem
sequer tinha ouvidos.
- Talvez você não estivesse olhando perto o suficiente. Pro-
vavelmente tinha, sei lá, cem ouvidos. E está nos perse-
guindo porque você gritou.
- Então, por que estamos sussurrando mesmo? - Mena
bufou, "Como se importasse. Se ela tem cem ouvidos, pro-
vavelmente pode nos ouvir em todos os lugares. Dawn...
parecia a Sra Luz?
- Espero que não. Se eu acertei a Sra Luz com uma lanter-
na sua mãe vai me matar. Mesmo que tenha sido sua ideia
vir aqui em primeiro lugar.
- Sim, bem, vamos nos preocupar com quanto tempo nós
vamos ficar de castigo, isso se estivermos definitivamente
certos de que vamos viver o tempo suficiente para ficar
de castigo.
Elas se depararam em frente à uma porta de metal lisa e
Mena praguejaram.
- Xingar é feio - disse Dawn, ofegante e amargamente de-
sapontada. Finalmente encontraram uma porta. Mas não
havia maçaneta.
- É melhor correr e ir dizer a sua mãe, então. Não se preo-
cupe comigo, vou ficar aqui e ser comido por algo com cem
ouvidos enquanto espero que você pare de ser um bebê.
Dawn se agachou e olhou através do buraco onde a maça-
neta deveria estar.
- E eu saberei quando ele estiver aqui comendo você por-
que você vai se calar pela primeira vez em sua vida.
Mena revirou os olhos.
- Você sentiria minha falta tanto que morreria.
- Sim, porque aquela coisa me devoraria depois. Meus úl-
timos segundos de vida, definitivamente, seriam passados
silenciosamente em luto por você, no entanto. Não me
pergunte por que eu deixei você me convencer a isso.
- Enquanto estivermos claras sobre isso. - Mena pegou um
parafuso do chão ao lado de Dawn. - Geeze, quem quebrou
estas portas com certeza não sabia o que estavam fazendo.
Me dá sua lanterna?
Dawn entregou.
- A lente está rachada, mas a lâmpada ainda funciona. O
que você quer dizer?
Mena apontou para os restos de metal ao redor delas.
- Quero dizer que eles não apenas tiraram a maçaneta, eles
a destruíram. Estes parafusos foram arrancados, e a ma-
deira está rachada onde eles devem ter... puxado para fora?
Dawn, que quarto é esse?
Dawn olhou para cima.
- Está muito escuro, eu não tenho certeza, mas eu acho que
é a sala de compactadores. Por quê?
- Quem iria querer quebrar a porta para o compactador de
lixo? Está caindo aos pedaços.
Dawm ficou pálida.
- Mena, o que estamos fazendo aqui?
- Bem, você ouviu minha mãe. Quando Jenna desapareceu,
estava aqui embaixo. Portanto, é o melhor lugar para veri-
ficar. E os policiais nem sequer procuraram por ela. Prova-
velmente deixaram escapar muita coisa aqui.
- "Como a velha assustadora que nos persegue?
- Bem, se tivessem visto, não teriam feito alguma coisa?
Dawn lançou um olhar irritada para Ximena.
- Sim, eles teriam atirado nela e então todos nós teríamos
sido presos por fazer o lugar parecer desordenado. Use a
cabeça, Mena. Eles não viram porquê não queriam encon-
trar nada.
- Talvez eles soubessem que havia alguma coisa aqui em-
baixo? Eu vi o policial que algemou seu pai falando com o
advogado que tem incomodado ele para vender este lugar.
Dawn estremeceu.
- Ew, aquele com olhos leitosos? Ele me dá arrepios. Por
que você não me disse que pensou que poderia haver al-
guém aqui em baixo?
- Eu não achei que ainda estariam aqui! Ou que você ia ce-
gar a primeira coisa que vimos antes de quebrar a cara dela
com sua lanterna.
- Pelo menos eu estou tomando a iniciativa. - Ela fez uma
pausa para tomar fôlego. - Você não mora aqui? Como você
não sabe onde estão as saídas de emergência?
- Nem todos nascemos com trinta anos, Dawn. Há um mapa
na porta do meu apartamento, ok? Eu não achei que preci-
saria memorizá-lo.
Dawn digeriu isso por um momento, parecendo pensativa.
- Mas, se você tivesse que adivinhar? A porta ao lado? Logo
depois dela? Mena, acho que corremos pelo menos uma mi-
lha até agora e nem sequer viramos uma esquina. O prédio
não é tão grande assim.
- Olha! - Mena agarrou o ombro de Dawn e elas se dirigiram
para uma porta tão perto da parede que quase passaram
por ela. - Veja, eu disse que a saída de incêndio era assim.
- Mena... você tem certeza que esta é a porta certa? - A porta
estava úmida e quente ao toque, a superfície tão suave que
a mão de Dawn deixou impressões digitais onde tocou. Ela
rapidamente afastou sua mão.
- Ai credo! Mena, a porta estava sentindo minha mão. Foi,
tipo, me tocando de volta.
- 3B? Eu não sabia que havia apartamentos aqui embaixo.
- O número parecia que tinha sido esculpido na porta com
uma faca, expondo um pouco da madeira interior verme-
lho-marrom. Mena ergueu a mão para tocá-la.
- Não. - Dawn agarrou a mão de Mena e começou a puxá-la
para longe. - Não, esta porta é estranha e não é a certa de
qualquer maneira. Vamos logo.
- Dawn, é só uma porta. Não poderia estar te tocando de
volta. - Ela deu um passo voltando direção à porta. - Você
não é a única que está sempre dizendo que devemos, você
sabe, examinar o nosso mundo? Vou testar sua hipótese de
que essa porta comum está secretamente sentindo as mãos
dos adolescentes.
Sua superfície parecia ligeiramente ondulada, alinhada em
algo que quase lembrava grãos de madeira.
- Veja! Moveu-se! Você não viu mover? Ximena Luisa Sala-
zar, há algo feito de pele e roupas velhas que nos persegue.
Não parece um bom momento para você demonstrar um
súbito interesse pelo ceticismo! - Dawn começou a arrastar
Mena para longe da porta.
Ao fazê-lo, um minúsculo tentáculo da cor da madeira esti-
cou a superfície da porta em direção à mão de Mena. Dawn
gritou e puxou Mena tão forte que ambas caíram.
Mena cambaleou e ajudou Dawn a se levantar.
- Ok, eu vou tentar confirmar sua hipótese de que esta é
uma porta totalmente estranha e que nós deveríamos cor-
rer.
- Obrigada.
- Ratinhas, ratinhas, o que vocês estão fazendo no meu po-
rão? - A voz parecia vir das próprias paredes, secas como
papel velho e silenciosamente foscas, sem sequer um eco
que apontasse aonde a velha estava.
Elas giraram, apontando a lanterna ao seu redor.
- Oh, merda, - Dawn sussurrou.
Deixando todos os seus tremores, Mena falou primeiro.
- É nosso porão também, você sabe. Nós moramos aqui.
Temos tanto direito de estar aqui quanto você.

DEZ MINUTOS ATRÁS...


Dawn girou a lanterna pelo quarto mais uma vez.
- Mena, acho que não há nada aqui. Só um monte de ara-
nhas e móveis quebrados. Por que seu pai ainda não limpou
isso? Há praticamente uma nova unidade.
Uma voz do corredor chamou.
- É muito perto da lavanderia, continua mofado e ninguém
queria ficar lá. - Ela enfiou a cabeça pela porta. - É nojento,
cheira a mofo lá.
- O que estou procurando de novo?
- Qualquer coisa da Jenna. Eu não sei, brincos ou um livro
da escola ou sua estúpida caneta de pônei.
Houve um click e algo saiu rolando e a lanterna de Dawn
procurou até parar.
- Borboletas?
- O quê? - Ximena começou a entrar no quarto. - Ela gostava
de borboletas?
- Sim, acho que ela coletava ou algo assim. Por quê?
Dawn gesticulou para o frasco de asas de borboleta balan-
çando contra o concreto. Elas deram passos vacilantes um
após o outro, e Dawn lentamente apontou a lanterna para
cima. A pilha de roupas velhas espremidas entre as duas
metades de um sofá quebrado ondulou enquanto a luz se
movia, parando em um rosto perfeitamente imóvel sob a pá-
lida luz amarela.
- Dawn, - sussurrou Mena, - você pode torná-la mais bri-
lhante?
- Acho que sim.
A lanterna piscou duas vezes, aprofundando as sombras
na face imóvel e enrugada. Dentro dessas profundezas, um
olho se abriu. Em seguida, o outro. Ela pulou, desajeitada e
coberta por pilhas de tecido e retalhos em todos os lugares
com pequenos pedaços de jóias para crianças. Mena gritou;
Dawn bateu com a lanterna violentamente e ouviu-a rachar.
A luz tremeluziu e algo uivou.
E elas correram.

E DEPOIS...
Uma figura saiu das sombras, perto o suficiente para Dawn
sentir seu hálito, um cheiro frio e podre, em seu pescoço.
De longe ela parecia impossivelmente velha. Ontem, a meio
corredor de distância, a Sra. Luz tinha sido uma imagem de
velhice decrépita, com sulcos de pele solta encaixados por
todo seu rosto e braços, aglomerando-se em seus traços fra-
cos; espremida em um vestido folgado e suportada por uma
meia calça estúpida. Hoje, e assim de perto, a semelhança
com uma pessoa vacilou um pouco. A pele parecia moldar
seu rosto, e não o contrário, formando a impressão de olhos
e boca fora da sombra e da carne. A meia calça fundiu-se
na cor da pele seca enquanto ela ondulava rapidamente em
direção a elas. Sua mão fluiu para Dawn como água, a pele
caindo na pele, levemente esticando-se para engolir seu bra-
ço estirado.
Dawn gritou e desesperadamente puxou seu braço, agora cer-
cado por uma poça de pele manchada e repleta de minúscu-
los riscos azuis que devem ter parecido capilares à distância.
- Senhora Luz? - Mena tentou chamá-la.
Sua voz soava como percevejos e despertava um suor frio.
- Um nome tão bom quanto qualquer outro. Mas você não
pode me dar um nome para se livrar de mim, ratinha. - Len-
tamente ela se aproximou de Dawn.
- Esta é a sua casa também, hein? Qual de vocês pertence ao
homem que possui o meu ninho? - Mais ondas suaves de pele
desceram pelo braço de Dawn e pelo peito, e sua luta estava
ficando cada vez mais fraca. - Não demore muito tempo, eu
posso perder o interesse em sua resposta.
Mena tentou agarrar o outro braço de Dawn, mas a Sra. Luz
a afastou, girando-a para a esquerda. Dawn choramingou,
depois virou a cabeça e balbuciou algo que Mena não pôde
entender.
- Sou eu! Sou eu, deixe-a ir - gritou Mena
As dobras do rosto da Sra. Luz mudaram para algo que pode-
ria ter sido um sorriso.
- Boa garota. Você vai levar uma mensagem minha para o
homem.
Dawn estava mudando, muito lentamente, na mão da Sra.
Luz. Ela fitou novamente os olhos de Ximena e olhou fixa-
mente; Gesticulando ligeiramente para a esquerda com os
olhos. Dawn estava com raiva, sem medo, então ela precisava
de tempo.
Mena fez uma pausa e tentou atrair os olhos da Sra. Luz.
- Que homem?
- Para seu pai, criança estúpida. Diga que ele não deve ven-
der minha casa para os homens ocos que vieram rastejando
por aqui à noite. Vou matar tantos de vocês quanto eu pre-
cisar para expulsá-los, mas tudo pode parar se ele prometer
não assinar nada que eles lhe deem.
- Homens ocos? O advogado, você quer dizer? Papi disse que
era um investidor imobiliário.
- Besteira. Ele é uma coisa vazia que trocou favores por um
rosto e um nome, e os homens pelos quais fala não têm nem
mesmo a graça de lançar uma sombra. Eles são homens va-
zios e não devem ser autorizados a colocar sua máquina...
Mena a interrompeu, com raiva.
- Espere, você vai matar tantos de nós quanto você preci-
sar? O que você fez com Jenna?
- A macia, rosa? Ela era oleosa mas suculenta. Você, eu sus-
peito, - e ela sacudiu Dawn novamente, que lutou mais forte
desta vez, apanhando algo, - terá de descansar alguns dias
antes de estar macia o suficiente para meus dentes velhos.
Mena tentou manter a calma.
- Mas você está assustando todo mundo! Se mais inquilinos
partirem, não será capaz de dar ao luxo de viver aqui. Ele
terá que vender.
A Sra. Luz pareceu considerar isso por um momento.
- O ouro do homem é seu para acompanhar. Diga a ele para
não vender ou eu vou te pegar em seguida.
Mena não suprimiu um tremor.
- Eu vou, mas só se você a deixar ir.
- Eu não vou deixar. Você é a criança com a mensagem, en-
tão esta é para mim. Você está pensativa por tê-la trazido, e
ela vai comprar a sua fuga segura.
- Sua velha bruxa malvada! - Mena jogou a lanterna de
Dawn na Sra. Luz e se lamentou quase que instantanea-
mente quando uma das dobras de pele que segurava Dawn
no lugar alcançou para rebatê-la.
Dawn, nesse momento, se arrastou para frente para en-
frentar a Sra. Luz, e esvaziou uma lata de spray de pimen-
ta nas dobras onde deveria ter sido seu rosto. A Sra. Luz
cambaleou para trás, gritando, quando Dawn se preparou
contra a carne cor de vestido e puxou livrando seu braço.
- Venha, por aqui!
Mena já estava correndo.
- Dawn, espere, este é o caminho que nós viemos!
- Eu sei, basta confiar em mim!
Mena arrastou Dawn de volta até a porta sem maçaneta.
- Não, este é um plano estúpido. Você sabe mesmo como
ligar isso?
- Só uma maneira de descobrir! Venha, me ajude a puxar
essa coisa para abrir. - A madeira se estilhaçou e se sepa-
rou. Não aberta, mas aberta o suficiente para rastejar.
Antes de subir, Dawn pressionou os restos da maçaneta nas
mãos de Mena.
- Você é uma melhor arremessadora do que eu. Lembre-se,
tudo que você tem a fazer é chamar sua atenção.
O minuto em que Ximena ficou fora dos destroços da porta
durou seis anos. Então, quando viu a Sra. Luz correndo em
sua direção, gritando tão alto que chacoalhou os dentes de
Mena, ficou um pouco aliviada.
- Se isso funcionar, eu nunca vou tentar resolver um mis-
tério novamente, enquanto eu viver. - Ela respirou fundo e
gritou: - Ei, feia!
Sra. Luz acelerou, todo pretexto de forma humana dando
forma a uma massa rolante da carne manchada. À sua di-
reita, ela ouviu um zumbido lento e uma batida metálica
grave. Com um sorriso, ela alinhou um passo; E atingiu a
Sra. Luz bem no centro da massa vermelha e bolhas onde
seu rosto estava.
Ela atravessou o buraco que haviam quebrado na porta e se
atirou contra o lado oposto da porta do compactador, com
medo de respirar. Estava terrivelmente escuro. Dawn tinha
jogado seu casaco sobre a luz vermelha de advertência, e
estava de pé na frente da porta aberta do compactador.
A Sra. Luz atravessou a porta quebrada, enviando frag-
mentos de madeira em toda parte, e viu Dawn, totalmente
iluminada pela luz do corredor e parecendo terrivelmente
convincente.
- Rato impertinente. Você pensou que poderia se esconder
de mim em meu próprio ninho? - Ela pulou, e Dawn saltou
para o lado, deixando o momentum seguir seu curso. Mena
fechou a porta do compactador e Dawn freneticamente a
pôs em movimento. Elas se amontoaram umas contra as
outras e esperaram até que os gritos cessassem. Nenhuma
das duas conseguiram criar coragem para abrir o compac-
tador e certificar-se de que ela estava realmente morta.

E DEPOIS DISSO...
- Você... você acha que ela é a única?
Tarde da noite, elas estavam abarrotadas de cabo a rabo
na cama de Dawn, lembrando uma a outra que realmente
aconteceu.
- O que você faria se ela não fosse?
Ximena engoliu em seco.
- Bem, talvez devêssemos procurá-los. Talvez eles não sejam
todos mesquinhos e loucos como a Sra. Luz. Talvez haja
alguns bons que poderiam, tipo, usar um amigo ou algo
assim.
- Você realmente acha que qualquer coisa como ela poderia
realmente ser amigo da gente?
- Bem, talvez nós devessemos olhar de qualquer maneira.
Nós já derrotamos um, certo? Isso nos torna praticamente
qualificados para encontrar - caçar - monstros.
- Vou pensar nisso, - Dawn fez uma pausa, - Mas você não
pode dizer a mais ninguém. Especialmente ao seu irmão-
zinho. Ele tem uma boca grande, e você nunca sabe quem
pode ser um... monstro.
Na semana seguinte foi estranho. Uma vez que a ordem
da mordaça da corte foi levantada elas poderiam falar, um
pouco, sobre o que tinha acontecido. A palavra oficial era
que uma mulher sem-teto tinha entrado no porão e atacado
as meninas enquanto elas estavam limpando. Elas fugiram,
e em sua perseguição a mulher bateu a cabeça com tan-
ta força nos degraus de concreto que quebrou seu nariz e
maçã do rosto, explicando o rostro invulgarmente distor-
cido e inchado do cadáver. Não relacionado, a Sra. Luz, a
moradora mais antiga do prédio, morreu de insuficiência
cardíaca.
Ela não deixou parentes próximos.
Créditos Agradecimentos Especiais
Crônicas das Trevas Aos Escritores da Primeira Edição, for opening up a bold
Escritores: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, new chapter in the history of the World of Darkness.
Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena Young A Onyx Path, for all your many answers to arcane questions
Desenvolvimento: Rose Bailey and your contributions to brainstorming.
Editor: Dixie Cochran Ken Cliffe, Justin Achilli, e a Equipe Técnica da White Wolf
Artistas: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, de 2004, because we’d never be here without you.
Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth, Cathy
Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Direção de Arte e Design: Michael Chaney Tradução livre realizada
Direção de Criação: Richard Thomas pelos fãs das Crônicas das Trevas:
A Crônica do Deus-Máquina Grupo Tradutores das Trevas
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr, Danielle Marechal Deodoro
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead, Drakon
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki Innerdark
Desenvolvimento: Matthew McFarland R.Abraxys
Editora: Michelle Lyons-McFarland e fãs colaboradores

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Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais das Crônicas das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver
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destinados apenas para fins de entretenimento. Aconselhamos cautela ao leitor.
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Livro originalmente entitulado The World of Darkness Second Edition

8
cronica das trevas
Crônicas das Trevas
Prólogo: Apt. 3B 2 Atributos 30 Investigar uma Cena 71
Atributos Mentais 30 Saltar 71
Introdução 17
Atributos Físicos 30 Reparar 72
Como usar este Livro 17 Atributos Sociais 31 Pesquisar 72
Capítulos 17 Habilidades 31 Seguir um Alvo 72
Uma Introdução Habilidades Mentais 31 Esgueirar 72
aos Jogos de Narração 18 Habilidades Físicas 36 Tempo 73
Fontes de Inspirações 18 Habilidades Sociais 40 Especializações 73
Horror e Drama 18 Força de Vontade 73
Vantagens 43
Livros do Sistema Storytelling 19 Âncoras 73
Renomeando Vantagens 43
Outras Crônicas das Trevas 20 Integridade 73
Estilo de Vantagens 43 Pontos de Ruptura 73
Glossário 20 Integridade das Vantagens 43 Modificadores de Níveis Atuais 74
O Rosto no Espelho: Vantagens Mentais 44 Modificadores de Pontos de
Personagens 24 Vantagens Físicas 47 Ruptura 74
Vantagens Sociais 49 Meditação 75
Criação de Personagem 24
Vantagens Sobrenaturais 56 Condições 75
Conceito do Personagem 24
Vantagens Marciais 60 Condições Persistentes 76
Âncoras 25
Engrenagens Infernais: Condições Improvisadas 76
Selecione Atributos 26
Sistemas Dramáticos 68 Experiência 76
Selecione Habilidades 26
Atos 76
Escolha Especializações 26 Rolando Dados 68 Investigação 77
Vantagens 26 Quando Rolar os Dados 69 Duas Regras Essenciais
Determine os Benefícios 26 Tarefas Baseadas em Atributos 69 de Investigação 77
Tamanho 26 Testes sem Habilidades 69 O que é uma Pista? 78
Âncoras 27 Ações 69 Características Relevantes 78
Virtudes e Vícios 27 Ações Disputadas 70 Passo 1: Decida o Alcance
Virtudes 27 Argumentar 70 da Investigação 78
Vícios 28 Farrear 71 Passo 2: Determine a Pista
Aspirações 28 Engabelar 71
em Potencial 79
Pontos de Ruptura 29 Interrogar 71
Passo 3: Estabeleça o Intervalo 79
Intimidar 71

9
sumario
Passo 4: Crie a Parada de Dados 79 Tamanho, Durabilidade e Estrutura 100 Efeitos da Influência 130
Passo 5: Descobria a Pista 79 Bônus de Dados 100 Duração da Influência 130
Elementos da Pista 80 Efeitos de Jogo 100 Efeitos das Manifestações 131
Marcação de Pistas 80 Construindo Equipamentos 100 Influência Efêmera e Condições
Descobrindo a Verdade 81 Tipos de Equipamentos 100 de Manifestação 132
Testar ou Não Testar 101 Âncora 133
Manobras Sociais 81
Contrução de Equipamentos 101 Ressonante 133
Objetivos 81
Frágil 102 Infraestrutura 133
Portas 81
Volátil 102 Aberto 133
Primeiras Impressões 81 Controlado 133
Impressões 82 Ajuste de Emergência 102
Alcançar 133
Reparar, Modificar, e Melhorar 103
Abrindo Portas 82 Portão ao Submundo 134
Perdendo Tempo 103
Resolução 82 Portão para Sombra 134
Exemplos de Jogo 103
Exemplo de Manobra Social 83 Materializado 134
Forçando Portas 83 Fios Negros: Agrilhoado 134
Influenciando Grupos 83 Narrativa 106 Incitado 134
Esforços Sucessivos 84 Possuído 135
Mãos Invisíveis:
Perseguição 84 Reivindicado 136
Responsabilidades do Narrador 106
Defina os Termos 84 Numes 136
Espinha Dorsal 107
Alucinação 136
Terreno 84 Distendendo Músculos 108 Aura Emocional 136
Modificadores de Perseguição 84 Sem Carne Desperdiçada 109 Chave Canhota 136
Turno a Turno 85 Seu Cadáver Extraordinário 110 Demência 137
Aproveitando o Terreno 85 Pique a Pele 110 Desbravador 137
Perseguição Social 86 Pessoas Desaparecidas: Drenar 137
Violência 86 Criando Sua Ambientação 110 Euforia 137
Intenção 86 A Pessoa Desaparecida 111 Explosão 137
Combate Sujo e Baixo 87 Cenas de Crime 112 Implantar Missão 137
Força de Vontade 87 Implicação 113 Incendiário 137
Iniciativa 88 Comunidade 113 Inócuo 137
Ataque 88 Autoridades 114 Ladrão de Essência 137
Defesa 88 Pessoas de Interesse 114 Máscara Mortal 137
Fontes e Inspiração 115 Meme Agressivo 137
Combate Desarmado 89
Procurar 138
Combate a Distância 90 Horrores e Maravilhas: Regenerar 138
Fatores Gerais de Combate 92 Antagonistas 118 Ressurreição 138
Armas e Armaduras 94
Antagonistas 118 Robusto 138
Ferimento e Recuperação 95
Características 119 Saltar de Hospedeiro 138
Objetos 96
Pistoleiro Arrogante 119 Sentir Destino 138
Fontes de Dano 96 Perita em Munições Perturbada 119 Sinal 138
Doenças 96 Líder de Culto Fanático 120 Telecinésia 138
Drogas 96 Policial de Choque Osso-Duro 120 Temor 138
Eletricidade 96 Satanista Obcecada 121 Transe Premonitório 138
Ambientes Extremos 97 Estelionatária Profissional 121
Velocidade 138
Quedas 97 Cão de Guarda Treinado 121
Interação Mortal 139
Níveis de Meio Ambiente 97 Detetive Particular 121
Horrores 140
Fogo 98 Seres Efêmeros 122
Incursões Invisíveis 122 Passo Um: Conceito 141
Veneno 98
Manifestação e Possessão 122 Passo Dois: Potência 141
Veículos 98
Exemplo de Veículos 98 Fantasmas 122 Passo Três: Âncoras 141
Características de Veículos 99 Espíritos 123 Passo Quatro: Atributos 142
Colisões 99 Anjos 124 Passo Cinco: Poderes Macabros 142
Equipamento 100 Sistemas de Jogo 124 Passo Seis: Habilidades 142
Disponibilidade e Aquisição 100 Posto 125 Passo Sete: Vantagens 142

10
cronica das trevas
Passo Oito: Benefícios 142 Imortal 145 Salto Extraordinário 148
Potência 142 Influência 146 Sentidos de Caçador 148
Breves Pesadelos 143 Inquebrável 146 Terreno Familiar 148
Parada de Dados de Pesadelos 143 Labirinto 146 Tóxico 148
Poderes Macabros 144 Laço 146 Crianças de Olhos Negros 148
Armas Naturais 145 Ladrão de Alma 146 A Horda 149
Camaleão 145 Ladrão de Pele 147 A Casa que Odeia 150
Converter Realidade 145 Loucura e Terror 147 O Diabo de Jersey 152
Desincorporar 145 Mestre das Feras 147 Homem-mariposa 153
Desvendar Alma 145 Milagre 147 Senhor Deixe-me Entrar 154
Elemental de Fogo 145 Nume 147 Mordidinha, o Palhaço 154
Entrada Surpresa 145 Olhar Hipnotizante 147 Princesinha 155
Escalar Paredes 145 Olho Espião 147 Rachel Hrafn 156
Forma de Névoa 145 Regeneração 147 O Açude 157
Gremlin 145 Salto Aterrorizante 147 O Fantasma que pede Carona 158

A Crônica dos Deus-Máquina


A Voz do Anjo 162 Plantas 197 Métodos 206
Peças Fundamentais 197 Intensificação 206
Engrenagens dentro das
Métodos 198 CONTOS REGIONAIS 207
Engrenagens: A Crônica
Intensificação 198 Máquina Fantasma 207
do Deus-Máquina 170
Outra Chance 199 Infraestrutura 207
Toda a Verdade que Há 171 Infraestrutura 199 Partes Intercambiáveis 207
Mola Principal 171 Partes Intercambiáveis 199 Plantas 207
Fragmentos do Divino: Plantas 199 Peça Fundamental 207
Construindo a Crônica Peças Fundamentais 200 Métodos 208
do Deus-Máquina 180 Métodos 200 Intensificação 208
As Camadas 180 Intensificação 201 A Chave 208
Local 180 Cidade Irmã 201 Infraestrutura 208
Regional 182 Infraestrutura 201 Partes Intercambiáveis 209
Global 184 Partes Intercambiáveis 201 Plantas 209
Cósmico 185 Plantas 202 Peças Fundamentais 210
Montagem Requerida 186 Peças Fundamentais 202 Métodos 210
Engrenagens Giratórias 187 Métodos 202 Intensificação 210
Dentro da Máquina 188 Intensificação 202 Pessoas Desaparecidas 210
Progressão 188 As Quadras da Cidade 203 Infraestrutura 210
Trajetórias da Crônica 188 Infraestrutura 203 Partes Intercambiáveis 211
Proteger e Servir 188 Partes Intercambiáveis 203 Plantas 211
Fúria contra o Deus-Máquina 190 Plantas 203 Peças Fundamentais 211
Espaço e Tempo 191 Peças Fundamentais 204 Métodos 212
Errantes 192 Métodos 204 Intensificação 212
Intensificação 204 A Janela da Lua 212
Hagiografia: Escola Wellington para Infraestrutura 212
Contos do Deus-Máquina 196 Crianças Dotadas 205 Partes Intercambiáveis 212
CONTOS LOCAIS 197 Infraestrutura 205 Plantas 212
O Bloco 300 197 Partes Intercambiáveis 205 Peças Fundamentais 213
Infraestrutura 197 Plantas 205 Métodos 213
Partes Intercambiáveis 197 Peças Fundamentais 206 Intensificação 214

11
sumario
Acorde o Morto 214 A Praga Escarlate 225 Partes Intercambiáveis 235
Infraestrutura 214 Infraestrutura 225 Plantas 235
Partes Intercambiáveis 214 Partes Intercambiáveis 225 Peças Fundamentais 235
Plantas 214 Plantas 225 Métodos 237
Peças Fundamentis 215 Peças Fundamentais 225 Intensificação 237
Métodos 215 Métodos 225 As Engrenagens
Intensificação 215 Intensificação 226 na Máquina: Personagens 240
CONTOS GLOBAIS 216 CONTOS CÓSMICOS 226
Benjamin Wayne Masters 240
Uma Espiada na A Incubação 226 Dr. Henri Girard 241
Complexidade Hipnotizante 216 Infraestrutura 226 Joseph Moore 243
Infraestrutura 216 Partes Intercambiáveis 226 Lucien McJack 244
Partes Intercambiáveis 216 Plantas 227 Margret Avery 245
Plantas 216 Peças Fundamentais 227 Mark Wilson, “Verdade” 246
Peças Fundamentais 217 Métodos 227 Melissa Charles 247
Métodos 218 Intensificação 228 Tenente Samuel Hackett 248
Intensificação 218 Uma Jornada no Tempo 228 Sarah Andrews 249
A Cidadela Invisível 219 Infraestrutura 228 Wesley Cote 250
Partes Intercambiáveis 228 Náutico Oeste 36 251
Infraestrutura 219
Plantas 229 Anjos 253
Partes Intercambiáveis 219
Peças Fundamentais 230 O Arquiteto 253
Plantas 219
Métodos 230 Nathaniel Negro 254
Peças Fundamentais 220 Serpentes Cegas 255
Intensificação 230
Métodos 220 Servidores Mecânicos 255
Isso é o Inferno 231
Intensificação 221 Dalga: A Criadora de Servidores 256
Infraestrutura 231
Operação: Redoma de Vidro 221 Emílio Rubio 257
Partes Intercambiáveis 231
Infraestrutura 221 Pesar 258
Plantas 231
Partes Intercambiáveis 221 Jenn 259
Peças Fundamentais 232
Plantas 221 Kalka 259
Métodos 232 Abutre de Espelhos 260
Peças Fundamentais 222
Intensificação 232 Sr. Nariz 261
Métodos 222
O Que é Bom Para 233 Policial Strait 262
Intensificação 223
Infraestrutura 233 Homens Pólis 262
Proposição 279 223
Partes Intercambiáveis 233 Rasha 263
Infraestrutura 223
Plantas 233 Serotonina 263
Partes Intercambiáveis 223 Triagem 264
Peças Fundamentais 233
Plantas 223 Seus Próprio Anjos 265
Métodos 234
Peças Fundamentais 224 O Fabricante de Velas 265
Intensificação 235
Métodos 224 A Dama de Vermelho 266
Passeio Urbano 235
Intensificação 224
Infraestrutura 235

12
cronica das trevas
Apêndice
Apêndice Um: Derrotado 281 Abstinente 288
Equipamentos 268 Derrubado 282 Amnésia (Persistente) 288
Doente 282 Apaixonado 288
Armas 268 Drogado 282 Associado 288
Tabela de Armas de Longo Alcance 268 Entorpecido 282 Assustado 288
Tabela de Armas Brancas 269 Envenenado 282 Bem Informado 289
Armaduras 270 Frio Extremo 283 Cegueira 289
Tabela de Armaduras 270 Gelo 283 Culpado 289
Equipamento 270 Imobilizado 284 Submisso (Persistente) 289
Equipamento Mental 270 Insano 284 Fuga (Persistente) 289
Equipamento Físico 274 Inundado 285 Inabalável 289
Equipamento Social 277 Nevasca 285 Inspirado 289
Serviços 277 Perna Quebrada 285 Loucura (Persistente) 289
Serviços 278 Surdo 285 Má Fama 290
Terremoto 286 Mudez (Persistente) 290
Apêndice Dois: Estados 280 Obsessão 290
Ventos Fortes 286
Atordoado 280 Estados Pessoais 287 Paraplégico (Persistente) 290
Perdido 290
Braço Quebrado 280 Estados Ambientais 287
Pressionado 291
Calor Extremo 281
Apêndice Três: Condições 288 Segredo Vergonhoso 291
Cego 281
Abalado 288 Vínculo 291
Chuvas Fortes 281

13
sumario
Cronicas
das Trevas
Cronicas
das Trevas
Onde asas
Onde Sombras
Sombras sãosao mais
mais Densas
Densas
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores
que espreitam ao redor de nos. Apenas raramente nossas experiencias afastam o
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores que

veu das sombras


sombras e e revelam o horror emmeio.
nosso meio. Essesnovislumbres
sobrenatural no
po-sobrena-
espreitam ao redor de nós. Apenas raramente nossas experiências afastam o véu das

tural podem nosfazer


fazer recuar em mentiras reconfortantes - "Nao ha coisas como
revelam o horror em nosso Esses vislumbres

monstros" - ou agitar
nossa nossa morbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto,
superar seu podem
dem nos recuar em mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros"
- ou agitar mórbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto, podem
superar seu medo e ousar olhar mais profundamente.
medo e ousar olhar mais profundamente.

Abandone toda Esperanca ao Entrar


Abandone toda Esperança ao Entrar
Introducao
Introdução
Em um armazém na rua 17, as cirurgias são realizadas de acordo com a
fase da lua. Nos subúrbios, uma dona de casa afaga um cão grande com mãos
humanas. Vagando pela floresta, há um homem que trocou sua mão com um
demônio faminto por imortalidade. Ele passa as noites polindo o gancho.
Estas são as Crônicas das Trevas, histórias de um mundo como o nosso, ape-
nas um pouco mais estranho. Um lugar que reconhecemos, mas onde nossos
medos assumem vidas próprias. O livro de regras Crônicas das Trevas é a chave
para explorar esse mundo, um guia para encontros de histórias com o desconhe-
cido e uma base para contos em que o monstro se torna o herói.
O livro de regras Crônicas das Trevas ajudará você e seus amigos a contar
histórias com emoções e arrepios. Ele fornece ferramentas para investigação,
violência, criação de cenários e muito mais, mas as coloca em cima de uma
estrutura que permite a você cortar a complexidade e improvisar a qualquer

Ele deve ter sentido


momento.

que perdeu o velho


mundodevequente... Ele
Ele
deve
perdeuter
ter sentido
olhado
o velho
que
para
mundo
Como usar este Livro
um c�u
quente... estranho
Ele atra-
deve ter olhado O livro de regras Crônicas das Trevas descreve como criar protagonistas
v�s umde assustadoras
para suas próprias histórias de horror, como julgar os resultados de suas ações
para céu estranho atra-
folhas e estremeceu
e como jogar um jogo de narrativa com seus amigos. Use este livro como uma
vés de assustadoras folhas introdução a ambos os jogos de narrativa e o cenário único das Crônicas das
ao descobrir o quanto
e estremeceu ao descobrir o Trevas.
grotesca � uma rosa
quanto grotesca é uma rosa
e a luz do solUmsobre a
e a luz do sol sobre a grama

grama
pouco
poucosem
crescida.
crescida.
mundo
Capítulos
Um mundo novo, mate-
novo, material ser real,

rial sem ser real, ondear,


onde pobres fantasmas, Capítulo Um: O Rosto no Espelho descreve como criar seus protagonistas.
Se você estiver jogando com um personagem inicial, esta deve ser sua primeira
pobresflutuaram...
fantasmas, res-
respirando sonhos como parada.

pirando sonhos como ar,


Capítulo Dois: Engrenagens Infernais explica as regras do jogo de narrativa
F. Scott Fitzgerald, das Crônicas das Trevas, do encontrar pistas à construir bombas. Jogadores e
Oflutuaram.....
Grande Gatsby narradores devem estar familiarizados com esta seção, já que é onde vão voltar

F. Scott Fitzge-
quando os personagens estiverem em apuros e você não saber o que acontece

rald,
a seguir.
Capítulo Três: Fios Negros olha o jogo pela perspectiva do Narrador, o
The Great Gatsby
jogador que organiza o jogo e planta as sementes que se tornam histórias em
jogo. Também fornece um sistema para criar cenários de Pessoas Desaparecidas
que podem levar um grupo de personagens diferentes a estarem juntos. Nar-
radores novos e velhos devem conferir este capítulo, já que ele está repleto de
conselhos básicos e explicações de como usar as Crônicas das Trevas para sua
melhor vantagem.
Capítulo 4: Maravilhas e Horrores fornece sistemas para criar monstros e
outros personagens controlados pelo Narrador. Nele, você encontrará exemplos
de antagonistas, regras para espíritos e fantasmas, e um sistema completo para
criar lendas urbanas, bem como vários exemplos das mesmas. Os narradores
vão querer fazer muito uso deste capítulo.
Capítulo Cinco: A Crônica do Deus-Máquina oferece uma variedade de
conselhos ao Narrador, idéias de cenários e personagens para executar um jogo
com o Deus-Máquina, uma misteriosa força que manipula os seres humanos
para construir e estender sua presença no mundo. Este capítulo destina-se prin-
cipalmente a narradores, uma vez que não queremos estragar quaisquer surpre-
sas.

17
capitulos
Uma Introdução aos mam, assegurando que há sempre complicações.
... certificar-se de que as jogadas fracas dos dados afetam,
mas não param a história.
Jogos de Narração Os jogadores são responsáveis por...
... criar seus próprios personagens individuais como
É possível que você já conheça o que seja um jogo nar-
rativo. Mas se você é novo, ou se nunca jogou um jogo das membros do elenco.
Crônicas das Trevas antes, vamos falar sobre o básico. ... decidir quais ações seus personagens tomam.
Começando com este livro, você vai jogar histórias se- ... tomar decisões que criam drama e ajudam a manter a
guindo um elenco de personagens e como eles fazem o seu história em movimento.
caminho nas Crônicas das Trevas, um reflexo distorcido do ... destacar as forças e fraquezas de seus personagens.
nosso próprio mundo todos os dias. É muito parecido com ... enfrentar os problemas que o Narrador apresenta.
uma série de TV, algo como Maldosas (Pretty Little Liars) ... desenvolver as personalidades e habilidades de seus
ou Breaking Bad. Sessões de jogos individuais, geralmente personagens ao longo do tempo, e contar histórias pessoais
com duração de duas a quatro horas, são como episódios dentro da história principal do jogo.
semanais. Segredos serão revelados, relacionamentos serão
testados, e sangue será derramado. Todo mundo é responsável por...
Cerca de dois a cinco jogadores assumem um membro ... dar aos outros jogadores a chance de destacar as ha-
do elenco cada. Você vai tomar decisões por seu personagem. bilidades de seus personagens e histórias pessoais, quer seja
Quando seu melhor amigo o trair, você planejará sua vingan- mostrando-os o seu mais forte ou o seu mais fraco.
ça. Quando o homem com um gancho no lugar da mão vier ... fazer sugestões sobre a história e ações, tendo em
chamando tarde da noite, você decidirá se fugirá ou lutará. mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e
Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar perso- a responsabilidade do Narrador em ocasionalmente causar
nagens que não pertencem a jogadores específicos e apresen- problemas.
tar situações que desafiam os personagens dos outros joga-
dores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série de
TV imaginada - ambos os personagens em andamento que
ajudam ou se opõem ao elenco principal, e estrelas convi-
dadas da semana que aparecem para causar tipos únicos de
Fontes de Inspiração
problemas. Aqui estão alguns livros e filmes que podemos usar para
Quanto a desafiar os personagens do jogador, é o traba- nos deixar com vontade de explorar as Crônicas das Trevas.
lho do Narrador para chegar a cenas onde os jogadores têm
que tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador
narra uma situação, então os outros jogadores dizem como
seus personagens respondem. A pergunta mais importante
Horror e Drama
que um Narrador pode fazer é "O que você faz agora?" O Corvo, dirigido por Alex Proyas. Testemunhe uma ci-
Quando um personagem age, o resultado da ação é deter- dade ardendo por um ritual misterioso, e um homem ressus-
minado rodando uma parada de dados. O básico é simples. citado dos mortos para vingar-se dos que o ofenderam. Os
Você adiciona alguns números em sua folha de personagens personagens vorazes do Corvo e a história de vingança são
(um mini-dossiê) e rola os dados. Você vai descobrir se sua um exemplo do que pode acontecer quando uma crônica das
ação funciona, ou falha e mete seu personagem em mais pro- Crônicas das Trevas vai, muito, muito errada. Mantenha seus
blemas. olhos na descrição de Detroit nos anos 90, um lugar que deve
Enquanto os jogadores que não são o Narrador geralmen- se parecer muito com as Crônicas das Trevas.
te serão defensores do sucesso dos seus personagens, plane- Demo, de Brian Wood e Becky Cloonan. Esta antologia
jando maneiras pelas quais eles podem realizar atos impres- cômica segue eventos estranhos na vida de uma miríade de
sionantes, muito drama e diversão vem de quando as coisas pessoas. Às vezes há um elemento sobrenatural, como uma
não vão bem aos protagonistas. Mais uma vez, pense em uma jovem que mal consegue controlar seus poderes psíquicos.
série de televisão... os episódios mais interessantes são muitas Outras vezes, a verdade é mais ambígua, como quando o
vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até "fantasma" de um suicídio deixa seu namorado uma fita de
encontrarem uma maneira de mudar isso. Dito isto, o Nar- mistura. Demo ilustra como o estranho pode afetar as pesso-
rador deve certificar-se de que os personagens têm a chance as comuns.
de se recuperar ao invés de constantemente despejar o sofri- O Exorcista, dirigido por William Friedkin. Uma jovem
mento sobre eles. mulher está com problemas, e a igreja tenta ajudar. Poderia
ser quase doce, exceto que o problema é possessão demo-
O Narrador é responsável por... níaca e a ajuda é um padre com uma crise de fé. Este é um
grande exemplo de como uma história de horror pode ser
... trazer as Crônicas das Trevas à vida através da descri- aterrorizante e sugerir mistérios maiores, enquanto se apega
ção. a apostas muito pessoais.
... decidir onde as cenas começam e o que está aconte- Fell, de Warren Ellis e Ben Templesmith. Essa cômica
cendo. processual que brota segue o título Fell, um detetive em uma
... retratar personagens que não pertencem a outros jo- "cidade feral" - uma grande metrópole onde a lei e a ordem
gadores. colapsaram, mas a vida continua. As narrativas cutucadas de
... envolver cada jogador e seu personagem na história em Ellis e os visuais enganosamente estilizados de Templesmith
andamento. revelam os tipos de personagens e crimes que estarão em casa
... colocar os personagens dos jogadores em pontos difí- nas Crônicas das Trevas. O sobrenatural nunca é explícito
ceis, incentivando decisões interessantes. ou confirmado, mas uma atmosfera misteriosa e rituais ma-
... facilitar as ações que os personagens dos jogadores to- cabros permeiam a história.

18
introducao
Gone Girl, de Gillian Flynn, e dirigido por David Fin-
cher. Gone Girl deve muito do seu mistério e atmosfera à
sua narração pouco confiável. Tanto o livro quanto o filme
Livros Sistema Storytelling
mudam da perspectiva de Nick Dunne, que chega em casa Midnight Roads revê seu jogo explorando em profundi-
um dia para encontrar sua esposa desaparecida e o diário de dade as Crônicas das Trevas através das estradas da América.
Amy Dunne, a esposa desaparecida. As memórias são confiá- Embalados com companheiros de viagens estranhos, peque-
veis? Pode-se realmente acreditar em testemunhas e notícias, nas cidades estranhas, e sugere um propósito maior para
ou é tudo apenas jornalismo tablóide? Quão bem você pode tudo.
realmente conhecer uma pessoa, se um vizinho ou um côn- Lugares Misteriosos revela várias localidades exclusivas
juge? Tanto o filme quanto o romance (bem como os outros das Crônicas das Trevas. Que horrores esperam por você em
dois livros de Gillian Flynn, Sharp Objects e Dark Places) um crematório cheio de marionetes feitas de osso, ou quan-
exemplificam como uma situação aparentemente simples do a Sala Vazia se acopla e seqüestra você?
pode realmente possuir profundidade inesperada, se as pes- Urban Legends é o tratamento das Crônicas das Trevas
soas souberem fazer as perguntas certas. para todos os medos que escondemos atrás de fábulas e hu-
The Terminator, dirigido por James Cameron. Embora mor. Inclui várias lendas urbanas como também aventuras
nominalmente ficção científica, este filme clássico de ação completas, além de um capítulo que abrange tudo, desde do-
de horror é a história de uma mulher perseguida por um ces de Halloween contaminados até o animal de estimação
monstro implacável como resultado de uma maldição fami- mexicano.
liar. Preste atenção à neon-noir iluminada Los Angeles, e a Hurt Locker, em breve, é um tratamento profundo da
forma como uma garçonete comum torna-se uma sobreviven- violência nas Crônicas das Trevas, de opções repletas de ação
te endurecida. como estilos de luta até explorar as sombrias conseqüências
True Detective, criado por Nick Pizzolatto. Este seriado, de tentar matar outro ser humano.
que salta para trás no tempo, segue casos múltiplos de homi-
cídios e conspirações em um período de 17 anos. Embora a
série comece com o assassinato ritual de uma prostituta, ela
se expande rapidamente para incluir gangues de motociclis-
tas, negócios de drogas, política e uma possível conspiração
envolvendo abuso em uma escola religiosa agora extinta.
True Detective é uma excelente série para usar como inspira-
ção em uma crônica mais longa em que os jogadores lenta-
mente juntam o que está realmente acontecendo, enquanto
ainda tem que continuar as aventuras em cada sessão.

19
fontes de inspiracao
Outras Crônicas gem procura ou algo que o jogador quer ver acontecer ao
personagem.

das Trevas
Ato — Um ponto ganho por executar determinadas
ações. Cinco Atos viram uma Experiência, que pode então
ser usada para adquirir novos traços, como Atributos, Habili-
As Crônicas das Trevas não são apenas um cenário, são dades, Vantagens ou poderes sobrenaturais.
muitos. Além deste livro, a maioria dos jogos se concentra Atributo — Uma característica de personagem que re-
em jogar um tipo de monstro. Até agora, há dez, com mais presenta capacidades inatas, tanto Mentais quanto Físicas e
por vir. Sociais. O Atributo é acrescentado a uma Habilidade (ou a
Vampiro: O Requiem é um jogo de horror pessoal e dra- outro Atributo, em certos casos) para determinar a parada de
ma visceral ambientado em uma sociedade de predadores dados básica de uma tarefa.
que existe ao lado do nosso. benefício – Uma característica de personagem, como
Lobisomem: Os Destituídos contam histórias de amea- Vitalidade ou Força de Vontade, que geralmente representa
ças espirituais e caçadores implacáveis. capacidades derivadas de outras características. Os benefícios
Mago: O Despertar segue os despertos e como eles pro- são indicados por círculos e algumas vezes por pontos.
curam entender o mundo decaído. característica — Um elemento na ficha do personagem.
Promethean: The Created é sobre o longo caminho para Características incluem Atributos, Habilidades, Vantagens,
se tornar humano. advantages, ancoras, poderes sobrenaturais, e outros mais.
Changeling: Os Perdidos explora como recuperar sua cena — Uma unidade de tempo baseada na ação dramáti-
vida roubada, enquanto defende aqueles ao seu redor de for- ca, como a conclusão de um dos pontos do enredo e o início
ças que nunca poderiam entender. de outro. Toda vez que o personagem deixar um local onde
Hunter: The Vigil é sobre simples seres humanos que se deu um episódio dramático ou quando um combate che-
não apenas encontraram o sobrenatural... eles tentam caçar gar ao fim, a cena em curso geralmente terminará e a próxi-
e fazê-los pagar. ma terá início.
Geist: The Sin-Eaters seguem as pessoas que como fan- círculo — A unidade incremental de uma característica
tasmas tiveram uma segunda chance, e seus esforços para co- permanente. A maioria das características varia de um a cin-
locar os mortos para descansar. co círculos, mas algumas (como a Força de Vontade) variam
Múmia: a Maldição é um jogo de criados antigos, acor- de um a dez, e outras (Vitalidade) podem chegar ainda mais
dados no mundo moderno para jogar seus longos jogos e longe.
trabalhar sua antiga magia de novo. combate à distância — Um ataque que dispara algum
Demon: The Descent conta histórias dos servos caídos tipo de projétil na direção de um alvo, seja a bala de uma
de um Deus monstruoso, e sua luta para encontrar seus pró- pistola ou uma faca atirada com as mãos. Esses ataques usam
prios infernos pessoais. o Atributo Destreza na formação das paradas de dados. A De-
Beast: The Primordial explora o que significa descobrir fesa do personagem normalmente não pode ser empregada
que você é uma criatura de pesadelo, herdeiro de monstros contra ataques com armas de fogo, mas os alvos podem pena-
antigos como Medusa e Fenris. lizar a precisão do oponente prostrando-se ou abrigando-se.
combate próximo — Os ataques podem envolver com-
bate corpo-a-corpo ou à mão armada. Esses ataques usam o

Glossário
Atributo Força na formação da parada de dados. Os persona-
gens podem empregar sua Defesa contra ataques desferidos
em combate próximo.
ação - Uma tarefa que toma todo o tempo e atenção do Condições — Um efeito contínuo, que pode ser físico,
personagem. O sistema define ações instantâneas (que ocor- mental ou sobrenatural. Por exemplo, um personagem pode
rem num único turno, entre um e três segundos) e ações ser culpado ou hipnotizado. Normalmente, uma Condição
prolongadas, que exigem mais tempo (a duração é determi- modifica as paradas de dados de um personagem em deter-
nada pelo Narrador). Além disso, existem as ações reflexas, minadas ações. Os jogadores são recompensados com Atos
que não tomam tempo e não impedem um personagem de quando agem ou resolvem (terminam) uma Condição.
realizar uma outra ação no mesmo turno; e as ações disputa- dados — O Sistema Storytelling emprega dados de dez
das, nas quais dois ou mais personagens competem em uma faces para representar o elemento sorte. Os dados são reuni-
tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. dos para formar a parada do personagem numa determinada
ação disputada — Dois ou mais personagens competem ação.
numa mesma tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. dano — Os pontos subtraídos da Vitalidade de um per-
Vencerá aquele que conseguir mais sucessos. As ações dispu- sonagem ou da Estrutura de um objeto, classificados como
tadas podem ser instantâneas ou prolongadas. contundentes, letais ou agravados. Um ponto de dano pro-
ação instantânea — Uma tarefa que se completa num úni- voca um ferimento.
co turno. O personagem pode realizar somente uma ação por dano (agravado) — Um ponto de dano que inflige um
turno, a menos que tenha uma Vantagem ou um poder que ferimento grave ou sobrenatural. Os vampiros recebem dano
lhe permita agir de outro modo. agravado do fogo; os lobisomens, da prata. Os mortais po-
ação prolongada — Uma tarefa que demanda um certo dem receber dano agravado de um terrível poder sobrena-
tempo. Os jogadores fazem testes e acumulam sucessos no tural, como um raio invocado dos céus por uma bruxa. Os
decorrer de várias fases da tarefa e tem êxito tão logo consi- ferimentos agravados normalmente cicatrizam à razão de um
gam o total necessário. ponto por semana.
ação reflexa — Uma tarefa instintiva que não de- dano (contundente) — Um ponto de dano que provoca
manda tempo considerável, como reagir a uma situação um ferimento sem sangramento ou uma escoriação, como
de surpresa ou perceber alguma coisa com o canto do aqueles infligidos por punhos ou tacos de beisebol. Os fe-
olho. A realização de uma ação reflexa não impede o per- rimentos contusos normalmente cicatrizam à razão de um
sonagem de realizar uma outra ação no mesmo turno. ponto a cada quinze minutos.
Aspiração — Um dos objetivos de um jogador para seu dano (letal) — Um ponto de dano que provoca um feri-
personagem. Uma Aspiração pode ser algo que o persona- mento com cortes ou perfurações, como aqueles infligidos

20
introducao
por espadas ou balas. Os ferimentos letais normalmente cica- terminado pela soma Destreza + Autocontrole. A Iniciativa
trizam à razão de um ponto a cada dois dias. do personagem o ajuda a conseguir uma posição privilegiada
Defesa — Um benefício determinado ao se tomar o me- na fila de Iniciativa.
nor valor entre Destreza ou Raciocínio. Os personagens po- Integridade — Um traço que representa a estabilidade
dem penalizar a precisão em combate próximo do oponente mental de um personagem.
subtraindo sua Defesa da parada de dados do adversário. modificadores — As paradas de dados muitas vezes são
Durabilidade — Uma característica que representa a re- modificadas por uma série de fatores, desde os bônus (acrés-
sistência de um objetivo, de acordo com o material do qual é cimo de dados) devido ao equipamento ou a condições ideais
feito (a madeira tem Durabilidade menor em relação ao me- até as penalidades (subtração de dados) devidas a condições
tal). A Durabilidade é indicada por círculos. O dano provoca- ruins.
do por um ataque precisa exceder a Durabilidade do objeto Narrador — O “diretor” or “roteirista” da história inte-
para realmente danificá-lo. rativa contada pelos jogadores. O Narrador cria o enredo e
equipamento — Os personagens podem melhorar suas interpreta os personagens coadjuvantes com os quais os per-
chances de êxito numa tarefa usando o equipamento correto. sonagens dos jogadores interagem, tanto os aliados quantos
Esse auxílio é representado pelos modificadores da parada os vilões.
de dados, dependendo do equipamento empregado e de sua parada de dados — O número de dados lançados para
qualidade. determinar o fracasso ou êxito (e em que grau) da ação do
Especialização — Área de competência de uma Habilida- personagem. As paradas de dados geralmente são determi-
de na qual o personagem se supera. Toda vez que uma Espe- nadas somando-se um Atributo a uma Habilidade, além do
cialização se aplicar à tarefa pretendida pelo personagem, um equipamento e/ou outros modificadores relevantes.
dado será acrescentado à parada do jogador. Não há limite ponto — Uma característica despendida com a intenção
para o número de Especializações que você pode atribuir a de obter certos efeitos, como um ponto de Força de Vontade,
uma mesma Habilidade. ou então uma unidade de dano ou Vitalidade. A quantidade
êxito excepcional — Toda vez que cinco ou mais suces- de pontos disponível é igual ao número de círculos da carac-
sos forem obtidos, o personagem terá conseguido um êxito terística em questão. Os pontos usados são recuperados com
excepcional. Essa façanha às vezes proporciona uma gratifi- o tempo ou por meio de certas ações.
cação adicional, que é somada ao efeito obtido com suces- pontos de experiência — Uma coleção de cinco Atos,
sos múltiplos. Por exemplo, o personagem que consegue usada para adquirir novas características ou incrementar os
cinco sucessos num teste de engabelação pode abrandar as círculos de uma característica existente.
desconfianças do alvo o suficiente para que este acredite em pontos de ruptura — Um gatilho que faz com que um
qualquer coisa que o personagem venha a dizer pelo resto jogador tenha de verificar a perda de Integridade, Humani-
da cena. dade ou um traço semelhante.
explosão do 8 - Um resultado de 8 em qualquer dado é Resistência — Os personagens podem resistir às tenta-
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro tivas de outras pessoas de influenciá-los, agarrá-los ou até
8 como resultado de um dado relançado permite que este mesmo dominar suas mentes. Toda vez que a aplicação des-
seja jogado novamente até nenhum outro 8 ser obtido. sa resistência exigir a atenção total do personagem, esta será
explosão do 9 - Um resultado de 9 em qualquer dado é considerada uma ação disputada, mas o mais comum é que
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro esta se traduza como uma ação reflexa, o que permite ao alvo
9 como resultado de um dado relançado permite que este realizar uma outra ação no mesmo turno.
seja jogado novamente até nenhum outro 9 ser obtido. sucesso — Cada dado que tem como resultado 8, 9 ou
explosão do 10 - Um resultado de 10 em qualquer dado é 10 gera um sucesso (exceção: o teste de sorte tem de produzir
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro um 10 para ser bem sucedido). Numa ação instantânea, o
10 como resultado de um dado relançado permite que este jogador precisa obter pelo menos um sucesso para que seu
seja jogado novamente até nenhum outro 10 ser obtido. personagem complete a tarefa. Numa ação prolongada, o nú-
falha — Um teste que não gera sucessos constitui uma mero de sucessos exigidos (acumulados no decorrer de uma
falha e o personagem não é bem-sucedido em sua tarefa. série de testes) depende da tarefa. Num teste de ataque, cada
falha dramática — O valor 1 obtido num teste de sorte sucesso gera um ponto de dano.
provoca uma falha dramática, uma catástrofe muito pior do teste de sorte — Toda vez que os modificadores reduzem
que uma falha normal. A pistola do personagem emperra ou sua parada a zero dado ou menos, você poderá fazer um teste
ele acaba atingido por um amigo por acidente. O Narrador de sorte lançando um único dado. Ao contrário de um teste
determina e descreve o resultado. Um jogador também pode normal, o de sorte só será bem sucedido com a obtenção de
transformar uma falha em uma falha dramática voluntaria- um 10. A má notícia é que o resultado 1 provocará uma falha
mente a fim de ganhar um Ato. dramática.
ferimento — Um ponto de Vitalidade marcado, o que turno — Um intervalo de tempo de três segundos. As
indica uma lesão provocada por dano. Os ferimentos pro- ações instantâneas se dão em turnos. O combate (uma série
duzidos pelo dano contundente são indicados com uma "/"; de ações instantâneas) se dá em turnos consecutivos à medi-
aqueles infligidos por dano letal são denotados por um "X" e da que cada combatente tenta superar os adversários.
os decorrentes de dano agravado por um "*". Vantagens — Uma característica que representa destaques
Habilidade — Uma característica de personagem que re- ou elementos do histórico do personagem, como seus aliados
presenta conhecimento ou competências adquiridas. É acres- ou seu grau de influência. As Vantagens são indicadas por
centada a um Atributo para determinar a parada de dados círculos, mas nem sempre são usadas para determinar para-
básica de uma tarefa. das de dados. Elas representam graus crescentes de qualidade
Iniciativa — Um benefício que representa a capacidade ou quantidade do tema a que se referem.
do personagem de responder a uma situação de surpresa, de-

21
glossario
"Está tudo bem, eu não estou mais sozinha. Agora, boa noite.”
Siranush fechou a porta suavemente para não acordar Alan. Mena era
doce, mas... bem, muito mais empolgante nos últimos anos.
Ela se aproximou do sofá, colocou o cobertor ao redor de Alan,
e então correu pelo corredor do apartamento de sua avó. Tinha sido
gentileza dele vir ajudá-la a empacotar depois que Nana faleceu, e ela
se sentiu mais à vontade quando chegou. Havia algo tão frio e hostil
no apartamento sem Nana morando lá.
A limpeza sozinha depois da vigília a deixara sem sono
e tremendo, com um pouco de raiva. Disse a si mesma que
era porque a morte de Nana foi tão repentina. Ela parecia
frágil em seu caixão, todo o músculo de sua idade vigorosa
derretia. Parecia um funeral de estranho. Mas quando Sira
chamou Alan, ele correu para manter sua companhia, e ago-
ra estava roncando ligeiramente junto com o filme de terror
que deveria ajudá-la a relaxar. Ela ouviu um pequeno grito
e um alto suspiro na sala de estar, e sorriu.
Já havia inventariado este corredor meia dúzia
de vezes; E não havia muito que fazer até que os
avaliadores viessem amanhã de qualquer maneira.
Mas estava muito inquieta para dormir. Ela traçou
o padrão de teia de aranha de vidro quebrado no
espelho favorito de Nana, e viu sua mão refletida
ondular ao longo das bordas. Quanto mais rápido ela
se movia, mais longe da sincronia sua reflexão se
tornava. Então, de repente, parou. Sua mão refletida
pressionou contra o vidro, longe de onde seus dedos
estavam. Seu rosto parecia estranho e faminto e
muito afiado na luz baixa, e Sira saltou para trás.
Ela esperou que seu reflexo saltasse também; Para
a distorção demasiado lenta para resolver de volta
em sua própria imagem.
Não saltou.
A mão do outro lado do espelho começou
a bater. Primeiro silenciosamente, então au-
mentando, até que ela viu o vidro tremer e ra-
char. Siranush cambaleou para longe do espelho
e começou a correr pelo corredor. A Sira-no-espe-
lho seguia, os punhos quebrando os vidros de cada
janela, cada espelho, cada painel de vidro. Seus
dedos alcançando através das lacunas onde fragmen-
tos caiam. As mãos sangraram onde foram cortadas;
Sangue escuro, coagulante, nadando com o cheiro ácido
de formaldeído. Eles continuaram empurrando através
de toda ela, agarrando suas mangas e enfiando os dedos
em seu cabelo. Por que Nana tinha tantos espelhos?
Quase conseguiu voltar para a sala de estar.
Então suas próprias mãos a puxaram de volta para
o corredor escuro, seus gritos de alguma forma sombrios,
como se abafados por grossas camadas de vidro. Sira-do-
corredor tirou as mãos ensanguentadas da Sira-no-espelho de
seu pulso e fora de seu cabelo. E juntas elas balançaram, me-
tade dentro e metade fora do espelho. Ambas caíram, e ambos
saíram, mas uma Sira foi forçada a voltar.
A outra limpou o vidro quebrado no suéter, enfiou-se ao
lado de Alan, e colocou um braço em torno dele. Ele se so-
bressaltou ligeiramente, emergindo lentamente de um sono
profundo.
"Sira, eu dormi? Como terminou o filme?"
"Não se preocupe, querido. Ela fugiu.”
O Rosto
O Rosto
no
Espelho:
no Espelho:
Personagens
Personagens
Como jogador das Crônicas das Trevas, você explora a história e ajuda a tecer
um conto através de um personagem que você cria. Seu personagem é o meio
para você se envolver com o mundo.
Como um jogador, é sua responsabilidade retratar seu personagem de uma
maneira que seja apropriada a seus antecedentes e contexto, ao promover o tipo
de história que você quer vê-lo. Considere o momento em um filme de terror,
onde você está no seu sofá, tentando tomar decisões por um personagem que está
prestes a fazer algo perigoso. Com seu personagem, você pode optar por afastar-se
da porta da adega, ou atacar o monstro em vez de ficar de pé e gritando. Ou, você
pode abraçar esse momento de horror e saltar de cabeça ao momento terrível que
você sabe que está chegando. Afinal, nenhum Narrador pode assustá-lo do jeito
que você pode se assustar.
Criar personagens é melhor feito na mesa com todos os participantes. Histó-
rias sobre personagens com laços, sejam eles sociais ou simplesmente temáticos,
"O enredo nao e mais do
funcionará muito melhor do que um bando de estranhos projetado com dife-
que
que as
as pegadas deixadas
"O enredo não é mais do rentes tipos de histórias em mente. Em termos de jogo, você faz seu personagem

na neve depois queseus


seus
pegadas deixadas através de uma série de características. Essas características descrevem suas capa-
cidades, fraquezas e alguns dos fatores que a tornam única. Imagine quantos per-
personagens fizeram
na neve depois que sonagens diferentes você poderia descrever como "investigadores paranormais",
seu caminho
parapara desti-
personagens fizeram seu "estudantes curiosos" ou mesmo "motoristas de caminhão". Essas características

nos críveis."
incriveis."
caminho destinos in- permitem definir e aperfeiçoar o papel de seu personagem na história.
Ao chegar com seu personagem, trabalhe com o Narrador e os outros joga-
-Ray Bradbury, ZenZen
dores para descobrir que tipos de histórias você quer contar, e quais personagens
e A Arte
Arte da Escrita
-Ray Bradbury, eA poderiam servir melhor nessa narrativa. Se a sua história é sobre horror pessoal,
da Escrita uma equipe de peritos artistas marciais pode não ser a melhor opção. No en-
tanto, se você quiser contar uma história cheia de ação de uma aldeia atacada
por uma horda de mortos-vivos criados por testes biológicos desaparecidos, essa
equipe poderia brilhar.
À medida que você mergulha no mistério, no horror e no drama das Crônicas
das Trevas, seu personagem ganha Atos e Experiência, o que faz melhorar suas
características de jogo. Isso permite uma maior personalização e permite que seu
personagem cresça e se desenvolva em termos mecânicos. Você obtém esses Atos
através de uma variedade de comportamentos; Por exemplo, você pode obtê-los
através de eventos infelizes, executar ações elaboradas, ou atingindo as metas de
personagem. Assim como em um livro, filme ou programa de televisão, seu per-
sonagem cresce à medida que ele interage com o enredo.

Criação de Personagem
O sistema para criar um personagem é um processo simples, um passo-a-passo
toma uma idéia inicial até um personagem com objetivos, personalidade e as
características do jogo que determinam o que ele é capaz. É útil dar uma olhada
na ficha de personagem na parte de trás do livro. Você pode preencher a ficha a
medida que passar pelas etapas de criação.

Passo Um: Conceito do Personagem


O primeiro passo para criar um personagem é desenvolver uma idéia geral
de quem é ele. As Crônicas das Trevas, na superfície, é muito parecida com
nosso mundo. Seu conceito inicial pode ser facilmente alguém que você poderia
encontrar na rua. Tente fazer uma frase simples, como "estudante de medicina

24
o rosto no espelho personagens
entediado", "pai solteiro tentando sobreviver", ou "blogueiro curto prazo, mas nunca parecem levá-lo a realmente melho-
obcecado com mistérios não resolvidos." Não precisa ser par- rar.
ticularmente complexo, apenas um bom ponto de partida.

Passo Três:
Além do conceito, considere também as Aspirações de
seu personagem. Elas são os objetivos que seu personagem
quer realizar, ou histórias e eventos que você, como o joga-
dor, quer ver acontecer durante a história do seu persona-
gem. Pensar sobre suas Aspirações no início, como parte de Selecione Atributos
seu conceito de personagem, ajuda a ter certeza de que ele Agora você define as capacidades básicas de seu persona-
está ativo, e que existem ganchos de histórias para envolvê-lo gem. Atributos são características fundamentais que define o
imediatamente. quão forte ele é, quão bem ele pode manter a calma quando
Você também pode usar Aspirações como uma forma de provocado, ou quão rapidamente ele pode improvisar uma
conectar os personagens dos outros jogadores, dando-lhes solução para um problema.
objetivos semelhantes. Falaremos mais sobre Aspirações em Um personagem começa com um ponto em cada atri-
sua própria seção, mais adiante neste capítulo. buto gratuitamente. Um ponto representa alguém que está
abaixo da média nessa capacidade, enquanto dois pontos

Passo Dois: Âncoras


representam alguém na média. Com três ou quatro pontos
está acima da média ou é extremamente talentoso, enquanto
cinco pontos representa o pico da capacidade humana.
Uma vez que tenha uma idéia geral e alguns objetivos Os Atributos são divididos nas categorias Mental, Física e
para seu personagem, você pode definir um pouco mais sua Social. Considere qual das categorias é mais importante. Em
personalidade. Faça isso selecionando Âncoras. As âncoras que tipo de coisa o seu personagem se destaca? Depois de
são aquelas coisas que ajudam um personagem manter sen- ter escolhido uma categoria principal, decida entre as duas
tido próprio e dirigir seu comportamento. Para um persona- restantes, que são as próximas categorias do seu personagem.
gem mortal nas Crônicas das Trevas, suas Âncoras são sua Você atribuirá cinco pontos aos Atributos na categoria prin-
Virtude e seu Vício. cipal, quatro pontos aos Atributos na categoria secundária e
Para cada Âncora, decida sobre a descrição de um traço três pontos aos Atributos em sua categoria terciária.
de personalidade importante ou motivação para seu perso- Vale a pena tomar um momento para considerar os Atri-
nagem: algo como Ambição, Honestidade, Bondade ou Ga- butos e como eles se conectam ao seu conceito de persona-
nância. Para a Virtude do seu personagem, escolha um traço gem. Enquanto a escolha das categorias muitas vezes é fácil
que seja difícil de agir ou fácil de ignorar, mas que faça com (um atleta olímpico provavelmente tem Física como sua ca-
que o personagem se sinta orgulhoso quando fizer o esforço. tegoria principal), e às vezes uma escolha menos óbvia pode
Seu Vício, por outro lado, é o traço que representa uma fazer um personagem mais interessante.
saída fácil, as coisas que trazem ao personagem conforto a

25
criacao de personagem
Passo Cinco:
Tamanho Escolha Especializações
Habilidades representam grandes categorias de forma-
Tamanho Objeto ção. Alguém com a Habilidade Ciência é igualmente familia-
1 Objeto ou ferramenta portátil, Roedor rizado com física de partículas, química básica e genética. As
Especializações permitem diferenciar, concentrando-se em
2 Infante, Gato, Espada, Espingarda, Skate uma área específica de uma Habilidade que seu personagem
3 Cão médio, Criança, Janela, Ferramenta seja mais experiente ou proficiente.
Especializações dizem muito sobre ele. Por exemplo, al-
de duas mãos, Banco guém com Especialização de Socialização em Eventos For-
4 Lança, Adolescente, Cadeira mais é muito diferente de alguém com Especialização em
Bares.
5 Adulto, Porta, Moto elétrica Escolha três Especializações para seu personagem. As
6 Adulto alto, Veado, Bicicleta descrições das Habilidades terão algumas sugestões de Espe-
cializações.
7 Crocodilo, Urso, Caixão
8 Porta de cofre, Carro compacto
10 Carro esporte, Alce Passo Seis: Vantagens
12 Tubarão, Carro de luxo Vantagens são importantes facetas do personagem que
não são encontradas nas outras características. Uma Van-
15 Utilitário esporte, Elefante tagem pode representar um talento, treinamento especial,
20 Avião leve, Iate, Caminhão pessoas que seu personagem conhece, ou mesmo coisas que
ele possui. Elas adicionam capacidades exclusivas além dos
25 Caminhão basculante, Moradia, Ônibus Atributos e Habilidades.
turístico, Trailer com reboque Você tem sete pontos que pode usar para escolher Vanta-
gens. Há uma lista de Vantagens que você pode escolher mais
30 Casa pequena, Baleia adiante neste capítulo.
40 Casa grande
50 Avião grande
Passo Sete:
60
Determine os Benefícios
Edifício pequeno
80 Edifício grande, Depósito grande
100 Arranha-céu, Shopping, Estádio O passo final na criação de personagem é calcular os Be-
nefícios. Use as regras a seguir para determinar essas carac-
terísticas.

Força de Vontade
Passo Quatro: Força de Vontade é igual a Perseverança + Autocontrole.

Selecione Habilidades Integridade


Todos personagens mortais começam com Integridade 7.
Como Atributos, as Habilidades são divididas nas cate-
gorias Mental, Física e Social. No entanto, ao contrário de
Atributos, você não recebe um ponto grátis.
Tamanho
Habilidades representam aplicações de suas característi- Todo humano adulto tem Tamanho 5, isso pode ser mo-
cas. São as coisas que você aprendeu com treinamento, livros dificado com uma Vantagem.
ou professores. Não ter pontos em uma Habilidade significa
que você não tem treinamento nela, e não é capaz. Um ponto Deslocamento
significa que você tem treinamento superficial na habilidade, O Deslocamento é igual a Força + Destreza + 5. Ele pode
enquanto dois pontos significa que você pode usar a Habi- se mover essa distância em metros em um turno.
lidade em um nível profissional. Três pontos representam
excelente treinamento ou experiência, quatro é excelente,
e cinco pontos significam que você é um dos melhores do
Vitalidade
mundo. A Vitalidade é igual ao Tamanho + Vigor.
Como os Atributos, selecione uma categoria primária,
secundária e terciária para suas Habilidades. Você tem onze Modificador de Iniciativa
pontos para atribuir à categoria principal, sete pontos para a Modificador de Iniciativa é igua a Destreza + Autocon-
secundária e quatro pontos à terciária. Como sempre, consi- trole.
dere o seu personagem e conceito ao atribuir pontos. Talvez
o seu blogueiro tenha dois pontos em Esportes porque ele
seja um maratonista, ou seu estudante de medicina tenha
Defesa
um ponto em Trato com Animais por ser voluntário em um A Defesa é igual ao menor valor entre Raciocínio ou Des-
abrigo para cães local. treza, além da Habilidade Esportes.

26
o rosto no espelho personagens
mas uma descrição física, como Limpo não é válido. Da mes-
ma forma, você não pode escolher uma Virtude ou Vício que
Criação de Personagem esteja coberto por um Atributo ou Habilidade. Atlético não
seria realmente uma boa Virtude ou Vício (embora provavel-
Referência Rápida mente Competitivo seja). Controlado não funcionaria muito
bem como uma Âncora, pois Autocontrole já é um Atributo.
Aqui os passos básicos para criação de personagem. Uma Âncora não é um simples indicativo de sua morali-
dade. Ter uma Virtude como Bom não é realmente apropria-
PASSO UM: CONCEITO do, e é um pouco chato, de interpretar. Enquanto a Virtude
Decida um conceito e três Aspirações para seu perso- de um personagem for definitivamente um traço positivo,
nagem.
deve ser absolutamente capaz de cumprí-la enquanto sofre
um ponto de ruptura (veja Integridade, p. 73). Algumas ve-
zes nossas Virtudes podem nos levar a terríveis situações.
PASSO DOIS: ÂNCORAS Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
Escolha a Virtude e o Vício do seu personagem. ou Vício durante a cena, ele reafirma o senso de quem ele é.
Essa é uma maneira de recuperar Força de Vontade durante
PASSO TRÊS: ATRIBUTOS o jogo.
Priorize categorias. Você tem 5/4/3 círculos para É uma boa ideia se certificar de que todos estejam em
atribuir aos Atributos dentro de cada categoria. sintonia no que diz respeito a Virtudes e Vícios, tanto em
termos do que eles significam para o seu personagem, quan-
PASSO QUATRO: HABILIDADES to em termos de todos estarem confortáveis com as escolhas
Priorize categorias. Distribua 11/7/4 círculos uns dos outros. Embora você não possa escolher o mesmo
entre as Habilidades na categoria apropriada. traço como sua Virtude e Vício, outro personagem poderia
ter o mesmo traço como uma Virtude enquanto você teria
PASSO CINCO: ESPECIALIZAÇÕES como um Vício, como por exemplo, Ambicioso. Além disso,
Escolha três Especializações de Habilidades. como o seu Vício, em particular, aparecerá repetidamente
durante o jogo, você deve se certificar que ele não deixe qual-
PASSO SEIS: VANTAGENS quer um dos outros jogadores desconfortáveis.
Selecione sete círculos de Vantagens. As Âncoras de um personagem provavelmente permane-
cerão as mesmas durante a maior parte de uma crônica. No
PASSO SETE: BENEFÍCIOS entanto, Virtude e Vício podem mudar se o personagem so-
Força de Vontade é igual a Perseverança + Auto- frer um evento que altere sua vida ou personalidade.
controle. Integridade é 7. Tamanho é 5. Vitalidade é
Tamanho + Vigor. Deslocamento é igual a Força +
Destreza + 5. Modificador de Iniciativa é Destreza + Virtude
Autocontrole. Defesa é o menor entre Raciocínio ou A Virtude de um personagem é sua vocação mais elevada,
Destreza, além de Esportes. o traço de personalidade que representa quem ele é quan-
do está sendo o seu melhor. Se comportar de acordo com a
Virtude dá a um personagem um sentimento de satisfação e
reafirma o seu senso. No entanto, agir de acordo com uma
Toques Finais Virtude é difícil.

Verifique seu personagem e se certifique que gastou to-


dos os pontos que quis. Certifique-se de tenha anotado as As- Exemplo de Virtudes
pirações e Benefícios, e que o personagem esteja adaptado ao A seguir estão algumas possíveis Virtudes para perso-
conceito que você tinha em mente. Agora você está pronto! nagens. Esta não é uma lista completa, destina-se apenas a
ajudá-lo a chegar às suas próprias Âncoras para o seu perso-
Âncoras nagem.
Competitivo: Seu personagem sempre procura se desta-
Todos os personagens das Crônicas das Trevas possuem car e ser o melhor em tudo que faz. Não é sobre derrotar os
traços de personalidade que os definem. Esses traços não outros, mas sobre a pressa que recebe da concorrência hones-
apenas dizem a um personagem quem ele é, mas também ta, e a emoção de saber que se esforçou mais e mais rápido
permitem que ele recupere Força de Vontade (para mais in- para ficar à frente de seus rivais. Recupere Força de Von-
formações sobre gastar e recuperar a Força de Vontade, veja tade quando seu personagem competir honestamente com
o Capítulo 2). Essas características são chamadas Âncoras. alguém e superá-lo, por apostas que ela vai sentir se ela perde.
Para um personagem mortal, essas Âncoras são suas Virtudes Generoso: Seu personagem se sente no seu melhor quan-
e seus Vícios. do doa aos outros. Ele pode doar por caridade ou simples-
mente emprestar itens a amigos sem perguntas. Um persona-

Virtude e Vício
gem generoso pode ser aproveitado às vezes, mas ele não está
nisso por agradecimento, esperança ou reembolso. Ele doa
porque outras pessoas precisam. Recupere Força deVontade
Quando criar um personagem, você define a sua Virtude quando seu personagem é privado de um recurso importante
e o seu Vício. Essas palavras descrevem aspectos chaves de ou colocado em risco por causa de sua natureza generosa.
sua personalidade. Algo como Cruel ou Generoso funciona, Justo: Seu personagem é movido por um senso de fair

27
ancoras
play e justiça. Ele quer que todos tenham o que merecem, e sonagem vai começar pegando uma carona, "Encontrar um
vai arriscar seu pescoço para ter certeza de que isso aconteça. lugar para ficar a noite" é uma Aspiração perfeitamente ra-
Recupere a Força de Vontade quando o personagem deixar zoável. Se recentemente ele teve uma briga com a namorada,
seus próprios objetivos de lado para ter certeza de que a jus- "Reconciliar com Jane" é uma boa Aspiração.
tiça seja feita. Outra coisa importante a considerar ao decidir sobre as
Leal: Lealdade a uma pessoa ou a um grupo é o guia do suas Aspirações é que sejam objetivos ativos. Elas têm que
seu personagem. Este grupo poderia ser os outros PCs, uma
empresa, um mentor ou membro da família, seu país, ou ser algo que você precisa fazer, ao invés de algo que você pre-
qualquer outro grupo que faça sentido. O personagem não é cisa evitar. Por exemplo, "Não ficar bêbado" não seria uma
necessariamente tolo ou cego para as falhas do grupo escolhi- Aspiração muito boa para um personagem, mas "Passar um
do. O personagem recupera Força de Vontade ao recusar-se dia sem tomar uma bebida" poderia ser, se o seu personagem
a agir contra os interesses do grupo, colocando-se em risco. achasse isso difícil.
As Aspirações dão vida e direção a seu personagem além
Vício do cenário imaginado pelo Narrador. Elas fazem seu perso-
nagem se sentir mais real, dá ao Narrador ganchos para en-
Vício é o conforto a curto prazo. É a maneira mais fácil, volvê-lo na história e estabelecer o que seu personagem faz se
o traço de personalidade que ele usa para evitar confrontar não houver uma crise imediata na frente dele.
seus reais sentimentos ou problemas. Como a Virtude, atuar Também é bom selecionar Aspirações que seu perso-
em um Vício reforça o senso em si mesmo, mesmo que seja nagem não queira, mas que você quer ver acontecer com o
auto-destrutivo. Ainda ajuda a aliviar o estresse e permite que personagem. Por exemplo, seu personagem certamente não
o personagem se refresque, mas não é um comportamento quer ser seqüestrado pelo homem com o rosto cinza que
saudável a longo prazo. costumava ser seu pai, mas pode ser uma história que você
esteja interessado em ver. Você pode escolher Aspirações que
Exemplo de Vícios representa tentar e não fazer algo. Você pode ter uma As-
piração como "Falhar em encontrar prova da existência de
Ambicioso: Seu personagem quer chegar à frente, para fantasmas", ou "Não se reconciliar com Jane", se você acha
subir a escada - não importa qual o custo. Ele quer avanço, que vai deixar uma história mais interessante. Mesmo que
posição e autoridade além do que ele realmente fez por me- o personagem falhe no que ele quer, você como o jogador
recer. Recupere a Força de Vontade quando seu personagem
buscar melhorar seu status social ou tenta avançar socialmen- ainda obtém a recompensa por completar essa Aspiração.
te em vez de prosseguir uma atividade mais útil. Aspirações são uma das melhores maneiras que os joga-
Arrogante: Seu personagem é bom em algo e faz com que dores têm para sinalizar ao Narrador que tipo de histórias
todos saibam disso. Ele se define por ser "melhor" do que eles querem fazer parte. Então, Narradores, não se esqueçam
aqueles ao seu redor. Isso vai além do orgulho justificável de prestar atenção às Aspirações que seus jogadores selecio-
em uma habilidade. Recupere a Força de Vontade quando naram. Se você estava pensando em uma sessão de suspense
aproveita a oportunidade de demonstrar sua superioridade com pouca influência sobrenatural, pode ser um problema
sobre outra pessoa. se todos os seus jogadores tiverem escolhido Aspirações
Competitivo: Seu personagem precisa vencer. Nada o faz como "destruir uma ameaça sobrenatural" ou "ver um mons-
mais feliz do que cruzar a linha de chegada primeiro, e nada tro com os meus próprios olhos". Isso não significa que você
o deixa mais irritado do que perder. Ele pode até estar dis-
posto a trapacear para obter sua vitória. Recupere a Força de tem que mudar seus planos completamente, mas você pode
Vontade quando o personagem se entrega a uma competição precisar ajustar a sessão um pouco para permitir que alguns
que distrai de outras questões, mais urgentes. detalhes se encaixem com as Aspirações um pouco melhor.
Ganancioso: Seu personagem quer acumular recursos, Ou você pode se sentar, conversar com os jogadores e certi-
mantendo-os para si mesmo no caso deles serem úteis um ficar-se de que todos estão na mesma página com relação à
dia. Recupere a Força de Vontade quando você toma uma história que você está tentando contar.
vantagem para si mesmo, negando-a a outro personagem.

Mudando Aspirações
Aspirações Quando você faz seu personagem, se não estiver total-
mente certo de quais Aspirações escolher, não se preocupe
Personagens das Crônicas das Trevas começam com três
Aspirações. As Aspirações são metas que seu personagem de- com isso. Você pode tentar criar algumas básicas, como as
seja realizar. Também são declarações sobre o tipo de histó- Aspirações simples, de fácil realização, mencionadas ante-
rias que você quer contar sobre seu personagem. riormente. Ou siga em frente e deixe algumas de suas As-
Realizar uma Aspiração é uma das principais maneiras de pirações em branco por enquanto, e defina enquanto você
ganhar Atos para melhorar seu personagem. Você deve focar joga as primeiras sessões. As Aspirações não se destinam a
em realizar cerca de uma Aspiração por sessão. Se estiver jo- ser uma fonte de estresse, mas uma ferramenta para ajudá-lo
gando uma aventura curta, todas as suas Aspirações devem a desempenhar o que você quer jogar.
ser focadas em metas de curto prazo que você possa comple- Provavelmente as Aspirações de um personagem tam-
tar dentro dessa sessão. Se estiver jogando em uma crônica bém mudarão ao longo da crônica. Se você realizar uma
de longa duração, é bom escolher metas de longo prazo. O Aspiração, por exemplo, deverá substituí-la por uma nova
ideal é que você tenha uma mistura de Aspirações, algumas Aspiração após essa sessão. Essa é uma boa ideia para traba-
das quais podem ser resolvidas em uma sessão, e outras que lhar entre sessões.
terão muitas sessões para realizar. Se você sabe que seu per- Às vezes as Aspirações não são mais relevantes para um

28
o rosto no espelho personagens
Pontos de Ruptura
Exemplos de Aspirações Quando um personagem realiza certas ações ou pre-
de Curto Prazo sencia certos acontecimentos, ele pode chegar a um Ponto
de Ruptura. Um Ponto de Ruptura significa simplesmente
que o ato que o personagem fez ou testemunhou excedeu
Encontrar um novo emprego. sua capacidade de racionalizar ou lidar com isso.
Descobrir porque minha irmã não me ligou de Um Ponto de Ruptura pode ser categorizado das seguin-
volta. tes maneiras:
Apanhar do valentão da escola. • O personagem realiza uma ação que viola seu códi-
go moral pessoal, ou uma que é considerado inaceitá-
Sair um dia com o novo cara do trabalho. vel na sociedade.
Satisfazer meu vício.
• O personagem testemunha algo traumático, ater-
Assaltar alguém. rorizante, ou que abale sua compreensão do mundo.
Me colocar em perigo mortal.
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatural,
Ver um fantasma. seja físico, emocional ou mental.
Mostrar que eu não estou amaldiçoado.
Os Pontos de Ruptura são um tanto subjetivos, obvia-
mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de experi-
Exemplos de Aspirações ência em análise de cadáveres e testemunhos de assassinos
tem uma certa tolerância superior à depravação humana do
de Longo Prazo que alguém com 20 anos, de classe média alta e recém-for-
Tornar-se pai. mado em artes cênicas. Durante a criação do personagem,
pode ser aconselhável que o Narrador apresente várias situ-
Destruir a besta que matou meu amor. ações hipotéticas, para que o jogador possa determinar se, a
Descobrir o que aconteceu quando meu pai seu juízo, essas situações seriam Pontos de Ruptura.
desapareceu. Note que um Ponto de Ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem
Descobrir o que aconteceu durante as sema- pode matar alguém em um caso inquestionável de legítima
nas que não consigo me lembrar. defesa, mas a experiência provavelmente ainda será consi-
Encontrar minha alma gêmea. derada um Ponto de Ruptura, mesmo se o jogador (e o
personagem!) achar que o ato foi inteiramente justificado.
Descobrir o que realmente estava vivendo As ações têm um preço na psique, independentemente
perto da minha casinha na infância. de serem justificáveis.
Provar que minha mãe não é louca. Durante a criação do personagem, o jogador deve res-
ponder às cinco perguntas seguintes. Cada uma fornece
Colocar o fantasma de minha filha para des- um Ponto de Ruptura para o personagem. Se, durante o
cansar. processo de criação, Pontos de Ruptura adicionais ocor-
Assumir a empresa. rerem ao jogador, adicione-os à lista. Não há limite para
quantos Pontos de Ruptura um personagem pode ter. A
lista não é restritiva de qualquer maneira; O Narrador pode
estipular que uma determinada ocorrência seja um Ponto
de Ruptura, independentemente de aparecer ou não na lis-
personagem, mesmo que elas não tenham sido realmente ta do jogador. Entretanto, quanto mais bem definido for o
alcançadas. Por exemplo, se seu personagem tem uma Aspi- histórico de seu personagem, melhor será o entendimen-
ração de "reconciliar com meu pai distante", é difícil realizar to do seu Narrador quanto ao que constitui um Ponto de
se ele for assassinado na quarta sessão do jogo (embora cer- Ruptura para esse personagem.
tamente não impossível, nas Crônicas das Trevas). Ou talvez
você descubra que o pai do seu personagem é de alguma for- • Qual é a pior coisa que seu personagem fez? Isso não tem
ma responsável pela coisa sem olhos e sorridente que puxou que ser algo vil. Se a pior coisa que seu personagem já fez
sua mãe para aquele bosque na noite em que ela desapare- foi roubar dinheiro da bolsa e mentir para sua mãe, tudo
ceu. Nesse ponto, você pode não querer mais se reconciliar. bem.
Se uma Aspiração não faz mais sentido para um perso-
nagem, um jogador pode mudar a Aspiração entre capítulos O importante aqui é considerar algo que seu persona-
com a aprovação do Narrador. Esta não é uma desculpa para gem fez para odiar a si mesmo. O "pior" é algo que o perso-
abandonar um objetivo que estiver levando muito tempo nagem poderia aplicar. Escolha um Ponto de Ruptura com
para realizar, mas sim é uma opção para manter os objetivos base na resposta a esta pergunta.
de um personagem em consonância com seu comportamen-
to e a direção geral da história.

29
pontos de ruptura
• Qual é a pior coisa que seu personagem poderia se imagi-
nar fazendo? Nos imaginamos em vários cenários para Atributos Mentais
testar nossa própria imagem contra uma situação hi- Atributos Mentais representam uma característica de re-
potética. Quando as crianças fazem isso, chamamos sistência mental, intelecto e sagacidade.
de jogo imaginativo, mas é a mesma coisa. O que você
pode ver seu personagem razoavelmente fazendo, mas
ainda sabendo que seria errado? Posso imaginar o seu Inteligência
personagem matando alguém em auto-defesa? Tortu- Inteligência é o livro de sabedoria do seu personagem e
rando alguém para obter informações? Roubar uma a sua capacidade de processar dados. Representa memória,
loja com uma arma? conhecimento geral e capacidade de resolver problemas com-
plexos e difíceis.
Tarefa de Atributo: Memorização (Inteligência + Auto-
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar controle, ação instantânea).
alguém fazendo? Claro, todos nós sabemos que as pes-
soas são capazes de algumas atrocidades horríveis. O
que lidera a lista do seu personagem? Assassinatos em Raciocínio
série? Estupro? Tortura? Crimes por diversão? Se o per- Raciocínio representa pensamento rápido e improvi-
sonagem é extremamente protegido ou misantropo, ele sação. Um personagem com um Raciocínio alto responde
pode ter uma visão distorcida aqui; ele poderia ficar rapidamente a novas informações e situações. Representa
com alguma noção elevada de “desonra” ou “traição”, também a percepção e a capacidade de notar detalhes e nar-
como o ponto mais baixo do comportamento humano. rações sutis.
Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocon-
• O que seu personagem esqueceu? Nas Crônicas das Tre- trole, ação reflexa), Pegar um objeto descartado (Raciocínio
vas é quase impossível crescer sem qualquer exposição + Destreza, ação instantânea).
ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e
terminou esquecendo. Ele viu um vampiro assumir a
forma de névoa e desaparecer? Um homem se trans-
Perseverança
Perseverança representa a paciência, concentração e de-
formar em um lobo? Talvez ele teve um vislumbre do terminação do seu personagem. Uma Perseverança alta per-
Deus-Máquina através de uma porta que nunca deve- mite que um personagem se concentre apesar das distrações
ria ter sido aberta? Descreva a cena em detalhes, tanto ou do desânimo.
quanto você puder. Este é um Ponto de Ruptura que já Tarefas de Atributo: Meditação (Perseverança + Auto-
ocorreu, mas ele ajuda a definir um ponto de referên- controle, ação estendida), Permanecer acordado (Perseveran-
cia para que seu personagem tenha que ver na ordem ça + Vigor, ação instantânea).
para experimentar agora.

• Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com o Atributos Físicos


personagem? Ninguém passa pela vida sem traumas. Seu Os Atributos Físicos refletem o controle corporal e a ap-
personagem pode ter sido assaltado, espancado quan- tidão de um personagem.
do criança, sofrido um grave acidente de carro, raptado
por um dos pais durante o divórcio, sobreviveu a uma
doença com risco de vida, tentou suicídio, foi atacado Força
por uma criatura sobrenatural (ou natural!), ou qual- Força é o poder muscular de um personagem e a capaci-
quer número de outras experiências traumáticas. O ob- dade de usar a força de seu corpo. É usado para um grande
jetivo aqui, mais uma vez, não é fazer um personagem número de tarefas físicas, e é importante para a maioria das
traumatizado. É para definir uma divisória. aplicações da violência.
Tarefas de Atributo: Segurar um objeto pesado (Força +
Vigor, ação estendida).
Atributos
Os Atributos são as habilidades básicas que cada perso- Destreza
nagem possui e são a base para a maioria dos testes. Existem A Destreza representa coordenação motora, agilidade e
nove Atributos, divididos entre as categorias Mental, Física e velocidade física. Um personagem com Destreza alta tem rea-
Social. Se uma regra se refere a uma "Ação Física" ou um "Tes- ções rápidas, um bom senso de equilíbrio e controle preciso
te Social", está se referindo a uma ação que usa um Atributo da força física.
de uma dessas categorias. Tarefa de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Au-
Todos os personagens começam com um ponto em cada tocontrole, ação reflexa).
Atributo, o que está abaixo da média para esse Atributo.
Dois pontos representam a habilidade média, três pontos
está acima da média, e quatro pontos é alguém que é verda- Vigor
deiramente excepcional. Um personagem com cinco pontos Vigor é a aptidão geral e a saúde do seu personagem. É
em um Atributo atingiu o pico do potencial humano dentro usado para manter um esforço físico, bem como determinar
dessa capacidade. quantos ferimentos físicos seu corpo pode aguentar.
Tarefa de Atributo: Resistir a interrogatório (Vigor + Per-
severança, ação reflexa).

30
o rosto no espelho personagens
Atributos Sociais

Habilidades Mentais
Atributos Sociais refletem a capacidade do seu persona-
Habilidades Mentais
gem em navegar situações sociais e lidar com os outros. Habilidades Mentais geralmente representam conheci-
mento, aprendizagem de livros e compreensão de fatos ou
procedimentos. Cobrem coisas como lembrar um fato, pro-
Presença curar uma pista ou diagnosticar uma doença. Habilidades
A presença é o carisma, a autoconfiança e a capacidade Mentais são muitas vezes obtidas através de treinamento for-
de comando de um personagem. Personagens com uma Pre- mal e um personagem pode ter certificados, graduações ou
sença alta dominam uma sala e são peritos em mudar os pen- doutorados em sua área de estudo. No entanto, o nível na
samentos e o humor das pessoas. Habilidade não mapeia necessariamente um certo nível de
Tarefa de Atributo: Ar de autoridade (Presença + Inteli- educação.
gência, ação instantânea). Habilidades Mentais são geralmente usadas com Atribu-
tos Mentais. No entanto, às vezes são usadas com Atributos
Físicos ou Sociais. Por exemplo, reparar a fiação em um rádio
Manipulação quebrado requer um teste de Destreza + Ofícios.
Manipulação representa a capacidade de seu personagem
para escolher suas palavras, mascarar suas intenções e con-
vencer os outros a ir junto com suas idéias. Ciências
Tarefa de Atributo: Expressão impassível (Manipulação Ciências é a compreensão que um personagem possui
+ Autocontrole, ação reflexa). das ciências naturais e físicas. Inclui temas como biologia,
física, química, geologia e meteorologia. Ciências é útil para
Autocontrole entender como o mundo funciona. Também ajuda os perso-
nagens fazer excelente uso de recursos e ajuda com o design
Autocontrole é a capacidade de um personagem em man- e teoria por trás de muitos itens que podem ser construídos
ter o controle de suas emoções e resistir às manipulações dos usando Ofícios. Um personagem com uma Habilidade Ciên-
outros. Ele também representa equilíbrio, dignidade e a ca- cias alta pode explicar que produtos químicos e proporções
pacidade de manter uma cabeça controlada quando sob fogo são necessários para fazer um explosivo, ou determinar os
(metaforicamente ou literalmente). melhores materiais para fazer uma jaula para segurar uma
Tarefa de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocontro- criatura estranha.
le, ação reflexa).
Exemplos de ações: Avaliar variáveis (Inteligência + Ciên-
cias), Executar experiência (Raciocínio + Ciências), Recupe-

Habilidades
rar fórmula (Inteligência + Ciências).
Exemplos de Especializações: Biologia, Química, Genéti-
ca, Óptica, Física de Partículas.
As Habilidades são perícias aprendidas e praticadas, ao Possuído por: Físico Experimental, Professor de Geolo-
contrário dos Atributos que representam habilidades inatas. gia, Inventor Louco.
As Habilidades refletem as origens e os interesses de um per-
sonagem e podem ser adquiridas de várias maneiras, desde Níveis:
a aprendizagem institucionalizada até a experiência prática.
As Habilidades são divididas nas mesmas categorias Mental, • Novato: O personagem é um hobista
Física e Social, assim como os Atributos. ou estudante do conhecimento das ciências.
Ele tem uma compreensão básica de teorias
e princípios científicos, pode realizar experi-
Especializações de Habilidades mentos básicos, e pode fazer uso prático de
física básica e química (concepção de um
Habilidades são muito amplas, representando campos in- estilingue ou fazer pólvora, por exemplo).
teiros de conhecimento ou treinamento. Uma Especialização
é uma aplicação mais focada de uma Habilidade, represen- •• Profissional: O personagem pode tra-
tando uma subcategoria específica da Habilidade em que o balhar como pesquisador ou professor. Neste
personagem é particularmente talentoso ou treinado. nível, o personagem tem uma excelente com-
As Especializações permitem que você personalize seu preensão dos conceitos científicos, sabe como
personagem ainda mais. Dois personagens com Habilida- realizar experimentos e compreender os dados,
des muito semelhantes podem se sentir muito diferentes em e pode aplicar conceitos de novas maneiras.
jogo, se eles têm diferentes Especializações. ••• Experiente: Um personagem com este
Se o seu personagem tem uma Especialização aplicável nível em Ciências sabe sobre teorias e conceitos
quando faz um teste com a Habilidade, ganha um modifica- atualizados e é capaz de explorar novos conceitos
dor +1, permitindo-lhe rolar um dado adicional. e teorias avançadas.
•••• Especialista: O topo do seu campo.
Habilidades não treinadas Neste nível, o personagem está pesquisando con-
ceitos de ponta e trabalhando com alguns dos
Um personagem que não tem pontos em uma Habilida- melhores cientistas do mundo.
de geralmente ainda pode tentar usá-la. No entanto, há uma ••••• Mestre: O personagem é um Eins-
penalidade devido à completa falta de familiaridade com a tein, Curie ou Hawking. Ele está à beira de
Habilidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, esta penalida- conceitos revolucionários, e está no topo de seu
de é -1. Para Habilidades Mentais, essa penalidade é -3. campo.

31
habilidades mentais
Habilidades Mentais Erudição Informática
Erudição representa educação superior em geral, conhe- Quase todo mundo nos dias modernos pode ligar um
cimento de artes e da humanidade. Abrange tópicos como computador, usar a internet e realizar pesquisas básicas. Esta
história, linguagem, literatura, direito e economia. É uma Habilidade representa a capacidade de um personagem além
Habilidade muito ampla que abrange o conhecimento geral desse nível. Ter a Habilidade Informática permite que o
em todas essas áreas, mas Especializações podem ser usadas personagem desenvolva programas, diagnostique e reparare
para representar um foco específico. A Erudição geralmente grandes problemas de software e hardware, e executar pesqui-
representa o nível de escolaridade que um personagem tem. sas de dados mais cuidadosamente focadas e eficaz. Também
Entretanto, alguns personagens são autodidatas ou aprende- pode ser usado para coisas como escavar um sistema de arqui-
ram muito sobre tópicos relevantes sem realmente ter entra- vos, encontrar arquivos ocultos ou criptografados, cracking
do em um campus de faculdade. Além disso, algumas pessoas de criptografia, hacking em sistemas de computador, ou sa-
com graus avançados não prestam atenção a tópicos fora de botar redes de computadores.
sua área de especialização, e possuem um baixo nível em Eru-
dição. Exemplos de ações: Hackear um sistema de computador
(Inteligência + Informática), Internet e pesquisas de banco de
Exemplos de ações: Lembrar fatos históricos (Inteligên- dados (Raciocínio + Informática), Programação (Inteligência
cia + Erudição), Pesquisa (Perseverança + Erudição), Tradu- + Informática).
ção (Inteligência + Erudição). Exemplos de Especializações: Recuperação de Dados, Se-
Exemplos de Especializações: Literatura Inglesa, Histó- gurança Digital, Hacking, Programação, Design de Interface
ria, Direito, Lingüística, Pesquisa. de Usuário.
Possuído por: Distribuidor de Livros Raros, Professor de Possuído por: Pesquisador de IA, Gamer de Computa-
Direito, Bibliotecário. dor Hardcore, Hacker de Chapéu Branco.
Níveis: Níveis:
• Novato: Alguém com um conhecimento • Novato: Um personagem com este nível
básico de história, um graduado do ensino mé- provavelmente usou computadores mais extensi-
dio ou estudante universitário. Um personagem vamente do que a maioria das pessoas. Ele tem
neste nível sabe como conduzir pesquisas efica- uma compreensão básica de programação, pode
zes e provavelmente fez bem na escola. lidar com pesquisas complicadas, e pode encon-
trar e interpretar arquivos que foram escondidos
•• Profissional: Um estudante de doutora- ou criptografados pelo usuário médio (não qua-
do, um professor ou alguém que tenha boa leitu- lificados).
ra o suficiente para ter uma compreensão sólida
em vários campos acadêmicos. Um personagem •• Profissional: O personagem pode ser
neste nível pode recordar detalhes sobre muitos um programador de nível de entrada ou um pro-
tópicos diferentes, e entende como encontrar fissional de TI. Tem uma compreensão sólida de
mais informações sobre assuntos que ele não se princípios de programação e pode executar tare-
lembra imediatamente. fas de computador mais elaboradas facilmente.
Ele pode invadir redes relativamente não seguras
••• Experiente: Alguém com uma excelen- e computadores pessoais.
te educação geral, e alta especialização em uma
ou duas áreas (geralmente representadas com Es- ••• Experiente: O personagem tem exce-
pecializações). É professor universitário ou dou- lente treinamento e talento, ou tem trabalhado
tor, ou alguém que é um leitor voraz. com computadores por um tempo. Um perso-
nagem neste nível é extremamente adepto em
•••• Especialista: Doutorado em uma encontrar a informação que ele precisa, mesmo
prestigiada escola ou especialista reconhecido. quando alguém qualificado tomou medidas para
Alguém com vasto conhecimento e experiência escondê-lo. Como um hacker, ele pode quebrar
com a realização de pesquisas, ou um auto-di- seu caminho para arquivos de empresas que têm
data polímata e gênio. Provavelmente pode en- segurança sólida.
sinar mestres em salas de aula sobre uma série
de assuntos diferentes, e está atualizado sobre as •••• Especialista: Especialista em teoria
idéias mais recentes dentro de muitos campos computacional. O personagem pode encontrar
distintos. informações extremamente obscuras, correlacio-
••••• Mestre: Uma das principais mentes nando dados de muitas fontes, e pode rastrear
da academia, reconhecido especialista em seu quase qualquer irregularidade nos arquivos de
campo. Uma Wikipédia ambulante, com um um computador. Se for um hacker, então ela
fato para praticamente qualquer ocasião. A me- tem o conhecimento e a paciência para entrar
mória e a amplitude do conhecimento do perso- no governo e até mesmo sistemas militares.
nagem são surpreendentes. ••••• Mestre: Um personagem com este
nível é um dos melhores do mundo. Ele traba-
lhou com a vanguarda absoluta em tecnologia
de computador e pode invadir praticamente
qualquer sistema de computador do mundo.
Nenhuma informação é segura para ele.

32
o rosto no espelho personagens
Investigação

Habilidades Mentais
uma imagem maior. Alguém que trabalha como
um perito ou assistente de laboratório criminal
Investigação é a capacidade de um personagem em en- está provavelmente neste nível.
contrar e juntar conjuntos de pistas e resolver mistérios e
enigmas. Representa a capacidade de pensar lateralmente e ••• Experiente: O personagem tem um
fazer saltos intuitivos úteis, encontrar padrões significativos olho excelente para detalhes que a maioria ig-
no meio de pistas confusas e tirar conclusões a partir dos noraria, impressionando até mesmo detetives
dados disponíveis. experientes. Ele preenche palavras cruzadas na
Usar essa Habilidade é diferente da tarefa de Atributo caneta e resolve enigmas sem esforço.
de Percepção que pode ser encontrada em Raciocínio e Au- •••• Especialista: Um personagem neste
tocontrole. A Percepção é tipicamente verificada quando nível de Investigação tem habilidades que pare-
um personagem não está procurando ativamente, mas pode cem quase sobrenaturais. Ele pode ver conexões
potencialmente ver algo fora do lugar ou incomum. Investi- entre detalhes que parecem completamente se-
gação é uma Habilidade que o personagem usa ativamente parados, fazer saltos intuitivos surpreendentes e
para encontrar pistas e informações e criar uma imagem mais pode facilmente ver padrões em grandes quanti-
concreta da situação. dades de dados.
Exemplos de ações: Examinar a cena de um crime (Ra- ••••• Mestre: Sherlock Holmes. Os ins-
ciocínio + Investigação), Identificar um padrão (Raciocínio tintos investigativos deste personagem são per-
+ Investigação), Resolver um enigma (Inteligência + Investi- feitos, e nenhum indício foge do seu conheci-
gação). mento.
Exemplos de Especializações: Cenas de Crime, Cripto-
grafia, Sonhos, Contabilidade Forense, Enigmas.
Possuído por: Teórico da Conspiração, Legista, Detetive
Particular.
Medicina
Medicina é o conhecimento de um personagem do cor-
Níveis: po humano e as técnicas medicinais utilizadas para mantê-lo
• Novato: O personagem é um bom detetive saudável. Representa o conhecimento prático e aplicável da
de poltrona e se destaca com charadas, enigmas biologia, anatomia e química. Um personagem com a Habi-
e quebra-cabeças. lidade de Medicina pode usá-la para tratar feridas e doenças,
diagnosticar doenças, aplicar primeiros socorros ou mesmo
•• Profissional: Neste nível, o personagem realizar cirurgia.
é muito bom em juntar detalhes para formar Exemplos de ações: Diagnóstico (Raciocínio + Medici-

33
habilidades mentais
Habilidades Mentais na), Realizar cirurgia (Destreza + Medicina), Tratar doença Níveis:
(Inteligência + Medicina). • Novato: Este personagem está arranhando a
Exemplos de Especializações: Cardiologia, Primeiros So- superfície das estranhas e assustadoras histórias
corros, Patologia, Farmacologia, Cirurgia. lá de fora. Ele já ouviu falar de muitos fenô-
Possuído por: Pesquisador de Empresa Bio-Tecnológica, menos diferentes, e está ciente de muitas falsi-
Paciente Crônico, Paramédico. ficações óbvias e histórias desmascaradas, bem
como alguns dos contos mais plausíveis.
Níveis:
• Novato: Um aluno ou alguém com forma- •• Profissional: Este nível de Ocultismo
ção médica básica. Nesse nível, o personagem representa alguém que tem feito muita pesquisa
pode realizar primeiros socorros e estabilizar sobre folclore, mitos e lendas urbanas, e pode
pessoas feridas, identificar doenças comuns e encontrar trechos da verdade naquilo que leu.
cuidar de lesões graves (mas não críticas). Ele tem uma sólida compreensão das principais
histórias, e pode identificar e desconsiderar mui-
•• Profissional: Um personagem com dois tas afirmações falsas.
pontos em Medicina pode trabalhar como para-
médico, enfermeiro ou outro profissional com ••• Experiente: Um personagem com este
um bom conhecimento geral de Medicina. Ele nível de Ocultismo tem trabalhado com coisas
pode lidar com o tratamento de emergência, estranhas por um tempo, e é muito bom em pe-
administrar medicamentos e cuidados para os neirar fatos reais e informações úteis de rumo-
pacientes, e identificar a maioria das condições res e histórias. Ele pode ter visto uma variedade
e doenças. de coisas estranhas, ou pode simplesmente ser
muito bom em reconhecer padrões comuns em
••• Experiente: O personagem pode tra- várias lendas.
balhar como médico, especialista ou cirurgião.
Ele pode tratar a maioria das doenças e lesões •••• Especialista: Um personagem com
de pessoas com problemas de saúde graves ou quatro pontos em Ocultismo está muito sintoni-
obscuros. zado com o estranho, e pode se lembrar de um
número de informações obscuras e úteis sobre
•••• Especialista: Um personagem nes- quase qualquer ocorrência estranha. Ele pode
te nível é um dos melhores médicos da região, muito bem ter partes da verdade sobre várias
possivelmente até do país. Ele pode diagnosticar criaturas sobrenaturais, e é muito bom em jun-
e tratar condições obscuras, e pode lidar com tar essas peças.
praticamente qualquer emergência médica que
apareça em seu caminho. ••••• Mestre: Neste nível de Ocultismo,
o personagem é capaz de identificar quase infali-
••••• Mestre: O personagem é um dos velmente eventos reais sobrenaturais e criaturas.
principais médicos ou cirurgiões do mundo. Ele Mesmo quando se deparam com um fenômeno
pode realizar coisas próximas de milagres, e tem completamente novo, seus instintos são impecá-
conhecimento de praticamente qualquer doen- veis.
ça ou lesão que ele veja.

Ocultismo Ofícios
A Habilidade Ofícios representa o conhecimento de um
A Habilidade do Ocultismo é o conhecimento que um personagem em reparar, projetar, e criar coisas. Abrange ta-
personagem tem sobre de mitos, lendas populares e lendas refas como a reconstrução de um motor de carro, fazer a fun-
urbanas sobre as coisas estranhas que existem nos cantos es- dação de uma casa, ou costurar roupas. Também tem alguma
curos do mundo. Ocultismo pode ajudar um personagem sobreposição com a expressão para fins de criação de pintu-
separar ficção e mito de fatos e determinar quais histórias são ras ou escultura. Em geral, Ofícios deve ser usado quando
susceptíveis de serem eventos sobrenaturais reais e quais são você está tentando fazer algo que é preciso (um modelo de
apenas rumores. Dito isto, há um monte de coisas estranhas escala, um esboço de testemunha ocular, ou uma reconstru-
lá fora, e muitos deles desafiam uma categorização fácil. A ção de um manuscrito danificado) ou útil para uma tarefa
Habilidade Ocultismo não dá necessariamente ao persona- específica, ao contrário de algo que está sendo criado para ser
gem uma linha sobre a "verdade" absoluta sobre o que está bonito ou transmitir emoção.
acontecendo, mas sim, representa um conjunto de conhe- Um personagem usando a Habilidade Ofícios geralmen-
cimentos sobre encontros e teorias que outros tiveram, e a te precisará de ferramentas e materiais específicos. Eles têm
capacidade de construir sobre essas teorias. o conhecimento para fazer algo, mas geralmente não podem
Exemplos de ações: Desmascarar um fato falso (Inteligên- fazê-lo com suas mãos. No entanto, isso geralmente não deve
cia + Ocultismo), Identificar um pedaço de verdade (Racio- causar problemas a menos que estiverem em uma situação
cínio + Ocultismo), Relacionar mitos semelhantes (Inteligên- em que as ferramentas ou materiais sejam raros ou de difícil
cia + Ocultismo). acesso.
Exemplos de Especializações: Folclore da Europa Orien-
tal, Fantasmas, Relatos do Homem Mariposa, Fenômenos Exemplos de ações: Procurar defeitos (Raciocínio + Ofí-
Psíquicos, Lendas Urbanas. cios), Desenhar objetos (Inteligência + Ofícios), Reparar
Possuído por: Professor de Antropologia, Autor Neo-Pa- itens (Destreza + Ofícios).
gão, Eremita Estranho das Ruas. Exemplos de Especializações: Mecânica, Carpintaria,
Gambiarra, Escultura, Soldagem.

34
o rosto no espelho personagens
Habilidades Mentais
Possuído por: Engenheiro Automotivo, "Faz Tudo"
Entusiasta, Desenhista de Retrato Falado da Polícia.

Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível
pode realizar manutenção e reparos bási-
cos de automóveis, como substituir freios,
óleo e cintos. Ele pode fazer reparos sim-
ples e reparar encanamento em torno da
casa. Ele entende como ler e criar planos
ou diagramas de projeto.
•• Profissional: Um personagem neste
nível pode produzir desenhos profissio-
nais de alta qualidade. Ele pode realizar
reparos longos em carros e outros veícu-
los, trabalhar como um profissional au-
tônomo, ou trabalhar em uma obra de
construção entre qualquer coisa de uma
casa até um arranha-céu.
••• Experiente: Um personagem
neste nível é um construtor ou arquiteto
muito talentoso. Ele pode projetar e cons-
truir uma casa a partir do zero, recons-
truir completamente um carro, e lidar
com eletricidade industrial e encanamen-
to complexos de escritórios.
•••• Especialista: Este personagem
pode construir praticamente qualquer de-
senho que ele possa imaginar. Pode soldar
praticamente qualquer coisa, construir
um carro novo a partir do zero, ou peças
de precisão para máquinas.
••••• Mestre: Este personagem
pode reparar qualquer coisa ou construir
dispositivos de trabalho a partir de suca-
tas que outras pessoas jogam fora. Ele é
um da Vinci, capaz de desenhar diagra-
mas incrivelmente realistas ou projetar
dispositivos fantásticos.

Política
Política representa o conhecimento de um perso-
nagem sobre as figuras, questões e o meio político.
Ela ajuda um personagem a navegar pela burocracia
e entrar no jogo político para conseguir o que quer.
Ele sabe como seguir o dinheiro e como jogar rivais
uns com os outros. Um personagem com esse conhe-
cimento pode ter concorrido para o cargo, trabalhou
para o governo, ou pode simplesmente ser um segui-
dor da política local.
Exemplos de ações: Identificar autoridade (Racio-
cínio + Política), Navegar na burocracia (Autocontrole
+ Política), Difamação (Manipulação + Política).
Exemplos de Especializações: Burocracia, Política
Local, Política Nacional, Escândalos, Partido Político
Específico.
Possuído por: Assistente Pessoal do Governador,
Blogger Político, Líder da União.

Níveis:
• Novato: Este personagem conhece
as questões, tanto grandes como menores,
e segue importantes jogadores na esfera
política (tanto candidatos atuais como
algumas das pessoas por trás deles). Ele
35
habilidades mentais
Habilidades Físicas poderia ser um blogueiro amador perspicaz, ou •• Profissional: Um personagem com este
simplesmente um eleitor excepcionalmente afi- nível em Armamento tem excelente treinamento
nado. ou experiência em uma luta, e sabe como ava-
•• Profissional: Um personagem neste liar se um agressor é retirado da luta de forma
nível sabe como trabalhar dentro do sistema e eficiente.
compreende bem a estrutura organizacional ofi- ••• Experiente: Um personagem com três
cial. Burocratas de baixo nível e lobistas geral- pontos em Armamento pode fazer uma arma
mente têm esse nível de Habilidade Política. com quase qualquer objeto e poderia razoavel-
mente competir em torneios ou ensinar a al-
••• Experiente: Nesta categoria, um persona-
gem sabe muito sobre figuras políticas, quem são guém como usar sua arma favorita.
seus aliados e quais questões eles se preocupam. •••• Especialista: Um personagem nesta
Ele poderia facilmente ser, ele mesmo, um moti- posição é extremamente perigoso com quase
vador e agitador, alguém que pode moldar agen- qualquer arma branca, e pode estar lado a lado
das políticas nos bastidores.
com alguns dos melhores lutadores do mundo.
•••• Especialista: O personagem é um Ele sabe ler uma luta e lidar com ela contra um
mestre em lidar com todos os tipos de estruturas ou múltiplos adversários.
políticas. Ele entende não só a estrutura oficial,
mas quem é realmente responsável, e onde apli- ••••• Mestre: Um personagem neste ní-
car pressão para atingir seus objetivos, muitas vel pode realmente fazer as coisas que nos filmes
vezes sem que ninguém esteja ciente de suas ma- de ação as estrelas de cinema fingem serem ca-
nipulações do sistema. pazes de fazer.
••••• Mestre: O personagem conhece to-
dos os jogadores, o que eles realmente querem, e
onde os corpos estão enterrados. Armas de Fogo
Armas de Fogo representa a familiaridade de um perso-

Habilidades Físicas
nagem e conforto com armas de ataque a distância. Reflete
sua capacidade de atirar, manter e identificar qualquer tipo
Habilidades Físicas são aquelas Habilidades que repre- de arma de fogo pessoal. Esta Habilidade cobre pistolas, es-
sentam a aplicação de força, resistência ou coordenação. Elas pingardas, rifles de assalto e outras armas que possam ser
são geralmente aprendidas através da prática e experiência transportadas por uma pessoa. A Habilidade Armas de Fogo
pessoal ao invés de extenso estudo acadêmico. também cobre o uso de armas como arcos e bestas.
Embora essas Habilidades sejam geralmente combinadas Esta Habilidade pode representar o treinamento formal
com Atributos Físicos, elas podem ser testadas com outros fornecido à polícia e às forças armadas. Criminosos, caçado-
Atributos também. Estudar um edifício, por exemplo, usa res e entusiastas de armas também são susceptíveis de ter a
Raciocínio + Furto. Habilidade Armas de Fogo, devido à familiaridade.
Dependendo de onde você estiver no mundo, as armas
Armamento podem ser bastante comuns ou altamente restritas. Persona-
gens com a Habilidade Armas de Fogo geralmente entendem
Armamento é a capacidade de lutar com armas brancas. de leis sobre armas locais e são bons em obter armas de fogo
Um personagem com essa Habilidade pode usar facas, espa- quando necessário.
das, bastões de beisebol ou mesmo coisas como um pedaço
de corrente ou uma serra elétrica. Se você estiver usando uma Exemplos de ações: Identificar uma arma (Inteligência +
ferramenta (exceto uma arma de fogo ou arco) para ferir al- Armas de Fogo), Escolher uma boa posição de disparo (Ra-
guém, Armamento é a Habilidade apropriada para usar. ciocínio + Armas de Fogo), Tiroteio (Destreza + Armas de
Embora as armas de fogo sejam geralmente mais perigo- Fogo).
sas, há definitivamente momentos em que você não tem aces- Exemplos de Especializações: Saque Rápido, Revólveres,
so a uma. Você pode quase sempre encontrar algo que possa Rifles, Escopetas, Longa distância.
usar como uma arma branca, mesmo que seja apenas algo Possuído por: Proprietário da loja de armas, Polícia local,
como uma chave de fenda ou um cabo de vassoura.
Atirador de Elite.
Exemplos de ações: Identificar estilo de combate (Inteli-
gência + Armamento), Exibição impressionante (Destreza + Níveis:
Armamento), Avaliar o oponente (Raciocínio + Armamen- • Novato: Um personagem neste nível tem
to). passado tempo no campo de treino, e compreen-
Exemplos de Especializações: Bastões, Duelos, Armas
Improvisadas, Facas, Espadas. de a manutenção básica e segurança. Ele pode
Possuído por: Instrutor de Esgrima, Membro de Gangue, ter um tiro muito bom no alvo, mas não está
Entusiasta das Artes Marciais Ocidentais. acostumado a disparar no caos de um conflito
real.
Níveis: •• Profissional: Este personagem é um ati-
• Novato: Neste nível, um personagem sabe
como segurar e utilizar uma arma corretamente, rador decente e dispara em uma base regular. Ele
e compreende os fundamentos da defesa. Ele pode ser um caçador, ou talvez um oficial da lei
sabe como cuidar de si mesmo em uma luta, e que mantém suas habilidades, mas raramente
pode se proteger quando entra num combate. disparou sua arma no cumprimento do dever.

36
o rosto no espelho personagens
Habilidades Físicas
••• Experiente: Um personagem neste renomado professor de múltiplas artes marciais,
nível sabe muito sobre armas, e é um excelente ou um dos assassinos mais mortíferos da Terra.
atirador. Ele quase certamente atirou em alguém
numa luta real, provavelmente mais de uma vez.
Condução
•••• Especialista: Atiradores de elite, pis-
Condução é uma Habilidade ampla usada para o funcio-
toleiros e militares altamente graduados estão namento de todo o veículo motorizado. É usado para ma-
geralmente nesta posição de Habilidade. Um nobrar e controlar automóveis, motocicletas, e até mesmo
personagem com quatro pontos em Armas de barcos. Presume-se que praticamente qualquer personagem
Fogo é um excelente atirador, seja na área ou no moderno pode executar a condução básica em condições se-
campo. guras, mesmo sem essa Habilidade. No entanto, se um per-
••••• Mestre: Existem apenas algumas sonagem se envolve em uma perseguição de alta velocidade
dúzias de atiradores no mundo que podem com- ou tenta escapar de ré, Condução é usada para determinar o
binar um personagem com este nível de Armas quão bem ele manobra. A Habilidade Condução é necessária
de Fogo. Ele pode atirar com qualquer arma sob quando o personagem estiver em uma situação perigosa ou
praticamente qualquer condição e ter uma boa estressante, tentando fazer algo complicado, ou estiver diri-
chance de atingir seu alvo. gindo em velocidades muito elevadas.
Se você quiser que seu personagem seja capaz de pilotar
uma aeronave também, você precisa ter a Especialização em
Briga Pilotar. Um personagem sem a Especialização Pilotar é con-
siderado destreinado se ele tentar operar um avião ou outra
A Habilidade Briga é a arte de machucar outra pessoa aeronave.
sem armas além do próprio corpo do personagem. Pode re-
presentar o treinamento de artes marciais, experiência de Exemplos de ações: Perseguição (Destreza + Condução),
brigas de bar ou simplesmente um temperamento mau e Pousar de um vôo (Destreza + Condução), Reagir rapidamen-
uma vontade de machucar o outro. Cobre socos e chutes, te (Raciocínio + Condução).
mas também coisas como agarrar, empurrar, cabeçadas e blo- Exemplos de Especializações: Evasão, Motocicletas, Pilo-
queio no combate corpo-a-corpo. Briga geralmente é testado tar, Corrida, Dublês.
com Força em uma luta desarmada. Possuído por: Piloto de Caça, Mecanico, Corrida de Rua.
Um personagem que estiver bem treinado em um estilo
específico de combate pode ter isso representado com uma Níveis:
Vantagem de Estilo de Combate (veja Vantagens, mais adian- • Novato: Um personagem com este nível
te neste capítulo). de Habilidade mantém a cabeça ao conduzir em
condições de mau tempo ou condições de estra-
Exemplos de ações: Quebrar tábuas (Força + Briga), Exi- da traiçoeiras, e qualquer um tentando tirá-lo da
bição intimidante (Presença + Briga), Identificar um estilo de estrada verá que é surpreendentemente difícil.
combate (Inteligencia + Briga). Com a Especialização Pilotar, o personagem
Exemplos de Especializações: Bloquear, Boxe, Agarrar, pode lidar com pequenos aviões privados.
Muay Thai, Empurrar.
Possuído por: Leão de Chácara, Professor de Defesa Pes- •• Profissional: Um personagem neste ní-
soal, Treinador. vel poderia facilmente trabalhar como um mo-
torista de caminhão ou táxi. Ele tem dirigido
Níveis: em quase todos os tipos de condições em um
• Novato: Este nível de Briga representa o momento ou outro. Um piloto neste nível pode
conhecimento de auto-defesa, uma boa consci- voar praticamente com qualquer aeronave priva-
ência da situação e experiência suficiente (ou a da, e provavelmente poderia voar num jato co-
atitude certa) para manter o personagem através mercial menor.
de muitas situações violentas. ••• Experiente: Pilotos de corrida expe-
•• Profissional: Um personagem com dois rientes e dublês têm esse nível de Condução.
pontos em Briga esteve em muitas lutas ou trei- Um piloto neste nível pode trabalhar profissio-
nou por vários anos. Ele sabe como cuidar de si nalmente voando em aviões comerciais.
mesmo em uma briga. •••• Especialista: Neste nível, um perso-
••• Experiente: combatentes extremamen- nagem pode lidar com uma perseguição em alta
te bem treinados ou veteranos de dezenas de velocidade no tráfego do centro ou percorrer
brigas de beco têm essa classificação. Um perso- uma zona de guerra sem piscar. Pilotos neste ní-
nagem neste nível provavelmente pode ensinar vel podem lidar com caças.
outros artistas marciais, competir em torneios, e ••••• Mestre: Não há nenhum veículo na
lidar com praticamente qualquer um que tente Terra que este personagem não possa dirigir.
pegar uma briga com ele no bar local.
•••• Especialista: soldados de forças espe-
ciais ou lutadores de MMA campeões têm Briga Dissimulação
neste nível. Um personagem com este nível pode Dissimulação é a capacidade que um personagem tem de
cuidar de sí mesmo em quase todas as situações.
ficar escondido, invisível e desconhecido. Cobre esgueirar-se
••••• Mestre: Um personagem neste ní- nas sombras, misturar-se em uma multidão, usar um disfarce
vel está entre os melhores do mundo. Ele po- para parecer como outro espectador ao fundo ou tirar provei-
deria ser uma leão de chácara imparável, um to de uma distração apropriadamente cronometrada. Qual-

37
habilidades fisicas
Habilidades Físicas quer meio que um personagem use para evitar ser notado No mínimo, ele está praticando esportes e trei-
por aqueles que estão procurando usará essa Habilidade. nando regularmente, ou praticando um regime
Exemplos de ações: Escapar de uma perseguição (Racio- de treino sério. Provavelmente poderia jogar em
cínio + Dissimulação), Seguir alguém (Raciocínio + Dissimu- ligas menores ou esportes profissionais de baixo
lação), Esgueirar-se (Destreza + Dissimulação). nível.
Exemplos de Especializações: Multidões, Esconder-se, ••• Experiente: Um atleta neste nível po-
Esgueirar-se, Seguir alguém, Emboscada. deria certamente jogar profissionalmente, e se
Possuído por: Caçador Arqueiro, Assaltante, Vigia Apo- o fizer, ele provavelmente fez um nome para si
sentado. mesmo. Seus níveis gerais de aptidão e habilida-
de estão visivelmente acima da média.
Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível •••• Especialista: Os atletas olímpicos
sabe como encontrar um canto sombrio para se podem ter esse nível de habilidade atlética. Um
esconder, ou como se misturar em uma multi- personagem neste nível pode competir em equi-
dão. pes nacionais e competir com os melhores do
mundo.
•• Profissional: Neste nível, um persona-
gem pode seguir alguém sem ser visto ou escapar ••••• Mestre: Uma Habilidade de Espor-
de uma sentinela. tes neste nível representa vencedores de meda-
lhas de ouro, detentores de recordes mundiais
••• Experiente: Um personagem neste e os melhores, mais aptos e mais talentosos do
nível raramente é visto a menos que deseje ser mundo.
visto. Ele pode fugir das pessoas que estiverem
procurando-o ativamente e escapar de uma per-
seguição em segundos. Furto
•••• Especialista: Um personagem neste
nível pode evitar ser notado em câmeras de segu- Furto geralmente abrange habilidades ilegais de arromba-
rança no coração de Londres. Ele pode desapare- mento e invasão, abrir fechaduras, furto de bolsos, prestidi-
cer da vista em questão de momentos. gitação e atividades semelhantes. Geralmente não há escolas
para esse tipo de coisa. Furto é aprendido "no trabalho", de
••••• Mestre: Neste nível de Habilidade, uma forma ou de outra.
o personagem é um fantasma. É quase impossí- Além de aplicações criminais, Furto é usado por mágicos
vel encontrá-lo ou segui-lo, a menos que ele o
permita. Ele pode se esconder em um campo e ilusionistas para truques de mão. A maioria dos chaveiros
aberto ou caminhar por trás de um guarda alerta também terá pelo menos um pouco de conhecimento de
sem ser notado. Furto, como eles sabem como abrir fechaduras.
Esta Habilidade inclui a maioria das tarefas que envol-
vem atualmente superar a segurança física, ou a prestidigita-
Esportes ção necessária para escolher um bolso ou mão de um item.
Esportes abrange uma ampla série de diferentes áreas de Não abrange esgueirar-se, hackear ou crimes digitais, ou os
habilidade física. Representa treinamento em esportes es- aspectos sociais de um vigarista ou distrair um alvo.
pecíficos, do caiaque ao parkour até esportes profissionais Exemplos de ações: Estudar um edifício (Raciocínio +
como basquete ou futebol. Pode ser usado com qualquer Furto), Abrir fechaduras (Destreza + Furto), Prestidigitação
aplicação geral de força física e coordenação, como correr (Destreza + Furto).
uma maratona, saltar entre edifícios, subir uma cerca ou es- Exemplos de Especializações: Sistemas de Alarme, Ar-
quivar de ameaças. Ele também determina a habilidade de rombar e Invadir, Abrir Fechaduras, Arrombamento de Co-
um personagem com armas arremessadas em uma luta, e é fres, Prestidigitação.
adicionada à Defesa para determinar se o personagem é atin- Possuído por: Proprietário Desonesto de Loja de Penho-
gido em um combate. Praticamente qualquer personagem de res, Agente da Condicional, Revendedor de Cartas de Má-
uma Crônica das Trevas irá encontrar algum uso para a Habi- gicos.
lidade Esportes. Às vezes, a única resposta razoável seja fugir.
Exemplos de ações: Acrobacia (Destreza + Esportes), Es- Níveis:
calada (Força + Esportes), Corrida (Vigor + Esportes). • Novato: Um personagem neste nível co-
Exemplos de Especializações: Acrobacia, Basquetebol, nhece "prestidigitação" e compreende os concei-
Maratona, Escalada, Arremesso. tos básicos de como abrir fechaduras, cadeados
Possuído por: Entusiasta Parkour, Fisioterapeuta, Corre- e fechaduras de segurança similares para consu-
dor de Clube de Corrida. midores.
•• Profissional: Um personagem neste
Níveis: nível sabe como ignorar a segurança eletrônica
• Novato: Um personagem neste nível é ou sistemas de alarme e pode aplicar golpes. Ele
apto e cuida bem de si mesmo. Ele pode correr pode invadir a maioria das casas ou escritórios
regularmente, constantemente praticar esportes facilmente.
com os amigos, ser um mochileiro regular ou an-
darilho, ou apenas fazer um esforço para ficar ••• Experiente: Neste nível de Furto, o
em forma. personagem provavelmente, tem trabalhado
como um criminoso por algum tempo. Ele pode
•• Profissional: Neste nível de Esportes o arrombar cofres, passar por sistemas de seguran-
personagem leva a sério sua aptidão e atividade. ça de alto nível, e entrar em edifícios com segu-
rança ativa.
38
o rosto no espelho personagens
Habilidades Físicas
•••• Especialista: O personagem pode
pegar outros ladrões sem que eles percebam.
Ele pode entrar em cofres de banco de alto
nível e instalações seguras.
••••• Mestre: Um per-
sonagem neste nível é Harry
Houdini. Ele pode abrir qual-
quer fechadura, invadir setores
seguros do Pentágono e tirar os
óculos do rosto de um homem
sem que ele perceba.

Sobrevivência
Sobrevivência representa a experiência
de um personagem e sua habilidade de "vi-
ver da terra". Ele sabe como encontrar abrigo,
reunir alimentos e suportar intempéries e am-
bientes severos. Ele pode usar a Habilidade de
Sobrevivência para encontrar água potável ou ca-
çar animais para comer, construir estruturas simples
e fazer fogueira. A Habilidade de Sobrevivência não se
limita a áreas silvestres ou rurais. Ela também pode ser
usada para sobreviver em um ambiente urbano quando
você não tem nenhuma outra maneira de obter comida
ou abrigo.
A Habilidade de Sobrevivência não cobre lidar com
animais além da caça. O personagem pode rastrear um
animal, mas sem a Habilidade Trato com Animais, não
entende muito sobre o comportamento do animal. Ele
não teria muita sorte tentando acalmar um urso que en-
controu o caminho de seu acampamento.
Exemplos de ações: Obter alimento (Raciocínio + So-
brevivência), Caçar (Raciocínio + Sobrevivência), Dormir
ao ar livre (Vigor + Sobrevivência).
Exemplos de Especializa-
ções: Obter alimento, Caçar,
Navegação, Abrigo, Cli-
ma.
Possuído por: Sem-
-teto, Sobreviventes,
Mestre Escoteiro.
.
Níveis:
• Novato:
Um persona-
gem neste nível
é provavelmente um
campista ou caminhante
regular. Ele pode cuidar
de si mesmo quando per-
dido no deserto por al-
guns dias.
•• Profissional: Neste ní-
vel, um personagem gastou uma
grande quantidade de tempo em in-
tempéries. Ele poderia ter ido a excur-
sões selvagens no Alasca, trabalhado em
um parque nacional, ou ter sido forçado a
se defender sozinho nas ruas por semanas
a fio.
••• Experiente: Neste nível, um perso-
nagem pode cuidar de um pequeno grupo
de pessoas no deserto, mantendo-os alimen-
tados, saudáveis e seguros até que sejam en-
contrados ou tenham a chance de retornar à
civilização.
39
habilidades fisicas
Habilidades Sociais •••• Especialista: A menos que um desas-
tre aconteça, um personagem neste nível pode-
Empatia
ria viver da terra indefinidamente. Pode não ser Empatia é a capacidade que um personagem tem de ler
particularmente confortável, mas ele pode cui- e entender os sentimentos e motivações dos outros. Pode re-
presentar a observação cuidadosa da linguagem corporal, do
dar de suas necessidades básicas. tom, e outras sugestões, ou poderia ser uma sensação instin-
••••• Mestre: Um personagem desse tiva que o personagem não está nem mesmo inteiramente
nível pode ser jogado no meio do deserto sem ciente. Ela pode ajudar o personagem a detectar mentiras
equipamento e sair. Ele sabe como sobreviver ou incerteza, bem como discernir o humor do seu alvo. Não
nos ambientes mais severos da terra. significa inerentemente que ele vai concordar ou até mesmo
se comportar de forma amigável em relação ao seu alvo. A
Habilidade de Empatia é simplesmente a capacidade de en-
tender e trabalhar com as emoções que alguém está sentindo.
Habilidades Sociais Exemplos de ações: Determinar intenções (Raciocínio +
Habilidades Sociais envolvem a aplicação do charme, Empatia), Sentir mentiras (Raciocínio + Empatia), Acalmar
os nervos (Manipulação + Empatia).
equilíbrio e personalidade de um personagem. Geralmente, Exemplos de Especializações: Sentimentos Escondidos,
elas não representam um treinamento formal tanto quanto Acalmar, Emoções, Mentiras, Motivos.
uma combinação de talento inato e experiência de intera- Possuído por: Ombro Amigo, Perfil Policial, Estudante
ção com outros. Habilidades Sociais às vezes são combinadas de Psicologia.
com Atributos Físicos ou Mentais, como quando você testa
Força + Intimidação para uma demonstração de força. Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível
em Empatia regularmente recebe uma "vibração"
Astúcia de pessoas e muitas vezes é a fonte de estabilida-
de ou conselhos para seus amigos.
Astúcia é a arte fina do engano. Com Astúcia, um perso-
•• Profissional: O personagem pode real-
nagem pode mentir de forma convincente, reconhecer quan- mente ser um terapeuta ou assistente social. Ele
do está sendo enganado, ou transmitir algum significado sempre pode dizer quando os amigos estão man-
escondido no que ele diz. Ele pode esconder suas próprias tendo segredos ou quando algo está incomodan-
motivações e emoções. Geralmente, essa Habilidade é usada do-os, e se destaca em descobrir o que é.
para enganar os outros, mas alguns personagens aprendem a
fim de evitar serem enganados. ••• Experiente: Com três pontos em Em-
patia, um personagem pode obter insights pro-
Exemplos de ações: Esconder emoções (Autocontrole + fundos sobre os sentimentos e comportamentos
Astúcia), Disfarce (Raciocínio + Astúcia), Mentir (Manipula- de outra pessoa, mesmo estranhos.
ção + Astúcia). •••• Especialista: Este personagem pode
Exemplos de Especializações: Detectar mentiras, Signifi- extrair até mesmo das pessoas mais reservadas.
cados ocultos, Esconder emoções, Golpes, Distração. Mesmo pequenos detalhes de comportamento
Possuído por: Artista Vigarista, Político Corrupto, Ator podem ser uma pista para descobrir o que al-
Dedicado. guém quer.
••••• Mestre: O comportamento huma-
Níveis: no é um livro aberto para este personagem. As
• Novato: O personagem tem uma excelente pessoas muitas vezes o acusam de ser um leitor
expressão impassível, e raramente revela o que de mentes.
está pensando.
••Profissional: Neste nível, um persona- Expressão
gem pode puxar de um bom blefe ou um golpe
rápido, muitas vezes fugindo sem a vítima notar, Expressão é a capacidade do personagem em comunicar
seus pensamentos e emoções. Abrange a escrita e comunica-
mesmo sabendo que foram enganados. ção falada, arte como pintura ou escultura, e performances
••• Experiente: Um personagem com este como atuação, música e dança. Um personagem pode usar
nível em Astúcia pode manter o controle de isso para compor uma canção ou poema, escrever um livro,
complexas redes de mentiras e dupla negocia- ou juntar exatamente as palavras certas para um discurso ani-
ção. Mesmo pessoas suspeitas não podem dizer mador. Há alguma sobreposição entre essa Habilidade e a
Habilidade Ofícios. A Expressão é geralmente usada quando
quando ele está mentindo. se tenta criar uma obra de arte especificamente por razões
•••• Especialista: Este personagem pode estéticas ou emocionais, ao contrário de fazer uma cópia ou
manter golpes complexos com estilo. Ele pode modelo exato, que usa Ofícios.
mentir e o seu rosto não demonstrará um lam- Exemplos de ações: Composição de um poema (Racio-
pejo de dúvida. cínio + Expressão), Performance de dança (Destreza + Ex-
••••• Mestre: Todos gostam e confiam pressão), Recitação de um discurso preparado (Presença +
neste personagem. Todos. Expressão).
Exemplos de Especializações: Dança, Jornalismo, Com-
posição Musical, Pintura, Discursos.

40
o rosto no espelho personagens
Possuído por: Jornalista Investigativo, Escritor de Discur- ••••• Mestre: Uma palavra e um olhar

Habilidades Sociais
so Político, Poeta Recluso. podem fazer com que sargentos ou assassinos
corram dele.
Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível tem
um talento especial para a eloquência, um ouvi-
do excelente para a música, ou inegável talento
Manha
artístico e capacidade de transmitir emoção. Um personagem com a Habilidade Manha compreende
como a vida nas ruas funciona, e é adepto em sobreviver e
•• Profissional: Este personagem pode tra- prosperar por suas regras. Ele pode navegar pela cidade, sabe
balhar como um músico ou repórter local. Seu a quem ir para obter informações ou ajuda, e sabe onde es-
domínio da linguagem é cuidadoso e eficaz. tará seguro. Personagens com Manha podem usar as fontes
exclusivas da cidade, comprar e vender no mercado negro,
••• Experiente: Nesta posição, as palavras ou descobrir segredos. É uma Habilidade importante para
e movimentos do personagem podem transmi- qualquer personagem que precise evitar a lei, navegar pelos
tir sentimentos com um poder surpreendente. perigos da cidade, e se manter distante dos lados ruins e das
Suas performances e discursos impressionam e pessoas erradas.
inspiram.
Exemplos de ações: Encontrar um atalho (Raciocínio +
•••• Especialista: Um personagem neste Manha), Obter informações na rua (Manipulação + Manha),
grau de expressão poderia ser um autor best-sel- Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha).
ler, compositor top-20, ou escritor de discurso Exemplos de Especializações: Mercado Negro, Gangues,
presidencial. Navegação, Rumores, Trabalho secreto.
Possuído por: Bartender em uma parte rústica da cidade,
••••• Mestre: Os discursos ou apresenta- Traficante de Drogas, Polícia Secreta.
ções deste personagem podem cair na história.
Ele tem o poder de influenciar todos aqueles Níveis:
que ouvem o seu trabalho. • Novato: Este personagem conhece muito
bem o seu bairro e sabe a quem ir para obter as
informações de que necessita.
Intimidação •• Profissional: Neste nível de Manha, um
A Intimidação é a arte de usar o medo para convencer os personagem sabe onde abandonar um carro rou-
outros a fazer o que se quer. Um personagem pode usar essa bado e quem pode ser capaz de lidar com um
Habilidade para ameaças, interrogatórios, implicações sutis favor menor específico.
ou até mesmo uma demonstração direta de força. Ele pode ••• Experiente: Informantes e verdadeiros
convencer personagens a recuar de um confronto, revelar in- moradores de rua, sempre encontrados no local,
formações que não querem compartilhar, ou levá-los a coo- têm este nível de Habilidade. Um personagem
perar contra o seu melhor julgamento. Não pode mudar suas com três pontos em Manha sabe quem pode fa-
mentes, mas pode certamente mudar seu comportamento. zer as introduções adequadas e quem pode real-
mente conseguir realizar as coisas.
Exemplos de ações: Demonstração de Força (Força + In-
timidação), Olhar fixo (Presença + Intimidação), Perigo sutil •••• Especialista: Este personagem nunca
(Manipulação + Intimidação). se perde em sua cidade. E a cidade é sua. Ele
Exemplos de Especializações: Ameaças Diretas, Interro- conhece todos, e todos o conhecem.
gatório, Olhar Assassino, Tortura, Ameaças Veladas. ••••• Mestre: Não há um segredo na
Possuído por: Barman Durão, Executivo de Alta Escalão, cidade que este personagem não possa acessar.
Interrogador Policial. Um personagem dessa categoria não sabe ape-
nas a quem ir para fazer as coisas - é ele quem as
Níveis: pessoas procuram.
• Novato: Este personagem sempre ganha
uma disputa, e as palavras certas dele podem
abalar alguém e fazê-los agir de modo estúpido. Persuasão
•• Profissional: Nessa posição, o persona- Persuasão é sobre o uso de influência, charme e argu-
gem sabe exatamente quando fazer barulho e mentos cuidadosos para mudar as mentes e influenciar o
quando se calar e deixar o silêncio funcionar comportamento. Pode envolver a lógica e a razão, a conversa
para ele. As pessoas recuam quando ele está com rápida, ou apelar para emoções ou instintos mais baixos. Ao
raiva, e ele pode assustar a maioria das pessoas contrário da Intimidação, a Persuasão não se limita a for-
para fazerem o que ele quer. çar um personagem a mudar o modo como age, a Persuasão
••• Experiente: O personagem termina muda a sua mente e como quer agir.
mais lutas com um olhar do que com a violência Exemplos de exemplos: Discussão rápida (Manipulação
real. + Persuasão), Apelo Impaciente (Presença + Persuasão), Sedu-
ção (Manipulação + Persuasão).
•••• Especialista: Os criminosos mais difí- Exemplos de Especializações: Falar Rápido, Inspirar,
ceis quebram depois de dez minutos em um in- Lançamentos de Vendas, Sedução, Sermões.
terrogatório com ele. Ele pode limpar um quarto Possuído por: Vendedor de carro, Treinador de discurso,
com um olhar. Advogado de Tribunal.

41
habilidades sociais
Habilidades Sociais

Níveis: de bares noturnos a jantares de Estado. Abrange lidar com


• Novato: Um personagem dessa categoria grupos de pessoas e comportar-se com o equilíbrio certo de
sempre parece conhecer as palavras certas. Ele sensibilidade, simpatia, etiqueta e dignidade para o cenário.
se destaca em encontrar um argumento sólido, e Um personagem com uma alta Socialização é a vida da festa,
sabe como buscá-lo para obter o que quer. ou pelo menos capaz de atender quase qualquer pessoa que
•• Profissional: Este personagem pode ser ele deseja que esteja em um evento.
um profissional de vendas ou advogado de tribu-
nal. Dado um pouco de tempo, ele pode encon- Exemplos de ações: Farrear (Manipulação + Socializa-
trar uma forma de mostrar que alguém veja o seu ção), Ajustar-se (Raciocínio + Socialização), Receber atenção
lado das coisas. (Presença + Socialização).
••• Experiente: Um personagem nessa ca- Exemplos de Especializações: De Bar em Bar, Festas na
tegoria ganha regularmente prêmios de vendas. Faculdade, Eventos Formais, Fundações Políticas, Clubes
Ele pode levar as pessoas a questionarem até Privados.
mesmo crenças fortemente mantidas. Possuído por: Diplomata, Conselheiro, Sociedade Ma-
•••• Especialista: Nesta categoria, o per- trona.
sonagem sabe como fazer as pessoas quererem o
que ele está vendendo, não importa o que seja. Níveis:
Ele entende como contornar as defesas de uma • Novato: Um personagem com este nível
pessoa e persuadi-las de coisas que normalmente sabe qual garfo usar (ou quando não usar um),
nem sequer considerariam. pode evitar insultar alguém, e pode lidar com
••••• Mestre: O personagem pode con- situações sociais de jantares formais até festas
vencer qualquer um de qualquer coisa, pelo selvagens.
menos por um curto período de tempo. Mesmo
as crenças que compõem um grande pedaço da •• Profissional: Neste nível de Socialização,
identidade de uma pessoa podem ser questiona- o personagem pode graciosamente se misturar
das. em praticamente qualquer situação social.
••• Experiente: O personagem é convida-
Socialização do para todas as festas e garante que todos te-
nham uma boa experiência.
A Habilidade Socialização é a arte da conversa fiada,
gestos educados e fingimentos. Representa a capacidade de •••• Especialista: O personagem pode se
interagir com pessoas em uma variedade de situações sociais, encaixar em qualquer lugar. Não é considerado

42
o rosto no espelho personagens
uma festa a menos que ele esteja presente, e ele
pode fazer qualquer grupo de pessoas se sentir Vantagens
à vontade. As Vantagens representam as habilidades e os recursos
••••• Mestre: Um personagem com este exclusivos de um personagem. Podem cobrir qualquer coisa
nível de Habilidade pode ser um espião ou um desde sua riqueza até sua capacidade diferente de nocautear
diplomata de alto escalão. Ele sempre parece sa- seus adversários.
ber exatamente o que é esperado para a situação
social, incluindo aqueles momentos em que agir
fora da norma é a melhor maneira de se encai- Renomeando Vantagens
xar. Cada Vantagem tem um nome que sugere o seu uso.
Se você quiser personalizar uma Vantagem enquanto ainda
Trato com Animais estiver realizando o mesmo objetivo, dê um nome diferen-
te. Por exemplo, Servidor sugere algo muito específico. No
Trato com Animais representa a compreensão de um per- entanto, você poderia facilmente chamá-lo de Enfermeiro,
sonagem sobre o comportamento animal. Um personagem e enquanto faz a mesma coisa em termos de jogo, a impli-
pode usar essa Habilidade para treinar, acalmar animais as- cação é diferente. Aparência Surpreendente poderia ser fa-
sustados ou feridos ou criaturas violentas e agressivas. Perso- cilmente chamado Sex Appeal, Brutamontes, ou Confiável,
nagens com Trato com Animais entendem como os animais e dar exatamente as mesmas vantagens do jogo. Considere
pensam e se comportam, seja através da intuição e respeito renomear as Vantagens para ajudar a definir ainda mais seu
pelos animais ou observação analítica. personagem.
Exemplos de ações: Treino de animais (Autocontrole +
Trato com Animais), Domar um animal (Presença + Trato Estilo de Vantagens
com Animais), Acalmar um animal (Presença + Trato com
As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagem per-
Animais). mitem o acesso a manobras especializadas. Cada manobra é
Exemplos de Especializações: Cães, Animais exóticos, um pré-requisito para o próximo em sua seqüência. Então,
Cavalos, Treinamento, Animais Selvagens. se um Estilo de Vantagem tiver uma manobra de três pontos
Possuído por: Senhora Louca do Gato, Instrutor de Ro- e uma manobra de quatro pontos, você deve comprar a ver-
deio, Veterinário de Jardim Zoológico. são de três pontos antes de acessar o nível de quatro pontos.

Níveis:
• Novato: Neste nível, o personagem tem Integridade das Vantagens
uma habilidade com animais e é bom com pra- Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do
ticamente qualquer animal comum. Ele pode fa- jogo e sobre seu personagem, elas são realmente um recurso
zer amizade com qualquer criatura domesticada, extra, uma função da criação de personagens e mecânica
e pode estabelecer um bom relacionamento com de avanço. As Vantagens muitas vezes representam coisas
a maioria dos animais selvagens não agressivos. que podem desaparecer. Os Servidores podem ser mortos.
Mentores podem ficar impacientes e parar de compartilhar
•• Profissional: O personagem pode traba- sua sabedoria. Assim, enquanto as Vantagens podem repre-
lhar com animais profissionalmente. Ele sabe sentar facetas temporárias de seu personagem, os pontos de
como lidar e treinar animais comuns domestica- Vantagens continuam a existir. No final de qualquer capítu-
dos como cães e cavalos, e tem alguma idéia de lo em que seu personagem tenha perdido Vantagens, você
como treinar muitas espécies selvagens, mesmo pode substituí-la por outra Vantagem.
as que são normalmente agressivas ou difíceis de Por exemplo, seu personagem tem três pontos em Servi-
trabalhar. dor, um cão leal, e um Horror sobrenatural come esse cão
na floresta. No final desse capítulo, você pode relocar esses
••• Experiente: Nesta posição, o persona- pontos de Servidor. Pode optar por comprar Lugar Seguro,
gem pode facilmente treinar qualquer animal para refletir a escolha de seu personagem para um abrigo
domesticado, e parece ter um sexto sentido so- que o esconda do monstro, e talvez Senso de Direção (um
bre como os animais se comportam e o que estão ponto) para que seja menos provável que seu personagem
se perca naqueles bosques no futuro. Quando o persona-
sentindo. gem deixar seu Lugar Seguro, você pode substituir esses dois
•••• Especialista: O personagem pode pontos por outra coisa.
treinar animais para executar muito além de Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sen-
seus comportamentos normais. Ela pode trei- tido na história. Prosseguir com a nova Vantagem durante
nar cavalos para combater ou para fazer truques o curso do capítulo, se possível, e fazer do novo laço algo
menos superficial do que um ponto ou dois em uma ficha.
de filmes, ou mesmo treinar animais selvagens Com permissão Narrador, você pode "quebrar" uma
como tigres. Vantagem voluntariamente e substituí-la com Pontos de
••••• Mestre: O personagem pode falar Experiência. Isso não deve ser usado como uma forma de
com animais. Ele é um especialista absoluto no comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios e,
em seguida, trocá-la por outra coisa. Mas se uma Vantagem
comportamento até mesmo de animais selva- executar o seu objetivo e já não fazer mais sentido para o seu
gens, e pode acalmar ou vaca, um urso irritado personagem, você pode usar esses pontos em outro lugar.
ou um puma caçando.

43
vantagens
Conhecimento Enciclopédico (••)
Vantagens Mentais Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética e as vá-
rias Vantagens de Estilo de Combate refletem habilidades
e conhecimentos que seu personagem tem e, portanto, não Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão
deve ser descontadas ou substituídas. Então, novamente, se acadêmica, cultura pop, ou uma obsessão por diversão, seu
um personagem Ambidestro perde sua mão esquerda... personagem tem coletado ilimitadas factóides sobre o tema,
mesmo se ela não tiver pontos na Habilidade.
Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio a
Vantagens Mentais qualquer momento que seu personagem estiver lidando com
sua área de interesse. Com sucesso no teste, o Narrador deve
dar um fato relevante ou detalhe sobre o assunto em ques-
Assistente Investigativo (•) tão. Seu personagem sabe este fato, mas você deve explicar
dentro do passado de seu personagem como ele sabe. Por
Pré-requisitos: Habilidade escolhida ••• ou maior exemplo, no caso de Conhecimento Enciclopédico: Medici-
Efeito: Seu personagem tem um talento especial que na: "Você lembra daquela temporada naquela série, quando
pode contribuir incrivelmente em uma investigação. Esco- o médico disse que os sintomas não se manifestam antes da
lha uma Habilidade ao comprar esta Vantagem; Ao fazer adolescência?"
testes para Descobrir Pistas (p. 79), ele consegue um sucesso
excepcional com três sucessos em vez de cinco. Também, as
Pistas que vêm do seu uso dessa Habilidade começam com Consumido por Vícios (••)
um elemento adicional. Efeito: Seu personagem é um dos piores exemplos da
Você pode comprar esta Vantagem várias vezes, para humanidade nas Crônicas das Trevas. Ele tem dois Vícios,
aprimorar Habilidades diferentes. embora ainda que só possa recuperar um ponto de Força de
Vontade por cena em que se entregue a seus instintos.

Biblioteca (• a •••)
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de
Consciência Holística (•)
informações sobre um determinado assunto. Ao comprar Efeito: Seu personagem é qualificado em métodos de
esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblio- cura não-tradicionais. Enquanto as mentes científicas po-
teca cobre essa área. Em qualquer teste prolongado envol- dem zombar, ele pode fornecer cuidados médicos básicos
vendo a Habilidade em questão, adicione os pontos desta com meios naturais. Ele sabe que ervas podem provocar uma
Vantagem. infecção, e quais minerais afastarão uma pequena doença. A
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, para menos que seu paciente sofra penalidades causadas por dano
letal ou agravado, você não precisa de equipamento médico
refletir Habilidades diferentes. Além disso, seus benefícios tradicional para estabilizar e tratar lesões. Com acesso a flo-
podem ser compartilhados por vários personagens, com per- restas, uma estufa, ou outra fonte da flora diversa, um teste
missão. de Raciocínio + Sobrevivência permite que seu personagem
reúna todos os suprimentos necessários para o tratamento.
Boa Gestão do Tempo (•)
Pré-requisito: Erudição •• ou Ciências •• Especialista Multidisciplinar (•)
Efeito: Seu personagem tem vasta experiência no ge- Pré-requisito: Habilidade ••• ou superior com uma
renciamento de tarefas complexas, mantendo horários e Especialização
cumprindo prazos. Ao realizar uma ação prolongada, reduza Efeito: Escolha uma Especialização que seu personagem
pela metade do tempo necessário entre os testes. possua ao comprar esta Vantagem. Você pode aplicar o +1
da Especialização em qualquer Habilidade com pelo menos
um ponto, desde que seja justificável dentro da história. Por
Bom Senso (•••) exemplo, um médico com uma Especialização em Medicina
de Anatomia pode ser capaz de usá-la quando visar uma de-
Efeito: Seu personagem tem uma mente excepcional- terminada parte do corpo com Armamento, mas não pode-
mente sólida e racional. Com um momento reflexão, ele ria usar quando atacasse de forma geral.
pode pesar possíveis cursos de ação e resultados.
Uma vez por capítulo como uma ação instantânea, você
pode perguntar ao Narrador uma das seguintes perguntas Formação Profissional (• a •••••)
sobre uma tarefa ou curso de ação. Teste Raciocínio + Auto-
Efeito: Seu personagem tem um treinamento extensivo
controle. Se você tiver sucesso, o Narrador deve responder em uma profissão particular, que oferece vantagens distintas
da melhor forma possível. Se você falhar, não receberá ne- em vários campos. Ao escolher esta Vantagem, escolha ou
nhuma resposta. Com um sucesso excepcional, você pode crie uma Profissão para seu personagem (veja a tabela p. 47).
fazer uma pergunta adicional. Marque as duas Habilidades Ativas na sua ficha de persona-
gem. As vantagens da formação profissional relacionam-se
• Qual seria a pior decisão? diretamente com estas Habilidades Ativas.
• O que eu tenho a perder nesta situação? • Rede: No primeiro nível de Treinamento
Profissional, seu personagem constrói conexões
• Qual é a decisão mais segura? dentro do seu campo profissional escolhido.
Receba dois pontos em Contatos relacionados
• Estou perseguindo uma pista sem valor? a essa profissão.

44
o rosto no espelho personagens
Indomável (••)

Vantagens Mentais
•• Educação Contínua: Com os esforços
repetidos na profissão de sua escolha, seu per-
sonagem tende a maiores sucessos. Ao fazer um Pré-requisito: Perseverança •••
teste com uma de suas Habilidades Ativas, ela Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os pode-
se beneficia da Explosão do 9. res sobrenaturais têm pouca influência sobre seu comporta-
••• Conhecimento Especializado: Devi- mento. Ele pode suportar o controle da mente de um vam-
do ao seu avanço em seu campo de trabalho, piro, os encantos de uma bruxa, ou os dons de mdo de um
seu personagem tem acesso a um número espe- fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural usa um
cífico de informações e habilidades únicas em poder para influenciar os pensamentos ou emoções do seu
seu trabalho. Escolha uma terceira Habilidade personagem, adicione dois dados à sua parada para contestá-
Ativa e ganhe duas Especializações nas suas Ha- -lo. Se o teste for resistido, em vez disso, subtraia dois dados
bilidades Ativas. da parada de dados do monstro. Observe que isso só afeta in-
•••• Treinamento no Trabalho: Com fluência mental e manipulação de uma origem sobrenatural.
os recursos à sua disposição, o seu personagem Um vampiro com uma pontuação notável de Manipulação
tem acesso a extensas ferramentas educacionais + Persuasão é provável que convença seu personagem a fazer
e mentoria. Receba um ponto de Habilidade algo usando truques mundanos.
em uma de suas Habilidades Ativas. Sempre
que você comprar um novo ponto de Habilida-
de Ativa, receba um Ato. Memória Eidética (••)
••••• Rotina: Com uma experiência tão Efeito: Seu personagem recorda eventos e detalhes com
extensa em seu campo, suas Habilidades Ativas precisão. Você não tem que fazer testes pelo seu personagem
foram aperfeiçoadas até o limite, e elas quase para lembrar experiências passadas. Ao fazer Inteligência +
garantem pelo menos um sucesso marginal. An- Autocontrole (ou Habilidade relevante) teste para recordar
tes de fazer um teste, gaste um ponto de Força fatos minuciosos de intervalos de informação, ter um bônus
de Vontade para aplicar a qualidade da ação de de +2.
Rotina a uma Habilidade Ativa. Isso permite
que você refaça o teste usando todos os dados
que falharam no primeiro teste. Mente Meditativa (•, •• ou ••••)
Efeito: A meditação de seu personagem é muito mais
gratificante do que para outros personagens. Com a versão
Idioma (•) de um ponto desta Vantagem, o personagem não sofre pena-
lidades ambientais ao meditar (p. 75), nem mesmo penalida-
Efeito: Seu personagem é qualificado com uma língua des por ferimentos.
adicional, além de sua língua nativa. Escolha um idioma Com a versão de dois pontos, quando o personagem tem
cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode sucesso meditando, ele ganha um bônus de +3 em qualquer
falar, ler e escrever naquela língua.

45
vantagens mentais
Vantagens Mentais teste de Perseverança + Autocontrole no mesmo dia, quan-
do ele se fortaleceu contra coisas que poderiam lhe deses-
Prodígio Investigativo (• a •••••)
tabilizar. Pré-requisitos: Raciocínio •••, Investigação •••
No nível de quatro pontos, ele só precisa de um único Efeito: Seu personagem investiga instintivamente e pode
sucesso para obter os benefícios da meditação no dia, em intuir detalhes e conexões em uma cena sem perder muito
vez dos quatro sucessos normais.
tempo. Ele é um verdadeiro Sherlock Holmes. Em vez de
simplesmente descobrir Pistas ou não descobrir Pistas ao in-
Observador Treinado (• ou •••) vestigar (p. 79), seu personagem descobre múltiplas Pistas
em uma única ação. Seu personagem pode descobrir Pistas
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole ••• iguais aos seus sucessos ou pontos de Vantagens como uma
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, pegan- ação instantânea, o que for menor.
do pequenos detalhes e desenterrando segredos. Ele pode
não ter a melhor chance de encontrar coisas, mas tem uma Somente a primeira Pista se beneficia de elementos adi-
melhor chance de encontrar coisas importantes. Toda vez cionais; Outras Pistas estabelecidas com esta Vantagem rece-
que você faz um teste de Percepção (geralmente Raciocínio bem apenas um único elemento cada.
+ Autocontrole), você se beneficia da Explosão do 9. Com a
versão de três pontos, você obtém Explosão do 8.
Reflexos Rápidos (•a•••)
Olho para o Estranho (••) Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: +1 Iniciativa por ponto. Os reflexos do seu per-
Pré-requisito: Perseverança ••, Ocultismo • sonagem impressionam e surpreendem; Ele é sempre rápido
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessa- em reagir.
riamente um amplo conhecimento sobre o sobrenatural, ele
reconhece o outro mundo quando vê. Examinando provas,
ele pode determinar se algo tem origem natural ou sobre-
natural. Teste Inteligência + Autocontrole. Com sucesso, o
Senso de Direção (•)
Narrador deve dizer se a cena tem alguma evidência sobre- Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção,
natural, e fornecer um pedaço de informação que confir- e está sempre consciente de sua localização no espaço. Ele
me a evidência. Com um sucesso excepcional, ele deve lhe sempre sabe que direção ir, e nunca sofre penalidades para
contar um pouco do folclore local que sugere que tipo de navegar ou encontrar seu caminho.
criatura causou o problema. Se o problema for mundano,
um sucesso excepcional dá um contínuo +2 a todos os testes
para investigar o evento, devido à certeza redobrada em sua
causa natural.
Senso do Perigo (••)
Efeito: Você ganha um modificador de +2 nos testes re-
flexos de Raciocínio + Autocontrole para que seu persona-
Paciente (•) gem detecte uma emboscada iminente.
Os reflexos do seu personagem são afiados até o ponto
Efeito: Seu personagem sabe como se controlar e tomar
em que nada o surpreende.
o tempo certo para fazer o trabalho da primeira vez. Ao
realizar uma ação prolongada, você pode fazer dois testes
adicionais, além do que seu Atributo + Habilidade permite.
Tolerante à Biologia (••)
Pré-requisito: Perseverança •••
Perito (•) Efeito: A maioria das pessoas se viram quando veem
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização de sangue, outros fluidos corporais ou biologia exótica. Seu
Habilidade. personagem já viu o bastante para que nada faça revirar seu
Efeito: Seu personagem é especializado em uma área estômago. Enquanto outros personagens devem resistir ao
de forma fora do comum. Escolha uma Especialização para choque ou à repulsa física do repugnante e mórbido, seu
atribuir a esta Vantagem. Substitua o bônus +1 oferecido personagem se mantém firme. Você não precisa fazer testes
pela Especialização por +2. de Autocontrole, Vigor ou Perseverança para resistir ao que
é biologicamente estranho. Isso não significa que ele seja
Poliglota (•) imune ao medo; Ele é apenas aceita a natureza em todas as
suas formas desagradáveis.
Efeito: Seu personagem tem uma forte afinidade para
aquisição de idiomas. Cada vez que você compra esta Vanta-
gem, escolha dois idiomas. Seu personagem pode falar com Virtuoso (••)
sotaque nessas duas línguas. Com um teste de Inteligência
+ Erudição, ele também pode ler o suficiente o idioma e Efeito: Seu personagem é um ponto de luz nas Crônicas
entender o contexto. das Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitações de quantas
Se você comprar a Vantagem Idioma para qualquer uma vezes ele pode recuperar a Força de Vontade usando uma
dessas línguas, substitua o idioma Poliglota. Por exemplo, se Virtude permanecem as mesmas, mas cabe a você qual Vir-
você tem Poliglota (francês e italiano) e comprar Idioma: Ita- tude usar por vez.
liano, você pode optar por Poliglota (francês e português).

46
o rosto no espelho personagens
Aproveitar a Vantagem (••)

Vantagens Físicas
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Autocontrole •••
Profissões Efeito: Seu personagem está sempre pronto para uma
perseguição. Se para escapar de uma ameaça ou caçar um
Aqui está uma lista das Profissões mais comuns, e rival, está sempre pronto. Ela sempre tem a Vantagem no pri-
suas Habilidades Ativas. Sinta-se livre para criar meiro turno de uma cena de perseguição (p. 84). Além disso,
suas próprias que atendam às necessidades de o oponente deve fazer um teste bem-sucedido de Raciocínio
seus personagens e histórias. Além disso, você + Autocontrole, como se estivesse sendo emboscado, ou seu
pode adaptar as Habilidades Ativas como ajuste. personagem não tem que contabilizar seu Deslocamento ou
Por exemplo, seu Oficial de Polícia pode ser mais Iniciativa ao calcular os sucessos necessários no primeiro
proficiente com Política e Intimidação do que Ar- turno.
mas de Fogo e Manha.

Profissão Habilidades Ativas Ás do Volante (•• ou •••)


Acadêmico Erudição, Ciências Pré-requisito: Condução •••
Artista Ofícios, Expressão Efeito: Seu personagem é um ás ao volante, e nada distrai
sua concentração. Contanto que não estiver fazendo nenhu-
Atleta Esportes, Medicina ma outra ação além de conduzir (e manter o carro seguro),
adicione seu Autocontrole a todos os testes de Condução.
Policial Manha, Armas de Fogo Qualquer teste para desativar seu veículo também sofre uma
Criminoso Furto, Manha penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a versão de três
pontos, uma vez por turno, ele pode fazer uma ação reflexa
Detetive Empatia, Investigação de Condução.
Médico Empatia, Medicina
Engenheiro Ofícios, Ciências Demolidor (• a •••)
Hacker Informática, Ciências Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Efeito: Seu personagem tem uma sensação inata para os
Assassino de Aluguel Armas de Fogo, Dissimulação pontos fracos em objetos. Ao danificar um objeto, ele ignora
um ponto da Durabilidade do objeto por ponto nesta Van-
Jornalista Expressão, Investigação tagem.
Operário Esportes, Ofícios
Ocultista Investigação, Ocultismo Flexibilidade nas Juntas (••)
Político Política, Lábia Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: Seu personagem pode ter sido um contorcionista,
Profissional Erudição, Persuasão ou passou um tempo praticando yoga. Ele pode desalojar as
Líder Religioso Erudição, Ocultismo
articulações quando necessário. Ele automaticamente escapa
de qualquer vínculo mundano sem um teste. Quando agar-
Cientista Investigação, Ciências rado, subtraia sua Destreza de qualquer teste para dominá-
-lo, desde que não esteja realizando nenhuma ação agressiva.
Socialite Política, Socialização
Dublê Esportes, Condução
Galgo (•)
Sobrevivente Trato com Animais, Sobrevivência
Pré-requisitos: Esportes •••, Raciocínio •••, Vigor
Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência •••
Efeito: Seu personagem funciona melhor quando per-
Técnico Ofícios, Investigação segue ou é perseguido; A caça está em seu sangue. Quando
Vândalo Briga, Intimidação em uma perseguição (p. 84), você recebe os efeitos de um
sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco.
Vagabundo Manha, Sobrevivência

Gênio Automotivo (•)


Pré-requisitos: Ofícios •••, Condução •, Ciências •
Vantagens Físicas Efeito: Seu personagem sabe como ajustar um veículo ao
extremo absoluto. Ao determinar quantas modificações ele
pode adicionar em um veículo (p. 98), triplique seus pontos
Ambidestro (•••) de Ofícios em vez de dobrá-los. Assim, um personagem com
Ofícios •••• poderia suportar 12 modificações combina-
Efeito: Seu personagem não sofre a penalidade de -2 das em um veículo em vez de oito. Adicionalmente, qual-
por usar sua mão inábil em combate ou por executar outras quer Especialização de Ofícios relevante adiciona mais uma
ações. Disponível somente na criação do personagem. modificação potencial ao total.

47
vantagens fisicas
Vantagens Físicas

Gigante (•••) Ligeiro (• a •••)


Efeito: Seu personagem é enorme. Ele mede mais de Pré-requisito: Esportes ••
dois metros de altura, e se destaca em multidões. Ele tem Efeito: Seu personagem é notavelmente veloz e corre
Tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade. Disponível muito mais rápido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1
somente na criação do personagem. no seu Deslocamento por ponto, e qualquer um que o per-
seguir sofre um -1 por ponto em qualquer perseguição a pé.
Desvantagem: Comprar roupas é um pesadelo. Caber
em pequenos espaços é difícil na melhor das hipóteses.
Mãos Leves (••)
Implacável (••) Pré-requisito: Furto •••
Efeito: Seu personagem pode abrir fechaduras e bolsos
Pré-requisitos: Esportes ••, Vigor ••• sem sequer pensar nisso. Ele pode realizar uma ação instan-
Efeito: Seu personagem não vai parar de correr, enquan- tânea baseada em Furto de forma reflexa em um determina-
do turno. Além disso, suas ações de Furto passam desperce-
to estiver fugindo de um perseguidor ou quando estiver em bido, a menos que alguém esteja tentando especificamente
perseguindo alguém. Em qualquer perseguição (ver p. 84), pegá-lo.
seus oponentes devem alcançar dois sucessos adicionais
contra os seus para pegá-lo ou para escapar dele.
Parkour (• a •••••, Estilo)
Inquebrável (• a •••) Pré-requisitos: Destreza •••, Esportes ••
Seu personagem é um corredor livre treinado e proficien-
Pré-requisito: Vigor ••• te. A Corrida Livre é a arte de se mover fluidamente através
de ambientes urbanos com saltos complexos, limites, truques
Efeito: O corpo de seu personagem aguenta mais do que e abóbadas. Este é o tipo de esporte popularizado em filmes
deveria. Adicione os pontos nesta Vantagem a qualquer tes- de ação modernos, onde os personagens não são impedidos
te para resistir à doenças, venenos, privações, inconsciência por cercas, paredes, equipamentos de construção, carros ou
ou sufocamento. qualquer outra coisa que a cidade coloca em seu caminho.
Foco (•): Seu personagem reage instintivamente a qual-

48
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
quer obstáculo com pulos, saltos e técnicas de escalada. p.98) aumenta a Velocidade do veículo em 10 em vez de 5.
Quando estiver em uma perseguição de pé, subtraia seu Drift (•••): Seu personagem sabe como usar o impulso
Parkour dos sucessos necessários para perseguir ou evadir. do seu veículo para fazer curvas eficientemente em altas ve-
Além disso, ignore penalidades ambientais nos testes de Es- locidades. Ele nunca precisa fazer um teste de manobra para
portes igual ao seu nível em Parkour. fazer curvas em altas velocidades.
Pulo do Gato (••): Seu personagem cai com graça ex- Clipping (••••): Seu personagem tem experiência ba-
cepcional. Ao realizar um teste de Destreza + Esporte para tendo em coisas com seu veículo de tal forma que não se
atenuar os danos causados pela queda, seu personagem machuque muito. Quando voluntariamente bater em outro
ganha um sucesso automático. Adicionalmente, some seu personagem ou veículo com o dele, ignore danos ao seu pró-
nível de Parkour ao limite de dano que pode ser removido prio veículo igual ao seus pontos em Raciocínio. Isso é apli-
através deste teste. O Parkour não pode prevenir os danos cado antes da Durabilidade.
causados pela queda em velocidade terminal.
Correr pelas Paredes (•••): Ao escalar, seu persona- Resistência Férrea (• a •••)
gem pode correr para cima por alguns metros antes de ter
que escalar tradicionalmente. Sem testar, seu personagem Pré-requisitos: Vigor ••• ou Perseverança •••
escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Esportes como Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo ao
uma ação instantânea, ao invés dos 3 metros normais. resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por exemplo: Um perso-
nagem com Resistência Ferrea •• é capaz de ignorar até um
Traceur Experiente (••••): Parkour tornou-se uma modificador -2 provocado pela fadiga. A Vantagem também
segunda natureza para o seu personagem. Ao gastar um neutraliza os efeitos das penalidades por ferimentos. Assim,
ponto de Força de Vontade, você pode designar um teste se todas as caixas de Vitalidade do seu personagem estiverem
de Esportes para correr, pular ou escalar como uma ação de preenchidas (o que normalmente impõe uma penalidade de
roteamento (refaça o teste usando todos os dados que não -3 a suas ações) e ele tem Resistência Ferrea, essas penalida-
resultaram em sucessos). Em qualquer turno durante o qual des são reduzidas para -2. Esta Vantagem não pode ser usada
você usa essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa de para ganhar modificadores positivos em ações, apenas para
seu personagem em ataques futuros. cancelar negativos.
Fluxo livre (•••••): O Parkour do seu personagem
é agora memória muscular. Ele pode se mover sem pensar,
num estado de Zen. O personagem deve meditar com suces- Saque Rápido (•)
so (p. 75) para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez estabele- Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialização na
cido, seu personagem é capaz de realizar ações de Esportes arma ou estilo de luta escolhido
como ações reflexas uma vez por turno. Ao gastar um ponto Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou
de Força de Vontade em um teste de Esportes em uma per- Armas de Fogo quando comprar esta Vantagem. Seu perso-
seguição pé, ganha três sucessos em vez de três dados. nagem treinou com aquela arma ou estilo o suficiente para
sacar a arma sendo o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar
essa arma é considerado uma ação reflexa e pode ser feito a
Pequeno (••) qualquer momento mantendo em que sua Defesa for apli-
Efeito: Seu personagem é pequeno. Ele não tem mais cável.
que um metro e meio de altura, e é fácil para ele passar
sem ser notado. Ele tem tamanho 4, e portanto, tem um
ponto a menos de Vitalidade. Ele ganha +2 em qualquer
teste para se esconder ou passar despercebido, e esse bônus
Vantagens Sociais
pode ser aplicado a qualquer momento que ser menor seja Muitas destas Vantagens usam as Regras Sociais (p. 81),
uma vantagem, como rastejar através de espaços pequenos. influenciando Portas e outras facetas da interação.
Disponível somente na criação do personagem.
Desvantagem: Além de uma menor Vitalidade, seu
personagem pode ser esquecido ou não levado a sério por Aliados (• a •••••)
algumas pessoas. Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem
ser amigos, funcionários, sócios ou pessoas que seu perso-
Proeza Automotiva (• a ••••, Estilo) nagem tenha chantageado. Cada compra desta Vantagem
representa um tipo de aliado. Poderia ser uma organização,
Pré-requisitos: Destreza •••, Condução •••, Racio- uma sociedade, uma camarilha ou um indivíduo. Exemplos
cínio ••• incluem a polícia, sociedade secreta, organizações crimino-
Efeito: Seu personagem é um especialista do asfalto, sas, sindicatos, políticos locais ou a comunidade acadêmi-
e pode levar um veículo além dos limites normais. Cada ca. Cada compra tem seus próprios níveis. Seu personagem
ponto desta Vantagem concede acesso a outra técnica de pode ter Aliados (Maçons) ••, Aliados (Família do Cartel
condução. do Crime) ••• e Aliados (Igreja Católica) •.
Cada ponto representa uma camada de influência no
Condução Defensiva (•): Seu personagem sabe como grupo. Um ponto seria um pequeno favor e uma influência
proteger a si mesmo e seu veículo enquanto estiver dirigin- passageira. Três poderiam oferecer uma influência conside-
do. Subtraia seus pontos de Condução de qualquer tentati- rável, como a polícia arquivando uma acusação de contra-
va de bater o veículo enquanto ele estiver em movimento. venção. Cinco pontos prolongam os limites da influência da
Demônio da Velocidade (••): Seu personagem é um organização, pois seus líderes colocam sua própria influência
especialista em elevar veículos a seu potencial em terreno na linha do personagem. Isso pode incluir coisas como o
plano. Cada sucesso em testes para acelerar um veículo (ver abuso de informação privilegiada ou a insinuação de uma

49
vantagens sociais
Vantagens Sociais investigação criminosa. Não importa o pedido, tem que ser
algo que a organização possa realizar.
O Narrador atribui um nível entre um e cinco a qual-
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gu-
mes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se
lembrar do seu personagem também recebe o bônus conce-
quer favor perguntado. Um personagem pode pedir favores dido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá
que somam a seus pontos de Aliados sem penalidade em atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações
um capítulo. Se ele estender sua influência além disso, seu adicionais.
jogador deve testar Manipulação + Persuasão + Aliados, com
uma penalidade igual ao nível do favor. Se o teste for bem
sucedido, o grupo faz como solicitado. Falha ou sucesso, o Bom Gosto (•)
personagem perde um ponto de Aliados. Esse ponto pode
retornar no final do capítulo (ver Integridade das Vantagens Pré-requisito: Ofícios •• e Especialização em Ofícios ou
na p. 43). Com uma falha dramática, a organização se ressen- Expressão.
te dele e busca retribuição. Com um sucesso excepcional, ela Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode
não perde o ponto. identificar pequenos detalhes na moda, alimentos, arquitetu-
Um favor adicional que um personagem pode pedir a ra e outras formas de arte e artesanato. Isso não só lhe dá um
seus Aliados é bloquear os Aliados, Contatos, Mentor, Ser- olho para os detalhes, como faz dele um centro de atenção
vidor ou Status de outro personagem (se ele souber que o em círculos críticos. Ele também pode avaliar itens dentro
personagem possui a Vantagem relevante). O nível é igual de sua área de experiência. Com um teste de Raciocínio +
aos pontos de Vantagem bloqueados. Como antes, nenhum Habilidade, dependendo da criação em questão (Expressão
teste será necessário a menos que a Vantagem do alvo exceda para a poesia, Ofícios para a arquitetura, por exemplo), seu
os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem-sucedido, personagem pode escolher detalhes obscuros sobre o item
o personagem não poderá usar a Vantagem durante o mes- que outras mentes menos exigentes não enxergariam. Para
mo capítulo. cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas, ou receba
um bônus de +1 em qualquer teste Social pertencente aos
grupos interessados na arte avaliada para o restante da cena.
Amigo Verdadeiro (•••) • Qual é o significado oculto nisso?
Efeito: Seu personagem tem um Amigo Verdadeiro. • O que o criador sentiu durante a sua criação?
Enquanto esse amigo pode ter funções específicas cobertas
por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, • Qual é o seu ponto mais fraco?
etc.), o Amigo Verdadeiro representa uma relação mais pro- • Qual outra testemunha está mais emocionada com
funda e verdadeiramente confiável que não pode ser violada. essa peça?
A menos que o seu personagem faça algo errático para cau-
sar isso, seu Amigo Verdadeiro não o trairá. Além disso, o • Como se deve apreciar melhor esta peça?
Narrador não pode matar seu Amigo Verdadeiro como parte
de um enredo sem sua permissão expressa. Qualquer teste
para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu persona- Contato (• a •••••)
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma
vez por história, seu personagem pode recuperar um ponto Efeito: Contatos fornecem informações ao seu persona-
de Força de Vontade gasto por ter uma interação significati- gem. Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa
va com seu Amigo Verdadeiro. ou organização com a qual o personagem pode reunir infor-
mações. Por exemplo, um personagem com Contatos •••
pode ter Blogueiros, Traficantes de Drogas e Especuladores
Anonimato (• a •••••) Financeiros como fontes de informações. Contatos não for-
Pré-requisitos: Não pode ter a Vantagem Fama nece serviços, apenas informações. Isso pode ser cara a cara,
Efeito: Seu personagem vive fora do sistema. Isto signifi- por e-mail, telefone ou mesmo por sessão em alguns casos
ca que as compras devem ser feitas com dinheiro ou cartões estranhos.
de crédito falsificados. Ele evita a identificação. Ele evita Obter informações através de seus Contatos requer um
qualquer influência de autoridades oficiais em seus assun- teste de Manipulação + Habilidade Social, dependendo do
tos. Qualquer tentativa de encontrá-lo através de documen- método que o personagem use, e a relação entre os perso-
tos sofrerá uma penalidade de -1 por ponto comprado nesta nagens. O Narrador deve dar um bônus ou penalidade,
Vantagem. dependendo de quão relevante a informação é para aquele
Desvantagem: Seu personagem não pode comprar a Contato em particular, se o acesso à informação é perigoso e
Vantagem Fama. Isso também pode limitar comprar Status, se o personagem tem mantido boas relações ou feito favores
se o personagem não pode fornecer identificação suficiente
para as funções que ele deseja tomar. para o Contato. Esses modificadores devem variar de -3 a +3
na maioria dos casos. Se bem-sucedido, o Contato fornece
as informações.
Aparência Surpreendente (• ou ••) Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Con-
tatos para desenterrar a sujeira de outro personagem. Um
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou Contato pode encontrar as Vantagens Sociais de outro per-
é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qual-
quer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu sonagem, e quaisquer Condições relevantes (Segredo Emba-
personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influen- raçoso é um excelente exemplo).
ciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus Um personagem pode ter mais de cinco Contatos, mas
aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este a classificação da Vantagem é limitada a cinco, para fins de
bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação, bloqueio de Aliados.
Persuasão, Astúcia, ou outros testes.

50
o rosto no espelho personagens
Eloquência (• a •••••, Estilo)

Vantagens Sociais
Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identi-
ficar o personagem desfrutam de um bônus de +1 por ponto
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia •• na Vantagem. Se o personagem tem Identidade Alternativa,
Seu personagem fala pelos cotovelos ao redor dos ouvin- ele pode mitigar esse inconveniente. Um personagem com
tes. Ele fala sem parar por minuto e muitas vezes deixa seus Fama não pode ter a Vantagem Anonimato.
alvos enrolados, mas concordando com a cabeça.
Sempre Fechando (•): Com as frases de condução cor-
retas, seu personagem pode direcionar um alvo para dizer Filiação (••)
o que ele quiser, quando quiser. Isso coloca o alvo em po- Pré-requisito: Ser membro de um grupo. Todos os mem-
sições vulneráveis. Quando um alvo contesta ou resiste às bros devem possuir esta Vantagem, e a Habilidade escolhida
interações Sociais de seu personagem, aplique um -1 à sua em •• ou mais.
Perseverança ou Autocontrole. Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobbis-
Jargão (••): Seu personagem confunde seu alvo usando tas que se especializam em uma área, representada por uma
terminologia complexa. Você pode aplicar uma Especializa- Habilidade. Pode ser um clube de livro, uma cabala, um par-
ção relevante a qualquer teste Social que fizer, mesmo que tido político, ou qualquer grupo reunido por um interesse
a Especialização não esteja vinculada à Habilidade em uso. comum. Quando o apoio do grupo está disponível, você se
Advogado do Diabo (•••): Seu personagem muitas ve- beneficia da Explosão do 9 em testes envolvendo a Habili-
zes coloca argumentos com os quais ele não concorda, a fim dade escolhida do grupo. Além disso, o grupo oferece dois
de desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar na dados adicionais em qualquer ação prolongada envolvendo
discussão. Você pode refazer um teste de Astúcia que tenha essa Habilidade.
falhado por cena. Desvantagem: Esta Vantagem requer manutenção. Você
Salgar (••••): Seu personagem pode posicionar-se de deve participar pelo menos mensalmente de reuniões infor-
modo que um alvo persegue um assunto irrelevante ou algo mais para manter os benefícios da Filiação.
sem importância para ele. Quando seu personagem abre
uma Porta usando conversa (Persuasão, Astúcia, Empatia,
etc.) você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
abrir imediatamente outra Porta.
Fonte de Inspiração (•••)
O Estelionato Nigeriano (•••••): Seu personagem Pré-requisito: Presença •••
pode tirar proveito da ganância e excesso de zelo do seu alvo. Efeito: A paixão do seu personagem inspira aqueles que
Quando o alvo faz algo muito bem, é porque o seu persona- o rodeiam a buscar a grandeza. Com algumas palavras, ele
gem estava lá para colocá-lo, e posteriormente, derrubá-lo. pode redobrar a confiança de um grupo ou movê-los para
Se um alvo recuperar a Força de Vontade de seu Vício en- a ação.
quanto seu personagem estiver presente, você pode imedia- Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno gru-
tamente testar Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, po de ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena
independentemente do intervalo ou nível de impressão. multidão de -2 e uma grande multidão de -3. Os ouvintes ga-
nham a Condição Inspirado. O personagem não pode usar
esta Vantagem em si mesmo.
Equipe (• a •••••)
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhado-
res ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, mar-
Habitué (••)
queteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório, Pré-requisito: Socialização ••
ou que quer que faça sentido para o seu personagem. Para Efeito: Seu personagem é natural no ambiente dos bares
cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de em- noturnos, e pode obter um convite aberto onde quiser. Con-
pregado e uma Habilidade. Num período de tempo razoável, siderando que a maioria dos personagens exigiria testes para
sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Habilidade. Es- misturar-se em funções sociais as quais não pertencem, ele
tas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mes- não; Testes para identificá-lo como um penetra sofrem sua
mo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles Socialização como uma penalidade.
garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você
pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e
que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecâ- Identidade Alternativa (•, •• ou •••)
nica de jogo representando estes grupos.
Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade al-
ternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade
Fama (• a •••) de escrutínio que ele mantém. Com um ponto, a identida-
de é superficial e não oficial. Por exemplo, seu personagem
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma usa uma alcunha com um traje simples e adota um sotaque.
determinada esfera, por uma determinada habilidade, por Ele não estabeleceu a documentação necessária para passar
causa de alguma ação passada ou golpe de sorte. Isso pode por uma checagem burocrática de antecedentes. Com dois
significar favores e atenção, também pode significar aten- pontos, ele apoiou sua identidade com documentos e iden-
ção negativa e escrutínio. Ao escolher a Vantagem, defina o tificação. Não é suficiente para resistir à pesquisa intensiva,
porquê seu personagem é conhecido. Como regra geral, um mas suficiente para afastar detetives particulares e repórteres
ponto significa reconhecimento local ou reputação dentro de Internet. Com três pontos, a identidade pode passar uma
de uma subcultura confinada. Dois pontos significam reco- inspeção completa. A identidade tem sido profundamente
nhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. Três entranhada em bases de dados relevantes, com sutis detalhes
pontos significa reconhecimento mundial para qualquer pes- para torná-la real, até mesmo para profissionais treinados.
soa que possa ter sido exposta à fonte da fama. Cada ponto Além disso, a Vantagem reflete o tempo que o persona-
adiciona um dado a todos os testes sociais entre aqueles que gem gastou aprimorando sua persona. Com um ou dois pon-
são impressionados pela celebridade do seu personagem. tos, ela ganha +1 em todos os testes de Lábia para defender

51
vantagens sociais
Vantagens Sociais
Exemplo de Cultos
Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon

Mammon acredita no onipotente dólar e em seu poder inerente. Os seguidores de Mammon devem obter ri-
queza material e poder a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam a iniciar rapidamente reivindicações,
promoções e transferências nas áreas mais proeminentes de influência.

Cultistas: Gestor de Fundos, Mailboy em missão, Terceirizador, Assistente Pessoal de Estrelas, Caçador de
Talentos, CEO da Terceira Geração.

Benefícios da Iniciação
• Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir seus deveres posteriores. Eles ganham a
Especialização Burocracia em Política.

•• Os membros plenos devem aprender a falar, ler e escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem Idioma
(•, Aramaico) gratuitamente.

••• Quando um cultista mergulha nos mistérios de Mammon, ele ganha acesso a maiores recursos do culto.
Gaste dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidores que reflitam esse relacionamento.

•••• Os sacerdotes egocêntricos e obcecados pelo poder de Mammon ganham a Vantagem Ladrão do Desti-
no (•••). Por esta razão, os padres são proibidos de tocar outros cultistas.

••••• O alto sacerdócio de Mammon se beneficia dos dízimos de seus já ricos seguidores. Ele ganha três
pontos de Recursos. Além disso, ele pode fazer uma compra de Recursos • uma vez por mês, sem limitação,
tirando dos cofres do culto.
Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Irmãos da Bomba

Os Irmãos e as Irmãs se unem com sua compreensão rudimentar de algo que eles chamam de "o Deus-Máqui-
na", a fim de impedir sua ascendência e qualquer poder misterioso que este procure. Eles reutilizaram arte-
fatos e transformaram seu poder em armas mais tecnológicas para combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs
tendem a se reunir nas universidades e outros lugares de aprendizagem, onde um pouco de conhecimento
esotérico pode sangrar através dos olhos mundanos e abertos para as verdades do universo.

Cultistas: Sobrevivente do Deus-Máquina, Bibliotecária Transformada em Rede, Militante Defensor (Irmã da


Metralhadora), Mentor de Segunda Geração, Especialista em Tecnologia (Irmão Bomba).

Benefícios da Iniciação
• Novos recrutas, embora ainda não confiados, recebem treinamento para melhor detectar a influência do
Deus-Máquina. Eles ganham a Especialização Deus-Máquina em Ocultismo.

•• Pequenas células dos Irmãos e Irmãs trabalham através de um punhado de iniciados ativos. Por esta razão,
todos os iniciados ganham Contatos •, (Irmãos e Irmãs) gratuitamente.

••• Aos iniciados respeitados que provaram que são capazes de sobreviver mais do que alguns poucos anos
são ensinados os segredos de reutilização de artefatos sagrados em armas. Ao destruir tal artefato, eles po-
dem dar a uma arma a habilidade de machucar espíritos e fantasmas.

•••• Nos escalões superiores dentro da organização, os membros são designados para alas e estudantes.
Gaste três pontos em Servidores, alocados como o jogador bem entender (ou seja, um Servidor de três pontos,
três Servidores de um ponto, etc.).

••••• Os Irmãos e Irmãs de mais alto escalão eram principalmente sobreviventes de primeiro contato. Eles
têm visto mais da influência do Deus-Máquina do que a maioria das pessoas ainda vivas. Eles ganham uma
versão modificada da Vantagem Conhecimento Enciclopédico, relacionada diretamente ao Deus-Máquina.

a identidade. Com três pontos, ela ganha +2. rico para um fenômeno que vai desde sociedades secretas
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, cada vez expressadas em casas de fraternidade, passando por cabalas
representa uma identidade adicional. acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico, até
cultos místicos suicidas dedicados ao Deus-Máquina.
Iniciado em Culto (• a •••••) A iniciação ao Culto Misterioso reflete a adesão a um
desses grupos esotéricos. Os pontos gastos representam sua
Os cultos são muito mais comuns do que as pessoas posição no culto. Um ponto para um iniciado, dois para um
gostariam de admitir. "O Culto Misterioso" é o termo gené- membro respeitado, três para um sacerdote ou organizador,
52
o rosto no espelho personagens
quatro para um líder de decisão e cinco seria um sumo sa- Intocável (•)

Vantagens Sociais
cerdote ou fundador. Se você deseja que seu personagem
comece o jogo participando de um culto, trabalhe com seu Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
Narrador para desenvolver os detalhes. Efeito: Seu personagem comete crimes e está sempre um
Projetar um Culto Misterioso requer no mínimo três passo à frente dos perseguidores. Por causa de seu planeja-
características. Primeiro, um Propósito. Esta é a razão que mento metódico, qualquer teste para investigá-lo sofre um
define a existência do culto. Geralmente é amarrado com o Pedaço de Pista Incompleta (p. 80) a menos que atinja um
passado do culto e sua história recente. A segunda é uma re- sucesso excepcional.
líquia. Um item que justifique a fé dos membros. Por exem-
plo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo escrito
em carne humana, ou o corpo mumificado de um santo. Livro Fechado (• a •••••)
A última é uma Doutrina. Cada culto é definido por suas Pré-requisitos: Manipulação •••, Perseverança •••
regras e tradições. Efeito: Seu personagem é particularmente difícil de que-
Além da sua posição no culto, a Vantagem Iniciação ao brar. Quando um personagem usa a Manobra Social (p. 81)
Culto Misterioso também oferece benefícios em cada nível contra ela, adicione seus pontos nesta Vantagem como Por-
de influência. Desenvolva os mesmos junto com o Narrador. tas adicionais. Em outras ações sociais para descobrir seus
Segue orientações; Use-os para criar seus próprios cultos: verdadeiros sentimentos, motivos e posição, adicione seus
• Uma Especialização ou Vantagem de um pon- pontos de Vantagem a todos os testes disputados por ela.
to, que represente as lições ensinadas aos inicia- A critério do Narrador, isso pode se aplicar a efeitos so-
dos. brenaturais usados contra ele. Por exemplo, pode permitir
•• Uma Vantagem de um ponto. que ele resista a um poder que o force a falar a verdade, já
••• Um ponto de Habilidade, ou uma Vanta- que ele pode manipular a redação. Entretanto, não afetaria
gem de dois pontos (muitas vezes uma Vantagem alguém que olhe sua aura, desde que não possa manipular
Sobrenatural). sua ressonância espiritual.
•••• Uma Vantagem de três pontos, muitas ve-
zes de origem sobrenatural. Marqueteiro (•)
••••• Uma Vantagem de três pontos, ou um
grande benefício não abordado pelas regras do jogo. Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
Efeito: Seu personagem pode conversar rápido e vender

53
vantagens sociais
Vantagens Sociais histórias de merda como se fossem completamente impecá-
veis. Quando sofrer com Pistas Contaminadas (p. 80), seu
seu nível de Vantagem. Alternativamente, você pode pedir
ao Narrador que o Mentor aja em nome do seu personagem,
personagem não ignora os sucessos. Em vez disso, aplique sem que seu personagem saiba ou inicie o pedido.
uma penalidade de -1 para cada Pista Contaminada relevan-
te. Usar uma Pista Contaminada só impõe uma penalidade
de -2 com essa Vantagem, que inclui o -1 tomadas em vez de Negociante (••)
ignorar sucessos. Pré-requisito: Contatos ••, Raciocínio •••
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas. Ele não
Local Seguro (• a •••••) só pode entrar em contato com as pessoas certas para fazer
um trabalho, como pode obter os melhores preços possíveis.
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode Ao contratar um serviço (p. 100), reduza a pontuação de
se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do mundo. Disponibilidade do serviço em um ponto.
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O
custo em pontos representa a segurança do local. O ende-
reço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados Recursos (• a •••••)
como equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o per-
ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas sonagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar
portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na
segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele
cães treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É con-
mansão ou um quarto de esconderijo. siderado que personagens têm as suas necessidades básicas
Diferente de outras Vantagens, diversos personagens po- supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
dem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo
local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de capital que o personagem tem para uso imediato, depen-
de Iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor dendo de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em
em pontos, mas apenas para os personagens que investiram dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor totalmente
pontos nesta Vantagem. diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma pena- pouco para gastar aqui e ali. Cinco é podre de rico.
lidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez
personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de va-
que causam dano letal a intrusos, numa quantidade igual até lor igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um
o valor em postos gastos. Para fazer isto, o personagem preci- item de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos
sa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem reduz a Vantagem em um ponto pelo período de um mês, re-
ser evitadas com um teste de Destreza + Furto, penalizado presentando a necessidade de liquidar fundos para satisfazer
pelo valor da Vantagem. a compra. O personagem pode requerer um número razoável
de itens de valor dois pontos mais baixo que seus Recursos.
Mentor (• a •••••) Por exemplo, um personagem com Recursos •••• pode
comprar quantos celulares descartáveis de Disponibilidade
Efeito: Esta Vantagem dá a seu personagem um profes- •• ele necessitar para a história.
sor que fornece conselhos e orientação. Ele age em nome
do seu personagem, muitas vezes em segundo plano, e às
vezes sem o conhecimento do seu personagem. Embora os
Servidor (• a •••••)
mentores possam ser altamente competentes, quase sempre Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga,
querem algo em troca de seus serviços. A pontuação da Van- servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao
tagem determina as capacidades do Mentor, e até que ponto narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu ser-
ele vai ajudar o seu personagem. viço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho.
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a ra-
Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor zão, seu personagem têm grande influência sobre o Servidor.
quer de seu personagem. Isso deve ser algo de importância Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais
pessoal para ele, e ele deve refletir a pontuação escolhida. leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas
Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
sociedade moderna, e deseja viver através das experiências de O valor em pontos determina a competência relativa do
seu personagem. Isso pode significar ir até ele e contar histó- Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limi-
rias de suas façanhas. Um Mentor de cinco pontos quer algo tado, como um animal de estimação que sabe fazer um tru-
astronômico, como o juramento de conseguir um artefato que, ou um velho morador de rua que faz bicos por comida.
antigo, amaldiçoado, que pode ou não existir, a fim de evitar Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha
uma morte profetizada. de trabalho. Um de cinco pontos é um dos melhores de sua
categoria. Se um Servidor precisar fazer um teste, e se este
Escolha três Habilidades que o Mentor possua. Você fizer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos
pode substituir uma dessas Habilidades por Recursos. Uma e use isso como uma parada de dados. Para testes fora de
vez por sessão, o personagem pode pedir seu Mentor um fa- suas capacidades, use apenas seu valor em pontos como a
vor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades, ou estar parada de dados.
dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se comprome- Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
te com o favor (muitas vezes pedindo um favor correspon- representando um Servidor diferente.
dente em troca), e se um teste for necessário, o Mentor é au-
tomaticamente considerado como tendo sucessos iguais ao

54
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
Exemplo da Vantagem Status
Embora o Status possa ser aplicado em um número quase infinito de organizações, aqui está uma lista de alguns
Status comuns e seus níveis sugeridos para dar um ponto de partida. Estes exemplos são ainda abstrações; Um
personagem pode ter um nível mais baixo ou mais alto e ainda manter as posições sugeridas. Por exemplo, um
detetive da polícia pode ter dois, três ou quatro pontos de Status Policial e a pontuação apenas mostrar sua
influência relativa e respeito dentro do recinto.

Status: Polícia Status: Clube Infernal


• Informante Pago • Juramentado
•• Policial de Ronda •• Iniciado
••• Detetive ••• Conselheiro
•••• Sargento •••• Mestre
••••• Chefe de Polícia ••••• Grande Mestre
Status: Gangues Status: Militar
• Sangue Novo • Soldado
•• Soldado Raso •• Cabo
••• Líder de Gangue Local ••• Sargento
•••• Executor Regional •••• Coronel
••••• Líder de Cartel ••••• General
Status: Médico Status: Empresarial

• Voluntário • Novo Contratado


•• Enfermeiro •• Empresário
••• Médico Residente ••• Gerente
•••• Médico Chefe •••• Conselheiro
••••• Presidente de Hospital ••••• CEO

Simpático (••) que no grupo relevante.


Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os ou- escolhido. Status (Crime Organizado) não vai ajudar se o
tros se aproximarem. Isso lhe dá uma vantagem em conse- seu personagem quer uma licença oficial oficial para por-
guir o que ele quer. No início de uma tentativa de Manobra tar armas de fogo, por exemplo. Status oferece uma série de
Social, você pode optar por aceitar uma Condição como vantagens:
Pressionado ou Apaixonado para eliminar imediatamente Em primeiro lugar, seu personagem pode aplicar seu sta-
duas das Portas do alvo. tus a qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ela
tem autoridade ou influência.
Em segundo lugar, ele tem acesso às instalações do gru-
Status (• a •••••) po, recursos e financiamento. Dependendo do grupo, isso
Efeito: Seu personagem possui respeito, associação, au- poderia ser limitado pela burocracia e processos de requisi-
toridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isso ção. Também depende dos recursos que o grupo específico
pode refletir a posição oficial ou simplesmente o respeito tem disponíveis.
informal. Não importa a origem, seu personagem goza de Em terceiro lugar, ela tem influência. Se ele conhece o
certos privilégios dentro dessa estrutura. Mentor de um personagem, Recursos, Servidores, Contatos
Cada vez que você comprar esta Vantagem, isso reflete ou Aliados, ele pode bloquear seu uso. Uma vez por capítu-
posição em um grupo ou organização diferente. Seu perso- lo, ele pode impedir que uma única Vantagem seja usada,
nagem pode ter Status (A Gangue da Sorte) •••, Status se for de nível menor que seu Status, e se fizer sentido para
(Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status (Polícia) •. Cada um sua organização obstruir esse tipo de Vantagem. Em nosso
oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que exemplo de Crime Organizado, se seu personagem sabe que
você aumenta a pontuação, seu personagem sobe em desta- o chefe de polícia tem Contatos (Informante Criminal), você

55
vantagens sociais
Vantagens Sobrenaturais pode optar por bloquear o seu uso ameaçando o informante
para que ele fique em silêncio.
uma interação Social, você pode substituir o bônus de Força
de Vontade usual pela Perseverança do seu personagem. Se o
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres re- teste for disputado, faça o teste com o benefício da Explosão
gulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu do 8.
personagemperder o Status. A Vantagem pode ser recupe-
rada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No nosso
exemplo de Crime Organizado, seu personagem pode pre- Vantagens Sobrenaturais
cisar pagar o dinheiro da proteção, oferecer tributo a uma Se o personagem se tornar um vampiro, carniçal, mago
autoridade mais elevada ou participar de atividades ilegais. ou qualquer outro tipo de criatura sobrenatural, essas Vanta-
gens desaparecem. Como mostrado na Integridade das Van-
tagens (p. 43), estes Pontos podem ser realocados.
Suborno (•) Estas Vantagens têm uma inclinação profundamente
mística e podem não serem certas para todas as crônicas.
Pré-requisito: Persuasão •• Se você permitir certas Vantagens Sobrenaturais em sua crô-
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natu- nica, discuta isso com seus jogadores antes que eles façam
reza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua seus personagens. Algumas crônicas (incluindo as Crônicas
interação Social aceitar um benefício (p. 82), abra uma Porta do Deus-Máquina neste livro) sugerem certas Vantagens So-
como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance tam- brenaturais como parte de seus ganchos. Se este for o caso,
mencione-as aos seus jogadores e incentive-os a considerar
bém um passo a Impressão do alvo por você. essas Vantagens.

Táticas Militares (••) Amaldiçoado (••)


Pré-requisitos: Presença ••• Efeito: Seu personagem fugiu do destino. Em algum
lugar, de alguma forma, ele foi amaldiçoado. Mais impor-
Efeito: Seu personagem é um líder competente em cam- tante ainda, ele está ciente da maldição. Ao escolher esta
po. Ele pode organizar esforços e dar ordens aos outros al- Vantagem, defina as limitações da maldição. Normalmente,
cançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, é expressa sob a forma de uma única declaração, como, "Na
ao fazer uma ação coordenada que foi planejada com ante- véspera do seu vigésimo sétimo aniversário, você vai se de-
cedência, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação leitar com o seu destino". É importante elaborar os detalhes
instantânea. Um número de personagens iguais ao valor da com o Narrador. A maldição deve entrar em vigor no âmbito
Presença do seu personagem pode se beneficiar do bônus de da crônica planejada.
+3 obtido a partir do gasto da Força de Vontade. Como ele sabe como vai morrer, esta experiência se tor-
na libertadora. Ele é confiante sobre a maneira que vai mor-
rer, então nada mais o perturba. Ganhe um +2 em qualquer
Um Conhece o Outro (•) teste de Perseverança + Autocontrole para enfrentar o medo
ou a dúvida. Toda vez que ele sofrer dano letal em suas últi-
Efeito: Normalmente, ao Descobrir uma Pista (p. 79), mas três caixas de Vitalidade, receba um Ato adicional.
seu personagem sofre uma penalidade de -2 se o crime ali-
nhar com o seu Vício. No entanto, é preciso um criminoso
para conhecer um criminoso, e seu personagem tem uma
Biocinética (• a •••••)
profunda compreensão de sua fraqueza particular. Em vez Efeito: Seu personagem tem a capacidade de alterar psi-
disso, receba um +2 e o benefício da Explosão do 9 em qual- quicamente sua composição biológica. Ao gastar um ponto
quer teste de investigação quando o crime alinhar com o de Força de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
Vício em particular do seu personagem. A investigação bem ele pode mudar seus Atributos Físicos, movendo pontos de
um para o outro. Ele pode mudar um ponto em um atribu-
sucedida é considerada um cumprimento de seu Vício. to por ponto nesta Vantagem. Esta mudança dura por uma
hora. Não é possível alterar um Atributo acima dos cinco
Virar o Jogo (•) pontos.
Além disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Manipulação •••, pela metade o tempo de cura.
Raciocínio •••
Efeitos: Seu personagem pode transformar qualquer
tentativa de se aproveitar dele em uma oportunidade. Toda Clarividência (•••)
vez que um personagem inicia uma ação de Manobra Social Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
contra a sua (p. 81), você pode gastar um ponto de Força outro local. Ele vê, ouve, cheira e experimenta o outro lugar
de Vontade para antecipar essa tentativa com uma das suas como se estivesse lá. Esta habilidade requer um ponto de
próprias ou outra ação Social. Força de Vontade para ser ativada, meditação bem-sucedida
e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Ter um objeto importante do
Vontade de Ferro (••) o lugar (+1), nunca esteve no local (-3), procurar por uma
pessoa e não um lugar (-3), procurar por um lugar não es-
Pré-requisito: Perseverança •••• pecífico (-4), gastar tempo significativo no local (+2), tocar
Efeito: A determinação de seu personagem é inabalável. alguém com uma forte conexão com o lugar (+1)
Ao gastar Força de Vontade para contestar ou resistir em Desvantagem: Ao escolher essa habilidade, determine

56
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
como seu personagem é capaz de fazer. Pode ser através de todas as coisas vivas. Isso permite que ele perceba o estado
uma bola de cristal, um transe induzido por drogas, por mo- emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer nature-
delos de computador esotérico ou qualquer outro método za sobrenatural. As cores de uma aura mostram a disposição
razoável. Ele não pode usar a Vantagem sem essa ferramenta geral de uma pessoa e os fluxos, tom e outras estranhezas
ou metodologia. revelam outras influências. Note que seu personagem pode
não saber o que ela está olhando ao ver algo estranho em
Escrita Automática (••) uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que uma aura
pálida significa que ele está vendo um vampiro, a menos que
Seu personagem pode entrar em uma espécie de transe tenha confirmado outras auras vampíricas no passado.
em que ele é temporariamente possuído por um espírito ou Para ativar a Leitura de Auras, gaste um ponto de Força
fantasma e obrigado a escrever coisas misteriosas. de Vontade e teste Raciocínio + Empatia menos o Autocon-
Efeito: Seu personagem deve meditar por pelo menos um trole do alvo. Perceber uma aura toma um momento ininter-
minuto. Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Racio- rupto de concentração que poderia fazer parecer desconfia-
cínio + Autocontrole para entrar no transe. Para cada suces- do ou até mesmo inconsciente. Para cada sucesso, pergunte
so, seu personagem escreve uma única declaração ou pista ao jogador que controla o alvo uma das seguintes perguntas.
sobre algo que ocorre na área ou relacionado a uma questão Como alternativa, receba +1 em testes Sociais contra o per-
pertinente. O Narrador fornece essas pistas e elas podem, sonagem durante a mesma cena, devido à compreensão que
a princípio, parecer completamente não-sensíveis. Os perso- o personagem tem de seu estado emocional.
nagens podem tentar interpretar as pistas com Raciocínio +
Investigação ou esforços de pesquisa. • Qual é a emoção mais proeminente de seu persona-
Desvantagem: Se o teste falhar ou o personagem não em- gem?
pregar um item pessoal de um espírito local na meditação,
ele será assombrado depois. Toda vez que ele falhar em um • Seu personagem está dizendo a verdade?
teste até a próxima semana, é considerado uma falha dramá-
tica como o espírito intervém em complicar e às vezes formas • No que seu personagem está mais focado agora?
perigosas. • Seu personagem vai atacar?
• Qual a emoção que seu personagem está tentando
Imposição das Mãos (•••) mais esconder?
A fé e devoção de seu personagem se torna uma força • Seu personagem é sobrenatural ou não humano?
de vitalidade que cura e remenda os ferimentos dos doen-
tes. No entanto, ele recebe alguns desses ferimentos sobre si Determine como seu personagem percebe auras. Talvez
mesmo em troca. ele veja diferentes matizes como emoções diferentes. Talvez
Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, tocar ouça sussurros no fundo de sua mente, refletindo verdades
os doentes ou feridos e testar Presença + Empatia, seu per- sutis sobre seu alvo.
sonagem pode curá-los. Cada sucesso cura dois pontos de Desvantagem: Por causa da sensibilidade de seu persona-
dano contundente, ou um nível de dano letal. Três sucessos gem para o sobrenatural, às vezes ele parece saber “um pouco
permitem um único ponto de dano agravado. demais”. Não mais do que uma vez por capítulo, quando se
Desvantagem: Para cada dois pontos de dano curado encontra pela primeira vez com uma criatura sobrenatural,
(arredondado para cima), seu personagem sofre um único o Narrador pode lançar Raciocínio + Ocultismo em favor da
ponto do mesmo tipo de dano. Além disso, seu personagem criatura, penalizado pelo Autocontrole do seu personagem.
pode curar doenças e outras enfermidades. O Narrador atri- Se bem sucedido, eles recebem uma estranha sensação de
bui um número alvo de sucessos entre um (resfriado comum) que seu personagem está ciente de sua natureza. Eles não
e dez (bactérias carnívoras). Isso leva uma ação prolongada e são forçados a se comportar de uma maneira particular, mas
o personagem sofre uma versão menor da doença. pode causar complicações.

Ladrão do Destino (•••) Medium (•••)


Efeito: Seu personagem é um ímã para a boa sorte. Pré-requisito: Empatia ••
Quando está perto de alguém, ele involuntariamente rouba Efeito: Seu personagem ouve as vozes e gemidos dos mor-
sua boa sorte. Se ele tocar em alguém, esta Vantagem entra tos. Se tiver um momento para analisar suas palavras, pode
em vigor, a menos que gaste um ponto de Força de Vontade interagir com eles verbalmente.
para reduzir o efeito por uma cena. Neste dia, todas as falhas Seu personagem tem mais do que apenas um dom para
que o alvo tiver são consideradas Falhas Dramáticas. Se usar saber quando os seres efêmeros estão à espreita nas proxi-
esta Vantagem, pelo período de um dia, ele ganha quatro midades, ele pode alcançá-los e fazer contato com eles. Re-
dados toda vez que gasta Força de Vontade para aumentar alizando um ritual, meditando ou preparando-se de outra
uma parada de dados. maneira para comungar com o invisível e sendo bem suce-
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta Vantagem dido em um teste de Raciocínio + Ocultismo, ele aumenta
sofrer uma falha dramática, ele ouve o nome do seu per- temporariamente a Condição relevante um passo ao longo
sonagem no fundo de sua mente. Isso pode inspirar uma da progressão de nada até Âncora, Ressonante ou Infraes-
vingança. trutura, então para Aberto, e finalmente para Controlado
(ver p. 133 para saber mais sobre como as Condições se
relacionam com espíritos). O efeito dura até que ele gaste
Leitura de Auras (•••) um ponto de Força de Vontade, mas se uma Influência tiver
sido usada para progredir a Condição ainda mais, isso só a
Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de reduziria em um passo.
perceber as auras, os halos efêmeros de energia que cercam Desvantagem: Falar com fantasmas pode ser uma bên-

57
vantagens sobrenaturais
Vantagens Sobrenaturais ção, mas seu personagem não pode desligar o sentido mais
do que ele pode desligar sua audição. O personagem ouve as
• Ataque uma vítima com a força. Alocar qualquer nú-
mero de sucessos rolados para causar danos. Com a Vanta-
palavras dos mortos quando estão presentes. Uma vez por gem de nível três, Psicocinesia é uma arma que causa um
sessão do jogo, geralmente em um momento de stress extre- ponto de dano letal. Psicocinesia é considerada uma arma
mo, o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora letal de dois pontos com a versão de nível cinco.
do outro lado à seu personagem. Você deve ter sucesso em • Usar a força de forma criativa. Isso depende da situa-
um teste de Perseverança + Autocontrole ou ganhar a Con- ção e da força em questão. Por exemplo, um Electrocinético
dição Abalado ou Assustado. pode usar sua habilidade para alimentar um dispositivo ele-
trônico brevemente ou para dar a partida em um automóvel
parado.
Mente de um Louco (••) • Manifestar sua força. Isso só funciona com a versão de
cinco pontos. Manifesta uma porção da força com Tamanho
Pré-requisito: Empatia ••• 1. Pode se espalhar ou ser ampliada com sucessos extras.
Efeito: Seu personagem entra profundamente sob a pele
dos problemas. Se ela estiver investigando um crime ou ou-
tro fenômeno, ele pode colocar-se na mente do culpado. Isso Desvantagem: Sempre que seu personagem esgota seu
muitas vezes ajuda com o caso, no entanto, pode levá-lo a último ponto de Força de Vontade, o Narrador pode fazer
um lugar escuro internamente. suas habilidades se manifestarem espontaneamente. Resista
Uma vez que tenha feito a escolha de afundar na mentali- a isso com um teste de Perseverança + Autocontrole, com
dade do culpado (que geralmente envolve meditação intensa uma penalidade de -2 se a força escolhida for proeminente-
ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele recebe o mente apresentada nas proximidades. Por exemplo, se aplica
benefício da Explosão do 8 em todos os testes para inves- a penalidade caso um Pirocinético esteja preso em uma fá-
tigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por noite, brica com uma forja quente. Isso tende a acontecer durante
enquanto dorme, ele sonha com os crimes do culpado e fu- momentos incrivelmente inconvenientes, e de maneiras que
turos crimes teóricos. Isso é intensamente traumático; Ele geralmente causam mais problemas do que resolvem. Com
a impulsiona ainda mais para a caça. Se passar o dia sem
perseguir o culpado, faça um teste para resistir à degenera- estas manifestações selvagens, o uso de Psicocinesia não cus-
ção como se tivesse cometido o crime. Ele pode resistir aos ta Força de Vontade.
sonhos e aos testes de degeneração evitando o sono, mas
está sujeito a efeitos da privação normalmente. Além disso,
até que o culpado seja capturado, qualquer um dos seus pró- Psicometria (•••)
prios testes para resistir à degeneração das coisas que ele fez Efeito: A psicometria é a capacidade psíquica de ler im-
sofrem uma penalidade de -1. pressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode
sentir a ressonância emocional deixada em um item, ou
Psicocinese (••• ou •••••) pode perceber eventos importantes ligados a um local com
essa habilidade. A habilidade automaticamente afasta o mo-
Efeito: Seu personagem tem uma habilidade psíquica mento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
para manipular as forças do universo. Cada tipo de Psico-
cinese é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
Pirocinese (controle do fogo), Criocinese (controle do frio) cometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio +
ou Electrocinese (controle da eletricidade). Esta não é uma Ocultismo determinam a clareza das visões. Para cada suces-
lista restrita. Ele pode intensificar, dar forma ou eliminar sua so, você pode fazer uma única pergunta do tipo sim ou não
área particular de habilidade. Com a versão de três pontos, ao Narrador, ou uma das seguintes perguntas a seguir. Para
parte da força dada deve estar presente para ele manipular. perguntas relativas a personagens específicos, se o seu perso-
Com a versão de cinco pontos, ele pode manifestá-la a partir nagem não conheceu a pessoa em questão, o Narrador pode
do nada. simplesmente descrevê-los.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
cocinesia e teste Perseverança + Ocultismo. Cada sucesso • Qual é a emoção mais forte aqui?
permite um certo grau de manipulação; Escolha uma das
seguintes opções abaixo. Se você pretende causar dano com • Quem mais se lembra deste momento?
o teste, subtraia a Perseverança da vítima do teste de Perse- • Estou sentindo falta de algo nesta cena?
verança + Ocultismo. Se os personagens forem prejudicados
sem um ataque direto, como se eles percorrerem um local • Onde estava este objeto durante o evento?
em chamas, por exemplo, a versão de nível três da Vantagem
causa um ponto de dano letal e a versão de nível cinco causa • Que ponto de ruptura causou o evento?
dois pontos. O Narrador pode afirmar que manifestações
maiores podem causar mais dano, se a situação exigir. Modificadores Sugeridos: O personagem leu as impres-
sões deste item antes (-2), acontecimento importante aconte-
• Aumentar ou diminuir o Tamanho da manifestação cido há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há
em 1. mais de um mês (-3), mais do que um ano atrás (-5), o item
• Move a manifestação um número de metros iguais aos foi usado em um crime violento (+2), o item está vagamente
pontos de Força de Vontade do seu personagem multiplica- ligado ao evento (-2), os espíritos pertencentes ao evento es-
do por 2. tão próximos (+3).
• Molde a força em uma forma específica. Isso pode exi- Desvantagem: Uma vez por capítulo, o Narrador pode
gir um teste de Inteligência + Ofícios para moldá-la em uma forçar uma visão Psicométrica sempre que um lugar impor-
forma detalhada ou intrincada. tante for visitado, ou um item importante é tocado. Isso não
requer um teste ou ponto de Força de Vontade para ativar. O

58
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
Narrador pode dar qualquer informação referente ao evento fica em pé, ele fica fisicamente doente ou talvez sinta um
em questão. Além disso, o Narrador pode impor uma Con- calafrio. Independente disso, ele sabe que algo não está certo
dição relevante ao evento. quando está na proximidade imediata do ser sobrenatural
apropriado. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar
a Condição Assustado (p. 288), e em troca saber a locali-
Sensibilidade a Presságios (•••) zação de onde o sentimento está vindo. No entanto, se o
Efeito: Seu personagem vê sinais e padrões em todas as alvo estiver usando um poder que encobre especificamen-
coisas. Do jeito que as folhas caem, ao jato do anticongelante te sua natureza sobrenatural, isso não funciona (embora a
quando seu radiador estoura, às proporções da circunferên- Condição permaneça até ser resolvida como de costume).
cia na concha que ele pegou na calçada, tudo tem signifi-
cado. Com alguma consideração, ele pode interpretar esses
significados. Isso seria muito melhor se ele pudesse desligá- Telecinésia (• a •••••)
-lo. Tudo é importante. Tudo poderia significar o fim do Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de ma-
mundo, a morte de seus amigos ou outras tragédias. Se ele nipular o mundo físico com sua mente. Isso significa levan-
perder um presságio, pode ser errado. tar, empurrar e puxar objetos. A manipulação fina está além
Uma vez por a sessão do jogo, você pode fazer um teste do alcance da Telecinésia. Ao gastar um ponto de Força de
de Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem inter- Vontade, ele pode ativar a Telecinésia na cena. Seus pontos
prete um presságio em seus arredores. Para cada sucesso, faça nesta Vantagem determinam a Força efetiva de sua mente
ao Narrador uma pergunta que tenha a resposta “sim” ou com o propósito de levantar e influenciar seu ambiente.
“não” sobre a vida de seu personagem, seus arredores, uma A Telecinésia pode usar suas habilidades para causar
tarefa na mão ou o mundo em geral. O Narrador deve res- dano atacando as ameaças. Cada um desses "ataques" custa
ponder a essas perguntas com sinceridade. um ponto de Força de Vontade. A parada de dados para
Desvantagem: Sua habilidade se torna uma obsessão. atacar é Telecinésia + Ocultismo, penalizado pelo Vigor do
Cada vez que lê um portento, ele ganha a Condição Obses- oponente. O ataque causa dano constusivo. Alternativamen-
sivo ou Assustado. te, ele pode ser usado para agarrar um oponente, com os
pontos de Vantagem representando a pontuação de Força
do psíquico. Qualquer manobra de Força além do normal
Sexto Sentido (••) requer pontos de Força de Vontade adicionais.
Efeito: Seu personagem tem um "sexto sentido" para um Desvantagem: Toda vez que seu personagem sofre feri-
tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você com- mentos ou estímulos intensos, o Narrador pode pedir um
pra a Vantagem. Por exemplo, você pode escolher Sentir o teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ativação
Invisível: Vampiros ou Sentir o Invisível: Fadas. O sentido da Telecinésia por um tempo em um momento inoportuno.
se manifesta de maneira diferente em cada um. Seu cabelo Se o Narrador pedir um teste e ele falhar, o personagem ati-
va Telecinésia em uma exibição rápida e impressionante do

59
vantagens sobrenaturais
Vantagens Marciais poder. O uso da Telecinésia é livre. O jogador pode escolher
falhar automaticamente no teste de Perseverança + Autocon-
Entorpecimento do seu personagem em todas as paradas de
dados que exigem destreza manual ou percepção sensorial.
trole e receber um Ato. Essas penalidades desaparecem uma a cada turno até que se
vão completamente. Alternativamente, o personagem pode
Telepatia (••• ou •••••) concentrar seu dom em uma "arma psíquica", gastando um
ponto de Força de Vontade, a uma distância de até 30 cen-
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos super- tímetros de suas mãos ou rosto. Quando a "arma" invisível
fíciais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Van- ataca um oponente, o personagem pode gastar um ponto
tagem, ele pode transmitir mensagens simples para as men- adicional de Força de Vontade para atacar o sistema nervoso
tes dos outros. Ele ouve esses pensamentos como se fossem da vítima. Além dos efeitos normais do Toque do Entorpeci-
falados, o que significa que eles podem às vezes distraí-lo. Ele mento - que não recebem um teste disputado - a vítima perde
só pode ouvir pensamentos na distância em que ele possa pontos de Força de Vontade iguais aos pontos de Toque do
conversar normalmente, independentemente de qualquer Entorpecimento do seu personagem. Se ele não tiver pontos
ruído ambiente (por isso um telepata pode ouvir os pensa- de Força de Vontade para perder, o excedente se transforma
mentos de alguém ao lado dele em um concerto alto, mesmo em níveis de dano letal. Isso pode ser usado como parte de
que ele não possa realmente ouvir o alvo falando, mas não um ataque desarmado.
pode ouvir os pensamentos de alguém um campo de futebol

Vantagens Marciais
de distância, mesmo em condições de silêncio).
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Tele-
patia, e teste Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do
alvo se o alvo não estiver disposto. Se bem sucedido, o joga- Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vanta-
dor do alvo deve dizer-lhe o pensamento mais importante na gens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alter-
a mente do personagem. Sucessos adicionais permitem que nativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro
você faça perguntas adicionais da lista a seguir ao jogador requer Artes Marciais ••.
do alvo. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento Muitas Vantagens Marciais requerem o sacrifício da De-
dentro da mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada fesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
sucesso oferece uma única frase que o sujeito ouve como se a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
seu personagem dissesse isso. Como antes, essas frases po- por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
dem ser comunicadas a qualquer momento durante a mes- conjunto.
ma cena.

• O que seu personagem deseja neste momento? Aprisionamento (• a •••. Estilo)


• O que seu personagem mais teme neste momento? Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••, Esportes •• e
Briga ••.
• O que seu personagem está escondendo? Efeito: Seu personagem é perito em aprisionamentos,
oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes olímpi-
• O que seu personagem quer que o meu faça? cos, como a luta greco-romana ou judô.
• O que seu personagem sabe sobre [tema relevante]? Postura Baixa (•): O personagem ajusta o seu centro
• O que transforma o seu personagem neste momento? de gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some
dois ao valor de sua Força para o propósito de resistir mano-
• Do que o seu personagem tem vergonha? bras de Sobrepujar.
Desvantagem: Às vezes seu personagem ouve coisas que Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um
ele provavelmente não deveria. Uma vez por capítulo, o Nar- oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rola-
rador pode dar ao seu personagem uma mensagem de ter- gem para agarrar o oponente, você pode decidir por derru-
ríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute as loucas di- bá-lo em vez de começar um agarrão. Se sim, você também
vagações internas de um cultista na multidão. Ou então ele pode causar dano contundente a ele igual ao número de su-
escuta um plano para seqüestrar um avião. Talvez, apenas tal- cessos rolados.
vez, ele escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máqui- Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu persona-
na. Esses pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. gem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus mem-
Eles sempre aparecem quando seu personagem está fazendo bros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu
algo mais importante. Quando isso acontecer, o Narrador personagem causa um ponto de dano contundente ao seu
pode impor uma Condição como Assustado ou Abalado. oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de
sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus
Toque do Entorpecimento (• a •••••) efeitos usuais.

Com Toque do Entorpecimento, os dons psíquicos do


seu personagem permitem que ele entorpeça uma pessoa, Armas Improvisadas (• a •••. Estilo)
deixando-as lentas e incapazes. Com concentração intensa, Pré-requisitos: Raciocínio ••• e Armamento •.
ele pode causar o desligamento dos neurônios do alvo. Efeito: A maioria das pessoas não anda por aí armada.
Efeito: Esta Vantagem tem dois efeitos. Com o primei- Sacar uma faca ou um revólver pode encerrar uma discus-
ro, seu personagem pode entorpecer com um único toque e são, mas pode também colocar mais lenha na fogueira – um
um ponto de Força de Vontade. Contra um alvo relutante, conflito que terminaria com apenas algumas trocas de frases
testar Inteligência + Empatia + Toque do Entorpecimento, ofensivas, de repente, acaba com três pessoas no necrotério.
contestado por Vigor + Potência do Sangue. Se for bem su-
cedido, o Toque do Entorpecimento terá efeito. Um perso- Portanto, se alguém puxar uma arma contra você, é me-
nagem afetado não sofre nenhuma penalidade de ferimento, lhor então você arrumar algo equivalente. E você é muito
mas sofre uma penalidade igual aos pontos de Toque do bom em se virar com o que aparece em sua frente. Se você
60
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
estiver com sorte, você estará dentro de um bar quando a Finta (•••): Com um floreio em uma direção, seu per-
luta começar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca sonagem pode distrair um oponente para, na sequência, cau-
para usar. De qualquer modo, você sempre teve algo como sar um ataque mais limpo e mais efetivo. Os sucessos que
um sexto sentido para encontrar armamento e pode achar você rolar neste turno não causam dano, mas são somados
uma arma em quase qualquer lugar. ao bônus de dano da arma no turno seguinte. Além disso,
no próximo turno, o oponente sofre uma penalidade em sua
Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo Defesa igual ao número de sucessos que você rolou com a
útil para ser usado numa briga, e você possui um conheci- Finta mais o bônus de dano de sua arma.
mento instintivo de como usar a peça de forma letal. No
começo de seu turno, faça um teste reflexo de Raciocínio + Enxurrada (••••): Seu personagem se defende tão rá-
Armamento para achar um objeto a ser usado como arma pido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num
branca. (O jogador é encorajado a discutir com o narrador piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a
o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em cam- sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou nega-
po aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa boate, por da por Surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre
exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez por
um bônus de dano +0, uma penalidade de -1 na Iniciativa, turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a cor-
Tamanho 1, Durabilidade 2 e Estrutura 4. No caso de um su- po, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar
cesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno
um, mas a penalidade na Iniciativa aumenta para -2. Seja o onde o personagem usou a manobra Esquiva.
que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente
aplicada a armas improvisadas. Tiro Vital (•••••): Seu personagem faz uso do peque-
no tamanho de sua arma para atravessar as defesas de seu
Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa
arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não de seu personagem este turno para usar esta técnica. Se você
importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto
Enquanto você estiver usando uma arma improvisada adqui- extra de dano agravado além do bônus concedido pela sua
rida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua arma.
arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga
ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é apli-
cado também na sua arma, ignorando a sua Durabilidade. Armas Pesadas (• a •••••. Estilo)
Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••• Armamento ••
mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua Defesa e Esportes ••.
estiver ativa contra o ataque do inimigo. Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas bran-
cas pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de termi- requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que
nar uma briga é acertar o oponente com força o suficiente apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado
para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lan-
Ataque Total (+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma ça pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada, por
improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode redu- exemplo.
zir o valor da Estrutura da arma até no máximo zero. Cada
Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar
dois pontos de Estrutura gastos desta maneira somam +1 ao com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é
bônus de dano da arma durante apenas um ataque. Declare garantido. Como uma ação reflexa, você pode receber uma
o uso de Estrutura antes de rolar o ataque. A Estrutura é penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar
gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a arma for o bônus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem
reduzida a zero pontos de Estrutura, ela é automaticamente ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades
destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técni- circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
ca em conjunto com Aparar. Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os
seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou
Armas Leves (• a •••••. Estilo) se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar
em combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma
Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou Luta Rápida, Destre- penalidade na Defesa igual ao bônus de dano de sua arma.
za •••, Armamento •• e Esportes ••. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas bran- pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver
cas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o usando Esquiva.
de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem in-
com armas de uma mão com bônus de dano de +2 ou me- capacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam
nor. um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu
Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de
concedido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com Es-
em sua Iniciativa, pela duração de um turno. maga Ossos também conta como uma penalidade em todas
as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se você
Investida (••): Seu personagem sabe qual é o momento causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na rola-
para defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, gem de seu próximo ataque.
você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua
parada de dados de ataque na mesma proporção. Você não Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem empu-
pode usar esta manobra se já fez uso de sua Defesa este tur- nha sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os
no, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total. ataques de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos,
gaste um ponto de Força de Vontade numa ação reflexa
61
vantagens marciais
Vantagens Marciais para adicionar o bônus de dano de sua arma como bônus Na Mira (•): Seu personagem é um atirador competente,
de armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés
armas de fogo. do valor máximo de três dados, o bônus máximo que o per-
sonagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu
Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu persona- Autocontrole + Armas de Fogo.
gem deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua ro- Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu
lagem de ataque, você causa um ponto de dano agravado personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem ne-
além do dano bônus concedido pela arma que estiver usan- cessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode re-
do. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada duzir o bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades
de dados usados. por atirar em pontos específicos de seu alvo. Por exemplo,
se você estiver usando um rifle com bônus de dano 4, e for
atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode re-
Artes Marciais (• a •••••. Estilo) duzir o dano da arma para 2, eliminando completamente a
penalidade na rolagem de ataque.
Pré-requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Briga
•• e Esportes ••. Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em
formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensi- direção de uma multidão e não receber nenhuma penalida-
nada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pesso- de para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um
al. Para você, isto pode ser usado como um exercício, como espectador inocente, se não quiser.
proteção, como uma performance artística, ou como uma
tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com gol- Fantasma (••••): Seu personagem recebeu treinamento
pes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade Briga para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros.
como o katar ou uma arma criada pela Vantagem Navalha. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade
nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu perso-
Ataque Focado(•): Você treinou intensivamente para nagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no
golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza local de onde partiu o seu tiro.
em um as penalidades por ataques localizados. Você tam-
bém ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus
golpes. Briga de Rua (• a •••••. Estilo)
Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina pos- Pré-requisitos: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga
turas de combate que minimizam o contra-ataque de seu •• e Manha ••.
oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira
pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal,
de ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas mas sua metodologia provém de perigosas circunstâncias ex-
quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua perimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte
combinação com a manobra Esquiva. ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas
manobras podem ser usadas apenas com ataques desarma-
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu persona- dos, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com ar-
gem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a mas passíveis de uso com a Habilidade Briga (como o katar).
manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance
corpo a corpo sofre um ponto de dano contundente. Este Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais
dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo. Se do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve
você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas
torna 2C até o começo de seu próximo turno. previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua
parada de dados de ataque em um para usar o valor maior
Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia, entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa.
os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno,
de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causa dano você não pode usar Instinto de Defesa.
letal.
Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa
O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu perso- de seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e
nagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados
com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarma- bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam
dos contam como uma arma com bônus de dano 2. uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário.
Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o
Atirador (• a ••••. Estilo) caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda
vez em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••, Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em
Armas de Fogo ••. Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a dis-
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de tância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar
fogo é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem dois pontos de dano contundente como uma ação reflexa.
treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este
estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada
ser usado com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
da disciplina e paciência exigidas pelo estilo Atirador, seu ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força
personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele de Vontade para causar dois pontos extras de dano contun-
usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas dente.
apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.

62
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada se-
gundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um so- Combate Defensivo (•)
brevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que Pré-requisitos: Armamento • ou Briga •, escolha um
for necessário para impedir o golpe final contra você. Toda quando comprar esta vantagem.
a vez em que um personagem com este nível de Luta de Rua Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques cor-
estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo pe- po a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a
nalidades por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas
de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer
uma ação reflexa, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas
manobra pode ser usada mesmo se o seu personagem já agiu você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca
este turno, mas não se ele já gastou Força de Vontade neste em suas mãos.
turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.

Defesa Armada (• a •••••, Estilo)


Combate em Espaços Fechados Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento ••, Comba-
(• a •••••. Estilo) te Defensivo: Armamento.
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga Você é capaz de usar sua arma branca para se defender
•••. efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente
Efeito: Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassete-
punho é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de tes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de
sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o cadeira, numa emergência.
ambiente à sua volta para ferir outras pessoas. Cobrir Aberturas (•): Toda vez em que você escolher a
Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor op- manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múlti-
ção é uma retirada estratégica – especialmente se quando plos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total
você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma pe-
para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cober- nalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim
tura como uma reação a um ataque a distância, em vez de por diante.
simplesmente se deitar no chão. Você desiste de sua ação Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço
este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habili-
numa distância igual até o dobro de seu Deslocamento. dade quando estiver se defendendo de um oponente por-
Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente, tando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele
bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você
num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os
as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você sucessos do atacante a zero.
pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente
mesmo. Seus sucessos causa dano letal e você imediatamente para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quan-
termina o seu agarrão, soltando a sua vítima. do você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais su-
Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com ar- cessos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano
maduras é simples. O mesmo material usado para proteger letal por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não
pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar
a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda
ela bloqueia tiros e facadas, mas entre em uma situação de Agressiva no começo de seu turno. Você não pode combinar
luta confinada que logo ela se torna uma camisa de força. esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
Quando você agarra um oponente, some o bônus geral de Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só.
armadura dele ao seu teste. E você ignora a armadura de No começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o
seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após bônus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar
Agarrar. Esta técnica não pode ser usada em conjunto com o mesmo valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra
Superfícies Sólidas. Esquiva, some o bônus total de sua arma a sua Defesa após
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento dobrar a sua parada de dados.
para se preparar, você pode emboscar alguém em quase qual- Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura
quer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você
de Destreza + Furtividade é considerada uma Ação Rotinei- escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa re-
ra. Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não duzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um
resultaram em sucessos, apenas uma vez. ataque desarmado contra este oponente, com uma penali-
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para dade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa,
preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada preci- como o de costume.
sa usar as habilidades Briga ou Armamento. Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade
Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma para fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque
de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for por turno desta maneira.
tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o re-
sultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Defesa Desarmada (• a •••••. Estilo)
Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num
sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa Pré-requisitos: Destreza •••, Briga •• e Combate
dois pontos de dano contundente em seu oponente. Defensivo: Briga.
Efeito: Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu
63
vantagens marciais
Vantagens Marciais Desvantagem: Como na
manobra Esquiva, você deve
anunciar esta manobra no co-
meço do turno, antes de fazer
qualquer ataque.

Golpe Baixo (••)


Pré-requisitos: Briga de Rua
•••, Astúcia ••.
Efeito: Seu personagem é um
mestre da luta “desonesta”. Ele
pode focar o olhar numa direção
e induzir seu oponente a fazer o
mesmo. Ou ele pode pisar nos de-
dos dos pés de seu oponente para
distraí-lo. De qualquer maneira, ele
luta sujo. Faça um teste de Destreza
+ Astúcia como uma ação reflexiva. O
oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você ro-
bem-estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você lar mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próxi-
saiba uma arte marcial que redireciona a agressão de seus mo turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa
oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rola-
seus inimigos esperam que você esteja. gem, representando o quanto o seu oponente “fica esperto”.
Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu opo-
nente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando con-
tra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a
Luta Rápida (••)
manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor Pré-requisitos: Destreza •••, especialização em Arma-
de metade dos pontos que você possui em Briga (arredonda- mento ou Briga.
do para baixo). Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Arma-
mento ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou
Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num opo- estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez
nente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. Você
inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens
oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele
para zero, os ataques dele não recebem a qualidade Explosão envolvendo a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode
do 10. ser adquirida várias vezes, uma para cada Especialização di-
ferente.
Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por inimi-
gos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando esti-
ver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa
reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer
seu atacante rolar o ataque novamente contra um
oponente próximo a sua escolha. Desvantagem:
Você pode redirecionar apenas um ataque por
turno. Você não pode fazer o atacante atingir a
si mesmo.
Atacar Articulações (••••): No último ins-
tante possível, você acerta o cotovelo ou o pulso
de seu oponente, visando imobilizar a extremi-
dade usada contra você. Durante a manobra
Esquiva, role Força + Briga em vez de sua De-
fesa. Se você rolar mais sucessos que seu ata-
cante, você causa um ponto de dano con-
tundente e mais um por sucesso adicional.
Você pode infligir os Desafios Braço Inútil
ou Perna Inútil em seu oponente (veja na
seção de Combate). Desvantagem: Gaste
um ponto de Força de Vontade para usar
esta manobra.
Como a Brisa (•••••): Com um pas-
so lateral e um pequeno empurrão, você evi-
ta seu agressor completamente e o faz perder
o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se
a sua rolagem de Defesa reduzir os suces-
sos de seu oponente a zero, você pode
lhe infligir o Estado Derrubado.
64
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
Mata Leão (••) seu personagem. Este estilo se trata de movimento constan-
te e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra
Pré-requisitos: Briga ••. você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma
Efeito: Se você puder colocar as mãos em alguém duran- arma de forma prática numa real situação de troca de tiros.
te uma briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro
Agarrar, você pode usar o movimento Sufocar: tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu
personagem praticou seu saque até se assegurar que o pri-
• Sufocar: Se você rolar mais sucessos do que o dobro meiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos,
do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (seis - Vigor) some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Inicia-
minutos. Você deve primeiro ter conseguido um movimento tiva. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar
Manter. Você pode usar esta manobra por vários turnos se- Primeiro durante o saque e receber o bônus na iniciativa no
guidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo. primeiro turno de combate.
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo
Navalha (• ou ••) não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a mano-
bra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes
Pré-requisitos: Armamento • e Briga de Rua ••. não recebem bônus por mira contra você. E você subtrai a
sua Defesa, assim como o bônus por cobertura, de ataques a
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escon- distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo
didas, úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar de Cobertura com uma arma semiautomática.
estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu
Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode carregar Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar
uma arma com bônus de dano 0. A versão de dois pontos um oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode
permite carregar uma arma com bônus 1. Seu personagem derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa pa-
rede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide
pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao invés de Ar- não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano
mamento. colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano con-
tundente ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade
causada pela cobertura a rolagem. O bônus de dano da arma
Pele de Aço (•• ou ••••) utilizada não se aplica nesta manobra.
Pré-requisitos: Vigor •••, Artes Marciais •• ou Briga
de Rua ••. Táticas Policiais (• a •••. Estilo)
Efeito: Através de um rigoroso treinamento ou uma
terrível coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu Pré-requisitos: Armamento • e Briga ••.
resistência natural a danos físicos. Ele sabe como redirecio- Efeito: você foi treinado em técnicas de restrição.
nar o impacto de um ataque, minimizando a dano sofrido. Detenção (•): enquanto o alvo estiver agarrado ele sofre
Ele possui armadura contra dano contuso; um ponto com uma penalidade de -3 para qualquer manobra de corpo-a-
a Vantagem de dois pontos, e dois pontos com a Vantagem -corpo.
de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade Reter Arma (••): o alvo que tenta desarmar você deve
quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal obter uma quantidade de sucessos igual ao seu Armamento.
que ele sofreria para dano contundente. Você pode rebaixar
um ponto de dano letal com ••, e dois pontos com ••••. Algemar (•••): com um alvo imobilizado você pode
algemá-lo ou amarra-lo ou algum sistema de retenção seme-
lhante como uma ação reflexa.
Pistoleiro (• a •••. Estilo)
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Destreza •••, Es-
portes •• e Armas de Fogo ••.
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o

65
vantagens marciais
"Termine o seu jantar ou o Lobo Faminto virá pelas sobras."

Isso era coisa da vovó, quando eu estava crescendo. O Lobo Faminto. Não sei de onde ela tirou isso, provavelmen-
te de algum livro fodido de contos de fadas do Velho Mundo. O Lobo Faminto devia morar no porão e não tinha
comida, nem brinquedos, nem amigos, de modo que saía à noite para levar tudo que eu tinha negligenciado. Eu
acho que era para me ensinar a não desperdiçar as coisas, mas tudo o que realmente fez foi me manter acordado
à noite, convencido de que todos os sons do prédio antigo eram o Lobo Faminto andando por aí, procurando algo
para comer.

A janela quebrou com um som abafado e eu estou dentro. Vovó não era exatamente rica, mas tinha algumas jóias
que trouxe com ela depois da guerra que deveriam me servir para o aluguel por um mês ou dois. Ela provavelmen-
te deixou tudo para Sira, mas foda-se. Nem ligaram pra me dizer que a velha senhora morreu. Tinha que ver no
maldito papel. Obituários são uma boa maneira de encontrar lugares para roubar, mas você esperaria
sua própria família para dar-lhe uma ligação de cortesia.

Já faz dez anos, mas ainda me lembro do lugar. Quarto da avó no final
do hall, o meu ao lado do banheiro e em frente ao da Sira. Dirijo-me
para o quarto da vovó, chuto uma pilha de jornais amarelos tão alta
quanto o meu joelho, quase enfio a cara em um cachecol velho, mofado e
comido por traças. Quando ficou tão ruim assim? O resto da família sabe?
Tanto faz. Năo é problema meu. Eles deixaram claro isso há muito tempo.

O quarto é ainda pior do que o hall - Vovó tinha 87 anos, como ela chegou
até a cama? - mas eu encontro sua caixa de jóias na cômoda, cercada por
fotos. Fotos de Sira, nossos pais, nossos primos. Que surpresa.

Bingo! Eu começo a encher meus bolsos com os colares e broches.


Mais tarde eu separo o lixo do do que realmente presta.
Estou pensando em montar uma exploração no banhei-
ro para verificar se acho medicamentos de prescrição
quando o rangido da porta me congela como um rato
na sombra de um falcão. Merda, Sira não podia estar
aqui já, não é?

Nenhuma explosão de fúria armênia. Não é


Siranesh. Rouquidão, respiração irregular, como
num jogo de futebol. Eu não quero me virar.
Mesmo assim eu faço de qualquer maneira,
e lá está ele. Sarnento de pelagem branca,
emaranhado e imundo. A língua descan-
sando estupidamente entre dentes racha-
dos e amarelos, barriga inchada em sua
fome. Ele estende uma mão, convidando,
e como se estivesse em um sonho, eu
aceito.

O Lobo Faminto vivia no


porão e não tinha comida,
nem brinquedos, nem
amigos. Agora ele tem a
mim.
Engrenagens
Engrenagens
Infernais:
Infernais:
Sistemas Dramaticos
Sistemas Dramáticos
O jogo Crônicas das Trevas divide a linha entre contar histórias narrativas
e participar de um jogo de azar e habilidade. Este capítulo apresenta o sistema
básico de jogo que une os dois. Sempre que um jogador decide que seu persona-
gem faz alguma coisa - como convencer o guarda da prisão a deixá-lo sair, ferir o
monstro que está prestes a devorar seu irmão, ou seguir a trilha de uma história
incrivelmente inconsistente para descobrir a verdade - uma combinação das deci-
sões do personagem, o sistema de jogo e as decisões do Narrador determinam o
que acontece a seguir.
O sistema de jogo fornece regras para situações em que o resultado é incerto,
e é emocionante rolar dados para ver o que acontece com os personagens e o
que seus esforços realizam. Os jogadores jogam dados para ver quão bem seus
personagens têm sucesso - ou quão miseravelmente falham - na superação de obs-
Fred concordou com a
táculos e na consecução de seus objetivos. As falhas podem ser tão emocionante

cabeca e disse:
Fred concordou com a ca- quanto os sucessos, e os sistemas que são explicados aqui mostram como fazer

" Entao o que voce esta


todos esses resultados possíveis trabalharem pelo jogo. Livros e filmes contêm
beça e disse: momentos em que o público ficam na ponta dos seus sofás, esperando para ver
dizendo e que, se todos
"Então o que você está se os protagonistas vão sobreviver ou morrer, ganhar ou perder, salvar o mun-

morrermos,
rermos, não énao e mesmo
dizendo é, se todos mor- do ou vê-lo queimar. Um jogo de contar histórias faz com que esses momentos

o pior cenario. "


nem o pior aconteçam aplicando sistemas a partes fundamentais da história, e este capítulo
detalha como.
cenário." Este capítulo dá aos jogadores e Narradores tudo o que eles precisam para
John
John respondeu: "Ain-
jogar através da maioria dos cenários que surgem ao longo da crônica, de luta e

dagostaria
gostariade deteratirar um
respondeu: "Ainda sedução até a resolução de crimes e modificação de armas. Um obstáculo entre
um personagem e seu objetivo pode ser uma pessoa ou um monstro com quem
pouco
maismais
alto,alto, Fred-
chutado ele deve conversar, escapar, rastrear ou lutar. Também pode ser um obstáculo
dy."
Freddy." físico que precisa ser esmagado, a falta de um recurso vital, ou mesmo seus pró-
prios demônios e inseguranças interiores. Os sistemas neste capítulo usam todas
David Wong, John morre as características que o jogador deu a seu personagem no capítulo anterior para
David Wong,
no fim John
apresentar opções sobre como o personagem pode tentar superar esses obstáculos
morre no fim
e lidar com o que ela encontrar.
Porque as Crônicas das Trevas descrevem um mundo onde mesmo o mais
irracional dos medos é justificado e coisas que nunca deveriam ter sido reais de
qualquer maneira, os personagens recorrem a todos os tipos de extremos para
resolver problemas e obter o que querem. Este capítulo apresenta um extenso
sistema para julgar a violência entre personagens, bem como sistemas que ex-
ploram as conseqüências emocionais e mentais de ver e fazer coisas estranhas e
terríveis. Ele também fornece maneiras para os personagens mudarem e cresce-
rem ganhando Experiência, e maneiras pelas quais suas ações os afetam e aqueles
ao seu redor com Condições que orientam a interpretação. Ele abrange muitas
maneiras dos personagens interagirem com a configuração, incluindo Manobra
Social, investigação, construção de equipamentos e perseguições. Ele ainda ex-
plica como Narradores e jogadores podem trabalhar juntos para descobrir como
julgar situações especiais que não estão incluídas aqui.

Rolando Dados
Quando seu personagem está tentando realizar alguma coisa e o resultado
está em dúvida, você rola uma parada de dados de dez faces com base em suas
características relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. Na maioria
das vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais uma Habili-

68
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
dade. Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você
usa o Atributo Manipulação 4 do seu personagem e a Ha-
Circunstância e Equipamento
bilidade Astúcia 3, então você rola sete dados. Se você tem Às vezes, a sorte favorece seu personagem. Outras vezes,
uma Especialização (p. 73) que seja relevante para o teste, ela lhes dá uma mãozinha provendo as ferramentas certas
adicione um dado extra em sua parada. para o trabalho. O Narrador deve pesar como as circunstân-
Cada dado que sair 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normal- cias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma
mente, você só precisa de um sucesso para alcançar seu ob- pequena vantagem - abrir uma fechadura danificada e velha
jetivo. No entanto, é sempre melhor obter mais sucessos, - pode valer um bônus nos dados, enquanto uma situação
especialmente se você quer ferir alguém, uma vez que seus estressante - tentar abrir uma fechadura enquanto as pessoas
sucessos aumentam o seu dano ao atacar. Cada dado que estão atirando em você - pode subtrair três dados de sua pa-
surge como um 10 é um sucesso e você também testa esse rada. Na maioria das vezes, o modificador de circunstâncias
dado novamente, potencialmente marcando outro sucesso. será entre +3 e -3, embora em casos muito raros - escolher
Se deste segundo teste vier como outro 10, conta o sucesso um bloqueio enquanto a sala está em chamas - pode variar
e rola-o outra vez, sobre até que você role um número dife- de +5 a -5.
rente de 10. Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe
Muitos testes têm modificadores, quer sejam de equipa- dá dados extras nos testes. Um terno bem alinhado pode lhe
mento, circunstância ou alguém que trabalha contra o seu dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO que seu per-
personagem. A maioria dos modificadores fica dentro da fai- sonagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de
xa de +3 a -3, embora eles possam variar de -5 ou +5. Aplique tênis vai ajudá-lo a escapar das coisas à espreita nas sombras.
os modificadores ao seu conjunto de dados antes de rolar. A maioria dos equipamentos oferece um bônus de um a três
Adicione todos os bônus primeiro e, em seguida, aplique as pontos. Um item top de linha ou personalizado pode dar
penalidades. um bônus de quatro ou cinco dados, mas esses itens muitas
Se a sua parada cai abaixo de um dado, você pode fazer vezes custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma
um teste de sorte. O teste de sorte só conta como um sucesso tarefa é impossível sem algum tipo de equipamento - hackear
se você tirar um 10, que você não pode testar novamente. um computador ou dirigir um carro - bônus de equipamen-
Qualquer outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 tos indicam o quão longe suas ferramentas estão acima do
no teste de sorte, seu personagem sofre uma falha dramática. limite da base. Um carro de estação velho e batido não pôde
adicionar nenhum dado a um teste de Direção, mas um car-
Resultados do Teste ro esporte top de linha pode adicionar quatro ou mesmo
cinco dados.
Seu teste pode ter sucesso e falha de algumas maneiras
diferentes:
Sucesso: A ação de seu personagem sai como planejado.
Conseguido por ter pelo menos um sucesso (um dado mos-
Tarefas baseadas em Atributos
trando 8, 9, ou 10, ou um teste de sorte mostrando 10). Algumas ações não requerem especialização especial para
Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa ser executada. Principalmente, elas vêm na forma de testes
"nada acontece", apenas que ele não obtém o que ele quer e como Raciocínio + Autocontrole para notar algo que não
as complicações estão indo em sua direção. Ocorre quando parece certo, ou usar um teste de Força + Vigor para levantar
você não obtém nenhum sucesso. algo. Para esses testes você adiciona dois Atributos diferen-
Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem supe- tes juntos para fazer sua parada de dados. Se uma ação não
ra suas expectativas. Conseguido quando há cinco ou mais parece envolver qualquer Habilidade específica, ela pode ser
sucessos. Seu personagem ganha uma Condição benéfica. tratada por uma Tarefa Baseada em Atributo.
(Veja "Condições", p. 75). Normalmente, a Condição Ins-
pirado é a mais apropriada. Você pode dar essa Condição
a outro personagem quando for apropriado para a história. Testes sem Habilidades
Falha Dramática: Seu personagem falha desastrosamen- Se seu personagem não tem pontos em uma Habilidade
te e as coisas estão prestes a ficar muito pior. Sofrido quando aplicável, o Narrador pode permitir que você teste seu Atri-
você obtém um 1 em um teste de sorte. Alternativamente, buto como uma parada de dados. Esta parada de dados sofre
uma vez por cena, você pode receber um Ato por transfor- uma penalidade por seu personagem não estar treinado: se
mar uma falha normal em uma falha dramática. o teste envolver uma Habilidade Mental, você terá uma pe-
nalidade de três dados, enquanto uma Habilidade Física ou
Quando Rolar os Dados Social aplique uma penalidade de um dado.

Para muitas ações, você não precisa rolar dados. Se seu


personagem não estiver em uma situação estressante - nin- Ações
guém está ativamente tentando rasgar sua garganta, ou de- A maioria das ações no jogo são ações instantâneas. Eles
molir o edifício onde ele trabalha - você não precisa fazer tes- representam atos que levam apenas alguns segundos. No
tes. Quando os dados atingem a mesa, o Narrador deve ter combate, uma ação instantânea leva um turno por vez.
alguma idéia do que acontecerá se o teste falhar, bem como Uma ação reflexa é o tipo de coisa que você nem precisa
se for bem-sucedido. Às vezes, isso é codificado nas regras. Se pensar em fazer. A maioria dos testes para resistir a poderes
você falhar em um teste de ataque, você não causa nenhum sobrenaturais são reflexos. Você pode fazer uma ação reflexa
dano. Outras vezes, cabe ao Narrador decidir. Se você falhar a qualquer momento, e não usa sua vez em combate.
em um teste para saltar entre os edifícios com o esquadrão Quando duas pessoas lutam por um objetivo específico,
de assassinos do príncipe em sua cola, você consegue, mas elas se envolvem em uma ação disputada. Você testa sua para-
cai do outro lado segurando o outro edifício pela ponta dos da de dados e o Narrador (ou outro jogador) testa a parada
dedos, ou despencar no beco abaixo? de dados da outra parte. Quem tiver o maior número de

69
rolando dados
sucessos é o vencedor. Note que você conta o número total
de sucessos rolados para definir se você marcou um suces-
so excepcional - não subtraia os sucessos da outra parte da Tolerância e Potencia
sua. Uma ação disputada toma a ação do autor da ação; para
quem for resistir é uma ação reflexa. Sobrenatural
Ações Prolongadas À medida que você se aventura além deste livro e
em um mundo mais amplo de monstros jogáveis,
Uma ação prolongada é uma tentativa de completar uma você verá que esses monstros têm características
tarefa complexa. Você testa sua parada de dados várias vezes. que os ajudam a executar e resistir a efeitos sobre-
Cada teste leva uma certa quantidade de tempo e representa naturais.
um passo no processo - seu personagem faz progressos sig-
nificativos ou enfrenta um retrocesso. Você determina sua
Tolerância Sobrenatural é um número adicionado às
parada de dados para a ação normalmente - Atributo + Habi-
lidade + Modificadores. Anote o seu Atributo + Habilidade paradas para resistir aos poderes mágicos. Vam-
+ Especialização (se houver); Esse é o número máximo de piros usam sua Potência de Sangue, enquanto os
vezes que você pode testar antes que a ação falhe. lobisomens usam seu Instinto Primitivo.
Quando você faz uma ação prolongada, o Narrador de-
termina quantos sucessos você precisa. A maioria das ações Potência Sobrenatural é uma medida geral de quão
requer entre cinco e vinte sucessos. Cinco reflete uma ação perigoso o monstro é. É geralmente a mesma carac-
razoável que personagens competentes podem alcançar com terística que a Tolerância Sobrenatural, mas difere
as ferramentas e conhecimentos certos. Dez representa uma em alguns lugares. Por exemplo, demônios às vezes
ação difícil que ainda é realista para um profissional em um podem contestar poderes com sua Cobertura, mas
campo. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo
sua potência é determinada por seu Primum.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade
em realizar.
O Narrador também determina o intervalo entre os tes- Não se preocupe demais; Cada monstro é descrito
tes. Se uma ação levaria semanas para ser concluída, ela po- em detalhes em seu próprio jogo.
deria considerar um teste por semana. Se provavelmente vá
demorar um dia de trabalho, um teste por hora pode ser um
período de tempo válido.

Resultados do Teste determina quão mal o atacante confunde sua vítima. Um


poder sobrenatural que coloca uma vítima como seu escravo
Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o pri- usa uma ação disputada, porque o número de sucessos que
meiro lançamento em uma nova tentativa sofre uma penali- você testa não importa para o poder.
dade de 2 dados.
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador irá oferecer-
-lhe uma escolha: receber uma Condição de sua escolha ou
abandonar a ação. Você pode oferecer uma Condição dife-
Ações Disputadas
rente se achar que faz sentido. Se você recusar ou não con- Quando dois personagens estão competindo e você pre-
cordar com uma Condição, você perderá todos os sucessos cisa saber quem sai vencedor, use uma ação disputada. Em
acumulados (consulte "Condições", p. 75). uma ação disputada, cada jogador lança uma parada para
Sucesso: Adicione os sucessos marcados no teste ao seu seu personagem (como uma parada de Atributo + Habilida-
total. Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos de) e o personagem que tiver o maior número de sucessos
seu personagem tomou em direção ao seu objetivo. ganha a disputa.
Sucesso Excepcional: Escolha um dos seguintes: Reduzir
o número de sucessos exigidos pelos pontos de Habilidade
de seu personagem, reduzir o tempo de cada jogada seguinte Ações Comuns
em um quarto ou aplicar o resultado de sucesso excepcional Aqui estão alguns exemplos de como você pode aplicar
da ação quando completar sua meta. suas Habilidades. Lembre-se, você pode inventar as suas pró-
prias a qualquer momento.
Resistencia
Às vezes, uma ação é resistida. Você testa seu Atributo +
ARGUMENTAR
(Inteligência + Expressão - Perseverança da vítima)
Habilidade, mas aplica um modificador de um dos seus Atri-
butos de Resistência do oponente (Perseverança, Vigor ou Você tenta influenciar alguém com um argumento racio-
Autocontrole) ou a Defesa do seu oponente. Esta resistência nal. (Se discutir com uma multidão, use o mais alto valor de
é superior a qualquer outro modificador aplicado à parada Perseverança na multidão.) (Ver também Manobra Social,
de dados. p. 81).
Se você não tem certeza se deve usar resistência ou uma
ação disputada, use esta diretriz: Resistência se aplica em si- • Falha Dramática: Você os convence do oposto.
tuações onde o número de sucessos no teste é um fator im- • Falha: Eles escutam, mas não são afetados.
portante. Se o que importa é se o teste tem êxito ou não, use
uma ação disputada. Por exemplo, o combate aplica Defesa • Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou aparente verda-
como uma resistência porque o número de sucessos no teste de) de suas palavras.

70
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se
tornam um recruta do seu ponto de vista, embora
INTIMIDAR
(Força ou Manipulação + Intimidação
eles possam mudar de idéia se ficarem em risco. - Autocontrole da vítima)

FARREAR Você tenta obrigar alguém a fazer o que você quer, dei-
xando-os com medo de você.
(Presença + Socialização ou Manha)
• Falha Dramática: Eles não levam você a sério,
Você se mistura com um grupo, elevando os espíritos mesmo se você bater neles um pouco. Eles não vão
com você e usa isso para afrouxar as línguas. fazer o que você quer.
• Falha Dramática: Um falso passo revela que você • Falha: Eles não se impressionam com suas ame-
não pertence ao grupo... e talvez até sugira a sua na- aças.
tureza sobrenatural. • Sucesso: Eles são forçados a ajudá-lo.
• Falha: Você termina como um penetra, com uma • Sucesso Excepcional: Eles desenvolvem um medo
bebida que você não queria mesmo nas mãos. duradouro de você, o que poderia torná-los mais fá-
ceis de coagir no futuro.
• Sucesso: Você faz um amigo momentâneo, que
pode estar disposto a passar segredos ou ir com você
em algum lugar privado. INVESTIGAR UMA CENA
• Sucesso Excepcional: Você faz um amigo que (Inteligência + Investigação)
pode entrar em contato novamente. Você procura pistas sobre o que aconteceu no passado
recente... ou arruma uma maneira para que ninguém mais
ENGABELAR possa encontrá-las.
(Manipulação + Astúcia - Autocontrole da vítima) • Falha Dramática: Você encontra pistas, mas as
contamina, ou deixa evidências de sua presença.
Você pode não ser capaz de ganhar o argumento com • Falha: Você encontra provas, mas danificadas e
os fatos, mas você pode tentar sair do problema com um difíceis de interpretar. Alternativamente, você não
pouco de sensatez distorcida. percebe um lugar em sua limpeza que você não vai
• Falha Dramática: A outra parte tem uma boa descobrir até ser tarde demais.
idéia de qual é a verdade. • Sucesso: Você encontra uma pista do tipo que
você precisa, ou consegue confundir significativa-
• Falha: A outra parte não acredita em você. mente os futuros pesquisadores.
• Sucesso: A outra parte engole a sua história. • Sucesso Excepcional: Você encontra uma pista e
• Sucesso Excepcional: A outra parte acredita em sabe exatamente como se encaixa, ou deixa a cena
você tão completamente que eles estão mesmo dis- imaculada e impossível de decifrar.
postos a oferecer um pouco de ajuda... embora eles
não se coloquem em qualquer tipo de risco. SALTAR
(Força + Esportes)
INTERROGAR Para superar um obstáculo ou sair do perigo, você pula
(Manipulação + Empatia ou Intimidação
- Perseverança da vítima) no ar.
• Falha Dramática: A tarefa não só falha, mas seu
Você tenta desenterrar segredos de um informante relu- personagem perde seu equilíbrio.
tante. (Ver também Manobra Social, p. 81) • Falha: Seu personagem não atinge nenhuma dis-
• Falha Dramática: O informante é muito aliena- tância significativa - ele salta muito cedo, tem um
do ou está tão machucado que não vai mais revelar começo falso, ou perde seu nervo.
informações. • Sucesso: Seu personagem salta em distância um
número de metros igual ao número de sucessos, ou
• Falha: O informante balbucia uma mistura de ver- verticalmente, um número de metros igual aos su-
dades e mentiras – que ele mesmo pode não saber cessos dividido por três.
a diferença.
• Sucesso Excepcional: Seu personagem salta uma
• Sucesso: Você obtém a informação que estava distância impressionante. Se os sucessos obtidos ex-
procurando. cederem a quantidade necessária para fazer o salto,
seu personagem pode tentar outra ação instantânea
• Sucesso Excepcional: Você obtém a informação no ar (por exemplo, disparar um tiro) ou na aterris-
que estava procurando e o informante está disposto sagem (talvez correr o seu Deslocamento), a critério
a continuar cooperando. do Narrador.

71
rolando dados
REPARAR • Falha: Você é notado, mas ainda tem a chance
de escapar.
(Inteligência + Ofícios)
• Sucesso: Você evita ser visto e aproxima-se do seu
Você tenta consertar algo que está quebrado. objetivo.
• Falha Dramática: O objeto quebrado é uma cau- • Sucesso Excepcional: Você evita ser visto e escapa
sa perdida. Nunca mais vai funcionar. antes que alguém tenha outra chance de pegar você.
• Falha: Você está bloqueado pelo problema, mas
pode voltar a ele em outra cena.
Permutações
• Sucesso: Você consegue fazer a coisa trabalhar...
por enquanto. O Sistema Storytelling tem algumas variações na forma
como as jogadas de dados funcionam.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor
do que antes. Não vai quebrar de novo em breve. • Explosão do 9: Você joga novamente os dados
que mostrarem 9 ou 10, ao contrário de apenas 10.
PESQUISAR Continue rolando até obter um resultado que não
seja um 9 ou 10.
(Inteligência + Erudição ou Ocultismo)

Usando o seu conhecimento existente, você procura in- • Explosão do 8: Você joga novamente os dados
formações sobre um mistério atual. que mostrarem 8, 9 ou 10 - qualquer dado bem su-
cedido - e continua rolando enquanto seus dados
• Falha Dramática: Você aprende algo, mas não mostrarem sucessos.
ajuda. Na verdade, te leva de volta do zero. Se estiver
usando Ocultismo, isso pode significar suposições • Sucessos Extras: Assumindo que o seu teste seja
perigosamente falsas.
bem-sucedido, você obtém um número de sucessos
• Falha: Você encontra um monte de fatos promis- extras adicionados ao seu total. Esta permutação
sores, mas eles são todos becos sem saída. aplica-se principalmente a armas, que adicionam
• Sucesso: Você encontra os fatos básicos que esta- seu bônus de dano como sucessos extras em seu tes-
va procurando. te de ataque.
• Sucesso Excepcional: Você encontra o que você • Ações Rotineiras: Quando você adquiriu mui-
estava procurando, bem como leva para uma pontu- to treinamento e os passos que você precisa seguir
ação muito maior de informações.
são dispostos na sua frente, você tem uma chance
significativa de sucesso. Quando você faz um teste,
SEGUIR UM ALVO você pode jogar novamente qualquer dado que não
(Raciocínio + Dissimulação ou Condução contra mostrar um 8, 9 ou 10. Se você estiver reduzido a
Raciocínio + Autocontrole) um Teste de Sorte em uma ação rotineira, não jogue
novamente uma falha dramática. Você só pode jogar
Você segue alguém, talvez na esperança de emboscá-lo, novamente cada dado uma vez.
ou de descobrir seu destino.
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um
• Falha Dramática: Você é capturado, pelo alvo ou teste, você pode tentar novamente. Se o tempo não
por algum observador que desconfiou de você. for um problema e seu personagem não estiver sob
• Falha: O alvo percebe que está sendo seguido e pressão para executar, você pode fazer tentativas su-
consegue despistar você. cessivas com a sua parada de dados completa. Na
situação muito mais provável que o tempo seja curto
• Sucesso: Você segue o alvo até o seu destino.
e a situação estiver tensa, cada tentativa subseqüente
• Sucesso Excepcional: Você encontra alguns tem uma penalidade acumulada de um dado - então
meios pelos quais você pode continuar seguindo o a terceira vez um personagem tenta derrubar a porta
alvo, como uma entrada sem bloqueio no prédio no que a mantém dentro de um edifício queimando,
qual ele chegou. seu teste tem uma penalidade de dois dados. Tenta-
tivas sucessivas não se aplicam a ações prolongadas.
ESGUEIRAR • Trabalho em Equipe: Quando duas ou mais pes-
(Destreza + Dissimulação contra
Raciocínio + Autocontrole) soas trabalham juntas, uma pessoa assume a lideran-
ça. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua
parada de dados como habitual. Qualquer pessoa
Você está tentando evitar ser notado por alguém... ou ajudando testa sua mesma parada que ator princi-
várias pessoas. Talvez você queira entrar em um lugar sem pal. Cada sucesso de um ator secundário dá ao ator
ser detectado. Talvez você esteja tentando sair.
principal um dado de bônus. Se um dos atores se-
• Falha Dramática: Você atrai muita atenção... tan- cundários tem uma falha dramática, o ator principal
to que agora vai ser difícil sair. ganha uma penalidade de quatro dados.

72
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Tempo ções podem ajudar a aprimorar o histórico do personagem e
definir suas soluções para problemas. Por exemplo, um per-
Quando você está em um jogo das Crônicas das Trevas, sonagem com Armas de Fogo 3 e uma Especialização em Ri-
o tempo na história pode acelerar ou passar lentamente em fles é capaz com todas as armas, mas particularmente bom
comparação com o tempo no mundo real. Semanas ou me- com rifles. Ele usará um rifle sempre que puder, porque é o
ses podem passar no espaço de algumas palavras, enquanto que ele faz melhor. Os jogadores devem criar razões em seus
uma negociação tensa jogada em tempo real - ou levar ainda antecedentes para as Especializações - talvez o personagem
mais tempo. Além de anos, noites e horas, as Crônicas das tenha saído muito para caçar com seu avô quando ele era
Trevas também usa seis unidades dramáticas de tempo. Es- jovem.
tes constroem um ao outro, do mais curto ao mais longo. Sempre que uma Especialização se aplicar ao teste de um
jogador com a Habilidade relevante, ele adiciona um dado,
• Turno - O menor incremento de tempo, um que se acumula com outros modificadores situacionais.
turno dura cerca de três segundos. Um personagem Múltiplas Especializações podem se aplicar a um único teste
pode executar uma única ação instantânea em um com a aprovação do Narrador. Se um jogador faz grandes
turno. Turnos são usados normalmente apenas em esforços para justificar uma Especialização, provavelmente
combate ou outras situações dramáticas e estressan- não deve ser aplicado.
tes.

• Cena - Muito parecido com uma cena em uma


peça de teatro, uma cena em um jogo de RPG é o
Força de Vontade
tempo gasto lidando com um único evento especí- A Força de Vontade de um personagem representa sua
fico. O Narrador enquadra a cena, descrevendo o determinação e sua capacidade de superar e além do que
que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver deveria ser possível alcançar seus objetivos. Gastar um pon-
o evento ou o conflito. Uma cena pode ser jogada to de Força de Vontade adiciona um bônus de três dados
em turnos, progredir em tempo real, ou saltar para a à maioria das paradas de dados, ou +2 a uma característica
frente, dependendo da necessidade dramática. de Resistência. Você só pode gastar um ponto de Força de
Vontade por ação.
• Capítulo - Um capítulo é a coleção de cenas Um personagem recupera um ponto de Força de Vonta-
que acontecem durante uma sessão de jogo. A partir de em cada noite de sono que ele recebe.
do momento em que você se sentar e começar a jogar
até o ponto onde você embalar seus dados, você está
jogando um capítulo de sua história. Âncoras
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
• História - Uma história é um conto inteiro, ou Vício durante uma cena, seu senso de si mesmo é reforça-
seguindo o arco dramático de uma série de eventos do e suas reservas de força interior renovadas.
relacionados. Pode ser composto de vários capítulos Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
ou ser concluído em apenas um. Ela tem uma intro- durante uma cena refletem seu Vício, ele recupera um pon-
dução, tensão crescente, uma série de torções e um to de Força de Vontade. Note que agir sobre uma Virtude
clímax que traz as coisas a uma conclusão. ou Vício não precisa colocar dificuldades ou riscos ao seu
personagem.
• Crônica – A grande pintura; Uma crônica é a Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
coleção de histórias interligadas que envolvem seus durante uma cena refletiram sua Virtude enquanto se colo-
personagens. Elas podem estar ligadas por um tema cava em dificuldade ou risco, ele recupera toda a Força de
comum ou uma trama global, ou podem apenas par- Vontade. Ele pode recuperar a Força de Vontade até duas
tilhar personagens e localizações. À medida que sua vezes por sessão de jogo desta forma.
história avança, os jogadores e o Narrador trabalham
juntos para criar uma crônica em andamento.
Integridade
Os personagens humanos que encontram o sobrenatu-

Especializações
ral sofrem grandes tensões em seu autocontrole, bem como
em suas próprias psiques. A medida da auto-imagem de uma
pessoa, sua psique e a saúde de sua alma é chamada Integri-
Enquanto as Habilidades descrevem o amplo conheci- dade.
mento e treinamento de um personagem, as Especializações

Pontos de Ruptura
descrevem áreas específicas de experiência. Uma Especializa-
ção deve ser mais específica do que sua Habilidade, mas não
tão específica ao ponto de ser geralmente irrelevante. Cada
Habilidade no Capítulo 1 lista alguns exemplos de Especia- Um personagem pode perder Integridade quando ele
lização como uma diretriz. O Narrador é o árbitro supremo tiver um ponto de ruptura. Se a ação causar um estresse psi-
do que constitui uma Especialização. cológico ao personagem, vale a pena considerar se a ação
Os personagens começam o jogo com três Especializa- constitui um ponto de ruptura. Observe, também, que o
ções, e os jogadores podem comprar mais com Pontos de personagem pode experimentar pontos de ruptura que não
Experiencia. Um personagem pode ter qualquer número decorrem de suas próprias ações. Testemunhar as horríveis
de Especializações para uma determinada Habilidade, mas realidades das Crônicas das Trevas, sobrenaturais ou não,
apenas uma instância de cada Especialização. As Especializa- também pode fazê-lo.
Quando um personagem executa certas ações ou resiste

73
integridade
a certas experiências, ele pode chegar a um ponto de rup- Os modificadores são cumulativos, mas o modificador total
tura. Um ponto de ruptura significa simplesmente que o das circunstâncias não deve exceder +/- cinco dados.
que um personagem fez ou viu e superou sua capacidade de
racionalizar ou lidar com isso. Modificadores
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
categorias: de Pontos de Ruptura
• O personagem executa uma ação que viola seu có- Pontos de Ruptura Modificador
digo moral pessoal ou que é considerado inaceitável
na sociedade. O personagem está se protegendo +1
• O personagem testemunha algo traumático, ater- O personagem está agindo de +1
rorizante, ou que confunde sua compreensão do acordo com sua Virtude
mundo.
O personagem está protegendo +2
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatu- um ente querido
ral, seja físico, emocional ou mental.
Os pontos de ruptura são um tanto subjetivos, obvia- O personagem está agindo de +1
mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de expe- acordo com seu Vício
riência vendo cadáveres e ouvindo confissões de assassinos Testemunhar o sobrenatural (não- -1
tem uma tolerância um pouco maior para a depravação violento)
humana do que um residente de 20 anos em uma faculda-
de de artes liberais de classe média. Durante a criação do Testemunhar o sobrenatural (vio- -2
personagem é aconselhável que o Narrador apresente várias lento)
situações hipotéticas para que o jogador possa determinar
se, a seu juízo, essas situações seriam pontos de ruptura. Testemunhar uma morte acidental -2
Note que um ponto de ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem Testemunhar um assassinato -3
pode matar alguém em um caso claro e inequívoco de auto- Cometer assassinato premeditado -5
defesa, mas a experiência provavelmente ainda é um ponto
de ruptura, mesmo se o jogador (e o personagem) sente que Matar em auto-defesa -4
o ato foi totalmente justificado. As ações tem um preço na
psique, independentemente delas serem justas. Matar por acidente (acidente de -4
carro, por exemplo)
Causar lesões graves visíveis a -2
Determinando um Ponto de Ruptura uma pessoa
O Narrador deve determinar se uma determinada ação
ou ocorrência conta como um ponto de ruptura para um Tortura -3
personagem. Se o personagem é controlado pelo jogador, Tortura física duradoura -2
obviamente o jogador deve ter alguma entrada nesse pro-
cesso. Ataque sobrenatural mental / -2
emocional duradouro

Sistema Ataque físico sobrenatural dura-


douro
-2
Quando um personagem experimenta um ponto de rup-
tura, o jogador ou Narrador testa Perseverança + Autocon- Testemunhar uma ocorrência so- -1 a -5,
trole com um modificador baseado no nível de Integridade brenatural dependendo
do personagem: da gravidade

Modificadores de Níveis Atuais Resultados do Teste


Falha dramática: A visão de mundo do personagem foi
Integridade Modificador danificada, talvez além do reparo. O personagem sofre de
8-10 estresse traumático. Perde um ponto de Integridade e esco-
+2 lha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
7-6 +1 aprovação do Narrador): Submisso, Fuga ou Loucura. Além
disso, receba um Ato.
5-4 0 Fracasso: A visão de mundo do personagem foi abalada
3-2 e ele provavelmente questiona o senso de si mesmo, sua ca-
-1 pacidade de se relacionar com as pessoas, seu próprio valor
1-2 -2 moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e es-
colha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
O Narrador também pode impor modificadores aprovação do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
com base em quão abominável é o ponto de ruptura, Sucesso: O personagem passou pelo ponto de partida
em relação à experiência do personagem. A tabela a se- intacto. Ele pode se sentir culpado ou chateado com o que
guir dá algumas sugestões, mas novamente, o Narra- aconteceu, mas pode lidar com isso. Escolha uma das se-
dor e o jogador são incentivados a desenvolver o quadro guintes Condições (ou crie uma nova com aprovação do
moral do personagem e a experiência de vida até o pon- Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
to em que os modificadores podem ser personalizados.
74
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Sucesso Excepcional: O personagem de alguma
forma consegue não apenas sobreviver ao ponto de
ruptura, mas também encontrar sentido nele, re-
afirmar sua auto-estima, ou passar pelo fogo e ser
temperado por ele. O personagem recebe um Ato e
recupera um ponto de Força de Vontade.

Meditação
Um personagem pode melhorar suas chances de
resistir a um ponto de ruptura meditando. A medi-
tação é uma ação prolongada com uma parada de
Raciocínio + Autocontrole, cada teste dura um in-
tervalo de 30 minutos e o personagem precisa obter
4 sucessos. Depois de meditar com sucesso, o per-
sonagem recebe um bônus de +1 em seu próximo
teste de ruptura. Uma vez que este bônus seja usado
ou o personagem dormir, ele desaparece, e deve ser
recuperado meditando novamente.
Música suave ou fitas de relaxamento podem for-
necer um bônus de equipamento de +1 a +2. Um
quarto dedicado à meditação, talvez no Lugar Segu-
ro do personagem, fornece +3. Barulhos altos, um
ambiente desconfortável ou falta de sono infligem
uma penalidade de -1 cada. A falta de comida inflige
uma penalidade de -1 a -3.

Condições
As condições representam formas pelas quais a
história afetou um personagem e o que ele pode fa-
zer para passar por esses eventos. Os jogadores não
compram Condições. Em vez disso, os eventos no
jogo as aplicam e permanecem até que determina-
dos critérios de resolução sejam atendidos. Um per-
sonagem só pode ter um exemplo de uma Condição
particular, a menos que cada um se aplique a uma
circunstância distintamente diferente - por exemplo,
ele pode ser informado sobre o símbolo oculto que
ele ficou acordado a noite inteira para pesquisar e
o funcionamento interno da corporação que ele se
infiltrou. Ele resolveria cada um deles independen-
temente.
Os personagens podem ganhar Condições como
resultado de muitos eventos ou circunstâncias. Um
jogador pode optar por trazer uma Condição rele-
vante em jogo sempre que ele tiver um sucesso ex-
cepcional. Pontos de ruptura (ver p. 73) também
podem causar Condições quando o personagem
lida com as devastações de um mundo duro e aterro-
rizante. As Numes dos Espíritos, Disciplinas vampí-
ricas e outros poderes sobrenaturais podem infligir
Condições a suas infelizes vítimas. Finalmente, o
Narrador pode colocar uma Condição em jogo sem-
pre que aumentar o drama da história, ou quando
fizer sentido como resultado das ações de um per-
sonagem.
Uma lista de Condições pode ser encontrada na
p. 288 como exemplo. As resoluções listadas para
cada Condição são as formas mais comuns de acabar
com os seus efeitos; Outras ações também podem
resolvê-las se elas razoavelmente causarem o efeito
final da Condição. Os jogadores devem trabalhar
com o Narrador para determinar a resolução da
Condição. Quando um personagem resolve uma
Condição, o jogador recebe um Ato. No entanto,
se uma Condição tem um limite de tempo natural

75
condicoes
do Narrador, se isso fizer sentido na história. Critérios de
resolução para Condições improvisadas oferecem uma ma-
Condições e neira para o Narrador incentivar certos tipos de ação dramá-
tica, especialmente quando ele quer um ponto de história
Personagens do Narrador para ter efeitos persistentes sobre os personagens. Por exem-
plo, uma Condição que resolve quando o personagem causa
Na maioria dos casos, um personagem do Narra- dano letal a alguém claramente reflete a natureza violenta
dor não precisa ganhar Condições, uma vez que o desse ponto de história. Critérios de resolução também
Narrador não ganha Atos. Ele pode simplesmente servem como uma oportunidade para uma cadeia de Atos
gerando eventos, tais como permitir o sucesso excepcional
interpretar o comportamento apropriado ou apli-
em três sucessos em vez de cinco, ou resolver uma Condição
car um modificador situacional apropriado se as com uma falha no teste para incentivar o jogador a escolher
circunstâncias o exigirem. No entanto, um persona- falha dramática (e assim ganhar dois Atos de uma vez só).
gem do Narrador pode ganhar Condições ocasio- É melhor manter os critérios de resolução para uma
nalmente, como quando um personagem jogador nova Condição de forma geral, ao invés de exigir uma ação
usa um poder sobrenatural que inflige uma. Se um específica. Por exemplo, uma Condição que resolve quan-
personagem do Narrador resolver uma Condição, do o jogador comete qualquer ato de vingança permite ao
ela ganha um ponto de Força de Vontade para uso jogador a flexibilidade em exatamente quais ações o perso-
na mesma cena, em vez de um Ato. nagem toma, enquanto uma Condição que resolve quando
o personagem mata uma determinada pessoa restringe as
opções do jogador. Mais opções são geralmente melhores.
e, em seguida, desaparece, ele não recebe um Ato - apenas Pontos de Ruptura e sucessos excepcionais são as opor-
esperar a Condição acabar não é suficiente para resolvê-la. tunidades mais comuns para a criação de novas Condições.
Algumas Condições são marcadas como Persistentes. Es- Quando nenhum dos exemplos de Condições parece se
sas Condições normalmente duram por um longo tempo, e aplicar, ou o jogador tem uma idéia de uma maneira dife-
só podem ser resolvidas permanentemente com um esforço rente de quanto importante o evento afetou seu persona-
específico e impressionante. Uma vez por capítulo, um joga- gem, sinta-se livre para inventar uma Condição. O Narra-
dor pode ganhar um Ato quando uma Condição persistente dor também pode inventar Condições sempre que quiser
afeta a vida de seu personagem. oferecer Atos por interpretar mudanças comportamentais
ou situacionais significativas, ou para algum efeito mecânico
que ele quiser impor, como uma penalidade persistente.
Condições Persistentes Se o jogo parar na busca da Condição certa, o Narrador
deve apenas improvisar uma e manter a sessão andando.
As Condições são concebidas como lembranças de que
acontecimentos que ocorreram na história têm repercussões
mais tarde. Normalmente, a "Arma de Chekhov" se aplica
- caso você colocar a Condição em palco, ela deve causar
Experiência
algum drama até o final. No entanto, os jogos de RPG são Um jogador ganha Atos para seu personagem de muitas
coisas escorregadias, e às vezes é melhor deixar cair um fio maneiras (listados abaixo). Quando seu personagem ganhar
da história representado por uma Condição para o bem da cinco Atos, eles se convertem em um Ponto de Experiência,
narrativa em andamento. que pode ser usado para desenvolver as habilidades de seu
Por exemplo, um estado emocional como Desmaiado personagem.
pode não ser mais relevante para eventos no jogo porque
já passou muito tempo, ou pode ter sido o resultado de um
conflito com um personagem que os jogadores não se im- Atos
portam mais. Nesses casos, é perfeitamente bom apenas dei- Você ganha Atos quando seu personagem atende a um
xar a Condição de fora. O Narrador pode optar por premiar dos critérios abaixo.
um Ato como se o personagem a tivesse resolvido.
• Se o seu personagem cumpre uma Aspiração, receba
um Ato. No final da sessão do jogo, substitua a Aspiração.
Condições Improvisadas • Cada Condição tem critérios de resolução. Ao resol-
Os Narradores não devem se sentir limitados pela lis- ver uma Condição, receba um Ato.
ta de Condições no Apêndice (p. 288). Como uma diretriz • Algumas Condições fornecem Atos para ações dife-
aproximada, uma Condição geralmente consiste em um mo- rentes da resolução.
dificador entre +2 e -2 dados para um determinado tipo de
ação, ou para qualquer ação tomada com uma certa motiva- • Toda vez que você falhar um teste, você pode optar
ção. As Condições também podem consistir unicamente em por transformar em uma falha dramática e receber um Ato.
efeitos de interpretação até a resolução, como a Condição • Se o seu personagem receber dano letal em uma das
Abalado (p. 288), na qual o efeito mecânico é a resolução. suas caixas de Vitalidade mais à direita, dê a ele um Ato.
Uma Condição é resolvida quando o personagem faz Vampiros não ganham Atos por dano de contusão.
algo significativo para agir sobre ela, ou quando ela aborda
a fonte original. Os exemplos de Condições neste livro for- • No final de qualquer sessão de jogo, receba um Ato.
necem maneiras de como resolvê-las, mas os jogadores tam-
bém podem resolvê-las após outros eventos com a aprovação • Sempre que seu personagem arrisca um Ponto de Rup-
tura (p. 73), receba um Ato.

76
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
ameaça a comunidade. Talvez estejam tentando descobrir
uma cura mística para a doença terminal de um membro
Custos de Experiência da família. Mesmo quando o resultado desejado é simples-
mente descobrir a verdade, as Pistas ajudam os personagens
Gaste os seguintes pontos de Experiência para me- a estabelecer e qualificar a verdade, o que pode significar a
lhorar seu personagem. diferença entre ser preso por alegar o fantástico e ter dados
rígidos que podem salvar vidas e mudar destinos.
Atributo: 4 Experiências por ponto
Vantagem: 1 Experiência por ponto
Duas Regras
Especialização: 1 Experiência
Habilidade: 2 Experiência por ponto
Essenciais de Investigação
Essas duas regras são importantes para manter a integri-
Integridade: 2 Experiência por ponto dade das investigações em sua crônica.

Sem Respostas Difíceis


Investigação Não estabeleça respostas difíceis de antemão. Como
Narrador, não dedique muita energia para inventar todas
As Crônicas das Trevas são histórias de mistério, e os as Pistas potenciais e respostas antes do tempo. Isso poderia
protagonistas são levados a desvendá-las. Para uma inves- colocá-lo em uma posição onde você estará manipulando os
tigação casual e momentânea que não deve desempenhar jogadores, e forçando-os a seguir seus planos. Ou pior, eles
um papel profundo na história, você pode usar um único poderiam ficar frustrados de como as peças do quebra-cabe-
teste de dados para representar o esforço. No entanto, as ça não estão se unindo de uma maneira que eles esperam.
investigações podem se tornar o alicerce de cenas ampliadas, Improvisação é sua melhor ferramenta na investigação. Dei-
de histórias e até mesmo de crônicas inteiras. Este sistema xar os jogadores ter alguma opinião nas pistas que estabele-
permite mais profundidade do que a mecânica padrão de cem, e trabalhar com elas para unir os resultados em uma
dados. maneira que faça o sentido para todos. Isso lhes dará um
No seu núcleo, este sistema é sobre descobrir e acumular investimento na história, e vai tirar alguma responsabilidade
Pistas, que servem para beneficiar ações posteriores. Nor- de seus ombros. Também ajudará a atender aos interesses e
malmente, a investigação é um meio para um fim. Talvez os preconceitos específicos da história. Quando tiverem êxito,
personagens dos jogadores precisem parar um monstro que pergunte-lhes: "O que você acha?" E deixe que suas respostas

77
investigacao
informem a direção da sua história. Se você tem um culpado
em mente, isso é bom. No entanto, deixe que os jogadores
ajudem a guiar o caminho para esse culpado, se possível. Investigação
Referência Rápida
Sem Testes Binários
Se a integridade ou o estímulo de sua crônica sofreram • Passo Um: Decidir o Alcance da Investi-
um impacto negativo, não deixe que essa falha atue como gação
uma aposta binária em uma investigação. Na ficção popular,
particularmente o tipo que as Crônicas das Trevas imitam, • Passo Dois: Determinar a Pista potencial
os protagonistas geralmente acabam descobrindo o misté-
rio. Isso não mapeia intuitivamente a natureza de sucesso/ • Passo Três: Estabelecer o Intervalo
falha dos testes com os dados do sistema Storytelling. Jogue • Passo Quatro: Criar a Parada de Dados
com apostas. Talvez fracasso em uma determinada fase signi-
fique que os protagonistas ainda encontram sua Pista, mas • Passo Cinco: Descubrir a Pista
o antagonista percebe que está sendo perseguido. Talvez en-
contrar aquela Pista leva mais tempo do que o esperado,
então o culpado pode fugir com outra etapa de seu plano.
Uma boa história de investigação precisa manter o ímpeto,
para que não se torne frustrante. Neste sistema, as Pistas ofe- Se os personagens não estão tentando resolver um
recem vantagens de dados para testes posteriores. Falha não quebra-cabeça centralizado com Pistas, elas podem ser ar-
significa inerentemente que a Pista não é descoberta; Ape- mazenadas e usadas em outros momentos. Por exemplo,
nas significa que não pode oferecer um benefício de dados os jogadores podem usar estas regras de investigação para
mais tarde. Cabe a você determinar exatamente o porque desenterrar material de chantagem; Cada item de material
disso. As provas estão contaminadas? Existe uma reviravolta de chantagem contaria como uma Pista específica, e seus
atenuante? elementos poderiam ser usados como Alavanca em uma
Manobra Social (veja p. 81). As Pistas podem ir acima do
limite normal de +5 nos bônus dos dados; Elas são limitadas
Estruturando a Ação apenas pela Habilidade Investigação do personagem.
As Pistas são melhores representadas visualmente em
Ao contrário da maioria das ações das Crônicas das Tre- sua mesa. Cartões são um bom lugar para começar, com
vas, esse estilo de investigação prolongada supõe que os per- persevejos ou contas de vidro para representar os elementos
sonagens fazem uma série de coisas ao longo do caminho. disponíveis em cada um. Desta forma, os jogadores podem
Nunca deve ser apenas uma série de testes; Você vai querer ver o que seus personagens têm de desenhar. Eles também
sempre dar o máximo de contexto possível entre cada etapa, podem ser entregues de personagem para personagem.
com cada Pista. Isso é mais do que apenas explicar Pistas;
Você quer espaço para cenas de ação, cenas sociais e eventos
que mantenham a trama mais dinâmica. Isso serve para dois
propósitos principais. Primeiro, mistura a ação e oferece va-
Características Relevantes
riedade. Em segundo lugar, constrói um senso de apostas. Em uma investigação, os personagens podem usar uma
Se o mundo gira enquanto a investigação prossegue, então variedade de características como Atributos, Habilidades,
coisas reais acontecem e o tempo é a essência. Claro, os per- Vantagens e outros. Isto é particularmente importante no-
sonagens podem se aproximar do assassino se eles mantive- tar, porque enquanto todos os personagens possuem uma
rem a investigação em andamento. Mas e os cultistas que Habilidade de Investigação, muitos tipos de personagens
ameaçam rasgar o tecido da realidade? Um jogo Storytelling diferentes podem beneficiar uma investigação sem realmen-
é sobre escolha, e isto dá à seus jogadores escolhas de no te ser investiga- dores. Por exemplo, técnicos de laboratório
que se envolver. podem ajudar a descobrir Pistas com Ciências ou Medicina
sem sequer um único ponto da Habilidade Investigação, e

O que é uma Pista?


essas Pistas são muito valiosas quando entregues a um inves-
tigador principal.
Ter um número de especialistas com uma variedade de
As Pistas, no âmbito destas regras, são um tipo de equi- Habilidades pode elevar uma série potente de Pistas, com
pamento especializado (ver p. 100). No entanto, a existência inúmeros elementos para tirar vantagem.
de uma Pista nem sempre está ligada a um objeto real com
o qual um personagem pode interagir. Às vezes, uma Pista
é um fato importante, ou mesmo uma série de pontos bem
conectados. As Pistas são diferentes da maioria dos equi-
Investigação
pamentos em que suas vantagens são recursos que podem Investigação ainda é uma Habilidade integral nos esfor-
ser gastos. Esses recursos, chamados de elementos, podem ços de investigação. Permite que os personagens liguem as
ser usados para qualquer coisa pertencente a essa Pista ou Pistas e as utilizem de forma prática. Por padrão, os perso-
à investigação em geral. Elas podem ajudar um investigador nagens só podem traçar a partir de uma Pista em uma deter-
principal a perseguir um culpado; Elas podem ajudar na sala minada ação, ou uma Pista para cada ponto de Investigação
do tribunal quando procuram a condenação. Elas poderiam que ele possui.
até oferecer idéias valiosas que poderiam proteger potenciais
vítimas do criminoso. Uma vez totalmente gasta, uma Pista
não pode oferecer seus benefícios novamente.

78
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Passo Um: gado. Por exemplo, você pode permitir uma Pista por sessão
de jogo. Isto apoiaria um "arco de sessaõ" como nos progra-
Decida o Alcance da Investigação mas de televisão populares. Cada "episódio" os personagens
podem ficar um pouco mais perto do final. Se os persona-
Primeiro, você precisa determinar o alcance completo da gens descobrirem a verdade mais rápido do que o esperado,
investigação. O que os personagens em última análise estão isso lhe dá mais tempo no final do arco para explorar as
procurando? Qual é o seu jogo final? Isso muitas vezes levará ramificações e implicações da verdade. Se eles estiverem se
várias Pistas antes de se tornar viável. Para a maioria das his- movendo rapidamente, você pode oferecer histórias parale-
tórias, uma a cinco Pistas devem ser suficientes, onde cinco las e histórias de exploração pessoais.
Pistas indica uma tarefa que vai consumir bastante tempo.
Se você quer que a investigação seja o impulso de uma crôni-
ca prolongada, o número alvo deve ser pelo menos a metade Passo Quatro:
do número de capítulos planejados para permitir o desvio
na trama, ou até o dobro do número total em uma crônica Crie a Parada de Dados
altamente focada. Até agora, você deve ter uma idéia do que o personagem
Uma vez que os personagens alcancem o número neces- está fazendo para estabelecer a Pista. Isso pode significar
sário de Pistas, eles são capazes de Descobrir a Verdade se pesquisa, trabalho forense, entrevistas de testemunhas ou
essa for sua meta. Eles podem fazê-lo sem quaisquer testes qualquer outra ação relacionada com a investigação. Estabe-
adicionais se gastarem um número de elementos de Pista leça uma parada de dados relativa a essa ação. Permita que
(dividido como quiserem) igual às Pistas necessárias para a o jogador tenha alguma voz aqui; Há uma boa chance de ele
investigação. Veja abaixo para mais sobre Descobrir a Ver- ter uma parada de dados em mente já ao determinar a ação
dade. de seu personagem. Olhe para os modificadores sugeridos
para alguns exemplos do que pode modificar esta parada
Passo Dois: de dados.

Determine a Pista em Potencial Passo Cinco: Descubra a Pista


Uma vez que os personagens vão cavar por Pistas, você
tem que determinar o que encontrar e o que isso significa. Com o teste, o personagem descobre a Pista.
Faça algumas perguntas simples ao jogador. "Onde ele está
procurando?" "O que ele espera descobrir aqui?" "Como ele
acha que ele fez isso?" Esses são apenas alguns exemplos bási- Descobrindo a Pista
cos. Preste muita atenção ao contexto e faça perguntas base- A parada de dados depende de como os personagens se
adas nisso. Considere o que importa, o que o personagem já aproximam da perseguição. Cada vez que a mesma Habi-
sabe, e o que ele valoriza. Deixe que as respostas do jogador lidade é usada para descobrir Pistas em uma investigação,
guiem a busca de uma Pista. parada de dados sofre uma penalidade acumulada de -1.
Uma abordagem diversificada e holística sempre ajuda nas
Passo Três: investigações. Continuando com a mesma abordagem ofere-
ce retornos decrescentes.
Estabeleça o Intervalo Parada de Dados: Especial
Ação: Instantânea
Em seguida, você tem que determinar quanto tempo Falha Dramática: Além de impor uma Condição nega-
leva a pesquisa. Isto é determinado em parte pelo contexto, tiva a critério do Narrador, uma Pista da investigação recebe
e em parte pelas necessidades de sua história. Procurar uma uma pista Contaminada.
Pista é tecnicamente uma ação instantânea, mas pode levar Falha: O personagem encontra uma Pista, mas recebe
um período de tempo. Se o resultado final de uma investiga- uma pista Incompleta.
ção é o foco de uma crônica prolongada, você pode querer Sucesso: O personagem descobre uma Pista. Obtém um
que os jogadores estiquem seus esforços, por exemplo. Se o elemento de base, mais quaisquer elementos adicionais con-
personagem está invadindo uma sala da qual um monstro forme necessário (veja abaixo).
fugiu, pode demorar apenas alguns minutos. Se ele estiver Sucesso Excepcional: O personagem não só descobre
mergulhando em um navio afundado para encontrar uma uma Pista com um elemento extra, ele cria uma Condição
taça lascada específica pertencente ao monstro, isso pode para beneficiar a pesquisa. Exemplos comuns incluem Bem
levar uma hora ou mais. Informado (ver p. 289) ou Inspirado (ver p. 289). No entan-
Não tenha medo de adicionar complicações de história to não se limite a essas.
à busca de uma Pista. Em nossos exemplos anteriores, tal-
vez o monstro tenha deixado para trás um contaminante Modificadores Sugeridos: Cena do crime com mais de
perigoso que os personagens tenham de superar para o caso um dia (-1), mais de uma semana (-3), mais de um ano (-5),
da cena. Ou para o nosso navio naufragado, talvez os perso- questionamento tenaz (+1), pesquisa minunciosa (+2), ran-
nagens tenham que atravessar águas infestadas de tubarões cor pessoal (-2), superstições relevantes (+ ou - 1 a 3), muito
para chegar onde precisam estar. Se os personagens executa- emocionalmente envolvido (-2), acesso irrestrito à cena (+2),
rem particularmente bem estes esforços, considere oferecer alguém adulterou provas (-1 a -5), o crime alinha-se com a
bônus para o esforço para encontrar a Pista. Virtude do investigador +1), o crime alinha-se com o Vício
Você pode usar designações fora do personagem se qui- do investigador (-2), investigador solitário (-1), correndo con-
ser encadear uma investigação durante um período prolon- tra o tempo (-1 a -3).

79
investigacao
Elementos da Pista
A maioria das Pistas começam com um único
elemento. As Pistas estabelecidas com um suces-
so excepcional ganham um elemento adicional.
As Pistas estabelecidas por especialistas ganham
um elemento adicional. Neste caso, especialistas
são personagens que têm 4 ou mais pontos na
Habilidade relevante, ou uma Especialização di-
retamente relacionada com a Pista. Um persona-
gem só pode contribuir com uma determinada
Habilidade ou suas especializações uma vez em
uma determinada investigação para esta finali-
dade. Algumas Vantagens ou outras variáveis
podem influenciar o número de elementos que
uma Pista recebe.
Os elementos podem ser gastos para +1 em
uma parada de dados relevante, ou como parte
do esforço para resolver a investigação. Um per-
sonagem só pode gastar elementos de uma Pista
de cada vez, ou Pistas iguais aos seus pontos de
Investigação. No entanto ele pode gastar qual-
quer número de elementos de uma Pista.

Marcação de Pistas
As Pistas podem ser marcadas, como o equi-
pamento. Essas marcas influenciam como a Pista
é usada. Se você estiver usando cartões ou outros
marcadores visuais para Pistas, certifique-se de
anotar quaisquer marcas relevantes. Aqui estão
alguns exemplos da mecânica de Descoberta de
Pistas:

Incompleta
Pistas Incompletas são úteis, mas não tanto
quanto as outras. Seus elementos só podem ser
usados para conceder dados a testes para desco-
brir Pistas. Elas não podem adicionar a outros
testes ou serem usadas como parte de um esforço
para resolver a investigação final.

Contaminada
Seu personagem tem a evidência que suporta
uma narrativa forte, mas essa evidência caracte-
riza a dúvida razoável ou os furos potenciais. Se
um personagem tiver acesso a uma Pista Conta-
minada, ignore o primeiro sucesso em quaisquer
ações pertencentes à investigação. Seu persona-
gem pode ter várias instâncias desta penalidade;
Instâncias adicionais são cumulativas. Por exem-
plo, com três instâncias de Contaminada, você
deve obter quatro ou mais sucessos para ser bem
sucedido, ou oito para ter sucesso excepcional.
Sempre que um elemento desta Pista se aplicar,
ele aplica uma penalidade -2 ao invés do bônus
normal de +1. O elemento é removido da Pista
como de costume. Isso reflete a necessidade de
elaborar a Pista Contaminada totalmente antes
dela não mais atrapalhar a investigação.

80
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Descobrindo a Verdade Você só precisa anunciar os estágios iniciais, pois o esforço
provavelmente ocorrerá em vários testes, refletindo ações
Uma vez que os personagens têm as Pistas necessárias, diferentes.
eles podem Descobrir a Verdade. Contanto que eles tenham Neste ponto, o Narrador determina se o objetivo é razo-
o número necessário de Pistas, isso não requer um teste; ável. Um personagem pode, com o tempo e táticas apropria-
Eles reconstruíram o enigma. No entanto, para cada peda- das, convencer uma pessoa rica a dar-lhe uma grande soma
ço de Pista do total necessário, o Narrador acrescenta uma de dinheiro. Ele provavelmente não vai convencer o indiví-
complicação significativa para a investigação. Alguns exem- duo rico a abandonar toda a sua riqueza para o personagem
plos de complicações são: (embora possa ser possível fazê-lo nomear o personagem
como seu herdeiro, momento em que o personagem pode
• O culpado tem uma negativa plausível. definir sobre a aceleração do processo de herança).
• O culpado tem um plano de fuga viável.
• O culpado tem um refém. Portas
• Os personagens arriscam conseqüências legais se per- Depois de declarar o objetivo de seu personagem, o
seguirem o culpado. próximo passo é determinar o escopo do desafio. Repre-
• Os personagens correm o risco de conseqüências pro- sentamos isso com "Portas", que refletem a resistência de
fissionais ou pessoais se perseguirem o culpado. um personagem à coerção, suas paredes sociais, ceticismo,
desconfiança ou apenas uma hesitação em relação à intimi-
• O crime em questão era uma cortina de fumaça para dade. É abstrato, e significa coisas diferentes em cada caso.
uma conspiração maior. O número base de Portas é igual ao que for menor entre
Perseverança ou Autocontrole do personagem. Se o objeti-
Se possível, use a entrada que veio dos jogadores durante vo for um ponto de ruptura para o personagem, adicione
a investigação para determinar os resultados. Isso não signi- duas Portas. Se cumprir a meta evitaria que um personagem
fica necessariamente que eles chegam a determinar o culpa- resolvesse uma Aspiração, adicione uma Porta. Atuar em
do, mas eles devem ser capazes de influenciar os detalhes oposição a uma Virtude também adiciona uma Porta. As
mais finos. Afinal, se eles fizeram hipóteses e suposições Portas podem aumentar à medida que o esforço continua
durante a investigação, e seus esforços foram bem sucedi- e as circunstâncias mudam. Por exemplo, se o objetivo pa-
dos, isso deve significar que a maioria de suas teorias soaram rece mundano no início, mas a situação torna repreensível,
verdadeiras. e pode aumentar o número de Portas. Se seu personagem
desiste do objetivo e muda para outro, quaisquer Portas atu-
Manobras Sociais almente abertas permanecem assim, mas avalie Aspirações,
Virtudes e Integridade em caso de um aumento potencial.
Manobra Social é um sistema para aplicar persuasão e As Portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste bem
pressão social ao longo do tempo. As ações sociais dentro sucedido - e não cada sucesso - abre uma. Sucessos excepcio-
deste sistema podem ser diretas ou sutis, complexas ou sim- nais abrem duas. Além disso, as Portas são especificamente
ples. Por exemplo, seu personagem pode gritar com outro uma relação unidirecional entre dois personagens. Eles po-
e exigir que ele saia do caminho, ou seu personagem pode dem ter Portas entre si, ou Portas para outros personagens.
oferecer sutilmente pistas que sugerem que alguém precisa
votar por ela.
Nem sempre é possível conseguir alguém para fazer o Primeiras Impressões
que você quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de mano- As primeiras impressões (e posteriores) determinam o
bras sociais vai convencer o chefe de polícia de uma grande tempo necessário entre os testes. O Narrador define a pri-
cidade a realizar uma conferência de imprensa e admitir o meira impressão com base em qualquer história passada
assassinato, mesmo se o jogador tem uma parada de dados entre os personagens, as circunstâncias de sua reunião, a
impressionante o suficiente para fazer acontecer. Este siste- natureza do favor que está sendo perguntado (se o persona-
ma é projetado para permitir que os personagens manipu- gem atuante está perguntando diretamente - às vezes é uma
lem ou convençam outros personagens a realizar favores ou idéia melhor não iniciar com o que você quer), e quaisquer
empreender ações, mas levanta a questão: um personagem outros fatores relevantes.
está ditando as ações de outro, e quanto deve ser permitido "Impressões intermediárias" exigem testes semanais,
em um jogo de RPG? Ou, colocar uma maneira diferente, o que torna o processo muito lento. Através do jogo, seu
um personagem pode seduzir outro com este sistema? personagem pode influenciar a interação por uma "boa im-
Sob uma estrita leitura das regras, sim. O objetivo é "fazer pressão". Isso pode significar encontrar-se em um ambiente
esse personagem dormir com meu personagem", o número agradável, vestindo roupas atraentes, tocando música apro-
de Portas é decidido como explicado abaixo, e impressões priada ou tornando a situação mais confortável. Isso não
e outros fatores jogam no resultado final. Isso não é muito deve exigir um teste durante uma primeira impressão, mas
diferente de como a sedução e outras formas menos carnais requer um se tentar mais tarde. Uma excelente impressão
de persuasão realmente funcionam - o persuasor tenta fazer requer um teste para influenciar a situação. Por exemplo,
a oferta o mais atraente possível. você pode usar Raciocínio + Socialização para encontrar as
pessoas certas para convidar para uma festa. Impressões per-
Objetivos feitas requerem fatores adicionais. Pode envolver influência,
ou jogar pelo Vício do personagem (veja abaixo).
Ao usar uma Ação Social com este sistema, o primeiro As impressões hostis vêm de primeiras impressões ten-
passo é declarar o objetivo pretendido do seu personagem. sas, ou de tons ameaçadores. Estas interações exigem que
Isso é tão simples quanto declarar o que você quer que o você manipulate a impressão, ou forçar as Portas (veja abai-
sujeito faça, e como seu personagem irá fazer acontecer. xo).

81
manobras sociais
Vícios Aspirações
Se seu personagem conhece o Vício do seu alvo, ele pode As Aspirações são meios rápidos para influenciar. Descu-
usá-lo para influenciar a interação. Ao apresentar uma ofer- bra os objetivos, desejos e necessidades de um personagem,
ta que tente esse Vício, mova a interação um passo acima no e eles podem ajudar a mover as interações para a frente. Se
gráfico. Como regra geral, se concordar com a tentação, o o seu personagem apresenta um caminho claro e raciocínio
personagem alvo ganha Força de Vontade, então a tentação sobre como eles ajudarão um personagem a alcançar uma
é uma forma válida de influência. Aspiração, remova uma Porta.
Isso não requer seguimento, mas requer uma certa ga-
rantia. Se a oportunidade apresentar-se, e seu personagem
Influência Suave se retirar de uma oferta, duas Portas se fecham.
(presentes e subornos)
Influência Suave representa ofertas de serviços ou paga- Falha
mentos para lubrificar a interação social. Faça a oferta. Se Uma tentativa de manobra social pode falhar completa-
o destinatário concordar, mova a impressão para cima uma mente nas seguintes circunstâncias:
vez no gráfico.
Mecanicamente, isso pode ser representado por certos • O jogador obtém uma falha dramática em uma tenta-
pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno pode ser tiva de abrir uma Porta (o jogador recebe um Ato como de
representado por uma oferta de Recursos 3, ou uma oferta costume).
para um determinado serviço pode ser refletida pelo Servi-
dor 3. Por padrão, esses subornos oferecem ao destinatário • O alvo percebe que ele está sendo enganado ou ma-
o uso da Vantagem por um determinado período de tempo. nipulado. Isso não se aplica se o alvo estiver ciente de que
o personagem está tentando conversar com ele, apenas se o
alvo se sentir traído ou enganado.
Impressões • O nível de impressão atinge hostil e permanece assim
por uma semana de tempo de jogo. O personagem pode
Impressão Tempo por Teste tentar novamente durante a próxima história.
Perfeito Um Turno
Excelente Uma Hora Resolução
Bom Um Dia Uma vez que seu personagem abre a Porta final, o alvo
deve agir. Os personagens do Narrador cumprem o objetivo
Média Uma Semana pretendido e seguem como indicado.
Hostil Não pode Rolar Se você permitir que os personagens dos jogadores se-
jam alvo de manobras sociais, resolva esse estágio como uma
negociação com dois resultados possíveis. O alvo escolhe
cumprir o objetivo desejado, ou oferecer uma alternativa
Abrindo Portas benéfica.

Em cada intervalo, você pode fazer um teste para abrir


Portas para se aproximar do objetivo do seu personagem. O Seguir o Fluxo
teste pode ser diferente de cada vez, dependendo das táticas Se o personagem faz como solicitado e cumpre o objeti-
do personagem. Alguns dos testes podem até não ser Sociais. vo pretendido, o jogador ganha um Ato (veja p. 76).
Por exemplo, se o seu personagem está tentando ganhar o
favor de alguém, consertar o seu computador com um teste
de Inteligência + Computador pode abrir uma Porta.
Como Narrador, seja criativo na seleção da parada de
Oferecer uma Alternativa
dados. Mude-as com cada passo para manter as interações Se o jogador do alvo escolher, ele pode oferecer uma
dinâmicas. Da mesma forma, considere os testes disputados alternativa benéfica, e o jogador do iniciador pode impor
e resistidos. A maioria das ações resistidas ou rolagens dis- uma Condição (veja p. 75) em seu personagem. Esta oferta
putadas usam Perseverança ou Autocontrole, ou uma com- existe entre jogadores, não precisa ocorrer dentro da ficção
binação dos dois. Mas não permita que isso seja um limite. do jogo (embora possa). A alternativa deve ser benéfica, e
Os testes disputados não exigem uma característica de resis- não uma distorção intencional. O Narrador julga.
tência. Por exemplo, Raciocínio pode ser usado para notar O jogador do iniciador escolhe uma Condição para im-
uma mentira, Força para ajudar um personagem a enfrentar por sobre o alvo. Isso deve ter sentido dentro do contexto
ameaças, ou Presença para proteger e manter a reputação de do cenário.
uma festa noturna.

Exemplo de Manobra Social


As falhas nos testes impõem uma penalidade cumulativa
de -1 em testes adicionais. Essas penalidades não desapare-
cem após testes bem-sucedidos. Quando o jogador falhar
em um teste, o Narrador pode optar por piorar o nível de Stacy quer que o professor Erikson lhe empreste um li-
impressão em um. Se o fizer, o jogador recebe um Ato. Se vro de sua biblioteca privada. Ela pretende usar o conteúdo
isso levar o nível da impressão a hostil, a tentativa não pode do livro para convocar um demônio, mas Erickson não sabe
avançar até que melhore. disso. Erickson protege seus livros, mas ele estaria disposto
a emprestar um em circunstâncias corretas. Erickson tem
Perseverança 3 e Autocontrole 4, então o número base de
Portas que Stacy precisa abrir é 3 (o menor dos dois). Retirar

82
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
um livro não seria um ponto de ruptura, nem o impedirá de o teste falhar, o alvo fica imune a esforços adicionais em
alcançar uma Aspiração, mas funciona contra sua Virtude manobras sociais de seu personagem.
(Cauteloso), então o número total de Portas que Stacy preci-
sa abrir para obter o livro é 4 .
O Narrador decide que a primeira impressão é média; Influência Difícil
Os dois se conhecem (Stacy é uma ex-aluna de Erickson),
mas não tão próximos. Stacy providencia encontrar Erick- Influência Difícil representa ameaças, drogas, intimida-
son em uma conferência e impressiona-o com o conheci- ção, chantagem, seqüestro ou outras formas pesadas de co-
mento de ritos funerários esotéricos. Isso exige um teste de erção. Isso leva a urgência necessária para forçar a abertura
Inteligência + Ocultismo, além de qualquer esforço que Sta- das Portas de um personagem.
cy tenha que colocar para entrar na conferência, mas muda Influência Difícil que requer que o personagem sofra
o nível de impressão para "bom". Agora, Stacy pode fazer um ponto de ruptura ao remover uma Porta (se o modifica-
uma tentativa de abrir Portas por dia. Na conferência, o jo- dor para o teste - não considerando os pontos de ruptura do
gador de Stacy rola Manipulação + Persuasão e consegue; personagem - é maior que -2) ou duas Portas (se o modifica-
Uma Porta se abre. Stacy menciona o livro para Erickson dor for -3 ou menos).
e faz-lhe saber que gostaria de emprestar. Ele não é imedia-
tamente receptivo à idéia, mas Stacy está em um bom lugar
para continuar. Exemplo
No dia seguinte, Stacy encaminha o professor sobre um No exemplo acima, suponha que Stacy realmente pre-
trabalho relacionado (Manipulação + Erudição), mas falha. cisa desse livro agora. Ela ameaça Erickson com uma arma
Os testes futuros terão uma penalidade de -1. O Narrador para ele desistir do livro. Fazer isso definitivamente causa
decide que o nível de impressão desliza para a média. um ponto de ruptura em Stacy (veja a p. 73 para mais in-
Stacy ainda precisa superar três Portas. Ela passa a sema- formações sobre pontos de ruptura). Ela aplica um modi-
na que vem pesquisando Erickson e descobre que ele quer se ficador na sua Integridade e, em seguida, um modificador
tornar um acadêmico respeitado. Ela diz a Erickson que ela com base na gravidade da ação e no dano que ela faz para
tem um colega que pode ajudar a quebrar o código no qual sua auto-imagem e psique. Ela não tem o hábito de cometer
o livro está escrito. Isso remove uma Porta sem teste. Agora, atos violentos e Erickson está obviamente aterrorizado, en-
ela deve superar mais duas antes dele concordar. (Note que, tão o Narrador atribui um modificador -2 ao teste do ponto
mesmo que Stacy não tenha a intenção de ajudar Erickson de ruptura. Sendo assim, uma Porta é removida. Se ela lhe
em sua busca pela glória acadêmica, desde que acredite ra- tivesse disparado na perna para que ele soubesse que ela fala
zoavelmente que emprestar o livro o ajudará a alcançar sua sério, o modificador do ponto de ruptura teria sido pelo
Aspiração, ele abre a Porta). menos -3, o que teria removido duas Portas. Em ambos os
Durante sua pesquisa sobre a personalidade do profes- casos, o jogador testa Presença + Intimidação mais qualquer
sor, ela também descobriu que seu Vício é Vaidade; Ele gos- bônus pela arma, menos a penalidade apropriada.
ta de se ver como o herói. Stacy vai para seu escritório em

Influenciando Grupos
lágrimas, dizendo que ela corre o risco de ser acusada de
plágio por copiar um artigo e pergunta se ele pode ajudar
a autenticar seu trabalho. Fazer isso permite que ele venha
em seu resgate, o que, por sua vez, deixa-o absorver algum Influenciar um grupo funciona do mesmo modo, usan-
louvor; Isso permitiria que ele recuperasse Força de Vonta- do o mesmo sistema. Isso geralmente significa que influen-
de através de seu Vício e, como tal, é suficiente uma ten- ciar um grupo requer pelo menos um excelente nível de
tação de elevar o nível de impressão de volta ao bom. O impressão, ou forçar suas Portas, a menos que o grupo se re-
jogador de Stacy testa Manipulação + Expressão para Stacy úna regularmente. O Narrador determina as Portas com as
para compor uma carta de agradecimento a ele e consegue maiores pontuações entre Perseverança e Autocontrole no
um sucesso excepcional. As duas últimas Portas se abrem, e grupo. Ele também determina três Aspirações, uma Virtu-
Erickson oferece o livro emprestado a Stacy por um fim de de, Vício e pontuação de Integridade relativa para o grupo.
semana. Ele provavelmente pensou que fosse sua idéia. Ao resolver a influência, a maioria dos membros cumprirá
Por outro lado, se Erickson for um personagem controla- o objetivo declarado. Os membros individuais podem des-
do por jogador, seu jogador pode decidir que ele realmente dobrar e fazer o que quiserem, mas uma clara maioria faz o
não quer deixar esse livro fora de sua visão. Ele pode ofe- que o seu jogador sugerir.
recer uma alternativa - ele vai trazer o livro para Stacy, e
deixá-la usá-lo por uma tarde. Isso, é claro, pode complicar a
convocação do demônio pretendido, mas ela consegue colo-
Esforços Sucessivos
car a Condição Lisongeado em Erickson. Depois de abrir todas as Portas e resolver o objetivo da
ação, seu personagem pode querer influenciar a mesma
Forçando Portas pessoa ou grupo novamente. Se bem sucedido, as tentati-
vas sucessivas de influência começam com uma Porta me-
Às vezes, esperar e agir com sutileza simplesmente não nos. Se falhou, ou se a Influência Difícil foi empregada, as
são garantidos, desejados ou possíveis. Nesses casos, seu per- tentativas de influência sucessivas começam com mais duas
sonagem pode tentar forçar as Portas de um personagem. Portas. Esses modificadores são cumulativos. Não importa
Este grau de urgência é de alto risco e alta recompensa. For- o que, um personagem sempre terá pelo menos uma Porta
çar Portas muitas vezes leva a pontes queimadas e oportuni- no início.
dades perdidas.
Ao forçar Portas, indique o objetivo do seu personagem
e sua abordagem, então faça o teste imediatamente. O nú- Perseguições
mero atual de Portas aplica-se como uma penalidade para a As perseguições são um elemento comum em histórias
parada de dados. O alvo faz a disputa como normalmente. de terror. Alguém ou algo persegue, e com isso vem a morte
Se for bem sucedido, proceda à resolução normalmente. Se ou coisa pior. Na maioria das cenas de ação, a característi-

83
manobras sociais
ca Deslocamento de um personagem determina o quanto
ele pode se mover. Isso significa que geralmente, você pode
descobrir quem é mais rápido sem dados. No entanto, essas
regras permitem transformar a perseguição no foco da cena
e adicionar granularidade e profundidade a ela. Modificadores de Perseguição
Circunstância
Definindo os termos Modificador
O Deslocamento do oponente é +1
Primeiro, determine os termos da perseguição. Comece
com a liderança inicial, bem como o que seria necessário maior que a sua
para o perseguidor pegar sua presa, ou para a presa fugir O Deslocamento do oponente é o +3
com sucesso. Essas características refletem o número de dobro da sua
sucessos que cada parte precisa para escapar ou pegar sua
presa. Se houverem várias partes envolvidas, cada uma de- O Deslocamento do oponente é +5
las deve ser definida como perseguidor ou presa para esses dez vezes maior que a sua
propósitos.
O número base de sucessos para um determinado perso- Seu modificador de Iniciativa é -1
nagem prevalecer é cinco. Modifique isso com as seguintes maior do que o do oponente
variáveis como exemplos, mas sinta-se livre para fazer a sua Seu modificador de Iniciativa é o -2
própria. Use apenas o modificador mais alto para uma ca-
tegoria específica. Observe também que cada personagem dobro do oponente
possui seu próprio número alvo aqui. Seu modificador de Iniciativa é -3
Observe que esse número alvo pode mudar de turno três vezes maior do que o do
para turno. Os jogadores inteligentes podem manipular as oponente
circunstâncias de seu personagem a seu favor.
Se o perseguidor alcançar os sucessos necessários, ele al- Seu personagem conhece o ter- -1
cança a presa e recebe uma ação instantânea antes de mudar ritório
para Iniciativa. Se a presa atingir os sucessos necessários, ele
evadirá seu perseguidor e a perseguição termina. O persegui- Seu personagem conhece o terri- -3
dor precisará usar outros métodos para redescobrir a presa. tório intimamente
O Tamanho é menor do que o -1
Terreno oponente
Em uma planície, espaço aberto com terreno plano e O oponente não pode se cansar +2
visibilidade total, o personagem com maior Deslocamento +1 a +3, a
superará em uma perseguição. No entanto, isso raramente O ambiente é ativamente peri-
goso critério do
é o caso nas Crônicas das Trevas. Mudança de ambientes.
Mudanças climáticas. Os obstáculos apimentam a cena. À Narrador
medida que o contexto muda de turno para turno, o per- O oponente começa com um +1
sonagem com mais capacidade de manobra tem o Terreno turno de vantagem
e pode controlar temporariamente o fluxo da perseguição.
Em termos da narrativa, esse personagem conseguiu mani- O oponente começa com dois ou +2
pular as circunstâncias da perseguição em sua vantagem. mais turnos de vantagem
Seu jogador deve trabalhar com o Narrador para determinar
o que isso significa.
Isso geralmente é determinado com relativa facilidade.
Em uma rua lotada, um personagem a pé tem melhor habili-

Turno a Turno
dade de manobrar do que um personagem em um carro. No
seu campo de milho, um fazendeiro tem melhor habilidade
para manobrar do que um misterioso estranho. Muitas ve- Cada turnos reflete entre 30 segundos e um minuto de
zes, a preparação pode influenciar isso; Se você pode esco- tempo de jogo; Se você estiver executando uma perseguição
lher o meio ambiente, você pode escolher algum lugar com prolongada que dura horas, em vez disso, divida-a em uma
uma vantagem inerente. série de incidentes durante a perseguição, cada uma repre-
Se você não pode facilmente determinar quem tem o sentada por sua própria perseguição individual.
Terreno em um determinado momento, faça um teste dispu- No início de cada turno, o lado com o Terreno determi-
tado. Geralmente, isso será baseado em Raciocínio ou Des- na os termos desse turno. Na discrição do Narrador, o lado
treza. A Habilidade relevante deve relacionar-se ao contexto. com o Terreno determina a parada de dados para a persegui-
Muitas vezes, isso será Esportes, Manha, Sobrevivência ou ção desse turno e faz o primeiro teste. Esta parada de dados
similar. Não seja limitado; Deixe os personagens apoiar-se deve ter sentido dentro do contexto atual da perseguição,
mas o jogador deve ter, pelo menos, alguma palavra em que
nas suas áreas de especialização sempre que possível. Em mudanças ele pode fazer naquele turno. Como Narrador,
uma fábrica abandonada, um personagem habilidoso pode apenas vete essas escolhas se elas absolutamente não fizerem
ser capaz de manobrar através de maquinaria labiríntica sentido no momento. O teste não precisa refletir ações dire-
com Destreza + Ofícios, por exemplo. tas de perseguição ou evasão, mas é idêntico para ambos os
Se o contexto da cena muda significativamente, redeter- lados. O teste deve ter um elemento narrativo, que implica
mine, quem tem o Terreno. potenciais apostas para o fracasso.

84
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Exemplo: O jogador com o Terreno determina que neste tur- Sucesso: Seu personagem supera o desafio imediato na
no, a parada de dados é Raciocínio + Empatia com Animais. O perseguição, e avança. Calcule os sucessos e adicione-os ao
raciocínio por trás disso é que a perseguição mudou para um ferro seu total em execução.
velho cheio de cães selvagens. O teste reflete a capacidade dos per- Sucesso Excepcional: Além de um acúmulo grande
sonagens de manobrar em torno dos cães sem serem desacelerados de sucessos, seu personagem consegue voltar o adversário.
ou pior, atacados. Você pode sujeitá-lo aos efeitos de uma falha, independen-
Se o outro lado desejar usar outras paradas de dados, temente do resultado do teste.
eles perdem a qualidade de explosão do 10 em seu teste e so-

Aproveitando o Terreno
frem uma penalidade cumulativa de -1. Essa penalidade au-
menta a cada vez que ele usar uma parada de dados, além da
ditada. Ele não sofre em turnos quando ele tem o Terreno
ou de outra forma usar a parada de dados ditados, mas con- Para adicionar um engajamento ligeiramente mais pro-
tinua acumulando se ele não decidir em um turno futuro. fundo, ofereça aos jogadores a opção de "Pegar o Terreno"
Observe que o lado com o Terreno testa primeiro; Isso durante cada turno da perseguição. Depois que o lado com
significa que se eles atingirem os sucessos necessários, eles o Terreno determinar os testes para esse turno, ambos os la-
obtêm o resultado desejado para a perseguição antes que o dos prevêem os sucessos rolados para aquele turno, e os ano-
outro lado faça seu teste. tam. Coloque esses números virados para baixo na mesa. À
medida que os dados são rolados, descubra esses números.
Perseguição e Evasão Se um jogador adivinhar com sucesso seus sucessos enrola-
dos, esse jogador ganha o Terreno durante o próximo turno,
Esta é a ação básica para perseguição e evasão em uma apesar de dados e circunstâncias. Esta regra favorece forte-
cena de perseguição. mente os azarões porque é mais fácil adivinhar sucessos com
Parada de Dados: Especial, determinado pelo lado com menos dados; É uma boa opção para misturar o jogo se os
o Terreno. O Narrador deve determinar bônus e penalida- jogadores estão tentando escapar de algo que, de outra for-
des relevantes com base no meio ambiente. ma, os superaria.
Ação: Instantânea
Falha Dramática: Seu personagem sofre os termos de
falha do turno. Isso pode incluir os efeitos de uma falha,
bem como uma Condição.
Falha: Seu personagem sofre os termos de falha neste
turno. Você pode perder um sucesso combinado de seu to-
tal, ou seu personagem sofre um efeito narrativo específico,
como um Estado, dois de danos por contusão ou um de
dano letal.

85
perseguicoes
A Perseguição Social vida, mas seus vícios continuam a arrastá-lo de volta aos ve-
lhos hábitos. É tudo conflito, e o conflito é sobre o que são
As regras de perseguição podem ser usadas para cenas as histórias.
além de atividades tradicionais a pé ou perseguições de car- Quando o conflito é tão inconciliável que palavras e
ros. Você poderia usar isso para rastrear um suspeito, por compromissos não são suficientes para resolvê-lo, a violên-
exemplo. Ou, você poderia usar este sistema como uma al- cia explode. Nas Crônicas das Trevas, a violência explode
ternativa à Manobra Social, que normalmente reflete as ten- muito. Monstros procuram vítimas inocentes, criando so-
tativas de encontrar vulnerabilidades e desgastar as defesas breviventes vingativos. As pessoas vêem coisas que não po-
sociais. dem lidar e criticam contra o que não entendem. Os horro-
Essas regras oferecem uma "perseguição" social mais res que se escondem atrás da fachada mundial das cercas de
direta. Ela nem exige modificação direta; Você pode sim- piquete guerreiam umas com as outras, e as ondulações lan-
plesmente usar essas regras com enquadramento narrativo çam vidas no caos. Inevitavelmente, algo chama os persona-
ligeiramente diferente. Em uma perseguição social, o ob- gens para lutar, mesmo que seja apenas pela sobrevivência.
jetivo é conseguir um personagem em uma posição social Esta seção apresenta regras para resolver conflitos violentos.
onde ele tem que agir de uma certa maneira. Imagine um
personagem tentando convencer um rico patrão em apoiar
financeiramente sua corrida para o Comissário de Gerencia- Intenção
mento de Resíduos. Seus esforços são para colocar o patrão A maioria das pessoas não recorre a violência, a menos
no lugar certo no momento certo, onde ele não pode dizer que eles desejem algum mal, mais do que se importam com
não. Isso significa manobrar para o local certo, quando ape- a segurança de outras pessoas. A primeira coisa a fazer quan-
nas as testemunhas certas estão por perto, e tudo antes que do o combate começa - antes de se preocupar com quem
ele tenha a chance de apoiar seu rival. Parece uma espécie ataca primeiro ou algo assim - é determinar o que cada per-
de perseguição, não é? sonagem quer tirar da luta. Diga isso em uma frase simples
que começa com as palavras "Eu quero": "Eu quero matar
Violência Johnny", "Eu quero o livro que Francesca está segurando",
ou "Eu quero o que está na carteira de Larry". Mesmo "Eu
Todo mundo quer algo. Drama acontece quando os quero me afastar desse psicótico" é uma intenção válida. A
personagens querem coisas que são mutuamente exclusivas. intenção de um personagem tem de ser algo que ele poderia
Um vampiro quer beber o sangue do barman local, mas o alcançar através de um ato de violência na cena atual - até
barman quer continuar com a vida e criar a filha em paz. mesmo um homem armado no gramado da Casa Branca
Uma gangue de rua quer apostar sua reivindicação em um não poderia fugir com "Eu quero ser presidente dos EUA".
bairro, mas outra gangue quer o mesmo território e não está Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador
disposta a compartilhar. Um ex-condenado quer mudar de está estabelecendo o quanto seu personagem está disposto a

86
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
machucar, ou mesmo a matar, a outra pessoa para obtê-lo. a prarada de combate do adversário (como acima) ou uma
Se a intenção de um personagem não tem nada a ver com tentativa de escapar (Força ou Destreza + Esportes). Ignore
ferir as pessoas e ele acaba matando alguém, ele perde um a Defesa neste teste.
ponto de Força de Vontade, além de sofrer um ponto de Ação: Disputada; A resistência é reflexa
ruptura (ver p. 73).
Resultados do Teste
Regra Opcional: Falha Dramática: O oponente do personagem obtém a
Derrota e Rendição mão adentro, além de causar dano, como com a falha. Isso
geralmente inclui o oposto da intenção do personagem - se
Muitas vezes, soluções violentas para os problemas são ela quisesse desacordar os guardas para que pudesse escapar,
horríveis, feias e rápidas. Usando essa regra opcional, qual- ele apenas atordoaria em vez disso.
quer personagem que sofra mais do que seu Vigor em dano Falha: O oponente ganha a disputa. Se o adversário usou
contundente, ou qualquer quantidade de dano letal, ganha uma parada de combate, ele causa dano igual à diferença de
o Estado Derrotado (veja a p. 281): ele oi nocauteado por sucessos mais modificador de armas. Além disso, o adver-
seu adversário. Ele deve gastar um ponto de Força de Von- sário escapa, a menos que ele queira continuar o combate.
tade toda vez que ele realizar uma ação violenta até o fim da Sucesso: O personagem ganha a disputa. Ele causa dano
luta. Ele ainda pode aplicar a Defesa contra ataques recebi- igual à diferença de sucessos, além de seu modificador de ar-
dos, esquivar e fugir, mas é preciso que a Força de Vontade mas e atinge sua intenção. Se a intenção dele incluir matar
se balanceie ou volte ao normal. seus oponentes, então ele faz isso.
No entanto, ele pode se render, dando a seu atacante o Sucesso Excepcional: Como um sucesso, e o persona-
que ele quer de acordo com sua intenção declarada. Se um gem também ganha um ponto de Força de Vontade por in-
personagem cede, ganha um ponto de Força de Vontade e fligir violência a um oponente inferior.
seu jogador ganha um Ato, mas ele não faz mais parte na
luta. Se seu adversário quiser atacá-lo, ele deve gastar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente Força de Vontade
sofre um ponto de ruptura. Se todos de um lado se rende- A violência é brutal; Não há como contornar isso. Cer-
ram, a luta acabou e o outro lado obtém o que eles querem. to, armaduras ou poderes sobrenaturais podem proteger um
Se a intenção de um lado envolver a violência para seu combatente do pior, mas um golpe de sorte pode reduzir
próprio bem, o outro lado não pode se render - não sem ser alguém a um saco de ossos. Nas Crônicas das Trevas, o com-
morto ou prejudicado de qualquer maneira. Se for esse o bate não é glorioso ou romântico. É uma emoção carnal,
caso, as vítimas pretendidas do agressor não obtêm o Estado sangrenta e áspera, e quanto melhor você se sair, mais coisas
Derrotado e não ganham nenhum benefício ao render-se. vão querer sua cabeça.
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode Os jogadores devem esperar que, para vencer lutas, eles
fazer é tentar detê-la, ou correr como no inferno ou descar- geralmente precisem gastar Força de Vontade (veja a pági-
regar uma espingarda nela. na 73). É preciso uma tempestade perfeita de habilidade,
Essas regras só se aplicam a pessoas que incorrerem em coragem, adrenalina e sorte cega para sair de um conflito
um ponto de ruptura para cometer (ou tentar) "assassinato". de uma só vez, especialmente quando armas mortais estão
Criaturas que não têm problemas para matar pessoas em envolvidas. A Força de Vontade no combate representa co-
geral podem ignorar a rendição sem penalidade e não têm a ragem e a adrenalina. Os personagens só lutam quando algo
derrota deles como pessoas normais. é importante o suficiente para machucar alguém, de modo
que os jogadores devem estar dispostos a alertar os recursos
Combate Baixo e Sujo mentais preciosos de seu personagem para sair no topo.
Enquanto um jogador tem que monitorar a Força de
O Narrador pode decidir que um personagem jogador Vontade de seu personagem durante toda a história, um
pode obter o que quer sem se concentrar nos detalhes da personagem do Narrador não estará presente na maioria das
luta. Talvez ele esteja escolhendo pessoas mais fracas do que cenas, então não importa se ele gaste mais Força de Vontade
ele. Talvez ele tenha internalizado a mecânica da violência - ele pode recuperá-lo fora ce cena, e mesmo que ele não re-
em um grau que supera uma pessoa comum. Talvez a luta cupere, não é como se ele gastasse mais tarde. Isto é especial-
não seja a coisa mais importante em relação à intenção do mente notável em conflito direto, quando os personagens
personagem. Nesses casos, o Narrador pode optar por usar do Narrador podem gastar Força de Vontade para atacar os
Combate Baixo e Sujo. personagens que se renderam, aprimoram seus ataques e se
Este sistema resolve a luta inteira em um único teste. Se defendem com maior habilidade do que os personagens dos
vários personagens de jogadores estiverem envolvidos e tive- jogadores.
rem intenções separadas, como um personagem tentando O Narrador deve reduzir a Força de Vontade disponível
lutar contra um guarda, enquanto outro bate a informação de cada personagem em cada cena para refletir sua natureza
com um lacaio, cada intenção é resolvida como uma ação de "momento atual".
separada de Combate Baixo e Sujo. Se o grupo tiver ape- Figurantes, bandidos e personagens anônimos seme-
nas uma intenção, mas os personagens de vários jogadores lhantes não têm nenhuma Força de Vontade disponível
estão participando, eles podem usar o trabalho em equipe para gastar. Os personagens nomeados menores - o tipo que
(veja a página 72) no teste. Os jogadores podem ligar para se repetem, mas não são os principais antagonistas de uma
Combate Baixo e Sujo, com a aprovação do Narrador. Os história - têm um ponto de Força de Vontade disponível.
personagens do Narrador podem lidar com danos como re- Os antagonistas recorrentes e os principais personagens do
sultado de um Combate Baixo e Sujo, mas eles não podem Narrador podem gastar até metade da Força de Vontade má-
iniciar um. xima em uma cena.
Parada de Dados: Parada de Combate (Destreza + Ar- Os personagens do Narrador com totais de Força de
mas de fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) contra Vontade reduzidos ainda podem recuperar pontos gastos

87
violencia
através de meios normais, mas não podem ir acima do total
de Força de Vontade modificado para uma cena. Note, no
Surpresa
entanto, que os seus valores Perseverança + Autocontrole Os personagens que não percebem que estão prestes a
não são afetados, no caso de o Narrador precisar fazer com se dirigir ao encontro da violência sangrenta têm a chance
que eles rolem essa parada de dados, e os poderes sobrena- de notar a emboscada rolando Raciocínio + Autocontrole,
turais que drenam a Força de Vontade funcionam normal- disputada pela Destreza + Dissimulação do atacante. Qual-
mente. quer personagem que falhe no teste não pode realizar uma
ação no primeiro turno do combate, e não pode utilizar sua
Defesa nesse turno. No segundo turno, determine normal-
Iniciativa mente a Iniciativa.

Quando uma luta é inevitável, ajuda saber quem age


primeiro. O tempo em combate sempre é rastreado em tur- Ataque
nos, e uma vez torna-se uma ação para cada personagem na Em cada turno do personagem, ele pode atacar usando
cena. No início de um conflito violento ou outro encontro uma das seguintes paradas de dados:
dramático em que é importante ou mais fácil fazer com que
os personagens atuem um por vez, determine a Iniciativa • Combate Desarmado: Força + Briga – a Defesa do
de cada personagem, rodando um dado e adicionando o oponente
modificador da Iniciativa. • Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento – a
O Narrador deve anotar a Iniciativa de cada personagem Defesa do oponente
e colocá-los em ordem, incluindo os personagens dos joga- • Combate a Distância: Destreza + Armas de fogo
dores e os personagens do Narrador. A ordem da Iniciativa • Armas de Arremesso: Destreza + Esportes – a Defesa
determinada aqui é a ordem em que os personagens atu- do oponente
am durante cada turno até que algo aconteça para mudá-lo,
como um personagem que deixa cair uma arma (veja abai- Resolva o teste de ataque como qualquer outra ação.
xo). Os personagens com Iniciativa alta reagem rapidamente Determine o dano, adicionando os sucessos em qualquer
e dão um salto aos outros, enquanto os personagens com modificador de armas. O alvo preenche as caixas de Vi-
Iniciativa baixa são hesitantes, indecisos ou lentos para agir. talidade com o tipo de dano causado. Veja "Ferimentos e
A cada turno, o Narrador deve demorar um momento para Cura", abaixo.
descrever como o cenário mudou desde o último turno.
Atirar com uma arma ou bater com um bastão de bei-
sebol exige mais esforço do que simplesmente balançar o
Defesa
punho. Quando um personagem está usando uma arma, Subtraia a Defesa do personagem de qualquer ataque
aplique a penalidade da Iniciativa quando ela estiver pron- desarmado, corpo a corpo ou arremeçado de que o persona-
ta. A única maneira de evitar esse modificador é arremes- gem esteja ciente. Toda vez que um personagem aplica sua
sá-la ou soltá-la. Deixar cair uma arma é uma ação reflexa, Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em 1 contra
mas pegá-la de volta leva uma ação instantânea, assim como ataques subsequentes até o início do próximo turno, quan-
apenas sacar uma arma normalmente. Um personagem que do o personagem no topo da Iniciativa atua novamente.
empunhar duas armas subtrai a maior penalidade da sua Gastar um ponto de Força de Vontade aumenta sua Defesa
Iniciativa, e depois a reduz em um para a outra. Empunhar em 2, mas apenas contra um atacante.
um pé-de-cabra (penalidade deIniciativa -2) e um escudo Um jogador pode optar por não aplicar a Defesa de seu
anti-motim (penalidade de Iniciativa -4), aplica-se um -5 ao personagem contra alguns ataques. Se dois membros de
teste. gangue desarmados atacam antes de um lunático com uma
motosserra, ele pode querer deixar que os membros de gan-
Adiar Ações gue realizem seus golpes e aplicar sua Defesa total contra o
maníaco que balança a motosserra em sua cabeça dele.
Um jogador pode não querer que seu personagem aja Alguns tipos de ações de combate exigem que um per-
quando sua Iniciativa diz que deveria. Talvez ele ainda não sonagem sacrifique sua Defesa durante o turno. Um per-
veja seu oponente, ou queira ver como alguém reagirá à mu- sonagem só pode evitar a Defesa por uma dessas ações de
dança da luta antes de fazer qualquer outra coisa. O jogador cada vez; Por exemplo, ele não pode desistir da Defesa para
pode optar por adiar a ação de seu personagem, esperando executar um Ataque e um Ataque Total ao mesmo tempo.
um momento melhor para atuar no final da turnê. Ele pode Ele deve escolher apenas um.
alertar o Narrador de que ele quer retomar sua ação adiada A Defesa não se aplica contra ataques de Armas de Fogo.
em qualquer momento durante a turno. Se ele fizer isso, seu
lugar na ordem da Iniciativa muda para a nova ordem pelo
resto da luta. Esquiva
Se um jogador adiar a ação de seu personagem durante Em qualquer ponto antes da ação de um personagem,
tanto tempo ao ponto do próximo turno começar - assim, ele pode escolher uma Esquiva. Fazer isso, adota como sua
sacrificando sua ação por esse turno inteiro - ele pode agir a ação normal. Quando Esquivar, dobre a Defesa do persona-
qualquer momento durante o próximo turno, mas, para os gem, mas não a subtraia dos lançamentos de ataque. Em vez
turnos subsequentes, sua Iniciativa continua o que era antes disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia
de adiar sua ação. cada sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os su-
cessos do atacante para zero, o ataque não causa nenhum

88
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
dano. Aplique os sucessos da Esquiva antes de adicionar arma do adversário. Em uma falha dramática, ele toma dano
qualquer modificador de arma. Esquivar só funciona ape- igual ao modificador da arma - se estiver lutando sobre uma
nas quando a Defesa pode ser aplicada. arma de fogo, por exemplo, a arma dispara.
Contra múltiplos oponentes, reduza a Defesa em 1 para
cada oponente antes de duplicá-la para determinar a parada
de dados da Esquiva. Se a Defesa for reduzida a 0, pode Agarrar
tentar um teste de sorte. Uma falha dramática em um teste
de Esquiva deixa o personagem desequilibrado; Reduza sua Para agarrar um oponente, role a Força + Briga - Defesa.
Defesa em 1 no próximo turno. Com um sucesso, ambos os personagens continuam lutan-
do. Se o atacante tiver um sucesso excepcional, ele escolhe
um movimento da lista abaixo para decretar imediatamente.
Combate Desarmado Durante cada turno subsequente, ambos os personagens
Essas regras apresentam casos especiais que surgem na luta criam uma ação de Força + Briga contra Força +
quando se luta sem armas. Briga disputada nas Iniciativas mais altas dos dois persona-
gens. O vencedor escolhe um movimento da lista abaixo
para promulgar imediatamente, ou dois movimentos com
Mordida um sucesso excepcional.

Os dentes de um humano têm um modificador de arma • Libertar-se do agarrão. O personagem se solta do


-1 e causam dano contundente. Animais e outras criaturas oponente; Ambos não estão mais lutando. O sucesso
tratam seus dentes como armas, causando dano letal aos desse movimento é uma ação reflexa, então o per-
mortais. As mordidas de animais têm um modificador de sonagem pode realizar outra ação imediatamente
arma dependendo do tipo de animal: um lobo aplica +1, depois.
enquanto um grande tubarão branco recebe +4. • Controlar Arma, seja derrubando uma arma que
Os seres humanos só podem morder como parte de uma o personagem tenha sacado ou virando a arma do
manobra agarrar, usando o movimento Causar Dano (veja seu oponente contra ele mesmo. Ele mantém o con-
abaixo). trole até que seu oponente realize um movimento de
Controlar Arma.
Desarmar • Causar Dano ao oponente causando dano con-
tundente igual aos sucessos rolados do personagem.
Para arrancar a arma de um oponente, role a Força + Se o personagem que executa o movimento anterior-
Briga disputada pela Força + Esportes do oponente. Se o
atacante tiver sucesso, o oponente deixa cair sua arma. Se mente conseguiu uma ação de Controlar Arma, adi-
o atacante tiver um sucesso excepcional, ele toma posse da cione o modificador da arma aos seus sucessos.

89
violencia
• Desarmar o oponente, remove uma arma do agar- por alvo.
rão inteiramente. O personagem deve primeiro ter • Rajada Longa: 20 balas em tantos alvos como o
obtido sucesso em um movimento de Controlar atirador desejar. O atirador recebe um bônus de três
Arma. dados na parada de dados. Se disparar em mais de
um alvo, subtraia o número total de alvos na parada
• Prostrar, joga ambos os personagens no chão (veja do atirador, então faça um teste de ataque por alvo.
"Ir ao Chão", abaixo). Um personagem deve libertar-
-se antes de levantar.
• Manter o oponente no lugar. Nenhum dos perso-
Cobertura com Tiros
nagens pode aplicar Defesa contra ataques recebidos. Os personagens podem usar armas automáticas para
fornecer cobertura com tiros - disparando em regime auto-
• Prender o oponente com fita adesiva, fecho de mático completo para dissuadir inimigos de sairem ao ar
correr ou uma chave de braço. O oponente sofre livre. Cobrir com tiros só é possível com uma arma capaz de
o Estado Imobilizado (p. 284). Um personagem só regime totalmente automático.
pode usar este movimento se ele já tiver sucesso em O jogador indica a área geral em que ele está atirando e
um movimento de Manter. Se ele usar o equipamen- testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste for bem-sucedi-
to para restringir o oponente, ele pode deixar o agar- do, cada personagem na área afetada deve fazer uma escolha
rão. na próxima ação. Ele pode evitar o ataque, correndo para
se encobrir dentro do alcance de seu Deslocamento, ou se
• Proteger-se usando o corpo do oponente. Todos jogar no chão (veja "Ir ao Chão", abaixo). Ou, ele pode to-
os ataques à distância feitos até o final do turno atin- mar uma ação como normal, mas sofrer dano com base nos
gem automaticamente o adversário (veja "Escudos sucessos da Cobertura com Tiros + modificador de armas.
Humanos", abaixo). Cobrir com tiro leva 10 balas, o mesmo que disparar uma
rajada média.

Tocar um Oponente
Às vezes, um combatente não quer causar danos. Talvez
Armas de Fogo em Combate Próximo
ele queira plantar um erro, ou usar algum poder sobrenatu- Qualquer arma de fogo maior do que o tamanho 1 é
ral. Teste Destreza + Briga ou Destreza + Armamento para muito grande para disparar com precisão quando os punhos
tocar um oponente com uma arma. Um teste bem-sucedido e as barras de segurança estão na ordem do dia. Em combate
não causa nenhum dano. corpo a corpo, a Defesa do alvo contra ataques com Armas
de Fogo é aumentada pela arma (Tamanho +1). Se estiver
usando uma arma maior do que uma pistola para esmagar
Combate à Distância o oponente, trate-a como um pé-de-cabra improvisado (ver
Caracterísiticas de Arma, p. 268).
Essas regras apresentam casos especiais que surgem
quando se atira em pessoas.
Alcance
O quadro de armas de fogo (abaixo) lista os alcances cur-
Mirar tos, médios e longos de alguns exemplos de armas. Atirar
Se um personagem toma uma ação instantânea para em um alvo a médio alcance impõe uma penalidade de -1,
mirar com cuidado para um oponente com uma arma à ao disparar um alvo a longo alcance aumenta a penalidade
para -2. Disparar nos alvos em um longo alcance permite
distância, o jogador ganha um bônus de um dado no teste que a parada de dados de ataque possua uma chance de
de ataque quando disparar no próximo turno. Um persona- errar.
gem pode mirar em vários turnos seguidos no mesmo alvo, As armas arremessadas têm um curto alcance (Força +
até um máximo de três dados de bônus. Se um personagem Destreza + Esportes – Tamanho do objeto) em metros, do-
aplica sua Defesa ao mirar, ele perde seu bônus acumulado brando isso para o alcance médio e duplicado novamente
e deve começar de novo. Mirar é incompatível com o regime para longo alcance. Os objetos aerodinâmicos dobram cada
automático (abaixo). intervalo - de modo que o alcance longo de um objeto ae-
rodinâmico seja {(Força + Destreza + Atletismo) * 8} metros.
Os personagens só podem lançar objetos com um tamanho
Regime Automático menor do que a sua Força.
As armas automáticas podem disparar uma rajada curta,
média ou longa ao invés de um único tiro. Abrigo e Proteção
• Rajada curta: três balas disparadas no mesmo Se esconder atrás de algo é uma boa maneira de não
alvo. O atirador ganha +1 em sua parada de dados. ser baleado. Quão efetivo é, depende de quanto se está es-
condido na cobertura. Penalidades de cobertura aplicam-se à
• Rajada média: 10 balas, que podem atingir um a parada de dados de um atirador.
três alvos em pé juntos. O atirador recebe um bônus
de dois dados na parada de dados. Se disparar em • Mal Coberto: -1 (escondido atrás de uma cadeira
mais de um alvo, subtraia o número total de alvos de escritório)
na parada do atirador, então faça um teste de ataque

90
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Resumo de Combate
FASE UM: INTENÇÃO
• Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.
• Decida se os personagens podem se render e se tornarem Derrotados.
FASE DOIS: INICIATIVA
• Se o atacante surgir de uma emboscada ou golpear de outra forma que o defensor não seja capaz de con-
tornar, o defensor testa Raciocínio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulação do atacante. Se o
defensor falhar, ele não age no primeiro turno do combate e não pode aplicar sua Defesa contra ataques.
• Todo mundo rola Iniciativa: o resultado de um único dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem
tiver uma arma preparada, aplique o Modificador de Iniciativa da arma.

FASE TRÊS: ATAQUE


• Combate Desarmado: Força + Briga - a Defesa do oponente
• Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento - a Defesa do oponente
• Combate a Distância: Destreza + Armas de Fogo
• Armas de Arremesso: Destreza + Esportes - a Defesa do oponente
A Defesa de um personagem é normalmente subtraída de qualquer parada de dados de um ataque onde se
aplica. Se ele escolher Esquiva, o defensor rola o dobro de sua Defesa como uma parada de dados contra
cada ataque. Cada sucesso reduz os sucessos do atacante em um. Se os sucessos do atacante forem reduzi-
dos a zero, o ataque não causa efeito. Se o atacante tiver sucessos, adicione qualquer modificador de arma
ao número de sucessos para determinar quantos pontos de Vitalidade o alvo perde. Todas as armas causam
danos letais.

FASE 4: DESCRIÇÃO
O Narrador descreve o ataque e os ferimentos em termos narrativos.
MODIFICADORES POSSÍVEIS
• Mirar: +1 por turno até um máximo de +3.
• Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; Perde a Defesa.
• Perfurante de Armadura: Ignora uma quantidade de armadura do alvo igual ao nível do item.
• Regime Automático Rajada Longa: 20 ou mais balas, sem limite de alvos, com aprovação do Narrador.
Aplica-se um +3 a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Média: 10 ou mais balas de um a três alvos, com um +2 para cada teste de ata-
que; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Curta: Três balas em um único alvo com um +1 para o teste.
• Investida: Mover-se duas vezes o Deslocamento e atacar com Briga ou Armamento em uma ação; Perde a
Defesa.
• Ocultação: Mal -1; Parcialmente -2; Substancialmente -3; Completamente, veja "Cobertura".
• Abrigo: Subtraia a Durabilidade do dano; Se a Durabilidade for maior que o modificador da arma, o ata-
que não tem efeito.
• Esquiva: Dobra a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos
do atacante.
• Sacar uma Arma: Requer ação instantânea sem uma Vantagem e pode negar a Defesa.
• Disparar de uma Cobertura: A própria qualidade de ocultação do atirador (-1, -2 ou -3) reduzida em 1
como uma penalidade para atirar (então, nenhum modificador, -1 ou -2).
• Ataque com a Mão Inábil: -2 no teste de ataque.
• Alvo Prostrado: -2 para acertar em combate à distância; +2 para atingir em combate próximo.
• Segurar Golpe: O alvo ganha 1 Defesa; O ataque não pode causar mais dano do que o máximo escolhido.
• Alcance: -2 em médio alcance, -4 em alcance longo.
• Atirar em Combate Próximo: -2 por combatente evitado em um único tiro (não aplicável ao regime automá-
tico); -4 se estiver em engalfiado.
• Alvo Específico: Torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5.
• Alvo Surpreendido ou Imobilizado: a Defesa não se aplica.
• Tocar um Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; A armadura pode ou não ser aplicada, mas a
Defesa aplica-se.
• Força de Vontade: Adicione três dados a um teste ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseve-
rança ou Autocontrole) em um teste ou instância.

91
violencia
• Parcialmente Coberto: -2 (escondido atrás do
capô de um carro, com a parte superior do corpo
Investida
exposta) Um personagem pode sacrificar sua Defesa neste turno
para se mover até o dobro de seu Deslocamento e realizar
• Substancialmente Coberto: -3 (agachado atrás de um ataque de Briga ou Armamento na mesma ação, entran-
um carro) do em investida sem cuidar das ameaças recebidas. Se ele
já aplicou sua Defesa contra um ataque antes de sua ação
Um personagem que estiver escondido e quiser disparar ocorrer, ele não pode realizar a investida.
de volta recebe uma penalidade em seu ataque de Armas
de Fogo. Esta penalidade é um a menos do que a penalida-
de proporcionada pela proteção do personagem - então, se Prostração
ele estiver substancialmente coberto, ele pode disparar com
uma penalidade de -2 dados. Quando um personagem não consegue encontrar um
Se um alvo estiver completamente escondido por algo abrigo, a próxima melhor coisa quando as balas estão voan-
substancial, ele está abrigado. Se a Durabilidade da cobertu- do é se deitar no chão. Os ataques à distância e arremessa-
ra for maior que o modificador da arma, as balas não podem dos contra ele sofrem uma penalidade de -2. Um atacante
penetrar nela. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da em pé usando Briga ou Armamento para atacar ganha um
cobertura do teste de danos do atacante. Se a cobertura for bônus de +2.
transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtrair Um personagem pode se deitar no chão a qualquer pon-
a metade da Durabilidade da cobertura, arredondando para to antes de sua ação. Deitar no chão custa a sua ação no
baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tomam qualquer dano turno, assim como voltar a ficar de pé novamente.
restante.
Ataque Total
Atirar em Combate Próximo Um personagem pode sacrificar a Defesa no turno a fim
de ganhar um bônus de +2 em seu ataque com Briga ou
Se um personagem dispara ou arremessa uma arma à Armamento, deixando a cautela de lado e ficando aberto
distância em um alvo que está envolvido em combate corpo para ser mais agressivo. Se ele já aplicou sua Defesa contra
a corpo com outros personagens, e ele não quer acertar nos um ataque antes de sua ação ocorrer, ele não pode fazer um
aliados ou espectadores, o jogador recebe uma penalidade ataque total.
de -2 em seu ataque para cada combatente que quiser evitar,
ou -4 para um combatente que estiver engajado em um agar-
rão na luta. Esta regra não se aplica ao regime automático
(veja acima).
Ataque com a Mão Inábil
Se um personagem ataca com a mão não dominante,
seja porque sua mão dominante está ferida, levando algo
Escudos Humanos ou de outra forma ocupada, ou porque ele empunha duas
armas ao mesmo tempo, o jogador recebe uma penalidade
Às vezes, a única proteção disponível é outra pessoa - seja de -2 em seu ataque.
ele um membro aterrorizado do público ou um amigo ao
longo da vida. Os personagens que usam escudos humanos
os tratam como uma cobertura, com Durabilidade igual ao Segurar Golpes
Vigor da vítima + qualquer armadura. Ao contrário da co-
bertura normal, a vítima recebe todos os danos do ataque. Às vezes, um personagem quer superar alguém numa
Usar um escudo humano causa certamente um ponto luta sem matá-lo. Ele pode optar por segurar o seu golpe,
de ruptura (ver p. 73). Para um humano, isso significa um não colocando força total atrás do ataque. O jogador esco-
modificador bastante grave (-3 ou mais) se a vítima morrer. lhe uma quantidade máxima de dano para o golpe que não
pode exceder a característica mais alta na parada de ataque
de seu personagem - por exemplo, se o personagem tiver
Recarregar força 2 e Briga 4, o jogador pode escolher entre 1 e 4 pontos
como máximo de dano. Se ele tiver mais dano do que o que
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se escolheu, qualquer extra é ignorado. Por ele estar seguran-
um personagem precisa carregar cada bala separadamente, do, é mais fácil para o adversário afastar o golpe; O defensor
ele não pode aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se ele tem ganha +1 em sua Defesa.
um pente ou carregador rápido, ele não perde sua Defesa. A critério do Narrador, um personagem pode passar re-
flexivamente um ponto de Força de Vontade ao segurar seu
golpe com uma arma para causar danos contundentes. Caso
Fatores Gerais de Combate contrário, a única maneira de evitar o dano letal é parar de
usar um pedaço de metal ou madeira para causar trauma.
Algumas ações se aplicam a todos os tipos de lutas.

Alvos Específicos
Movimentação Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios.
Um personagem pode se mover usando seu Desloca-
mento uma única vez e ainda fazer uma ação instantânea. Além de ignorar a armadura (ver "Armadura", p. 94), atin-
Ele pode desistir de sua ação para se mover o dobro de seu gir os membros e a cabeça pode ter efeitos agregados, repre-
Deslocamento normal. sentados por um Estado (veja abaixo). Esses ataques rece-
bem penalidades de dados, dependendo da parte do corpo
segmentada, observada abaixo.

92
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Braço (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado e cenas em combate. Fora do combate, use as Condições.
Quebrado no braço se causar mais dano do que o Vigor do Os Estados não dão aos jogadores Atos quando termi-
alvo nam, mas os efeitos de um Estado podem facilmente causar
• Perna (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado uma Condição. Por exemplo, um personagem em uma luta
Quebrado na perna se causar mais danos do que o Vigor recebe um punhado de sal lançado em seus olhos e rece-
do alvo be o Estado Cego. Quando o combate termina, isso muda
• Cabeça (-3): Um ataque prejudicial pode infligir o para a Condição Cegueira. Resolver esta Condição dá ao
Estado Atordoado se causar pelo menos em dano igual ao personagem um Ato. Se o personagem entrar em combate
Tamanho do alvo novamente antes que a Condição seja resolvida, o Estado
• Coração (-3): Se o atacante causar pelo menos cin- Cego será aplicado novamente.
co pontos de dano, a arma perfura o coração do oponente, Os Estados são de duas formas: Pessoal e Ambiental.
com efeitos especiais para alguns alvos monstruosos Os Estados Pessoais aplicam-se apenas a um personagem e
• Mão (-4): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o incluem formas pelas quais esse personagem pode superar
Estado Quebrado na mão o efeito. Os Estados Ambientais afetam toda a cena e ofe-
• Olho (-5): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o recem maneiras para personagens individuais atenuar seus
Estado Cego efeitos.
Para obter uma descrição completa de cada Estado, con-
sulte o Apêndice (p. 280).
Estados
Os Estados são uma maneira unificada de aplicar cir-
cunstâncias tanto a personagens quanto a cenas durante
Golpe Fatal
encontros violentos. Os Estados são mecanicamente seme- Um personagem pode causar um golpe fatal quando o
lhantes às Condições, mas eles afetam apenas personagens oponente está inconsciente, completamente imobilizado ou

Referência de Estado
Esta referência rápida pode ajudar os jogadores e Narradores, lembrar-se dos efeitos de cada Estado deta-
lhado no Apêndice.

ESTADOS PESSOAIS
Estado Efeitos

Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até a próxima ação do personagem.
Braço Quebrado Um braço: deixe cair qualquer coisa, sofra penalidades na mão inábil na maioria dos
testes. Ambos os braços: Teste de sorte em testes que exigem destreza manual, -3 para
outras ações físicas.
Cego Um olho: -3 nos testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 nos testes relacionados
à visão, perca toda a Defesa.
Derrotado Não pode tomar medidas violentas no combate sem gastar Força de Vontade.
Derrubado Perde a ação neste turno se não tiver sido tirado, preso. Pode aplicar Defesa, ataque do
chão em -2.
Doente Moderado: -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em 1 a cada dois turnos. Gra-
ve: Como Moderado, mas também inflige um ponto de dano de contusão por turno.
Drogado -2 Deslocamento, -3 em testes de combate (incluindo Defesa e Percepção). Ignore as
penalidades de ferimentos.
Entorpecido Nenhuma ação de combate. Não pode se mover e aplicar Defesa. Tomar danos acaba
com o Estado.
Envenenado Moderado: Um ponto de dano de contusão por turno. Grave: Um ponto de dano letal
por turno.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar Defesa.
Insano +1 nos testes de combate, age depois de todos os outros, -3 em testes Sociais, não pode
gastar Força de Vontade.
Perna Quebrada Uma Perna: Metade do Deslocamento, -2 em testes Físicos para movimento. Ambas as
Pernas: Derrubado, seu Deslocamento é reduzido em 1, os testes Físicos com base no
movimento são reduzidos ao Teste de Sorte.
Surdo Uma orelha: -3 nos testes de percepção. Ambos ouvidos: Testes de Sorte em testes de
percepção, -2 em testes de combates.

93
violencia
Referência de Estado (Continuação)
ESTADOS AMBIENTAIS
Estado Efeitos

Calor Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Chuvas Fortes -3 nos testes de Percepção auditiva e visual.
Frio Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Gelo -2 no Deslocamento, -2 para ações Físicas. Pode mover-se com o Deslocamento normal,
mas recebe -4 para ações Físicas. Uma Falha Dramática causa o Estado Derrubado; Os
testes de Condução recebem uma penalidade de -5 e metade da Aceleração.
Inundado -2 nas paradas de dados Físicos a cada 30cm pé de inundação. Uma vez que a água
estiver sobre a cabeça, o personagem deve nadar ou segurar a respiração.
Nevasca -1 em Percepção visual e testes de ataque à distância, aumentados em 1 a cada 10 me-
tros. -1 em testes Físicos a cada 10 centímetros de neve.
Terremoto Penalidade nos testes de Destreza, dependendo da gravidade. Receba de um a três dano
letal por turno, Vigor + Esportes diminui para dano por contusão.
Ventos Fortes -3 nos testes de Percepção auditiva. Os ventos tem gravidade entre 1 e 5, atua como
penalidade para os testes Físicos e causam danos por contusão por turno, Destreza +
Esportes para evitar.

totalmente indefeso. Ao fazê-lo, o personagem causa o dano Caso contrário, uma arma improvisada causa danos (Dura-
igual a sua parada de dados completa, mais o modificador bilidade - 1), com uma penalidade na Iniciativa e Força igual
da arma. Ele tem tempo suficiente para alinhar seu ataque e ao Tamanho da arma.
para que ele evite a armadura da vítima. Usar uma arma improvisada reduz sua parada de ataque
Enquanto as pessoas que matam em combate podem em um dado. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe
justificar suas ações com base no calor do momento, realizar a mesma quantidade de dano que inflige; A Durabilidade
um golpe fatal é uma tentativa premeditada de acabar com reduz esse dano de forma normal. Uma vez que a Estrutura
uma vida sensível sem que o alvo tenha a chance de fazer da arma seja reduzida a 0, o objeto está destruído.
algo a respeito. Realizar um golpe fatal causa um ponto de
ruptura, quer a vítima sobreviva ou não.
Armaduras
Armas e Armaduras Armadura fornece proteção contra ataques, incluindo
balas e facas. Os policiais e outras agências da lei freqüente-
As armas são uma das maneiras mais rápidas de trans- mente dependem disso.
formar uma briga em um assassinato. Às vezes, é o que você
quer; puxar uma arma mostra que você está falando sério • A armadura balística aplica-se aos ataques rece-
sobre matar pessoas. bidos de armas de fogo. Cada ponto de armadura
O modificador de uma arma, ou o nível de dano, adicio- balística transforma um ponto de dano de letal para
na sucessos de bônus a um teste de ataque bem-sucedido. As contundente.
vezes uma arma pode ajudar de outras maneiras, como usar • Armadura geral aplica-se a todos os ataques. Cada
uma corrente para agarrar alguém, ou uma pistola para inti- ponto de armadura geral reduz o dano total recebido
midá-la, adicione o modificador da arma ao teste de ataque. em um ponto, começando com o tipo de dano mais
Toda arma causa danos letais. No entanto, algumas cria- severo.
turas sobrenaturais não tomam danos letais de armas.
As características completas de uma série de armas são Se a armadura tem classificações balísticas e gerais, apli-
apresentados na Tabela de Armas Corpo a Corpo e à Dis- que a armadura balística primeiro.
tância. Ao aplicar armadura a um ataque causando dano letal, o
personagem sempre leva pelo menos um ponto de contusão
do choque do golpe.
Armas Improvisadas
As tabelas de armas podem ir mais longe. Os persona- Perfurante de Armadura
gens que pegam lâmpadas e tacos de sinuca ainda têm chan-
ce de causar sérios danos. Algumas armas têm uma qualidade de perfurar armadu-
Se sua arma improvisada estiver próxima o suficiente de ra, geralmente entre um e três. Ao atacar alguém vestindo
uma das armas acima, use o perfil de arma associado. Por armadura, subtraia a qualidade de perfuração da armadura
exemplo, um taco de sinuca pode contar como um bastão. do alvo.
Subtraia da armadura balística primeiro, depois da ar-
94
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
madura geral. Os ataques perfurantes de armadura em com-
bate corpo a corpo são subtraídos apenas da armadura geral. Marcas nas Caixas de Vitalidade Penalidade
Antepenúltima Caixa -1
Ferimento e Cura Penúltima Caixa -2
Os personagens podem sofrer três tipos de danos. Pu- Última Caixa -3
nhos e pés, juntamente com outros tipos de trauma de bai-
xo impacto, causam dano contundente. Maças de bronze,
facas e caminhões em alta velocidade causam dano letal. Caixas de Vitalidade
Os personagens humanos sempre tomam danos letais das
armas. Alguns poderes sobrenaturais horríveis causam de Completa e Atualização de Dano
dano agravado. Quando algo causa dano agravado direta- Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
mente, é bastante óbvio. A carne sopra bolhas e escorre. As cheias de dano contundente, cada ponto de dano contun-
pústulas espumantes mancham a carne da vítima. As veias dente adicional ou letal atualiza o ponto mais à esquerda de
enegrecidas saem do local da lesão. dano contundente para letal – tranforme uma das barras
A faixa de Vitalidade de um personagem contém uma em um X. Quando a última caixa de Vitalidade do persona-
série de caixas iguais a sua característica de Vitalidade, de- gem estiver com dano contundente marcado nela, o jogador
terminada pelo seu Vigor + Tamanho. deve fazer um teste reflexo por turno para que ele permane-
ça consciente.
Se a Vitalidade de um personagem estiver cheia de dano
Anotando o Dano letal, cada ponto de dano adicional atualiza um ponto de
Quando um personagem sofre dano, marque-o com dano letal em agravado. Transforme o X mais à esquerda em
uma barra (/) na caixa vazia mais à esquerda da sua faixa um asterisco. Quando a última caixa de Vitalidade de um
de Vitalidade. personagem tem um dano letal marcado, ele recebe outro
Quando um personagem sofre dano letal, marque com ponto de dano a cada minuto (atualizando o dano letal para
um X na caixa mais à esquerda da sua faixa de Vitalidade agravado) até receber atenção médica, mundana ou sobre-
que não contenha danos letais ou agravados. Se você marcar natural.
um ponto de contusão, ele move uma caixa para a direita. Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
Quando um personagem sofre dano agravado, marque cheias de dano agravado, ele está morto.
com um grande asterisco (*) na caixa mais à esquerda que
ainda não contém danos agravados. Se você marca em um
ponto de contusão ou dano letal, tudo move uma caixa para
Caixas de Vitalidade Temporárias
a direita. Alguns poderes sobrenaturais podem conferir caixas de
Marque sempre os ferimentos mais graves à esquerda das Vitalidade temporárias. Se um personagem sofrer danos em
caixas de Vitalidade de um personagem e empurre ferimen- uma caixa de Vitalidade temporária e, em seguida, o efeito
tos menos graves para direita. Os personagens curam suas que lhe foi concedido terminar, o dano passa para suas cai-
caixas de Vitalidade da direita primeiro e progridem para xas de Vitalidade permanentes como se ele tivesse acabado
a esquerda. de recebê-lo novamente.
Exemplo: Cassidy tem sete caixas na sua faixa de Vitalida-
de. Ele acabou de receber um ponto de dano contundente.
Suas caixas de Vitalidade se parecem com isto:
Cura
Os personagens precisam de tempo para se curar uma
vez que foram espancados. Algumas criaturas sobrenaturais
têm outras maneiras de se curar, mas os personagens hu-
manos dependem do tempo e dos cuidados médicos para
Se ele for esfaqueado e receber um ponto de dano letal, colocar ossos quebrados no lugar e curar ferimentos de bala.
suas caixas de Vitalidade seria: Um personagem cura sua caixa de Vitalidade mais à di-
reita à taxa indicada abaixo. O tempo de cura é suficiente
para o ferimento se recuperar completamente; O dano letal
não se rebaixa em dano contundente. Normalmente, um
Se Cassidy sofrer um ponto de dano agravado, suas cai- personagem pode curar sem atenção médica, embora o uso
xas de Vitalidade ficariam assim: da habilidade de Medicina a ajude a se recuperar (ver p. 96).
A única exceção é se um personagem tiver todas as suas cai-
xas de Vitalidade cheias de dano letal - ele está sangrando.
Ele não pode se recuperar disso sem atendimento médico
urgente e cirurgia de emergência.
Os ferimentos se recuperam nas seguintes taxas:
Penalidades de Ferimentos • Contusão: Um ponto a cada 15 minutos
À medida que um personagem recebe dano, prejudica • Letal: Um ponto a cada dois dias
sua capacidade de agir. Quando uma de suas três caixas de
Vitalidade mais à direita tem uma marca de dano, ele sofre • Agravado: Um ponto a cada semana
uma penalidade. Subtraia esta penalidade de cada ação que
ele executar, incluindo testes de Iniciativa, mas não incluin- Exemplo: Depois de uma briga com um policial fora de
do testes de Vigor para ficar consciente. serviço, Cassidy está fora de perigo por enquanto. Ele não
está procurando por outra luta.

95
violencia
Sua Vitalidade é a mesma coisa que no final da luta. Estrutura: A Estrutura de um objeto é igual a Durabili-
Seus ferimentos mais à direita se curam primeiro. dade + Tamanho, e atua como sua Vitalidade. Cada ponto
Cada ponto de dano por contusão leva 15 minutos para de dano remove um ponto de Estrutura. Uma vez que é pre-
se curarem. Seu dano letal então cura ao longo dos pró- ciso mais dano do que a Durabilidade, qualquer pessoa que
ximos dois dias. Finalmente, seu ferimento agravado cura use o objeto sofre uma penalidade de um dado. Quando
durante a semana que vem. No total, demora um pouco a Estrutura atinge 0, o objeto é destruído. Os objetos não
mais de uma semana e dois dias para que ele se recupere de diferenciam entre dano contundente e dano letal.
seus ferimentos.

Cuidados Médicos
Fontes de Dano
A violência não é a única fonte de dano nas Crônicas
A Habilidade Medicina pode ser usada para acelerar a das Trevas. Estes são alguns dos perigos mais comuns que os
cura. O atendimento médico é uma ação prolongada, que personagens enfrentam.
exige sucessos iguais ao número total de pontos de dano so-

Doença
fridos pelo paciente. Em campo ou em salas de emergência,
a parada de dados é Destreza + Medicina e o intervalo é de
um minuto. Nos cuidados hospitalares de longa duração,
a parada é Inteligência + Medicina e o intervalo é de uma Fora do combate, um personagem que sofre de uma do-
hora. Normalmente, qualquer Condição em uma falha afli- ença sofre danos durante um período de tempo. Resistir ao
ge o paciente ao invés do cuidador, mas isso é depende do dano infligido por uma doença requer um teste reflexo de
Narrador. Vigor + Perseverança. Este teste não é disputado, mas o teste
Alcançar sucessos suficientes restaura um ponto de Vi- é modificado pela gravidade da doença. É necessário apenas
talidade perdido para danos de contusão, além de qualquer um sucesso para evitar danos a cada vez.
cura que o personagem já tenha feito sob seu próprio poder. Algumas doenças são do tipo que as pessoas não curam.
24 horas, o tratamento intensivo diminui os ferimentos O câncer de um personagem pode entrar em remissão, ou
do paciente, reduzindo a natureza dos ferimentos em um ele pode reter seu HIV com medicação, mas o tempo sozi-
grau. Assim, uma ferimento letal pode ser rebaixado para nho não irá curá-los. O Narrador deve definir uma referên-
contusão, e um ferimento agravado pode ser rebaixado para cia de quantos testes o personagem tem para ter sucesso em
letal. Esse tratamento pode ocorrer apenas em um hospital uma fila para a doença entrar em remissão. O tratamento
ou outro centro de cuidados intensivos. Um teste de inteli- médico pode compensar quaisquer penalidades para o teste
gência + Medicina prolongado é feito. O número de suces- de Vigor + Perseverança aplicado pela doença - mas pode
sos necessários é cinco para um ferimento letal e 10 para um infligir penalidades em outros testes, já que a cura é quase
agravado. Cada teste requer uma hora. tão ruim quanto a doença.
Este tipo de tratamento sempre se concentra primeiro
na pior das lesões do paciente. Assim, um ferimento agra-
vado é rebaixado para letal antes que um ferimento letal Drogas
seja rebaixado para contusão. Não mais do que um tipo de Um personagem que tomou drogas, voluntariamente
ferimento pode ser rebaixado por dia de tratamento. ou não, deve combater os efeitos dela. Resistir aos efeitos
Observe que este tratamento não elimina ferimentos. requer um teste reflexo de Vigor + Perseverança. Este teste
Simplesmente os minimiza. Um paciente deve curar com- não é disputado, mas é modificado pela potência do medi-
pletamente as lesões degradadas por si mesmo ou receber camento ingerido. Apenas um sucesso é necessário para um
outro tratamento para eliminá-las. personagem recuperar seus sentidos. No caso de algumas
drogas, este teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez
Objetos por cena - ou mesmo uma vez por turno, no caso de fortes
alucinógenos ou narcóticos.
No sistema Storytelling, objetos como tubos de chumbo, Os personagens em uma overdose com drogas tratam
paredes ou roupeiros têm três características: Durabilidade, ela como um veneno, com uma Toxicidade em algum lugar
Tamanho e Estrutura. Principalmente, estes se relacionam entre 3 e 7. A sobredosagem causa dano uma vez por hora
com a facilidade com que o objeto pode ser destruído. até o medicamento ter seguido o seu curso - se um persona-
Durabilidade: O quão difícil o objeto é danificado. Sub- gem passar oito horas bebendo, então o veneno leva mais
traia a Durabilidade de qualquer dano causado ao objeto. oito horas para desaparecer, com uma Toxicidade entre 3
A Durabilidade não tem efeito contra ataques que causam (cerveja ou vinho) a 5 (álcool). Um personagem que injeta
dano agravado. heroína mais forte do que o esperado sofre danos por (oito
menos Vigor) horas, com uma Toxicidade de 7.
Durabilidade Material
1 Madeira, plástico rígido, vidro grosso Eletricidade
2 Pedra, alumínio A eletrocussão causa automaticamente dano por turno
de exposição. Nenhum teste de ataque é feito.
3 Aço, ferro Se o dano causado pela eletricidade é maior do que
+1 por camada reforçada apenas instantâneo, como por exemplo um fluxo constan-
te, como por meio de cabos de energia, a vítima pode não
escapar. Seus músculos se contraem, o que pode impedi-lo
Tamanho: O tamanho do objeto. Objetos menores que de se afastar. Teste Força como uma ação reflexa durante
tamanho 1 podem caber inteiramente na palma da mão de cada turno de contato. A falha significa que seu personagem
uma pessoa. Veja p. 26 para a tabela de Tamanhos. ainda está conectado à fonte e sofre seus danos cada vez que
um teste bem sucedido é feito.

96
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Fonte Dano
Menor; Tomada de parede 4 (C) Níveis de Meio Ambiente
Maior; Cerca de proteção 6 (C) Nível Exemplo de Meio Ambiente
Grave; Caixa de junção 8 (C) 0 Ambiente seguro
Fatal; Alimentação principal/trilho de metrô 10 (C) 1 Neve leve, fortes tempestades; Muito frio
para dormir com segurança; A pressão do ar
provoca dificuldade para respirar; O sol sufo-
Armaduras não oferecem proteção contra eletrocussão,
embora roupas especializadas e não-condutoras possam re- cante pode causar queimaduras em primeiro
duzir ou eliminar o perigo. grau
2 Neve pesada; Frio causa dor física e hipo-

Ambientes Extremos termia potencial; O sol rapidamente causa


queimaduras em primeiro grau, pode causar
O corpo humano não está condicionado para suportar queimaduras de segundo grau com o tempo;
calor, frio, pressões de ar ou outras condições climáticas Intoxicação por radiação menor
extremas. Essas condições difíceis impedem e colocam em 3 Exposição ao deserto; O calor provoca quei-
perigo personagens despreparados. Quando exposto a um maduras em segundo grau; Exposição mode-
ambiente hostil, o Narrador atribui um nível ao meio am-
rada à radiação
biente, usando o gráfico abaixo como orientação. O equi-
pamento de sobrevivência pode reduzir o nível efetivo 4 Tempestade de areia do deserto, furacão se-
do ambiente. vero, tornado, tsunami
Enquanto os personagens estiverem ex-
postos a essas condições, eles sofrem o nível
do ambiente como uma penalidade para to-
das as ações. Depois de um número de horas
igual ao Vigor do personagem, ele recebe dano,
uma vez por hora. No caso de uma exposição de
nível três, o dano é letal. Os ambientes de quar-
to nível causam danos letais cada vez após um
número de turnos igual à resistência do perso-
nagem.
Qualquer dano causado pela exposição de
nível dois a quatro deixa marcas duradouras, ci-
catrizes e danos nos tecidos. Os danos causados
por ambientes extremos não podem ser cura-
dos até que o personagem esteja de volta em
um ambiente seguro.

Queda
A queda inflige um ponto de dano por
metro caído. Isso é um dano contundente, a
menos que o personagem caia em algo que in-
flija danos letais, como um poste de vedação
afiado ou vidro quebrado. Se um personagem
cair de 30 metros ou mais, ele atinge a veloci-
dade terminal e, em vez disso, recebe 10 danos
letais, independentemente da distância total
que ele caia.
Se o personagem tiver a oportunidade de di-
minuir a sua queda, por exemplo, agarrando um
toldo, ou para amaciá-lo, como se contorcer para
pousar no solo em vez de concreto, seu jogador
pode fazer um teste Destreza + Esportes, com
cada sucesso reduzindo o dano que o persona-
gem leva em um ponto. Normalmente, não é
possível amortecer ou diminuir a queda na velo-
cidade do terminal.

97
fontes de dano
Fogo para apagá-lo, como com um fogo de graxa quando a água é
derramada sobre ele. A maioria das armaduras pode bloque-
O fogo inflige automaticamente danos letais por expo- ar sua classificação geral em danos de fogo automaticamente
sição (não é necessário nenhum teste de ataque). O dano por uma série de turnos iguais a esse nível.
infligido depende do tamanho e intensidade das chamas.

Tamanho do Fogo Dano Veneno


Tocha 1
Fora do combate, um personagem que é vítima de um
Fogueira 2 veneno ou toxina sofre dano letal durante um período de
Inferno 3 tempo igual à Toxicidade do veneno. Algumas substâncias
tratam esse dano apenas uma vez. Outros lidam com esse
Calor do Fogo Modificador dano uma vez por turno ou uma vez por hora até serem
de Dano purgados, ou até que o veneno tenha seguido o curso. Para
resistir ao dano, faça um teste reflexo de Vigor + Perseveran-
Vela ça - Toxidade. Cada sucesso reduz o dano causado em um.
(queimadura de primeiro grau) - Este teste deve ser feito toda vez que o veneno causar dano,
Tocha a menos que o personagem pare de lutar e ceder.
(queimadura de segundo grau) +1
Queimador de Bunsen
(queimadura de terceiro grau) +2 Veículos
Fogo químico / metal fundido +3 Nas Crônicas das Trevas, os veículos servem para inúme-
ras funções. Claro, eles levam as pessoas do ponto A para
Assim, um fogo do tamanho de uma fogueira (2) e com o ponto B. Isso é essencial em uma história de terror, uma
a intensidade de uma tocha (+1) inflige três pontos de dano vez que afastar-se de um susto ou se apressar para proteger
por contato. os ameaçados são grampos do gênero. No entanto, para per-
Em geral, se a exposição ao fogo persistir por mais de sonagens criativos, eles servem como armas eficazes contra
um turno, ele usa qualquer coisa como combustível. Um ameaças assustadoras, maneiras de fechar o fosso entre a
personagem ardente continua a sofrer dano total, mesmo capacidade humana e o sobrenatural, e como ferramentas
que ele escape da fonte original da chama. Dependendo do complexas para resolver problemas complexos. Personagens
acelerador envolvido, o tamanho de um incêndio pode ser encalhados na floresta com um eixo quebrado podem usar
reduzido em um ponto por turno por meio de uma man- um bloco de motor para cozinhar o jantar em um aperto ou
gueira ou extintor. O Narrador pode decidir que um incên- para enviar sinais de fumaça. Com apenas uma corda, um
dio acaba imediatamente em algumas circunstâncias (o oxi- carro se torna uma máquina de reboque, uma maneira de
gênio local é removido com uma explosão controlada ou seu interrogar um monstro, ou uma ineficiente, mas altamente
personagem está completamente imerso em água). Ou, um efetiva forma de abrir fechaduras.
incêndio poderia continuar a queimar apesar dos esforços

Exemplo de Veículos
Veículo Velocidade Mod. de Dado Tamanho Durabilidade / Estrutura Velocidade
Motocicleta -1 7 2/9 100 Aceleração Alta
Carro Compacto -2 8 3/11 90
Carro Familiar -3 12 3/15 80
Carro Esporte -1 10 2/12 140 Aceleração Alta
Limosine -4 20 3/18 60
Van -3 18 3/21 80 Aceleração Baixa
Picape -2 15 4/19 80 Aceleração Baixa
SUV -2 15 4/19 100
Barco a Motor -2 10 2/12 60
Cavalo* 8 12 Vitalidade 20

* Animal Ken com a Condição Conectado, caso contrário, -3

98
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Características dos Veículos Cada modificação requer quatro horas de trabalho para ins-
talar. Se estressado ou sem ferramentas suficientes, o Narra-
Essas regras adicionam características específicas aos veí- dor pode exigir um teste de Inteligência + Ofícios para cada
culos, mantendo-os relativamente abstratos. modificação. As modificações potenciais incluem:
Modificadores de Dados: Esta é a quantidade subtraída • +1 no Modificador de Dados (limite +5)
ou adicionada das paradas de dados de Destreza + Condu- • +2 dados para um bônus secundário de equipamen-
ção do motorista. tos. Por exemplo, um trabalho de pintura magistral que ofe-
Tamanho: Este é o tamanho geral do veículo. O Tama- rece dados para testes de Persuasão. (Limite +4 por bônus)
nho no sistema Storytelling é um resumo que reflete peso, • +0.5 Tamanho (2 modificações adicionam 1 Tama-
massa, volume e espaço. Veja a tabela na p. 26 para dire- nho, adiciona Estrutura)
trizes. • +0.5 Durabilidade (2 modificações adicionam 1 Du-
Durabilidade: A Durabilidade reflete a dureza geral rabilidade, limite 5)
dos materiais e sua capacidade de suportar danos. Sempre • +2 Estrutura
que um veículo sofrer dano, subtraia sua Durabilidade do • +5 Velocidade
montante sofrido. Em regra geral, madeira, vidro grosso ou • Remova a Aceleração Lenta do veículo. (3 modifica-
plástico rígido oferecem Durabilidade 1, pedra ou alumínio ções)
oferecem Durabilidade 2, e aço ou ferro oferecem Durabi- • Adicionar Aceleração Alta ao veículo. (2 modifica-
lidade 3. Durabilidade adicional pode ser adicionada em ções)
itens reforçados. Fontes de dano agravado ignoram a Du-
rabilidade.
Estrutura: A Estrutura é a quantidade de castigo que um
veículo pode levar antes de se tornar inútil. Normalmente é
Colisões
igual ao Tamanho mais a Durabilidade do objeto. No entan- Quando um veículo atinge um personagem ou outro
to, objetos mais fracos ou mais fortes podem ser menores ou veículo, ocorre um acidente. Existem dois cenários básicos
superiores. Um objeto que sofre a metade da sua Estrutura para esta regra:
em dano incide -2 em qualquer teste para operá-lo. Sofren-
do três quartos de dano na sua Estrutura, ele incide -5 para
ser usado. Dano contundente, letal e agravado são aplicados Veículo Atingindo Objeto Leve
igualmente à Estrutura. O dano da Estrutura requer testes
de reparo (ver p. 103) para consertar. Isso ocorre quando um veículo atinge algo igual ou in-
Velocidade: Esta é a velocidade segura do veículo. Isso ferior a metade do seu Tamanho. O objeto leve sofre um
requer cerca de um minuto de aceleração para a maioria décimo da Velocidade do veículo em danos, além da metade
dos veículos (ou 20 turnos no combate). Os carros espor- do Tamanho (arredondado para baixo). O motorista deve
tivos mais rápidos atingem essa velocidade em cerca de 15 fazer um teste de Destreza + Condução, contatando o Mo-
segundos (ou cinco turnos). A maioria dos veículos podem dificador de Dados do veículo. Falha significa que o veículo
atingir uma vez e meia sua velocidade em outro minuto. recebe metade do Tamanho do objeto atingido mais um dé-
No entanto, ao operar acima da Velocidade normal, apli- cimo de sua própria velocidade em danos. Qualquer dano
que o Modificador de Dados padrão do veículo como uma que exceda a Durabilidade do veículo também é aplicado
penalidade adicional para todos os testes. Enquanto estiver aos passageiros e o motorista como um dano de contusão.
acima da Velocidade normal, todos os testes para manobrar Cintos de segurança eficazes, air bags e outros dispositivos
o veículo que falharem são tratados como falhas dramáticas. de segurança reduzem a metade desse dano.
Além disso, girar o veículo mais de 45 graus em uma curva, Se o motorista estiver ativamente tentando atingir o ob-
enquanto estiver acima da velocidade normal, requer um jeto leve, faça um teste de Destreza + Condução, penalizado
teste de manobra de ação instantânea para manter o veículo pela Defesa, se possível. Falha significa que o veículo não
estável; O fracasso e conta como um acidente. bateu. Os sucessos são adicionados aos danos causados à
Como regra geral, a maioria dos veículos ganha Veloci- vítima, mas não ao motorista e aos passageiros. Isso exige
dade 5 por turno. Veículos com marcador de alta aceleração um segundo teste de Condução, no entanto, para resistir
ganham Velocidade 10 por turno. Os sucessos em um tes- a danos.
te de Destreza + Condução adicionam Velocidade 5 para
a aceleração normal. Lembre-se de aplicar o Modificador
de Dados do veículo a este teste. Veículos marcados como Veículo Atingindo Objeto Pesado
Aceleração Lenta não podem se beneficiar de testes para Isso ocorre quando um veículo atinge algo mais da me-
melhorar a aceleração. tade do seu Tamanho. Ambos os objetos sofrem metade do
Exemplo: Suzy tem um carro compacto. No primeiro turno, Tamanho do outro objeto (arredondado para baixo) mais
ela tem Velocidade 5. No segundo, ela tem Velocidade 10. Uma um décimo da Velocidade relativa em dano. Se os dois obje-
vez que ela estiver tentando escapar de um wendigo furioso, isso tos estão colidindo um contra o outro de frente ou perpen-
não é suficiente, então ela entra em alta velocidade. Seu jogador dicularmente, adicione suas Velocidades em conjunto para
testa Destreza + Condução - 2 (o Modificador de Dados do carro) isso. Se estiverem se movendo paralelos entre si, subtraia a
e obtém três sucessos. Isso adiciona mais 15 a Velocidade, então Velocidade mais baixa da Velocidade mais alta. Se for capaz
agora ela está indo para Velocidade 25. O wendigo corre cada vez de reagir (potencialmente envolvendo um teste de Raciocí-
mais rápido, então continua empurrando para frente. Uma vez que nio + Autocontrole para detectar surpresa, p. 88), ambos
ela exceda Velocidade 90, todos os seus testes começam a sofrer -4 os motoristas podem fazer o teste de Destreza + Condução.
em vez de -2, uma vez que ela está empurrando o veículo além do Cada sucesso remove dois pontos de dano da quantidade
limite seguro. Vai subir a uma Velocidade potencial de 135, se ela que seu veículo sofre.
continuar. Qualquer dano que exceda a Durabilidade de um obje-
Veículos Modificados: Com conhecimento mecânico, to também é aplicado como danos causados ao motorista e
os personagens podem modificar os veículos a partir das seus passageiros. Como acima, cintos de segurança efetivos,
estatísticas de base. Um veículo pode suportar várias modi- air bags e outros dispositivos de segurança reduzem a meta-
ficações iguais ao dobro dos pontos em Ofícios do técnico; de esse dano.

99
veiculos
Equipamento o receptor com interferência. Tudo o que você precisa fazer
é modificar o antigo walkie talkie que o seu pai tem em sua
Equipamentos, ferramentas e tecnologia ajudam a re- garagem. E orar.
solver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho
pode significar a diferença entre a vida e a morte, ou, nas
Crônicas das Trevas, a diferença entre a vida e um destino
Tipos de Equipamento
pior do que a morte. Esta lista não é completa, mas possui Embora muitos personagens possam ter acesso a equi-
muitas das ferramentas que os personagens podem ter à sua pamentos de todos os tipos através de compra, empréstimo,
disposição. chantagem ou roubo, alguns preferem (ou são forçados)
O equipamento é dividido pelas habilidades com as construí-los. Neste contexto, a palavra "equipamento" se re-
quais eles normalmente ajudam. O equipamento mental fere não apenas a objetos físicos, como armas e ferramentas,
geralmente ajuda com habilidades mentais, por exemplo. mas também qualquer outra coisa que possa ser criada por
Além disso, Equipamento Sobrenatural lida com o paranor- um personagem para ajudá-lo com uma ação que ele quei-
mal e pode não ser adequado para cada crônica. Por fim, ra realizar. Se oferecer um bônus em uma ação, ou tornar
Bygones são itens que os personagens não podem procurar possíveis ações que anteriormente não eram, provavelmente
facilmente ou recriar. Eles são itens únicos que lidam com pode ser considerado "equipamento".
o outro mundo. Cinco tipos de equipamentos podem ser construídos:
Veja p. 268, no apêndice 1, as listas de equipamentos • Objetos Físicos: O tipo de equipamento mais co-
e serviços. mum. A maioria dos itens encontrados no Apêndice
(p. 268) são objetos físicos, assim como armas e ar-
Disponibilidade e Aquisição maduras. Os trabalhos criativos também se enqua-
dram nesta categoria.
O custo do ponto de uma peça de equipamento refle- • Organizações: Um pequeno grupo de pessoas
te diretamente no custo dos Recursos se seu personagem reunidas para atender a uma necessidade particular.
deseja comprá-lo (ou o custo dos componentes, para algu- Um pequeno culto e um quadro de guarda-costas são
mas coisas). Ele também reflete o nível de Aliados ou outra bons exemplos. As organizações construídas como
Vantagem Social necessária para encontrar o item e o nível equipamentos geralmente se dissolvem após uma
de Habilidade necessário para obtê-lo com um único teste sessão de jogo, a menos que o jogador as adquira
de dados. Por exemplo, se um Convite de Festa tiver Custo como Vantagens depois.
•••, um personagem com Furto •• não deve ser capaz • Repositórios: Qualquer coleção de materiais de
de encontrar e roubar o item sem um teste de dados, mas pesquisa e fontes de conhecimento. Uma biblioteca
um personagem com Política •••• pode conseguir um por de livros, um banco de dados e uma série de vídeos
virtude de dizer as palavras certas à organização certa. Se o de segurança contam. Um personagem não precisa
seu personagem deseja obter itens de Disponibilidade mais criar um repositório para se beneficiar de uma fonte
elevados do que suas Habilidades, ele requer um esforço já existente; isso apenas reflete a atividade de reunir
mais profundo. materiais para uso futuro. Se o jogador comprar a
Vantagem Biblioteca para um repositório que ele
Tamanho, Durabilidade e Estrutura construiu, a Vantagem é somada com o bônus do
equipamento, até um bônus máximo de cinco da-
Estas são diretrizes que representam exemplos comuns dos.
e padrão dos itens em questão. Para a maioria dos itens,
os personagens podem obter melhores exemplos, com uma • Planos: Os personagens podem "construir" um pla-
classificação de Disponibilidade mais alta. no para orquestrar um encontro complexo com um
objetivo específico envolvendo várias pessoas, como
um assalto, uma invasão ou um resgate. Se bem-su-
Bônus de Dados cedido, este "equipamento" concede seu bônus a to-
dos os envolvidos, mas desaparece da existência logo
A maioria dos equipamentos oferece um bônus para tes- que o plano seja bem sucedido ou falhe. O Narrador
te de dados relacionados ao seu uso. Vários itens podem não deve forçar os jogadores a apresentar todos os
influenciar um determinado teste, mas um teste não deve pequenos detalhes do plano - a abstração é para o
receber um bônus superior a +5. que os dados são - embora, se os jogadores estiverem
entusiasmados sobre os detalhes, também está bem.
Efeito do Jogo • Equipamento Místico: Qualquer coisa que tenha
Um personagem com o item pode usar esses efeitos. a menor potência supernatural, como um círculo de
Quaisquer restrições, custos ou parâmetros estão listados proteção com sal e osso, um amuleto protetor ou ar-
individualmente. madilha de lobisomem feita de prata, conta como
equipamento místico. Para obter mais regras sobre

Construindo Equipamentos
como usar o banimento de um espírito em salas e
outros rituais, veja p. 138.
A esposa do reverendo não é o que parece. Ela afirma ter
sido salva por um milagre, mas você sabe melhor. Você sabe Testar ou Não Testar
que ela não é a esposa do reverendo. Outra coisa tomou seu
lugar. À medida que você aprende mais (e gostaria que não Construir o equipamento nunca deve levar mais tempo
tivesse), você descobre que seja qual for o monstro, ele en- do que entre uma cena e a próxima. Se não puder ser cons-
via e recebe sinais de rádio. Você adivinha que os monstros truído razoavelmente em poucas horas ou menos, o perso-
podem se atualizar para o século XXI também. Você acha nagem precisa adquiri-lo de outra forma. Este sistema não
que talvez possa expô-lo à congregação se você sobrecarregar se destina a cobrir a construção de um carro a partir do zero

100
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
ou a erguer um negócio inteiro do chão - é para
criar soluções para problemas imediatos. Construir
relíquias verdadeiramente sobrenaturais está além
das capacidades dos personagens apresentados nes-
te livro.
Se o personagem tem muito tempo, não está
sob nenhuma pressão e tem pontos na Habilidade
relevante igual ao bônus do equipamento que um
exemplo comum do equipamento forneceria, ne-
nhum teste é necessário. O Narrador simplesmen-
te determina o tempo que deve demorar e é feito,
com alguma interpretação dentro de uma cena, ou
é afirmado ter acontecido entre as cenas.
No entanto, se o personagem estiver sob pres-
são para fazer o trabalho antes que o lobisomem
pegue seu cheiro, ou enquanto ele estiver sob ata-
que de enormes aranhas escravas, o jogador preci-
sa testar. Da mesma forma, se ele estiver tentando
construir algo que está além de sua experiência ca-
sual (ou seja, algo com um bônus de equipamentos
maior do que seus pontos na Habilidade relevante,
ou algo que o Narrador determinar ser muito com-
plexo para ser feito sem um teste), então os dados
precisam ser lançados . O Narrador também pode
pedir um teste se o jogador quiser construir uma
versão mais impressionante do equipamento que
tenha características mais altas do que o exemplo
padrão.

Construção de Equipamentos
O tipo de equipamento que o personagem
constrói determina qual parada de dados usar. A
maioria dos objetos físicos usa Raciocínio + Ofí-
cios, ou Raciocínio + Expressão para trabalhos
criativos; as organizações podem usar Presença ou
Manipulação + Socialização ou Manha; Os reposi-
tórios costumam usar Inteligencia + Erudição; e o
equipamento místico geralmente usa Raciocínio +
Ocultismo. Os planos são uma história levemente
diferente e requerem um teste de Raciocínio + Au-
tocontrole. O Narrador ou o jogador podem suge-
rir alternativas, se apropriado.
O teste de Construção de Equipamento sempre
recebe uma penalidade igual ao bônus de equipa-
mento pretendido. Quando o equipamento desti-
na-se a conceder outros benefícios, como uma nova
função, uma característica aumentada ou acesso a
um recurso, cada benefício conta como um bônus
único para esse fim, bem como para determinar se
um jogador precisa testar em primeiro lugar. As ar-
mas impõem uma penalidade igual ao seu modifi-
cador de arma e a armadura impõe uma penalidade
igual à seu nível de armadura mais alta (geral ou
balística). Como de costume, esta penalidade não
pode exceder -5.
O Narrador pode exigir o uso de Recursos,
Contatos ou outras Vantagens, ou uma ação de
pesquisa separada, para refletir o esforço para ga-
rantir o material certo, contatando a pessoa certa
ou tendo conhecimento especializado suficiente
para construir o assunto para começar. Isso só deve
ser aplicado quando o personagem quer construir
algo particularmente complexo ou potente e ele
melhoraria o drama da história ao fazê-lo. O Narra-
dor não deve usar isso como um aro que o jogador
deve saltar, mas sim como uma maneira de intro-

101
construindo equipamentos
duzir elementos de trama interessantes para uma ação. No ser um objeto colocado com fita adesiva e chiclete, ou por-
entanto, quando se trata de equipamentos místicos, essas que sua relação com as pessoas envolvidas se foi ou porque
regras não substituem a necessidade de descobrir a Ruína de seu computador acaba sofrendo uma tela azul e os dados cor-
uma criatura primeiro; o melhor que um jogador pode fazer rompidos. Um plano pode ser frágil por causa da comunica-
é um bônus de equipamento ou benefício menor sem essa ção interrompida entre os personagens, ou por causa de um
informação. obstáculo inesperado, etc. O equipamento deixa de existir
Parada de Dados: Varia em qualquer forma utilizável após uma série de usos iguais
aos pontos do criador na Habilidade usada para compilá-lo .
Ação: Instantânea (Especial) Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
Enquanto a ação de Construir Equipamento é instan- trução de Equipamento.
tânea e, portanto, requer apenas um teste e um sucesso, o Resolução:O equipamento quebra-se de alguma manei-
tempo de jogo real que passa pode variar de alguns minutos ra. No caso dos planos, os mesmos concedem um Ato a cada
a algumas horas. Depende do Narrador quanto tempo de- jogador cujo personagem está envolvido quando esta Con-
mora, embora na maioria dos casos a medida do tempo no dição se resolve.
jogo não seja muito importante - as únicas considerações im- Ato: Nenhum
portantes são se a ação está terminada antes que algo acon-
teça ou não, e quantas ações de outras pessoas ocorrem no
ínterim. VOLÁTIL
Se uma ação de Construção ocorrer durante uma cena
de ação, o número de turnos que leva para completar é igual
à penalidade que o teste leva para o bônus e benefícios do O equipamento que o personagem está usando para aju-
equipamento, embora ainda exija um teste. Algumas ações dar sua ação está pronto para estourar a qualquer momento,
de Construção são impossíveis durante as cenas de ação, figurativamente ou literalmente. Uma palavra errada, uma
como convencer uma sala cheia de pessoas a se juntar a um runa mal colocada, e é hora se agachar e se cobrir. Um plano
personagem em um protesto pacífico ou reunir artigos para pode ser volátil porque ele é contraproducente, ou porque
uma base de dados de pesquisa. O Narrador é o árbitro final um personagem do Narrador trai o grupo, etc. Qualquer
de se uma ação de Construção pode ser completada durante falha alcançada ao se beneficiar do equipamento é automa-
uma cena de ação ou não. ticamente uma falha dramática. O equipamento pode con-
tinuar a existir depois que esta Condição é resolvida, mas,
Resultados do Teste em caso afirmativo, o bônus do equipamento é reduzido em
Fracasso Dramático: O personagem falha e sofre algu- dois dados. Isso pode criar penalidades de equipamento se o
mas consequências negativas. Poderia sofrer o dano causado bônus original for menor do que dois dados.
por uma reação explosiva, ganhar uma Condição negativa Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
como Segredo Embaraçoso ou Influênciado, ou levar uma trução de Equipamento.
ameaça sobrenatural diretamente à localização do persona- Resolução: O personagem sofre uma falha dramática ao
gem. O Narrador deve conceber uma conseqüência adequa- usar o equipamento. Os planos concedem um Ato a cada
da às circunstâncias. jogador cujo personagem está envolvido quando esta Con-
dição se resolve.
Falha: O personagem constrói com sucesso o equipa- Ato: Nenhum
mento, mas ele carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja
abaixo).
Sucesso: O personagem cria com sucesso o equipamento
e qualquer pessoa pode usá-lo normalmente.
Ajuste de Emergência
Quando você está pendurado por um gancho a 9 metros
Sucesso Excepcional: O jogador pode optar por adicio- acima do concreto frio com uma multidão irritada de ho-
nar um dado adicional ou outro benefício ao equipamento. mens armados na sua cola, você não tem o luxo do tempo.
Os bônus de equipamento ainda não podem exceder +5. O coquetel molotov que você está misturando é feito agora
ou nunca. É aí que entra o ajuste de emergência.
Condições do Equipamento Parada de Dados: Varia
Ao contrário da maioria das Condições, estas são apli- Ação: Instantânea
cadas no próprio equipamento. Qualquer personagem que Use a mesma parada de dados que você usaria para cons-
use o equipamento defeituoso sofre estas Condições até truir o equipamento normalmente. Uma ação de Ajuste de
que seja resolvido. O Narrador e o jogador devem trabalhar Emergência é uma ação instantânea normal que corta todo
juntos para decidir se Frágil ou Volátil é mais adequado ao o resto do tempo de jogo que a Construção de Equipamento
equipamento em questão. Geralmente, as organizações, os geralmente leva. Todas as falhas, enquanto estiver realizando
planos e o equipamento místico efêmero, como os círculos o Ajuste de Emergência é uma falha dramática.
de proteção, são mais adequados como voláteis, uma vez que O Narrador pode decidir que algum equipamento é mui-
deixam de existir logo depois de serem criados de qualquer to complexo para ser criado com o Ajuste de Emergência.
maneira, enquanto outros tipos podem continuar de qual-
quer maneira. Resultados do Teste
Fracasso Dramático: O personagem falha completamen-
te e sofre algumas consequências negativas. Poderia ser um
dano causado por uma reação explosiva, ganhar uma Con-
FRÁGIL dição negativa como Segredo Embaraçoso ou Influenciado,
ou levar uma ameaça sobrenatural diretamente à localização
O equipamento que o personagem está usando para au- do personagem. O Narrador deve conceber uma conseqüên-
xiliar sua ação não durará muito por algum motivo, seja por cia adequada às circunstâncias, embora, em alguns casos, a

102
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
conseqüência natural do personagem que não se aproveitar tes e exigir 15 sucessos totais, por exemplo. Os Narradores
do equipamento seja suficiente. devem ter em mente, no entanto, que geralmente é muito
Falha: Como falha dramática. mais fácil adquirir esse equipamento de outras maneiras,
como roubar ou comprar um carro, ou usar a Manobra So-
Sucesso: o personagem cria com sucesso o equipamento, cial para convencer um potencial parceiro de negócios para
mas carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja acima). levar a isca. Como resultado, a construção deste tipo de equi-
Sucesso Excepcional: O personagem constrói com su- pamento com ações estendidas só deve ser feita se o jogador
cesso o equipamento e qualquer pessoa pode usá-lo normal- realmente quiser fazê-lo a partir do zero.
mente.
Exemplos de Jogo
Reparar, Modificar e Melhorar Meghan interpreta Cassidy, que está presa em um arma-
Um personagem pode querer consertar ou alterar um zém com algo que tem grandes dentes e olhos vermelhos.
equipamento que já existe. Essas ações geralmente só se Ela tropeça em uma caixa cheia de material de escritório
aplicam a objetos físicos, embora exceções sejam possíveis. e Meghan declara que Cassidy quer aproveitar uma arma
Isso faz com que um teste de Construção funcione como de corrente improvisada usando elásticos e grampeadores.
de costume, mas a penalidade aplicada é igual à diferença Uma vez que a corrente possui um modificador de arma de
entre o estado atual do objeto e o bônus ou benefícios que o +1 (veja "Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo",
jogador deseja adicionar. Os objetos quebrados são conside- p. 269), o teste de Construção de Equipamento usa uma
rados como tendo um bônus de equipamento de 0. Objetos penalidade de um dado. Cassidy tem Raciocínio 3 e Ofícios
parcialmente funcionais podem ter um bônus apenas um 2, então Meghan rola quatro dados para a ação de Constru-
ou dois dados menores do que o bônus habitual. Então, por ção e consegue um sucesso. O Narrador decide que a "cor-
exemplo, se um computador normalmente conceder um +2 rente" recém-construída tem a Condição Frágil e, portanto,
para pesquisas, mas não iniciará e, portanto, está atualmente desmoronará após apenas dois usos. No próximo turno de
em um 0, o teste para repará-lo sofreria uma penalidade de Cassidy, ela usa com sucesso a arma para lidar com a criatura
-2. e se mantém com a corrente enquanto ela destroi uma janela
Para modificar ou atualizar um objeto aumentando suas para sair. Infelizmente, depois de mais um turno de luta da
características ou dando novas funções, simplesmente trate criatura contra a corrente, os elásticos estouram e a criatura
cada modificação como um equivalente de +1. Um persona- persegue Cassidy no armazém e na rua. Meghan ganha um
gem pode substituir uma função por outra, sem penalidade Ato por resolver a Condição Frágil.
- por exemplo, reverter a função de um walkie-talkie para Um personagem do Narrador foi capturado por um se-
causar interferência em vez de receber sinais. nhor do crime, e os personagens dos jogadores fazem planos
A modificação de veículos está além do alcance dessas para resgatá-lo. Eles decidem construir um plano como equi-
regras e usa um sistema diferente, detalhado na p. 99. pamento para ajudá-los, e o Narrador rege que eles devem
fazer um teste, já que eles só têm duas horas antes que o se-
Perdendo Tempo nhor do crime faça seu movimento. Os jogadores descrevem
uma idéia geral do plano, com uma parte para cada persona-
Um jogador pode optar por construir equipamentos gem para jogar no resgate, e o Narrador decide que o plano
como uma ação estendida, em vez de fazer o teste único usu- faz sentido e concederá um +2 para todos em execução. O
al, sem receber penalidades internas em nenhum dos testes. personagem com o melhor grupo de Raciocínio + Autocon-
Em vez disso, o número alvo de sucessos necessários é igual trole é o principal ator, e todos os outros contribuem com o
ao bônus total pretendido e aos benefícios do equipamen- trabalho em equipe. O teste de Construção de Equipamento
to + um. Normalmente, os jogadores fazem isso para evi- recebe uma penalidade de dois dados e, com cinco dados
tar grandes penalidades para equipamentos complexos, ou restantes, não consegue produzir nenhum sucesso. O Narra-
quando eles têm pequenas paradas de dados para começar dor e os jogadores concordam que o plano traz a Condição
e não querem arriscar um teste de sorte. O Narrador deter- Volátil e o resgate prossegue conforme planejado. Durante a
mina o tempo entre os testes como de costume. Veja "Ações cena de resgate, um dos jogadores falha no teste para passar
Estendidas", p. 70, para mais explicações. O sucesso geral e por um guarda, apesar de usar o bônus do equipamento de
o fracasso funcionam normalmente para a ação de Constru- dois dados do plano e automaticamente se torna uma falha
ção de Equipamentos. dramática. Isso resolve a Condição e faz com que o guarda
dispare um alarme através da mansão do senhor do crime.
O Narrador também pode permitir que um jogador crie Os jogadores ganham um Ato pela resolução da Condição
equipamentos que normalmente estão além do escopo deste Volátil e o jogador que falhou em seu teste ganha outro pela
sistema, como um carro ou uma empresa, com uma ação falha dramática. O "equipamento" que era o plano agora é
estendida. Nesse caso, o tempo entre os testes e os sucessos encerrado, e os jogadores devem improvisar para enfrentar a
totais necessários deve corresponder ao esforço envolvido. nova complicação.
Construir um carro pode demorar uma semana entre os tes-

103
construindo equipamentos
Yevgeny não é um homem supersticioso. Ele nem é católico. Mesmo assim, pensou em fazer
esse acordo na secular St. Ann, embora o deixe nervoso de maneiras que ele não pode explicar.
Mas é aí que o cliente se sente confortável, e para Yevgeny não é nada, senão uma operação
de serviço completo. A caixa velha, enferrujada e escrita com "COBETCKAR APMNR", está posicio-
nada no chão diante da capela como para aceitar a absolvição.
- Yevgeny? - A voz é de uma mulher jovem. Yevgeny não pode vê-la claramente nas som-
bras dos veios.
- Sou eu. E você é a caçadora de elefantes.
- Desculpe, o que?
- Com um poder de fogo como esse, você deve estar caçando elefan-
tes. Ou planejando derrubar um pequeno governo.
- Você me pegou, eu estou organizando um golpe contra o Conselho
de Aldeadores do East Bollingsworth. Podemos continuar com isso? -
Ela joga a bolsa com o dinheiro no transepto.
- Isto não é suficiente.
- Você não contou.
- É o que concordamos?
- Claro.
Yevgeny encolhe os ombros. - Então não é suficiente. Compli-
cações extras. O preço subiu.
- Isso não vai funcionar para mim, Yevgeny. Estou aqui no
horário.
- Para sua Gloriosa Revolução Popular de East Bollin-
gsworth?
- Olha, eu entendo que você tem toda essa coisa Sol-
ntsevskaya Bratva, e está funcionando para você. Mas eu
preciso disso agora, e eu preciso pelo preço que concorda-
mos.
- Contudo.
O sorriso de Yevgeny diz "desculpe-me muito pela
inconveniência, mas você está sozinha e eu tenho
uma arma automática, então, o que você pode
fazer?" O dela diz "não me faça fazer isso", mas
Yevgeny não pode vê-la nas sombras das camadas.
- Contudo. Eu tenho que confessar, pensei que
algo assim poderia acontecer. É por isso que comprei
um amigo.
Ximena assobia, baixa e líquida, e as sombras se
afastam dela e voam gritando para Yevgeny com
o rosto de sua avó.
Fios Negros:
Fios Negros:
Narrativa
Narrativa
O grupo de pessoas que se reúnem para contar histórias nas Crônicas das
Trevas usando este livro e outros são jogadores. A qualquer momento, os jogado-
res podem concordar que um deles receba o papel de Narrador para orientar a
história e assumir tarefas especiais para orientar o grupo. Um Narrador ainda é
um jogador, embora suas responsabilidades para com o grupo sejam diferentes.
Alguns grupos acham que é ideal manter um Narrador ao longo de uma crônica
e desistir de algumas de suas escolhas como jogadores para experimentar mais
surpresas e reviravoltas. Essa é uma ótima maneira de jogar. Alguns grupos op-
tam por girar as responsabilidades do Narrador, mantendo a maioria ou todos os
segredos da história na mesa para que todos possam usar, ou indefinidos até que
surjam em jogo, mantendo-se em mais de suas escolhas e compartilhamento fora
do personagem a carga das responsabilidades do Narrador. Alguns grupos dão
certas histórias a jogadores específicos, permitindo que esse jogador mantenha as
responsabilidades de Narrador para esse enredo, mas permitindo que eles tenham
um personagem no jogo, desde que apenas possam se envolver com outros argu-
mentos. Isso é complicado, e exige que todos trabalhem juntos e cooperem, mas
muitas vezes vale o esforço.
Ao usar qualquer um desses métodos, os jogadores podem considerar a nar-
ração menos como uma posição especial e única de uma pessoa, e mais como

Por que voce despreza


uma lista de coisas para fazer que os jogadores possam lidar singularmente, em

meu medo e amaldicoa meu


grupo ou se revezando. Mas quais são essas responsabilidades, exatamente? Aqui
Por que você despreza meu está uma lista de exemplos, embora o seu grupo possa precisar de mais ou menos
orgulho?
medo e amaldiçoa meu atribuições do que as abordadas aqui. Também ajudará se, em grupo, você decidir
Mas
Mas eu souela
eu sou que exis-
orgulho? sobre quaisquer responsabilidades adicionais que você gostaria de distribuir a um

te emem todos
todosososmedos
medose e
aquela que ou mais jogadores do grupo.

forca em tremores.
existe

Eu sou
nos
ela,
força em
que e fraca,
tremores. Mãos Invisíveis:
e
e estou bem em
Eu sou aquela que
em umum lugar
é fraca,
Responsabilidades do Narrador
agradavel.
estou bem lugar

Eu nao tenho sentido e


agradável. Fornecer o Espaço para Jogar: Esta é muitas vezes a responsabilidade de um
Eu não tenho sentido e sou
sou sabio.
Narrador, mas deveria ser assim? Isso é uma coisa boa para ir ao encontro do
sábio. grupo para ajudar a aliviar o peso de qualquer jogador específico. Deixar todos os
-O Trovao,MenteMente
detalhes de quando e onde jogar para apenas um jogador pode levar ao cansaço,
-O Trovão, Perfeita
Perfeita
rápido.
Alimento e Bebida: Se você estiver jogando por um período de tempo longo,
os jogadores são responsáveis por seus próprios alimentos e bebidas? Todos estão
contribuindo para prover o grupo? Mais uma vez, esses detalhes logísticos não
devem ser considerados como garantidos, e não devem ser deixados inteiramente
para o dono do jogo ou um Narrador central.
Estabelecer a Ambientação e Tema: Pode ser complicado fazer isso sozinho,
embora tradicionalmente se espera que um único Narrador seja totalmente res-
ponsável por isso. No entanto, descobrir a ambientação e o tema para os seus jo-
gos das Crônicas das Trevas pode ser uma experiência comunitária, uma conversa
entre os jogadores. Tente começar com uma mídia, uma questão existencial ou
uma lenda urbana que você deseja explorar. Alternativamente, comece com um
forte "e se", e então "O que aconteceria se a ponte coberta no centro da cidade
realmente estivesse assombrada?" Ou "Como seria se a Wall Street fosse a casa de
alcateias de lobisomens?"
Personagens Interessantes: No grupo, todos são responsáveis por criar perso-
nagens interessantes que também são adequados para as tarefas e os temas cria-
tivos do jogo. Às vezes, isso significa que um jogador tenha que desistir de um
conceito de personagem que seja muito difícil para os outros personagens lidar.

106
fios pretos - narrativa
Outras vezes, isso significará desistir de um conceito que necer regalia é uma narrativa de próximo nível se você não
cause desconforto aos outros jogadores. Normalmente, uma estiver acostumado. Impressões, artigos falsos de jornais, e
palavra final sobre o que cabe ou não cabe na mesa está assim por diante podem ser emocionantes e fornecer entra-
nas mãos de um Narrador central. No entanto, como uma da sensorial adicional. No entanto, isso não tem que cair
responsabilidade compartilhada, considere um voto cego ou inteiramente para um único Narrador, especialmente se os
uma discussão aberta se algum personagem pareça ser mais jogadores estão compartilhando histórias ou gerenciando
perturbador do que desafiador. Destruir os temas e a atmos- personagens do Narrador. Se você trouxer uma caixa de que-
fera de um jogo, e fazer os jogadores incomodar-se com um bra-cabeça real para uma sessão de jogo e colocá-la na mesa,
personagem, na verdade não é subversivo; Todos os artigos simplesmente dizendo: "Deixe-me saber se você consegue
para encontrar melhores maneiras de criar insegurança no abrir isso fora do personagem", então, de uma maneira ou
jogo e tornar o jogo interessante. de outra, os jogadores encontrarão uma maneira de trazer
Palco para os Personagens do Jogador: Muitas vezes, ter essa caixa de quebra-cabeça na história do jogo.
um papel de mestre de jogo separado e autoritário cria uma

Espinha Dorsal
suposição de que um Narrador é de alguma forma o inimigo
dos personagens e o antagonista dos jogadores. Na verdade,
qualquer jogador que atue como Narrador deve ser o maior
fã dos personagens. Esta posição não significa que os per- O que mantém sua cena de pé? O que lhe concede es-
sonagens devem sempre obter o que eles querem e nunca trutura e forma básica para dar coerência aos momentos de
ter nada de ruim acontecer com eles. Pelo contrário, se o interpretação, ação e exploração? O que compõe o esqueleto
Narrador é o fã número um desses personagens, ela quer de sua crônica que mantém a carne e o músculo de suas
ver os personagens desafiados para que eles possam crescer. histórias?
Uma vez que o crescimento do personagem estiver vincula- Simplificando, é o seu esqueleto. As cenas em si, a forma
do a Condições e Atos, para que eles cresçam, eles devem como jogam e o que seus personagens fazem são a carne, a
ser colocados em situações difíceis. Pense em desafiar esses pele e o tecido conjuntivo, mas como você molda as cenas
personagens, em algum nível, como alimentando-os em vez ajuda a segurar o resto disso tudo. Um esqueleto de cena
de tentar destruí-los. fraco significa que a carne da sua história está flácida e sol-
Gerenciar os Personagens do Narrador: Dependendo tando-se a todo momento. Com uma coluna forte, flexível
de como você desenvolve sua crônica, seja se você usa uma e saudável, você pode construir e desenvolver sua crônica.
Pessoa Desaparecida, abaixo, como iniciante de crônica, Montando a Cena: primeiro, você precisa montar a cena
ou encontre outra maneira de preencher sua crônica, você na mesa. Isso faz parecer que você está dando aos jogadores
terá personagens que não são os personagens dos jogado- a escolha de em quais cenas atuaram e o que eles querem
res. Estes são personagens com pouca luz, cuja atuação é explorar a seguir. Isso está correto, e na verdade, sempre que
frequentemente focada em sustentar as histórias dos perso- possível, convide os jogadores a montarem cenas quando
nagens dos jogadores. Se o grupo estiver compartilhando as estiverem empacados ou cheios de ideias. Para isso, você pre-
responsabilidades da narrativa, os personagens do Narrador cisa sugerir um lugar, um enredo, NPC's que possam estar
podem ser deixados em espera, permitindo que qualquer envolvidos ou pelo menos interessados e quais personagens
jogador os leve a jogar em uma cena específica. Nesse caso, jogadores devem estar na cena inicialmente. Uma vez que
os segredos que detêm ou as motivações que eles têm devem todos concordem com o básico, você pode começar a deli-
estar na mesa, embora não sejam abusados como conheci- mitar a cena com mais detalhes.
mento fora do personagem. A melhor maneira de refletir Conflito Central ou Tema: Isso é opcional, mas é uma
esses segredos abertos e manter os personagens consistentes etapa útil que você pode usar sempre que possível. Além de
é dar-lhes Aspirações, então, se um jogador está tempora- descrever quem, o quê e onde de uma cena, você também
riamente a controlar, eles têm uma melhor idéia de como pode construí-la em termos de porquê. Isso pode ser feito
motivar o personagem. Mesmo que um grupo esteja usan- diretamente dizendo algo como "pensar em condições de lu-
do um único Narrador dedicado, ele pode atribuir a alguns xúria e inveja aqui", ou você pode fazê-lo sutilmente através
personagens do Narrador como personagens laterais para de suas descrições, música de fundo ou outras representa-
gerenciar e motivar, o que pode ajudar a manter o mundo ções simbólicas da energia que você está tentando criar. É
se sentindo vivo e povoado. uma ótima ideia rascunhar o que todo mundo quer da cena,
Histórias: Como mencionado anteriormente, um único talvez relacionado às suas Aspirações, e checar no final da
Narrador pode conter todos os segredos e apresentar todos mesma para descobrir quem conseguiu o que queria e quem
os desafios em uma história para um sucesso considerável. não. O que isso significará para a próxima cena?
Por outro lado, essas histórias podem ser divididas entre Luz e Câmera: Defina sua cena. Se você sabe onde, uem
qualquer número de jogadores ou deixados como kits de e, talvez, algumas outras coisas, pode embelezar sua cena
trilhos abertos que qualquer jogador pode pegar e usar a com alguns detalhes-chave para se adequar ao tema e hu-
qualquer momento. mor. Descreva-a como o letreiros em um roteiro, se quiser,
Enquadramento de Cena: Você pode ler mais sobre com ângulos de câmera e sugestões de iluminação. Os jo-
enquadramento de cena mais adiante neste capítulo. Os gadores devoram esses detalhes. A ideia é que os aspectos
Narradores são muitas vezes entregues todas as responsabi- físicos de uma cena nunca devam ser inexpressivos, uma
lidades quando se trata de "Para onde vamos em seguida?" sala branca. Não existe um espaço vazio, uma sala branca,
E até "O que vemos?" Claro, as cenas de lançamento podem a menos que os personagens estejam literalmente em um
ser colocadas em rotação, com os jogadores se revezando lugar assim, nesse caso você deve se concentrar no suor das
decidindo não apenas onde a A história deve se mover a sobrancelhas, no som da respiração pesada, no brilho das
seguir fisicamente, mas marcando quais as histórias em que luzes, no sutil cheiro de suor-frio, e assim por diante.
eles querem acompanhar ou quais as lutas dos personagens In Medias Res: Essa é uma técnica clássica de ficção,
que eles querem explorar a seguir. onde a cena começa no meio da ação.
Fornecer Regalia: Ter retratos de personagens, mapas Você entra na sala, o cheiro almiscarado de maconha
da cidade, entradas de diários e representações físicas de e sexo enche seu nariz, e você sabe que este é o lugar certo
pistas ou enigmas podem fazer muito para um jogo, e for- pelo símbolo ocultista estranhamente familiar na parede.

107
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Distendendo Músculos
De repente, a porta atrás de você se abre e alguém com cole-
te tático preto grita: "Mãos pra cima, aqui é a polícia!"
Depois, você pode voltar, examinando como os persona- Quando você distende um músculo, dói pra cacete, mas
gens chegaram a esse momento exato. Você também pode quando ele sara fica mais forte. Quando você falha em um
observar a cena atrás de pistas e nuances perdidas, como teste, pode provar do inferno, mas ele faz um personagem
você faria em um filme pausado. Então, deixe os persona- tornar-se mais forte.
gens reagirem.
Aqui está a matemática: os jogadores que usam uma
Da mesma forma, você pode cortar uma cena de manei- parada de três dados rolarão um sucesso a maior parte do
ra aparentemente prematura, apenas para resolvê-la em uma tempo em uma jogada simples. Rolagens raramente são
nova e mais calma cena. simples e a falha acontece. Os personagens, dos jogadores
"Por cima do cadáver podre de minha mãe!", Seu ini- e do Narrador, falharão, até devem falhar, para que a histó-
migo grita, enquanto ele e seus comparsas retiram Uzis... e ria prossiga adiante. Isso é tão verdadeiro em um jogo das
corta. É três horas depois agora, qual de vocês está ferido, Crônicas das Trevas como é na ficção. Em muitos aspectos,
qual está bem, e quem matou um cara? Gostaria de narrar o os jogadores devem cometer fracassos, uma vez que isso os
personagem desenrolando a cena que foi ignorada? aproxima um passo para um sucesso ainda maior.
Tecido Conjuntivo: Para completar uma estrutura sóli-
da, você pode terminar uma cena da mesma forma que você Por que os Personagens Devem Falhar?
construiu o começo. Verifique os personagens que nunca
vieram ao palco ou o deixaram cedo, pergunte aos jogado- Por razões estritamente mecânicas, os personagens pre-
res onde exatamente o seu personagem irá em seguida, ou cisam falhar porque a falha está ligada ao sistema de Con-
descreva os detalhes que eles perderam na cena ou a ação dições e Atos. Portanto, é necessário que os personagens
de um NPC's que pressagia problemas ainda por vir. Como falhem ao avançar sistematicamente. As Condições foram
esse é o tecido conjuntivo, qualquer um desses aspectos de construídas de forma a muitas delas serem resolvidas pelos
cobertura de cena pode ser um grande trampolim para a jogadores escolhendo falhar em um teste antes de rolá-lo
próxima cena. Além disso, nunca tenha medo de usar frases para encerrar a Condição e conseguir um Ato. Isso é essen-
como "entretanto, através da cidade no banco central..." ou cial, pois os jogadores devem ter muitas opções para esco-
"sem o conhecimento dos personagens, o problema estava lher que seus personagens falhem. Eles devem ter controle
vindo na forma de ..." Uma boa cena, bem armada no início sobre isso de alguma forma, e lembre-se de que o fracasso de
e no fim, torna cada cena forte e ajuda sua crônica a parecer seu personagem está autorizado em mais de uma maneira.
completa e constantemente em movimento.

108
fios pretos - narrativa
Está na História Personagem de Schrödinger
Para alguns jogadores, "uma série descuidada de tragé- Se você planejou que o confronto com um NPC's acon-
dias sem fim que se agravam até que, finalmente, todos mor- tecesse no bar para onde personagens devem ir, mas que
rem sozinhos" é um jogo ideal para as Crônicas das Trevas. eles evitaram durante a terceira sessão de jogo consecutiva,
No entanto, isso não é para todos. Claro, na outra extre- mova o maldito confronto. Mude os seus NPC's caso preci-
midade, a competência escandalosa onde os personagens se, mova pistas ou detalhes da história para o caminho dos
sempre são impressionantes e nunca sofrem contratempos jogadores, ao invés de se preocupar com o fato de que não
reais não está de acordo com qualquer jogo das Crônicas pode forçá-los ao lugar certo para os pontos corretos da tra-
das Trevas. Uma boa história atrairá a maioria dos joga- ma. Qualquer jogador pode sugerir movimentos como esse;
dores; Deixe que os jogadores que naturalmente colocam não precisa ser um segredo do Narrador. Além disso, você
seus personagens para baixo, que o façam. E os jogadores pode soltá-lo no ar para que todos atuem. "Garotos, Garry
que têm medo do fracasso? Fale com eles. Pegue seu filme – a Faca – está vindo até vocês, onde ele os surpreenderia?"
favorito e examine a série de conflitos e contratempos das
experiências dos personagens heroicos e desenhe paralelos
com a forma como deseja que o ritmo da sua crônica seja
desenvolvido. De qualquer maneira, é uma boa ideia estar Inspirando-se na Aspiração
familiarizado com vários tipos de enredos. A melhor ficção Personagens que estão sentados de pernas pro ar não
coloca os personagens passando por uma série de contra- são excitantes, trágicos ou atraídos por intriga. Se você não
tempos contrapondo-se com o aumento da ação, então sua consegue motivar seus personagens a explorar os vários ca-
crônica também deveria. nais de mistérios que você preparou, então amarre tudo em
suas Aspirações. Você pode fazer isso sugerindo novas As-
Sucesso com um Custo pirações quando cumpridas as antigas. Pergunte: "Ei, vocês
já sabem o que aconteceu com a Sara? Essa ponta solta está
Há momentos em que o fracasso realmente atrasaria um incomodando seu personagem? Parece uma boa Aspiração."
jogo, mas são os dados que determinam o que aconteceu. Às Está tudo bem ser direto. É sempre bom ser franco. Você
vezes, quando um Narrador diz: "Bem, basta rolar para ver o também pode fazer engenharia reversa, encontrando uma
que acontece", e o que acontece é um fracasso inexplicável, maneira de amarrar as Aspirações existentes ao caminho
você sempre pode optar por um sucesso, mas com consequ- que você gostaria de direcionar os jogadores. Você nunca
ências associadas. Essa é também uma técnica a ser utilizada deve forçá-los a lidar com uma história na qual não estejam
quando o jogador parece abatido quando os dados atingem interessados, porque você nunca sabe o motivo pelo qual
a mesa e você pode perder a disputa com eles. "Ok, o soco um jogador deseja evitar uma história. Pode ser algo inofen-
é terrível, mas..." "Sim, ela é realmente bonita em seu anún- sivo, ou pode ser porque você criou um elemento no enredo
cio, contuo..." Dê ao jogador o que ele almeja, mas prenda-o que ele não queira lidar por motivos pessoais. É por isso
a algo que vá dificultar o caminho. que dar-lhes uma escolha por seguir suas Aspirações é me-
lhor do que exigir ou passar um rolo compressor para seguir
Escolha seu Veneno com a trama. Isso é particularmente importante em um jogo
de Crônicas das Trevas, que pode chegar a temas sombrios
É sempre melhor dar aos jogadores mais escolhas em vez muito rapidamente.
de menos, porque mais chances de escolha são mais chan-
ces para drama e intriga. Um teste fracassado geralmente
parece o fim das escolhas de um jogador e traz consigo uma Recicle a Perda
sensação de término. "Bem, não encontramos a pista que
precisávamos, adivinhe, vamos fazer outra coisa." Isso não Você se lembra da poderosa carta preparada para que
é intriga. Em vez de um simples fracasso, dê aos jogadores um NPC morto a entregasse como um fantasma aos perso-
uma escolha, uma decisão difícil, que afete a história no fu- nagens jogadores? Bem, no final das contas eles impediram
turo. Por exemplo, "Você encontra a pista, mas isso envolve sua morte, de modo a deixarem a ideia morrer em seu lugar,
apenas você", ou "Você não encontra a pista e seu caso está certo? Na verdade não! Afinal, alguém deve morrer cedo ou
em um beco sem saída, contudo descobriu um crime novo, tarde. Apenas mude o texto da carta e entregue-a para uma
possivelmente não relacionado, para investigar". alma perdida completamente diferente. Nada foi desperdi-
çado!

Sem Carne Desperdiçada


Às vezes, os jogadores se distraem e não seguem perfei-
Condições e Falha Dramática
tamente os rumos do Narrador. Os jogadores muitas vezes Tanto as Condições negativas quanto as Falhas Dramá-
não tomam o caminho óbvio, distraídos por NPC's interes- ticas são formas de os jogadores falharem triunfantemente e
santes, falta de comunicação sobre pistas e detalhes, ou uma seus personagens crescerem dramaticamente. Elas também
exploração que o Narrador não contava. são ferramentas para você orientar os jogadores na direção
Isso é bom, e como Narrador, você não deve sentir de- de assuntos esquecidos ou não examinados. O personagem
cepção ou frustração. A história segue os personagens, não o está terrivelmente Amedrontado? Esse medo o afasta da
contrário, e se tiver isso em mente, há muitos truques atrás cena atual para algum lugar mais propício a seu assunto es-
da cortina que você e os outros jogadores podem utilizar quecido? Você sabe que pode! E uma vez que o personagem
para tornar a coisa toda mais coesa, enquanto evita de per- ganhe um Ato no processo de resolução de sua Condição ou
der qualquer material bom que você tenha preparado antes. Falha Dramática, ele se sentirá fortalecido em vez de mãos
atadas na próxima cena. Isso é um ganha-ganha.

109
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Seu Cadáver Extraordinário Pique a Pele
É um jogo antigo, onde um jogador escreve o início de Sugerimos que você tenha por objetivo o incomodo.
Não tente assustar seus jogadores, descontentá-los ou im-
uma história ou desenha parte de uma ilustração, depois pedi-los. Em vez disso, aposte no incomodo, aquele lugar
esconde tudo, exceto a última palavra ou a parte mais baixa estranho que acabou de sair do normal. Defina a situação li-
da imagem, e o papel é passado para o próximo jogador geiramente torta ou estranha. Tornar a situação ligeiramen-
para continuar. Depois que todos tiveram sua vez, tudo é te desconfortável, em vez de horrível, e deixar os jogadores
revelado e todos se arriscam com a história ou a ilustração levarem seu horror pessoal ao nível em que querem investir.
produzida, um pouco de cada vez, enquanto estavam cegos Esta é outra oportunidade para permitir que os jogadores
para o todo. optem e participem com os temas mais sombrios com os
Como as Crônicas das Trevas usam histórias abertas e quais estão confortáveis. No entanto, ele também produzem
comunitárias, é difícil simular perfeitamente um Corpo Es- um horror mais bem sucedido e verdadeira do que as histó-
quisito, mas usar uma história modular faz você parte do rias de splatterpunk ou as que um Narrador poderia sequer
caminho. Eles são ótimos para minimizar a quantidade de imaginar.
peso colocado sobre um único Narrador, ou para dar aos jo- O Gore não é assustador. Pode afetar uma pessoa, quan-
gadores que normalmente não assumem as responsabilida- do aplicado de maneira inteligente, e isso pode ser uma fer-
des de Narrador uma forma de facilitar para eles. Histórias ramenta valiosa na caixa de ferramentas de um Narrador
modulares também ajudam a gerenciar jogos que são assín- (ou jogador), mas não, ele não substitui o medo real, e se
cronos on-line ou em jogos live-action, onde um Narrador você acumular vários momentos grotescos, preenchendo
suas cenas com vômito, pus e sangue espirrando, ele perde
não é suficiente para manter todos entretidos. sua força. Você sentirá a necessidade de intensificar o fator
Funciona assim: grosseiro mais e mais, e muito antes de você perder o medo,
Decidir sobre uma situação existente, um conflito en- se torna imune ao grotesco, o deixando normal.
tre gangues rivais, uma casa assombrada, uma facção polí- Ninguém quer isso.
tica local que torna-se extremista, um líder religioso que se Talvez seja melhor deixar as coisas invisíveis. Espalhando
volta para a violência em nome de sua fé, ou talvez uma evidências de ações malignas e horríveis, sugerindo o caos
infecção de uma doença rara e sobrenatural. Depois de de- das trevas, evocando o rosto do Diabo e deixando a imagina-
cidir qual é a situação, anote-a. Um parágrafo é o suficiente. ção dos jogadores preencher o resto. Seus jogadores são me-
Complemente-o com um parágrafo descrevendo por que os lhores em assustar a si mesmos como você nunca fará, e en-
personagens devem se importar; faça isso como uma série de quanto todos podem apresentar seus medos mais sombrios
seis ou mais itens, se desejar. Você pode separar para alguns para sugerir direções que tornarão a história assustadora,
personagens específicos, ou mantê-los gerais e deixar que você não pode fazê-lo, assim como seus cérebros reptilianos
os jogadores escolham por seus personagens. Jogue em um podem preencher os espaços em branco. Deixe espaço para
cenário aberto. o inexplicável; descreva o local onde a sombra cai e deixe
os jogadores preencherem essas sombras com seus próprios
Em seguida, descreva os três principais NPC's que estão demônios. Aposte no incômodo, aposte apenas fora do cen-
afetando ou sendo afetados pela situação. Eles podem ser a tro, para um medo sutil e crescente, e o horror irá se arrastar
causa disso, podem estar agravando, ou podem ser vítimas para os lugares que você deixou.
da situação. Descreva o que estão fazendo agora e, o mais Não corte a garganta da história para o sangue jorrar;
importante, o que eles podem fazer para intensificar a si- fure-a, então pergunte: "Por que furá-la? Que sentimento
tuação e piorá-la para os jogadores. Em seguida, dê a eles assustador é esse logo abaixo da pele? Provavelmente não é
Atributos e Habilidades exatamente como você faria com nada, não é?
os personagens dos jogadores. Dê-lhes três Aspirações for-
tes, com pelo menos uma voltada para o que estão fazendo
agora, e uma relacionada a forma como vão piorar as coisas. Pessoas Desaparecidas:
Por fim, crie dois ou três personagens genéricos que
possam ser puxados para a história. Por exemplo, policiais Criando sua Ambientação
chamados para investigar a casa assombrada, manifestantes, De acordo com o FBI, em 2013, cerca de 670 mil pessoas
membros de gangue ou o que você tiver. Dê a esses perso- desapareceram nos EUA. Isso significa que, pela população
nagens terciários características básicas, concentrando-se em dos EUA na época, uma em cada 470 ou mais as pessoas
paradas de dados em vez de Habilidades e Atributos especí- desapareceram esse ano. Esse número não é susceptível de
ficos. Dê-lhes uma Aspiração de curto e longo prazos. Deixe diminuir, especialmente nas Crônicas das Trevas, onde os
espaço para uma terceira Aspiração depois de terem sido monstros são reais e respiram nos nossos pescoços - quando
usados no jogo e tenham uma reputação própria. eles se incomodam de respirar, mesmo assim. Além disso,
Imprima seu módulo de história como um folheto para esse número representa apenas pessoas desaparecidas relata-
todos os seus jogadores. Em resumo, o Narrador não execu- das, quando, de fato, muitas pessoas desaparecem e não tem
ta a situação ou a história que decorre dela. Os jogadores o quem perceba ou se preocupe o suficiente para denunciá-la.
Você conhece 500 pessoas? Em sua escola, seu grupo social
fazem. Qualquer um pode pinçar aspectos da situação ou e família? Sua cidade? Seu bairro?
NPC's do módulo para cenas apropriadas para mover as
coisas ou explorar a situação com mais detalhes. Se houver Usando o sistema de Pessoas Desaparecidas, você vai
segredos mais profundos dentro do módulo, como quem é construir sua ambientação em torno de um caso de pessoas
o responsável pela assombração ou o que realmente está mo- desaparecidas que acontece na vida de seus personagens, ou
pelo menos em sua área. Alguém se foi e você, como grupo,
tivando o líder religioso, você deve deixá-los serem determi- vai examinar seus personagens e sua ambientação pela luz
nados pelos jogadores em jogo, em vez de algo predefinido. das lanternas da polícia, por uma trilha sonora de perguntas

110
fios pretos - narrativa
investigativas. seu desaparecimento é totalmente fora do comum? Alguém
A pessoa desaparecida não precisa ser o foco, ou mesmo pode explicar alguma parte dele? Existe uma pilha de pistas
um fator importante, em sua história. Então, se você já teve e testemunhas para classificar, ou esta pessoa desaparecida
uma idéia das histórias que deseja criar no seu jogo das Crô- apenas percebeu, uma estatística, mais do que uma pessoa
nicas das Trevas, não descarte usando a pessoa desaparecida que foi de sua comunidade?
para construir sua ambientação. Ela pode ser um grande
mistério para desvendar, ou uma estatística trágica que é
notável apenas porque você está pensando nisso, e depois Colocando no Papel
será esquecida assim que a história real decolar. Sua pessoa Depois que o Narrador coloca um nome, e talvez uma
desaparecida pode ser um jogador importante ou um ele- imagem, da pessoa desaparecida na mesa, os jogadores po-
mento de fundo, dependendo de como a história aconteça. dem começar a ajudar a definir essa pessoa. Anote sobre uma
É importante que você seja flexível sobre isso, é claro, já que frase por jogador enquanto eles discutem os detalhes do de-
os jogadores podem naturalmente perseguir qualquer misté- saparecimento. Tente manter todas as declarações abertas,
rio colocado na frente deles. Se você espera que seja apenas deixando espaço para provas contraditórias e a ambigüidade
um elemento de fundo, conte-os assim, ou então termine da realidade. "Ela é realmente popular" é melhor do que "to-
rapidamente e tristemente, ou de forma rápida e misteriosa, dos gostam dela". A popularidade pode representar muitos
dependendo do tom do seu jogo das Crônicas das Trevas. traços e reações diferentes, ao passo que determinar como
O Que Você Precisa: Para criar uma pessoa desapareci- exatamente as pessoas se sentem sobre ela é limitante. "A
da para começar sua crônica, você precisará de jogadores, polícia encontrou um monte de sangue na cena do crime"
fichas de personagem e idéias básicas para os tipos de per- é melhor do que "o fato de que seu sangue estava em todos
sonagens que a maioria dos seus jogadores quer jogar. Você os lugares aponta para o homicídio" porque, novamente, é
também precisará de uma grande folha de papel em que vago. Se você puder, evite declarações passivas, também. Se
todos possam escrever. Você estará fazendo uma espécie de você está prestes a colocar uma frase que começa com "exis-
mapa neste documento. Um quadro branco também fun- te" ou "há", tente reformulá-la. Ter pessoas ou coisas fazen-
ciona. Se você não tiver nenhum destes, um bloco de ano- do algo é muito mais pungente do que ter feito coisas para
tações irá fazer, que você pode escrever e organizar. Como o alguém e, usando o exemplo acima, "polícia encontrou um
Narrador, você também precisará determinar o alcance do monte de sangue" é melhor do que "havia muito sangue".
seu jogo. Está focado inteiramente em um ensino médio Converse com os jogadores por desentendimentos ou
que todos os personagens participam? É uma expansão ur- declarações conflitantes. As idéias conflitantes podem real-
bana toda? Ou é apenas uma pequena comunidade rural e a mente contribuir para a verossimilhança. Se você pensa em
parada de caminhão à beira da cidade? Determinar a escala alguém real em sua vida, todos os seus cidadãos comparti-
aproximada de sua crônica ajudará seus jogadores a esboçar lham essa opinião? Para cada "cara engraçado" em sua vida,
esse mapa. Representações visuais dessa escala também são é obrigado a ter pessoas que não gostam das piadas ou não
úteis; por exemplo, um mapa da cidade ou os planos de um se divertem com o comportamento, e por isso é tão fácil
complexo de apartamentos. Uma lista de nomes, cobrindo colocar "hilariante" para a pessoa desaparecida como é para
uma variedade diversificada de gêneros, etnias e idades tam- colocar "não muito engraçado". Aqui é que as declarações
bém pode ser útil para que ninguém fique preso ao nome- diretas realmente ajudam. "As senhoras acham que ele é um
ar personagens do Narrador. As fotos aleatórias de pessoas tumulto" diz muito mais do que "algumas pessoas o acham
para inspiração também podem ser ferramentas úteis. divertido", e deixa espaço para "ele não tem muitos ami-
Como Você Faz Isso: Enquanto os jogadores estão crian- gos", sem cancelar o outro. Em vez disso, eles pintam uma
do seus personagens, faça as perguntas sobre a pessoa desa- imagem mais forte e mais clara do tipo de cara em que ele
parecida abaixo. Cada jogador terá que responder a maioria se baseia apenas em como essas duas idéias aparentemente
das perguntas e adicionar ao mapa que vocês estão criando contraditórias se recuperam. Claro, como com todas as ou-
juntos. Este mapa fornecerá lugares, personagens do nar- tras etapas da partida da cronica Pessoa Desaparecida, você
rador e relacionamentos para iniciar sua crônica de forma e seus jogadores não precisam se sentar e preencher cada
holística, para que todos devam participar. Quanto menos declaração sobre a pessoa desaparecida agora. Eles podem
jogadores tiverem predeterminado sobre o seu personagem, voltar e adicionar seus próprios pensamentos à medida que
melhor isso funcionará, a menos que o jogador já esteja o mapa se desenvolve. Apenas deixe algum espaço em bran-
ciente de como funciona a Pessoa Desaparecida e está an- co para novas declarações à medida que elas se desenvolvem.
sioso para se envolver. Você também não precisa responder Tente evitar usar mais de uma declaração de cada joga-
a essas perguntas em qualquer ordem particular. Salte de dor. Você não quer escrever uma enorme biografia da pes-
passo a passo e jogador para jogador, se sentir mais natural soa desaparecida; você simplesmente quer uma estrutura
e orgânico. Certifique-se de que todos tenham respondido para se conectar e algumas idéias tentadoras para construir.
a maioria das perguntas pelo tempo que você terminar, para
que o mapa seja detalhado, e todos se encaixem no mundo
em que sua crônica está definida. O que as Perguntas
Realmente Respondem
A Pessoa Desaparecida Por que um desaparecimento e não um assassinato?
Alguém está desaparecido. Quem é ele? Para que haja Uma pessoa desaparecida deixa mais perguntas na mente do
uma pessoa desaparecida, você precisa determinar quem é a que um cadáver. Afinal, um corpo diz que "esta pessoa está
pessoa e, pelo menos, algumas das circunstâncias que envol- morta, sua história está no fim". Com uma pessoa desapare-
vem seu desaparecimento. Um nome é um bom lugar para cida, porém, a ambigüidade de humor e tom significa que
começar ou, se você puder, uma imagem de personagem ou você pode fazer muito mais disso como uma história. Uma
retrato ajuda os jogadores a começarem a juntar idéias. Ela pessoa desaparecida é uma história, potencialmente, sem
é nova ou velha? Ele é rico ou pobre? Faz sentido que eles fim. A história pode atuar como um elemento de fundo:
se foram; Eles são o tipo que foge de vez em quando, ou o triste, sem esperança e com sabor ao resto de sua crônica.

111
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
Por outro lado, pode ser uma emergência tensa, pois a
pessoa desaparecida está doente, precisa de medicação,
é uma criança ou qualquer outra bomba de pulso que
se desloca a qualquer momento.

Cenas de Crime
De onde ela desapareceu? Onde você o viu por úl-
timo, e quando? Que lugares você compartilhou com a
pessoa desaparecida? Você e a pessoa desaparecida vão
ao mesmo café todos os domingos ao mesmo tempo
nos últimos três meses, e é só agora que ele está desapa-
recido que você percebeu com que frequência você via
um ao outro? Você a viu pela última vez em seu apar-
tamento, enquanto ela jogava sua jaqueta e lhe disse
para nunca mais ligar para ela? Onde vocês foram, mas
nunca cruzaram caminhos? A pessoa desaparecida vi-
veu na mesma realidade que seus personagens, seja em
sua cidade, edifício ou escola. Seja qual for o alcance
de sua crônica, essa pessoa desaparecida viveu dentro
dela, assim como seus personagens fazem, e você está
melhor ancorando todos os personagens em espaços
reais e compartilhados.

Colocando no Papel
Em algum momento, enquanto você estiver cons-
truindo seu mapa de crônica, cada jogador deve colo-
car um local que importará para a história. Comece
com a idéia de que esses locais estão todos ligados à
pessoa desaparecida, mas eles também devem, de algu-
ma forma, amarrar os personagens dos jogadores. Este
pode ser um lugar onde a pessoa desaparecida estava
aterrorizada, e seu personagem precisa ir diariamente,
por exemplo, ou um lugar onde costumavam viver jun-
tos.
Esses locais também devem atuar como locais de
acesso ao definir uma cena ou agitar o enredo. Qual-
quer um desses locais pode ser um ótimo lugar para
o Narrador desencadear mais ações ou semear semen-
tes para traçar personagens também. Às vezes, sim-
plesmente começando uma cena dizendo: "Enquanto
isso, no cemitério, algo está mexendo, algo sem nome
e esquecido," pode fazer as coisas acontecerem. Esses
locais em comum devem ter um nome, uma descrição
de uma frase e uma frase descrevendo como o persona-
gem do jogador se relaciona com eles e como a pessoa
desaparecida fez uma vez. Para fortalecer o humor de
qualquer local específico, em vez de uma frase descriti-
va, os jogadores podem sugerir um motivo musical que
se encaixe também. Esta é uma excelente técnica para
ancorar um lugar nas mentes dos jogadores, especial-
mente se você tocar a música quietamente qualquer vez
que uma cena comece na localização.

O que as Perguntas
Realmente Respondem
Os personagens que se colocam em quartos vazios e
brancos em edifícios genéricos, nas ruas padrões em ci-
dades comuns podem acabar sentindo-se secos e distan-
tes. Se você se concentrar e vestir o grupo com memó-
rias, modos, temas e, especialmente, detalhes, torna-se
real e vital e pode informar a história de maneiras que
talvez você não tenha esperado. Ambientações vívidas

112
fios pretos - narrativa
podem ajudar o Narrador a encaixar na paixão pela crônica relação ao que acontece com personagens que estão fora do
e evitar que ele queime-a. Quando os jogadores estiverem controle dos jogadores. Afinal, um jogador não pode gas-
discutindo se devem ou não receber essa falha dramática, ou tar Experiência para aumentar as estatísticas de combate da
como sua Condição deve se manifestar nesta cena, ter um namorada de seu personagem, então, aderir significa que o
bom senso da disposição e dos detalhes pode inspirá-los e jogador pode ser espetado se algo acontecer com ela. É por
encorajá-los. Um telhado não é o mesmo que o telhado sujo isso que é importante que este passo seja opcional e não seja
e coberto de ferrugem de um teatro em envelhecimento. O um requisito difícil.
último diz ao jogador que as coisas podem se desmoronar, Se um jogador quiser se envolver, mas não quer que seu
a estrutura pode não aguentar, e caramba, sim, você deveria personagem se envolva diretamente com a pessoa desapare-
considerar ter seu personagem cair de algo quando ele falha. cida, está tudo bem. Vale a pena dar um passo atrás e olhar
para a ecologia social dos personagens. Talvez ele não fale
Implicação com um traficante de drogas desaparecido, porque ele é di-
reito e correto, mas é o fato de que é um traficante de drogas
Como você conhece a pessoa desaparecida? Ele era um que perdeu alguém ou um fardo para o seu amado irmão,
bom amigo ou um amante? Ela era criança ou dependen- um viciado em drogas?
te? Esse desaparecimento é sentido, ou o personagem não
é consciente do que está desconectado e faltando na sua
rede de relacionamentos? O personagem é conscientemente Comunidade
responsável pelo desaparecimento, ou o catalisador disso? Quem se preocupa com o desaparecimento? Quem não
Ele é a causa sem saber disso? Eles podem ter sido estranhos se preocupa com o desaparecimento? Existem cartazes em
completos, mas por causa da regra de sete graus de separa- todos os lugares, vigílias à luz de velas? A mídia se envolveu,
ção, nenhuma vida dentro de sua crônica existe sem tocar colocando o rosto da pessoa desaparecida nas telas de TV
os outros. Este iniciador da crônica reflete as conexões que em toda a cidade? Se a pessoa desaparecida tem família, o
vemos e não vemos, então, enquanto os personagens não que eles estão fazendo sobre o desaparecimento, e o que eles
percebem seus laços diretos com a pessoa desaparecida, os estão dizendo às pessoas sobre a pessoa que desapareceu?
jogadores devem estar cientes deles. Uma família e uma comunidade que diz "Oh, bem, nin-
guém está surpreso que ele tenha ido", atribui um tom de
indiferença à população local de que os personagens podem
Colocando no Papel acabar aproveitando ou se tornando vítimas. Uma comuni-
No seu mapa, como raios irradiando, possivelmente dos dade pequena pode ser uma comunidade que conhece os se-
locais descritos na etapa Cena do Crime, escreva o nome de gredos uns dos outros e os mantém, ou um que os espalha.
cada personagem. No raio, escreva uma frase descrevendo Uma comunidade desprotegida que se importa com seus
a relação direta entre o personagem e a pessoa desapareci- próprios negócios não estará lá quando alguém pedir ajuda.
da, ou o efeito que seu desaparecimento tem na vida do Se um personagem gritar "Ajuda, fogo", quem responderá?
personagem, mesmo que esteja em um nível compreendido
pelos jogadores e Narrador, mas não o personagem. Se um
jogador gostaria que seu personagem estivesse implicado no Colocando no Papel
desaparecimento, isso é ótimo, mas tente manter esse final Este passo pode e deve acontecer esporadicamente ao
muito aberto. Considere que "Tenho certeza de que a matei, longo do resto do mapeamento da crônica. Desenhe os
mas o corpo desapareceu, então fiquei quieto" é muito mais raios do nome da pessoa desaparecida e desenhe nuvens,
interessante e útil do que "Eu a matei e escondi o corpo". como balões de pensamento em um quadrinho. Nestes, sem
Deixe o mistério do desaparecimento, mesmo no caso de atribuição específica, escreva alguns rumores em torno da
envolvimento direto. Sempre que possível, atribua opiniões pessoa e do desaparecimento. Esses balões de pensamento
e preconceitos a essas declarações para que possam perma- refletem a opinião popular e o mito local que cercam os
necer ambíguas. "Eu acho que eu fiz ela fugir", ou "Todos eventos. Eles devem ser específicos, mas não precisam ser
me culpam pelo que aconteceu com ele" são úteis porque ancorados em personagens específicos. "Todos sabem que
deixam espaço para que o jogador explore o quão certo ou ele era um bêbado" é aceitável. "A família não dava a míni-
errado são essas opiniões. Eles também sugerem elementos ma para ela" também é ótimo. Não se preocupe ainda com o
de personalidade para seus personagens, bem como o mun- que a polícia ou outras autoridades reais estão fazendo sobre
do exterior observa o personagem. A forma como o mundo a situação; Esse é um passo posterior. Nesta situação, você
exterior vê o desaparecimento será tratada de forma mais está apenas colocando as coisas "todos sabem" sem exami-
profunda em uma seção posterior. nar atentamente quem constitui "todos". Esses rumores não
precisam ser verdadeiros, embora eles possam ou não ter
um pingo de verdade para eles e aqueles que são verdadeiros
O que as Perguntas podem ser os mais estranhos do grupo, dependendo da his-
Realmente Respondem tória de sua crônica. Mesmo que você esteja considerando as
opiniões dos personagens diretamente conectados à pessoa
Esse pode acabar por ser o passo mais difícil para al- desaparecida, considere a visão de fora do que o que os per-
guns jogadores, uma vez que eles são convidados a abrir seu sonagens podem realmente experimentar. Então, se um dos
personagem até um passo de construção comum que nem personagens do jogador estiver implicado por um rumor,
todos os jogadores estão acostumados. Incentive-os gentil- posicione a declaração de fora do personagem. A linguagem
mente, mas lembre-se de que nem todos devem contribuir fraca como "ele parecia" ou "talvez ela" é perfeitamente acei-
para cada passo. Uma coisa é decidir como um grupo: "Ei, tável aqui. Tente mantê-los curtos por causa do espaço, mas
essa pessoa existe e se foi", mas leva ao próximo nível di- se você precisa inventar uma lenda urbana rápida sobre o
zer: "Essa pessoa se foi, e meu personagem está de alguma rumor, basta colocar um título e deixá-lo em uma nota ao
forma vinculado a essa tragédia potencial". Você estão pe- lado, ou algo parecido.
dindo que o jogador seja responsável, de alguma forma, em

113
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
da uma semana após o desaparecimento.
O que as Perguntas Pessoa de Interesse: Ninguém da polícia pediu ao ex-
Realmente Respondem -marido do desaparecido qualquer fato sobre seu desapare-
cimento.
Em uma comunidade real, viva, seja ela muito distan- Personagem do Jogador: Membros da família local do
te ou perdida e isolacionista, todos têm opiniões sobre as crime encurralaram o personagem e fizeram-lhe algumas
coisas que vêem ao seu redor. Talvez mantenham esses pen- perguntas importantes sobre a pessoa desaparecida, depois
samentos inteiramente para si mesmos, compartilhem-nos saíram com pressa.
apenas com uma família próxima, ou murmure para quem
Localização: Nem os policiais nem a gangue vão para
escutar. Não importa o quão aberto ou privado eles mante- este lugar por diferentes motivos, então suas verdades per-
nham seus pensamentos sobre o ambiente ou vizinhos, mui- manecem desconhecidas para eles.
tas pessoas espalham essas opiniões em rumores e atribuem
as crenças a "todos" para evitar a responsabilidade pessoal.
Quando uma pessoa ouve rumores do desconhecido "to-
dos", é mais provável que apenas encaminhem os rumores
O que as Perguntas
que se alinham com suas próprias crenças existentes. Assim, Realmente Respondem
os rumores são transformados, ajustados e refinados para se De certa forma, esta etapa ajuda a descrever o que os per-
adequarem ao pensamento comum da população vizinha. sonagens irão fazer e não poderão fugir enquanto passam
Claro, como em um jogo de sussurros, ou telefone sem fio, pela crônica. Definir as autoridades do jogo e, o mais im-
algumas idéias estranhas podem se esgueirar para a opinião portante, sugerir como elas funcionam e o que pra elas im-
popular, tornando difícil contar a diferença entre soluços portam, guiarão o Narrador e os jogadores para onde devem
aleatórios na cadeia de idéias e as verdades estranhas das se concentrar nas mãos da justiça (Legal ou ilegal, a maioria
Crônicas das Trevas. das autoridades tem seus próprios códigos de justiça). Esta
etapa ajuda a evitar perguntas como "Por que os policiais
Autoridades chegaram a essa área tão rapidamente quando atirei com
uma arma, mas quando liguei para o 911 na semana passa-
Os cuidados da polícia? Quais perguntas eles lhe fizeram da, a linha foi desconectada?" Isso é porque força todos na
sobre a pessoa desaparecida? O que eles não se preocupam mesa a considerar o que motiva os poderes que são.
em perguntar? Quem tem o verdadeiro poder e influência
quando se trata de examinar esse desaparecimento? Se a po-
lícia ainda não está envolvida, por quê? O caso é federal por
Pessoas de Interesse
algum motivo? Os federais deixaram os policiais locais longe Quem mais conhecia a pessoa desaparecida? Quem eram
do assunto e tiraram tudo inteiramente das mãos daqueles seus amigos, conhecidos e familiares? E quanto a seus inimi-
que vivem com e ao redor da pessoa desaparecida? É uma gos e aqueles que queriam prejudicá-lo? Essas testemunhas,
questão de autoridade local, como a equipe de uma univer- suspeitos e figuras da comunidade tocaram a vida da pessoa
sidade ou diretor de uma poderosa escola privada, manten- desaparecida, mas também têm conexões com os persona-
do as coisas silenciadas até que tenham gerenciado o contro- gens do jogador. Os seus laços com a pessoa desaparecida
le de danos? Esta crônica se passa em uma prisão, com um são fortes e os seus relacionamentos com os personagens
diretor escondendo não apenas esse desaparecimento, mas do jogador são fracos? Eles são a única conexão real entre
muitos gostam disso? os personagens do jogador e a pessoa desaparecida? Como
eles se relacionam com os locais importantes para a crônica,
com figuras de autoridade e com o moinho de rumores à
Colocando no Papel medida que progridem?
Como grupo, decida qual é a principal autoridade nes-
ta situação. Você poderia colocar dois, se quiser, talvez um Colocando no Papel
poderoso sindicato criminoso que trabalhe em oposição às
autoridades legais, cada um com sua própria influência so- Esta etapa também pode acontecer em qualquer ponto;
assim que os jogadores precisarem de alguém concreto em
bre a situação. Adicionar mais do que isso é complicado, e torno de quem ancorar um lugar ou uma idéia, criar uma
geralmente é melhor deixar qualquer complexidade crescer pessoa de interesse. Podem ser amantes, irmãos ou mesmo
organicamente no decorrer do jogo do que tentar fazer fren- as senhoras que observam tudo o que os personagens fazem
te à crónica com vários poderes concorrentes. Este iniciador de uma janela do outro lado da rua.
da crônica é sobre uma pessoa desaparecida, afinal, e não
uma guerra civil. Uma guerra por território também pode Cada jogador deve se voluntariar pelo menos com uma
estar acontecendo, mas mantenha-a simples. pessoa de interesse ao criar este iniciador da crônica. Anote
o nome da pessoa de interesse no mapa e coloque um qua-
Em seguida, permita que cada jogador desenhe uma drado ao redor. Considere o relacionamento desse perso-
linha da autoridade central ou autoridades em que o gru- nagem com o resto da informação no mapa. Desenhe uma
po concordou com várias pessoas ou locais no mapa. Nas linha da pessoa de interesse para qualquer personagem de
linhas, escreva datas e fatos que descrevem as ações das au- jogador que não seja o jogador inicial. Nessa linha, o joga-
toridades sem dizer muito sobre suas motivações para essas dor do segundo personagem deve anotar uma descrição de
ações. Esses detalhes devem ser fundamentados na realida- uma frase com sua relação com a pessoa de interesse. O jo-
de do cenário. gador que ofereceu a pessoa de interesse também deve traçar
Por Exemplo: uma linha entre a pessoa de interesse e a pessoa desapareci-
Local: Investigadores da polícia armada foram vistos in- da. Ela pode escrever uma declaração de seu relacionamento
vestigando a planta do processamento de frango abandona- como se parece ao mundo exterior, talvez relacionado ao seu
personagem, talvez não. Como passo final, ele deve dese-

114
fios pretos - narrativa
nhar uma linha pontilhada da pessoa de interesse para um baseado nele, são os principais exemplos de como usar um
local, um rumor, uma autoridade ou mesmo outra pessoa caso de pessoas desaparecidas como ponto de partida para
de interesse, simbolizando outra conexão. Não há necessida- uma narrativa muito mais profunda. Na história, um grupo
de de uma descrição aqui; A linha pontilhada é apenas uma de meninos viaja para a região selvagem fora de sua pequena
conexão implícita que todos podem usar depois. cidade em busca de uma "criança morta" de quem eles ouvi-
ram rumores entre as outras crianças locais. É uma história
O que as Perguntas Respondem poderosa de uma parte da vida sobre meninos, que estão à
beira de serem adelescentes, lidando com seus demônios. O
As pessoas de interesse não são toda a população de sua próprio corpo é importante, sim, mas como um catalisador
crônica, obviamente, mas, à medida que brotam, tornam-se para o crescimento e não como seu próprio evento na vida
representantes da população. Como eles estão escritos, po- dos meninos.
dem começar como estereótipos. Desenvolva a partir disso, Twin Peaks, TV. Se seus personagens provavelmente
adicionando profundidade e foco. Uma vez que o mapa da investigarem o caso de pessoas desaparecidas, Twin Peaks é
crônica é concluído, um Narrador pode e deve fazer fichas um toque interessante no processo clássico, mais técnico e
de personagens simples para as pessoas de interesse. Pelo
menos, certifique-se de anotar seus nomes, seja o que for policial. Concentra-se muito mais na vida das pessoas ao re-
escrito sobre eles no mapa, e dê-lhes, pelo menos, uma forte dor da menina morta e examina o que as pessoas pensavam
Aspiração, assim como se fosse um personagem do jogador. dela como uma pessoa, contra quem ela era. É também uma
história estranha, uma que não está fora dos domínios da
possibilidade de um jogo das Crônicas das Trevas.

Fontes e Inspiração Pretty Little Liars, TV. Este drama adolescente moder-
no, centrado em um caso de pessoas desaparecidas, exempli-
Apenas no caso de você precisar de uma pequena inspi- fica a idéia de que uma cidade relativamente pequena pode
ração, ou talvez queira enviar algumas idéias sobre o que um estar cheia de segredos. Embora o mistério primário da série
caso de pessoas desaparecidas é para seus jogadores, aqui seja "O que aconteceu com Alison DiLaurentis?", Uma mul-
estão alguns meios de comunicação que lidam não apenas tidão de revelações, enredos românticos e torções do enredo
com uma pessoa morta ou desaparecida, mas também com ocorrem durante toda a série, lançando suspeitas sobre apa-
a vida das pessoas ao redor da pessoa que, de outra forma, rentemente cada personagem em algum momento ou outro.
se foi. Pessoa Desaparecida, como um iniciador de crônica, The Killing (EUA ou versão holandesa), TV. Como
concentra-se no vácuo que uma pessoa passada ou morta Twin Peaks, esta série se concentra em uma investigação cri-
deixa na vida daqueles ao seu redor, e esses pedaços de mí- minal, mas a vida dos investigadores e das pessoas envol-
dia refletem essa idéia de maneiras diferentes. Considere
a variedade de tons que você pode trazer para esta crônica vidas é muito íntima e intensa. O ritmo é lento, uma vez
com as idéias abaixo. que um caso ocupa todo o comprimento da série, de modo
que corresponde ao ritmo de um jogo de mesa um pouco
Stand by Me (Conta Comigo), filme, ou "The Body", melhor do que um típico episódio único e feito de um pro-
conto de Stephen King. The Body, bem como o filme que foi cedimento policial padrão.

115
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
- Você quer ver algo realmente assustador?
Foi o que ele me perguntou e eu ri. Eu tambêm já tinha visto esse “filme”
quando era criança.
- Não, sério, - ele insistiu. - Eu acho que isso é chamado Efeito de Troxler ou
algo assim. É uma coisa que, se voce olhar para um espelho em um quarto pouco
iluminado por tempo suficiente, começa a alucinar. Tipo, você se vê transformado
em um monstro, ou vê seus pais mortos, coisas assim.
- Meus pais estão vivos, burro.
- Foda-se, você sabe o que quero dizer. Então, quer ver algo realmente
assustador?
Suspirei. Quando Alan começa com uma coisa, não consegue parar. - Be-
leza. Segure minha cerveja. E não beba. - Eu levantei minha bunda do
sofá, chutei as caixas de pizza vazias para o lado e encarei o corredor
que levava ao nosso diminuto banheiro.
- Não pisque! - A voz de Alan me seguiu até o banheiro. - Se
você piscar, ele para de funcionar!
Certo, certo. Obrigado, Alan. Fechei a porta até que um
ínfimo faixo de luz estivesse passando, agarrei as bordas da
pia para me estabilizar e olhei para meus próprios olhos.
Oh sim. Assustadoooor. Essas manchas de pasta de dente
seca eram o terror dos homens em todos os lugares. Por que
diabos eu deixei Alan começar com isso?
- Viu alguma coisa?
- Isso é estúpido!
- Confie em mim, vale a pena!
Depois de um minuto, meus olhos começaram a pini-
car um pouco. Regra estúpida de não piscar. Eh, você sabe,
minha visão estava começando a ficar um pouco embaçada, e
parecia que meu rosto estava um pouco fora do espelho. Meus olhos
pareciam maiores. Eu sorri para mim, e bosta!, meu sorriso rasgava o
reflexo até os ouvidos. Eu me encolhi um pouco, piscando para afastar o
pinicado dos olhos - e meu reflexo apenas continuava sorrindo para mim.
Os dentes eram do tamanho do meu polegar.
- Merda!
- Está funcionando? - Da sala de estar, o rangido agudo de alguém
levantando-se do sofá.
Meu reflexo pôs a mão no meio do vidro, e o espelho se curvou para
fora, transformando o banheiro atrás de mim em uma grande caverna,
uma catedral de porcelana e mofo.
Eu gritei e tropecei de costas, quase caindo sobre a banheira. Eu afas-
tei meus olhos para longe da coisa no espelho, e então Alan chegou. Seu
rosto me contou tudo o que eu precisava saber.
- Alan? - Eu estava lacrimejando agora.
- Ela disse que eles precisavam de mais pessoas para vê-los. Para deixá-
-los entrar. Foi mau, cara.
Quando meu mundo se transformou em nada mais do que o som de vidro
quebrando, a última coisa que passou pela minha mente foi: eu pensei que piscar o
fazia parar de funcionar.
Horrores
Horrores
eAntagonistas
e Maravilhas:
Maravilhas:
Antagonistas O horror vem nos rótulos das latas escritos em línguas antigas que arranham a
mente como garras ocultas. Vem nos sorrisos que escondem corações e almas va-
zias. Ele vem nas sombras atrás do depósito de lixo, em apertos de mão em plena
luz do dia e em pesadelos auto-realizáveis. As pessoas nas Crônicas das Trevas po-
dem facilmente encontrar o horror em feras espumantes e predadores ancestrais,
encontrá-lo nas atrocidades cotidianas que os humanos infligem uns aos outros.
Nenhuma lei da natureza coloca as abominações em caixas convenientemente
organizadas, fáceis de evitar se você apenas andar no lado direito da rua e sempre
trancar suas portas à noite. Elas podem estar sentadas a sua frente no metrô. Po-
dem ser o próprio metrô. Podem ser você mesmo.
Este capítulo arranha a superfície da miríade de horrores e maravilhas que
povoam o mundo. Ele dá ao Narrador personagens e ganchos para serem usados
em suas crônicas, simplificando seu trabalho ao fornecer características e regras
que ele pode pegar e usar como estão ou adaptá-las às necessidades de seu jogo.
A primeira parte é sobre os bons e velhos Antagonistas humanos. Nem todo
encontro é sobre os personagens jogadores se lançando nas perigosas profundezas
do sobrenatural. O Narrador pode usar as características fornecidas nesta seção
para representar qualquer variedade de inimigos não sobrenaturais que os joga-
dores possam encontrar, quer eles decidam lutar, conversar ou apenas seguir essas
"Agora e o momento pessoas por ai para ver no que vai dar.
dramatico do destino,
A segunda parte apresenta as regras que governam as entidades Efêmeras,
"Agora é o momento dra-
Watson, quandoWat-
se
seres que vivem às margens do mundo material e interagem com ele de maneira
mático do destino,
ouve um passose na escada
sobrenatural. Eles variam desde fantasmas a espíritos da Umbra e anjos do Deus-
son, quando ouve um -Máquina, chegando a coisas ainda mais estranhas que não podem ser facilmente
que esta caminhando para explicadas. Esta seção apresenta regras para criação de seres efêmeros como per-
passo na escada que está
dentro da vida da dentro
gente, especiais chamados Numes, e Condições que eles causam ou exigem para operar
caminhando para sonagens do Narrador, incluindo as estranhas leis que devem seguir, seus poderes
e
danao seda
vida sabe se para
gente, e não o
se bem
sabeou
se para
para oo bem
mal".
suas diabruras sobrenaturais – como possuir pessoas. Ele também explica como
ou os personagens jogadores podem interagir com esses seres, incluindo regras para
para o mal". convocação, proteção e amarração.
- Sir Arthur Conan
A terceira parte trata sobre Horrores – monstros físicos que compartilham

Doyle, O Cao dos


- Sir Arthur Conan Doyle, o mundo com a humanidade e a assolam com todas as formas de terror ma-

Baskervilles
cabro. Ele apresenta um sistema para construir essas criaturas como principais
O Cão dos Baskervilles antagonistas e detalha os tipos de poderes que possam ter. Também fornece dicas
ao Narrador sobre como e quando usar tais criaturas e quais os tipos de papéis
que elas podem desempenhar na história. Em seguida, apresenta exemplos que o
Narrador pode usar diretamente em seu jogo, ou como inspiração para criar seus
próprios Horrores.

Antagonistas
Nem todo inimigo tem poderes infernais e motivações alienígenas. Às vezes,
o obstáculo que fica entre você e seus objetivos é apenas uma pessoa como você,
fazendo seu trabalho, defendendo o que acredita ou atraindo crentes para a sua
causa. Esta seção apresenta características para adversários não-sobrenaturais que
o Narrador pode usar para preencher seu mundo e enfrentar os personagens jo-
gadores em uma variedade de situações. Alguns são mais adequados para lutar,
outros para manobras sociais e há aqueles para diferentes tipos de desafios.
Os personagens apresentados aqui são arquétipos sem nome, contudo o Nar-
rador pode usá-los para representar qualquer tipo de personagem que ele precise
em seu jogo, seja um antagonista menor, que só aparece uma vez, ou um vilão
recorrente que não tem apenas um nome, mas uma história extensa com os perso-

118
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
nagens jogadores. O Narrador deve se sentir livre para alte-
rar qualquer uma dessas características caso precise; elas são PERITA EM MUNIÇÕES
fornecidas como exemplos e modelos para facilitar seu uso.
PERTURBADA
Características
"Você já pensou sobre o que tá pegando quando segura uma
granada? É a vida de todo mundo em um raio de cinquenta metros,
bem na sua mão. Meio que liberta você, né?"
Todas as paradas de dados fornecidas aqui são paradas Descrição: Ela balança uma perna sempre que está sen-
completas, com Atributos já adicionados para a conveniência tada. Fala rápido e usa roupa camuflada. Ela também leva
do Narrador. Use os Atributos individuais apenas quando seu trabalho muito a sério, ou não sério o bastante. Você
necessário rolar algo que não tenha sido incluído. Suponha não pode acreditar que alguém a colocou a frente das muni-
que caso a Habilidade não seja representada pelas paradas ções, mas ela sabe tudo o que há para saber sobre pólvora,
de dados indicadas, o personagem não é treinado nela. bombas incendiárias e quantas pessoas morrem todos os
Os modificadores de Iniciativa fornecidos aqui não in- anos em explosões.
cluem penalidades por armas.
A Força de Vontade apresentada aqui é uma média para Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve-
um personagem desse tipo, porém os Narradores devem se rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 2,
sentir livres para modificá-la com base na importância do Manipulação 1, Autocontrole 2
personagem. Normalmente personagens anônimos não pos-
suem Força de Vontade para gastar durante uma cena, en- Paradas Gerais: Coquetel Molotov 6, Informa-
quanto coadjuvantes menores podem ter entre 1 e 3 pontos. ção Confidencial 5, Evitar e Encobrir 6
Cada personagem apresentado aqui é um exemplo e ser-
ve de modelo para outros arquétipos similares que tenham Paradas de Combate: Combate em Espaços Li-
as mesmas características. Por exemplo, as características mitados 5, Armas de Fogo 6, Explosivos 8
dadas aqui para o Pistoleiro Arrogante tanto podem ser usa- Iniciativa: +6
das para representar um integrante da CIA, como para um
membro de gangue endurecido. Uma lista de maneiras de Defesa: 7
ressaltar o personagem pode ser encontrada na parte infe- Vitalidade: 7
rior de cada modelo, em "Tipos Similares".
Força de Vontade: 1
Tamanho: 5
PISTOLEIRO Deslocamento: 12
ARROGANTE Tipos Similares: Terrorista radical, especialista
em desarme de bombas, operário de demolição.
"Derrubei cinco de seus amigos antes de você limpar a bunda,
então eu pensaria duas vezes antes de abrir essa porta se fosse você.
Caso você seja bonzinho, eu prometo ir no seu funeral". LÍDER DE CULTO
FANÁTICO
Descrição: Ele não está aqui para conversar. Está aqui
para matá-lo, simples assim. Ele não irá perder tempo e não
pode ser dissuadido. Seus olhos negros parecem encontrar
satisfação no que acredita serem os últimos segundos de sua "Meus amigos, tenham fé! Não podem nos impedir com pala-
vida. Você espera provar que ele está errado. vras, não podem nos impedir com armas. Nosso destino sagrado
transcende os meros meios terrestres. Eles nunca nos impedirão!".
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseve- Descrição: Ele venera algo que só pode ser encontrado
rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 2, em tomos de couro empoeirado. Ele não parece ser grande
Manipulação 2, Autocontrole 3 coisa, mas sempre que abre a boca, você ouve. Seus seguido-
Paradas Gerais: Insultar o Alvo 4, Esgueirar 5, res levam tiros por ele com um sorriso no rosto, e ele sorri
Arrombamento e Invasão 5 também. Você teme que um dia será o próximo a levar uma
bala. Enquanto sorri.
Paradas de Combate: Golpe Nocauteador 6,
Armas de Fogo 8, Lâmina Escondida 7 Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseve-
Iniciativa: +7 rança 4, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença
3, Manipulação 2, Autocontrole 3
Defesa: 7
Paradas Gerais: Tirar do Sério 6, Não Poder
Vitalidade: 7 Ser Influenciado 7, Amigos Por Toda Parte 5
Força de Vontade: 2 Paradas de Combate: Revólver 3, Faca 4
Tamanho: 5 Iniciativa: +5
Deslocamento: 12 Defesa: 3
Tipos Similares: Caçador esportivo, membro Vitalidade: 8
de gangue, agente da polícia secreta, assassino
contratado. Força de Vontade: 3

119
antagonistas
Antagonistas

Tamanho: 5 Vitalidade: 7
Deslocamento: 9 Força de Vontade: 1
Tipos Similares: Político desonesto, defensor da Tamanho: 5
liberdade, general populista, pregador fervoro-
so, chefão do crime organizado. Deslocamento: 9
Tipos Similares: Soldado veterano, segurança
de boate, guarda-costas, guarda de segurança,
POLICIAL DE CHOQUE ex-presidiário.
OSSO-DURO
SATANISTA
"Saia com as mãos para cima! Ou não, porra - Tô ansiosa pra
testar meu novo brinquedo". OBCECADA
Descrição: Esse policial viu o pior que a humanidade
tem a oferecer, e agora ela enxerga isso em todo lugar. Nada "Você acha que sabe realmente o que está lá fora? Pense de
passa por seu olhar frio e penetrante. Ele está na corpora- novo. Todos os dias eu aprendo um novo nome para algo que o
ção desde que você usava fraldas. Na cabeça dele, você já é mundo ainda não está pronto para ver".
culpado, e ele adoraria fazê-lo guinchar como uma porta de Descrição: Ela é uma especialista em horrores indescri-
cela enferrujada. tíveis. Parece que não come ou dorme há uma semana, mas
pode responder a qualquer pergunta que você fizer sobre as
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseve- coisas que se alimentam da humanidade. No entanto, ela
rança 3, Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Presença 2, não o fará até que você conquiste sua confiança. E você não
Manipulação 3, Autocontrole 3 vai gostar do que terá que fazer para isso.
Paradas Gerais: Sem Rota de Fuga 6, Linguajar
Policial 4, Desistir Jamais 3 Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 2, Perseve-
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 2,
Paradas de Combate: Imobilizar 6, Armas 7, Manipulação 3, Autocontrole 3
Cassetete 5
Paradas Gerais: Conhecimento obscuro 3, Fer-
Iniciativa: +5 ramenta Correta para o Trabalho 5, Respostas
Evasivas 5
Defesa: 3

120
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
Paradas de Combate: Lâminas Escondidas 3, rança 3, Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Presença 3,
Pistola/Revólver 3 Manipulação 0, Autocontrole 1
Iniciativa: +5 Paradas Gerais: Sobrevivente de Nascença 7,
Maratonista 7, Rosnado Agressivo 5
Defesa: 3
Paradas de Combate: Mordida 6, Ataque 6
Vitalidade: 7
Iniciativa: +5
Força de Vontade: 1
Defesa: 7
Tamanho: 5
Vitalidade: 7
Deslocamento: 9
Força de Vontade: 0
Tipos Similares: Cientista louco, caçador de
monstros aposentado, professor suspeito, biblio- Tamanho: 4
tecário ocultista.
Deslocamento: 12
Tipos Similares: Cão policial, animal selvagem,
ESTELIONATÁRIA enxame de insetos, experiência genética.
PROFISSIONAL
DETETIVE
"Desculpe por incomodá-la, senhora, mas posso mostrar-lhe o
melhor investimento de sua vida? Sim, claro que você pode ver mi- PARTICULAR
nha papelada. Tudo o que precisa fazer é assinar aqui e aqui."
Descrição: Você não tem certeza se tudo que ela disse "Eu sei, eu sei. Eu deveria manter meu nariz fora disso e minha
é verdade, contudo, também não pode ter certeza de que boca fechada. Minha mãe sempre disse que eu não tinha bom sen-
é mentira. Ela tem todas as licenças exigidas e diz todas as so. Acho que ela estava certa."
coisas certas. Ela é simpática e aperta sua mão com uma Descrição: De alguma forma, ele descobriu seu envolvi-
atitude tão sincera e vencedora; você consegue realmente mento e simplesmente não vai deixá-lo escapar. Você conti-
acusá-la de mentir? nua achando que pode vê-lo com o canto dos olhos, usando
aquele velho chapéu surrado e observando você. Não impor-
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve- ta o que faça, nada pode abalá-lo. Ele age como se soubesse
rança 2, Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Presença 4, de tudo. Talvez ele saiba mesmo.
Manipulação 4, Autocontrole 4
Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseve-
Paradas Gerais: Fala Mansa 7, Prestidigitação
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença 1,
6, Dar o Fora Daqui 4
Manipulação 3, Autocontrole 4
Paradas de Combate: Revólver 4, Imobilização
Paradas Gerais: No Seu Rastro 8, Conheço um
3
Cara 6, Filho da Puta Paranoico 7
Iniciativa: +7
Paradas de Combate: Arma de Fogo Escondida
Defesa: 5 3, Briga de Bar 4
Vitalidade: 7 Iniciativa: +6
Força de Vontade: 1 Defesa: 4
Tamanho: 5 Vitalidade: 8
Deslocamento: 9 Força de Vontade: 3
Tipos Similares: Vendedor do mercado negro, Tamanho: 5
advogado corrupto, funcionário de cassino.
Deslocamento: 9

CÃO DE GUARDA Tipos Similares: Detetive da polícia, teórico da


conspiração, jornalista intrometido, escritor de
TREINADO tabloide.

“Au! Au! Grrrrr...”


Descrição: Ele é um Doberman, Rottweiler ou Pas-
tor Alemão. Seus dentes estão a mostra e suas orelhas
estão apontadas para você. Você está no seu território e
ele planeja fazê-lo em pedaços com todos os seus amigos.
Pode persegui-lo por onde for, e é mais rápido que você.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseve-

121
antagonistas
Seres Efêmeros poderes.
Um ser efêmero que queira mudar para a forma física
ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer que a área,
A humanidade divide o mundo com inumeráveis enti-
dades, espreitando invisíveis e intangíveis em um estado de item ou personagem no qual está se Manifestando tenha
Crepúsculo, esperando pelas condições certas para surgir. sido preparado para sua chegada. Os Fantasmas requerem
Quando uma área fica contaminada pelo toque da morte; Âncoras – lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos
quando a barreira entre o mundo e o terrível, a Sombra seus dias enquanto vivo e reforce suas deficientes identida-
faminta de espíritos animistas cresce fina; quando as pesso- des. Os Anjos podem somente aparecer no mundo quando
as começam a ver as engrenagens do Deus-Máquina: esses uma Infraestrutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-
são os momentos quando os fantasmas, espíritos e anjos -Máquina. Os Espíritos precisam de resonância emocional
em volta de nós podem se manifestar, interagir e promover da área ou hospedeiro-vítima para se ajustar à eles mesmos.
seus objetivos alienígenas. Todos eles querem alguma coisa Quanto mais poderosa a Manifestação, mais forte é a Con-
da humanidade – memórias, obediência, emoção... até seus dição necessária. A maioria das formas físicas poderosas e
corpos. Às vezes, a humanidade revida. vítimas bem seguras são o resultado da cuidadosa criação
do ser se Manifestando, lentamente desenvolvendo a Con-

Incursões Invisíveis
dição necessária ao alavancar qualquer que seja a Manifes-
tação que eles puderem produzir primeiro. A não ser que as
Condições sejam bem fortes ou a entidade extremamente
O mundo físico faz fronteira com vários reinos, cada
poderosa que está possuindo, um ser humano ser vítima de
um com suas peculiares próprias leis. Os habitantes desses
uma possessão é primeiro incitado a seguir os desejos da
reinos não são seres materiais e embora muitos sejam inte-
entidade ao invés dos seus, para então depois ser forçado a
ligentes e autoconscientes, seus pensamentos são alieníge-
fazer o que ele está ordenando, e somente então fisicamente
nas para os humanos. Investigadores mortais quase nunca
modificado para uma bizarra amalgamação de natureza e
veem os mundos de onde vem esses seres com seus próprios
poder sobrenatural.
olhos, pelo qual eles deveriam estar agradecidos. Tudo que
Então, invocar ou exorcizar entidades de locais ou Pos-
ocultistas puderam aprender sobre o animista Mundo das
sessões é uma questão de criar ou destruir a apropriada con-
Sombras e a profundeza ctónica do Submundo pinta am-
figuração para a criatura, preferencialmente próximo de um
bos reinos tão mortíferos e fervilhante com “nativos”. Os
lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo. A
enigmáticos anjos servos do Deus-Máquina podem vir de
maioria das entidades desaparece como se estivessem famin-
tal reino, ou podem ser criados dentro do mundo pelos pro-
tas do lado de fora das Condições necessárias, portanto que-
cessos e Infraestrutura que eles servem. Ninguém sabe com
brar essas Condições é uma forma garantida de forçar o ser
certeza.
a abandonar sua tentativa de Manifestação e mandá-lo flu-
Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de
tuando para ou um caminho de “casa” ou outro hospedeiro
sua casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua
apropriado. Cultistas que desejam invocar entidades tentam
casa por ocultistas mortais, enviados como anjos por mem-
ritualisticamente criar Condições apropriadas próximas de
bros mais poderosos de sua própria espécie, ou forçados a
um ponto de passagem, ou oferecer um hospedeiro adequa-
atravessar para completar uma missão do Deus-Máquina, a
do na esperança que o tipo certo de ser efêmero aceitará
maioria dos encontros entre personagens e seres efêmeros
o presente. No caso dos anjos, a maioria dos participantes
na crônica do Deus-Máquina ocorrem no mundo físico
em uma “invocação” nunca percebem o significado de suas
onde os personagens tem a vantagem do seu território.
ações – a Infraestrutura é gradualmente desenvolvida con-

Manifestação e Possessão
forme o Deus-Máquina move os peões e o maquinário em
volta como peças de jogo até um anjo ser invocado.
Ao invés de corpos formados de carne e osso, seres efê-
meros são feitos da matéria espiritual chamada efêmero, o Fantasmas
qual vem em vários tipos. Essas substâncias são ambas invi-
síveis e intangíveis para qualquer coisa não compreendida
Ecos dos Mortos
pelo mesmo tipo de efêmero – fantasmas podem ver e tocar Quando os seres humanos morrem, especialmente de
outros, mas são invisíveis para a maioria dos seres vivos e uma forma repentina ou traumática, às vezes eles deixam
não interagem com objetos sólidos ou até com ouros seres partes de si mesmos para trás. Que vão desde pós-imagens
efêmeros que não sejam fantasmas. Os espíritos felizmente quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
flutuam através das paredes e passam através de fantasmas não ser reconstituir suas mortes para espíritos humanos
sem sequer notá-los, mas são incapazes de interagir com as inteligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de
pessoas sem ajuda. calamidade que os matou, o mundo está cheio de vastas
Quase todos os seres efêmeros tem a capacidade para se quantidades de mortos inquietos. Existem mais fantasmas
Manifestar, tornar sua presença conhecida e afetar o mun- do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os espec-
do físico, variando de permanecer invisível, mas usando tros independentes verdadeiramente poderosos das lendas
poderes, aparecendo como insubstancial, mas em imagens são raros.
visíveis, ou até possuir uma vítima, enviando sua alma para A maioria dos fantasmas é pobre em influenciar o mun-
a hibernação e arqueando o corpo recrutado para servir ao do, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
próprio uso. Alguns são mais habilidosos nisto do que ou- até se Manifestar; eles são percebidos somente como um
tros (aqueles tão fracos que eles não conseguem afinal se frio estranho ou vibração misteriosa, se os vivos os senti-
Manifestar são essencialmente impotentes no mundo físico rem afinal. Os fantasmas são atraídos para lugares e pessoas
e não interagem com humanos), mas todos requerem de que eles tiveram conexões emocionais em vinda – essas coi-
certas condições apropriadas antes deles poderem usar esses sas ancoram o fantasma no mundo e concede à eles poder

122
horrores e maravilhas - antagonistas
suficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quais-
quer motivos loucos que eles ainda sentem e tentar pro-
mover os objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essência, uma energia es-
piritual criada pela memória e emoção que se desenvolve em
suas Âncoras e são alimentados diretamente à eles quando
eles são lembrados pelos vivos. Os fantasmas que perderam
suas Âncoras e não conseguem transferir sua ligação somem
do mundo, passando sobre um reino de terror repleto com
Fantasmas que ficaram órfãos que se foram antes. Esse reino
tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tartarus, o Grande
Buraco, a Terra dos Mortos, os Domínios ou simplesmente
Submundo.
Os vivos raramente visitam o Submundo, embora mé-
diuns e cultos de mistério obcecados pela morte por todo o
mundo ensinam que os portões que levam para lá são mais
comuns do que o suposto. Suas portas existem no mesmo
estado de Crepúsculo que os próprios fantasmas, invisíveis e
intocáveis pelos vivos. Os contos de vivos ocultistas que des-
cobriram os lugares certos e as cerimônias apropriadas para
abrir os portões da morte descrevem o Submundo como
um inferno ctoniano de corredores, túneis e cavernas, reple-
tos de fantasmas desesperados que perderam sua aderência
no mundo. O Submundo sustenta os mortos, permitindo à
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos
dos vivos, mas também os aprisiona. Uma vez lá, os fantas-
mas podem aumentar em poder e influência, envoluindo
além da imagem da pessoa que eles foram para distorcidos
governantes dos reinos dos mortos ou patrocinadores e ad-
vogados de formas particulares de morte. Se invocados de
volta ao mundo físico ou lhes permitido que escapem do
Submundo por condições do acaso, um fantasma que pas-
sou séculos ficando mais forte poderá causar estragos até ser
exorcizado.

Espíritos
Reflexos Deformados
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espíritos, todo objeto, animal e lugar ocultando
um espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; to-
das as coisas no mundo à parte dos humanos realmente lan-
çam um reflexo espiritual, até eventos transitórios e fortes
emoções, mas todos os espíritos à parte de alguns astutos
ou poderosos são confinados à um mundo deles próprios.
Separados do mundo físico por uma barreira conhecida por
versados ocultistas como a Manopla, o mundo dos espíritos
– ou Mundo das Sombras – é um turvo reflexo do físico.
Sua geografia é (quase todo) o mesmo que a do mundo, mas
os lugares aparecem distorcidos para refletir suas verdades
internas em vez de parecer exatamente o mesmo. Os espí-
ritos guerreiam um com o outro para sobreviver em todo
lugar.
Os espíritos entram nos seres lado a lado com as coisas
que são os reflexos deles, mas inicialmente estão dormen-
tes, massas minúsculas e mal vivas de efêmero. Assim como
criar novos espíritos, as ações no mundo físico e quaisquer
emoções associadas à elas criam Essência no mundo físico,
alguns dos quais atravessam para a Sombra. Se a Essência su-
ficiente for criada em torno de um espírito embrionário, ele
fica incitado à atividade. Ao absorver a Essência, o espírito
permanece ativo. Ao consumir outros espíritos, ele funde es-
ses espíritos nele mesmo e fica maior e mais poderoso. Con-
forme os espíritos se tornam mais poderosos, eles se tornam

123
seres efemeros
menos puros como reflexos de suas origens e mais temáti-
cos à natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja
cresce ao consumir outros espíritos corujas. Conforme ele
consome espíritos da noite, caçando, a presa que a coru-
Outras Entidades
ja come, e outros espíritos corujas, o espírito subitamente Os fantasmas, espíritos e anjos apresentados
muda. No momento que ele se torna um ser pensante e in- aqui não são as únicas entidades efêmeras que
dependente que não mais segue a criatura física que o criou, existem. Os vários jogos das Crônicas das Trevas
ele terá se distorcido para um exagerado espírito de caça usaram as regras de espírito dessa sessão de atu-
noturno silencioso. A Essência que ele consome também alizações para representar muitos seres diferen-
tem um efeito – um espírito coruja evoluindo em uma área tes, de habitantes de um mundo astral visitado
urbana se alimenta de uma diferente Essência do que um por magos a corujas demoníacas feitas de fuma-
no interior, e sua aparência se torna tingida por sua dieta. ça com uma estranha conexão com vampiros.
Quando personagens mortais encontram espíritos, algu- Assim como os fantasmas, espíritos e anjos são
ma coisa saiu errado. Alguns espíritos são capazes de usar ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para
seus poderes através da Manopla e, conforme suas próprias usar as regras aqui envolve estabelecer tanto
percepções crescem com o poder, decidem criar fontes de onde eles seguem essas regras quanto onde eles
alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de espíritos não seguem. Os futuros livros de crônicas pode-
e Essência será criado em torno deles. O verdadeiro culpado rão detalhar específicas entidades efêmeras para
por trás de um padrão incomum de assassinatos domésticos, essas crônicas.
por exemplo, pode ser um espírito assassino usando suas
capacidades para criar argumentos para o homicida.
Os espíritos que os investigadores mortais encontram no
mundo físico são refugiados e fugitivos: aqueles que atraves-
sam a Manopla para fugir do risco constante de ser morto e cas, engrenagens e o sibilo de máquinas cercando os anjos
absorvido por espíritos maiores. Eles constantemente se es- enquanto os mantêm alimentados com Essência. Eles são
forçam para manter suas Essências, desesperados para evitar sempre protegidos.
retornar à seu próprio mundo. Sem uma fonte fácil de Es- Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
sência, os espíritos devem se ancorar tal como os fantasmas inteligente e desconhecido criador para realizar funções es-
encontrando um objeto ou pessoa que reflita sua natureza e pecíficas, os anjos são bem mais especializados do que espí-
ligando seus corpos efêmeros à eles. O espírito permanence ritos e fantasmas. Eles também são geralmente mais sutis
intangível – e na realidade está geralmente “dentro” do hos- e capazes de passarem despercebidos mesmo quando estão
pedeiro – mas fica seguro da fome enquanto o hospedeiro Manifestados, mas são extremamente determinados, tendo
gera Essência suficiente para alimentá-lo. Ao influenciar o a intenção de completar a tarefa que eles foram enviados e
hospedeiro, ou humanos interagindo com um hospedeiro então desaparecer. O Deus-Máquina envia anjos para fazer
material, para refletir o mais próximo da sua natureza, o es- ajustes à Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
pírito consegue um suprimento acessível de Essência e pode saiu errado e as engrenagens não conseguem se corrigir. Os
passar para formas mais permanentes de possessão. Mui- anjos perseguem indivíduos que falharam em morrer no
tos itens que se pensam como tendo “vontade própria” ou momento apropriado, adquirem reposições para as peças
fundamentais que inesperadamente falharam e fazem corre-
como sendo amaldiçoados, na realidade abrigam espíritos.
ções ao fluxo da causalidade, cuidadosamente criando even-
tos menores (o fechar de uma porta, a queda de uma caneta,
Anjos um repentino som que somente distrai precisamente no mo-
mento certo) que tem repercussões cada vez maiores. Apesar
Funções do Deus-Máquina de que, as Condições necessárias para trazer um anjo para
o mundo sejam muito mais complicadas do que as âncoras
Ao contrário dos fantasmas, que se alimentam sendo de um fantasma ou a essência de um espírito, requerindo
lembrados e lutam para se manter agarrados ao mundo, e camadas de Infraestrutura, cronometragem precisa e mano-
os espíritos que fogem de seu próprio inferno Darwiniano bras ocultas que são mal compreendidas. A literatura oculta
para entalhar um ponto de apoio na realidade material, os é cheia de ritos de invocação de anjos, mas eles são quase
anjos são tanto visitantes temporários para o reino mortal todos inúteis – se cultistas mortais participam na chamada
quanto são apenas verdadeiros “nativos” entre os seres efê- de um anjo para uma missão, isto será porque eles próprios
meros. O Deus-Máquina não é de longe alguma coisa que são parte da Infraestrutura necessária.
esteja espreitando em uma dimensão distante; ele está aqui,

Sistemas de Jogo
no mundo material, construído de máquinas escondidas
da vista por astúcia e magia. Quando cultistas invocam um
espírito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo é
necessário, é mais provável que o Deus-Máquina construa Fantasmas, espíritos e anjos dividem um conjunto geral
o anjo bem ali do que direcione um existente para viajar de regras com menores variações para cobrir situações tal
até o local. Quando os anjos são reutilizados, eles passam como espíritos passando através da Manopla.
a inatividade “descansando”, dormentes, em instalações
de armazenamento escondidos pela bem mais profunda O Estado de Crepúsculo
Infraestrutura. Às vezes, os cultistas e forasteiros intrometi-
dos que testemunham as engrenagens apanham vislumbres A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder
dessas instalações – câmaras cavernosas dobradas organi- para aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado
zadamente em espaços impossíveis, repletos com hidráuli- insubstancial quando estão no mundo material. Esse estado
é descrito como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo,

124
horrores e maravilhas - antagonistas
objetos físicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
de luz são diminuídas e sons são distorcidos como se debai-
xo d’água. Apesar de que, o Crepúsculo não é um lugar; ele
é mais uma descrição do quanto o efêmero interage – ou
Tolerância Sobrenatural
falha para interagir – com a realidade material. Assim como seres efêmeros possuem Posto, muitas
Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e fenô- criaturas sobrenaturais nas Crônicas das Trevas tem
menos que também estejam em Crepúsculo e compreendem característica de “nível de poder” deles próprios,
do mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser efêmero. variando de 1 a 10 pontos. Todos eles tem regras
Ataques simplesmente passam através do ser Crepuscular; ligeiramente diferente, descritas no livro de regras
concreto e aço sólidos são não mais obstáculos do que um apropriado, mas todas dividem uma qualidade; elas
nevoeiro. são adicionadas à Atributos de Resistência quando
arrecadam penalidades baseadas na Resistência às
A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. Ob-
paradas de dados de muitos dos poderes sobre-
jetos destruídos – tudo desde uma caneta a uma edificação naturais. As várias características sobrenaturais,
– aparecem como pós-imagens em Crepúsculo, formados do incluindo o Posto, são substituíves para esse propó-
mesmo efêmero que os fantasmas. Essas estruturas e itens sito. Quando uma Nume nesse capítulo pedir por
espirituais desaparecem em uma escala temporal depen- “Tolerância Sobrenatural” para ser adicionado à
dendo do quão fortemente eles são lembrados. Estruturas resistência, isto é o que ele significa.
famosas, ou até aquelas obscuras que são amadas e lembra-
das frequentemente após eles terem sido destruídos, podem Exemplo: Um vampiro tentando reprimir uma furio-
durar décadas, sólidas e substanciais apenas para fantasmas. sa Manifestação de Anjo que tenta usar um olhar
Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no ca- hipnótico. A descrição do poder em Vampiro: O
minho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no Réquiem pede pela a ativação da parada de dados
passo de caminhada em qualquer direção. A gravidade não para ser penalizado pela “Perseverança + Potência
do Sangue”, sendo a Potência do Sangue a carac-
tem alguma influência, embora seres em Crepúsculo podem
terística vampírica de Tolerância Sobrenatural. A
somente “voar” verdadeiramente se isto for apropriado para parada de dados do vampiro é ao invés penalizada
as suas formas – a maioria agarra-se ao terreno material pela Resistência do Espírito + Posto.
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a
Projeção Astral, o que permite um personagem deixar seu Exemplo: Um fantasma tenta usar a Nume Pasmar
corpo e explorar o mundo na forma invisível. Esses eus pro- (p. 136) no primeiro dos dois intrusos na casa ago-
jetados estão tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes faltam ra abandonada que ele possuiu em vida. A Nume é
corpos efêmeros e também não são sólidos mesmo para ou- disputada pela Presença + Autocontrole + Tolerân-
tro. cia Sobrenatural, mas o intruso é um mortal e não
tem uma característica de Tolerância Sobrenatural,
Características Efêmeras portanto apenas teste os dois Atributos. Embora,
quando o fantasma tentar usar o poder sobre o se-
Seres efêmeros não estão vivos da forma que os huma- gundo intruso no próximo turno, ele descobrirá que
nos estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não tem ele é na realidade um mago; ele adiciona a Gnose
as divisões entre corpo, alma e mente que os mortais e seres (a característica de Tolerância do mago) a sua para-
sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem. Em ter- da de dados disputada.
mos de jogo, seres efêmeros são representados pelas caracterís-
ticas de jogo simplificadas.

Posto
Posto* Limite de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Nume

• 5 pontos 5-8 10 1-3


•• 7 pontos 9-14 15 3-5

••• 9 pontos 15-25 20 5-7

•••• 12 pontos 26-35 25 7-9


15 pontos 36-45 50 9-11
•••••
* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar à força esta entidade e agir como uma
característica de Tolerância ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, não os temporariamente aumentados.

125
sistemas de jogo
Posto
Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem
chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa Força da Manopla
a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos, A força da barreira entre o mundo e sua Sombra
mas as entidades com o Posto maior do que ••••• são tão depende geralmente em quantas pessoas estão pre-
alienígenas que eles não conseguem se sustentar em Con- sentes na área. O paradoxo do porque a atividade
dições que seres inferiores usam. Eles podem somente ser humana afasta a Sombra quando ela também cria
trazidos para o mundo por manobras, conjunções e eventos vastas quantidades de Essência emocionalmente
de definição da história e crônica. Os Senhores dos Mortos, ressonante é um mistério. Se os espíritos souberem,
Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos estão fora do eles não contarão, mas a Manopla rompe mais
escopo do sistema Storytelling. Se eles também aparecem, facilmente longe da civilização.
eles assim o fazem como estratégias da trama.
O Posto é usado para determinar os índices máximos Sempre que um espírito tentar atravessar entre o
nas características do jogo que um ser efêmero possa ter, mundo material e a Sombra, usar Influência ou
conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente com Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es-
quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos os sência do mundo material enquanto ainda estando
seres efêmeros tem a capacidade para sentir o Posto relativo na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada
de outras entidades, e podem tentar ocultar seu próprio Pos- (veja p. 130), a parada de dados é penalizada por
to ao obter êxito em um teste disputado de Refinamento. uma quantidade de dados de acordo com a tabela
O êxito significa que a entidade parece ser do mesmo Posto a seguir.
que o ser que está sentindo o Posto relativo. Local Modificador
Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Sub-
mundo, e se tornam existentes como Posto 1 ou 2, depen- Densas áreas urbanas –3
dendo da autoconsciência que tenham. Os fantasmas do
tipo "gravação" não-apropriados são de Posto 1, enquanto Subúrbios de cidade, povoados –2
aqueles que retém a maioria de suas memórias vivas são Pos- Pequenos povoados, vilas –1
to 2. Os fantasmas convocados do Submundo, no entanto,
podem ser de qualquer Posto. Selva, zona rural 0
Espíritos e Anjos possuem toda a gama de Postos, de-
pendendo da idade e do sucesso de um espírito ou da im- Locus +2
portância que o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.
Um Locus é um local no qual o Mundo das Sombras
fica especialmente próximo. Os espíritos precisam
Essência do Efeito da Manifestação Alcançada para usar seus
poderes através da Manopla em um Locus, tentati-
A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Es- vas de atravessar estão em +2 dados, e os espíritos
sência abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta cuja natureza combina com a Condição Ressonante
seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo. do Locus se cura no dobro do ritmo normal.
Como uma característica de jogo, a Essência assemelha-se à
Força de Vontade em que cada entidade tem um índice de
Essência permanente máxima e uma quantidade igual de
pontos de Essência ao que ele pode gastar para alcançar os • Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsio-
efeitos. A Essência máxima é determinada pelo Posto. nar suas característica para uma única cena à uma base
As entidades podem usar a Essência nas seguintes for- de um ponto para um ponto. Eles não podem impul-
mas: sionar uma única característica para mais do que o
• Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essên- Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e eles
cia por dia para permanecerem ativos. Se eles ficarem podem somente impulsionar um único Atributo em
sem Essência, eles cairão em hibernação até alguma um turno.
coisa acontecer para deixá-los recuperar pelo menos
um ponto, o que pode então ser gasto para retornar As entidades podem sentir as fontes de Essência apro-
à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade priadas para suas necessidades dali para um quilômetro de
permanece em Crepúsculo e pode ser destruída se distância. Os espíritos podem usar esse sentido através da
ela perder todo o Corpus e Essência ao mesmo tem- Manopla. A Nume Procurar (p. 138) aumenta esse alcance.
po. Quando os espíritos entram em hibernação, eles • Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência
são empurrados de volta através da Manopla para a por dia que eles estiverem na proximidade de qual-
Sombra. Os fantasmas que não tem quaisquer âncoras quer Condição relacionada à eles – os fantasmas são
remanescentes são similarmente forçados para o Sub- sustentados ao permanecer próximos de suas âncoras,
mundo. Os anjos permanecem dormentes onde quer os espíritos na Sombra suprem uma existência ao se
que eles estejam. alimentar através da Manopla, e os anjos são alimen-
• Seres efêmeros fora de uma Condição adequada tados pela Infraestrutura.
sangram um ponto de Essência por hora. A Influên-
cia e Condições de Manifestações começam na p. 132 • Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de se-
estado em que eles se protegem do sangramento de res do mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, espíritos
Essência para diferentes tipos de seres efêmeros. As de espíritos e assim por diante. A entidade atacante
entidades que ficam sem Essência devido ao sangra- testa Poder + Refinamento. Se o atacante obtiver êxi-
mento sofrem um único ponto de dano letal e entrem to, ele rouba até a quantidade de sucessos em Essên-
em hibernação. cia, desde que a entidade vitimada tenha Essência

126
horrores e maravilhas - antagonistas
sobrando para perder. somente fazer uma vez por capítulo, e recupera até um pon-
to de Força de Vontade em uma cena ao satisfazer sua Virtu-
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência de. Todos os fantasmas têm o mesmo Destino, "Esquecido",
sempre que alguém se lembra da pessoa viva que eles que entra em jogo quando um fantasma corre o risco de
foram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente perder uma âncora e deslizar mais perto da prisão no Sub-
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas mundo. Mesmo os fantasmas poderosos que são convoca-
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam ser. dos de volta ao mundo material mantêm esse Destino, pois
Todos cumprem o requisito. as condições de sua convocação são tudo o que os mantém
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em no Grande Abaixo.
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas também pos-
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro suem Integridade, estabelecidos no nível que eles tinham
lado da Manopla) à uma Condição apropriada, um antes da morte. A pontuação de suas Integridades não mu-
espírito pode testar Poder + Refinamento, recuperan- dam, entretanto, como fantasmas não sofrem pontos de
do sucessos em Essência. Se o espírito ainda estiver ruptura. Suas próprias imagens ficam fixas a não ser que
na Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao nível de
com a força da Manopla. discernimento e autoconsciência que eles tinham em vida.
Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de ruptura da
• Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e mesma forma que as pessoas vivas podem.
como qualquer máquina eles são mantidos por um Os Espíritos não têm uma característica de Integridade
combustível. Os cultistas do Deus-Máquina sacrificam ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam um pon-
preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais to de Força de Vontade gasto por três pontos de Essência
ou até humanos para o anjo em sua presença permi- que eles consomem ao devorar ou roubar conforme descri-
tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um to acima. Contudo, eles têm Destinos, que refletem a luta
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí- violenta da existência espiritual. Palavras-chave como "Com-
cio humano, como Essência. pelido", "Consumido" ou "Faminto" são apropriadas para o
Destino Espiritual.
Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obede-
Atributos e Habilidades cem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmente
não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes e
Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
de características de Poder, Refinamento e Resistência que tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa ses- so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
são para determinar quantos pontos estão disponíveis e qual e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
é a característica máxima. Os fantasmas geralmente usam anjo em questão.
o índice médio em cada categoria de quando eles estavam
vivos – por exemplo, um homem com Força 3, Inteligência
2 e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com Poder 2.
O Poder descreve as capacidade puras da entidade para Outras Características
se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em geral. Por causa de eles terem características simplificadas, as
Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, Inte- entidades efêmeras calculam as características derivadas um
ligência ou Presença. pouco diferente dos personagens mortais.
O Refinamento descreve o quão hábil a entidade é em Corpus: Seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
impor seus desejos com um fino controle. Ele é usado para dem o quão intactas suas formas de Crespúsculo ficam
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
nipulação. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penalida-
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por des de feridas associadas à eles.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Força de Vontade: As entidades têm pontos de Força
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não de Vontade igual à Resistência + Refinamento, com um
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles este- máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
jam tentando seja apropriada à sua própria forma, natureza sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto para ganhando métodos descritos acima, todos os seres efêmeros
ações diretamente relacionadas à seus conceitos, ou Atribu- recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
to + Atributo para ações como surpresa e percepção. Iniciativa: A Iniciativa é igual ao Refinamento + Resis-
tência.
Defesa: A Defesa é igual ao poder ou Refinamento, o
Vantagens que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri- usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
essas características, as descrições usadas são geralmente in- expõe em combate.
comuns e as mudanças específicas de acordo com a origem Deslocamento: O Deslocamento é igual ao Poder + Re-
da entidade. finamento + um fator de “espécies”. Os espíritos de objetos
Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida, mas inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
eles são reservados em efeito – os fantasmas recuperam toda Tamanho: Seres efêmeros podem ser de qualquer tama-
a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício, mas poderá nho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, enquanto

127
sistemas de jogo
que os espíritos geralmente usam o Posto como Tamanho,
ficando maiores conforme eles se tornam mais poderosos.
Ruínas
Anjos designados para misturar-se são colocados como hu- Entidades efêmeras não são do mundo material e rea-
manos ou animais, mas algumas entidades angélicas são gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação
muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais. entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias físi-
Idioma: Fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- cas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa dano
municar verbalmente; eles não tem o suficiente de suas ao Corpus da entidade através de interferência simbólica ou
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto mística. A ruína é uma substância física ou energia que a
entidade não consegue tolerar.
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do mundo das • Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar
Sombras, um estranho e sibilante idioma que se assemelha em contato com a ruína devem gastar um ponto de
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas Força de Vontade e obter êxito em um teste de Perse-
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação verança + Autocontrole com uma penalidade de dado
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- igual a seus Postos.
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
glossalia ou em sons mais como ruído eletrônico do que um quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim não afetam os espíritos do outro lado da Manopla.
o fazem. Quando um anjo deseja ser compreendido, todos
os presentes escutam sua fala fluentemente em seus idiomas • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntaria-
nativos. mente – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
entidade estiver Materializada, e causa a Condição re-
levante para finalizar a não ser que a entidade obtenha
Interdições êxito em um teste de Posto em dados. O teste deve ser
repetido todo turno se permanecer o contato.
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão mís- • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoa-
tica conhecida como a interdição, um comportamento que da está ligada entrar em contato com a ruína, a enti-
a entidade deve ou não realizar sob certas condições. Elas dade sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue atra- permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
vessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo deve Desacorrentar Manifestação para escapar.
receber um tributo de uma prensa que tenha usado sangue
como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. • Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1
As Interdições aumentam tanto em complexidade quan- ponto de dano letal por turno à entidades não Ma-
to em consequências com o Posto. nifestadas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são fa- • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
cilmente provocadas mas não compromete a entidade. Um dade, os ferimentos sofridos são agravados para as en-
espírito da felicidade não consegue resistir a uma oferta de tidades Manifestadas e letais para as entidades ainda
opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediatamente em Crepúsculo.
usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar e papa- As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras para
gaiar números hexadecimais quando eles são ditos. entidades de Posto crescente.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições modera- As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fenô-
das que restringem as atividades das criaturas de uma forma menos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- sal. O espírito de uma floresta é envenenado pela fumaça de
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias tocar em ouro.
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar uma
pessoa por mês. O anjo dos registros responde qualquer per-
gunta sobre a família, histórico e identidade verdadeira de
um sujeito se o interrogador exatamente disser ao anjo sua Posto Honorário
hora (até o minuto) e lugar de nascimento. Algumas criaturas sobrenaturais que estejam
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições compli- aproximadamente relacionadas à uma forma de
cadas que colocam um fim a qualquer criatura que esteja ser efêmero tem posto “honorário” na hierarquia
tentando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas espiritual apropriada; os Devoradores de Pecados
têm consequências nas características de jogo ou ações de são todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
longo prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorriden- lobisomens são tratados com respeito por espíritos
te, um fantasma invocado de volta do Submundo por um de acordo com seus Renomes.
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
Grande Buraco se qualquer um devesse cantar uma música contra a entidade efêmera. Um lobisomem que “ex-
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte cede em hierarquia” a um espírito menor irá causar
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar ferimentos devastadores à ele com suas garras, mas
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma um espírito de Posto alto não poderá queimar este
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo lobisomem ao tocar ele. Existem outras formas de
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0 afirmar dominância; entidades de Posto alto são
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava- completamente capazes de mostrar quem é que
do dentro do último mês lunar. manda no parcialmente desenvolvido.

128
horrores e maravilhas - antagonistas
As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para ob- a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal,
ter, mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são por exemplo) indique que deveriam ao invés infligir feri-
repelidos por água benta. Um espírito deve ser morto por mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso
uma estaca pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto testa Poder + Refinamento e então aplicam o dano da arma
mediano pode ser morto por uma arma empoeirada com os em um ataque bem sucedido.
restos triturados de um meteorito. As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente espe- ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a não
cíficas que requerem grande esforço para serem adquiridas. ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
O senhor de um reino do Submundo agora caminhando na Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor-
Terra e servido por um culto de adoradores pode ser morto malmente causaria dano letal apenas causará dano contun-
por uma lâmina obsidiana marcada com os nomes dos treze dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
Deuses da Morte. O espírito do Tesouro dos EUA (a edifica- Apesar de aparecer à olho nu e ficar sólido, um espírito,
ção) pode ser morto por uma bala de prata feita de um dólar fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
original derretido. Um anjo de Posto alto não consegue vo- para ferir.
luntariamente tocar os selos de certo encantamento e morre Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da
se os sinais forem entalhados na carne de seu hospedeiro. mesma forma que os personagens materiais, mas em adição
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de- perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava-
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social do que eles sofrem.
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra-
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma ex-
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um plosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espírito da
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de floreta morre em uma saraiva de pontas de pinheiro rapida-
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma- mente desaparecendo, enquanto os fantasmas desmoronam
dos, garras ou dentes. e gritam até o chão. Apesar de que, a entidade não está na
realidade morta, a não ser que ela também tenha se esgota-
do de Essência. Se ela tiver sequer um único ponto de Es-
Combate sência restando, ela melhora em um lugar seguro (um local
Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que ela
Como observado anteriormente, os seres efêmeros usam tenha recuperados pontos de Essência igual aos pontos de
o menor entre o Refinamento e a Resistência para a Defesa, Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta. Como
a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso eles usam o a entidade não pode agir enquanto estiver hibernando, isso
maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os ataques, até de significa esperar por uma Essência por dia por estar em uma
armas de fogo. área apropriada para lentamente desenvolver o Corpus, e
Seres efêmeros testam Poder + Refinamento para o ata- que entidades mais poderosas levam mais tempo para se re-
que. Seus ataques infligem dano contundente, a não ser que cuperar de serem “mortos”.

129
sistemas de jogo
Efeitos da Influência
Nível Efeito
• Fortalecer A entidade pode aumentar sua esfera de influência. Pode adicionar à Defesa de
um ente querido, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto,
ganhando o Posto da entidade em Vitalidade ou Estrutura. Essa Influência pode
mudar a Condição de Âncora, Ressonância ou Infraestrutura para Abrerto pela sua
duração. O custo é 1 de Essência.
•• Manipular A entidade pode fazer mudanças menores dentro de sua esfera de influência, tal
como ligeiramente mudar a natureza ou o alvo de uma emoção, ou fazer mudan-
ças menores às ações de um animal, o crescimento de uma planta ou o funciona-
mento de um objeto. O custo é 2 de Essência.
••• Controlar A entidade pode fazer mudanças dramáticas dentro de sua esfera de influência,
distorcendo as emoções completamente ou ditando as ações de um animal, o
crescimento de uma planta ou o funcionamento de um objeto. Essa Influência
pode mudar a Condição Abrerto para Controlado pela sua duração. O custo é 3
de Essência.
•••• Criar A entidade pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência. Criar uma
nova âncora, instilar uma emoção, criar uma nova árvore ou planta nova, criar
uma animal jovem ou objeto completamente novo. A entidade pode causar uma
temporária Condição de Âncora, Infraestrutura ou Ressonância em um alvo pela
duração da Influência. O custo é 4 de Essência.
••••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocando
emoções em várias pessoas; criar novos bosques de árvores, pequenos grupos de
animais ou vários itens idênticos. O custo é 5 de Essência. A quantidade de exem-
plos da Influência criada é igual ao Posto. Alternativamente, a entidade pode criar
uma instância de sua esfera de influência - incluindo a criação da Condição básica
para o seu tipo - permanentemente, embora uma entidade efêmera não possa
alterar permanentemente a mente de um ser consciente.

Influência
Todos os seres efêmeros tem um grau de Influência
sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e
moldar as bases de suas existências. Os fantasmas tem poder
Duração da Influência
sobre suas próprias âncoras, os espíritos podem controlar
e incitar o fenômeno do qual eles foram criados e o Deus- Nível Duração Custo
Máquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as coisas 0 Um minuto por Sem custo adicio-
relacionadas a suas missões. sucesso nal de Essência
As entidades começam com pontos em influência igual
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja também o • Dez minutos por Sem custo adicio-
índice máximo para uma Influência, seres efêmeros podem sucesso nal de Essência
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influência. •• Uma hora por 1 de Essência
Um espírito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter sucesso adicional
a Influência: Cachorros ••• e a Influência: Lealdade •.
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes ••• Um dia por 2 de Essência
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influência sucesso adicional
a um custo de uma Nume por ponto.
Os espíritos e anjos têm Influências que se relacionam •••• Permanente 2 de Essência
às suas naturezas, mas isto pode ser usado em várias circuns- adicional
tâncias – o espírito cachorro, por exemplo, ter Influência:
Cachorros, não Influencia sobre um cachorro em particu-
lar. Os fantasmas sempre tem Influência: Âncoras, embora
possam ter outras Influências assim como eles aumentam Se a influência estiver alterando os pensamentos ou emo-
em Posto. ções de um ser consciente, o teste será disputado pela Per-
A Influência é medida tanto em escala quanto em dura- severança ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerância
ção. Para usar uma Influência, compare o índice de Influ- Sobrenatural.
ência da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela é para durar. O total deve ser igual ou
menor do que o índice de Influência da entidade de forma
para a Influência ser tentada.
Manifestação
A entidade paga o custo listado em Essência e testa Po- Seres efêmeros podem interagir com o mundo mortal de
der + Refinamento, com o sucesso criando o efeito desejado. muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e atravessar
130
horrores e maravilhas - antagonistas
Efeitos das Manifestações
Manifestação Efeito
Forma Crepúscular Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja p.
124). O Efeito não tem custo.
Desincorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Desincorporar como se ela
tivesse perdido todo o Corpus por ferimentos letais – uma forma dolorosa para
escapar de uma entidade maior ameaçando de matá-la permanentemente. O
efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcan-
çar à si mesmo. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Romper a Manopla (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar 3 de Essência, o
espírito força a si mesmo através da Manopla – retornando à Sombra a partir do
mundo material, ou aparecer em Forma Crepúscular ao entrar no mundo mate-
rial. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição
Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Submun-
do e aplica a Condição Portão do Submundo ao local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar
Essência igual à Força da Manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que
ela e outras entidades possam usar, aplicando a Condição Portão das Sombras ao
local. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar 1 de Essên-
cia, a entidade poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais
por uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade poderá mudar da
forma Crepúscular para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 2 de Essência, a entidade adiciona a Con-
dição Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar 1 ponto de Essência, a entidade tem-
porariamente suprime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar
outros Efeitos de Manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra,
quaisquer Efeitos de Manifestação usados durante ela imediatamente encerram.
Se a entidade não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja p. 134) quan-
do o Desagrilhoar terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído
ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar 5 de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a Condição
Reinvidicado ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz nas Manifestações
tanto o Agrilhoar quanto o Possuir para comprar o Reinvidicar.

a Manopla para se Manifestar fisicamente ou fundir-se com Numes que eles têm garantido pelo Posto, ao custo de uma
uma alma humana. Assim como as características da In- Nume por Efeito de Manifestação.
fluência determinam qual nível de controle a criatura tem A maioria dos Efeitos de Manifestação tem como pré-re-
sobre seu ambiente, as características da Manifestação defi- quisito de Condições Influência ou de Manifestação – um
nem quais formas de Manifestação são possíveis para uma espírito pode somente se agrilhoar à alguma coisa com uma
entidade em particular. Condição Aberto, por exemplo.
As entidades começam com a Manifestação Forma de Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste de
Crepúsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestação Poder + Refinamento para usar. A maioria tem um custo em
da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos estão somente Essência associado, e alguns são disputados ou resistidos.
disponíveis para certos tipos de entidade. As entidades po-
dem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de

131
sistemas de jogo
Fluxograma do Espírito
Condições sobre Condições sobre Condições sobre
o Ambiente o Alvo a Entidade

Ressonante Imagem Crepuscular

Fortalecido Desagrilhoar

Incitado
Ou Ação
Prolongada Agrilhoar Agrilhoado

Aberto
Materializar Materializado

Possuir

Possuído

Controle
Possessão
Repetida

Controlado Reivindicar

Reivindicado

Manifestação Influência Condição

Influência Efêmera ser criados pelas entidades que estão usando Influências e
Manifestações.
e Condições de Manifestação
Se alguma coisa cair numa esfera de influência do ser Durações das Condições Empilhadas
efêmero, isso é controlado mecanicamente ao declarar uma
Condição de Influência. As Condições de Influência se as- Nas formas mais avançadas de Influência e Manifes-
semelham a Estados e Condições de personagens. tação, as entidades podem tentar criar uma Condição de
longa duração que tenha um pré-requisito de um bem tem-
As diferentes formas de Efeito de Manifestação são tam-
porário. Quando uma Condição é avançada para outra, a
bém Condições aplicadas ao local, objeto ou personagem
duração restante das Condições pré-requisito é “congelada”.
para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em casos
como Alcançar, para a própria entidade. Se uma Condição pré-requisito for removida de um per-
sonagem (por exemplo, a Condição Aberto de um perso-
Ao contrário de muitas Condições, as Condições de
nagem Possuído é removida por exorcismo) de quaisquer
Influência e de Manifestação são hierarquizadas e interrela-
Condições contando com ela, qualquer contando com elas,
cionadas; as Condições de Manifestação tem Condições de
e assim por diante são imediatamente removidas. A Condi-
Influência como pré-requisitos e vice-versa. Os menores ní-
ção restante mais avançada além disso reinicia sua duração.
veis ocorrem naturalmente, enquanto que os últimos devem

132
horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens
ÂNCORA com a Vantagem Destino são sempre o alvo dessa Condição.
Encerrando a Condição: A natureza intrincada da In-
fraestrutura torna isto muito mais difícil para se remover.
Descrição: O alvo dessa Condição – geralmente um lo- Várias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as
cal ou objeto, embora possa ser uma pessoa em raros casos histórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
– está dentro da esfera de influência de um fantasma. Os opondo-se pelo próprio Anjo.
fantasmas em ou dentro do Posto x3 metros de suas Âncoras
ABERTO
não sofrem sangramento de Essência.
Causando a Condição: Essa Condição é imediatamente
criada quando um novo fantasma é formado, baseado sobre
qualquer alvo que ancora a identidade do fantasma. Rituais Pré-requisitos: A Condição da Âncora, Ressonante ou
de invocação pretendidos a libertar fantasmas do Submun- Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa
do ou chamá-los de outro lugar temporariamente criam essa Condição esteja marcada.
Condição em seus alvos. Finalmente, um fantasma de Posto Descrição: O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta
alto pode usar um Criar Influência para marcar um alvo por uma Condição anterior foi agora condicionada à aceitar
como uma Âncora. a entidade. Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao
Encerrando a Condição: A forma mais fácil para encer- sujeito da Condição, ou, se a Condição estiver em um local,
rar uma Condição Âncora é destruir o alvo. Alguns fantas- se Manifestar.
mas prendem-se à Âncoras que representam assuntos ina- Causando a Condição: Essa Condição é geralmente o
cabados, cujo caso resolver essas questões podem remover resultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição
a Condição. A abjuração temporariamente suprime a Con- como parte de uma ação prolongada, envolvendo o alvo e
dição conforme descrito na p. 140, forçando o fantasma a a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade
recuar para outra Âncora se ele tiver uma. Os fantasmas de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um alvo vivo,
sem Âncora sangram Essência até caírem em dormência, em o que for maior. Usar uma Influência de Controle permite
cujo ponto a Condição Portão do Submundo é criada e o à entidade temporariamente criar a Condição Aberto como
fantasma é banido para o Grande Buraco. uma ação instantânea.
Encerrando a Condição: A Condição se encerra se o
pré-requisito da Condição for removido. Rituais de exor-
RESSONANTE cismo funcionam ao remover essa Condição, revertendo-o
para o pré-requisito.
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um espírito.
Causando a Condição: Essa Condição é comum e ocor- CONTROLADO
re naturalmente, se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele Pré-requisitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des- ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
crição de uma das Influências de um espírito conta como sar isto.
tendo essa Condição pegada ao espírito. Rituais de invoca- Descrição: O objeto, criatura ou pessoa coberta por
ção pretendidas para atrair um espírito em particular para uma Condição Aberto agora foi tão condicionada que a
um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta entidade pode tentar Reivindicá-la permanentemente se
nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode juntando com ela.
usar um Criar Influência para causar os pré-requisitos para Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
a própria Condição. uso repetido do efeito da Manifestação Possuir pela entida-
Encerrando a Condição: A Condição encerra se o fe- de causadora. Ela deve ter obtido êxito em possuir o alvo
nômeno que está criando ele encerrar. Uma floresta para em uma quantidade de ocasiões distintas igual à Força de
de ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas Vontade da entidade ou do alvo (o que for maior). Se qual-
as árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- quer Condição Possuído for removida antes de sua duração
derá Influenciar alguém que tenha se curado e deixado ir terminar, o progresso é perdido no desenvolvimento para a
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente quantidade requerida das possessões.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrando a Condição: Encerrar com êxito a Condi-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa ção Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o Exorcismo ou por forçar o alvo Reinvidicado para entrar em
fenômeno causal como parte do ritual. contato com a ruína da entidade, remove essa Condição e
reverte o alvo para Aberto.

INFRAESTRUTURA
ALCANÇAR
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um anjo. Descrição: O espírito abriu um canal através da Mano-
Causando a Condição: A Condição Infraestrutura, ao pla, permitindo-o usar as Influências e Numes para afetar
contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na- o outro lado. As Numes com [A] após seus nomes podem
turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para ser usadas com essa Condição. Os personagens capazes de
preparar o modo para seus anjos; ações prolongadas por perceber os espíritos em Crepúsculo podem sentir a presen-
cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar ça do canal com um teste bem sucedido de Raciocínio +
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar Autocontrole.
Influência para instilar essa Condição a favor de si mesmos Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
133
sistemas de jogo
Condições Efeito da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição
some. Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma Portais Avernianos
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais
cedo a Condição. Entradas para o Submundo, também chama-
das Portão Averniano, em todo o mundo, mas
PORTÃO PARA O são invisíveis para todos, exceto um punhado
psíquicos. Os portões estão no Crepúsculo, fei-
SUBMUNDO to de material efêmero fantasmagórico, e apa-
recem em lugares com a Condição Ressonânte
Descrição: O local tem um portal aberto para o Sub- taxada como “Morte” - em qualquer lugar que
mundo. Todos os fantasmas recuperam um de Essência por a gente morra em grandes quantidades ou
cena que eles estiverem na presença do portal. Fantasmas que tenha uma sensação da Morte para poder
sem âncoras podem usá-lo para reentrar no mundo. albergar uma porta. Eles continuam fechados
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada a menos que sejam as portas mais próximas
ao usar o Efeito da Manifestação Portal de Avernian sobre a um fantasma que perde sua última Ancora,
uma Condição Aberto. Alguns seres sobrenaturais com em cujo caso se abre para uma vez que seu
Corpus acabe.
laços com a morte são também capazes de abrir o Portal
de Avernian. Até mortais podem abrir um portão se um
estiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo, sobre uma Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada
causando essa Condição, mas requer a chave para assim fazê- está em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materia-
-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá lizar dentro de seu Posto em metros.
abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também Encerrando a Condição: A Materialização dura por uma
são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tempos e hora por sucesso no teste de ativação. Quando a duração se
eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à meia- encerra, a entidade desaparece de volta em Crepúsculo. O
noite, quando tocado com uma determinada boneca, ou contato físico com uma Ruína ou a remoção de uma condi-
quando uma mulher traída no amor dá as costas para isto ção pré-requisito pode fazer a Condição encerrar mais cedo.
três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil teste
de Inteligência + Ocultismo, com um modificador de -3 a -5.
Encerrando a Condição: No fim da cena, a Condição AGRILHOADO
some. Um Exorcismo direcionado para o portão pode en-
cerrar mais cedo a Condição.
Pré-requesitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
PORTÃO ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
sá-la.
PARA SOMBRA Descrição: A entidade se assegurou à um objeto ou cria-
tura. Enquanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica
Descrição: O local tem um buraco perfurado através da protegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-
Manopla. Os espíritos – e até as pessoas incautas – podem nece em Crepúsculo e deve ficar dentro de cinco metros do
atravessá-lo sem o uso de quaisquer poderes. O Portão das Grilhão. A maioria das entidades agrilhoadas literalmente
Sombras fica visível até para seres materiais, enquanto o se esconde dentro de seus Grilhões se eles forem suficiente-
Mundo das Sombras e os mundos materiais se misturam. mente pequenos.
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada A entidade paga um a menos de Essência por usar In-
fluências sobre o Grilhão, mas pode não usá-as ou a Numes
ao usar o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre sobre outro alvo enquanto o Grilhão durar.
uma Condição Aberto. Muitos são os rituais de invocação Causando a Condição: Essa Condição é criada por uma
que também podem criar essa Condição, permitindo o espí- entidade que esteja usando o Efeito da Manifestação Agri-
rito de ser chamado para acessar o mundo material. lhoar.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição Encerrando a Condição: Os Grilhões são permanentes
some. Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar a não ser que as Condições pré-requisito sejam encerradas,
mais cedo a Condição. ou se o alvo do Grilhão seja destruído ou morto (se um
ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Con-
dição ao usar o Efeito da Manifestação Desagrilhoar. Um
MATERIALIZADO Exorcismo bem sucedido remove essa Condição.

Descrição: A entidade mudou de efêmero para uma INCITADO


substância material, manifestando-se numa forma física.
Todas as regras para as características da entidade efêmera Descrição: Esse hospedeiro animal ou humano tem sido
ainda se aplicam exceto para os efeitos de se estar em Cre- usado como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade
púsculo. Essa Condição protege a entidade do Sangramento pode ler os pensamentos do alvo com um teste bem suce-
de Essência pela sua duração. dido de Poder + Refinamento, disputado por Perseverança
Causando a Condição: Essa Condição é criada por + Tolerância Sobrenatural. Sucessos revelam pensamentos
uma entidade usando o Efeito da Manifestação Materializar superficiais. A entidade pode incitar o hospedeiro a realizar

134
horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
uma ação específica com um teste de Poder + Refi-
namento bem sucedido disputado por Perseverança
+ Autocontrole, com um dado extra. Se a entidade
ganhar, o impulso é criado. Seguindo, o hospedeiro
é recompensado com um Ato.
Causando a Condição: Esta Condição é criada
por uma entidade usando o Efeito de Manifestação
Agrilhoar.
Encerrando a Condição: A Condição Incitado
encerra sempre que o Grilhão conectado encerrar.

POSSUÍDO
Descrição: Este objeto, cadáver ou ser vivo é con-
trolado temporariamente por uma entidade efêmera.
Hospedeiros vivos se colocam em um estado similar
ao coma ao ser possuído – experimenta a possessão
como o tempo que falta, exceto pelos flashbacks que
podem entrar nos sonhos ou momento de stress, tais
como a perda de Integridade. A entidade não pode
utilizar Numina ou Influência enquanto controla o
hospedeiro, mas está a salvo de perder Essência du-
rante a possessão.
A entidade pode pagar um ponto de Essência por
turno para curar uma ferida letal ou contusa ou um
ponto de estrutura perdido para danos. Os cadáveres
que morreram de ferimentos começam a Possessão
em estado Incapacitado e deve ser curado durante
a Possessão.
Entidades que possuam objetos inanimados ou
cadáveres tem um grande controle sobre seu hospe-
deiro. Uma entidade que controla um objeto não
pode fazer algo que não seja comum a seu funciona-
mento, mas pode ligar e desligar, operar a maquina-
ria, usar teclados, e girar indicadores. Use o Refina-
mento da entidade se um teste for necessário.
Cadáveres e outros hospedeiros articulados, ca-
pazes de movimento, como manequins ou robôs
industriais, utilizam seus próprios atributos físicos,
mas usam os Atributos Sociais ou Mentais da enti-
dade. Gastando um ponto de Essência, a entidade
pode utilizar seus próprios atributos Físicos em lugar
do hospedeiro, mas ao fazê-lo provoca um ponto de
dano letal ou Estrutura para o hospedeiro.
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a
entidade obter o controle completo e sempre usam
seus próprios Atributos. A entidade pode ler a mente
do hospedeiro com um teste de Refinamento com
uma penalidade de -4, usar os Atributos Físicos do
hospedeiro com uma penalidade -3, e as Atributos
Sociais e Mentais do hospedeiro com uma penalida-
de -4. Estas penalidades são reduzidas em um por dia
que a entidade permanece Agrilhoada ao hospedei-
ro. A maioria das entidades que possuem Agrilhoar a
seus hospedeiros e utilizam o efeito de Manifestação
Possessão para tomar o controle completo só em ca-
sos urgentes.
Para possuir um hospedeiro, entidade deve per-
manecer no Crepúsculo, sobreposto ao alvo. Isto sig-
nifica que se o hospedeiro tocar a Ruína ou for ferido
por uma arma feita pela sua Ruína, a entidade vai
sofre dano em seu Corpus.
Causando a Condição: Essa Condição é criada
por uma entidade que estiver usando o Efeito da Ma-
nifestação Possuir. O objeto ou vítima deve estar sob
a Condição Aberto, marcado pela entidade.
Encerrando a Condição: A possessão dura por

135
sistemas de jogo
Numes uma única cena, a não ser que a entidade abandone mais
cedo ou o hospedeiro seja morto ou destruído. Abjurações,
formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo
Físico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
Exorcismos e contatos forçados com ruínas e interdições po- a cada três dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
dem todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro. a 0, o hospedeiro desintegrará e a entidade é libertada ao
Crepúsculo.

REIVINDICADO Numes
Em adição à Influência e Maniestação, todas as entida-
Descrição: Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa rein- des efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos dis-
vidicada que tenha sido permanentemente possuída e se cretos chamados de Numes. Cada Nume é uma capacidade
funde com a entidade envolvida. Ao contrário da Possessão, única ligada à natureza da entidade – ativada por um teste
os Reinvidicados vivos não são colocados em um estado de bem sucedido de Poder + Refinamento a não ser que seja
coma, mas permanecem mentalmente ativos quando suas dito o contrário.
almas e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de As Numes descritas aqui são deliberadamente genéricas.
vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito fica sob Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em formas
todos os efeitos da Condição Incitado, descrita acima. Uma que reflitam seus tipos, temas e propensões – o Sopro de
vez por dia, começando com o momento que a Condição um fantasma é um frio vazio e congelante nos ossos de sua
Reinvidicado é criada, adicione um ponto dos Atributos da vítima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se manifesta
entidade para os do hospedeiro, permanentemente elevan- como uma terrível aura sagrada.
do-os. O Poder pode ser designado para a Força, Inteligência As Numes com um próximo a seus nomes são utilizá-
ou Presença, o Refinamento para o Raciocínio, Destreza ou veis em conjuto com a Condição Alcançar.
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole ou
Perseverança. A forma física do hospedeiro começa a se mo-
dificar, assumindo uma aparência influenciada pelo hospe- ALUCINAÇÃO
deiro original e a entidade.
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atribu-
tos conforme acima, mas começam com todos os Atributos A entidade pode criar uma ilusão experimentada por
Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as esta- um único alvo; pode ser qualquer coisa desde uma visão ou
tísticas apropriadas à seus tipos (Adicionar Resistência para som até uma pessoa imaginária mantendo uma conversa. A
a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Aceleração e o Nume custa 1 ponto de Essência e é disputada pelo Racio-
Refinamento para o Manejo) ao invés de Atributos Físicos, cínio + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural da vítima.
e também começa o processo de reinvidicação com todos os Cada sucesso sobre o teste disputado altera um dos sentidos
Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadáveres e hospe- da vítima.
deiros inanimados não passam o período de reinvidicação
sob a Condição Incitado, não possuindo mentes próprias
para moldar.
Os Reinvidicados podem usar as Influências da entida-
AURA EMOCIONAL
de, mas nenhuma Nume ou Efeitos de Manifestação. Eles
podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens. A entidade envia uma onda de emoção poderosa – e
Do momento que a Condição Reinvidicado for instalada, a distrativa. Essa Nume custa 1 ponto de Essência e dura por
entidade ficará protegida do Sangramento de Essência. O uma cena ou até a entidade usar outra Nume. O teste de ati-
ser híbrido que resulta tem a característica Essência, Vir- vação é feito uma vez, mas qualquer um vindo dentro de 5
tude, Vício, Destino, Interdição e Ruína da entidade, mas metros da entidade deverá fazer um teste de Perseverança +
é um ser material. Os Reinvidicados que já foram espíritos Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o teste de ativa-
podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste ção obtiver mais sucessos, a vítima sofrerá uma penalidade
bem sucedido de Inteligência + Presença. Os Reinvidicados de -2 dados em todas as ações enquanto a aura permanecer.
que eram objetos inanimados ficam totalmente animados, Se a vítima conseguir mais sucessos, ela fica imune à aura a
fusões de poder espiritual, metal e plástico. não ser que a entidade use a Nume novamente.
Causando a Condição: Essa Condição é criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar.
Encerrando a Condição: Reinvidicar é permanente em
hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-se, CHAVE CANHOTA
testando seu Poder + Refinamento original penalizado pelo
Posto em dados e disputado pela Perseverança + Autocon- A entidade desabilita um dispositivo, pagando 1
trole do Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer pontos ponto de Essência e tocando o objeto se Manifestado,
ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver êxito, a
entidade e o hospedeiro são separados. Ex-hospedeiros são ou movendo sua forma Crepuscular para sobrepô-lo. O
marcados fisicamente e mentalmente – a aparência física dispositivo deve ser um objeto criado por humanos com
muda de volta à mesma taxa que ela se modificou e os pon- pelo menos três partes móveis. Se o teste de ativação obti-
tos de Atributo extras somem a uma taxa de dois por dia. ver êxito, o dispositivo não funciona por uma quantidade
A característica Essência e quaisquer poderes sobrenaturais de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Nume em
que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem imediatamen- combate requer que a entidade entre em Combate Cor-
te. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a Virtude e o poral e ganhe o controle do objeto, e assim não poderá
Vício das entidades que se apoderam deles. ser usado dessa forma em Crepúsculo a não ser que o
Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tempo- alvo esteja em Crepúsculo também.
rário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente

136
horrores e maravilhas - antagonistas
Numes
DEMÊNCIA IMPLANTAR MISSÃO
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via Essa Nume garante à um mortal uma visão de uma ta-
assalto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O teste refa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
de ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Sobre- determinação mágica para finalizá-la. A entidade paga 2
natural da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima sofrerá pontos de Essência e testa Poder + Refinamento. Com um
o Estado Insano (p. 285) pelo resto da Cena. êxito, o alvo recebe uma curta visão de qualquer coisa que a
entidade deseja que ele faça e sob a Condição Obcecado se
referindo a realizar esta missão.
DESBRAVADOR
INCENDIÁRIO
Essa Nume permite que uma entidade saiba a rota mais
rápida para um destino. A rota mais rápida nem sempre é a
mais segura, é claro; A Nume não revela quaisquer perigos A entidade faz com que materiais inflamáveis entrem
no caminho, apenas um conjunto de direções até o alvo. em combustão. Essa Nume custa 1 ponto de Essência e faz
Se o destino é o alvo da Vantagem Lugar Seguro, o teste de surgir um pequeno fogo por sucesso de ativação dentro do
ativação é disputado pela menor Perseverança + Tolerância Poder da entidade em metros.
Sobrentaural entre quaisquer detentores. A Nume custa 1
pontode Essência e dura por uma cena. Se o destino estiver
bem longe para se chegar rapidamente, a entidade deverá
usar a Nume novamente.
INÓCUO

DRENAR Esse Nume não requer um teste para ativar e não tem
custo. A entidade é muito boa em ser ignorada. Testes de
Percepção para notar a entidade são penalizados em 2 da-
dos.
A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade
(escolhido na ativação) de um ser material. O teste de ati-
vação é disputado pelo Vigor + Perseverança + Tolerância LADRÃO DE
Sobrenatural. Qualquer personagem – entidade ou alvo –
que ganhar a maioria dos sucessos receberá pontos de Força
ESSÊNCIA
de Vontade ou Essência igual à quantidade de sucessos, en- A entidade pode consumir e roubar Essência de seres
quanto que a outra parte perde a mesma quantidade. efêmeros além de seu próprio tipo – por exemplo, os espíri-
tos com essa Nume podem consumir fantasmas e anjos. A
Nume custa 1 ponto de Essência para ativar.
EUFORIA
MÁSCARA MORTAL
A entidade força uma resposta dos centros de prazer do
cérebro de um ser vivo, garantindo visões extáticas, um sen-
timento de comunhão com o universo, e as sensações de Esse Numes disfarça uma entidade Materializada como
felicidade. A Nume custa 2 pontos de Essência para ativar. um humano e pode ser usada ao mesmo tempo que o Efeito
Se obtiver êxito, a vítima sofre o Estado Insensato (p. 285). da Manifestação Materializar. Usar a Nume custa 1 ponto
Se a vítima falhar num teste de Perseverança + Tolerância de Essência e o aparente humano dura os sucessos de ativa-
Sobrenatural, ela ganha temporariamente um transtorno ção em horas. A “fantasia” humana é defeituosa – as teste-
pelo Poder em dias da entidade, de uma forma que a liga munhas podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontro-
mais próximo aos desejos da entidade. le penalizado pelo Refinamento da entidade para perceber
que alguma coisa está errada. Os personagens aptos a sentir
a entidade em Crepúsculo não sofrem uma penalidade no
EXPLOSÃO teste.

A entidade pode ferir os oponentes à distância. O al- MEME AGRESSIVO


cance é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade
não sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativação
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em uma
obtiver êxito, a Explosão ferirá como uma arma de dano Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia em sua
letal. A entidade pode aumentar a letalidade de sua Ex- mente. Quando esta pessoa diz à mais alguém a ideia, ela
plosão ao pagar Essência – a cada dois de Essência gastos também se estabelece em sua mente. E seja quem for que
aumenta a “arma” em um o dano letal. O bonus máximo eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete de Essên-
da arma é igual ao Posto da entidade. cia para ativar e é disputado pela Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural.

137
sistemas de jogo
Numes PROCURAR SENTIR DESTINO
A entidade pode sentir a presença de certas Condições A entidade pode provar o Destino de um ser mortal. A
à distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto; Nume custa 1 ponto de Essência, e é disputada pela Perseve-
as entidades podem gastar 1 ponto de Essência para mul- rança + Tolerância Sobrenatural. Personagens com a Vanta-
tiplicar isso por 10. Se obtiver êxito em um teste de Refi- gem Destino não podem resistir a essa Nume. Se a entidade
namento, a entidade fica ciente da direção e distância da for bem sucedida, ela conhece o Destino do alvo e pode
Âncora, Infraestrutura ou Condição Ressonante apropriada discernir a presença da Vantagem Destino e seu nível.
mais próxima.
SINAL
REGENERAR
A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer mí-
dia que elas seriam capazes de acessar para ser usada por
A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos um mortal – ela pode escrever na condensação sobre um
contundentes e letais em seu Corpus. Essa Nume não re- copo de vidro, produz imagens sobre telas de computadores
quer um teste para ativar, mas custa 1 ponto de Essência e e envia mensagens de áudio via linhas telefônicas. A Nume
cura um nível de dano – a entidade deve reativar a Nume custa 1 ponto de Essência para ativar, e se obtiver êxito, cria
a cada turno para curar mais ferimentos severos. O dano apenas uma mensagem.
contundente é curado primeiro, depois o letal.
TELECINÉSIA
RESSURREIÇÃO
A entidade consegue manipular objetos sem usar um
Efeito de Manifestação. Essa Nume custa 1 ponto de Essên-
Essa Nume – somente disponível para anjos de Posto cia. Os sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da
4+ e espíritos de cura – literalmente ressuscita os mortos. A entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar
Nume custa 10 pontos de Essência para se usar e o teste de um item. O controle motor fino é impossível usando essa
ativação é penalizado em um dado por dia que o alvo estiver Nume.
morto. Seres sobrenaturais que já tenham morrido como
parte de suas transformações – vampiros, múmias e Devora-
dores de Pecados – não podem ser ressuscitados, nem pode TEMOR
qualquer um que tenha morrido de causas naturais. Os ou-
tros seres sobrenaturais perdem seus poderes quando ressus-
citados. Os magos se tornam Sonâmbulos e os lobisomens A entidade causar terror em qualquer um que possa vê-
se tornam os de sangue lupino. -lo. A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada
individualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
ROBUSTO Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a enti-
dade fica incapaz de se mover ou falar por um turno. Se a
entidade conseguir um êxito excepcional, o efeito dura por
três turnos.
A entidade aparece blindada na forma de Crepúsculo e
usa a Resistência como sua pontuação de Defesa ao invés do
menor entre Poder e Refinamento. TRANSE
PREMONITÓRIO
SALTAR DE Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em
HOSPEDEIRO um transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro.
A Nume custa 1 ponto de Essência se a entidade estiver em
A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro transe por sua própria conta ou 3 pontos se estiver procu-
quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Reinvi- rando por presságios para outros. O teste de ativação é uma
dicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pretendi- ação prolongada, durando por pelo menos uma cena. Se
do enquanto a entidade gasta 3 pontos de Essência; o novo bem sucedido, a entidade tem visões de algum momento
hospedeiro deve estar sob todas as Condições pré-requisito da próxima semana, qual são predispostas para serem avisos
necessárias. Se ambos os pré-requisitos forem encontrados, de perigo.
a entidade imediatamente transfere a Condição Possuído
ou Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedei-
ros Reinvidicados devam começar o processo de Reinvidicar
novamente. A entidade não precisa gastar novamente Essên-
VELOCIDADE
cia no Efeito da Manifestação quando estiver saltando de
hospedeiros com esse Nume. As vítimas vivas Reinvidicadas A entidade acelera em uma mancha de movimento. A
que estejam desocupadas com o uso dessa Nume ainda so- entidade escolhe se gasta 2 ou 4 pontos de Essência quan-
frem os efeitos posteriores listados sob a Condição Reinvi- do está ativando essa Nume. Gastar 2 pontos dobra o seu
dicado. Deslocamento pelo resto da cena, enquanto que gastar 4
pontos triplica.
138
horrores e maravilhas - antagonistas
Interação Mortal Arsenal Esotérico (• a •••••)
Os mortais podem interagir com as entidades efêmeras
em muito mais formas do que como simples vítimas para Efeito: Seu personagem é o tipo indicado quando
Incitar, Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os alguém precisa de uma faca entalhada do osso de
interesses de uma entidade. Personagens com um Senso do um santo martirizado, uma estaca de espinheiro,
Invisível para fantasmas, espíritos e anjos podem sentir a cartuchos de espingarda de sal grosso, os restos
presença desses seres, mesmo se a entidade estiver em Cre- pulverizados de suicidas cremados ou qualquer
púsculo. Culto Misteriosos dedicados à servir entidades em quantidade de outras coisas. Não importa o quão
particular tentam servir seu mestre na criação das Condi- estranha a necessidade, você a tem sob controle.
ções necessárias – geralmente involuntariamente. Um anjo Após investigar com sucesso a Ruína de uma entida-
não precisa explicar aos mortais que ele força à realizar estra- de efêmera, compare seus pontos nessa Vantagem
nhas ações de que ele está construindo uma Infraestrutura, com o Posto da entidade. Se a vantagem for igual
muito menos explicar o porquê do Deus-Máquina precisar ou maior que o Posto, você terá o que precisa em
disto. seu Arsenal. Embora você deva decidir junto com
Claro que, confrontados com o destino da humanidade seu Narrador onde é o Arsenal; um Arsenal Esoté-
como uma fonte para invasores alienígenas, alguns mortais rico de um ponto pode se encaixar em uma sacola
reagem. grande, mas uma de quatro ou cinco pontos irá
encher uma casa.
Investigar
A maioria das interações deliberadas com entidades –
invocação, exorcismo e abjuração – dependem tanto do Alguns mortais, entretanto, são verdadeiros médiuns,
conhecimento da entidade em questão quanto o mortal aptos a deixar mais fácil para uma entidade contatá-los. Fa-
consiga pegar. Testes de investigação para determinar as in- zer assim os abre para o risco de ser usados para os próprios
terdições e as ruínas são lidadas como testes prolongados de fins da entidade; veja a Vantagem Médium na p. 57.
Inteligência + Ocultismo na maior parte, mas muitas enti-
dades são protegidas pelo sigilo deliberado, obscuridade ou
geralmente não tomam interesse nos assuntos humanos e
portanto não teve seus detalhes registrados. O número alvo
Invocação e Exorcismo
de sucessos para um teste de investigação é determinado Para um cultista solitário tentando forçar um fantasma a
pelo tipo e Posto da entidade, conforme a seguir: aparecer, ou um xamã convidando um espírito para Influen-
ciar uma área, bibliotecas de ocultismo são cheias de ritos de
Posto Sucessos invocação. Nenhum deles, estritamente falando, na realida-
1 5 de funciona, pois sem poder sobrenatural é impossível de se
compelir uma entidade efêmera à aparecer, mas os rituais e
2 7 práticas de uma invocação podem geralmente, por acidente
3 10
ou desígnio, criar as Condições que uma entidade precisaria
para aparecer se ela estivesse tão propensa.
4 14 Uma invocação é feita de várias ações de pesquisa (tes-
tes de Inteligência + Ocultismo, como bônus e penalidades
5 20 para o acesso à literatura apropriada) que reduz os requisitos
para o resto dos ritos. As ações restantes servem como for-
Investigar um fantasma reduz o número alvo de sucessos mas alternativas para causar as Condições de Influência no
em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4. local desejado.
Investigar o número do alvo revela a interdição ou a ruína Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua Ân-
da entidade, enquanto que um êxito excepcional revela am- cora e usá-la no rito, o invocador estabelece a Condição Ân-
bos. Êxitos parciais devem revelar uma informação crescente cora. Ao queimar materiais raros, a área é feita Ressonante
sobre a entidade, assim como o personagem aprende mais com um espírito do fogo. Ao reunir pessoas que podem ver
sobre sua natureza, hábitos e história. as engrenagens e seguir as instruções do Deus-Máquina, a
Investigadores talentosos encontram outras formas Infraestrutura começa a ser construída. Usando os frutos
de descobrir a fraqueza de um adversário efêmero – mui- de suas pesquisas, os cultistas personalizam as Condições
tas entidades estão dispostas a vender os segredos de seus para seus convidados pretendidos, avançando a Condição
companheiros em troca de alguma coisa. Muitas interdições para Aberto... e permitindo-o se Manifestar. Os rituais de
também são bem óbvias, especialmente para entidades de invocação envolvendo trazer uma entidade adiante de outro
Posto baixo; um mortal pode simplesmente tentar usar a mundo deve incluir um passo onde o portal está aberto – in-
coisa certa por sorte. vocações de espíritos devem ser executadas no local, e aque-
les para fantasmas próximos de um portão para o Mundo
Contato Suberrâneo . Esses são ainda mais difíceis para se puxar e
Confrontado com uma assombração, ou o que parece estão aptos a serem interrompidos por investigadores intro-
ser uma assombração, o primeiro curso de ação de muitos metidos, mas é a única forma para permitir que entidades
ocultistas investigadores é tentar fazer contato com a entida- verdadeiramente poderosas acessem o mundo.
de envolvida. A não ser que a entidade na realidade tenha A literatura do oculto é cheia de formas propostas para
as Manifestações Imagem ou Materializar ou a Nume Sinais, controlar entidades invocadas. Essas na realidade consis-
isso é um lento processo de tentativa, erro e investigação que tem de ruínas e interdições, os quais o invocador pode usar
toma várias ações, cada teste se relacionado a uma tentati- como alavanca. Alguns espíritos realmente são ligados via
va testada para compreender o que a entidade quer. Equi- suas interdições para servir mortais que os elevam da manei-
pamento sobrenatural pode ajudar o personagem em seu ra correta, enquanto que os outros explodirão qualquer um
esforço. presunçoso o suficiente para tentar.

139
sistemas de jogo
O exorcismo é o oposto da invocação, mas funciona alguns descrevam verdadeiros rituais de proteção e vincu-
exatamente da mesma forma – uma série de ações que inte- lação.
ragem com as Condições que uma entidade está contando Proteção e vinculação são uma combinação de abjuração
para se Manifestar ou se alimentar. A imagem clássica de e uma ruína da entidade, fortalecida para criar uma inter-
um exorcismo, padres selando a si mesmos em um quarto dição temporária que impede a entidade de atravessar para
com uma vítima possuída o quais expulsam a entidade para dentro ou para fora de uma área definida pelo ritualista.
fora do corpo com oração, confrontação e força de vontade, Ao invés de confrontar a entidade diretamente como na ab-
é uma combinação de exorcismo para tirar as condições da juração, o ritualista marca o limite que ele pretende proteger
entidade, vinculações e proteções para mantê-la de escapar com a ruína da entidade. Ele não tem que marcar um limite
ou invocar ajuda, as abjurações fornecem um chute espiri- completo – seu conceito da área que ele está protegendo é o
tual e o uso tanto de muitas ruínas e interdições quanto do que é importante. Marcar portas e janelas com o sangue de
exorcista ter sido capaz de pesquisar. cordeiro para afastar um espírito que não pode tocá-lo impe-
dirá este espírito de simplesmente flutuar através da parede
enquanto em Crepúsculo, e cuidadosamente desenhar um
Abjuração selo no chão servirá para deter o anjo cujo nome está nele.
Se o ritualista não tem a ruína apropriada para o su-
Enquanto o exorcismo é uma tentativa para derrubar as jeito de seu ritual, ele falha automaticamente, portanto a
Condições que estão sustentando a presença de uma entida- parte mais importante da proteção é pegar este detalhe cor-
de por meios mundanos ou o uso de interdições e ruínas, retamente. Uma vez que isto estiver feito e a área tiver sido
a abjuração enfrenta o sobrenatural com o sobrenatural, marcada, o ritualista executa qualquer método de abjuração
opondo-se à alma e Perseverança dos usuários contra a enti- que ele conheça, focando-se em alastrar a área com a essên-
dade que ele está tentando forçar para longe. cia da ruína da entidade. O ritual é um teste de Presença
Embora muitos exorcistas, e portanto muitas pessoas + Ocultismo, modificado pela Integridade do ritualista em
versadas o suficiente sobre o efêmero para tentar a abju- conformidade com uma abjuração e, além disso, penalizado
ração, sejam religiosos, a abjuração não requer fé religiosa pelo Posto da entidade. Um modificador adicional depende
para funcionar. Isto é uma consequência da alma humana; do tamanho da área a ser protegida.
ao acalmar e focar a mente, concentrando-se sobre o seu
eu mais elevado, um abjurador habilidoso pode fazer a sua
alma afetar o Crepúsculo, afastando seres efêmeros e clare- Área Modificador
ando uma área de Influência. Pequena área dentro um local, até uma área +1
O efeito da abjuração deve ser executado como um exer- de 2 m²
cício meditativo que ajuda o usuário a ficar calmo mesmo
diante de um espírito Materializado descontrolado. Abju- Um único espaço ou veículo 0
radores religiosos usam repetidas orações, enquanto que
Edificação de dois andares suburbano -1
ocultistas mais seculares contam com encantamentos apren-
didos de suas pesquisas. Todavia, qualquer coisa que instile
a calma e reverência apropriada irá funcionar – um soldado Grandes estruturas arrecadam crescentes penalidades;
pode tentar abjurar um fantasma ao recitar o juramento pa- um adicional de -1 para cada equivalente de uma casa fa-
triótico de seu país. miliar. A maioria das superestruturas, como arranha-céus,
A própria abjuração é um teste de Perseverança + Auto- trens, edificações governamentais e hospitais são muito
controle disputado pelo Poder + Resistência da entidade. grandes para serem efetivamente protegidos.
Como a Abjuração canaliza o seu eu mais elevado, trabalhar Se obtiver êxito, a entidade descrita no ritual trata a
o ritual por um meio que combine com a Virtude do abju- tentativa para mover-se para dentro ou para fora da área
rador fornece um bônus de dado de +2 para a parada de protegida como se ela fosse contra sua interdição. O efeito
dados. Um forte psíquico é também útil – os personagens dura pelos sucessos em dias ou é quebrado se a marcação da
com Integridade 10 recebem um bônus de +3, personagens ligação for perturbada – uma determinada entidade pode
de Integridade 9 ganham +2 dados e Integridade 8 +1 dado. sofrer o ferimento ao tocar o marcador de material da ruína
Por outro lado, se a abjuração solicitar o Vício do abjurista, de forma a quebrar a proteção.
a parada de dados será penalizada em dois dados. Os perso-
nagens com Integridade baixa sofrem uma penalidade de
-1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 (-1 para 5 de
Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante).
Horrores
Eles estão lá fora. Evitando serem observados logo de-
Se a abjuração for um êxito, todas as Condições marca-
das pela entidade na Força de Vontade do abjurista em me- pois da luz cintilante das lâmpadas da rua, vislumbrados por
tros são suprimidas por um dia. Em um êxito excepcional, o um segundo no brilho de feixes altos, sentindo-se naquela
abjurista também se torna uma ruína extra para a entidade tensão entre suas omoplatas. Os loucos. Os monstros. Os
até suas Condições retornarem. horrores. Alguns querem matá-lo, quebrar os ossos e sugá-
-los. Alguns deles querem levá-lo como um fantoche feito de
carne ou juntar seus filhos para incubar em suas cavidades.
Proteção e Vinculação Alguns querem coisas estranhas: construir torres de ossos e
bile e sapatos de bebês, ou abrir uma porta entre aqui e o
O conhecimento do oculto é cheio de referências para silêncio uivante do Vazio. Outros não querem nada de você;
selar os locais contra espíritos e fantasmas, tanto para vin- talvez desejem se vingar dos sete adolescentes que os deixa-
culá-los dentro ou impedí -los de entrar. Círculos de giz, ram para morrer naquele acidente de barco ou apenas dizer
amuletos protetores nas janelas – até uma simples ferradura
em cima de uma soleira. A maioria desses contos não tem aos seus entes queridos que continuem com suas vidas. No
nada de substancial para eles. Algumas são referências par- entanto, eles estão lá fora, estranhos, maravilhosos e aterro-
cialmente lembradas de interdições ou ruínas, ou as fraque- rizantes, esperando ser descobertos.
zas de criaturas sobrenaturais – mas ainda físicas. Embora Criar Horrores para suas histórias das Crônicas das
Trevas é um processo de múltiplos passos que não é muito

140
horrores e maravilhas - antagonistas
diferente de um jogador criando um personagem. Esta se-
ção fornece um passo-a-passo do processo, juntamente com
referências e guias para atribuir valores de Características. Horrores e Atos
O guia aqui apresentado é apenas as isso: um guia. Uma O principal efeito mecânico do jogo das
vez que não sejam necessários (ou mesmo esperados) que Aspirações é recompensar os jogadores pelo
os Horrores tenham as mesmas regras de habilidade que cumprimento dos objetivos de seus persona-
os personagens iniciais tem, você deve se sentir livre para gens com os Atos. Como os personagens do
ajustar ou ignorar os valores de Características apresentados Narrador não recebem Atos ou Experiência,
aqui. cumprir uma Aspiração, atribui ao personagem
Observe também que esse guia é para criar grandes Hor- um ponto de Força de Vontade. Este ponto de
rores: o núcleo, antagonistas recorrentes de suas histórias. Força de Vontade é temporário e desaparece
Para criar rapidamente escravos, hordas de zumbis, ou mes- no final da cena, a menos que a Aspiração
mo males terrivelmente potentes que só têm um tempo de cumprida seja uma Aspiração de alimentação
cena limitado, veja Breves Pesadelos na p. 143. Da mesma do Horror, caso em que o ponto de Força de
forma, essas regras se concentram em entidades corporais Vontade dura até que seja gasto.
reais. Se você estiver criando um fantasma, espírito ou um A mesma regra aplica-se a qualquer momen-
estranho Horror efêmero, veja as regras das Entidades Efê- to em que um Personagem do Narrador, seja
meras na p. 122. Horror ou de outros, ganharia um Ato: resolver
Condições, transformar uma falha em uma
falha dramática, e assim por diante.
Passo Um: Conceito
O primeiro passo óbvio ao criar um Horror é decidir
qual tipo de animal você está criando. As chances são de
que você já tenha um ponto de partida para isso quando
Passo Dois: Potência
você se senta para criar um Horror. Se você sabe que sua A potência é uma medida do poder sobrenatural bruto
próxima história será um conto de barganhas faustianas e de um Horror. Ao contrário da maioria das Características,
sacrifícios profanos, por exemplo, você provavelmente sabe a Potência é classificada de 1 a 10 pontos. Todos os Horrores
que seu Horror será uma espécie de demonio ou bruxo. Será têm um nível de Potência de pelo menos 1. Use os seguintes
que vai ser um bruto irado, com fome de compartilhar sua pontos de referência para determinar a Potência do Horror,
raiva com alguém que atrai para sua toca? Ou será uma coisa que por sua vez determina um intervalo sugerido de pon-
sutil e enganosa, seduzindo os incautos a vender suas almas? tos que você gastará em Atributos, Habilidades, Vantagens
Folclore, mitologia e cultura popular podem fornecer inspi- e Poderes Macabros mais tarde. A Potência corresponde de
ração útil aqui. grosso modo ao Posto de uma entidade efêmera, e com vá-
rias características possuídas pelos protagonistas de outras
Considere também o papel que seu Horror irá desempe- linhas de jogo das Crônicas das Trevas.
nhar na história. A maioria das histórias das Crônicas das Além de determinar o número de pontos recomenda-
Trevas são sobre investigar, encontrar e (espero) sobreviver dos para a construção de um Horror, a Potência confere os
ao sobrenatural em vez de enfrentá-lo de frente. Certamente, seguintes efeitos:
monstros que ameaçam com a morte e o desmembramento Capacidade de Força de Vontade: Os Horrores adicio-
são uma característica comum, mas ao projetar seu Horror, nam sua Potência à sua Perseverança + Autocontrole para
você pode querer aproximá-lo de um ângulo de mistério em determinar sua Força de Vontade.
desenvolvimento e não o que fará uma cena de luta legal. Gastos de Força de Vontade: Um Horror pode gastar 1
Neste ponto, você também deve pensar nas Aspirações ponto de Força de Vontade em um turno por ponto de Po-
do seu Terror. Os monstros inteligentes geralmente têm tência. No entanto, não pode gastar mais de 1 ponto de For-
três, assim como os personagens dos jogadores: tipicamente ça de Vontade no mesmo efeito. Um Horror com Potência 3
um de longo prazo e dois de curto prazo. Os monstros ani- pode não gastar 3 pontos de Força de Vontade para receber
malistas geralmente têm apenas um. Se o Horror deve se um bônus de +9 em uma ação, por exemplo, mas poderia
alimentar de algo para sobreviver, ou é obrigado de outra gastar esses 3 pontos de força de vontade para reforçar sua
forma (como a fome de um Wendigo por carne humana ação, aumentando sua Defesa e ativar um Poder Macabro
ou a necessidade de um assassino mascarado e morto para no mesmo turno .
punir aqueles que se entregam aos seus Vícios), isso defi- Tolerância Sobrenatural: Os Horrores são mais resis-
nitivamente deve ser uma das suas Aspirações. Aspirações tentes ao sobrenatural. Adicione os pontos de Potência do
adicionais dão aos personagens um ponto de partida para Horror a qualquer teste disputado para resistir a um poder
entender o Horror, mas, mais importante, dão ao Horror a sobrenatural.
profundidade e a humanidade muito necessárias. Uma As-
piração como "não prejudicar as crianças" dá a um monstro
um toque de simpatia, faz perguntas que podem ajudá-lo Passo Três: Âncoras
a preencher a história por trás do Horror e fornece uma Os Horrores geralmente têm Virtudes e Vícios, como
avenida de investigação para personagens. Ao contrário outros personagens, mas o que um monstro considera "vir-
dos personagens, que geralmente ganham novas Aspirações tuoso" ou "desvirtuoso" pode variar significativamente em
quando cumprem uma, muitos Horrores mantêm as mes- relação aos humanos. Para fazer seu Horror se sentir estra-
mas Aspirações, mesmo depois de realizá-las, ou alterá-las nho e incompreensível, considere Âncoras estranhas como
levemente para torná-las mais amplamente aplicáveis. Um Assassinato como Virtude ou Silenciosos como Vício. Para
renascido vingativo que mata seus assassinos é mais provável se destacar do núcleo da humanidade, mesmo nos mais tor-
que substitua essa Aspiração por "matar qualquer um que cidos Horrores, siga o guia na p. 27 para escolher Virtude e
me lembre dos meus assassinos" do que com "tornar-se o Vício do personagem de um jogador.
chefe do crime do distrito do porto". Como Aspirações, as Âncoras devem fornecer aos per-
141
Horrores
Potência
Potência Limite de Pontos de Pontos de Poderes Pontos de Vantagem
Característica** Atributo Habilidade Terríveis
1 5 pontos 15-18 10 3 3
2 6 pontos 19-22 15 3 5
3 7 pontos 23-26 20 3 7
4 8 pontos 27-30 25 4 9
5 9 pontos 31-34 30 4 11
6 10 pontos 35-38 35 4 13
7 10 pontos 39-42 40 5 15
8 10 pontos 43-46 15 6 17
9 10 pontos 47-50 50 7 19
10 10 pontos 51+ 55 8 21
** Esses limite representam os pontos de Características permanentes, não aquelas incrementadas pelos Poderes
Macabros ou outros efeitos.

sonagens incursões para descobrir, investigar e, finalmente, que um Horror realmente precisa de uma Especialidade,
superar o Horror, então escolha as Âncoras com as quais atribua entre três e cinco aqui também. Se o Horror que
você tem certeza que surgirá na história (ou, alternativamen- você está criando não tem sentimentos ou é um animal e
te, crie a história para destacar as Âncoras de um Horror você está tendo dificuldade em preencher a atribuição total
que você já criou). de Pontos de Habilidade, você certamente pode usar menos
do que fornecido. No entanto, você também pode consi-

Passo Quatro: Atributos


derar usar as regras para Breves Pesadelos, abaixo; Elas são
especificamente projetadas para criar rapidamente Horrores
com um toque mais limitado.
Ao contrário dos personagens, os Horrores não priori-
zam as categorias de Atributo. Eles simplesmente recebem
uma quantia fixa de pontos, que você pode gastar onde qui-
ser. Os Horrores geralmente funcionam melhor e são mais
Passo Sete: Vantagens
interessantes quando têm pontos fortes e pontos fracos mui- Atribua Vantagens aqui, se o seu Horror precisar deles.
to claros e óbvios; Os monstros do tipo “Pau pra toda obra” Mesmo se você estiver criando um Horror que será usado
com uma distribuição uniforme em todos os nove atributos em uma luta, tenha em mente que empilhar Vantagens base-
são chatos e não provêem qualquer sinalização para como os adas em combate em cima dos Poderes Macabros pode fazer
personagens podem lidar com eles. uma luta especialmente viciosa. A menos que seu Horror
Considere fortemente identificar um ou dois Atributos seja um solitário completo, considere fortemente favorecer
como a maior força do Horror e colocar o número máximo as Vantagens Sociais, como Aliados, Contatos e Equipe. Es-
de pontos nessas Características. Da mesma forma, consi- sas Vantagens fornecem mais ganchos para atrair jogadores
dere um ou dois Atributos, em que o Horror seja fraco e para a órbita do monstro, e os jogadores podem ter suas
deixando-os com um ou dois pontos. próprias Vantagens que podem se voltar contra o Horror.
Lembre-se também de que essas Vantagens podem represen-
Passo Cinco: Poderes Macabros tar pessoas facilmente encorajadas, escravizadas ou intimi-
dadas para servir o Horror: sua monstruosidade não precisa
ser uma atração corporativa ou um aristocrata de dinheiro
Escolha um número de Poderes Macabros conforme in- antigo para ter Servidores.
dicado pela Potência do Horror. Este passo vem mais cedo Do outro lado, não se preocupe com as Vantagens que
no processo do que você poderia esperar, porque os poderes simplesmente dão bônus planos e numéricos às Característi-
inumanos de um Horror são essenciais para seu ser como cas, como Ligeiro ou Gigante. Uma vez que você vai decidir
quão forte ou rápido ele é. Alguns Poderes Macabros (por o Deslocamento do Horror, Tamanho e assim por diante
exemplo, Armas Naturais) têm vários níveis, como as Vanta- diretamente, basta torná-los um pouco maiores. Da mesma
gens de Estilos. Cada ponto de tais poderes conta como um forma, é uma suposição segura de que a maioria dos Hor-
Poder Macabro adicional. rores não precisam comprar Vantagens como Tolerância à
Biologia.
Passo Seis: Habilidades
Mais uma vez, não se preocupe em priorizar as categorias Passo Oito: Benefícios
de Habilidade. Atribua os Pontos de Habilidade derivados Finalmente, calcule os Benenfícios do seu Horror. Se
da Potência do Horror como você bem entender. Os Horro- não se sentir bem com algum dos números obtidos aqui,
res geralmente não se incomodam com Especialidades; ape- altere-os como quiser. As fórmulas para calcular Benefícios
nas dê-lhes pontos de Habilidade adicionais. Se você sente estão disponíveis para dar-lhe uma base e são baseadas nos

142
horrores e maravilhas - antagonistas
valores das pessoas normais. Porém, os Horrores são tudo mais abertamente sobrenaturais, como girar na névoa ou
menos normais, então sinta-se livre para ignorar as fórmulas atravessar os espelhos, veja os Poderes Macabros.
e preencher com o que parece certo.
Vitalidade
Força de Vontade A Vitalidade do Horror é seu Tamanho + Vigor.
A Força de Vontade de um Horro é igual à Perseverança
+ Autocontrole + Potência. Lembre-se de que um Horror Modificador de Iniciativa
pode gastar uma série de pontos de Força de Vontade iguais
à sua Potência em cada turno. O Modificador de Iniciativa é igual à Destreza + Auto-
controle do Horror.
Integridade Defesa
A menos que o seu Horror seja um ser humano com
algum poder monstruoso, ou tenha uma parte de sua mente A Defesa é igual ao menor entre Raciocínio ou Destreza,
que ainda seja humana, não possui uma pontuação de Inte- além de sua Habilidade de Esportes.
gridade. Se for, a Integridade é a que for apropriado. Veja p.
73 para obter mais informações sobre Integridade e o que Fraqueza (Opcional)
indicam os diferentes níveis. Nem todos os Horrores têm uma fraqueza explícita,
Se você estiver tão inclinado e tem acesso a outros livros mas muitos o tem. Se for apropriado, dê a seu Horror uma
de regras das Crônicas das Trevas, você pode até dar ao seu Interdição e/ou uma Ruína, conforme descrito na p. 128.
Horror uma Característica analógica de Integridade como Use a Potência do Horror como seu Posto para determinar
a Humanidade de um vampiro ou a Harmonia de um lo- a gravidade do efeito.
bisomem. Você pode ter que ajustar os vários exemplos de Toques Finais
pontos de ruptura para se adequar à sua visão, mas isso pode Faça uma última verificação para se certificar de que seu
fazer o seu Horror parecer ainda mais estranho e alienígena. Horror está fazendo o que você precisa na história. Se você
antecipar os jogadores que enfrentarão Horror no futuro,
Tamanho verifique suas paradas de dados contra os personagens; Se
Seu Horror pode ser tão grande ou tão pequeno quanto parecer que o Horror irá superar completamente os jogado-
você quiser. Um humano adulto típico tem Tamanho 5; veja res (por exemplo, reduzindo os seus melhores esforços a um
p. 26 para obter uma tabela com exemplos dos Tamanhos teste de sorte ou rolar mais do que o dobro de dados em re-
que você pode usar como base. Lembre-se de que os fatores lação a melhor parada de dados que os jogadores possam fa-
de Tamanho também estão na Vitalidade do seu Horror. zer), certifique-se de que os jogadores tenham outra maneira
Para os Horrores realmente grandes e incomuns, como uma de sobreviver ao Horror ou derrotá-lo um pouco. Por outro
casa viva e odiosa, considere quebrar o Tamanho (e, por- lado, se as paradas de dados dos jogadores parecerem muito
tanto, a Vitalidade) em pedaços discretos em vez de dar ao fortes, não tenha medo de reforçar o Horror um pouco.
Horror uma única faixa de 75 caixas de Vitalidade.

Deslocamento Breves Pesadelos


O Deslocamento do Horror é igual a Força + Destreza Nem todo horror a espreita precisa de toda a atenção
+ Fator de Espécie. Um Horror pode se mover estes muitos do processo descrito acima. Às vezes, o Horror tem escravos
metros em um turno. Como o Tamanho, o Deslocamento que atormentam os personagens, outras vezes a ameaça é na
pode ser o que você achar apropriado: um humano médio forma de uma horda de carniçais famintos em vez de uma
tem um Fator de Deslocamento 5. Os Horrores podem ter única besta, e outras vezes, o Horror é apenas um bruto sem
Deslocamento negativo, mas eles são completamente imó- mente que não conhece nada além da perseguição e da ma-
veis por natureza (por exemplo, A Casa que Odeia), eles tança. Nestes casos, você pode criar rapidamente um Horror
sempre têm um Deslocamento de pelo menos 1. adequado apenas estabelecendo algumas paradas de dados.
Alguns Horrores têm Deslocamentos múltiplos, depen- Assim como com um Horror completo, destile o concei-
dendo do seu método de locomoção. Por exemplo, um mor- to do monstro até algumas palavras - "carniçal com fome de
cego monstruoso gigante pode ser um inseto rápido e gra- carne" ou "jacaré albino", talvez. Dê uma única Aspiração,
cioso, mas desajeitado e estranho em terra. Se o seu Horror provavelmente alguma forma de alimentação ou compulsão.
pode voar, nadar, etc., observe esses modos de movimento Então, decida se é o escravo de uma ameaça maior, parte de
e Deslocamento aqui também. Para formas de movimento uma horda ou um terror solitário. Em seguida, consulte a
tabela na parte inferior da página anterior para calcular suas

Parada de Dados de Pesadelos


Tipo de Melhor Pior Todas Outras Poderes Força de Vontade
Horror Parada de Dados Parada de Dados Paradas Terríveis por Cena
Escravo 5 Teste de Sorte 2 3 2
Horda 7 1 3 5 3
Terror Solitário 10 2 5 7 6

143
Horrores
paradas de dado.
Para a melhor parada de dados do Horror, descreva duas
ou três coisas que são suas forças particulares. Não pense
em termos de Atributos ou Habilidades, mas em termos de Criação de Horror
ações. Não pense "Briga" ou "Persuasão", pense "rasgá-lo" ou
"encantar com um olhar". O Horror usa a parada de dados
Referência Rápida
listada para essas ações. Da mesma forma, liste uma ou duas Aqui estão os passos básicos para criação de um Horror
coisas em que o Horror é especialmente ruim e use a coluna
Pior Parada de Dados para determinar essas paradas. Para PASSO UM: CONCEITO
todas as outras ações, o Horror usa o valor Todas Outras Pa- Decida um conceito e três Aspirações para o Horror.
radas. Em seguida, anote alguns Poderes Macabros para afi-
nar seu Horror. Se um Poder Macabro tiver uma parada de PASSO DOIS: ÂNCORAS
dados para ativar, use a Melhor Parada de Dados do Horror.
Os Breves Pesadelos não têm níveis de Força de Vontade Escolha uma Virtude e um Vício para o Horror.
ou pontos de Força de Vontade. Em vez disso, eles podem PASSO TRÊS: POTÊNCIA
gastar um número de Força de Vontade por cena como indi-
cado pela tabela acima. Se eles ganharem Força de Vontade Escolha a Potência do seu Horror. Anote os pontos de
adicional, como cumprindo uma Aspiração ou resolvendo Atributo, Habilidade, Vantagem e Poder Macabro deter-
uma Condição, eles podem gastar esses pontos extras, mas minados pela Potência.
somente durante a cena atual.
A menos que o Horror se envolva em ações de combate PASSO QUATRO: ATRIBUTOS
ou resistidas, isso é tudo o que você precisará. Se você se
encontra precisando de Benefícios como Vitalidade ou De- Atribua Atributos com base na Potência.
fesa, use as seguintes referências como guia. Como sempre, PASSO CINCO: PODERES TERRÍVEIS
ajuste-se como você bem entender; talvez você queira que
seus carniçais morram rapidamente, ou seu pesado troll te- Atribua Poderes Macabros com base na Potência.
nha muita Vitalidade, mas pouca Defesa.
PASSO SEIS: HABILIDADES
• Vitalidade é igual a 2 + Melhor Parada de Dados.
Atribua Habilidades com base na Potência. Escolha de
• Defesa é igual a Todas Outras Paradas. três a cinco Especializações, se desejado.
• Deslocamento é igual a 5 + Todas Outras Paradas PASSO SETE: VANTAGENS
ou a Melhor Parada de Dados, conforme apropriado.
Atribua Vantagens com base na Potência.
• O Nível de Armadura e Dano são determinados pe-
los Poderes Macabros, se houver. PASSO OITO: BENEFÍCIOS
• Para ações resistidas, use o valor Todas Outras Para- Força de Vontade é igual a Perseverança + Autocontrole
das como Atributo de resistência, a menos que as ações + Potência. Não possui Integridade ou usar apropriada.
do Melhor Parada de Dados ou da Pior Parada de Da- Tamanho e Fator de Deslocamento são apropriados.
dos mais desfavoráveis sejam mais relevantes. Vitalidade é Tamanho + Vigor. Deslocamento é igual a
Força + Destreza + Tamanho. Modificador de Iniciati-
va é Destreza + Autocontrole. Defesa é o menor entre

Poderes Macabros Raciocínio ou Destreza, além de Esportes. Interdição e/


ou Ruína opcional.
Aquilo que lhe persegue a noite não são apenas mais for-
tes, mais inteligentes é são mais resistentes do que você. Eles
têm estranhos, e terríveis poderes que você poderia contar
com a sorte, para fugir com vida. Os exemplos abaixo não
são de forma alguma completos, sinta-se livre para conceder Da mesma forma, não há restrições em coisas como Al-
novos Poderes Macabros como você precisar, refazendo as cance ou outros requisitos para esses poderes. Novamente,
mecânicas de modo que você goste, ou procure pelos po-
deres de monstros de outros jogos das Crônicas das Trevas olhe para sua criatura e estabeleça as restrições que fizer
como inspiração. sentido. Esse demônio que barganha as almas mortais pode
precisar se envolver em uma conversa razoável para enganar
Esses poderes são apresentados sem parada de dados em suas vítimas (e não poderia usar Ladrão da Alma em qual-
anexo; quando você escolher um Poder Macabro para seu quer situação onde uma Manobra Social seja impossível),
Horror, pense em como a criatura usa esse poder e defina
uma parada de dados. Um demônio de língua de prata que enquanto o Morto-vivo deve estabelecer uma manobra de
barganha as almas mortais pode fazer um teste de Raciocí- Agarrar antes que ele possa roubar a alma junto com respi-
nio + Manipulação contra Autocontrole para seu poder de ração de sua vítima.
Ladrão da Alma, enquanto que um Morto-vivo pode usar
Força + Ocultismo contra Vigor para abrir as mandíbulas de
suas vítimas e sugar a respiração de seus pulmões.

144
horrores e maravilhas - antagonistas
ARMAS NATURAIS com que se sua carne se acenda e queime tudo deixando

Poderes Macabros
queimaduras horríveis. Qualquer um que estiver dentro de
(• a •••) sua área, sofre três pontos de dano letal por turno por cau-
sa das chamas. A criatura é imune aos danos causados por
A criatura está armada com um formidável armamento queimadura ou fogo.
natural, sendo mandíbulas selvagens, garras cortantes, es-
poras ósseas ou lâminas metálicas. O Armamento tem um
modificador de Dano e de Perfuração de Armadura igual ao ENTRADA SURPRESA
número de pontos nesse Poder Macabro. Se o armamento
natural da criatura incluir uma mordida por exemplo, ela
não precisa estabilizar uma manobra Agarrar para morder. Não importa quão seguras suas vítimas pensem que es-
tão, o monstro ao gastar um ponto de Força de Vontade,
pode aparecer de repente na Cena. Ele pode se manifestar
CAMALEÃO de uma outra dimensão, emergir de qualquer superfície re-
fletora, ou simplesmente pode explodir a parede. Qualquer
personagem testemunhando a entrada, deve ser bem-suce-
A criatura pode se misturar em seu ambiente circundan- dido em um teste Reflexo de Força de Vontade ou ganha a
te, combinando não apenas cores, mas mesmos as texturas Condição Abalado.
e características do que está ao seu redor; aplicando uma Se os personagens tiverem tomado medidas apropriadas
penalidade de -3 em todos os testes para percebê-lo, ou au- para manter o Horror fora (bloqueando a porta, quebrando
mentar para -6 se ele permanecer imóvel. todos os espelhos, etc.) a criatura levará um turno completo
para se manifestar, dando aos personagens tempo para rea-
CONVERTER gir. Se não, com uma única Ação Reflexa a criatura aparece
recebendo outra ação, antes de que alguém possa reagir.
REALIDADE
A presença da criatura torna a realidade um lugar con- ESCALAR PAREDES
fuso e perturbador, permitindo se mexer de um lugar para
o outro. Por Ação Reflexa ao gastar 1 Ponto de Força de
Vontade, a criatura pode transportar até qualquer local que A criatura pode caminhar pelas paredes, ou até mesmo
possa ver até a seu Deslocamento máximo em metros, pare- pelo teto, e pode se mover com seu Deslocamento total o
cendo ser apenas espasmos dentro e fora da realidade. Ao fazendo.
fazê-lo a criatura adiciona +2 a sua Defesa durante o turno.
FORMA DE NÉVOA
DESINCORPORAR
A criatura pode se transformar em uma forma gasosa,
Se a criatura sofrer danos que a matariam (ou mesmo gastando 1 ponto de Força de Vontade, seja de ar puro, al-
se ele simplesmente quiser fugir da Cena) ele pode se desin- gum tipo de miasma nebuloso, uma nuvem de folhas, ou
corporar, fazendo com seu corpo se dissolva em um enorme um enxame de corvos. Esta forma dura uma cena ou até que
enxame de vermes, insetos, ou pequenos animais, correndo a criatura a deixe, voando em sua base de Deslocamento,
em todas as direções. Se uma única criatura escapar, o espíri- escorregando por rachaduras, ou fluindo pelos obstáculos.
to da criatura sobrevive. A criatura e capaz de se reconstituir
na próxima Cena, ou pode levar uma hora, um dia, ou mes-
mo mais se necessário, para retornar o que era antes. GREMLIN
DESVENDAR ALMA Equipamentos elétricos e mecânicos falham na presen-
ça da criatura. Luzes se apagam e acedem, telefones ficam
inoperantes, televisões e maquinário desligam e ligam ale-
A criatura pode ver as profundezas da alma da vítima. atoriamente. Em adição a criatura pode gastar um ponto
Ao gastar 1 Ponto de Força de Vontade, ele aprende auto- de Força de Vontade, para desativar qualquer mecanismo
maticamente a Virtude, Vicio, Aspirações, e Integridade elétrico ou mecânico ou controlar o mesmo. Essa Habilida-
atual da vítima. Ao gastar um ponto de Força de Vontade de pode fazer com que um Equipamento cause uma penali-
adicional, ele aprende as circunstâncias do último Ponto de dade ao invés de seu bônus, ou até mesmo de causar danos,
Ruptura falhado do personagem. Gastos adicionais revelam a criaturas que estejam segurando ou próximas do Equipa-
pontos de Ruptura mais antigos. Se a criatura usa seu conhe- mento usando uma parada de dados apropriada. O ataque
cimento contra a vítima, ganha um sucesso excepcional em causa dano letal e usa o bônus do equipamento como um
qualquer teste que tiver mais de três sucessos convencionais. modificador de dano.

ELEMENTAL DE FOGO IMORTAL


O corpo da criatura é feito de fogo, ou talvez possa fazer A criatura não está vinculada pelas leis mortais da vida e
da morte. Não é indestrutível, por si, mas se for morta por

145
Horrores
qualquer coisa que não seja sua Ruína, ela acaba por
Poderes Macabros voltar em alguma determinada Cena como se nada
estivesse acontecido. Mesmo que seja destruída por
sua Ruína, ela nunca irá na verdade – algum ritual
maldito, uma conjunção astrológica, ou a ocorrência
de um ato pode sempre trazer a criatura de volta para
uma nova história.

INFLUÊNCIA
(• a •••••)
Muito parecido com um Espírito ou um Fantas-
ma, esse Horror tem influência sobre um certo fenô-
meno. A Influência custa pontos de Força de Vonta-
de no lugar de Essência, a menos que a ativação seja
diretamente contra um personagem, não requer um
teste. Se for um teste Disputado ou Resistido, decida
quais dados se encaixam nos Atributos + Habilidades
da natureza do monstro.

INQUEBRÁVEL
A criatura é quase indestrutível. Qualquer ataque
que não cause um sucesso excepcional inflige apenas
um único ponto de dano de contusão. Sucessos Ex-
cepcionais infligem dano normalmente. Se a criatura
tiver uma fraqueza de algum tipo, ataques feitos com
aquele subtipo ultrapassam esse poder.

LABIRINTO
A criatura pode transformar a estrutura de algo
saído de uma pintura de M.C. Escher, criando um in-
sano labirinto. Ao gastar 3 pontos de Força de Vonta-
de e tocar o local, ela transforma câmaras internas em
um emaranhado de corredores e salas que remetem
para si mesmas; com a duração de uma hora. Qual-
quer um que não seja a criatura deve ser bem-sucedi-
do em um teste de Raciocínio + Autocontrole, sub-
traindo a Perseverança da criatura para tentar deixar
a área ou avançar através de algum lugar específico;
se falhar, os alvos não conseguem progredir e ficam
simplesmente perdidos.

LAÇO
A criatura pode criar uma armadilha que atrapa-
lhe suas vítimas, sendo redes pegajosas, agarrando
raízes, ou chicoteando cabos metálicos. Ao gastar 1
ponto de Força de Vontade, a criatura denota uma
área acima de 10 metros quadrados, e pode fazer
qualquer teste de Agarrar em sua área usando seus
próprios Atributos e Habilidades com um bônus de
+3 no teste.

LADRÃO DE ALMA
A criatura é capaz de roubar almas humanas, tal-
vez para seu sustento, ou por sua diversão doente.

146
horrores e maravilhas - antagonistas
Quando você dá esse Poder Macabro a uma criatura, espe- sejo imaginável, outros podem ser capazes de conceder um

Poderes Macabros
cifique algumas restrições ou condições que deva cumprir pedido muito especifico. Às vezes não é o próprio monstro
para se roubar uma alma; talvez ela tenha que enganar a que concede o desejo, mas uma parte de seu corpo; o sangue
vítima oferecendo a ela algo de bom agrado, ou ter que ar- de um demônio pode curar todas as doenças, enquanto que
rastar sua vítima até seu covil e anexa-lo em algum disposi- a bile que escorre das bandagens do Rei de um Olho garante
tivo infernal para extrair sua alma. Uma vez que a restrição que você nunca mais se machuque novamente. A maioria
seja atendida, a criatura pode gastar 3 pontos de Força de dos Horrores só pode conceder de um a três desejos para
Vontade e fazer um teste de Atributo + Habilidade, disputa- uma pessoa, e desejar mais desejos e claramente um erro.
do pela Perseverança da vítima. Se a criatura vencer, rouba a Finalmente, toda magia deste tipo vem com um preço.
alma da vítima e inflige a Condição Sem Alma. A vítima (ou Quando o Horror conceder o desejo de uma vítima, uma
seus amigos) pode encontrar uma maneira de restaurar sua das Aspirações da vítima é destruída completamente. O
alma talvez matando a criatura, ou quem sabe renegociando personagem nunca poderá cumprir ou substituí-la por outra
novamente. Aspiração.

LADRÃO DE PELE NUME


A criatura pode roubar o rosto e a pele de outro. Ele Em vez de um Poder Macabro, a criatura pode selecio-
deve primeiramente matar a vítima primeiro, e depois gas- nar um Nume das regras das Entidades Efêmeras (veja p.
tar 2 pontos de Força de Vontade para mesclar suas carac- 136). O Nume custa pontos de Força de Vontade no lugar
terísticas ao do cadáver com seus próprios. A mudança é de Essência, e se ele tiver uma parada de dados selecione um
permanente; é ele não pode retornar a um rosto e aparência Atributo + Habilidade apropriado para o Horror.
anterior.
OLHAR
LOUCURA E TERROR HIPNOTIZANTE
O olhar da criatura pode atrair e seduzir. Quando se
O olhar do monstro (ou talvez sua voz, toque, ou sangue encontra olho a olho com o alvo, a criatura pode gastar um
tóxico) induz loucura e terror em suas vítimas. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Presença +
ponto de Força de Vontade e fazer um teste de dados apro- Persuasão disputado pelo Autocontrole do alvo. Se bem-su-
priados contestado pelo Autocontrole da vítima, o Horror cedido a criatura conta com uma Impressão Perfeita contra
pode infligir uma das seguintes Condições a suas vítimas: o alvo para manobras Sociais até o final da cena.
Culpado, Abalado ou Assustado. Por três pontos de Força
de Vontade ele pode infligir as Condições, Submisso, Fuga,
ou Loucura.. OLHO ESPIÃO
MESTRE DAS FERAS A criatura tem uma forma especifica de visualização re-
mota que pode pôr em pratica. Pode ser capaz de ver através
de qualquer câmera de vigilância conectada a uma rede em
A criatura tem domínio sobre bestas menores. Ao gastar que ele acessa, ou vê através dos olhos de um corvo que
um ponto de Força de Vontade, ele pode convocar enxames tocou; ou talvez possa arrancar um de seus olhos e deixar o
de parasitas, animais pequenos, peixes, ou pássaros confor- órgão ensanguentado para trás para observar por ele. Usar
me sua natureza. Esses animais irão obedecer seus coman- essa habilidade requer o gasto de um ponto de Força de
dos, e poderão se comunicar com o Horror claramente. Ele Vontade por hora. A criatura continua ciente de seus arre-
também pode usar esse poder em um único animal maior. dores enquanto observa.

MILAGRE REGENERAÇÃO
(• a •••••)
O monstro é capaz de realizar milagres a pedido de hu- A criatura possui incríveis poderes de Regeneração.
manos. Alguns milagres podem ser, mas não necessariamen- Como ação Reflexiva e uma vez por turno, a criatura pode
te limitados a: gastar 1 ponto de Força de vontade por ponto de Regene-
ração, curando-se em um total de um ponto de dano letal,
• Remover (ou aplicar) qualquer Condição ou Es- ou dois de dano de contusão para cada ponto de Força de
tado (ou aflição semelhante por essa mecânica). Vontade gasto.
• Conceder qualquer Vantagem, Habilidade ou
Atributo até 5 pontos. SALTO
• Fazer alguém morrer.
ATERRORIZANTE
• Cumprir uma Aspiração da vítima.
A criatura aparece de repente ou entra em uma Ação
O Horror não pode fazer nenhuma dessas coisas, a me- abrupta, quando você pensou que estava livre dela. Ao gas-
nos que seja explicitamente solicitado por alguém vivo. Al- tar 1 ponto de Força de Vontade, a criatura pode resolver
guns Horrores podem conceder praticamente qualquer de- causar a Condição Abalado em outro personagem, esco-

147
Horrores
Poderes Macabros lhendo qual ação falhará automaticamente. O personagem
ainda ganha um Ato por isso. Alternativamente, a criatura
des paranormais na Internet. De acordo com as histórias,
as crianças aparecem inesperadamente em lugares em que
pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para transformar não deveriam estar – em um estacionamento as três da ma-
qualquer falha, em uma falha dramática pelo personagem nhã, na porta de uma fazenda a quilômetros de distância
que resolver essa Condição. Neste caso o personagem recebe de qualquer lugar – e pedem ajuda, o mais comum na for-
dois Atos (um pela Resolução da Condição, e outro por sua ma de uma carona até sua casa ou acesso a um telefone. A
falha dramática). testemunha se sente sobrepujada por sentimentos intensos
de pavor, e quanto mais rejeitam os pedidos das crianças,
SALTO mais irritados ficam. A história termina com uma repentina
compreessão de que os olhos da criança são sólidos, desam-
EXTRAORDINÁRIO parados e negros, e neste momento a testemunha foge. Até
agora ninguém postou uma história na qual tenham ajuda-
A criatura pode fazer grandes saltos; ao gastar 1 ponto de do as crianças, então naturalmente a Internet assume o pior.
Força de Vontade, ela pode pular cerca de 4 vezes sua Força Descrição: As Crianças de Olhos Negros parecem ter
em Metros, ou por uma estrada de seis pistas (ou a distância entre 7 a 13 anos. Quase sempre aparecem em duplas, ou as
equivalente). vezes em trios, e geralmente tem aparências bem diferentes
para descartar a possibilidade de serem parentes. Normal-
SENTIDOS mente estão vestidos com cores escuras nos moletons, jeans
e tênis, ainda que aparentem ser velhos que as vezes são des-
DE CAÇADOR critos como vagamente “góticos” ou como usam trajes ou
roupa formal. São igualmente pálidos ou cinzentos, e falam
A criatura tem sentidos incrivelmente aprimorados por com grande precisão, com um tom de voz confiante que não
um tipo de presa. Contra essas presas – ruivas, adolescen- se escuta normalmente em crianças que falam com adultos
tes, pessoas descendentes dos homens que a mataram, – a desconhecidos. Como o nome sugere, sua característica,
criatura recebe um bônus de +4 dados em todos testes de mas distintiva são seus olhos negros sólidos, sem diferença
Percepção e aplica a explosão do 9 para esse mesmo teste. alguma na esclerótica, íris e pupila.
Sugestões para o Narrador: Devido a sua palidez, os ma-
neirismos de adultos, e a insistência frequente em ser convi-
TERRENO FAMILIAR dado aos lares ou carros, as Crianças de Olhos Negros nor-
malmente são identificadas como vampiros. Não o são. Você
provavelmente ouviu falar dos Homens de Preto (MiB), es-
A criatura possui uma forma especifica de terreno ou ter- ses estranhos, e provavelmente visitantes não humanos que
ritório no qual ganha bônus sobrenaturais. Este poder pode aparecem depois de situações paranormais e ameaçam as
ser um determinado edifício ou arvoredo, podendo ser o testemunhas a manterem o silêncio? As Crianças de Olhos
sangue de uma matança ou as cinzas de uma casa queimada. Negros são sua forma juvenil. Faz alguns anos, um acidente
Enquanto estiver em seu Terreno Familiar, a criatura adicio- quebrou um de seus ninhos ou câmera de reprodução ou de
na três dados em todos seus testes Físicos e de Influência, onde quer que venham os Homens de Preto, e uma dúzia
é reduz todo o dano sofrido por três, e também recebe um de larvas de Homens de Preto saíram a luz do sol. (apesar
bônus de +3 em seus testes para resistir a efeitos sobrenatu- do nome de “Homens de Preto”, as crianças de olhos negros
rais. são divididas igualmente entre meninos, meninas e crianças
andróginas.)
Realmente querem apenas alguém que os leve para casa,
TÓXICO (• ou ••) ou pelo menos contatar com qualquer coisa que controle
os Homens de Preto. O problema é que os MIBs foram
especificamente feitos para liberar um campo psíquico de
A criatura tem uma mordida venenosa ou contagiosa, medo, repugnância e ameaça, para facilitar a intimidação
ou talvez sua própria presença seja pestilenta. A versão de das pessoas a manterem o silêncio, e as crianças não sabem
um ponto deste Poder Macabro inflige a versão moderada como desativar isso. Cada interação com eles se tornar uma
do Estado Envenenado ou Doente; a versão de dois pontos experiência horrível, e as crianças se frustram cada vez mais
inflige a versão grave do Estado. Isso pode acontecer auto- a medida que simples pedidos de ajuda não são ouvidos.
maticamente quando a criatura inflige dano, ou gastar 1 Se alguma vez encontrarem alguém que possa superar seu
ponto de Força de Vontade para macular seu alvo em um medo e leva-los para casa, imaginem como irão reagir os Ho-
teste, disputado pelo Vigor da vítima, dependendo da Na- mens de Preto adultos.
tureza do Horror.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4

Crianças de Olhos Negros


Perseverança 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
“Por favor senhora, só precisamos entrar por um segundo para
utilizar seu telefone. Não precisas ter medo. Somos apenas crian- Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 3,
cinhas”. Autocontrole 1
Habilidades Mentais: Ocultismo 1
Antecedente: Ainda que se hajam ecos de antigas his-
tórias de monstros que usam disfarces de inocentes para se Habilidades Físicos: Esportes 1, Dissimulação 3
aproveitar dos desavisados, as Crianças de Olhos Negros Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astúcia 2
são um acontecimento recente. Histórias de encontros com
crianças estranhamente articuladas e ameaçantes aparece- Vantagens: Aparência Surpreendente •, Su-
ram pela primeira vez nos fóruns de mensagem de ativida- borno

148
horrores e maravilhas - antagonistas
Potência: 1 nhos, e uma dúzia ou das coisas podem arrastar o mais forte
Força de Vontade: 4 com o poder dos números.
As vezes há uma inteligência que comanda a Horda: uma
Virtude: Determinado bruxa poderia levantar exércitos de servos não-mortos, ou
um demônio poderia colocar uma maldição em uma comu-
Vício: Impaciente nidade. No entanto, comumente, os mortos simplesmente
Aspiração: Ir para casa. ressuscitam e se arrastam, famintos por carne, sem nenhum
motivo compreensível. Talvez o cemitério da cidade esteja
Iniciativa: 4 amaldiçoado, ou talvez um vírus escapou de um caminhão
Defesa: 4 militar. As vezes simplesmente acontece, e tudo que podes
esperar fazer é se esconder e sobreviver.
Deslocamento: 9 Descrição: A clássica horda de zumbis está formada
Vitalidade: 6 por uma massa de cadáveres destroçados e lamentosos, ge-
ralmente em vários estados de decomposição e com feridas
Interdição: Crianças de Olhos Negros não po- claramente letais. Caminham sem um rumo, se arrastando
dem entrar em uma casa ou carro sem serem por aí sem um proposito claro até que cheirem carne fres-
convidadas ca e viva. Uma vez que percebem uma presa, podem agir
de forma frenética, como um crocodilo, ou nunca podem
Ruína: Sal variar seu ritmo persistente e inexorável; mas de qualquer
Poderes Macabros: Olhar Hipnotizante, Lou- maneira, se os deixar se aproximar, ou abaixar a guarda por
cura e Terror, Entrada Surpresa alguns segundos, você estará morto.
Essa é a clássica horda de zumbis, mas apenas com algu-
A Horda mas mudanças pequenas nos dados e Poderes Macabros, a
Horda pode ser como os modernos zumbis “rápidos”, uma
Um gemido baixo e incessante colmeia de insetos monstruosos, ou um grupo de estranhos
e vermiformes caçadores desde o subsolo. Talvez tua Horda
Antecedente: Quando não há mais lugar no inferno, os é o resultado de um vírus que aumenta o nível de raiva de
mortos caminharão pela terra. Assim diz o velho ditado, e pessoas vivas, ou talvez um enxame de horrores pré-cambria-
seja certo ou não, as vezes a terra se rompe, os caixões se no desenterrado de uma catacumba subterrânea.
racham e os mortos inquietos rastejam do solo para apro- Sugestões para o Narrador: O truque para usar a Horda
veitar-se dos vivos. Sozinhos, mal representam uma ameaça: é que realmente não é um “monstro” no mesmo sentido
são lentos e atrapalhados, com pouca inteligência ao nível que um fantasma assassino ou um lobisomem faminto. A
dos animais. O problema é que nunca se encontram sozi- Horda não é um antagonista, é uma ameaça ambiental; use

149
Horrores
ela para forçar os personagens a se unir, que de outra forma
não teriam interação, seja devido as circunstâncias, ou por
deliberada evasão. A constante ameaça da Horda quebran-
do as defesas, impedindo que os personagens saiam e consi- Novo Estado Ambiental:
gam suprimentos, ou alcançar a segurança como um ato es-
tressante, destacando as motivações pessoais e conduzindo Zumbis!
conflitos. Enquanto desenvolveres uma historia envolvendo
uma Horda, olhe as Virtudes, Vícios e Aspirações dos per- As características da Horda apresentadas aqui
sonagens (tanto dos jogadores como os NPC’s). Procure os funcionam para quando precisar focar uma cena
personagens cujas Âncoras são, se não diretamente opostas, de ação que envolva a poucos personagens e
ao menos divergentes entre eles. Crie as oportunidades para um número modesto de zumbis, mas quando
reunir esses personagens em cenas com verdadeiros riscos: desejar uma massa de mortos-vivos, não são
reunir suprimentos, fazer retroceder uma investida dos zum- práticas. Este Estado representa qualquer área
bis, ou talvez simplesmente curar os feridos. Coloquem em cheia de zumbis ou monstros similares.
risco suas Aspirações, ou faça serem realizáveis apenas ao Efeitos: Os personagens que se movem através
arriscar o resto dos personagens. A Horda não é uma frita- da Horda são atrapalhados pelos corpos em
deira ou o fogo; é uma panela de pressão. decomposição. Dentro da área afetada pelo Es-
Com a popularidade da ficção apocalíptica de zumbis tado, os personagens perdem o Fator da Espécie
na mídia, é tentador ver cenários de fim do mundo e zum- no Deslocamento (portanto humanos normais
bis como se fossem o mesmo. Se bem que certamente você tem um Deslocamento igual a Força+Destreza).
pode contar historias de apocalipse zumbi com Crônicas Os personagens que se movem com um Des-
das Trevas, não precisas ir diretamente ao botão de “destruir locamento inferior ao máximo (que é usar uma
o mundo” para usar a Horda. Pequenos surtos de mortos-vi- ação para correr) estão sujeitos a um ataque
vos, seja em lugares remotos ou nos bairros ruins que sofrem usando o Melhor valor da Horda. Um sucesso
da decadência urbana, podem criar a mesma sensação de excepcional neste teste causa o Estado Derruba-
isolamento. A ubiquidade de celulares e conexão a internet do.
pode fazer que seja mais difícil, mas qualquer coisa, desde o
mau tempo, falhas na energia, grandes desastres podem da- Além disso, se os zumbis estiverem especial-
nificar linhas telefônicas e dificultar a resposta dos serviços mente podres, mover-se pela área pode exigir
de emergência para resolver o problema. um texte reflexo de Vigor + Autocontrole a cada
minuto ou sofrer a versão moderada do Estado
Doente.
Melhor em (7 dados): Cheirar humanos, ar- Causar o Estado: Qualquer grupo grande de
rastar para o chão pela quantidade dos núme- monstros passivos pode causar este Estado.
ros, qualquer coisa que se beneficie de uma pa- Também funciona para modelar os efeitos de
rede massiva de carne. estar preso em uma grande revolta ou esmaga-
Pior em (1 dados): Agir sozinho, ser rápido ou mento similar da humanidade.
inteligente. Finalizar o Estado: O ponto deste Estado é
Força de Vontade: 3 que representa zumbis demais para lutar com
eficiência, mas os personagens podem ser
Aspiração: Se deleitar na carne dos vivos. capazes de afastar a Horda (seja por meios de
Iniciativa: 1 canhões ou usando maquinário pesado e baru-
lhento em outro lugar) ou se a Horda sofre de
Defesa: 3 uma Interdição (se teus zumbis têm medo fogo,
por exemplo, os coquetéis molotov ou simples
Deslocamento: 5 tochas podem dispersa-los).
Vitalidade: 7
Armas/Ataques:
Tipo Dano Alcance Parada de Dados
Agarrar 0C Corpo-a-Corpo 7(em grupo), A Casa que Odeia
1(sozinho)
<Gritos atordoados, passos fantasmagóricos, e portas que se
Mordida 2L Corpo-a-Corpo 7(em grupo), fecham com golpes>
1(sozinho)
Antecedente: Cada bairro tem histórias de uma casa as-
Ruína: Ataques direcionados a cabeça. sombrada. Geralmente, é a que se encontra no fim da rua,
arruinada senão estiver caindo aos pedaços, com o gramado
Poderes Macabros: Sentidos de Caçador (car- cheio de vegetação e talvez uma horripilante velha bruxa ou
ne humana), Armas Naturais ••, Tóxico •, In- um assassino de machado não condenado vivendo ali. A
quebrável maioria das vezes é apenas o folclore local. As vezes, a casa
realmente está assombrada por uma sombra inquieta, ou até
mesmo por algum estranho habitante dos reinos efêmeros.
Mas de vez em quando, essa casa bizarra no final da rua na
realidade é a Casa que Odeia.

150
horrores e maravilhas - antagonistas
A Casa que Odeia pode aparecer em qualquer parte
do mundo – ou do contrário existem múltiplas Casas,
ou talvez um edifício comum pode se tornar consciente e "Apenas se Mude"
malvado através de algum processo desconhecido. Diferen-
tes ocultistas têm teorias diferentes, mas as manifestações Dizer isso é muito comum nas historias de
parecem ter consciência suficiente como para sugerir que casas assombradas: porque os personagens
todas elas estejam relacionadas. Tipicamente, a primeira não abandonam simplesmente o lugar onde
vez que alguém na vizinhança percebe a Casa que Odeia é esta acontecendo a assombração e não olham
quando aparece um cartaz com Vende-se. A Casa sempre é nunca mais para tras? Particularmente com
vendida por menos que o valor de mercado, o que parece jogadores experientes no gênero, os primeiros
atrair a potenciais compradores apesar do estado da estru- acontecimentos inexplicáveis ou a porta que
tura e bizarra vibração que libera. (A tendência de comprar bate podem fazer que peguem na gasolina e
casas baratas e reforma-las para vende-las por preço maiores fósforos.
tem ajudado a Casa que Odeia.)
Uma vez que o novo inquilino se muda, a Casa começa Se você está coomençando uma crônica com
seus lentos tormentos. Trabalha de forma sutil inicialmen- uma historia baseada em localização com
te, com manifestações menores que assustam, perturbam e a Casa que Odeia, você poderia ter uma
estressam, mas gradualmente se eleva a agressões violentas, premissa para a historia: talvez os jogadores
visões aterradoras e acontecimentos terríveis, como por precisem criar membros de uma família exten-
exemplo paredes que sangram e manifestação dos “espíri- sa com a restrição de que ninguém pode ter
tos” torturados de suas vítimas anteriores. Uma vez que mais de dois pontos em Recursos – quando a
todos os moradores estejam mortos ou enlouquecidos, a alternativa é viver nas ruas, se torna mais difí-
Casa se dobra sobre si mesma e desaparece – ou simples- cil justificar abandonar uma casa no primeiro
mente fica hibernando, esperando que apareça um novo sinal de bizarrice.
comprador ou talvez um herdeiro. Se esta solução é impraticável e os jogadores
Descrição: A Casa aparece tipicamente como uma casa insistem em jogar o “gênero conscientes”,
em ruinas, mas de outra forma pouco chamativa, em qual- pode ser divertido também. A destruição de
quer estilo arquitetônico que seja predominante na área. propriedade é um crime, e mesmo que você
Pode ser de um ou dois andares, mas geralmente aparece o seja dono da Casa, pode apostar que a policia
grande suficiente para uma família de cinco membros pos- investigara qualquer fogo suspeito ou demo-
sa viver comodamente. Ainda que a casa em si nunca se en- lição não-planejada. As técnicas de investiga-
contre em outro estado que não seja deteriorado, manifes- ção de incêndios provocados são sofisticadas
ta pelo menos uma característica adaptada das preferências hoje em dia, e boa sorte em convencer a
de sua vítima central (veja abaixo). Por exemplo, se a Casa seguradora que você queimou sua casa para
se interessa em um cozinheiro, poderia ter uma cozinha destruir os espíritos internos do que receber
espaçosa e surpreendentemente moderna, enquanto se es- o seguro. Se pode ter uma crônica inteira das
colhe uma criança que adora explorar poderia presumir ter consequências de destruir uma manifestação
tuneis secretos, habitações ocultas e um porão cavernoso. da Casa, e isso antes de ter que considerar
A planta baixa da Casa é infinitamente configurável que a própria Casa poderia buscar vingança.
e não se limita a suas dimensões exteriores aparentemen-
te. Às vezes, a Casa manifesta escadarias para um segundo
piso, a pesar de parecer uma casa de um único andar, ou
florescem quartos onde antes não havia quartos. Uma par-
te da magia da Casa impede que seus moradores achem fantasmas.
isso estranho, pelo menos até que a Casa tenha progredido Destruir uma manifestação particular da Casa que
a manifestações sobrenaturais completas. Odeia não é difícil; depois de tudo, é apenas uma casa. O
Sugestões para o Narrador: Cada vez que a Casa que fogo, uma retroescavadeira, e em casos extremos marretas
Odeia recebe novos moradores, escolhe um (raramente e pé-de-cabra bastam para destruir a estrutura do edifício,
dois, e apenas se compartilham um forte vínculo) como mas tudo que faz é forçar a Casa a se manifestar em outro
sua “vítima central”, que é o alvo da maioria dos tormentos lugar. Se sabe que a Casa se vingou daqueles que destruí-
da Casa, com o objetivo de torna-lo louco com o medo. A ram suas manifestações, escolhendo a seus entes queridos
Casa se contenta em matar – geralmente de uma manei- como novas vítimas centrais. A única forma de destruir a
ra espetacular e sangrenta – mas sempre desejando causar Casa é que a vítima central encontre o “núcleo” da Casa e o
Pontos de Ruptura na vítima central. A Casa se alimenta destrua. A natureza do núcleo central da Casa depende da
de traumas psicológicos, e todo seu ciclo de atividades está vítima central e das manifestações especificas da Casa, mas
dedicado a reduzir sua vítima central a Integridade 0. As sempre implica em escavar nos mais profundos traumas e
vítimas centrais que perdem seu ultimo ponto de Integri- falhas pessoais da vítima.
dade na Casa que Odeia são consumidas, para nunca mais
serem vistas novamente, e nesse momento a Casa escolhe
uma nova vítima central. Melhor em (10 dados): Sendo assustadora e
Devido a ser confundida facilmente com uma casa as- desorientadora, atacar com eletrodomésticos,
sombrada, a Casa que Odeia atrai a investigadores paranor- atrair e manter pessoas dentro dela.
mais e caçadores de fantasmas, do qual a maioria não está Pior em (2 dados): Qualquer coisa, menos ser
preparada para lidar com um edifício malvado. Em alguns uma casa.
casos, a Casa escolhe um desses investigadores como sua
vítima central. Isto normalmente implica que a Casa se Força de Vontade: 6
adapta para ser “assombrada” para atrair a caçadores de Aspiração: Tornar seus moradores insanos com

151
Horrores
o medo. miscuidade casual e uso de drogas. Em um filme típico de
Estrutura: 45 (estruturas especificas como pa- terror, normalmente você veria ele matando um monte de
redes, pisos e portas tem sua Dureza especifica “crianças más” antes de matar as “crianças boas” que des-
para o material apropriado) cobrem sua fraqueza e o derrotam. Depende de você quão
fielmente quer seguir essa trilha ou inverter as expectativas.
Armas/Ataques: Atualmente lutar contra o Diabo de Jersey é uma pro-
posta difícil, não porque seja incrivelmente poderoso ou
Tipo Dano Alcance Parada de Especial perigoso, mas porque seus pontos de caça são a mesma
Dados definição de um ambiente rico. Se um possível grupo de
Faqueiro 2L 5/10/20 10 dados vítimas começa a causar muitos problemas, centenas, senão
Telecinético milhares mais estão esperando na praia. As histórias que en-
volvem ao Diabo, então, tendem a tomar uma das seguintes
Sufocar com 2C Corpo-a- 10 dados Agarrar formas: ou todos os personagens fizeram um trato com o
Cordas Corpo Diabo de Jersey e estão tentando sobreviver a seus ataques,
ou estão tentando encontrar uma maneira de impedir que
o Diabo recolha as almas de seus amigos. Estas formas não
Poderes Macabros: Olho Espião, Terreno Fa- são mutuamente excludentes, é claro, mas estas são as duas
miliar, Influência (medo) •••, Loucura e Terror, principais tramas de histórias que envolvam o Diabo.
Laço Os personagens tem algumas opções para fugir das gar-
ras do Diabo. Descubrir sua Ruína e usá-la para o matar e
O Diabo de Jersey anular qualquer contrato que ainda não tenha cobrado, mas
qualquer alma já reclamada se perdeu. Além disso, qualquer
"“Raiva. Assine aí e teremos um trato. Isto vai ser doentio, coisa que o Diabo concedeu como parte do trato, seja di-
irmão." ” nheiro em notas ou uma cura para uma doença terminal,
também somem. A única forma de desfazer o dano que o
Antecedente: Aparece por toda a costa. A maior parte Diabo já causou, ou restaurar as almas que já tomou, é fazer
da costa de Jersey, mas foi visto tanto ao sul como nos Ou- que esses sejam os termos de um contrato. É um péssimo
ter Banks, até mesmo nas férias da primavera no México negócio trocar uma dúzia de almas por uma, mas o Diabo
ou Barbados. Em qualquer lugar onde os adolescentes se parece estar mais interessado na qualidade das almas que
juntem perto da areia e do mar para mergulhar e conversar, na quantidade, e uma alma disposta a se sacrificar é o sufi-
o Diabo de Jersey está ali, oferecendo as melhores drogas, as cientemente intrigante como para fazer que o Diabo esteja
festas mais quentes, qualquer coisa que seu coração deseje. de acordo.
E qual o custo? Não se preocupe com o custo. És jovem e
sexy e irás viver para sempre. Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio
O Diabo de Jersey é definitivamente uma manifestação 2, Perseverança 3
moderna, mas se você cavar na tradição, sempre encontrarás Atributos Físicos: Força 7, Destreza 4, Vigor 6
figuras similares ao longo da história. O Diabo parece se
sentir atraído por comemorações humanas, especialmente Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 9,
aquelas que ocorrem perto da costa. Talvez a natureza limi- Autocontrole 4
nar da costa o chame, ou talvez a energia concentrada das
energias humanas chame a sua natureza como um tentador Habilidades Mentais: Informática 1
e um vigarista. Ou talvez é que os adolescentes drogados Habilidades Físicas: Esportes 4, Briga 3, Con-
e excitados são negociantes de merda. De qualquer forma, dução 2, Dissimulação 2, Armamento 1
uma vez que você aceitou seus termos e selou o contrato
com um body shot, sua alma é confiscada na sua morte, e o Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astúcia 8,
Diabo não é paciente quando se trata de recolher. Aqueles Empatia 2, Socialização 4, Manha 1
que assinam seus contratos terminam se encontrando com Vantagens: Habitué, Suborno, Negociante,
fins aparentemente acidentais, mas ironicamente apropria- Aparência Surpreendente ••, Eloquencia ••••
dos – o luxurioso acaba afogado fazendo um keg stand, o pe-
gador acaba morrendo em uma estranha desgraça sexual, e Potência: 5
assim por diante – mas o Diabo não é adverso a manchar as Força de Vontade: 7
próprias mãos se alguém se interpõe entre ele e sua comida.
Descrição: O Diabo de Jersey se parece a um protótipo Virtude: Perverso
surfista sarado: bronzeamento artificial, um corpo que fala
de horas na academia todos os dias, cabelo arrepiado, tram- Vício: Curioso
pos. Ele sempre tem algo em seu corpo que revela algo dele: Aspiração: Coletar almas, ter festas memorá-
talvez uma tatuagem do diabo mascote do time de hockey, veis, encontrar uma alma que o cative verda-
talvez com pés com garras dentro de seus sapatos de praia, deiramente.
talvez sua respiração que cheira levemente a enxofre, não
importando quantos copos de tequila vire. Seja o que for, Iniciativa: 8
sempre é algo que pode ser identificado como um sinal de Defesa: 6
sua natureza infernal, normalmente com um teste de Inteli-
gência + Ocultismo. Deslocamento: 16
Sugestões para o Narrador: O Diabo de Jersey repre- Vitalidade: 11
senta o clássico monstro cauteloso que atrai os “pecadores”
a sua ruína através de suas próprias ações. Suas vítimas
são adolescentes envolvidos em atividades que a sociedade
considera inapropriadas: consumo excessivo de álcool, pro-

152
horrores e maravilhas - antagonistas
Armas/Ataques: as de uma traça cinzenta.
O Homem-mariposa raramente é descrito como agressi-
Tipo Dano Alcance Parada de Dados vo, embora haja relatados de ataques a pessoas, especialmen-
Faca 2 L Corpo-a-Corpo 8
te casais, em carros. Seus dedos finos terminam em garras
imunda
afiadas, e as bordas de suas asas são capazes de lacerar qual-
quer coisa mais suave que granito. Sua voz é um zumbido
Punhos 0 L Corpo-a-Corpo 10
áspero e staccato, quase como um enxame de grilos cricri-
poderosos lando em uníssono.
Sugestões para o Narrador: O Homem-mariposa é
Interdição: O Diabo de Jersey nunca pode re- como uma versão misteriosa da Maçã da Discórdia; libere-
negar um contrato. -o em uma situação e veja tudo cair no caos. O Homem-
-mariposa nunca parece ter prazer no caos que causa, mas,
Ruína: Água do mar pura que nenhum humano inevitavelmente, o que quer que diga aos que o encontram
tenha nadado. leva a conflitos e confrontos. Ele funciona melhor como
Poderes Macabros: Imortal, Desvendar Almas, um catalisador em uma história já repleta de segredos: uma
Milagre, Ladrão de Almas narrativa da teoria da conspiração, talvez, ou uma que en-
volva muita política e intrigas. Contudo, evite o impulso
de fazê-lo um "dispensador de indícios". Ele é imprevisível e
nunca aparece quando você está procurando por ele. Além
Homem-mariposa disso, quanto mais vezes alguém recebe sua sabedoria, mais
grave é o caos que as respostas da criatura trazem.
Sete... três... seis. Magnésio. Carbono. Coeficiente de fricção.
Atributos Mentais: Inteligência 6, Raciocínio 3,
Antecedente: Em 1959, o Exército dos Estados Unidos Perseverança 4
respondeu a relatos de uma explosão em uma fábrica de Atributos Físicos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4
munições no Tennessee. Haviam suspeitas de sabotagem
pelos russos, mas após a investigação, os soldados não en- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 1,
contraram vestígios de catalisadores e nenhuma evidência Autocontrole 4
de aparato explosivo. O que eles encontraram foi uma cria-
tura estranha, grosseiramente humanoide, mas com quase Habilidades Mentais: Erudição 3, Política 3,
03 metros de altura, com quase o triplo disso de envergadu- Ciências 3
ra. A criatura estava ferida e aparentemente era inteligente, Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga 3, So-
embora tenha respondido a tentativas de comunicação com brevivência 3
nada mais do que uma série de números. Apenas dias mais
tarde, quando a criatura fora transportada em segurança Habilidades Sociais: Expressão 2
para Nevada para estudo e eventual dissecação, que um bri- Vantagens: Conhecimento Enciclopédico, Me-
lhante jovem operador de rádio percebeu que os números mória Eidética, Resistente •••
que a criatura havia recitado eram uma frequência – a qual
levou o FBI diretamente a um célula dormente de agentes Potência: 3
soviéticos. Força de Vontade: 8
Naturalmente, os planos de dissecação foram colocados
de lado. Embora nenhuma comunicação real com a cria- Virtude: Precisão
tura tenha sido estabelecida, nos sete anos seguintes, os
murmúrios descobriram anéis espiões, revelaram traidores Vício: Assustadiço
e até resolveram um problema de engenharia no desenvol- Aspirações: Responder a perguntas.
vimento da aeronave de reconhecimento SR-71. Também
revelou quatro infidelidades, três alcoólatras e o hábito de Iniciativa: 11
um general de brigada de aceitar subornos de fabricantes de Defesa: 6
armas. Em 1966, durante a agitação ocorrida após uma das
revelações de Homem-mariposa, a criatura escapou. Ele tem Deslocamento: 10, 25 (voando)
sido avistado aqui e acolá nas décadas posteriores, princi- Vitalidade: 9
palmente na região de West Virginia/Kentucky/Tennessee.
Sua aparição mais famosa foi em Point Pleasant - Virgínia Armas / Ataques:
Ocidental, entre 1966 e 1967, quando "previu" o colapso
da Ponte de Prata, contudo escavar relatos folclóricos e em Tipo Dano Alcance Parada de Especial
jornais locais revela dezenas de outros avistamentos. Em to- Dados
dos os casos, as comunicações crípticas do Homem-maripo- Garras 1L Corpo-a- 7
sa respondem a uma pergunta que pesa fortemente sobre a Corpo
testemunha, mas de maneira aparentemente calculada para
criar discórdia. Asas de 0L Corpo-a- 7 Infligir
Descrição: O Homem-mariposa é mais ou menos como Navalha Corpo Sangramen-
um homem (embora andrógeno) coberto com um fina pele to (como o
ou plumagem branca-acinzentada. Sua cabeça é despropor- Estado Enve-
cionalmente pequena, em cima de um pescoço longo e sinu- nenado)
oso, e seus olhos ficam vermelhos até a luz mais fraca. Ape-
sar do nome, suas asas, que se estendem 9 metros de ponta
a ponta, são mais parecidas com as de aves do que com as Poderes Macabros: Camaleão, Olhar Hipnoti-
de mariposas, contudo apresentam padrões parecidos com zante, Armas Naturais •

153
Horrores
Senhor Deixe-me Entrar que negam permitir sua entrada, ele volta na outra noite.
Inicialmente, pode ser a cada pouco dias, com o aumento
É gentil e educado. gradual de sua frequência até estar batendo na porta todas
E sempre tão educado. as noites, varias vezes por noite, o que faz ser quase impossí-
Mas uma vez que o deixaste entrar em tua casa, vel ter um sono adequado (e assim recuperar Força de Von-
Espere um bom susto! tade). A medida que o estress aumenta e a fadiga vão se
impondo, o Senhor Deixe-me Entrar se torna no catalizador
Antecedente: Tão próximo como se pode dizer, a lenda do drama psicológico e conflito entre personagens.
começou em algum lugar perto de Kennebunkport, Maine
no início dos anos 70. Ou pelo menos, essa é a primeira vez Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4,
que alguém escreveu algo sobre o Senhor Deixe-me Entrar Perseverança 3
(as vezes chamado de Aldrava, o Assassino da Campainha
ou Charlie Knox), uma história de temática do Halloween Atributos Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 4
no Condado de York no Coast Star. Na versão original, um
louco fugiu do sanatório local (não importa que o sanató- Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 6,
rio estivesse a mais de 30 milhas de Kennebunkport) e foi Autocontrole 3
vagando pela cidade, batendo nas portas e gritando, “Dei- Habilidades Mentais: Ofícios 2
xe-me Entrar! ” Acostumado as regras do sanatório, não se
atrevia a entrar, mas se alguém era tolo para atender seu Habilidades Físicas: Briga 8, Dissimulação 4,
pedido, ele golpearia todos na casa até a morte. Armamento 6
A história se espalhou pela Interestadual 95, mudando Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persua-
cada vez que avançava. As vezes se dizia que o Senhor Deixe- são 2
me Entrar era o fantasma vingativo de um homem que mor-
reu congelado no pátio enquanto uma festa acontecia no in- Vantagens: Demolidor••, Resistência Férrea ••
terior. Outra vezes, era o próprio diabo, ou pelo menos um Armas Pesadas ••••
de seus servos, enviado para arrastar as almas para o inferno. Potência: 4
A maioria das vezes, a história é apenas isso: facilmente re-
futada por uma investigação superficial dos registros locais. Força de Vontade: 6
Aproximadamente a cada seis anos, no entanto, você encon- Virtude: Polido
trará algo da história – uma onda de invasões de casas sem
sinais de arrombamento, ou registros de chamadas ao 191 Vício: Homicida
reportando assedio por alguém que golpeia a porta todas as
noites. As vezes nem sequer são as casas, as vezes a polícia Aspiração: Esmagar cérebros.
encontra um carro no acostamento da estrada, a porta do Iniciativa: 7
passageiro aberta totalmente e o crânio do condutor pouco
mais que uma polpa vermelha. Os relatos verificados se es- Defesa: 4
tendem até o sul, como se o Senhor Deixe-me Entrar fosse Deslocamento: 15
para algum lugar.
Descrição: Todas as histórias descrevem o Senhor Dei- Vitalidade: 9
xe-me Entrar como um homem pequeno, vestindo roupas Armas/Ataques:
formais de uns 20 anos atrás, com a pele pastosa e um sor-
riso aberto demais com um bigode formoso. Algumas das Tipo Dano Alcance Parada de
histórias (é claro que aquelas que atribuem origem sobre- Dados
natural) dizem que isto é apenas um disfarce, e que se lhe
Objeto 2L Corpo-a-Corpo 12
arrancasse a face não encontrarias mais que o vazio. Alguns
pesado
relatos de testemunhas que sobreviveram o descrevem como
conveniente
“diferente”, ou de alguma maneira ligeiramente excêntrico.
Sugestões para o Narrador: Devido a ele escolher as víti-
mas aparentemente por sorte e não persegui-las extensamen-
te, o Senhor Deixe-me Entrar funciona melhor como um Interdição: O Senhor Deixe-me Entrar não
Horror para um grupo mais ativo de investigadores ocultis- pode entrar na casa de alguém sem que al-
tas. As ações de investigação podem estabelecer um padrão guém no interior abra a porta para ele.
de ataque, possivelmente até mesmo predizer as futuras víti- Poderes Macabros: Terreno Familiar, Labirin-
mas antes de serem alvos do ataque. Na realidade enfrentar to, Salto Aterrorizante, Entrada Surpresa
a ameaça irá variar conforme quais histórias sobre o Senhor
Deixe-me Entrar sejam verdadeiras: se, como sugerido pelas
lendas mais antigas, é um maníaco homicida motivado por
impulsos monstruosos, um grupo poderia estabelecer uma Mordidinha, o Palhaço
armadilha e prendê-lo ou até o matar. Se é um demônio ou Diga que não é assim, Joe!
fantasma, a única maneira de expulsa-lo poderia ser colocar
em pratica um ritual especifico no local pelo qual o Senhor Antecedente: É difícil não ter uma cara própria. O
Deixe-me Entrar entrou no mundo, ou encontrar uma relí- mundo a sua volta não encaixa para você. Alguns o chama-
quia de sua vida que possa ser ritualisticamente destruída. riam de uma maldição e se arrastariam para morrer num
Com uma pequena mudança em seu modus operandi, o profundo buraco negro. Mas a criatura que, desde o início
Senhor Deixe-me Entrar pode ser tornar numa ameaça imi- dos anos 50, tem se chamado Mordidinha, o Palhaço, en-
nente que impulsiona a história; em vez de deixar aqueles controu uma opção muito mais divertida. Se não tens uma
cara própria, bem, muita gente ao redor do mundo não está
usando bem as suas.
154
horrores e maravilhas - antagonistas
O nome de Mordidinha o Palhaço aparece pela primeira Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática 2,
vez em um artigo do jornal de Calumet City em 1952 sobre Medicina 2, Ocultismo 2, Politica 2, Ciência 2
o massacre em uma festa de aniversário de uma criança. Sete Habilidades Físicas: Esportes 10, Dissimula-
pessoas tiveram suas caras arrancadas por um suposto “pa- ção 5, Armamento 3
lhaço de aniversario” durante três horas. Os sobreviventes
(incluindo a Leticia Brown, agora com 70 anos e a aniversa- Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astucia 10,
riante) afirmaram mais tarde que ninguém tinha contratado Empatia 2
um palhaço para a festa. Histórias similares sobre um “Ho-
mem Horrível” ou “bruto de pernas finas” são rastreáveis a Vantagens: Golpe Baixo ••, Mata Leão, Elo-
Veneza do Renascimento, e diários de romanos que estão quencia •••, Luta Rápida (facas), Aparência
em coleções privadas descrevem uma coisa que atormentou Surpreendente ••, Demolidor••, Resistência
o Foro Romano e rasgou as caras dos festeiros bêbados na Férrea ••, Armas Pesadas ••••
Sartunalia. Potência: 8
Os registros não são claros sobre o porquê de a criatura
comer as caras e as usar como próprias. Nunca parece man- Força de Vontade: 9
ter um rosto especifico por mais de uma ou duas horas, e Virtude: Divertido
nunca parece fazer nada com suas identidades roubadas ex-
ceto para escolher, aproximar-se e atormentar a sua próxima Vício: Instável
vítima. Talvez não possa manter uma identidade por muito Aspiração: Comer o rosto dos outros, aterrori-
tempo e esteja buscando o rosto que fique perfeito nele. Ou za-los se revelando no pior momento possível.
talvez é apenas uma criatura do caos, deleitando-se no derra-
mamento de sangue e o medo que deixa na sua trilha. Iniciativa: 11
Descrição: Uma vez que se tenha roubado uma cara de
alguém, Mordidinhas o Palhaço é capaz de imitar a essa pes- Defesa: 16
soa precisamente por um curto tempo – geralmente uma Deslocamento: 30
cena ou duas. Nesse momento (ou antes se alguém viu atra-
vés da artimanha), Mordidinha revela seu corpo, arranca Vitalidade: 10
a cara roubada e revela sua verdadeira forma. Mordidinha Armas/Ataques:
mede quase 1,8 metros, mesmo que maior parte seja de suas
longas e delgadas pernas, como se fossem pernas-de-pau. Tipo Dano Alcance Parada de
Aparece vestido como um palhaço clássico de opera ao es- Dados
tilo Pagliacci, ou um palhaço moderno “sem-teto”, ou uma Dentes roídos 2L Corpo-a-Corpo 4 dados
exagerada caricatura cômica do que vestia sua última vítima.
Seus movimentos são amplos e desajeitados, quase bêbado, Faca de caça 1L Corpo-a-Corpo 11 dados
mas definitivamente é rápido e ágil.
O verdadeiro rosto de Mordidinha é um assustador Poderes Macabros: Camaleão, Salto Aterro-
exemplo do estranho efeito do vale: quase perfeitamente rizante, Armas Naturais ••, Converter Realida-
humano, mas sutilmente apagado. Sua pele é um pouco pá- de, Entrada Surpresa
lida, seus lábios são amplos e vermelhos demais, seu nariz
bulboso demais para ser natural. Sua voz é num tom de um
grito estridente, como uma serra elétrica industrial, e gosta
de rimar suas declarações com apelidos. (“Vejo você em bre-
ve, June”, “Estais morto, Fred”, etecetera.) Princesinha
Sugestões para o Narrador: Se há uma coisa que dê mais <Risadinhas de crianças e o som de uma caixa de música.>
medo do que um monstro palhaço psicótico, é um mons-
tro palhaço psicótico que pode ser qualquer um a qualquer Antecedente: O problema com contos de advertência
momento. Mordidinha é um Horror que combinam com sobre monstros é que, eventualmente, as pessoas recebem
histórias onde reina a paranoia, o segredo e a desconfiança. a mensagem. Milhares de anos atrás, os marinheiros eram
Enquanto você pode executar um jogo com Mordidinha o seduzidos por belas figuras banhando-se ao sol e cantando
Palhaço como uma história típica de Crônicas das Trevas, em ilhas rochosas. Quando eles se aproximavam, esperando
considere ir fora do sistema de jogo de forma a construir uma ligação amorosa, seus navios precipitavam-se sobre as
a tensão. Talvez entre as cenas de jogo normais, faça a tru- rochas e as sereias se banqueteavam. Mas a história se espa-
pe jogar uma rodada de Lobisomem (que é um jogo de lhou, os marinheiros começaram a bloquear os ouvidos com
festas também conhecido por Mafia, não Lobisomem: os cera de abelha, e as sereias perderam sua fonte de alimento.
Destítuidos) no qual o jogador é assassinado em segredo e Hoje em dia, não só as pessoas suspeitariam de um estra-
substituído por Mordidinhas fora da cena (talvez as vezes nho belíssimo tomando sol em uma ilha rochosa, como as
Mordidinha não o substitua a ninguém, mas espreite fora rotas de transporte modernas não abraçam a costa, como fa-
da cena para atacar quando a tensão dramática chegue ao ziam os antigos trirremes, e os sistemas de navegação GPS e
clímax). Durante a cena, os personagens podem tentar des- mapeamento por sonar tornam muito mais difícil atrair na-
cobrir quem é, se alguém foi substituído, e como irão lidar vios para o rochas. Muitas das antigas sereias morreram ou
com isso. desapareceram na lenda. Algumas, como o ser conhecido
por Princesinha, se adaptaram. O mundo moderno e cínico
Atributos Mentais: Inteligência 6, Raciocínio 6 pode recusar a imagem tradicional de uma sereia, mas quase
Perseverança 6 todos responderão a uma criança em perigo.
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 8, Vigor 4 Descrição: A Princesinha, lembra uma menininha ange-
lical, com cerca de seis ou sete anos, negros cabelos encara-
Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 10, colados e características vagamente mediterrâneas - ela pode
Autocontrole 3

155
Horrores
ser do norte da África, grega, turca ou siciliana, dependendo Armas/Ataques:
a quem você perguntar. Ela se veste com trajes baratos de
princesa, aparentemente comprados em uma loja de fanta- Tipo Dano Alcance Parada de
sias, do tipo que consiste em um collant cor-de-rosa, tutu e Dados
chapéu cônico com véu transparente caindo de sua ponta. Mordida de 3L Corpo-a-Corpo 14 dados
Ela geralmente se encontra brincando e sussurrando ino- tubarão
centemente para si mesma em algum lugar onde sua vida
possa estar ameaçada a qualquer momento: canteiros de
obras, estaleiros de transporte ou depósitos de caminhões. Poderes Macabros: Voz Hipnotizante (como
Ela nunca fala com ninguém, quando suas vítimas são atra- Olhar Hipnotizante), Armas Naturais •••
ídas para perto e ela se prepara para se alimentar, é fácil ver
por que: seus olhos se reviram até aparecerem esferas bran-
cas, seu rosto se abre quase até os ouvidos e ela arreganha
uma mandíbula preenchida por fileiras de dentes irregulares
e afiados. Para uma menina tão pequena, ela pode consu-
Rachel Hrafn
mir um adulto totalmente crescido em apenas algumas en- Eu lembro do que você fez.
golidas e mordidas despedaçadoras, deixando para trás nada
além de uma mancha de sangue. Antecedente: Isso encheu os jornais locais, em 1995.
Sugestões para o Narrador: A Princesinha é um horror Uma ativista local pelos sem-teto, Rachel Hrafn e seu na-
direto. Ela não tem camadas escondidas, ela só quer caçar, morado foram brutalmente assassinados em uma invasão
matar e comer. Como a maioria desses monstros, ela funcio- domiciliar. A polícia nunca encontrou o culpado, e depois
na melhor quando solta sobre um grupo de personagens em de algumas semanas sem avanços, as manchetes minguaram
um ambiente isolado e contido do qual não há escapatória. e a investigação caiu no arquivo morto do Departamento
De seus dias de sereia, ela ainda possui um gosto por lugares de Polícia de Seattle. Com o tempo, ninguém lembrava do
associados com viagens marítimas e comércio como terreno crime - exceto a própria Rachel. Seu espírito enfurecido fi-
de caça, para que ela possa perseguir a equipe do turno no- cou inquieto por anos, ancorado a seus ossos, até que algo
turno de uma dessas paradas de caminhoneiros no meio de interveio. Fosse a mão de um poder superior, uma conver-
lugar nenhum: uma vez que a Princesinha retalhe os pneus gência mística aleatória ou um efeito colateral dos cronogra-
ou mangueiras de combustível dos caminhões estacionados, mas fragmentados que às vezes aparecem em Seattle, alguma
a fuga torna-se uma questão de caminhar 80km pela rodovia força preencheu sua alma de volta para seu corpo, restaurou
ou esperar por uma carona ao longo da noite. Ou a tripu- a aparência de saúde e vigor, e a imbuiu com um impulso
lação de um barco de pesca comercial pode encontrá-la em singular: vingar-se de seus assassinos.
um barco salva-vidas, o único sobrevivente presumido de O assassinato de Rachel não foi, evidentemente, uma
um navio de cruzeiro perdido no mar. simples invasão domiciliar que deu errado. Era uma cons-
piração, destinada a silenciar sua oposição a uma nova lei
de zoneamento que teria demolido uma das maiores fave-
las da região. Na época, os conspiradores eram vereadores,
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 4 gangues locais e empresas de construção, com um número
Perseverança 4 impressionante de policiais subornados para fazer tudo de-
saparecer. Nos vinte anos seguintes, porém, os assassinos de
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 2, Vigor 6 Rachel subiram consideravelmente, tanto em riqueza, quan-
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 2, to em poder. A sombra de Rachel Hrafn tem seu trabalho
Autocontrole 2 impedido por isso.
Descrição: Rachel é uma mulher solidamente construí-
Habilidades Mentais: Ofícios 3, Ocultismo 2 da com altura acima da média, que se veste como em vida,
Habilidades Físicas: Esportes 6, Briga 8 nas modas alternativas de meados da década de 1990. Ape-
sar de todos os direitos, ela deveria ter se decomposto em
Habilidades Sociais: Expressão 6 um esqueleto, qualquer que tenha sido a força que a reani-
mou, também restaurou seu corpo. Contudo ela está indis-
Vantagens: Pequeno, Judô ••, Fonte de Inspi- cutivelmente morta, com carne branca cerosa e a hemorra-
ração, Simpático gia petequial de seu estrangulamento que deixou manchas
Potência: 4 negras profundas ao redor de seus olhos, lábios e garganta.
Sua voz é um arranhar baixo, e ela frequentemente faz uma
Força de Vontade: 6 pausa na metade da frase para engolir dolorosamente.
Virtude: "Inofensivo" Sugestões para o Narrador: A primeira vista, Rachel
pode parecer um Horror compreensível. Afinal, ela está ape-
Vício: Fome nas procurando obter justiça por seu assassinato. Mas seus
Aspiração: Se alimentar. métodos são sangrentos e sádicos - desde que ela se levan-
tou do túmulo, já matou meia dúzia de pessoas de maneira
Iniciativa: 4 espetacularmente brutal em suas tentativas de encontrar e
punir seus assassinos. Até agora, ela só pegou soldados e
Defesa: 8 lacaios; Os homens e mulheres responsáveis por sua morte
Deslocamento: 12, Natação 24 são agora ricos, poderosos e muito bem protegidos. Mesmo
um assassino morto-vivo imortal pode não ser capaz de pe-
Vitalidade: 10 gá-los sozinho.
Não é fornecida uma lista precisa dos alvos de Rachel,
de modo que o Narrador possa adaptá-los à sua crônica. O

156
horrores e maravilhas - antagonistas
número deve ser grande o suficiente para dar tempo aos jo- Vitalidade: 12
gadores de reagir entre os assassinatos, mas não tão grande Armas/Ataques:
que as execuções individuais percam seu impacto. A conspi-
ração pode incluir: Tipo Dano Alcance Parada de
Dados
• Os criminosos de baixo nível que realmente sujaram
as mãos, talvez três a cinco bandidos e assassinos barra-pe- Artes Marciais 0L Corpo-a-Corpo 9 dados
sada.
• Uma guarnição da PM ou um detetive de homicídios Interdição: Qualquer coisa usada em seu
que fez as provas desaparecerem. funeral (madeira de seu caixão, pedra de sua
lápide, etc.)
• O CEO da empresa de construção que mais se benefi-
ciou com a morte de Rachel. Poderes Macabros: Sentidos de Caçador
(seus assassinos), Regeneração ••
• Um vereador ou ex-prefeito que recebeu fundos de
campanha do CEO mencionado acima.
É importante lembrar que todas essas pessoas progre- O Açude
diram significativamente no mundo. Os criminosos agora
são chefes de suas próprias quadrilhas, o detetive corrupto Antecedente: Ninguém vai mais para o antigo açude
pode ser chefe de departamento ou secretário de segurança nadar. Parte disso é devido à conveniência - desde que eles
do governador, o vereador é um deputado estadual ou mes- abriram a piscina municipal no centro, ninguém quer diri-
mo federal, e assim por diante. Para adicionar algum drama gir 32 km para a antiga pedreira e descer a trilha estreita e
pessoal ao conto de vingança, talvez um deles tenha se tor- escorregadia até a água parada na parte inferior. Parte disso
nado um indivíduo honesto nos anos seguintes e tentado é que o açude é o cenário para inúmeras histórias locais de
reparar seu mal o melhor possível. Sem dúvida, isso não vai fantasmas: contos de amantes desprezados e políticos tor-
dissuadir Rachel, mas se os personagens estão investigando tuosos, de trágicos acidentes e assassinatos no escuro. Mas,
seus assassinatos (ou mesmo ajudando-a), talvez possa gerar principalmente, é porque a água é muito poderosa, muito
algum conflito interno. especial para profanar nadando nela. O açude, veja, é um
Alternativamente, para uma história rápida, você pode poço dos desejos. Tudo o que precisa é um pouco de sangue
ter os jogadores criando personagens que estiveram envol- na água e um desejo fervoroso.
vidos na conspiração de vinte anos atrás e lançando Rachel A maioria dos habitantes locais conhece o poder do açu-
sobre eles. Obviamente, certifique-se de que seus jogadores de, seja por experiência direta ou pelo rumor local. Eles tam-
estejam confortáveis com isso, tanto em termos da maio- bém sabem que é uma idéia muito, muito ruim, realmente
ria deles encontrar um destino terrível no final da história, fazer um desejo lá embaixo. Numa verdadeira "A Pata do
quanto em ter personagens envolvidos em um duplo homi- Macaco", os desejos concedidos pelo açude vêm com um
cídio violento. Também é interessante que você determine a alto preço. Um jovem precisava de um carro chamativo,
capacidade de Rachel para burlar guardas armados e medi- como o de seu pai. Ele conseguiu, mas só porque seu pai
das de segurança neste cenário. ficou paralítico em um acidente e não podia mais dirigir.
Outro desejava um milhão de dólares, que veio sob a forma
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 de um cheque de seguro depois que um incêndio devastou
Perseverança 7 sua casa, seus negócios e toda a família. Todo mundo sabe
que os desejos vêm com um preço - mas mesmo assim, todos
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 7 sabem que o açude está lá e às vezes as pessoas estão desespe-
radas o suficiente para pagar qualquer preço para conseguir
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 2, o que querem.
Autocontrole 1 Descrição: "O Açude" (letreiro pintado com tinta bran-
Habilidades Mentais: Erudição 2, Política 3 ca sobre uma chapa de metal ondulado, pendurado num
poste próximo à água) fica no fundo de um poço profundo
Habilidades Físicas: Esportes 5, Briga 5, Fur- de 21 metros na antiga pedreira de calcário. A empresa de
tividade 3 mineração mudou-se há muito tempo, quando suas brocas
Habilidades Sociais: Intimidação 2 atravessaram um lago subterrâneo. Tentaram como pude-
ram, mas os mineradores não conseguiram preencher o lago
Vantagens: Indomável, Artes Marciais ••••, ou encontrar uma fonte para barrar, então eles receberam o
Parkour ••• pagamento do seguro e seguiram em frente. A água em si é
Potência: 3 ainda preta e sempre um pouco fria demais para o confor-
to. Ninguém jamais conseguiu mergulhar o suficiente para
Força de Vontade: 8 encontrar o fundo, e não importa quão amargo o inverno,
a superfície nunca parece congelar. Nada vive no açude:
Virtude: Cólera nenhum peixe, nem algas, nem mesmo as taboas e grama
Vício: Tristeza param na borda da água.
Do outro lado da água do pequeno caminho que desce
Aspirações: Vingar-se, prantear seu noivo da estrada, há uma pequena caverna. Senta-se apenas um
morto. pouco acima da linha da água, e é apenas grande o suficien-
Iniciativa: 7 te para se arrastar. A caverna é escura e inspira uma sensação
de ameaça intensa, mas se você a desafiar e levar uma lanter-
Defesa: 8 na com você, encontrará um poema esculpido diretamente
Deslocamento: 15 na parede da rocha:

157
Horrores
Venha nestas águas Poderes Macabros: Milagre
um desejo sangrar
Que teus sonhos secretos
hei de realizar O Fantasma que pede Carona
Mas se a água secar Eu só preciso encontrar meu pai. Você pode me dar uma ca-
por alguma maldade rona?
Não farei muito caso Antecedentes: Lucas Kight foi atropelado e morto por
de matar a cidade um carro em uma noite sem lua há três anos. Ele estava pro-
curando por seu pai, que tinha ido jantar sete horas antes
Sugestões para o Narrador: O açude funciona como e nunca mais voltou. A coisa toda foi um trágico acidente,
fator de estresse para qualquer tipo de história de drama sem culpados, mas com o pai de Lucas desaparecido, o me-
de uma pequena cidade e política insignificante. À medi- nino não tinha parentes mais próximos, então a cidade o
da que os conflitos interpessoais crescem, as lágrimas são enterrou numa vala comum. O espírito de Lucas não des-
comprometidas e as tragédia acontecem com os habitantes cansou facilmente, e ele agora assombra a curva cega onde
da cidade, a certeza de que tudo poderia ser melhor se você ele foi morto. Ele aparece ocasionalmente para motoristas
simplesmente fosse ao açude e fizer um desejo cresce em que passam e pede uma carona.
sua mente, como um pequeno tiquetaque alimentando suas Desde que os motoristas estejam dispostos a seguir, Lu-
inseguranças . Eventualmente, alguém vai fazer um desejo, cas os leva a uma rota tortuosa após a estação de energia (o
e todo o assunto explodirá. Uma pessoa deseja se vingar trabalho de seu pai), o bar de mergulho local ao qual seu
de um cônjuge traidor - o desejo mata o galanteador, mas pai gostava de sair, um restaurante tailandês do lado de fora
leva sua irmã com ele. A irmã tem uma família própria, do trabalho (supostamente, o lugar onde seu pai devia
amigos, pessoas que sentem falta dela. Talvez eles estar jantando) e, finalmente, para a casa
desejem se vingar por sua vez, ou talvez eles agora vazia onde ele e seu pai moravam.
apenas desejam sua volta. De qualquer Do jeito que a história acontece, isso
maneira, termina em sangue, pois velhos geralmente ocorre quando o motorista
rancores e disputas familiares de repente fica farto e exige saber o que está acon-
têm o apoio da magia mortal. tecendo, apenas para descobrir que não
Como alternativa, para uma his- há ninguém no carro com eles. É uma
tória com foco mais externo, talvez história antiga, e encontrada em
uma nova empresa tenha comprado todo o mundo. A maioria das
a velha pedreira. Eles têm um novo pessoas que enfrentam
sistema de bombeamento extrava- o fantasma de
gante, eles dizem que vão drenar o
açude e começar a minerar nova-
mente. Isso traria empregos para
a área, revitalizaria a economia
local, mas o suficiente dos mora-
dores locais leram a mensagem
na caverna para saber que isso é
uma má idéia. Nesse cenário, os
jogadores podem assumir os papéis
dos locais tentando proteger o açu-
de, ou podem ser os engenheiros e
topógrafos que entram para reini-
ciar a operação de mineração.

Melhor em (10 Dados):


Incentivar as pessoas a
fazer desejos, arrastar
pessoas para dentro e
afogá-las.
Pior em (2 Dados):
Afetar qualquer coisa
fora do açude em si.
Força de Vontade /
Cena: 6
Iniciativa: 5
Defesa: Não há
Deslocamento: 0
Vitalidade: Não há

158
horrores e maravilhas - antagonistas
Lucas não tem mais do que isso; Talvez fiquem um pouco levar um viajante para casa e ver as luzes acesas e pessoas
assustados, talvez atraídos para o mundo sobrenatural, mas estranhas na "sua" casa, ele poderia abandonar sua rotina de
Lucas geralmente não é perigoso. caroneiro desaparecido o tempo suficiente para expulsá-los .
A palavra-chave é "geralmente". Lucas ainda está procu-
rando seu pai e, de vez em quando, um motorista o pega, e Virtude: Persistente
tem uma semelhança passageira com seu pai. Às vezes, são
os olhos, às vezes é a voz ou o físico, ou mesmo estejam usan- Vício: Solitário
do macacões utilitários, como o pai dele estava no trabalho. Integridade: 5
Quando Lucas encontra seu "pai", ele o leva para casa. Até
agora, todas as vezes que Lucas encontrou seu pai, ele aca- Âncoras: O cruzamento onde ele morreu, sua
bou perdendo-o novamente. Os ossos de pelo menos nove casa e as estradas que ele andou na noite em
homens estão no porão da antiga casa de Kight. que morreu, procurando por seu pai.
Descrição: Lucas é um jovem de cerca de 14 anos, com Posto: 2
cabelos curtos, escuros e olhos grandes. Ele ainda está ves-
tido como estava na noite em que morreu: jeans, camiseta, Atributos: Poder 7, Refinamento 3, Resistência 4
jaqueta cinza e tênis sem meias. Em luzes brilhantes, como Influência: Coisas perdidas
os feixes altos de um carro, ele parece vagamente translúci-
do, mas de outra forma dá poucos sinais de sua natureza Corpus: 9
espectral.
Sugestões para o Narrador: Lucas parece uma lenda lo- Força de Vontade: 7
cal inofensiva, um espírito triste, mas em última análise ami- Tamanho: 5
gável, que os caçadores de fantasmas poderiam tentar entrar
em contato e colocá-lo para descansar. Uma vez que ele se Deslocamento: 15
fixa em alguém como um substituto para seu pai, ele se tor- Defesa: 3
na um terrível carcereiro, arrastando o infeliz em sua casa
abandonada e mantendo-o prisioneiro lá até que a privação Iniciativa: 7
o vença (Lucas esqueceu-se de coisas como comida e água). Armadura: Nenhuma
Até o momento, Lucas já levou homens viajando sozinhos,
mas é bem possível que, se ele fosse pego por um grupo que Nume: Máscara Mortal
inclui um homem que se pareça com seu pai, ele poderia dar
todos eles como uma família substituta. Manifestação: Portão Averniano, Materializa-
Descobrir o que aconteceu com o pai real de Lucas po- ção, Forma Crepuscular
deria ser a chave para fazê-lo descansar e parar seus assassi- Essência Máxima: 15
natos. Se o pai de Lucas simplesmente abandonou seu filho
ou estava envolvido em algo mais misterioso (e mesmo, se Interdição: Lucas Kight deve seguir qualquer
ele ainda estiver vivo) é deixado para o Narrador, mas, sejam um que diga que pode dizer-lhe onde está o
quais forem as circunstâncias, será um desafio para os per- pai.
sonagens manter o espírito de Lucas calmo o suficiente para Ruína: A chave para a porta do porão na casa
algum tipo de reconciliação. velha de Lucas.
O fantasma de Lucas Kight também pode ser desperta-
do por uma atividade mais dramática se uma nova família
se mudasse para sua casa. Embora ele passe a maior parte
do tempo assombrando o local onde morreu, se Lucas fosse

159
Horrores
AACronica do
Deus-Maquina
Crônica do
Deus-Máquina
Tudo o que Sobe tem de Descer
Tudo o que Sobe tem de Descer

O queisso
e anão
Maquina-Deus?
impede as pessoasEssa pergunta nao temdasuma resposta unica e facil, mas
O que é o Deus-Máquina? Essa pergunta não tem uma resposta única e fácil, mas

isso nao impede de as pessoasmasde perguntar. As queCronicas das Trevas sao camadas
de perguntar. As Crônicas Trevas são camadas sobre
camadas mistério, qual é o mecanismo mantém todas em movimento?
sobre camadas de projeto
Existe um misterio, mas qual
em jogo? e oacontece
E o que mecanismo que as que
com aqueles mantem
pensamtodas em amovimento?
em usar
Existe um projeto em jogo? E o que acontece com aqueles que pensam em usar a
Máquina para seus próprios fins?

Maquina para seus proprios fins?

Aquilo que Tombou pode se Reerguer


Aquilo que Tombou pode se Reerguer
A Voz
Do Anjo Trecho do "Testamento de Marco Singe", o
chamado "Profeta da Dor" de Nova Déli.

Quando eu tinha doze anos, meu pai me surrou Os Antigos ordenaram que seus servos erigissem
ao descobri o que eu havia feito com outro garoto. uma grande cidade, tão vasta que a criança que se
Foi deitado ali no chão do porão, sentindo o sangue dispusesse a percorrê-la chegaria ao outro lado já
em minhas costas ficar pegajoso e frio, que ouvi pela idosa. Invocando o poder do Deus-Máquina, os Anti-
primeira vez a voz do anjo. Ela encheu o ar com o gos alçaram sua cidade no interior da abóboda celes-
odor de metal e cercou-me com um círculo de chamas te, e a fixaram no lugar onde a órbita da lua cruzava
azuis, e eu fiquei assustado. a órbita do sol. E na cidade eles instalaram um terço
da humanidade para servi-los como vassalos e escra-
"Não tenhas medo", ela disse. "Vim falar contigo e vos.
por meio de ti. Segundo as ordens do Deus-Máquina,
tu ouvirás minhas palavras e saberás que são verda- Na cidade dos Antigos, o homem vivia mais perto
deiras". A voz dela era como as notas de uma flauta da Primeira Prole do que nunca. E alguns homens co-
e seus acordes aplacaram meu temor. E foi assim que meçaram a se perguntar: "Por que os Antigos passam
descobri a história secreta do mundo. seus dias descansando enquanto nós somos obriga-
dos a labutar sem trégua? Por que os Antigos des-
O Deus-Máquina construiu nosso mundo para frutam dos prazeres desta cidade que nós construí-
ser o local de repouso de sua Primeira Prole, que os mos?" E foi assim que o ressentimento surgiu no seio
homens chamaram de anjos ou Antigos. Passado al- da Terceira Prole. Eles fizeram cálculos apropriados
gum tempo, os antigos desejaram ter servos que ali e enviaram as preces-sinais para as coordenadas do
vivessem com eles, servos que caminhassem eretos, Deus-Máquina, dizendo: "Somos vossos filhos tam-
tivessem formas agradáveis e soubessem falar. Eles bém. Não é direito que sejamos escravizados. Onde
enviaram as preces-sinais apropriadas ao Deus-Má- está vossa benevolência?"
quina e receberam permissão para fazer o que que-
riam. Primeiro, os Antigos recolheram os animais dos E eles receberam esta resposta:"Tudo o que sobe
campos e deram a eles o conhecimento para falar tem de descer. Aquilo que tombou pode se reerguer."
e caminhar, mas esses animais conservaram sua sel-
vageria e não deram bons servos. Eles se tornaram Os homens da cidade debateram durante sete
perversos e violentos, e foram devolvidos à natureza. anos. Por fim, decidiram que era a vontade do Deus-
Eram a Segunda Prole, a quem os homens chamaram Máquina que eles se libertassem da escravidão. De-
de demônios. terminados a matar os Antigos e a tomar-lhes o lugar
como os favoritos do Deus-Máquina, os homens da
Assim sendo, os Antigos criaram novos servos e or- cidade planejaram com cuidado. Quando chegou a
denaram-lhes que se espalhassem pela face da Terra. hora, eles se abateram sobre os Antigos adormeci-
E essa foi a Terceira Prole, a chamada humanidade. E dos, mataram-nos com suas próprias armas e inven-
a raça humana serviu aos antigos em paz e com ale- ções numa única noite de traição.
gria. A humanidade não conhecia a morte naquela
época. Aqueles cujos corpos se desgastavam e enve- As ruas da cidade celestial ficaram rubras de san-
lheciam eram colocados para dormir na sombra da gue. Um grande clamor se ergueu da Terra, e as mon-
terra e retornavam depois de algum tempo, com a tanhas estremeceram, e os céus foram tomados por
saúde e a juventude restauradas. tempestades. Os Antigos contra-atacaram, mas era
tarde. Somente oito deles sobreviveram. Ao fugirem, A cidade se desprendeu das amarras que a manti-
eles bradaram: "Estamos arruinados, nosso tempo nham no firmamento. Os homens gritaram de pa-
acabou. Mas, se nosso tempo foi longo e feliz, o vos- vor e apressaram-se a fugir da cidade antes que ela
so será breve e doloroso." E eles ficaram conhecidos atingisse a terra. Alguns tomaram as estradas de luz
como as Fúrias. construídas pelos Antigos e se perderam entre as es-
A primeira Fúria foi chamada Silêncio e fugiu para trelas. Outros chegaram aos barcos de velas pratea-
o centro do Sol. Amaldiçoou a humanidade a esque- das e desceram em segurança. Mas muitos se viram
cer a arte de falar com o Deus-Máquina e receber aprisionados na cidade e emitiram seus últimos gritos
seus sinais. com a queda. E quando a cidade caiu e afundou sob
as ondas, o mundo estremeceu, o sol escondeu sua
A segunda Fúria foi chamada de Morte e fugiu face, e as pessoas em toda parte tiveram medo.
para o lado oculto da lua. Amaldiçoou a humanidade
a esquecer o caminho de volta desde a sombra da E neste ponto o anjo interrompeu sua narrativa e
Terra. fitou-me com centenas de olhos. "Não temas as pala-
A terceira Fúria foi chamada Tormento e fugiu vras que pronuncio, pois trago-te esta notícia: o Deus-
para a estrela Vênus. Amaldiçoou a humanidade a se Máquina não esqueceu vosso lar. Aquilo que tombou
dividir em dois seres, o humano-homem e o humano- pode se reerguer. A Terceira Prole terá a oportunida-
-mulher, ambos imperfeitos e eternamente em busca de de conquistar aquilo que um dia desejou. Mas não
de dua metade. será fácil. A Primeira Prole se prepara para julgar-vos,
e a Segunda tenta armar-vos ciladas. É sua interven-
A quarta Fúria foi chamada de Medo e escondeu- ção que vaz vosso mundo girar."
se embaixo da mais alta montanha da terra. Amaldi-
çoou a humanidade a ser odiada e temida por ani- Em seguida, o anjo ordenou que eu alertasse a
mais, pássaros, peixes e todas as criaturas. humanidade sobre as forças que tentam impedir o
Dos outros quatro Antigos remanescentes, nada cumprimento do destino da Terceira Prole. Sua obra
aqui pode ser dito, pois eles decidiram guardar suas aparece repetidas vezes na história. Tomemos como
maldições até o momento oportuno. exemplo a grande Esfinge do Egito. Estudos recentes
sobre a erosão pluvial em sua superfície rochosa indi-
E a cidade dos Antigos teve suas fundações aba- cam que o monumento remonta a uma época muito
ladas. Os homens se assombraram com o que próxima da queda dos Antigos.
aconteceu, mas não foram capazes de impedi-lo.
A Segunda Prole vagava livre pelo mundo então, su- E o Antigo, ouvindo as histórias e as canções-so-
perior aos homens em poder e conhecimento. Os nhos dos nativos, ficou deleitado. Fez um pacto com
demônios transformaram a primitiva raça humana aquele povo, concordou em adiar sua ira e dividir
numa civilização que os adorava com deuses, mas com eles histórias sobre a criação do mundo e de-
sua arrogância desagradou ao Deus-Máquina, e eles les próprios. Mas, se as pessoas parassem de contar
fracassaram. As grandes civilizações do Egito, da Su- histórias e deixassem de entoar as canções-sonhos, o
méria e da Babilônia surgiram posteriormente a partir Antigo despertaria e lançaria sua maldição. Por isso,
das lembranças obscuras desse fracasso, e adoravam ainda hoje o povo aborígene Anangu dá continui-
deuses com formas e características animalescas.
dade às canções e aos rituais estabelecidos por seus
Os Egípcios chamavam a época dos proto-reinos ancestrais. Uluru continua a ser um lugar de grande
que os precederam de "primeira era", ou a "Idade de poder, onde os espíritos se reúnem e corre uma estra-
Osíris". Eles a consideravam a fonte de toda a sabe- nha energia. O governo da Austrália cedeu a admi-
doria e todo o conhecimento. As pirâmides e outras nistração das terras circundantes aos Anangu em vez
estruturas adjacentes, construídas para espelhar a de tentar abafar os relatos de luzes no céu, campos
localização da constelação de Órion e outros obje- magnéticos flutuantes e animais incomuns.
tos celestiais (sendo que o Nilo representava a Via
Láctea), constituíam basicamente uma vasta máquina De todos os povos da terra, foram aqueles que se
do tempo usada para ensinar os faraós a "nadar rio estabeleceram na América do Sul os que preservaram
acima", contra a corrente do tempo, e voltar à era de a maior parte do conhecimento que adquiriram viven-
Osíries. Compreendendo a disposição dessas estru- do na cidade dos Antigos. Sua jornada desde a cidade
truras, o faraó de qualquer época podia visualizar a arruinada para o que viria a ser sua nova pátria le-
localização de uma câmara secreta que conferiria a vou muitas gerações, e parte do saber se perdeu. Mas
ele o acesso a uma era perdida. eles recordavam muitas coisas e erigiram civilizações
Em algum lugar sob a Esfinge, essa câmara aguar- poderosas, redescobriram e desenvolveram as artes
da ser descoberta. As seitas da Segunda Prole pro- da escrita, da matemática, da astronomia e da agri-
tegem a Esfinge à distância, inibindo tentativas de cultura. Os descendentes desse grupo tornaram-se os
desvendá-la por completo, impedindo novas explo- Xis, e os filhos destes, os Maias, Incas, Toltecas e Aste-
rações de seus túneis. Quando seus próprios servos cas. À medida que suas várias tribos, cidades-estados
deduzirem a localização do aposento, a Segunda Pro- e impérios surgiam e desapareciam, os segredos dos
le entrará na câmara e tentará recriar o mundo que Antigos eram disseminados e sua compreesão torna-
escapou de suas mãos tempos atrás. va-se mais refinada.
Perguntei sobre as quatro Fúrias que haviam guar- Mas esse conhecimento viria a ser sua ruína. No
dado suas maldições na noite do assassínio. "Algu- fundo do mundo, um dos Antigos a tudo observava.
mas delas vivem no subterrâneo" contou-me o anjo. Viu que a elite das culturas do sol estava quase do-
"E aguardam até as permutações do Deus-Máquina minando os ritos estelares, os rituais de passagem
liberarem sua ira." Uma delas, ao fugir da Cidade Ce-
lestial, veio repousar no que é hoje o continente aus- que abriam buracos no tempo e tranformavam ho-
traliano. Pousando no deserto, este Antigo estava cer- mens em deuses. "Não é direito que a Terceira Prole
to de que conseguiria se esconder da humanidade e, se tranforme em luminar", disse o Antigo, e ele pediu
por isso, deitou-se para descansar e fechar as feridas. permissão ao Deus-Máquina para lançar sua maldi-
ção. O Deus-Máquina transmitiu: "Pronuncia tua mal-
Mas o Antigo não percebeu como as tribos huma- dição, mas que seja um sussurro apenas, pois dese-
nas haviam se disseminado. Tão logo ele fechou os jo que os segredos sejam simplesmente escondidos,
olhos, os nativos daquela terra se aproximaram sor- e não destruídos". Assim sendo, o Antigo adotou o
rateiramente para contemplar o ser que caíra do céu. nome de Conflito e fez sua voz atravessar o mundo e
Era um povo que sabia interpretar sonhos, e seus má- chegar a um navio no Atlântico Sul, onde um piloto
gicos espionaram a mente do Antigo adormecido. Vi- cochilava ao leme.
ram que alquele visitante guardava um ódio profundo
e rancoroso pela humanidade, e viram a maldição - Para o sul - o Antigo sussurrou. - Para o sul.
terrível que ele se preparava para lançar.
Semi-adormecido, o marinheiro virou o leme, e o
As pessoas ficaram com medo. Elas não tinham curso de uma frota inteira foi alterado. Pouco depois,
armas poderosas o bastante, nem guerreios fortes
o bastante para matar um dos Antigos. Tudo o que uma tempestade se abateu sobre eles, e as naus fo-
tinham eram canções e histórias. E por isso murmu- ram avariadas. Foram levadas para o sul pelos ven-
raram e cantaram em voz baixa até terem tecido um tos, rumo à ilha de Cozumel. Dali, o comandante da
sonho minucioso que aprofundou o sono do Antigo, frota, Hernando Cortéz, levou seus soldados para o
aplacou sua fúria e mitigou sua sede de vingança. E continente e, por fim, à conquista da nação Asteca.
os mágicos cobriram o anjo com terra, formando um A queda dos Astecas foi antecipada e permitiu uma
monte cada vez mais alto. Quando acabaram, eles torrente de colonização européia que condenou as
transformaram a terra em pedra e chamaram-na Ulu- culturas nativas.
ru
Mas nem tudo estava perdido. Apesar dos esforços britânico David Hughes construiu um aparelho capaz
dos conquistadores, algumas das antigas tradições de enviar e receber mensagens eletromagnéticas sem
mesoamericanas foram secretamente preservadas e o uso de cabos. Mas ele não revelou sua invenção ao
ainda hoje são respeitadas por seus descendentes. mundo porque acreditava ter encontrado algo muito
Os vinte calendários dos Maias, os Crânios Incas da mais importante que a invenção em si. Ao ligar o re-
Sabedoria, os mapas Toltecas do Sol Negro: para os ceptor pela primeira vez, antes de ativar o transmis-
estudiosos e os sábios, é possível desvendar as fórmu- sor, sinais já eram enviados.
las que nos permitirão sair do tempo.
Perguntei ao anjo se a humanidade um dia vol- Hughes era matemático e músico. Para seu ouvido
taria a ouvir a voz do Deus-Máquina ou se esta fora absoluto, parecia claro que os sons que ele ouvia não
realmente esquecida por nós. eram aleatórios, e sim algum tipo de padrão codifica-
do. Ele passou anos tentando interpretar o que ouvia.
O anjo explicou que, com a descoberta do espec- Hughes havia feito pouco progresso quando mostrou
tro eletromagnético, a humanidade deu seu primeiro a um amigo curioso um diagrama que ele traçara
e vacilante passo rumo à comunicação com o Deus- para representar o padrão dos sinais que vinha estu-
Máquina. Pois as ondas eletromagnéticas são vestí- dando. Para surpresa de ambos, o amigo de Hughes
gios da voz do Deus-Máquina. Constituem o limiar de já tinha visto aquele mesmo padrão no Museu Bri-
algo que só pode ser compreendido inteiramente em tânico de História Natural. No dia seguinte, Hughes
mais de três dimensões. Os sumos sacerdotes Maias
chamavam-nas de os galhos da paineira, ou a árvore visitou o museu. Ele viu uma exposição de entalhes
da vida. Em 1870, mais de vinte anos antes de Marco- em pedra retirados dos templos Maias que datavam
ni demonstrar seu famoso rádio, o inventor e cientista dos primeiros séculos da Era Cristã.
Depois de vários outros anos e de uma copiosa do planeta. Também conhecidos como "estações de
correspondência com peritos de todo o mundo, Hu- números", os aparelhos estão transmitindo até hoje e
ghes estava convencido de que conseguiria traduzir podem ser captados com receptores convencionais de
ao menos parte da mensagem que o aguardava ao ondas curtas. De acordo com declarações apócrifas
ligar a máquina pela primeira vez. Ele confidenciou
a s instruções de seu testamento recém-reescrito, seu de Hughes, o suposto destinatário dessas transmis-
advogado removeu todas as referências aos mistério- sões seria "o senhor de Mictlán, o Tártaro dos Maias".
sos sinais das anotações e dos registros de Hughes. Não se sabe o que Hughes acreditava que poderia
Fora os comentários e testemunhos daqueles que co- acontecer quando o sinal correto fosse recebido.
nheceram Hughes, a única citação remanescente está
entre as últimas páginas de seu diário: Perguntei sobre a Segunda Prole. Ela se deixa co-
nhecer pela humanidade?
"Longos e dolorosos momentos, meses e anos le-
varam-me a isto. Uma pequena fração de um todo - Sua influência é vasta e insidiosa - Disse o anjo.
maior, esclarecido finalmente ao meu parco entendi-
mento. E, ainda assim, não tolero ouvir estas poucas
palavras. Que não cheguem aos ouvidos de mais nin- Por serem o principal poder político nos continen-
guém. Que aquilo que tombou permaneça no chão". tes Americanos, os Estados Unidos adquiriram boa
parte do conhecimento secreto que os Europeus rou-
No século seguinte à morte de Hughes, algumas baram da América do Sul. Sua capital foi planejada
de sua anotações vieram à tona. No começo dos anos de acordo com os princípios geométricos de cidades
1950, um grupo de radioamadores alegou que Hu- Astecas, como Tenochtitlán, segundo a interpretação
ghes não só havia decodificado os sinais como tam-
bém deixara esboços de uma máquina capaz de res- dos arquitetos maçons europeus. As ruas são orien-
ponder ao código. Apesar de ninguém ter conseguido tadas de maneira a canalizar a energia da Terra. Bu-
localizar os sinais descritos por Hughes, as instruções levares identificados por um sistema alfanumérico
para a construção de seus "replicadores" circularam permitem que o poder seja direcionado ritualmente
por todo o mundo, e acredita-se que centenas de para vários fins. A consequência disso foi que um país
máquinas foram produzidas desde então. Elas trans- de fazendeiros e imigrantes se transformou na nação
mitem continuamente sequências automatizadas de
números, palvras, tons, música e outros, para a total mais poderosa da Terra.
consternação dos governos e radiofusores comerciais
Em 1898, uma conspiração de funcionários do go- razão do projeto. A elite que operava nos bastidores
verno, industriais abastados e magnatas da imprensa do poder dos Estados Unidos agora tinha uma versão
deu início à guerra hispano-americana para ganhar traduzida do fragmento do mapa Tolteca, que reve-
ascendência sobre Cuba e apossar-se de certos arte- lava a topografia da lua, bem como uma descrição
fatos pré-Colombianos encontrados na ilha. Entre os minunciosa daquilo que lá se achava sepultado.
mais notáveis estava o fragmento de um dos mapas
do Sol Negro dos Toltecas. O governo secreto dos Es- As missões Apolo norte-americanas receberam
tados Unidos conseguiu traduzir uma parte do mapa, esse nome para agradar diversas divindades solares
que lhe permitiu entrar em contato e negociar com que, na verdade, eram as identidades secretas da
um membro da Segunda Prole, um demônio que con- Segunda Prole. Publicamente, a Apolo 11 foi a pri-
cordou em prestar certos serviços em troca de sacrifí- meira a levar o homem à lua. Mas, na verdade, os
cios de sangue. astronautas norte-americanos começaram a explorar
a superfície em 1968, com a missão Apolo 8. A Apolo
Mas, pelo serviço mais valioso de todos - a tra- 10 confirmou a localização daquilo que os Toltecas
dução completa do fragmento do mapa, - o patrono chamavam de "a cripta da borboleta". Com a Apolo
dos Estados Unidos exigiu um tributo muito acima da 15, a câmara mortuária externa foi fendida, e coube
capacidade de seus clientes, de modo que os segre- à Apolo 17, em 1972 - a última missão lunar tripu-
dos do Sol Negro continuaram guardados durante lada até o momento - trazer o que os documentos
décadas. Foi aí que, em meados do século XX, a "faca confidenciais chamam de "Caixa Teta".
de chamas" necessária enfim revelou sua presença.
O enigma do fogo atômico foi desvendado e criou- O anjo me alertou que a relíquia retirada de seu
se o primeiro dispositivo nuclear. No dia 16 de julho receptáculo na lua pode ser muito mais devastadora
de 1945, a arma foi testada em Álamo Gordo, Novo que qualquer arma atômica. Foi recuperado o esque-
México. Seu propósito foi santificado ritualmente com leto de um dos Antigos, mais especificamente o da
um cântico: "Transformei-me na morte, o destruidor criatura que lançou a maldição da mortalidade sobre
de mundos". Semanas depois, as detonações no Ja- a raça humana. Por ser o portal através do qual a
pão compriram as cláusulas do contrato do demônio própria morte entrou em nosso universo, ele se trans-
e, em troca, o significado do fragmento do mapa do formou em algo nem vivo nem morto. Aqueles que
Sol Negro foi revelado. aprenderem a controlá-lo, como seus atuais captores
- E qual era o segredo do mapa? - eu perguntei estão tentando fazer, exrcerão o poder supremo sobre
ao anjo. as correntes da vida e da morte.

- Para os Toltecas, era um alerta - Ele disse. - mas, A cada dia que passa, as forças das trevas chegam
nos dias de hoje, tornou-se uma tentação irresistível. mais perto de obter esse poder. Aqueles que buscam
têm de se unir e resistir. Nosso mundo precisa de
Em 25 de maio de 1961, John Kennedy, presiden- guerreiros de luz, defensores da vida e cruzados da
te dos Estados Unidos, declarou diante do congresso verdade para frustrar os desejos desses poderes. O
que era imperativo a nação consguir um pouso bem- Deus-Máquina aguarda. O anjo me mostrou como.
sucedido na superfície da lua antes do fim da década. Posso ensinar a vocês. Tombamos, mas podemos nos
O que não se anunciou publicamente foi a verdadeira reerguer.
Detetive David Nelson abriu lentamente a porta do quarto de
hotel. Ele nunca saberia o que ele iria achar em um caso como esse.
Homens que atiram em pessoas desarmadas em uma igreja lotada
geralmente deixam habitações tão REMEXIDAS e FEIAS como os
crimes que eles cometeram.
Os cobertores permanecem em desordem. Um travesseiro
tombado sobre o chão. Caixas vazias de comida Chinesa
para viagem jogadas no lixo perto do chão. Nenhum sinal
que a empregada doméstica tenha passado ainda por
aqui hoje, o que não significa que provavelmente al-
guém tenha PERTURBADO as evidências.
Não é que uma cena intacta seja um pouco mais
importante em um caso como esse. Nenhuma
dúvida sobre como ou quando as vítimas do ati-
rador foram mortas, e o assassino não estava
a ponto de fazer um aparecimento cortês. Em
outras palavras, Nelson se preocupou apenas
sobre os motivos do assassino e se ele teve
algum cúmplice ou se ele estava em um TRABA-
LHO MALUCO ou era um TERRORISTA.
Nelson abriu a gaveta de cima da cômoda e tirou
uma caixa meio vazia de munição de ponta oca.
Não há dúvida sobre onde a outra metade foi usada.
TRINTA E SETE membros da Igreja da Abundância
foram ABATIDOS A TIROS durante a oração da manhã, e
dezenas foram feridas. Ele fechou a gaveta.
Um laptop QUEBRADO foi colocado sobre a mesa, vidro
espalhado por perto, como se o atirador o tivesse esmigalha-
do. Isso não reteve o interesse de Nelson por muito tempo.
O pessoal da recuperação de dados provavelmente puxarão os
arquivos do atirador do disco rígido, mas ele não estava obten-
do qualquer informação disso hoje.
Assim que Nelson se inclinou sobre o lado mais afastado da cama,
ele notou um par de calças jeans SUJAS com um bolso saliente. O
celular estragado não era nada chique. Sua lista de contatos esta-
va vazia, exceto por dois nomes - Clara e Abigail. Embora ele tenha
achado fotos em abundância. A maioria delas era de uma adolescente
ruiva. Na última, ela se posicionou na frente de uma escola com um sor-
riso forçado de uma garota que está divertindo seus pais. Nelson poderia
apenas pegar o nome da escola - ESCOLA WELLINGTON PARA CRIANÇAS
TALENTOSAS.
Provavelmente a filha do assassino, Nelson pensou sobre como ele arremes-
sou o celular sobre a calça jeans.
MAS QUE VERGONHA.
Ele abriu o armário e revistou os bolsos da jaqueta de couro pendurado nele. Nel-
son removeu um nítido e lustroso cartão de visitas do bolso interno. “Melissa Char-
les:
Colecionadora do Inexplicável”, assim diz, e então um número de telefone e uma caixa
postal.
Estranho, Nelson meditou, olhando no endereço. É do outro lado do país.
Ele achou uma frase borrada rabiscada de caneta atrás.
“O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE”, assim diz, “E EU TENHO QUE IMPEDÍ-LO”.
Os olhos de Nelson arregalaram. Ele viu essas palavras anteriormente em bens pessoais de dois
outros atiradores semelhantes. Dois podem ser coincidência, mas três?
Engrenagens
Engrenagens: den-
Engrenagens dentro das

tro das
A Engrena-
Crônica do

gens
Deus-Máquina

A Cronica do
Algo está lá fora. Algo maior que nós mesmos. Ele permeia nosso mundo
e, possivelmente, até mesmo se estenda por outros mundos, outras dimensões e
outros tempos. Seu poder pode ser sentido por toda a parte; ele é o manipulador
silencioso de toda a história da humanidade. Ele tem um plano, mas nós não

Deus-Maquina
estamos a par disto.
Se ele desejasse nossa extinção, nós não resistiríamos a ele com melhor chance
do que a que os dinossauros tiveram contra o impacto do meteoro que terminou
seu reinado. Qualquer um que tenha testemunhado a forma como ele casualmen-
te usa e descarta os seres humanos para alcançar seus fins, entretanto, sabe que
ele não é benevolente. Somente os cultistas mais fanáticos devotados a ele diriam
diferente, e até mesmo eles compreendem que sua fé não pode lhes preservar do
objeto de sua adoração se ele decidir que a morte deles sirva ao seu propósito.
Ele é o Deus-Máquina.
Nenhuma mitologia humana jamais concebeu um deus tão alienígena à mente
mortal. Seu poder faria deuses das tormentas e das catástrofes tremerem de medo.
Sua previsão faria as deusas da profecia e do destino parecerem cegas em compara-
ção. Ao contrário dessas divindades antropomórficas, o Deus-Máquina não aceita
argumentos, agrados ou pode ser aplacado. Nos olhos frios do Deus-Máquina,
os humanos possuem importância insignificante, exceto na medida em que eles

Qualquer tecnolo-
promovam, ou perturbem, seus planos.
Qualquer tecnologia A grande maioria dos humanos vive suas vidas inteiras sem saber da existência

gia
do Deus-Máquina, mesmo quando eles são servos inconscientes de seus esquemas.
suficientemente avan-
suficientemente
Eles são os sortudos. Encontros entre mortais e o Deus-Máquina geralmente não
çada é indistinguível terminam bem para os mortais. Pessoas vêem alguma coisa que o Deus-Máquina

avancada e indistin-
pretende manter em segredo - ou eles são escolhidos como o tipo certo de pessoa
da magia. para uma tarefa, o tamanho certo de uma engrenagem com o número certo de
guivel da
dentes - e eles desaparecem. A maioria jamais reaparece; aqueles que retornam são
— Terceira Lei de
magia.
geralmente taxados como indigentes num necrotério, meses ou anos mais tarde,
Clarke há quilômetros de distância. O resto retorna marcado pela experiência - corpo dis-
-Terceira Lei de
torcido, mente abalada ou apenas vazia de alguma forma. As vezes alguém retorna

Clarke
aparentemente inteiro, mas sem qualquer memória do que aconteceu, onde eles
estiveram ou como eles conseguiram essas cicatrizes misteriosas. Raramente, um
mortal desaparece dos esquemas do Deus-Máquina com suas memórias intactas,
mas essas escapadas ainda podem fazer parte do plano do Deus-Máquina.
Criaturas sobrenaturais têm a maiores probabilidades de conhecer o Deus-Má-
quina, mas ainda sim elas sabem quase nada sobre seus trabalhos e ainda menos
sobre seu propósito final. A capacidade de manejar poderes ocultos não os torna
seres imunes a superstições. Frequentemente eles assumem que o Deus-Máquina
tem algo a fazer com eles - a criação de magos anciões, talvez, ou algum fragmento
de poder deixado por um espírito esquecido que ainda está tecendo a humanida-
de em sua elaborada tapeçaria. Isso não é uma tolice menos supersticiosa do que
qualquer outra que seja considerada pelos cultistas mortais do Deus-Máquina.
Quando encarado com algo vasto e inescrutável como o Deus-Máquina, pensar
que este é o produto de alguma coisa dentro do conhecimento e experiência de
alguém, pode ser um conforto.
Conforto é o inimigo da verdadeira compreensão.

Tema e Tom
Tema: O Sistema Oculto
O Deus-Máquina é uma máquina literal, que abrange a Terra e possui tentá-
culos em outros mundos, dimensões e tempos. Engrenagens giram em segundo
plano; o melhor que a maioria das pessoas, sobrenaturais ou não, podem fazer é

170
o rosto no espelho personagens
espiar superficialmente a escuridão para ver as engrenagens
girando. Na verdade, elas geralmente se equivocam sobre o
que eles viram e maquiam suas próprias histórias. Às vezes,
Toda a Verdade que Há
eles vêem uma pequena parte delas puramente por acaso. Às O que é o Deus-Máquina? Nós iremos primeiro estabe-
vezes, relâmpagos iluminam no exato momento e alguém vê lecer que nós não vamos fornecer uma resposta definitiva.
com clareza as engrenagens do Deus-Máquina. Então o mo- Ao contrário, esse livro fornece um monte de meios possíveis
mento passa, e a testemunha ainda não sabe mais a respeito de apresentar e usar o Deus-Máquina nas crônicas, mas não
do propósito daqueles mecanismos. exatamente o que o Deus-Máquina é.
Isso pode parecer que nós estamos sendo desnecessaria-
Tom: Engrenagens na Máquina mente evasivos, mas isso é deliberado. Fornecendo uma es-
pecífica, objetiva e natural definição para o Deus-Máquina
Como todas as máquinas, o Deus-Máquina tem um o tornaria mais difícil de usar em outros jogos das Crônicas
propósito, mas os humanos não estão preparados para en¬- das Trevas, mas mantendo sua natureza indeterminada (isso
tendê-lo. Mortais que procuram entender o Deus-Máquina não é a mesma coisa que “segredo” - não é que nós sabemos
são como um homem cego tentando descrever um elefante e não iremos lhes contar, é que nós não estamos tomando a
apenas tocando uma parte dele. Exceto que o Deus-Máqui- decisão) nos permitindo continuar usando-o sem contradizer
na é mais como um ecossistema inteiro, e aqueles que se material existente e futuro. Um princípio orientador para as
sentirem cegos para entender seu funcionamento mais do Crônicas das Trevas tem sido sempre que ele é grande o su-
que propensos a extrair algumas conclusões extremamente ficiente para acomodar um monte de entidades diferentes.
imprecisas sobre isso. A existência do Deus-Máquina invalida as cortes espirituais
Seu sistema inescrutável possui matemática, física, nú- encontradas em Lobisomem: Os Destituídos ou os Reinos
meros, tarefas, maquinário, horários e nós não estamos cien- Supernos de Mago: O Despertar? É claro que não. Os meca-
tes de nada disso. Isso não é da nossa conta, a não ser na nismos do Deus-Máquina podem ser encontrados no fundo
medida em que o Deus-Máquina precisa de nós para fazer do Submundo. Um bando de Changelings pode achar uma
uma engrenagem girar direito. sessão da sebe por trás de uma imensa parede onde os Espi-
nhos têm sido removidos e pilhas de maquinário assentados,
esperando pelo dia que eles poderão ser úteis. Por outro lado,
Como Usar Esta Seção o Deus-Máquina pode muito explicitamente ser ausente em
certas áreas do cenário. Talvez Vampiros corroam a integrida-
A Crônica do Deus-Máquina é um exemplo de crônica de da Infraestrutura apenas por sua existência. Talvez o Prin-
das Crônicas das Trevas. O Deus-Máquina por si só é um cípio do Promethean: O Criado seja uma sessão autônoma
poder cósmico, mas seus vários esquemas tem uma gama do Deus-Máquina, um programa que foi roubado a muito
que parte de histórias locais afetando um punhado de pes- tempo atrás.
soas até empreendimentos pan-dimensionais que ameaçam De qualquer forma, a Crônica do Deus-Máquina apre-
o mundo inteiro com catástrofe. Uma crônica do Deus- senta a entidade dentro do contexto de um jogo das Crônicas
-Máquina começa com um pequeno vislumbre do sistema das Trevas para “mortais”. Isso não quer dizer que você não
oculto e gradualmente se expande em níveis de tremenda possa jogar uma crônica do Deus-Máquina com personagens
complexidade de propósitos. Personagens que procuram en- sobrenaturais, mas se ao invés você o fizer, você pode precisar
tender ou se opor aos desígnios do Deus-Máquina flertam tomar algumas decisões sobre “a verdade”. Mas mesmo assim,
com a loucura, morte ou coisa pior. Eles são ratos correndo isto pode não ser necessário - essa decisão tem pouco haver
em torno de um enorme relógio. Um passo em falso e eles com os personagens e mais com o alinhamento (veja p. 180).
irão ser moídos entre suas engrenagens insensíveis.
Este capítulo é voltado para uma revelação gradual do
sistema oculto ao longo de muitas histórias, mas mesmo
que você não queira fazer do Deus-Máquina o foco de sua
Mola Principal
crônica, muito do que você irá achar nesse livro pode ser uti- Qualquer humano que tenta entender toda a estrutura
lizado em praticamente qualquer crônica com um pouco de do Deus-Máquina é infrutífero. A densidade de suas partes
modificação. O Deus-Máquina é um dos grandes mistérios móveis e dos servos é aparentemente infinita. Algumas das
que estão “lá fora” fazendo algo que os mortais e as criaturas engrenagens do Deus-Máquina são literalmente, escondidas
sobrenaturais não conseguem compreender. Talvez algum em porões e centrais de energia e até lugares estranhos através
elemento dos planos do Deus-Máquina vai de encontro aos do mundo. Muitos são figurativos - um trecho de uma rodo-
objetivos dos personagens, ou talvez eles tenham a ganhar via que escoa forças arcanas quando uma configuração parti-
algo por promover um de seus projetos. cular de carros passa sobre ele, por exemplo, ou uma compa-
nhia de logística que transporta materiais onde e quando o
Cultistas do Deus-Máquina tem muitas faces também. Deus-Máquina precisar deles.
Um grupo de mortais fanáticos vai lutar até a morte para
manter estranhos longe de um parque infantil contamina- Entretanto, os projetos do Deus-Máquina tendem a se-
do por demônios porque o Deus-Máquina lhes disse que o guir certos padrões. Aqueles familiarizados com suas obras
demônio vai escapar se o parque for perturbado. Em outra podem frequentemente reconhecer esses padrões. O Deus-
parte, um feiticeiro oferece ao Deus-Máquina as almas de -Máquina pode certamente desviar-se de seus hábitos, mas ele
uma cidade inteira na esperança de conseguir favores, e os raramente o faz. A maioria das pessoas ainda não está cons-
personagens podem ser a única coisa em seu caminho. Mes- ciente o suficiente do Deus-Máquina para notar que alguma
mo os servos inconscientes do Deus-Máquina podem ser coisa está fora do lugar; e aqueles que estão, claramente não
perigosos, repleto de perigos mortais. O policial com um valem o trabalho de dar passos extras para ocultar a influên-
mandado para sua prisão com um pretexto inventado pe- cia do Deus-Máquina.
los servos do Deus-Máquina provavelmente não tem idéia
de que você não vai viver o suficiente para ligar para o seu
advogado se fores preso, mas a sua batalha contra um dos
esquemas do Deus-Máquina justifica matá-lo?

171
mola principal
Limitações Estruturais alguma parte de sua estrutura. O Deus-Máquina está perfei-
tamente desejando manipular, machucar, e matar pessoas
O Deus-Máquina não é onipresente. Ele não tem ex- para alcançar seus objetivos. Ele prefere ser sutil, mascarar
tensões mecânicas suas em todo lugar. Porque ele não pode sua intromissão atrás de uma fina fachada de coincidências
estar em toda a parte ao mesmo tempo, ele confia dema- comuns e desafortunadas, mas ele não o faz porque ele teme
siadamente nos intermediários. Os servos do Deus-Máqui- a represália humana. Ele o faz porque isso é apenas como
na raramente sabem o porque dele exigir uma ação deles, ele opera. As pessoas são apenas ferramentas para ele, e não
embora eles frequentemente inventam desenfreadamente hesita em cortá-las e atacá-las em busca de peças de reposição,
teorias imprecisas. Muitos deles sequer não percebem que se necessário. Por outro lado, ele não deriva de qualquer coisa
eles estão servindo o Deus-Máquina. como prazer em machucar ou matar pessoas. A maior parte
Nem o Deus-Máquina é onipotente. Atualmente ele não do dano que ele causa a humanos é por acaso. Quando o
pode violar as leis da física, mas sua demonstração de conhe- Deus-Máquina machuca alguém deliberadamente, ele o faz
cimento delas excede enormemente de qualquer coisa ou porque esse ferimento de alguma forma serve a seu propósito
pessoa na Terra consiga imaginar. Ele pode aproveitar forças de promover ou proteger um projeto.
que físicos ainda não descobriram, para alcançar resultados Parece que essas pequenas restrições sobre o poder do
científicos considerados completamente impossíveis. Deus-Máquina força-o a se apegar principalmente a seu fa-
O Deus-Máquina não é onisciente, também, mas sua vorecido padrão quando for implementar uma parte de seu
percepção são dúzias de ordens de magnitude além de qual- plano. Isso é metódico, perfeitamente satisfeito em gastar
quer mortal. A ilustração da teoria popular do caos descreve meses ou até décadas arranjando pessoas e materiais para a
um mundo em que o bater de asas de uma borboleta pode configuração apropriada antes de manejá-los como uma fer-
significar a diferença entre a luz do sol e chuva no outro ramenta precisa. Ele não parece que reponde rapidamente
lado do planeta. O Deus-Máquina não controla o clima por a problemas e contratempos. Seus projetos podem ser pre-
si só. Ele simplesmente conhece qual borboleta deve bater judicados, e nessas ocasiões quando um é, o Deus-Máquina
suas asas para trazer a chuva e garante que essas asas estejam tende a recuar, pela experiência, para considerar seu próximo
batendo na hora e lugar certos. movimento. Raramente o Deus-Máquina tenta uma jogada
Assim como nas máquinas menores, o Deus-Máquina frustrada duas vezes no mesmo lugar, e mesmo assim, só de-
não tem preocupação pelo bem estar dos humanos. Ele está pois de um tempo para analisar os dados coletados durante a
ciente de suas existências, é claro, e ele tem um pressenti- tentativa fracassada.
mento de seu potencial tanto quanto sua utilidade para os Enquanto a escala e a natureza máquina do Deus-Má-
planos do Deus-Máquina andar. Mas ele não perde qualquer quina forem suas forças, eles também o tornam lento. Essa
energia contemplando sobre como suas maquinações irão lentidão pode ser explorada por meros mortais que pen-
fazê-los sentir ou se seus propósitos dão a ele justificativa sam que estão próximos de se beneficiar dele. Claro que
ética para martelar neles como pregos para manter junto isso pode também ser meramente uma superstição confor-
tável. Apenas porque o Deus-Máquina raramente se move

172 O rosto no espelho personagens


rapidamente não significa que ele não pode, e falta para a “quietamente” está mais para envolver um franco-atirador ou
maioria de seus servos a paciência meticulosa do ser que alguma criatura da noite esperando no banco de trás do carro
eles servem. Uma simples faca de um cultista louco apenas de um encrenqueiro.
traz tanto a certeza de uma morte quanto uma elaborada Infraestrutura de Logística: a maioria dos projetos do
sub-rotina defensiva. Deus-Máquina envolve mover pessoas e materiais de posição
- a criação da matriz oculta que fabrica a produto que é o
Infraestrutura objetivo do Deus-Máquina para esse projeto. Isso requer sua
própria Infraestrutura. O espírito da gula pode somente ser
Em termos humanos, infraestrutura é uma estrutura trazido para o mundo se ofertado a carne de mil humanos? O
organizacional básica em um sistema complexo que serve Deus-Máquina criou a Infraestrutura de Logística para locali-
como uma fundação para o resto. Você não pode ter uma zar, coletar e transportar toda essa carne. Uma relíquia ances-
cidade eletricamente iluminada de milhões de pessoas sem tral perdida a um milênio é necessária para abrir um portal
centrais de energia e meios de transportar eletricidade para para outro mundo com habitantes que devem ser subjugados
as edificações. E você não pode ter esses a não ser que você para minerar um oculto mineral nativo somente para esse
tenha uma fonte para as partes que são necessários para planeta? O Deus-Máquina criou a Infraestrutura de Logística
construir uma rede elétrica. Cada camada de complexidade para localizar o artefato desejado e trazê-lo para o lugar certo.
depende de uma camada simples que torna isso posível, o Infraestrutura de Eliminação: alguns tipos de infraestru-
qual depende de uma outra camada até nós estarmos final- tura são pretendidos para ser temporários, como uma matriz
mente confiantes em três coisas - conhecimento, recursos oculta construída para trazer vantagem de uma conjunção
naturais e mão-de-obra. particular de planetas que não irá se repetir por uns mil anos.
A Infraestrutura do Deus-Máquina é tão crítica para sua Menos comum, investigadores mortais ou sobrenaturais in-
capacidade de concretizar seus projetos. Cada peça da Infra- terrompem um projeto antes que toda a Infraestrutura neces-
estrutura serve a um propósito específico e é em si mesma sária esteja no lugar. O Deus-Máquina emprega Infraestrutu-
uma parte de uma peça mais complexa da Infraestrutura. ra depurada para eliminar toda evidência que qualquer outra
O Deus-Máquina emprega vários tipos de Infraestrutura em Infraestrutura existente de um lugar. O método de elimina-
seus projetos: ção pode ser tão cruel quanto atos de incêndio ou demolições
ou tão sutil quanto um mago leal ou espírito que faça uma
Infraestrutura de Ocultação: esse é a primeira defesa cidade inteira a esquecer sobre a noite que todos os sapos no
do Deus-Máquina contra interferência com seus planos. lago se reuniram em um círculo no centro da cidade e coa-
Apesar de seu poder, ele prefere ser sutil e então empregar xaram uma música arcana. Isso pode ser extenso (enterrando
um grande acordo de segurança através da obscuridade. A uma cidade inteira debaixo das cinzas de um vulcão próximo)
Infraestrutura de Ocultação é pretendida para fazer apenas ou pontual (a morte misteriosa de um simples mortal que viu
isto – permitir que os projetos do Deus-Máquina permane- demais).
çam despercebidos.
Infraestrutura de Comando e Controle: O Deus-Má-
Algo disso é puramente mundano. O Deus-Máquina irá quina é uma máquina, e qualquer máquina tão complexa
preparar uma frente no lugar de maior importância da Infra- quanto ele é tem partes que são responsáveis por preparar a
estrutura - algo como um restaurante falso, casa noturna ou estratégia global do Deus-Máquina. O Deus-Máquina precisa
loja. Trouxas mortais servem nessa frente, nunca se dando de alguns meios de reunir informação e tomar decisões - o
conta que seu atual emprego é para manter as aparências, equivalente a um centro de comando e controle ou unidade
portanto ninguém pensa em abrir um armário em particular central de processamento. Até agora, ninguém localizou qual-
ou explorar o porão. quer tipo de Infraestrutura de Comando e Controle, mas isso
Isso pode ser sobrenatural, também. Por que os mortais não significa que ele não exista. Considerando as extensões
não podem ver as engrenagens do Deus-Máquina claramen- para os quais militares humanos vão para proteger centros de
te, mas provavelmente tenha alguma coisa a fazer com a In- comando e controle, é provável que qualquer Infraestrutura
fraestrutura de Ocultação. Embora isso não funcione para comparável ao Deus-Máquina poderia ser similarmente bem
todos: alguns mortais podem ver as engrenagens de qual- defendido.
quer maneira. Alguns nascem com o talento, mas a maioria
ganha a habilidade depois de seu primeiro encontro com
o Deus-Máquina. Um mortal que vê uma engrenagem por Matriz Oculta e Produto
alguma razão está para sempre apto para ver as engrenagens
em qualquer lugar no mundo. (Em termos de jogo, um O Deus-Máquina não gasta todo esse tempo criando cada
mortal com a Vantagem Senso do Invisível: Deus-Máquina vez mais camadas complexas de Infraestrutura sem uma ra-
pode ver as engrenagens e pode ver através da Infraestrutura zão. O objetivo da Infraestrutura é trazer os materiais certos
de Ocultamento. Veja a p. 60 para mais informações dessa para o lugar certo no tempo certo e organizar ou movê-los no
Vantagem). caminho certo para alcançar um resultado. A estrutura que
gera o resultado é a matriz oculta.
Infraestrutura de Defesa: às vezes apenas ocultamento
não é suficiente. Seres sobrenaturais e mortais curiosos per- Uma matriz oculta explora uma minúscula exceção nas
cebem os padrões do projeto do Deus-Máquina e começam leis da física como os humanos os entendem. O grau de pre-
a cutucar ao redor procurando por respostas ou, até pior, cisão que o Deus-Máquina deve manter em ordem para fazer
uma forma de frustrar essa parte do plano. Isso é quando uso de uma matriz oculta faz a ciência de ponta parecer se
o Deus-Máquina tem que confiar em meios mais declara- redimir dos seus erros. Frequentemente que se o tempo ou
dos de lidar com esses incômodos. De cultistas mortais e disposição do Deus-Máquina esteja ligeiramente fora, a ma-
criaturas sobrenaturais terrestres até espíritos, monstros e triz oculta falha. Embora seja concebível que ao invés de fazer
servos mecânicos, o Deus-Máquina tem exércitos de alia- alguma coisa, o Deus-Máquina não pretenda, em quase todo
dos a sua disposição para lidar com humanos curiosos. Ele caso de falha da matriz oculta, fazer absolutamente nada.
ainda tenta fazer o mais quietamente, mas quando o Deus- Essa é uma razão do porque o Deus-Máquina dá mui-
-Máquina encara uma real ameaça para sua infraestrutura, tos passos para evitar atenção. Se uma coterie de vampiros

mola principal
173
intrometidos aparece no momento crítico e interrompe a
matriz, o Deus-Máquina perde toda o esforço que ele colo-
cou cuidadosamente em arranjos que importa, em primeiro
lugar. Ainda mais, ele usualmente não pode fazer uma se- Usando Infraestrutura Mortal
gunda tentativa porque o tempo foi tão importante para a O Deus-Máquina coloca nos ombros da infraestru-
matriz quanto a disposição dos materiais.
tura mortal quando ele pode. Claro que o Deus-
Uma matriz oculta constituída com sucesso gera um Pro- Máquina criou algum método oculto de entregar
duto. Geralmente isso envolve trazer um anjo para o mun- ordens para seus agentes mortais, mas o sistema
do. O Deus-Máquina pode invocar entidades poderosas (ou postal é frequentemente eficaz e não requer infra-
menos) de outras dimensões, abrir portais para tempos e
mundos distantes, e faz um número de outras coisas, até a estrutura adicional. Isso também o torna difícil para
maioria das criaturas sobrenaturais poderosas na Terra ve- mortais intrometidos deixarem em pedaços esse
riam como impossível. Talvez eles dividam uma origem ou sistema de comunicação porque se o fizerem, eles
propósito em comum, ou talvez algo mais os amarre, mas estariam destruindo alguma coisa sobre o qual eles
os anjos parecem ser infalivelmente leais ao Deus-Máquina. mesmos dependem.
Isso é provavelmente a razão para ele preferir usá-los em seus
projetos. Anjo ou diferente, o Deus-Máquina quase sempre O mesmo ocorre para a maioria de seus peões
usa o Produto de uma matriz oculta na Infraestrutura de ou- mortais. Por que invocar seres do além desse mun-
tro projeto. Cada Produto torna uma Infraestrutura comple- do para guardar infraestrutura delicada quando
xa mais possível: quanto mais complexa é a infraestrutura, que ele pode ficar escondido em uma instalação
mais poderoso é o Produto de sua matriz oculta. militar secreta onde soldados atiram em intrusos a
Por exemplo, o objetivo de um dos projetos do Deus- queima-roupa? Isso acrescenta um elemento adi-
Máquina é trazer um tipo particular de anjo para o mundo. cional de horror à crônica do Deus-Máquina. Essas
Isto é o Produto pretendido do projeto. Para realizar isto, são pessoas comuns que estão apenas cuidando
seis pessoas devem ser simultaneamente e ritualisticamente dos seus assuntos. Interrogá-los é fútil porquê eles
assassinadas no pé de cada um dos seis obeliscos idênticos. não tem ideia que eles são peões do Deus-Máqui-
Essa combinação de condições é a matriz oculta requerida
para gerar o Produto. Obeliscos não se constroem sozinhas, na, muito menos qual função eles tem em seu pro-
entretanto, o Deus-Máquina deve primeiro criar Infraestru- jeto corrente. Matar esses servos inconscientes do
tura para ter como resultado essas condições. Deus-Máquina tem consequências de Moralidade,
para não falar das repercussões legais. Além disso,
Infraestrutura de Logística irá agenciar pesadamente,
assim como ele geralmente faz. O Deus-Máquina deve ad- é surpreendente o quanto a polícia acha facilmente
quirir o terreno, coletar os materiais e construir os obeliscos uma prova concludente contra aqueles que matam
- sem mencionar organizar os sacrifícios. Isso irá requerê-lo a os mortais que O Deus-Máquina estava usando
trabalhar através de intermediários. Servos com dinheiro ou para completar um de seus projetos.
influência financiam o projeto ou chantageiam governos lo-
cais para fazê-los. Peões conduzem materiais e constroem os
obeliscos de acordo com as especificações do Deus-Máqui-
na. Cultistas matam ou morrem pelo objeto de sua devoção. humano. O culto que irá realizar o sacrifício em um obelisco
O Deus-Máquina prefere ser sutil. Ele não quer qualquer não irá deixar qualquer estranho chegar perto. Cada culto,
coisa interrompendo a delicada matriz oculta. Se ele sim- cada grupo de servos sabe somente sobre o obelisco a que ele
plesmente construir seis edifícios de pedra misteriosos em serve. Eles não têm conhecimento que o Deus-Máquina tem
um punhado de cidades pequenas, algum investigador do cuidadosamente coordenado os rituais que eles irão realizar.
oculto lá fora irá certamente notar. Até se ele construí-los Uma vez que a matriz oculta seja alcançada, o anjo chega
em algum deserto onde ninguém sequer esteve, o movimen- para realizar o desejo do Deus-Máquina. O Deus-Máquina
to necessário das pessoas e materiais ainda irão deixar um provavelmente não tem necessidade imediata de trazer mais
rastro. Alguém poderá chegar perto o suficiente para interfe- desses anjos, portanto mais adiante ele não tem uso para os
rir. Isso é onde a Infraestrutura de Ocultação entra. seis obeliscos. Até esse ponto ele envia a faxina de Infraestru-
A despeito de sua paciência, o Deus-Máquina não pode tura. Se ele constantemente não prevê o uso dos obeliscos
apagar todos os rastros de seus projetos. Entretanto ele es- novamente, esses faxineiros destroem os obeliscos, eliminam
conde um obelisco no saguão de um luxuoso hotel recém- testemunhas e redesignam os servos do Deus-Máquina para
-construído. Ele instrui um residente rico a doar terreno novos projetos. Se ele calcula um futuro uso para os obelis-
para a cidade como um parque, criando uma desculpa para cos, os faxineiros os deixaram no lugar, mas eliminarão aque-
erigir um obelisco nele sob a pretensão de ser algo tipo de les que sabem sobre os sacrifícios para prevenir qualquer in-
monumento a alguma guerra. Uma ilusão mágica esconde vestigador de aprender sobre a função dos obeliscos na matriz
a terceira de vista. O pináculo de uma igreja local miste- oculta.
riosamente cai e o quarto obelisco se esconde dentro do
substituto. Subitamente, ao invés de seis penosos e óbvios
obeliscos misteriosos, o Deus-Máquina tem quatro obeliscos Peça Fundamental
escondidos cuidadosamente e dois óbvios que não indicam Infraestrutura mortal e sobrenatural similares tem pontos
todo o padrão. fracos que pode ser atacados para colocar tudo abaixo. Uma
O Deus-Máquina também implementa Infraestrutura de casa tem luzes, acesso à internet, ar condicionado e todas as
Defesa em torno de cada um dos obliscos, especialmente os outras conveniências modernas, mas basta cortar um fio que
dois visíveis. Uma gangue de adolescentes mecânicos ronda isto guiará para a rede elétrica, e tudo para de funcionar. A
no parque durante a noite e policiais de segurança fazem Infraestrutura de cada projeto do Deus-Máquina também
isso durante o dia. O novo pastor assistente da igreja não é tem vulnerabilidades chamadas de Peças Fundamentais.

174 o rosto no espelho personagens


Uma peça fundamental é a menor peça que previne a cidade de origem. Pare essas cartas, e muitos dos pro-
polia de deslizar para fora do eixo ou, mais frequentemente, jetos do Deus-Máquina poderiam entrar em colapso.
alguma coisa que segure todas as coisas juntas.: crucial, mas
vulnerável. Igualmente, uma Peça Fundamental é um ponto • O Homem no Topo: O Deus-Máquina aponta
na Infraestrutura do Deus-Máquina que é necessária mas é um anjo para se encarregar de um projeto disfarçado
de alguma forma o ponto mais fraco. Ele pode ser um lugar como uma corporação. O presidente da companhia
onde as engrenagens são pobremente escondidas ou frouxa- nunca faz conferências de imprensa em pessoa e es-
mente guardadas, uma matriz oculta particularmente preci- tritamente proíbe qualquer câmera no mesmo andar
sa pode facilmente ser interrompida, ou a Infraestrutura que que seu escritório. Nessas ocasiões quando ele deixa o
requer constante manutenção ou insumo. escritório, todas as câmeras de segurança em seu cami-
nho são desligados. Por que? Porque enquanto o anjo
puder esconder sua natureza de olhos humanos, ele
• Fachada Suspeita: O que o Deus-Máquina usa aparece como um anjo em qualquer fotografia.
para ocultar seu projeto é particularmente frágil. Por
exemplo, um posto de gasolina perto de uma rodovia • Projeto de Criação: O Deus-Máquina tenciona
isolada não atualizou seus preços a muitos anos, por- para um particular rapaz se apaixonar por uma cer-
tanto ele tem a gasolina mais barata desde os anos ta moça porque ele projeta que sua descendência irá
90, todos os jornais e revistas na loja de conveniência ter uma característica que ele precisa para um futuro
são de vinte anos atrás, os sanduiches a muito tem- projeto. Sobram coincidências para juntar o par, e
po passaram da validade. O transeunte comum pode provavelmente é apenas uma questão de tempo. Claro
levar vantagem do abastecimento barato sem notar que se um deles morrer ou for sequestrado ou sim-
o ruído surdo abaixo do chão, mas há chances de plesmente se apaixonar por outra pessoa, o projeto do
que ele não irá passar por esse caminho novamente. Deus-Máquina irá falhar.
Entretanto, alguém procurando por sinais da Infraes-
trutura do Deus-Máquina tem mais possibilidade de • A Ocupação: Um grande grupo de monstros,
investigar mais além. aparentemente invulneráveis, ocupa uma pequena ci-
dade e aprisionam toda a sua população. Até que um
• Servo Infiel: Alguém trabalhando em um dos investigador, a 10 km distante, pode dizer que alguma
projetos do Deus-Máquina se torna traidor ou ape- coisa definitivamente está acontecendo a frente ape-
nas abre sua boca na hora errada. Essa peça viva da nas olhando através de um par de binóculos - círculos
Infraestrutura provavelmente não sabe um décimo de pedras levantadas, sacrifícios humanos diários e
do que ele acha que faz, mas ele sabe o suficiente mais visões assustadoras. Tentativa de resgatar parece
para pôr em perigo a conclusão da matriz oculta. impossível. As criaturas são muito robustas para en-
frentar e nem um pouco estúpidas o suficiente para
enganar. Entretanto, eles são incrivelmente vulnerá-
• Faxineiros Preguiçosos: As criaturas que o veis a uma substância comumente disponível. O su-
Deus-Máquina envia para faxinar uma peça de uma ficiente disto pode ser trazido para cá para derrotar
Infraestrutura obsoleta fazem um trabalho meio-mer- esses monstros antes que o Deus-Máquina traga mais
da ou são interrompidos no meio do seu trabalho, e reforços?
eles deixam para trás alguma pista da verdade que
investigadores podem descobrir. Isso pode incluir di- • Seraphim: Uma vez trazidos diretamente por
cas sobre o propósito do anjo invocado pela Infraes- uma matriz oculta, a maioria dos anjos tem meios
trutura faxinada - talvez até o suficiente para alguém para ficar nesse mundo até o Deus-Máquina não
pará-lo. precisar mais deles. O anjo comandando o atual
projeto do Deus-Máquina não é como a maioria dos
• Políticos Mortais: O Deus-Máquina tem sub- anjos. Seu incrível poder torna suicida um confron-
vertido um projeto de político porco ordenado para to direto, e a Infraestrutura que ele está construindo
construir um edifício de pedra maciça. Oficialmente, não tem uma Peça Fundamental óbvia. Entretanto,
isso é um monumento a alguma guerra, mas atual- se alguém estivesse impedindo os cultistas do Deus-
mente ele é o ponto focal de uma matriz oculta que Máquina de fazer os sacrifícios que abastecem a pre-
é o objetivo do projeto do Deus-Máquina. Se o finan- sença contínua do anjo, ele seria removido de nos-
ciamento da construção estava para ser subitamente so mundo e banido para o lugar de onde ele veio.
cortada, entretanto, o Deus-Máquina também teria
achado uma outra forma de finalizar o projeto ou • Se você não pode Derrotá-los: O Deus-Máquina
dá-lo como perdido. costuma ter adoradores humanos, e ele pode sempre
encontrar um uso para esses cultistas. Os próprios
• Interrupção de Comunicação: O Deus-Máqui- cultistas não são sempre muito bons na seleção de
na preparou um centro de comunicações em uma novos membros, não percebendo sinais que digam
delegacia de polícia no Oregon. Suas engrenagens di- que revelem um postulante que pretenda se infiltrar
gitam milhares de cartazes por semana e os remetem no culto objetivando investigar o Deus-Máquina ou
para a maioria dos peões mortais do Deus-Máquina frustrar seus desígnios. Parte disso é o desejo humano
da Costa Oeste. Essas cartas contêm instruções para natural de conquistar os outros para os ideais de uma
coordenar a atividade em dúzias de projetos do Deus- pessoa. Parte disso é o conhecimento que o Deus-Má-
-Máquina. Nenhum dos funcionários dos correios quina quase frequentemente devora cultistas no curso
sabe que as engrenagens estão lá, mas alguém que de seus projetos, e aqueles que trazem em carne fresca
intercepta o suficiente dessas comunicações poderia para abastecer seus desígnios são significativamente
notar que todos os envelopes estão vindos da mesma menos prováveis de terminar sendo colocados eles
mesmos através do moedor. O Deus-Máquina não

mola principal 175


recompensa a lealdade de suas ferramentas, por si, Humanos estão praticamente sob seu conhecimento, tanto
mas ele reconhece a diferença entre um martelo e que ele considera interrupção mortal de um projeto como
um prego. um mero risco ambiental - a maneira como um construtor de
casas pode considerar um ano excepcionalmente chuvoso um
Atacando uma Peça Fundamental com sucesso deverá risco alto, senão um risco inevitável, para fazer negócios. Isto
sempre carregar algum recompensa. Maior entendimen-
to dos desígnios do Deus-Máquina é o mais provável, mas não significa que ele não irá dar passos para remover riscos
não é a única opção. Investigadores podem até frustrar um ou inconveniências se necessário.
dos projetos do Deus-Máquina, embora esse tipo de vitória O Deus-Máquina tipicamente não responde as ameaças
simplesmente quase sempre força-o a encontrar uma outra rapidamente. Seus servos, angélicos ou outra coisa, certamen-
forma de alcançar o Produto do projeto. te podem, é claro; ainda, ele raramente invoca um furacão
Manter em mente que “recompensa” não significa “li- onde um conveniente acidente de carro irá alcançar os mes-
vre de consequências”. Aqueles que jogam pedras no ni- mos resultados. Presenteado com um assalto coordenado em
nho de vespas podem ser recompensados com a satisfação seus projetos por muitos anjos diferentes em uma sucessão
de batê-lo fora do galho da árvore, mas é bom eles estarem rápida, o Deus-Máquina poderá ficar desesperado. Ele pode
preparados para correr como loucos quando aquelas vespas começar a cometer erros. Em sua pressa para esmagar essa
zangadas ferverem para fora. Estudando o Deus-Máquina de rebelião inesperada, ele pode finalmente levantar sua mão e
muito perto atrai sua atenção - frustrando-o, até mais que
isso. Assim ele tende a expressar isso silenciando aqueles revelar seu propósito verdadeiro.
que perturbam seus projetos, cada ataque na Infraestrutu- Infelizmente, esta frequentemente não é a forma que es-
ra do Deus-Máquina é uma proposta mais ainda perigosa. ses tipos de contos terminam.
Veja bem, isso não é porque o Deus-Máquina seja vingativo.

176 o rosto no espelho personagens


Livre Arbítrio
Isto pode ser tentador como uma História para cair na armadilha numa tentativa do Deus-Máquina frustrar os
personagens em todo turno ou outra coisa que representa finalmente suas vitórias sem sentido. Para uma certa
extensão, isso é de acordo com os temas da crônica. O Deus-Máquina é um incompreensível e enorme antago-
nista. As ações dos humanos tem virtualmente nenhum efeito sobre ele e ele deve se sentir dessa forma. Salve
essa cidade de ser devorada por formigas sobrenaturais, e os Deus-Máquina simplesmente escolherá outra
cidade em outro país para torná-lo comida de formiga mágica. Não há nada que os personagens possam fazer
para parar isto.

Talvez uma grande vitória sobre o Deus-Máquina deva esperar até o final da crônica, mas isso não significa
que os personagens alcançaram nada até eles estiverem poderosos o suficiente para encher as engrenagens
que o Deus-Máquina escondeu debaixo da Grande Esfinge com explosivos e detoná-las. Primeiro, eles não
podem lutar com anjos e vencer, mas eles podem salvar essa cidade de afundar na terra, afugentar os agen-
tes do Deus-Máquina daquela câmara de vereadores, ou parar esse professor de ser falsamente acusado de
abusar sexualmente suas estudantes. E se eles fizerem, o Deus-Máquina irá levar seu projeto para algum lugar
e deixar em paz as pessoas que os personagens dos jogadores salvaram.

Assim que eles pontuarem essas pequenas vitórias, os personagens estão aprendendo mais. Eles começarão a
ver as engrenagens. Eles têm um melhor entendimento de como a Infraestrutura do Deus-Máquina parece. Eles
se tornam mais efetivos em identificar e explorar Peças Fundamentais. Eles estão pouco a pouco se aproximan-
do da verdade sobre o Deus-Máquina, onde quer que ele possa estar. Quando a hora chegar para trazer a
crônica ao seu clímax final, eles irão esperançosamente estar prontos para isso - ou pelo menos tão preparados
quanto qualquer um que possa ser aquele que pretenda enfrenta um deus.

mola principal
177
Wilson estava ficando CANSADO dos GRITOS. A maioria das vezes eles não o incomodava, mas HOJE A
NOITE a ALGAZARRA CONSTANTE estava lhe deixando com dor de cabeça. Ele girou fora a tampa do
frasco de aspirina e mastigou impiedosamente três comprimidos, acalmando a determinação com um
gole do café. Ele acendeu um cigarro, tragou, baforou e observou como a fumaça enrolou nos monito-
res em torno dele.
Ele encostou de volta em sua cadeira giratória, colocando seus pés em cima do console de CONTROLE,
e olhou em volta. A sala provavelmente comporta 100 telas. Provavelmente. Ele chegou a contar uma
vez, mas ficou entediado em torno do 58. Cada monitor tinha um nome gravado nele, e cada nome era
seguido por um símbolo. Wilson não tinha ideia o que os símbolos significavam e tinha certeza que
ELE NÃO QUERIA SABER.
Hoje a noite era Jayla A. que estava fazendo todo o BARULHO. Ele deu uma olhada na tela dela e sus-
pirou. A moça no monitor PODIA ter sido linda alguma vez, se não fosse um pouco magra demais para
seu gosto. Pelo cabelo espetado em sua cabeça raspada, ela pode ter sido loira. Loiras estavam tudo
bem para ele, mas também morenas e ruivas. O JALECO CONVENCIONAL que abraça ela como um
AMANTE fanático estava muito volumoso para revelar alguma dica sobre seu peito, e o jaleco utilitário
vestido por todos - pacientes sem forma e doentes - caía-lhes como um saco.
A expressão no rosto de Jayla A. não ajudava muito, também. Seus olhos estavam largos e encaravam
os HORRORES que somente ela podia ver. Sua boa estava tão DISTENDIDA por seus guinchos que ele
se perguntou se ela estava em perigo de DESLOCAR sua mandíbula. Wilson olhou a tela por um segun-
do pois a moça continuou a lamentar, então manuseou o botão do microfone da sala dela.
“EI, SENHORA. QUE TAL VOCÊ CALAR ESSA BOCA?”
Por um espanto, a moça se aquietou. Ela virou seu olhar em direção a câmera de sua sala e sorriu, re-
velando fileiras de PERTURBADORAMENTE dentes brancos. Jayla A. abriu sua boca novamente, bem
largo, se isso sequer fosse possível, mas, ao invés de gritos, o SILVO DE ESTÁTICA DE RÁDIO chiou
por entre seus lábios.
Wilson empalideceu e imediatamente bateu violentamente seu punho em um argo botão vermelho. As
luzes no alto começaram a cintilar quando osgeradores repetiam. Os
sons vindos da boca de Jayla A. começaram a esclarecer, como
um operador desconhecido que estava sintonizando em uma
nova FREQUÊNCIA. Ele poderia quase começar a DIS-
TINGUIR PALAVRAS POR ENTRE A ESTÁTICA, e
observou horrorizado como as paredes da
sala dela começaram a ondular, como
se alguém tivesse arremessado um
pedregulho em um lago sereno.
A primeira impressão do que ele
sinceramente esperou não foi
não ter mãos que começaram a
empurrar a fina REALIDADE
das paredes antes dos geradores
atingirem força total e luminosa,
linhas pontudas de eletricidade
dançavam na sala de Jayla A.
Seu corpo espasmado como um
fluxo corrente através dela,
iluminando e estalando por
sobre sua pele. Os sons vinham
de sua boca foram cortados, e
as paredes retornaram ao cinza
NORMAL do concreto enquan-
to a moça estava chocada em
inconsciência.
Wilson esfregou o suor de sua
testa e acendeu tremendo
outro cigarro.
Fragmentos do
Fragmentos do Divino:

aDivino:
Construindo

Construindo
Crônica do
Deus-Máquina

a Cronica do
Contar uma boa história dá muito trabalho. Está certo, é um trabalho diverti-

Deus-Maquina
do, mas ele ainda leva tempo e dedicação. Isso se torna verdade se você levou seu
papel de Narrador e apresento um novo mundo para os jogadores explorarem,
ou se você é um jogador encarnando os detalhes finais de um novo personagem.
Esse capítulo aponta para tornar todo esse trabalho fácil, provendo sugestões e
estrutura para criação de personagens, histórias e cenário para crônicas do Deus-
Máquina.
Antes de nós debatermos o Deus-Máquina e que tipos de histórias sua trupe
poderá contar, nós precisamos debater o conceito de camadas.

As Camadas
Não importa o meio, toda história tem um escopo que fornece limites e o

“Dentro desse emara-


contexto para esta história. Você não esperaria que um filme ambientado em uma

nhado bestial-selvagem
pequena cidade de repente explodisse em uma extravagante esperança global. O
conceito de camadas fornece esse elemento nas Crônicas das Trevas.
que esse homem nasceu
“Dentro desse emaranha- Por hora, jogadores das Crônicas das Trevas podem se familiarizar com a ideia
do bestial-selvagem que
sem homem
seu consetimen-
de usar diferentes camadas como uma forma de estabelecer expectativas para a
esse nasceu sem direção da crônica. Para aqueles não familiarizados, camadas foram introduzidas
to,
seu eles tiveram que
em Caçadores: a Vigília (Hunter: The Vigil), mas o conceito não é único para
consetimento, eles
fazerqueparte
fazerdisso
este jogo. Camadas são apenas outras ferramentas para construir uma crônica.
tiveram parte Ambientalizando uma crônica em uma certa camada, dá aos jogadores uma ideia
porque eles nao po-
disso porque eles não po- do que esperar. É também possível para uma crônica começar em uma camada e

deriam ajuda-lo; que


deslizar para cima ou para baixo para terminar em uma camada diferente.
deriam ajudá-lo; que eles
eles estavam na cadeia
As quatro camadas são local, regional, global e cósmico.
estavam na cadeia não foi
nao foi desgraca
tem sido para
desgraça para eles, para o

eles,
Local
o dado foijogo
para o nunca
jogo nunca justo,

tem sido justo, o dado


rolado.” Aventuras ambientadas em uma camada local são estreitos no escopo, mas

foi rolado.”
não se aprofundam. Esses tipos de aventuras são geralmente ambientadas em uma
- Upton Sinclair, localização limitada, envolvendo pessoas normais, e tem consequências que são
A Selva mais importantes ao indivíduo às massas. Como um exemplo a Escola Wellington

- Upton Sinclair, A
(p. 205) educa as crianças com dificuldades comportamentais. A razão para essas

Selva
crianças problemáticas é na realidade a carência da influência do Deus-Máquina.
O que o Deus-Máquina pode infligir a essas crianças para solucionar um proble-
ma como esse?
Histórias de fantasma são um bom exemplo de uma história local. Habitual-
mente, um grupo pequeno de personagens é pego em armadilha em uma única
localização. Através o curso da história eles descobrem lentamente os segredos
por trás da assombração, a qual pode ou não pode incluir ideias sobre como
parar o espectro saqueador. A história sobre como o fantasma veio para fornecer
uma espiada da realidade do universo sem tirar completamente os jogadores desta
realidade.
Você provavelmente assistiu filmes que poderiam ser descritos como perten-
cente a camada local. "Ataque ao Prédio" é sobre o que acontece quando aliení-
genas invadem um Consulado Britânico (ou seja, projeto habitação). As estacas
envolvidas podem ser descritas como global (invasão alienígena), mas a escala do
filme é local. As crianças que lutam contra alienígenas não estão preocupadas

180 fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina


sobre o que pode acontecer se os alienígenas assumiram o
comando do mundo. Eles estão apenas preocupados com o
Organização Local:
que os alienígenas podem fazer a eles e sua vizinhança.
Para uma Crônica do Deus-Máquina, uma camada local
O Culto da Engrenagem
significa consequências locais. A história da aventura pode Palavras tem poder. Palavras podem ecoar através do
ser tão profunda quanto você gostar, incluindo especulações mundo e chegar aos ouvidos de pessoas que podem somen-
sobre as possibilidades cósmicas do Deus-Máquina, mas te reconhecer vagamente o poder das palavras faladas. Tal
mantendo o final perto de casa. Isso pode ser realizado de qual é o caso com o Culto da Engrenagem. Eles ouviram
várias formas diferentes. as palavras do Profeta da Dor ecoando ao longo da cúpula
Um método para manter a escala local é incluir somente do céu, tremendo a estrutura do Deus-Máquina, mas eles o
as repercussões do Deus-Máquina. Uma mina a céu aberto ouviram da mesma foram que crianças podem receber uma
expõe previamente uma caverna desconhecida para a luz do mensagem na parte final da brincadeira do telefone sem fio.
dia. O trabalho é interrompido enquanto perplexos geolo- Algumas partes da mensagem de Marco Singe estavam
gistas investigam. Escuro, horrores alados sobem das profun- confusas enquanto que outras penetraram na terrível clari-
dezas da caverna e avançam para trucidar qualquer um que dade, mas a única frase que vibrou com significado para o
eles puderem pegar. Eles roem o maquinário, eles demolem Culto foi simples o suficiente. O que caiu pode ascender
o equipamento. Depende dos sobreviventes do ataque ini- novamente. Alguns que ouviram a mensagem, a decifrou
cial fugirem ou lutarem. Se eles vivem ou morrem, o proble- como uma metáfora para a Grande Engrenagem, o Círculo
ma não se estende além do local. Perfeito. Eles registraram o significado como um dos maio-
Nesse caso, por qualquer razão, o Deus-Máquina decidiu res axiomas desse mundo. O que vai… volta.
que a mina a céu aberto deve ser fechada. Abrindo a boca O Culto da Engrenagem existe para trazer mudança,
da caverna, a chance de parar o ataque já passou e as pessoas para empurrar a Grande Engrenagem. Eles entendem que
devem lidar com as repercussões. Isso deixa o Deus-Máqui- todas as grandes coisas tem um pequeno começo e devo-
na no pano de fundo e usa seus subordinados como ameaça tado a acreditar no poder do Círculo Perfeito, a força ou-
óbvia. No máximo, o fundo da caverna pode revelar algu- tros podem ignorantemente se referir como o karma. Os
ma conexão com o Deus-Máquina, como um ancião, portal membros do Culto sorriem tolerantemente da noção que
enferrujado da origem do desconhecido ou uma piscina de o Círculo Perfeito pode ser definido tão simples quanto a
escuridão absoluta que ocasionalmente tremeluzeia com es- balança entre ações que são subjetivamente boas e ações que
tática como uma TV quebrada. são subjetivamente más. Quem pode declarar qualquer ato
Outro método para mantê-lo local é usar um único agen- se ultimamente bom ou mal quando eles não podem ver
te do Deus-Máquina como base da história. Poderia ser uma a mão invisível do Deus-Máquina trabalhando? Humanos
visita angelical, um grupo de cultistas ou uma criança que de entendem como pequeno sobre o que verdadeiramente os
repente manifesta a habilidade de ler mentes. Para aqueles motivou como uma formiga pode compreender o pé que o
com um pouco mais de curva literal, o livro Trocas Maca- esmaga de cima.
bras (Needful Things, 1991) do Stephen King é um exemplo Bom e mal são impossíveis. Ordem, entretanto, é possí-
de como um simples agente do caos pode causar sérios da- vel. Ordem e caos circulam um ao outro na Grande Engre-
nos a uma cidade. A Cor Fora do Espaço (The Colour Out nagem; É a habilidade da humanidade para impor a ordem
of Space, 1927) do H.P. Lovecraft e outro exemplo sólido de sobre o caos, que a ergueu acima de outros animais do mun-
uma história dentro da camada local com conexões para um do. O Culto da Engrenagem acredita que o Deus-Máquina
tema amplo. Esse método dá aos personagens a chance de se empenha para ordenar acima de todas as coisas e que
opor ou suportar a vontade do Deus-Máquina assim como humanos são suas desorientadas ferramentas. Cada tempo
bem entenderem. Isto apresenta um problema com soluções o homem impõe ordem em sua volta, o Deus-Máquina aben-
em potencial. Os resultados das decisões deles devem ter um çoa seus esforços. As bênçãos do Deus-Máquina são o que
efeito duradouro no cenário local. Por exemplo, um grupo trazem felicidade, conforto e todo o resto que os humanos
de cultistas do juízo final estabeleceu uma loja na cidade. ignorantemente definem como bom.
Eles começam lentamente a converter todo mundo para sua O número verdadeiro de membros (ou Obreiros) do
causa, com o objetivo de um suicídio em massa para aplacar Culto da Engrenagem é desconhecido, até pelo Culto.
o Deus-Máquina (não que o Deus-Máquina precise ou quei- Obreiros deixam Raios ativos e formam novos em uma base
ra um apaziguamento). Isso é um problema local que pode regular. Cada Raio põe raízes em uma localização onde o
ser combatido, e resulta em consequências locais. caos começou a oprimir a ordem. Isso inclui áreas sofrendo
Um último método possível para manter uma história de deterioração urbana depressão econômica severa, desas-
local inspira-se no tipo de circunstâncias típicas de história tre ecológico e conflito violento.
de fantasma supracitadas. Os personagens são pegos em al- Comunicação entre Raios é comum, mas somente para
gum lugar pelos operários do Deus-Máquina. Talvez o Deus- dividir notícias, em vez de atuar como parte de um esforço
-Máquina distorça a realidade para atrair os personagens coordenado. Obreiros capazes viajam o mundo, atuando
para dentro de uma casa de portas. Isto os testará tal como como missionários exploradores, procurando os trabalhos
um cientista testa um rato em um labirinto, procurando por do Deus-Máquina que existam inteiramente nessa realidade.
alguém que possa abrir as portas na sequência certa para Eles passam em lugares e começam o trabalho de trazer a
escapar. ordem.
Neste caso, os personagens muito provavelmente irão Membros do Culto da Engrenagem são geralmente bem
aprender pelo menos um pouco sobre o Deus-Máquina du- educados e frequentemente tem algum tipo de fachada no
rante seus esforços para escapar ou sobreviver. Esse método trabalho caridoso. Muitos são religiosos também. Esses
geralmente funciona melhor para uma aventura one-shot ou Obreiros não veem qualquer conflito entre suas crenças.
como o pontapé inicial para uma crônica. No exemplo abai- Eles estão certos que não é acidente que anjos aparecem tão
xo, o Deus-Máquina irá possivelmente ter planos futuros frequentemente em textos religiosos.
para qualquer personagem que descobrir as portas.

local
181
Afinal de contas, anjos são os primeiros servos do Deus- -robôs que fugiram do laboratório e começaram a se repro-
Máquina. O líder de cada Raio põe de lado seu nome e duzir. Em sua busca por energia, eles se agarram a qualquer
assume um novo, completado com o sobrenome Hub, para coisa que produza eletricidade, derrubando a rede antes de
mostrar a sublimação de si mesmo e devoção à Grande En- um curto-circuito. Por que? Isso tudo porque o Deus-Máqui-
grenagem. na precisa de uma hora de total escuridão durante um eclip-
Dois Raios não usam a mesma metodologia para trazer se solar. A ameaça de pano de fundo é sobre o que acontece-
ordem ao caos, preferindo costurar suas soluções ao proble- ria se um par de nano-robôs procurasse por novos recursos
ma iminente e as capacidades de seus Obreiros. Um grupo de energia e começassem a se espalhar através do planeta.
pode decidir combater um derramamento de óleo encabe- O governo sombrio do Arquivo X é um exemplo fan-
çando um largo esforço comunitário na limpeza, enquanto tástico de sistema oculto. Ninguém realmente tem alguma
outro pode decidir arquitetar a derrocada (ou destruição ideia de quem eles estavam na realidade reportando, até as
completa) de companhias responsáveis pelo desastre. O pessoas no topo. Não será difícil surgirem ideias para orga-
Culto não está acima de usar violência para realizar seus nizações similares. Nessa era dos smartphones, quase todo
objetivos. Às vezes a melhor solução para um problema é mundo tem uma câmera e uma filmadora digital em seus
simplesmente esmagando-o. bolsos. Como é que ninguém conseguiu capturar imagens
O Culto da Engrenagem acredita que pode influenciar ou vídeo que exploda o teto do mundo sobrenatural.
o Deus-Máquina e assim a Grande Engrenagem, através do Nos Estados Unidos, o grupo responsável por suprimir
uso de feitiçaria matemática. As equações puxadas em lu- esse tipo de prova é uma militante organização hacker com
brificantes sintéticos e cercadas por círculos de limalha de poder e (eles acreditam) autoridade dado por um anjo. Eles
ferro confundiriam a maioria dos matemáticos, mas o Hub desenvolveram um malware que investiga a Internet, apa-
de cada Raio clama para atrair inspiração do próprio Deus- ga arquivos de aparelhos móveis e expurga computadores.
-Máquina. Ocasionalmente, parece que esses esforços têm Pessoas que guardam cópias digitais são caçadas por estar
resultados tangíveis. O Raio em Detroit está seguro em evi- usando algoritmos traçados e também são “encorajadas” a se
tar uma catástrofe invocando um anjo para a cidade. retratar ou simplesmente desaparecer. Os hackers acreditam
que eles estão no controle, mas o que seria se alguém estives-
se puxando suas cordas? Isso é o sistema oculto regional em
Regional funcionamento.
Aparências de engrenagem-e-graxa reais do Deus-Máqui-
A camada regional eleva as participações aumentando o na na camada regional são muito mais expostos do que a ca-
escopo das consequências. Ao invés de um simples proble- mada local. Os Estados Unidos contém milhares de cidades
ma com consequências locais, o Deus-Máquina inclui cida- fantasma. Esses incluem lugares que foram grandes durante
des inteiras, nações ou até continentes em seus planos. A uma explosão de mineração ou cidades de empresas que fo-
camada regional expande o escopo da crônica exponencial- ram abandonadas quando os empregos partiram além-mar.
mente. Soluções levam a novos problemas, batalhas inteiras E se essas cidades fossem realmente construídas para ocul-
dos agentes do Deus-Máquina podem ser envolvidos, e os tar vísceras mecânicas do Deus-Máquina? Cada porão está
trabalhos obscuros do mundo oculto ficam mais expostos. cheio de conduítes crepitando, tubulações ressoando ou cor-
Nesta camada, o tema e o tom de uma Crônica do Deus- reias zunindo. Quando cidades suficientes forem completa-
Máquina fica mais aparente. Toda organização tem um mes- das, as extensas falhas geológicas adormecidas no Meio-oeste
tre oculto (ou mestres) e o sentimento de ser uma engrena- irão começar a se mover, jogando fora os Grandes Lagos e
gem em uma máquina, de se empenhar contra um sistema criando uma escassez de água além dos piores sonhos dos
desconhecido e irreconhecível, deve começar a pesar sobre ambientalistas.
os personagens. Crônicas Regionais podem também ter a forma de uma
A imprensa zomba que um certo candidato ao congresso viagem. Se os sintomas da intromissão do Deus-Máquina
é robótico, mas o personagens não estão rindo. Na falta do surgirem por todo o país, os personagens irão precisar viajar
instrumento perfeito para seus projetos, o Deus-Máquina ordenados para levar o confronto ao Deus-Máquina. Via-
fez um homem de partes mecânicas e carne cultivada em gens de estrada podem também funcionar como um método
tanques. Um assento no Congresso é apenas o primeiro pas- de tentativa de se manter a frente os agentes dos Deus-Má-
so para uma disputa presidencial. Como a trupe enfrentará quina. Estradas da Meia-Noite (Midnight Roads) descreve
isto sem um deles se tornar o próximo Lee Harvey Oswald ? os detalhes desse tipo de crônica, mas se sua trupe não tiver
Se nós procurarmos na telona por exemplos de camada acesso ao livro, inspiração de sobra pode ser achada na mí-
regional, Extermínio (28 Days Later, 2002) vem à mente. O dia popular (tal como a série de televisão Sobrenatural).
vírus da raiva varre através da Inglaterra, tornando ferozes a
maioria dos cidadãos, zombies do tipo predadores. Como a
Inglaterra é uma ilha, a doença não pode fazer o pulo atra- Organização Regional: A Maré Negra
vés do Canal e infectar a Europa também. O filme é sobre Sobram teorias sobre o Triangulo das Bermudas. Pessoas
pessoas tentando sobreviver o problema regional de uma afirmam que os desaparecimentos que acontecem lá são os
doença mortal. O vírus tem o potencial de mudar a escala resultados de todas as coisas que vão de abdução alienígena
para se tornar um problema global, mas isso não é disso que a anomalias magnéticas. Um grupo que acredita que sabe
o filme trata. exatamente o que está acontecendo é a Maré Negra.
Crônicas ambientadas na camada regional frequente- A Maré Negra é uma organização oculta secreta (eles
mente parecem como se elas têm o potencial para sair do desdenham da palavra “culto”) que é dedicada a estudar e
controle. Ainda se a sobrevivência dos personagens não seja explorar o Triângulo das Bermudas. O fundador da Maré
o ponto máximo, usando a ameaça de pano de fundo “Puta Negra foi um homem chamado Sava Vaselko, capitão do
merda. O mundo inteiro pode chegar ao seu fim desse jei- navio mercante Bagrem. Vaselko ocupou as ondas do Cari-
to!” não é uma forma ruim. be durante meados do século XIX e suplementou seu lucro
Como exemplo, o MIT criou uma nova geração de nano-

182
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
com um pouco de pirataria casual.
Durante uma viagem para a Florida, durante a Guerra
Civil Americana, Vaselko procurou desestabilizar o blo-
queio da União desviando pelo Triângulo das Bermudas. A
noite ficou nebulosa e, embora ele tenha previamente zom-
bado dos rumores sobre a área, o sangue de Vaselko ficou
frio quando primeiro seu relógio parou, então começou a
funcionar ao contrário. Para o que pareceu ser como horas,
o Bagrem flutuou no nevoeiro, vagando com a corrente.
Quando luzes apareceram no horizonte, Vaselko apon-
tou seu navio diretamente para eles e ordenou a suas velas
levantadas para capturar todas as rajadas de vento. Como o
Bagrem avançou lentamente em direção às luzes, o capitão
pode começar a perceber uma extensão de terra. Finalmen-
te, o vento começou a erguer, soprando a névoa embora e
revelando uma ilha reluzindo com iluminação.
Prédios enormes se elevavam ao céu, se adequando a
nenhuma arquitetura que Vaselko tenha visto durante suas
muitas viagens. Estranhos sigils pintados nas laterais dos
prédios brilhando e piscando em todas as cores do arco-íris,
mas, conforme o navio se aproximou, ele não pode escutar
um único som vindo da ilha. Sem alarmar, o Bagrem deu
uma guinada, como se ele tivesse atingido um recife e o ar
foi tomado por chamas.
Mais duas explosões se seguiram e a última coisa que
Vaselko se lembra, antes de ser arremessado para o mar, foi a
visão do seu navio naufragando rápido, a tripulação espalha-
da sobre a água. Vaselko acordou dois meses depois em um
sanatório em Cuba. Ele foi achado agarrado a um pedaço do
mastro próximo da praia. Nenhum outro sinal de seu navio
ou da tripulação foi sequer encontrado.
Embora ele nunca tenha certeza do que aconteceu ao
seu navio, Vaselko acreditou que ele testemunhou uma com-
binação de muitas descrições e pinturas da ilha legendária.
Ele acredita que Atlântida nunca afundou, tal como insis-
tem as histórias; ao invés, ela tem sido apenas colocada fora
do tempo com o resto do mundo.
Conforme ele investigou a crença do Triângulo, Vaselko
ficou certo que ele detectou uma tendência nos desapare-
cimentos. Tempos de grande derramamento de sangue e
morte na área coincidem com um crescimento nos relatos
de navios desaparecidos. Como consequência dos furacões,
a culpa desses desaparecimentos seria atribuída à tempesta-
de, mas Vaselko pensou que ele sabia melhor. Ele teorizou
que o que estivesse mantendo Atlântida escondida fora do
tempo poderia entrar em colapso se alimentado com mortes
suficientes.
Vaselko reuniu associados que estavam igualmente intri-
gados pela crença do Triângulo e ainda mais pelas possíveis
riquezas para reinvidicar Atlântida se ela puder ser forçada a
reaparecer. Ele chamou a organização inexperiente de Maré
Negra, uma referência à onda de morte que teria precedido
a emersão de Atlântida. Em 1870, ignorando as risadas dos
burocratas e vendedores, ele apresentou uma série de rein-
vidicações para Atlântida com todas as nações dentro de 20
milhas náuticas de onde ele acredita que ela apareceria.
O ex-capitão estava satisfeito em esperar pela aparição
da ilha, assumindo que a humanidade fabricaria morte su-
ficiente por conta própria para fazer entrar em colapso a
bolha do tempo (assim ele começou a pensar desse jeito).
Ele ainda estava esperando sem seu leito de morte em 1912.
A Maré Negra foi reformada depois de sua morte; menos
paciente, eles começaram a seguir meios de forçar a quebra
da bolha. Esses estudos eventualmente vagam para o arcano
e estava aqui o primeiro membro a escutar boatos sobre o
Deus-Máquina.

183
regional
Televisão e filmes são repletos de histórias que podem
ser ambientadas na camada global. The Walking Dead é um
O Melhor dos Dois Mundos exemplo, assim são filmes de desastres como 2012. Ou um
pode ser o resultado da quebra do Deus-Máquina ou ape-
Um tema comum nos Contos do Deus-Máqui- nas humanos determinados que saíram da linha uma vez
na, como você irá ver no Capítulo Dois, é a ou mais. O Chamado de Cthulhu é uma história de camada
viagem no tempo, causalidade, e abrangindo global assim como muitos dos filmes de James Bond. Se os
mudanças cósmicas. Uma das vantagens em interesses deixarem sua trupe se perguntando se a humani-
incluir elementos como esses em sua crônica é dade irá (ou deveria) sobreviver, você estará acertando o tom
que isto permite sua trupe a mudar tudo, mas certo. Se uma conspiração parecer tão vasta que somente o
ainda ir depois para casa para a realidade mais paranoico das teorias da conspiração daria crédito a
que eles conhecem e amam. Tirando que isso isso, você estará na trilha certa.
não pareça barato ou forçado seja difícil, mas Nesta camada, as consequências possíveis de um proble-
não impossível. É apenas uma questão de ter ma cessam para serem o pano de fundo e andam diretamen-
certeza que os personagens tenham alguma te na sua cara. Vamos dizer que vampiros decidam terminar
coisa para realizar - talvez colocando o mundo a antiga prática de manter secretas suas existências. Talvez
de voltar no caminho que estava seja seu eles tiveram lapsos de comunicação a mais, ou talvez perma-
objetivo, e quando tudo isso terminar, a difícil necer no caixão tornou-se muito difícil com toda a tecnolo-
escolha que eles devem fazer é manter suas gia moderna e TV por Assinatura em volta.
memórias do que quase aconteceu.
A questão que mais deve ser respondida para esse ce-
nário pelo ponto de vista da crônica do Deus-Máquina é
o que o sistema oculto e o próprio Deus-Máquina pensam
sobre essa situação? Talvez o Deus-Máquina decida que a me-
A Maré Negra teoriza que o povo de Atlântida encon- lhor solução seja diluir a multidão vampírica, Lembre que o
trou uma forma de se comunicar com o Deus-Máquina e ba- Deus-Máquina prefere ficar fora do radar. Ao invés de ape-
ni-los de suas hubris. Nem mesmo o Deus-Máquina é todo nas rearranjar a Terra para que todos os vampiros peguem
poderoso, no entanto, o que explica as mortes em massa um caso sério de queimadura solar, tente prever uma so-
que sobrecarregam os circuitos que mantém a ilha suspensa lução um pouco mais sutil. Uma possibilidade é arquitetar
no tempo. Descobrir mesmo uma simples verdade sobre o um vírus que seja moderadamente nocivo para humanos e
Deus-Máquina seria um tesouro além de qualquer coisa se- altamente contagioso, mas seja fatal para todos os vampiros
quer sonhada por Vaselko. que o contrair. O sistema de imunidade humana irá eventu-
Enquanto a Maré Negra não está perto de ser magica- almente se adaptar, deixando os humanos como portadores
mente poderoso o suficiente para derrotar tempestades por e fazendo com que seja muito mais difícil para os vampiros
conta própria, ela pode adicionar impulso a elas. Eles em- se alimentarem.
purram tempestades tropicais para se tornarem furacões e Muitos Narradores tem uma aversão a eventos de mu-
furacões para se tornarem catástrofes. A organização provou danças mundiais quando isto vem para rodar aventuras nas
a Teoria de Vaselko em 2005: a ilha realmente reapareceu Crônicas das Trevas. Uma dessas coisas atraentes sobre as
por um minuto inteiro depois que o Katrina rolou através Crônicas das Trevas é o quão intimamente isto se parece
da região. com nosso mundo, portanto adicionar elementos sobrena-
Outras tentativas foram feitas com quantidades menores turais ao ar livre, eventos apocalípticos ou ficção científica
de sucesso (tal como o derramamento de óleo do Golfo), pesada mudam a ambientação, tornando um grande negó-
mas a Maré Negra não está nem perto de desistir da luta. cio. Em uma história de camada global, pode ser tentador
Membros da organização começaram a sussurrar sobre um fazer o melhor possível, mudar o mundo e revelar no caos
evento cataclísmico orquestrado pela Maré Negra que irá de- de alterar qualquer coisa. Claro que, nem todos os eventos de
vastar o Caribe inteiro. mudanças mundiais precisam ser completamente espetacu-
Membros da Maré Negra vem de todas as camadas da lares. Ideias podem mudar o mundo tão facilmente quanto
sociedade e incluem políticos poderosos, líderes militares, um horror tentacular do tamanho da Torre Eiffel. Qualquer
empresário rico e, na tradição de seu fundador, capitães um que lembre 9/11 deveria estar apta para testemunhar a
de navios. Informação sobre a organização é escassa e seus eficácia de um simples evento muda a forma como o povo
membros obedecem a um código de silêncio tipo omertà . pensa. Em anos de ataques sucessivos, a segurança foi refor-
Qualquer um tentando se opor à Maré Negra não encara çada quase a níveis de paranoia nos aeroportos. Nem todos
somente capangas bem armados, mas uma legião de advoga- estão de acordo com as novas medidas, mas pessoas sufi-
dos e influência política. cientes estão aceitando para deixar o que teria previamente
sido ruidosamente denunciada como uma violação grotesca
das liberdades civis para tornar-se alguma coisa para apenas
Global ribombar em volta.
Uma coisa importante para manter em mente quan-
Crônicas ambientadas na camada global muda o foco do as crônicas estiverem ambientadas na camada global, é
para incluir um mundo inteiro como um estágio. Nesse ní- fazer com que o que está acontecendo seja pessoalmente
vel os desígnios do Deus-Máquina estão mudando o mundo, importante para os personagens. Se a III Guerra Mundial
e o sistema oculto abrange continentes. Guerras são inicia- de repente der o ponta pé inicial, mas permanecer princi-
das sob o comando de anjos, os Illuminati empurram sua palmente de fora as ligações com o continente dos Estados
agenda para a Ordem do Novo Mundo, e o resultado da Unidos (assim como foi o caso com a II Guerra Mundial),
contagem de corpos entra no domínio das estatísticas da o narrador precisaria fornecer personagens estadunidenses
mente entorpecida. Quaisquer vitórias conquistadas são próximos e exemplos pessoais de como a guerra os afetou
passageiras ou, ao contrário, são tão completos que as vi- mesmo se os personagens não estivessem diretamente en-
tórias se tornam as novas mecânicas para o Deus-Máquina. volvidos. Família e amigos que sejam recrutados para servir

184
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
é um exemplo óbvio, mas racionamento de combustível ou era seu verdadeiro mestre. Outros tocados pelo fogo, aqueles
escassez de material pode também desempenhar um papel. que têm sobrevivido ma seus ataques e rivais em potencial,
Nem todo capítulo em uma crônica de camada global aprenderam de seus exemplos e começaram a construir seus
tem que ocorrer no estágio mundial. Narradores são encora- próprios impérios financeiros para se opor a ele. Agora guer-
jados a deixar voltar para histórias locais para então trazer de ras foram lutadas tão frequentemente no papel quanto no
volta no ponto de eventos globais. Como um exemplo, um campo de batalha, com casualidades incluindo auxílio eco-
projeto de geoengenharia que de repente vai mal. Partículas nômico de nações inteiras.
de óxido de alumínio são lançadas na troposfera para redu- As batalhas continuam até hoje. Pessoas lutam guerras
zir uma quantidade de radiação que está bombardeando o insignificantes, fraudam eleições e assassinam peões influen-
planeta. Ao invés de funcionar como esperado, entretanto, tes, tudo isso abastecido por uma crescente e extensa quan-
as partículas reagem de uma maneira que os cientistas não tia de capital. Os mortais mais próximos vieram entender
podem explicar e lançam o mundo inteiro para a escuridão. a verdade quando um político inglês fez uma piada sobre
banqueiros suíços, chamando-os de “Gnomos de Zürich”.
Os personagens estão ocupados correndo em torno do A única coisa que impediu Zür de se apropriar do mundo
globo, perseguindo o sistema oculto responsável pela noite foi sua atual rivalidade com os tocados pelo fogo remanes-
eterna, quando eles escutam as notícias de que estão ocor- centes.
rendo tumultos em sua cidade natal. Gangues de saqueado-
res violentas estão ameaçando as vidas dos Contatos, Alia-
dos, amigos e família. Resolvendo o problema do mundo
encoberto em escuridão permanece o principal foco da crô-
Cósmico
nica, mas o imediato problema pessoal se tornar salvar pes- Histórias ambientadas na camada cósmica são frequen-
soas importantes aos personagens. Esse tipo de cenário local temente o final das crônicas. Enquanto é certamente pos-
pode trazer algum contexto à crônica global e fazer toda a sível embientalizar uma crônica inteira no nível cósmico, a
história parecer mais visceral. trupe corre o risco de perder o contato com a realidade. Essa
camada permite os jogadores a transcender conspirações
globais para se tornar parte do sistema oculto. Isto deixa tru-
Organização Global: Os Gnomos de Zürich pes realizarem alterações nos planos do Deus-Máquina ou
possivelmente reescrever sua programação. Jogadores irão
Nos dias de mitos e lendas, os deuses foram todo-pode- ficar cara a cara com anjos, demônios e coisas que existem
rosos; então Prometeu roubou o fogo dos deuses e o deu fora da realidade.
aos mortais. Os primeiros mortais que foram tocados pelo
fogo dos deuses se tornaram místicos e magos, xamãs e sa- Portanto como diabos um Narrador fará uma crônica
cerdotes, canalizando a fonte da criação em direção a seus cósmica? Uma forma de adquirir uma compreensão sobre o
próprios fins egoístas. Eventualmente o fogo roubado redu- cósmico é procurar por inspiração na mídia popular. 2001:
ziu para meras cinzas. Os mortais gananciosos tocados pelo Uma Odisseia no Espaço é uma história de camada cósmica
fogo procuraram ascender aos céus para suplantar os deuses onde o personagem principal transcende as limitações hu-
e aquecer a eles mesmos pelo fogo divino por toda a eterni- manas para se tornar a Criança Estrelar. Se você considerar
dade. que o obelisco seja um agente do Deus-Máquina, você terá
uma história de camada cósmica. A série de histórias de H.P.
Assim como na maioria das histórias de hubris desenfre- Lovecraft referido como Ciclo dos Sonhos é um outro exem-
ada, essa história terminou mal. O Deus-Máquina destruiu plo. O mundo real é somente tangencialmente importante
a civilização deles e, mais uma vez, aqueles tocados pelo fogo para a história, mas os efeitos da história podem ter reais
remanescente recuaram para os cantos do mundo, dispu- consequências mundiais.
tando uns com os outros e lambendo suas feridas. Os sobre-
viventes começaram a tramar novamente, esquematizando Em mais de uma veia pulp, Stargate SG1 pode ser vis-
para descobrir um novo meio de alcançar poder. Eles rejei- to como uma história de camada cósmica. As participações
taram o Deus-Máquina e retiraram toda a memória sobre envolvidas são importantes para o futuro da Terra, mas tam-
ele das mentes dos homens, encobrindo-o em feitiçaria. Isto bém vai além, bem além do que acontece a um só planeta.
foi sua tola crença que uma coisa esquecida perderia todo o Se adicionarmos a Fringe um pouco mais de mundos alter-
poder. Em tempo, eles também começaram a acreditar eles nativos, ele também se qualificaria. Qualquer número de fil-
mesmos na mentira e baniram o Deus-Máquina de seus pen- mes que foque em viagem no tempo pode funcionar para a
samentos. Eles criaram novos mitos para explicar a queda de camada cósmica, particularmente aqueles em que múltiplas
zigurate , passando a história a seus aprendizes. equipes estão trabalhando simultaneamente para mudar ou
manter o passado.
Sem esperança de alcançar o fogo divino, os tocados pelo
fogo se estabeleceram reunindo poder e domínio terreno Ainda mais do que a camada global, crônicas que ter-
acima da humanidade. Eles formaram cabalas e alianças e minam em ou são ambientadas na camada cósmica devem
batalharam uns aos outros nos recantos escondidos do mun- esperar ver mudanças maciças ao mundo fictício que sua
do. Em algum ponto um deles, um homem chamado Zür, trupe criou. Cortar o Deus-Máquina pode resultar no de-
reconheceu a crescente influência do comércio controlado saparecimento de continentes, linhas de tempo divergentes
sobre os mortais. Ele percebeu que o poder acima dos seus ou até trabalhos inteiros congelando. Um antagonista que
rivais poderia ter sido tão pequeno quanto um punhado de desenvolve um gosto pela carne de anjos não deve ser o úni-
ouro. Acumular riqueza foi uma simples tarefa para aqueles co ganhando poder, mas pode também manter o mesmo
que têm desafiado deuses. Em um século, Zür controlou um poder de ser redirecionado para outras dimensões onde o
império de sua casa sob as montanhas. anjo estava programado para aparecer.
Zür reuniu para ele aprendizes para atuarem como pro- Histórias ambientadas na camada cósmica também não
curadores em suas batalhas com os outros tocados pelo fogo, são automaticamente iguais à ficção científica. Nas Crôni-
formando uma extensa cabala para servir às suas necessida- cas das Trevas, magia é frequentemente mais potente que
des. Legiões de mortais se juntaram a bandeira de Zür: al- ciência. É perfeitamente possível que o Deus-Máquina seja
guns concientemente, muitos sem a menor ideia de quem uma construção mágica ao invés de uma máquina atual e

185
cosmico
fazem, mas eles também começaram a trapacear com sua
programação. Os resultados são menos do que o previsto.
Um Mecanicista fazendeiro tem conseguido através do con-
Inspiração trole do clima em torno de sua fazenda, usando um dispo-
A Antologia das Crônicas do Deus-Máquina sitivo remendado das partes do Deus-Máquina. Ele pode de
é uma fonte para pegar um entendimento sobre repente decidir que ele pode fazer melhor. O imbecil tenta
a ambientalização. As histórias descrevem como reprogramar a parte do Deus-Máquina que ele encontrou
o Deus-Máquina e o sistema oculto operam e enquanto escavava um novo poço, usando algumas lembran-
podem fornecer inspiração para Narradores e ças de codificação que ele aprendeu no ensino médio. Ele
jogadores. pode pegar pancadas de chuva apenas quando ele precisar
delas ou ele pode abrir um portal para o inferno. Se os resul-
tados da intromissão do Mecanicista permanecerem locais,
esse novo ataque sobre o Deus-Máquina pode não causar
mais do que alguns soluços. A realidade, entretanto, é que
promoveu o uso da ciência para cegar os humanos para a todo o tempo eles brincam com a programação do Deus-Má-
realidade em volta deles. A totalidade da criação poderia quina, eles se arriscam em corromper subsistemas inteiros,
também ser baseada na fé, se isto encantar seu gosto. Pegue o que pode eventualmente desestabilizar o sistema inteiro.
um deus (abundância deles para escolher) e declare que ele Aplicado aos Mecaniscistas, o termo organização é equi-
ou ela é aquele que criou o Deus-Máquina. Talvez os deístas vocado. A maioria trabalha individualmente, alguns em pa-
estivessem certos depois de tudo. res, e ainda alguns poucos em grupos. Isso é o resultado
Embora isto não seja obrigatório, pegar uma “verdade” líquido de seu trabalho que os coloca em uma única cate-
por trás do Deus-Máquina pode ser uma parte de uma ex- goria. A maioria dos Mecanicistas reconhece o nome, tanto
periência de camada cósmica. Isso é o que comumente se de algum tipo de coletivo gestáltico ou pegando emprestado
refere a “Aprender Aquilo que a Humanidade não Deve- dos anjos que caçam eles. Muitos são apenas brincalhões,
ria Saber”. Talvez religião seja a chave e preces são o que satisfeitos em ter um passo à frente de seus companheiros
mantém o Deus-Máquina girando. Todas as religiões foram graças a possuir (ou controlar) tal qual uma peça de tecnolo-
criadas pelo Deus-Máquina para garantir um suprimento gia avançada. Uns bem poucos querem mais, talvez um em
constante de combustível. Milagres e anjos são basicamente cem (selecionando um número em torno de um para cada
apenas umas exibições para o Deus-Máquina poder aumen- um bilhão de pessoas).
tar a resiliência. Seja qual for a “verdade” da sua trupe, sim- Esses Mecanicistas tem ilusões de serem tecno-magos.
plesmente ter uma alusão de como do que realmente esteja Eles querem viajar no tempo, visitar planetas distantes ou
acontecendo pode ser destruidor de sanidade (dependendo andar entre mundos. Eles ativamente procuram e exploram
do personagem). qualquer parte do Deus-Máquina que eles possam achar, as
vezes lutam guerras territoriais contra outros Mecanicistas
para ganhar acesso a um segmento particularmente suculen-
Organização Cósmica: Mecanicistas to. Mecanicistas com esse tipo de ambição são altamente
Assumindo que todas as 101 pessoas que viram o Deus- perigosos, tendo enfrentado anjos e vencido. Tudo isso le-
-Máquina e conseguiram adquirir uma peça dele, 100 deles varia um Mecanicista a plugar em um dispositivo errado no
são despachados por anjos ou de outras formas, não sobrevi- lugar errado no tempo errado em um esforço de hackear a
vem à noite. Ainda faltando uma pessoa que conseguiu brin- programação do Deus-Máquina e o mundo - talvez mundos
car com o Deus-Máquina e evitar as consequências. Mesmo - poderia estourar como uma bolha.
assim, essa única pessoa provavelmente não vai ter nenhuma
ideia do aconteceu. De vez em quando, essa única pessoa sai-
ba (ou aprenda) exatamente o que ele fez e o que ele achou. Montagem Requerida
Isso é quando os reais problemas começam. Para uma Crônica do Deus-Máquina, o primeiro passo
O Mecanicista original provavelmente emergiu mais ou seria escolher uma linha da crônica (se você está planejan-
menos na hora da primeira máquina complexa que foi in- do jogar tempo suficiente para completar uma) ou escolher
ventada e provavelmente na China. Arqueologistas acharam um Conto. Para os propósitos dessa sessão, isto não importa
uma evidência do complexo maquinário no Império Médio muito, porque os aspectos da ambientalização e da criação
datando de 2.550 anos atrás. O uso inicial das probabilida- de personagem funcionam da mesma forma.
des e finalidades arrancadas do Deus-Máquina eram razo- Em que parte o Deus-Máquina toca na crónica? Que tal
avelmente limitado, até que pessoas descobrissem a forma o sistema oculto, engrenagens na máquina? Fazer algumas
mais simples de baterias, a aproximadamente 600 anos de- perguntas é um bom espaço para entrar antes de aprofundar
pois. Mesmo assim, a carga proporcionada por essas proto- em coisas mais específicas.
-baterias não era suficiente para produzir mais do que um Quanto do Deus-Máquina os personagens irão testemu-
par de faíscas. nhar em primeira mão? Eles alguma vez ouviram o termo
O primeiro problema sério surgiu com o advento de “Deus-Máquina” (talvez interagindo com os acólitos de Mar-
eletrônicos modernos. Pela primeira vez na história, Me- co Singe)? Os personagens estão ainda cientes de sua exis-
canicistas estavam aptos para modificar, amplificar e ener- tência? Se eles nunca o viram, mas ainda sabem sobre ele, o
gizar os dispositivos furtados para um estágio em que eles quando eles aprenderam sobre ele? Eles tiveram algum tipo
começaram a proporcionar sérias oposições aos agentes do de significado especial para o Deus-Máquina? Quanto às
Deus-Máquina que vieram para por um fim a suas intromis- maquinações do Deus-Máquina afetaram suas vidas diárias?
sões. Ainda assim, a ameaça ao Deus-Máquina permanecia Um dos princípios básicos da Crônica do Deus-Máquina
mínima. Então veio o computador. é que a vitória é passageira. A não ser que se opere na cama-
Mecanicistas Modernos não estão satisfeitos em apenas da global ou cósmica (veja p. 180), Narradores devem consi-
roubar uma peça ou duas do Deus-Máquina. Eles ainda o derar sobre como fazer as vitórias dos jogadores parecerem

186
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
significativas mesmo se elas forem, na verdade, pífias. Será micídio culposo veicular pode representar mais do que você
que um amassado no sistema oculto será suficiente para os gostaria, dependendo sobre o tipo de história que esteja sen-
jogadores, ou eles irão querer mais? Como mencionado no do contada. Isso é direção errada. Nenhum dos jogadores
fim da Introdução, não é preciso ser desgraça e vitória; uma provavelmente acredita que um Narrador narraria uma crô-
vitória é uma vitória, mas deverá haver uma noção de que nica inteira baseado em uma morte acidental, mas muitas
alguma coisa grande ainda se aproxima no horizonte. trupes irão ficar felizes em cooperar. É quando os outros
Mais do que uma infinidade de exemplos fornecidos nes- cadáveres se levantam e começam a andar entre os vivos que
se capítulo, você pode também ganhar alguma compreensão a verdadeira história começa.
do material assistindo filmes ou lendo livros que tenham Neste ponto, a trupe não precisa saber que os mortos
uma sensação distópica. Isso inclui A Cidade das Crianças retornaram à vida devido a uma avaria no Deus-Máquina.
Perdidas, Brasil: O Filme, Filhos da Esperança, 1984, e qualquer Tudo que eles sabem é que os mortos estão retornando à
quantia de livros ou websites dedicados a teorias da conspi- vida. Desde que essas “ressuscitações” sejam um resultado
ração. direto do pequeno acidente de trânsito do personagem, é
uma boa ideia se referir de volta àquele incidente de algum

Engrenagens Giratórias
modo. Talvez os personagens vejam sua vítima quando ela
olha no espelho, ou ela o vê no carona enquanto ela estiver
dirigindo. Ele também cheira como ferrugem molhada e seu
A menos que você queira o Deus-Máquina de cara e zu- corpo está coberto com tatuagens impossivelmente comple-
nindo desde o começo da crônica, alguma tentativa de deso- xas que não estavam lá antes dele morrer.
rientação pode fazer a história mais interessante. Começar
simples, mas com um gancho que a) estabeleça a ambienta- Como a trupe lida com a morte é o primeiro passo da
lização e gênero de terror moderno e b) exija a atenção dos crônica do Deus-Máquina. As pobres pessoas provavelmente
personagens. não tem ideia do porque delas não estarem mortas. Elas têm
suas próprias motivações e as “regras” do seu retorno à vida
Considere o Conto Acorde o Morto (p. 214). Esse conto não são consistentes. Mas os personagens devem estar aptos
exige que um dos personagens mate alguém. Como Narra- a obter informação suficiente deles para imaginar que um
dor você pode deixar esta decisão aos jogadores, permitin- homem morreu, o qual supostamente não deveria, e neste
do que um deles trabalhe o incidente no prelúdio de seu ponto, os jogadores devem saber exatamente qual homem
personagem, mas pode ser preferível saber o que você esteja eles estão falando. O que acontece depois disto é questão
querendo usar. Talvez você estipule, então, que aquele entre diferente e depende sobre o que os personagens fazem para
os personagens acidentalmente atropele e mate um corredor solucionar a situação. Note, no entanto, que uma história
na noite passada enquanto dirija do trabalho para casa. Isto inteira aconteceu e os personagens não sabem necessaria-
é o ponto de partida para a história ou o incidente provo- mente que o Deus-Máquina exista, muito menos que ele seja
cado. responsável pelos mortos retornando à vida.
O que o personagem decidir fazer depois cometendo ho-

187
assembleia obrigatoria
Dentro da Máquina 235). É inteiramente possível que todos os personagens en-
volvidos nesse Conto podem perecer durante o percurso,
Em algum ponto durante a crônica, os personagens pre- possivelmente desligando o reino do pesadelo e salvando
cisam entrar em contato com o Deus-Máquina e reconhecer o mundo. Se esta história seguir à Máquina Fantasma (p.
que os eventos causando a estranheza em suas vidas se origi- 207), então os personagens para este Conto podem ser ca-
na de alguma coisa mais estranha do que eles pensavam. Isso çados por fantasmas de suas vidas “encarnações” passadas.
não tem que acontecer durante a história inicial; a decisão Progressão pode também envolver uma mudança na ca-
deve refletir sobre quanto tempo da crônica a trupe está pro- mada. Como discutido na sessão apropriada, uma mudança
curando jogar. na camada não tem sempre que ascender. Os personagens
Se, por exemplo, a trupe estivesse somente planejando podem ir de uma história de camada Cósmica para uma
jogar por uma história, então usando o exemplo abaixo (o história de camada Local; eles salvaram o universo (ou tes-
Conto Acorde o Morto), o Narrador deverá enfatizar as temunharam o seu eventual falecimento), e agora eles pre-
tatuagens estranhas no cadáver do homem morto ou que cisam interagir com sua própria vizinhança. O quanto suas
apareça em visões sobre ele. Essas tatuagens coincidem com grandiosas experiências os mudaram? Eles podem levar eles
as marcas da morte nos corpos de todos os mortos ressusci- mesmos a se preocupar mais com o local, ou estão vendo
tados. Juntando tudo, eles formam um alfabeto - uma lin- através do véu da normalidade, tornando suas próprias vi-
guagem de máquina que os personagens podem decifrar. Os das pessoais muito mais especiais?
personagens podem inserir a pesquisa para aprender sobre
o Deus-Máquina através das escritas de Marco Singe e Janet
Cohen; uma vez que eles saibam (ou acham que sabem) so- Trajetórias da Crônica
bre o que eles estão contra, o Narrador pode ser um pouco Uma crônica do Deus-Máquina pode ser um processo
mais explícito. de vários anos, levando uma trupe através de vários grupos
Por outro lado, se a trupe esteja planejando uma lon- diferentes de personagens e terminando com alguma excita-
ga crônica, então o Narrador não tem que revelar qualquer ção, horripilante, questões císmicas ou pode ser jogado no
coisa relacionada ao Deus-Máquina durante a primeira his- curso de uma única tarde e nunca deixar uma quadra na
tória. Talvez visões do corredor morto mostrem as tatuagens cidade. Entretanto, como diz o ditado, você deve começar
e as pessoas mortas têm suas marcas, mas decifrar o alfa- em algum lugar.
beto requer uma chave que os personagens não têm. Eles Abaixo estão cinco trajetórias de crônica. Cada trajetória
podem estar aptos a convencer um personagem de apoio a consiste de cinco Contos. As trajetórias aqui apresentadas
ajudá-los a quebrar o código, ou eles podem inserir o tempo não fazem qualquer suposição sobre os personagens, as lo-
para pesquisá-lo eles mesmo. Não até a próxima história que calizações ou a ambientação (exceto para suposição que o
os personagens começarem a reconhecer o esquema geral Conto faz), mas mesmo sem essas suposições, cada trajetória
da Infraestrutura. É possível completar um Conto inteiro, fornece notas sobre a transição entre os Contos. Trajetórias
de fato, e não seguir a causa de qualquer coisa de volta ao incluem temas, sequências de Contos e sugestões sobre o
Deus-Máquina. progresso através dos Contos e transições entre eles.
Uma vez que os personagens saibam que o Deus-Máqui-
na exista, por mais tempo que isso leve, eles devem ver sua
influência mais frequentemente. Uma vez os personagens Proteger e Servir
no exemplo do Acorde O Morto decifrem o alfabeto da
máquina, por exemplo, eles podem ver os caracteres deste Nos Contos que compõem essa trajetória, os persona-
alfabeto em logomarcas corporativas, grafites, tatuagens das gens estão atuando em alguma função oficial. Eles podem
pessoas, ou na assinatura do médico em uma prescrição. ser soldados, policiais, investigadores ou equipe de salva-
Quanto disso é paranoia e quando é indicativo de saturação mento, mas eles recebem suas ordens de alguém. Eles prova-
do Deus-Máquina dentro do nosso mundo? A resposta para velmente não escolheriam enfrentar o Deus-Máquina ou até
esta questão depende da crônica em questão, considerando saber sobre ele - mas eles estão ligados inextricavelmente em
o tom, o tema e especialmente a camada. A questão é que, sua programação pelo tempo que a história termina.
embora que uma vez sabendo que o Deus-Máquina está lá
fora, eles não podem vê-lo.
Temas
Progressão Os personagens estão seguindo ordens. Isto torna o que
eles estão fazendo mais fácil? Se seus superiores disserem a
Depois que os personagens aprenderam que o Deus- eles para parar um assassino serial que pode violar claramen-
-Máquina existe, histórias futuras na mesma crônica (ou te as leis do tempo e espaço, o fato que ele possa violar essas
capítulos na história, dependendo de quanto tempo você leis substitui o que ele é?
planeja durar o jogo) não tem muito que depender com- Os jogadores devem considerar as motivações de seus
pletamente no sigilo. Porque você estabeleceu uma es- personagens cuidadosamente. Se um personagem está mo-
trutura comum como referência para os personagens, tivado por um senso de obrigação com seu semelhante, em
você pode ser um pouco mais claro sobre elementos que ponto isto afeta? Testemunhar a guerra em todo o seu
como Infraestrutura e Peça Fundamental. De fato, em- histórico, glória sangrenta torna um soldado desesperado?
bora os jogadores possam ou não saber esses termos, eles Ele percebe que é apenas mais um corpo jogado dentro de
irão provavelmente esta procurando por esses itens, pes- um moedor de carne, uma verdadeira queda em um bal-
quisando por rachaduras na fachada do Deus-Máquina. de que, aparentemente, nunca procurou por volume? Ver o
Considere, também, que os jogadores podem represen- mundo se dilacerar no nascer de uma doença devastadora
tar múltiplos personagens durante o curso da crônica do faz um médico se perguntar se vale a pena salvar tudo isso?
Deus-Máquina. Por exemplo, o Conto Passeio Urbano (pág,

188
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
Sequência
A Chave (p. 208) > A Incubação (p.
226) > Operação: Jarro de Sinos (p.
221) > O Que É Bom Para (p. 233) > A
Praga Escarlate (p. 225)

Progressão
Essa trajetória começa com A Cha-
ve porque rastrear um assassino serial
é alguma coisa que os jogadores devem
estar aptos para entender. Os Procedi-
mentos policiais são uma boa inspiração
para o começo da história, assim como
são filmes tipo O Silêncio dos Inocentes
e Insônia. Os personagens podem ser
policiais em várias cidades afetadas ou
eles podem ser um time de especialistas
de uma variedade de agências diferen-
tes. Estique a suspensão da descrença
se você precisar; isso é obviamente um
caso especial.
A Chave > A Incubação
A Incubação, como escrito, não as-
sume que os personagens tenham qual-
quer treino particular ou técnica, mas
indo para os calcanhares de A Chave,
pode ser que o Deus-Máquina escolha
especificamente esses personagens para
salvar o mundo. Talvez, depois do des-
carte do Wesley Cote, os personagens
recebam uma visista de uma versão dele
que nunca sucumbiu à sua natureza as-
sassina. Esse Wesley revela que ele é a
verdadeira Chave, e os diz que eles pre-
cisam estar no Liberty State Park no dia
e hora apropriados.
Ou, se você quiser manter com esse
tema da trajetória da crônica de seguir
ordens, talvez os superiores dos persona-
gens encontrem evidência que Wesley
foi ao Liberty Park e talvez tenha dei-
xado evidências para trás. Uma vez que
os personagens estejam lá, A Incubação
progredirá como escrito.
A Incubação > Operação: Jarro de Si-
nos
Essa transição é provavelmente a
mais difícil, porquê envolve levar um
grupo de personagens que são provavel-
mente policiais e mudar para um gru-
po de soldados de operações especiais.
Uma recomendação seria mudar grupos
inteiramente; dissolva o primeiro grupo
concludente de A Incubação (provavelmente com alguns mudam levemente. Eles começam A Incubação como poli-
deles morrendo na Estátuada Liberdade), e surja com os ciais, agentes federais, e assim por diante, mas pelo tempo
membros da Operação: Jarro de Sinos discutindo quais ru- eles terminam, eles são e sempre foram soldados.
mores eles escutaram sobre “aquela cagada estranha na Ilha Operação: Jarro de Sinos > O Que É Bom Para
da Liberdade” enquanto seu helicóptero os levava para sua
base de operações perto de Náutico Oeste 36. Outra possi- Esse é provavelmente a transição mais fácil. Os persona-
bilidade (novamente, jogando com a ideia de mudar tempo gens terminam sua operação de sucesso na Náutico Oeste
e casualidade) é que como a reversão do tempo aconteceu 36 (ou, talvez, falhem miseravelmente) e são destacados para
durante A Incubação, os panos de fundo dos personagens o Irã como um time de suporte. Se um jogador precisar fazer
um novo personagem, esse novo personagem já deve estar

189
trajetorias da cronica
no Irã e que possa encontrar com os soldados que foram interessante.
enviados. A partir de lá, os personagens encontram a Ban-
deira de Elam e embarcam em sua fuga através do tempo e Escola Wellington para Crianças Dotadas > O Bloco 300
da história da guerra, mas o Conto continua como escrito. Pode ser sábio os jogadores esboçarem a cena para o blo-
É Bom Para > A Praga Escarlate co 300 como parte do cenário para a história de Wellington,
mesmo se a escola por si só não seja parte do cenário. Então,
A Praga Escarlate é quase apocalíptica no escopo. Os uma vez que os eventos em Wellington foram resolvidos,
personagens devem retornar de sua viagem do tempo para os personagens realmente começam a notar a estranheza ali
encontrar estes eventos da A Praga Escarlate que já estão a mesmo em sua vizinhança. Essa história deve realmente tra-
caminho, ou podem levar alguns meses - ou até anos - de zer para casa o que o Deus-Máquina esteja desejando fazer
inatividade. Se levar tempo, peça aos jogadores para consi- em ordem para manter as engrenagens girando. Aqui, os
derar se seus personagens soldados se moveram para outras personagens estão todos de cara com uma escolha desagra-
profissões. Uma vez que os eventos da Praga comecem, eles dável - matar outras pessoas ou escolher se levantar e lutar.
devem se reagrupar por conta própria uma vez que se torne
claro que essa doença veio do Deus-Máquina - e agora, os O Bloco 300 > A Cidadela Invisível
personagens certamente viram o suficiente para reconhecer Os personagens devem achar o baú que os conduzirá à
o Deus-Máquina quando eles o encontrarem. Cidadela em algum lugar no bloco 300 no final da história.
Talvez eles previnam um sacrifício e descubram o baú na
Fúria Contra O Deus-Máquina casa daquela que seria a vítima - ou talvez eles a encontrem
na casa de um dos proprietários. De qualquer forma, o de-
O Deus-Máquina é vasto, irreconhecível e possivelmente safio para o Narrador é apresentar a informação no baú o
onisciente. Ele tem desígnios para a raça humana, alguns suficiente para atentar os personagens a segui-la. Introduzir
dos quais são decididamente desagradáveis. E, talvez o pior um novo personagem para substituir alguém que morreu
de tudo, para o Deus-Máquina as pessoas são apenas mais durante O Bloco 300 pode fornecer uma boa oportunidade
uma ferramenta na caixa, mais uma engrenagem giratória. - talvez o novo personagem seja rico e tem caçado lideranças
Nessa crônica os personagens vão atacar o Deus-Máquina e, da Cidadela por todo o mundo. Ele pode pensar que a Ci-
talvez, encerrar sua influência sobre a raça humana. dadela seja um lugar para inspiração e iluminação, mas isso
pode tornar a verdade, sobretudo, horripilante.
Temas A Cidadela Invisível > Proposição 279
Essa trajetória é bem humanista. Os personagens aqui Essa é uma transição difícil. A melhor forma de fazê-la
devem ver tudo do poder, tudo do escopo cósmico do Deus- funcionar é provavelmente conectar a Cidadela para qual-
-Máquina e responder “Não”. Toda máquina pode ser que- quer país que esteja implementando a Proposição 279 e
brada. Qualquer sistema está a apenas uma avaria para des- permita aos jogadores viajar até lá via Cidadela. Se eles en-
ligar. Espírito humano, raiva, persistência e a plena e velha contrarem informação na Cidadela que explique a natureza
teimosia são temas aqui. da Proposição 279 (mesmo que isso leve toda a história para
decifrá-la - significa que antes do fim da história eles perce-
Os jogadores devem estar cientes que eles estão prova- berão que todo o ponto seja um extenso massacre e que te-
velmente para perder alguns personagens durante o cami- nha nada a ver com pessoas específicas sendo assassinadas),
nho. O Deus-Máquina não se expressa por vingança, mas se então eles devem estar bem e verdadeiramente indignados.
alguém se provar incômoda, O Deus-Máquina não deixará Eles podem também ver a Dalga na Cidadela gerar o Sr.
de enviar um anjo para lidar com o problema. Os jogadores Faro, e então vê-lo depois agindo como um conselheiro.
podem até considerar a sucessão quando escolherem Desti- Fortes motivações são essenciais para os personagens - eles
nos para seus personagens - um personagem pode escolher não irão apenas sair correndo pelo mundo para enfrentar
"morto em público" como seu Destino e decidir antecipa- ditaduras malignas sem uma forte razão para fazê-lo.
damente que um espectador testemunha essa morte e não
pode ignorá-la. Ele deve se envolver. Proposição 279 > Isso é o Inferno
É inteiramente apropriado à Proposição 279 falhar, para
Sequência o Deus-Máquina de repente perder um grande acordo de po-
der, e os Celebrantes escolherem que momento começar seu
Escola Wellington para Crianças Dotadas (p. 205) > O Blo- assalto. Igualmente, se o Deus-Máquina conseguir finalizar a
co 300 (pág. 197) > A Cidadela Invisível (p. 219) > Proposi- Proposição 279 e o massacre acontecer, talvez este estímulo
ção 279 (p. 279) > Isso é o Inferno (p. 231) de poder possibilite o Deus-Máquina começar a abrir cami-
nho para o “Paraíso”. De qualquer forma, os personagens
Progressão podem estar exatamente bem no meio disso. Dado o que
eles já tenham realizado, eles estão perfeitamente posicio-
Essa trajetória começa com os personagens como adoles- nados como campeões da humanidade. Eles podem agora
centes dotados de instrução na Escola Wellington. Embora, enfrentar o Deus-Máquina de uma forma significativa - mas
eles se tornam cientes do Deus-Máquina de um modo pe- eles deveriam, dado o que o Deus-Máquina quer?
riférico. De fato, o Deus-Máquina não tem que pensar em
Wellington diretamente (desde que o conflito principal se
origine do fato que o Deus-Máquina não poder influenciar Espaço e Tempo
a área), mas pelo fim da história, os personagens devem ter Muitos dos Contos lidam com questões de viagem no
um bom senso real que alguma coisa está lá fora e que não tempo e casualidade, mas essa trajetória de crônica torna um
tem qualquer respeito pela humanidade. Os jogadores po- ponto, levando os personagens para dentro de panoramas
dem considerar assumir papéis de ex-alunos de Wellington. estranhos, os mostrando possibilidades bizarras e colocando
Sarah Andrews (p. 249) pode contribuir para uma escolha o poder da reversão do tempo em suas mãos.

190
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
Viagem no Tempo é difícil de usar como uma estratégia Pessoas Desaparecidas > Outra Chance
de plot ou uma ferramenta de narração. Cede a si mesmo
por todas as análises, furos de trama e tentativas ruins em Essa é uma transição difícil porque colocar os persona-
entender a teoria quântica. A melhor forma para se aproxi- gens para interagir com o “sofá mágico” na lanchonete lhes
mar disso em uma Crônica do Deus-Máquina é, talvez, o requer tomar vários saltos lógicos. Mas isto é onde a mágica
método “eu te disse”. Deixe os jogadores mudarem o que da viagem do tempo entra - um dos “próprios futuros” dos
eles quiserem, mas encontre uma forma de fazer tudo isto personagens pode aparecer ao personagem e lhe dizer sobre
funcionar suavemente até o fim. Alguém que opine que o a lanchonete e o sofá. Alternativamente, os personagens po-
tempo é cíclico, faz evidente menção de “o que caiu pode dem estar na fábrica lidando com o superintendente e ver
ascender novamente”, e deixar os jogadores se divertirem a lanchonete deslizar de volta para o trilho em seu mundo.
torcendo suas mentes tentando compreender a lógica disso De qualquer forma, uma vez que eles percebam que podem
tudo. Se você tem jogadores que odeiam viagem no tempo, alterar este passado, pode ser sábio que eles acompanhem os
use uma trajetória diferente. eventos que eles alteraram, apenas para que eles possam se
cruzar com as repercussões posteriores.
Outra Chance > A Janela da Lua
Temas Em algum momento antes desse ponto na crônica, os
Em adição aos temas de casualidade, responsabilidade personagens devem ficar cientes do Marco Singe e seu culto.
e possibilidade, essa trajetória permite os jogadores experi- De fato, pode ser interessante se ele fosse aquele a apontá-los
mentar com motivos usualmente deixados para ficção cien- na lanchonete, ou para eles correrem atrás dele na fábrica
tífica. Quase tudo dos Contos nessa trajetória lida com uma extradimensional. Uma vez que eles tenham concluído a
ciência estranha em vez de (ou em adição) horror sobrenatu- Outra Chance, eles escutam falar sobre as anomalias físicas
ral, e isto pode fornecer uma mudança interessante de ritmo e temporais em qualquer cidade que você gostaria de usar
para jogadores experientes das Crônicas das Trevas. para o Conto. Você pode usar a “pessoa misteriosa do fu-
Garanta que alguém faça boas anotações para essa tra- turo que lhes diz o que eles farão em seguida” novamente,
jetória. Se possível, você quer se referir a eventos passados mas este dispositivo de enredo somente funciona enquanto
- porque os jogadores podem ter formas de afetá-los. O ob- seus jogadores se divertirem. Se você usá-lo desastradamente
jetivo é para tudo funcionar numa boa, círculo conciso, ou abusar dele, você irá pegar olhos revirando na melhor e
mas isto somente ocorre se você souber o que está suposto a “não, foda-se esse cara, vamos para Paris” na pior das hipó-
acontecer. Uma boa prática é fazer previsões de futuro tan- teses.
to não específico quanto possível, porque isto permite um Se os jogadores fugirem da trajetória da crônica, escolha
alívio grande de interpretação quando eventos ocorrerem outro Conto e empurre a história de volta para A Janela da
(para inspiração, olhe nas previsões de Nostradamus e como Lua quando for possível. Em qualquer evento, A Janela da
liberadamente eles são interpretados). Lua funciona mais ou menos como escrito.
A Janela da Lua > Uma Jornada no Tempo
Sequência Procurar os escritórios de NalCon deve dar aos persona-
gens ampla oportunidade para aprender sobre o Dr. Henry
Quadras da Cidade (p. 203) > Pessoas Desaparecidas (p. Girard e seu trabalho. Você pode ter os jogadores assistindo
210) > Outra Chance (p. 199) > A Janela da Lua (p. 212) > o vídeo online, indagando-os a viajar de volta no tempo, mas
Uma Jornada no Tempo (p. 228) neste ponto da trajetória pode ser melhor se ao invés eles
encontrarem o vídeo em um servidor Nalcon como parte da
Progressão A Janela da Lua. Você ainda pode revelar depois que Girard
deixou o vídeo para eles encontrarem porque ele sabia que
Essa trajetória começa com Quadras da Cidade, a qual eles estariam lá, é claro (o bom sobre viagem no tempo é que
é facilmente a mais fundamentada e compreensível dos não importa quando a máquina do tempo funciona, desde
Contos incluídos. Os personagens precisam investigar edifi- que ela funcione). Os personagens podem voltar no tempo,
cações sendo suprimidas da existência, então imediatamen- parar Girard e então aprender que eles (no futuro) elabora-
te algo está removendo pessoas e estruturas desse plano de ram esse plano com Girard, começando com seus envolvi-
realidade. Quadras da Cidade também estabelece algumas mentos em interromper as trilhas em Quadras da Cidade.
motivações completamente estranhas (edificações se moven-
do no trilho oculto como um gigante e deslizante quebra-ca-
beça?), as quais devem preparar o terreno para coisas ainda Errantes
mais estranhas. A crônica de viagem de carro é cheia de diversão com o
Quadras da Cidade > Pessoas Desaparecidas grupo certo. Viajar através do mundo, encontrar estranhos
novos seres, aprender sobre o sobrenatural e experimentan-
Aonde as edificações vão quando elas desaparecem? Os do por outro lado a diversidade que o cenário tem a oferecer,
personagens não deveriam encontrar durante a primeira his- pode ser muito recompensador para a trupe. Essa trajetória
tória, mas quando eles começarem a escutar rumores de pes- envia os personagens em uma viagem, não apenas através
soas desaparecendo, eles podem notar a similaridade. Eles do país, mas em uma versão diferente dos Estados Unidos.
podem também escutar de alguma coisa aparecendo, algu-
ma coisa conectada a uma das edificações que eles lembram
desaparecer em Quadras da Cidade (mas ninguém mais
lembra). Quando eles investigam essas pessoas desapareci-
Temas
das, eles aprendem que espaço extradimensional é salpicado Viajar não é seguro. Os espaços entre as cidades são
com edificações de todo o mundo, alguns dos quais eles se isolados, desconhecidos e perigosos (o livro guia Mundo das
lembram de ter visto. Aparentemente, sua cidade não foi a Trevas: Estradas da Meia-Noite examina isso em detalhe, e a
única com esses trilhos debaixo do chão. ficção de abertura, “Evangelho de Estrada”, tem muitos ele-

191
trajetorias da cronica
mentos tipo Deus-Máquina para isto). Em uma crônica de ou cultistas do Deus-Máquina). De qualquer forma, um dos
viagem de carro, os jogadores devem sempre se sentir como personagens pode ter uma conexão pessoal com um dos ca-
forasteiros. Eles estão sempre em território desconhecido, çadores em New England e leve os outros personagens a ir
fazendo uma visita rápida em coisas que eles supostamente com ele.
não veriam. No que diz respeito ao Deus-Máquina, que sig-
nifica o estranho, tramas mal encobertas que ele mantém Máquina Fantásma > Acorde o Morto
escondidas através da geografia. Os personagens vão se tor-
nar exploradores, visitando novos lugares e revirando novas O gancho para Acorde o Morto envolve um dos perso-
rochas em cada Conto. nagens matando alguém. Você pode narrar o conto com a
O truque é fazer cada nova localização parecer diferente. pessoa morta injustamente apenas sendo alguém que eles
A não ser que você já tenha feito muitas viagens, captar rapi- conheçam, mas isto perde muito do impacto. Você pode
damente a sensação de um novo lugar pode ser difícil. Uma apresentar a situação a um jogador que você imagine que
forma de contornar isso é usar as experiências dos jogadores. curtiria o desafio representar - ele matou alguém que ele não
Estabeleça as histórias em lugares que eles conheçam e per- deveria, teve que lidar para encobrir a morte e agora o morto
gunte por pontos de referência ou restaurantes familiares. não está ficando morto. Se possível, a situação ideal para di-
Faça alguma leitura online, não apenas sobre a história do recionar para o Acorde o Morte seria para a morte acontecer
lugar, mas sua demografia, estado econômico e identidade durante a primeira história (talvez o personagem fique hip-
cultural. Você não precisa de muita profundidade ou ex- notizado pelo som intermitente e derrube alguém), mas para
tensão aqui, apenas detalhes suficientes para fazer o lugar o impacto completo não ser realizado até o Acorde o Morto.
parecer real.
Acorde o Morto > Cidade Irmã
Sequência Entre o fim de Acorde o Morto e o começo de Cidade
Irmã, você precisa levar os personagens à Seattle assim que
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante (p. 216) >
Máquina Fantasma (p. 207) > Acorde o Morto (p. 214) > Cidade Irma seja um dos poucos Contos com uma locali-
Cidade Irmã (p. 201) > Passeio Urbano (p. 235) zação específica. Felizmente, Seattle tem muito a oferecer e
Acorde o Morto oferece um bom método para atravessar o
país partindo de New England do Deus-Máquina. Cidade
Progressão Irmã é menos focada em viagem, mas os personagens estão
agora atravessando entre duas versões da mesma cidade. Se
A trupe precisa estabelecer uma razão para o grupo es- possível, faça alguns dos jogadores criarem personagens da
tar viajando junto, dependendo do tamanho do grupo, isto
pode ser a parte mais difícil. Uma Espiada da Complexidade Velha Seattle e os encoraje a pensar sobre como seus perso-
Hipnotizante começa com um aumento nos acidentes de nagens podem ter progredido através de uma versão alter-
tráfego, portanto o grupo inicial de personagens pode estar nativa da mesma trajetória de crônica. No final da história,
investigando esse fenômeno, viajando entre locais de aciden- tente se assegurar que todos os personagens estejam do mes-
te, mas não nômade por natureza. Uma vez que eles tenham mo lado da “barreira”, não importa muito onde seja.
a chance de seguir o dispositivo estranho dentro da fábrica
Crepúsculo e confrontem os operários da engrenagem, eles Cidade Irmã > Passeio Urbano
terão aprendido que além de uma dúvida, o sobrenatural é Não importa como os personagens solucionem o Ci-
real, está lá fora nas estradas e é muito estranho. dade Irmã, o fenômeno do Passeio Urbano pode aparecer.
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante > Máquina Você pode até introduzi-lo antes disso, talvez permitindo os
Fantasma personagens passearem entre os locais durante a crônica (se
os personagens puderem tratar dessa capacidade casualmen-
Essa transição pode ser difícil de vender. Os persona- te, isto irá ajudar a reforçar o tom de Acorde o Morto - veja
gens agora precisam não apenas uma razão para viajar, mas a barra lateral na p. 214). Neste ponto, os personagens não
uma razão para viajar juntos, investigando histórias estranhas estão mais apenas perambulando pelas rodovias e estradas
de fantasmas possuindo máquinas. Se eles começaram no dos Estados Unidos. Eles estão andando em estradas con-
primeiro Conto investigando o paranormal, isso pode ser ceituais, viajando entre não apenas cidades, mas a ideia de
apenas outra missão (como um à parte: a equipe do reality cidades. Infelizmente, eles não são os únicos usando as estra-
show se dedicou a caçar o sobrenatural, pode ser a cober- das. Sua batalha com as criaturas aterrorizantes, o clímax da
tura esplêndida para um grupo de caçadores de monstros crônica, é símbolo da liberdade para perambular.

192 fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina


trajetorias da cronica 193
Com os dedos trêmulos e escorregadios,
Marisa puxou o último anzol de seu braço e
ficou de pé. Seus TORMENTOS, criaturas de
Céu e Inferno, se silenciaram.
Linda não passou tão bem durante o ataque
com vidro e anzóis. “Nós chegamos tão lon-
ge”. Ela tossiu, e sangue floresceu em seus
lábios. Alguns ESTILHAÇOS de vidro do
conflito furaram seu estômago. “Há portas
bem ali”. Estava faltando um dedo da mão
dela que apontava para a porta.
“Você vai escolher Céu ou INFERNO?”
Marisa se engasgou nas suas palavras. “Eu
quero saber onde eu devo apontar quando
isso estiver tudo acabado”.
“Nenhum”. Linda sacudiu sua cabeça, tre-
mendo com esforço. “Nós estivemos jogando
o suficiente. TODOS NÓS ESTIVEMOS BRIN-
CANDO O SUFICIENTE. Está na hora para am-
bos os lados nos deixarem em paz”. Ela tossiu
novamente; ela não faria isto uma terceira vez.
Marisa se ajoelhou ao lado dela, o sangue e suor
em seu rosto foram lavados pelas lágrimas. “Ok. Esta
é uma boa escolha. Eu fico com esta escolha”. Ela se
encostou e beijou Linda, e escutou sua última respiração
sussurrar. Os dedos da mulher morta caíram abertos e
largaram A CHAVE. Marisa pegou-a, lágrimas ainda caindo
em seu rosto, e se levantou. Tudo a seu redor, ela pôde ver os
trabalhos de Deus. Ela viu a PERFEIÇÃO DO MECANISMO de
sua ordem, a cacofonia perfeita de seu controle. Ela perdeu tudo,
todos, como um resultado dessa guerra, até a Linda.
“Abra a porta. Deixe-nos entrar”. Um Celebrante, um alto, bonito, corpo
sem pele, posado como se estivesse no meio do orgasmo. Ele estremeceu
quando falou e cheirou como sexo molhado e impensado.
“Feche a porta, mantenha-os fora, e você nunca irá sentir essa dor, ou qualquer dor
novamente”. Um Anjo, isto é o que eles se autodenominam do outro lado da porta. Ele
poderia matar milhares de homens com sua luz radiante. Ele poderia usar a ordem de
seu Deus para asfixiar uma cultura inteira em uma questão de semanas. “Ceder à vonta-
de de nosso Deus e saber perpetuar na luz!”
“Você é uma criatura de CARNE E SENTIMENTO. De prazer e alegria! Você foi criado
para ter o tipo de liberdade que você nunca irá ter sob a regra deles”, o celebrante
gemeu, se contorcendo enquanto ele falava. Ele soou, por um momento, como o sus-
piro que Linda costumava fazer quando ela veio. O estômago de Marisa retesou.
“E se eu TRANCAR a porta?” Ela gritou - ela assim teve que fazer. Os agitados
sons de metal dos trabalhos de Deus estavam se ajustando para ensurdeceder
níveis.
“O que?” O celebrante silvou.
A voz do anjo soou claro, tocando como sinos. “NÃO SEJA ABSURDA,
HUMANA. FAÇA COMO FOI DITO A VOCÊ.”
“Essa é minha escolha! Vocês ambos me disseram isto! Diga-me o
que acontece se eu trancar a porta!”
Ambas as entidade recuaram.
“Você nunca irá alcançar seu verdadeiro potencial”. O Cele-
brante silvou.
“Você irá viver sem a ILUMINAÇÃO VERDADEIRA, para
sempre na escuridão do caos. Um mundo sem ordem!”
Marisa fechou seus olhos para expulsar choros de
protesto e zombaria, e prendeu a chave na fechadu-
ra. Quando clicou, o som foi pesado e gratificante,
e a sala ficou em SILÊNCIO.
Hagiografia:
Hagiografia:
Contos do
Contos do
Deus-Maquina
Deus-Máquina
Esse capítulo contem 20 cenários envolvendo o Deus-Máquina. Esses contos
são adequados para usar como um jogo de uma sessão ou como construindo blo-
cos em crônicas longas.
As crônicas são separadas por camadas, como descrito no Capítulo Um. Use
Contos Locais para trazer o mistério do Deus-Máquina para sua porta de traz.
Introduza histórias regionais para arrastar seus personagens fora de suas zonas
de conforto para ver o panorama geral. Jogue seus personagens dentro de estó-
rias Globais que mostrem o escopo da influência do Deus-Máquina. Finalmente,
infrinja aventuras Cósmicas sobre eles que os desafiem a mudar para sempre o
mundo tal como você conhece.
Cada Conto é apresentado como se a crônica começasse por ele. Isto é, em-
bora, as trajetórias da crônica no Capítulo Um apresentam uma progressão e um
caminho para um Conto suceder outro, os Contos como apresentados aqui assu-
mem que você irá iniciar com este Conto em particular. Por exemplo, na trajetória
da crônica Tempo & Espaço, o Conto Quadras da Cidade se desloca para o Con-
to Pessoas Desaparecidas. Mas aqui, o Conto Pessoas Desaparecidas é apresentado
como se você fosse começar por ele. Isso permite o Narrador a colocar os contos
em qualquer ordem que ele desejar em ordem para construir uma versão persona-
“Eu tenhosido
sidoajudado
ajudado
lizada da Crônica do Deus-Máquina. Eles são escritos para serem independentes
“Eu tenho a
a ver que,
porpor entre
um do outro embora um possa transitar através de um para o próximo.
ver que, entre as nu- Cada conto segue esse formato:
as nuvens que estavam
Você pode usar uma pequena Introdução para expor a crônica aos seus joga-
vens que estavam ao meu
ao meuhavia
redor,umhavia um
dores - pense nisto como o slogan que apareceria no pôster, se esse Conto fosse
redor, ser vivo,
ser vivo, orientador,
um filme.
orientador, inteligente, Infraestrutura é o seu cenário. Isso é como as coisas começam assim que a
inteligente, proposito
propósito beneficente -a crônica se livra de seus pés e as coisas mudam. A sessão dá a você um foco ajustado
beneficente - a ele- e
sobre o que você precisa para saber no começo de sua crônica para fazer as coisas
elevação, regeneração
vacao, regeneracao e
andarem. Também lhe diz qual a Infraestrutura que o Deus-Máquina está usando,
redenção dos habitantes e qual o tipo geral ele se caracteriza.
redencao dos habitantes
dessa terra.” Partes Intercambiáveis ajuda a instruir os jogadores sobre os tipos de per-
dessa terra.”
sonagens que eles devem fazer para obter o melhor do conto. Essa sessão tem o
objetivo de ajudar em amarrar os personagens ao mundo que você está criando.
- John Murray Spear, in- Isso inclui sugestões para arquétipos de personagens e coisas para se afastar.
- John Murray Spe-
ventor do Messias Elétrico Plantas dá uma ideia do que acontece se tudo ocorrer conforme os planos do
ar, inventor do Messias
Deus-Máquina. Quando as coisas saem pela transversal, agradeça à intromissão

Eletrico
dos personagens, volte a essa sessão para pegar uma ideia do que o Deus-Máquina
e seus agentes estavam tentando realizar.
Peças Fundamentais dá a você um olhar em como o Deus-Máquina se ma-
nifesta. A sessão mostra a você onde o Deus-Máquina se projeta e mostra sua
verdadeira natureza. Mais importante, essa sessão cobre os aterrorizantes agentes
do Deus-Máquina, qual é a aparência deles e o que eles querem.
Métodos dá ideias para como o personagens podem interagir com as histórias
em um nível mecânico. Essa sessão inclui várias Habilidades que os personagens
podem usar durante o curso das histórias, assim como duas Vantagens sugeridas
que os jogadores podem considerar enquanto criam seus personagens.
Intensificação examina o que acontece em seguida. Ganhar ou perder, essa
sessão olha em como você pode levar sua crônica além de seu planejado arco e
potencialmente dentro de outras camadas maiores e mais dramáticas. Essa sessão
também fornece uma sugestão para um Conto que pode seguir o Conto corren-
te. Note que essas sugestões não seguem as trajetórias de crônica descritas no
Capítulo Um; elas são somente formas diferentes de aproximar a Crônica do
Deus-Máquina.

196
contos do deus-maquina
Contos Locais
O BLOCO 300
O bloco que mantém o hospital universitário - o bloco neste caminho.
300, como os locais o chamam - não é sofisticado, mas é Também, pelo bem ou pelo mal, a pessoa desaparecida
sua casa. Quanto tempo você viveu lá e nunca notou que as é alguém que todos os personagens estão ligados. Todos os
pessoas apenas… desapareceram? personagens devem ter uma camada pessoal com o desapa-
recimento mais recente. Os jogadores podem construir essa
Infraestrutura pessoa como uma parte da criação de personagem (para um
bom método para fazer isso, veja a Rede no Capítulo Um).
Em uma grande cidade, as pessoas encontram subcultu- Não é para dizer que todos os personagens conhecem um ao
ras seguras para se agarrar, como etnia compartilhada ou ren- outro, mas todos eles sentem os efeitos dessa única pessoa
dimento ou ocupação. Para os familiares e amigos do bloco desaparecida e o tormento (ou satisfação) de um policial que
300, a camada é proximidade. Eles dividem um bloco de não irá ajudar. Eles podem ser atraídos a encontrar o que
cidade, em torno de 1,61 km². Urbanistas haviam estabeleci- aconteceu por amor, um senso de justiça, ou simplesmente
do este bloco como moradia para os jovens estudantes médi- ter certeza que essa pessoa não retornará e arruinará tudo de
cos e enfermeiros - bem como para a equipe do hospital de bom que conseguiram agora (ou assegurar que eles não se
baixa renda - um hospital de ensino nas proximidades. Uma culpem pelo desaparecimento), mas seu envolvimento é uma
série de encantadores prédios de apartamentos da virada do conclusão anterior independente da motivação.
século ficam no meio do quarteirão. Isso cria um tipo de po-
voado dentro de uma cidade. Locais tem sua dose matinal de
cafeína em uma cafeteria independente em uma esquina. O
Plantas
casal do B4 mantém uma livraria no andar térreo. Habitan- Quando os fundadores da cidade planejaram o bloco
tes locais ainda tem uma bodega que trabalha com a maior 300, eles chegaram a um acordo com um único e altamente
parte do básico de um mercado. elogiado arquiteto chamado de Hans Hoffmann. Ele prome-
Donos de propriedade ainda aderem a muitos dos re- teu trabalhar de maneira barata e eficiente e assegurou que
gulamentos estabelecidos no bloco desde sua fundação, e o hospital próximo produziria milagres. O bloco experimen-
como um resultado, a população está em torno de setenta taria nenhum crime e nenhum sinal de pobreza, enquanto
por cento de estudantes de medicina e outros integrantes os donos de propriedades servissem aos Deus-Máquina. Ele
do hospital. O resto são, principalmente, aposentados com providenciou alguns regulamentos de codificação, algumas
renda fixa e famílias de baixa renda. Apesar disso, as edifi- concessões. A maioria, ele precisou de uma promessa que
cações permanecem imaculadas. A vizinhança é segura. Os qualquer acontecido no bloco deveria permanecer, mais ou
habitantes são felizes. menos, no bloco - nem policiais da cidade, nem a polícia se
Isto faz com que os desaparecimentos sejam muito es- envolveriam. Até agora, esse acordo tem sido honrado.
tranhos. Hoffmann ainda foi um passo a frente. Ele falou aos se-
Uma vez a cada seis meses aproximadamente, alguém nhores de terra iniciais, uma vez que as edificações fossem
desaparece no bloco 300. Às vezes é um local, às vezes as construídas, ele faria a eles promessas melhores. Riquezas.
pessoas simplesmente ouvem um boato que o dono da car- Conforto. Longa vida. Ocupantes pacíficos. Segurança eco-
rocinha de cachorro-quente deixou a comunidade. As vezes nômica. Tudo o que ele precisava em troca era sangue. Não
estranhos na vizinhança penduram panfletos nos postes tele- deles, é claro.
fônicos onde dizem que alguém foi visto pela última vez no
bloco. “Sem corpos, sem crimes”, de acordo com os policiais Em vez disso, uma vez a cada seis meses, esperava-se que
locais, sobrecarregados como eles estão com trechos mais pe- os proprietários encontrassem alguém na área, levassem-no
rigosos da cidade. para a sala das caldeiras sob o parque da cidade e matassem-
A Verdade: O bloco 300 é uma intrincada forma de In- -no. Pior ainda, eles deveriam pintar o maquinário com o
fraestrutura de Defesa. Como explicado à frente, os desapa- máximo de sangue das vítimas quanto possível. As máquinas
recimentos no bloco são devido ao regular sacrifício huma- precisavam de sangue para funcionar. Se eles se recusassem,
no. A morte de um ser humano liberta um grande acordo os resultados seriam horríveis.
de energia espiritual, e o Deus-Máquina colhe esta energia e Não importa suas razões, eles concordam, e o bloco 300
tem sido próspero e confortável desde então. É claro, Ho-
a armazena para ser usada depois. ffmann não é humano - ele é um anjo a serviço do Deus-
-Máquina. Enquanto Hans Hoffmann oficialmente morre
Partes Intercambiáveis de causas naturais anos atrás (um fato que os personagens
podem verificar se eles desejarem, embora se eles derem o ex-
Todos os personagens vivem no bloco 300. Se eles são traordinário passo de escavá-lo, eles encontrarão seu caixão,
médicos, eles podem ter recentemente se mudados para lá que contém apenas ferrugem e manchas de sangue), o anjo é
como uma parte de uma residência. Talvez eles mudaram-se capaz de retornar para defender o bloco.
com um parente idoso para tomar vantagem do controle go-
vernamental do preço do aluguel. Talvez eles tenham cresci-
do no bloco com uma batalhadora mas feliz família. Embora Peças Fundamentais
seja um recém-chegado ou morador de longa data, todos os O Deus-Máquina pode ser visto na falsa paz e tranqui-
personagens devem estar familiarizados um com o outro e lidade passada para o bloco. Crianças e estudantes vivem
começaram residência no bloco. Eles precisam ser investidos ordenadamente, vidas ordinárias. Os anciões desfrutam um

197
o bloco 300
Contos Locais satisfatório tipo de riqueza sem extravagância. Claro que
o estresse às vezes atravessa e um sinal do terrível custo do
Deus-Máquina poderá ser visto. Um habitante local pode en-
do naquela sala de caldeira. Você está indo para lá, não im-
porta como ela esteja trancada. Role Destreza + Furto para
destrancar a porta e ver dentro o que está lhe esperando.
contrar seu senhorio sentado chorando no parque no meio Socialização: Rumores surgem com grupos como cerveja
da noite. Todos já escutaram sobre o guarda que se enforcou barata e curiosas oferendas da sorte. Você está organizado
no subsolo de um prédio depois de um desaparecimento. para pegar um monte de pessoas em seu prédio para se jun-
Alguns dias você não pode deixar seu apartamento sem ver tar a você para um encontro social. Role Presença + Sociali-
cinquenta panfletos de “procurados” grudados por os postes zação para chegar a todos que esteja suficientemente em uma
de telefone. boa hora que eles não notem que você está os pressionado
Embora a sala da caldeira compartilhada seja uma ferida por rumores sobre o bloco.
aberta na realidade. O Deus-Máquina, uma coisa pulsante, Manha: Enquanto os personagens debatem sobre o que
viva, sibilante e fumegante, existe abertamente nesta sala fazer, se trabalha com o Deus-Máquina ou resiste a ele, você
manchada de sangue. A sala da caldeira é uma Peça Fun- não pode ajudar, mas pense em todas as pessoas realmente
damental e os proprietários vão para grandes espaços para medonhas lá fora. Políticos desonestos. Viciados. Você traz
manter todos fora. à mente sobre criminosos que usam o sistema e nunca são
No clímax da crônica, com os personagens confrontando pegos. Role Inteligência + Manha para preparar uma lista de
os senhores de terra na sala da caldeira, eles podem também pessoas que possam atualmente “merecer estar”.
encontrar o Arquiteto (características fornecidas na p. 253).
Quando confrontado, isto oferece aos personagens uma es- Consciência Holística (p. 44): Médicos podem ser mui-
colha: tentar e enfrentar o Deus-Máquina, arruinar as vidas to arrogantes. Se há uma saúde incomum e bem-estar nos
de centenas de pessoas, talvez milhares, ou trabalhar com a pacientes sob seus cuidados, eles provavelmente não exami-
Máquina. É apenas um assassinato a cada seis meses, e os nam muito de perto. Por que procurar por problemas onde
personagens estão livres para escolher a vítima. Quantos cri- não existe? Entretanto, você é de alguma forma de fora deste
minosos violentos, espancadores de esposas, estupradores, mundo e a balança da saúde e da doença é um assunto de-
viciados em drogas e assim por diante, podem eles remover licado. Você sabe que alguma coisa não está certa aqui no
da cidade? Ou talvez eles tenham inimigos que eles possam bloco. A balança está desligada, mas você não pode por com-
agora descartar fácil e limpo. O Deus-Máquina não deixa pletamente seus dedos sobre o porquê. Ainda.
evidência para trás, depois de tudo. Local Seguro (p. 54): Não é seguro para você na maioria
Como um ponto de interesse, se os personagens derro- dos outros lugares, não do lado de fora do bloco, com cer-
tarem o anjo e destruir a sala da caldeira (cavando na rua, teza. Você gasta muito tempo construindo seu Lugar Seguro
por exemplo, ou apenas emparedando-o de fora), o Deus-Má- para garantir que esses problemas de fora nunca entrem,
quina não procura por represálias e não há consequências nunca pegam você em seu sono. O que você irá fazer para
para o bloco mais do que este crime e normalize a taxa de proteger este Lugar Seguro quando você percebeu uma gran-
desemprego. O Deus-Máquina está apenas usando essa área de parte do que o faz tão seguro?
como um suprimento de energia excedente. Seria ineficien-
te empregar a energia para destruí-lo (especialmente se ele
puder deixar a Infraestrutura intacta e deixar os sacrifícios
Intensificação
ocorrerem novamente uma vez que os personagens tenham O clímax da história cai naturalmente quando os per-
morrido ou irem embora). sonagens são confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta não
deve ser uma escolha fácil, e fazer esta escolha deve mudar os
Métodos personagens para sempre.
Se os personagens escolherem servir o Deus-Máquina,
Ocultismo: Você está somente agora começando a en- você pode seguir. Como os personagens lidam com sua
tender o potencial da natureza oculta da filigrana e detalhes recém-descoberta obrigação? Como eles enfrentam um ao
arquitetônicos por todo o bloco. Irá levar algumas pesquisas outro e a si mesmos sobre a coisa sombria que eles devem
sérias para entender qual a arquitetura estava tentando fazer. fazer para o bem maior? Eles podem cobrir a verdade bem
Role Inteligência + Ocultismo para começar a descobrir a o suficiente? Como eles escolhem quem vive e quem morre?
verdade assustadora por trás do simbolismo. Se eles permanecem na cidade e fuçam profundamente den-
Política: Regulamentos de zoneamento e leis de pro- tro de seus segredos ocultos, eles podem acabar descobrindo
priedade de uma cidade são sempre confusas e obscuras. Os portais para cidades para todo o mundo (Passeio Urbano,
policiais afirmam que eles não são legalmente autorizados a p. 235).
investigar dentro das edificações. Seria isto verdade? Se você Se os personagens optarem em deixar a cidade, eles fi-
chegou tão longe quanto às gravações públicas da Prefeitura; carão juntos? As circunstâncias os levarão de volta a compa-
role Inteligência + Política para ver se você pode fazer cabeças nhia um do outro para novas crises de vida e morte? Se um
ou rabos das restrições. personagem matar alguém para alimentar o Deus-Máquina,
Briga: Você não sabe o que você disse para ligar a senho- talvez ele faça isso errado e ative os eventos de Acorde o Mor-
ra de terra, mas ela está gritando e chorando e balançando to (p. 214).
em você. Role Vigor + Briga para manter-se longe de levar
arranhões até ela se acalmar.
Furto: Seja lá o que esteja acontecendo, está acontecen-

198
contos do deus-maquina
Contos Locais
OUTRA CHANCE
Uma sala misteriosa fornece à pessoas que regressam à mento sério sobre suas ações passadas, quer seja um comen-
suas decisões passadas como uma chance de tentar de novo tário estúpido que estragou uma entrevista para um empre-
– as vezes por um custo terrível. go promissor ou uma relação de uma noite que arruinou
um amável casamento.

Infraestrutura Plantas
Uma sombria lanchonete 24-horas em uma cidade dos
Estados Unidos ou extensa comunidade serve comida de- Um personagem nessa comunidade que tenha anterior-
mente estado na lanchonete e que levou sérios arrependi-
cente e é, se não, excepcional, a não ser pela porta perto dos
mentos sobre uma decisão passada passou a ter um recor-
banheiros que muitas pessoas não podem ver. Aqueles que
rente sonho. No sonho, ele visita a lanchonete, fala com
casualmente notarem a porta e tentarem abrir, irão encon-
alguém sobre o lamentado incidente e parte, então acorda
tra-la trancada – a não ser que eles tenham sonhado com a
sala ou tenham anteriormente entrado por ela. percebendo que seu passado poderia ser diferente.
Quando o personagem em seguida visitar a lanchonete,
A Verdade: A lanchonete por si só é a Infraestrutura de
ele verá a porta próxima aos banheiros que ele nunca havia
Ocultação guardando a sala. A sala é um de vários dispositi-
percebido antes. Ele sente um desejo de abrir essa porta.
vos que o Deus-Máquina usa para reescrever o tempo. Esta
Dentro há um sofá com estofamento esfarrapado, largo o
acontece apenas para estar acessível para pessoas normais. É
suficiente para dormir sobre ele. Ao ver o sofá, ele fica certo
possível que essa sala tenha simplesmente escapado à inten-
de que pegar um cochilo nesse sofá o faria se sentir melhor
ção do Deus-Máquina, ou pode ser que a cada reescrita do
sobre a decisão que ele tomou. Tão logo ele deite nesse sofá,
tempo que aconteça usando essa sala tenha que acontecer
na ordem de alguma outra importante mudança de tempo ele cairá no sono e sonhará sobre o incidente.
em algum lugar abaixo da linha. Esse sonho é excepcionalmente lúcido e claro e o so-
nhador está convencido que suas ações nesse sonho mu-
dam como o incidente ocorreu. Ele então está livre para
Partes Intercambiáveis agir, com amplo acesso à suas memórias de como os eventos
anteriores ocorreram. Embora uma entrevista de emprego
Todos os personagens têm pelo menos um arrependi- perdida, um insulto a alguém é forte, um movimento mal

199
outra chance
Contos Locais pensado que resulte em tempo de prisão – a pessoa ganha
uma outra chance. A única limitação é que os sonhadores
mundo se edita em torno de sua ausência, então ninguém
mais lembra que ele sequer existiu exceto pessoas que tive-
não têm muito tempo no passado. Se alguém dormir no sofá ram também usado a sala para alterar o passado.
por sete horas, ele gasta somente sete horas no passado, an- Danos menores ou até moderados ao sofá ou sala auto-
tes e durante o incidente que ele deseja mudar. Entretanto, maticamente se reparam na próxima vez que alguém entrar
o tempo que o personagem estava dormindo, muito bêbado na sala. Entretanto, demolir o sofá ou rasgar a maior parte
para lembrar ou senão inconsciente passe em um instante do papel de parede e danificando as paredes faz com que
e não conte. Sonhadores somente experimentam o tempo a sala pare de existir. Por um minuto, a sala distorce, pare-
quando eles estão conscientes e aptos para tomar decisões. cendo mudar a forma e tamanho rapidamente e randomi-
No sonho, o personagem habita o copo próprio corpo camente. Qualquer um que sair durante esse tempo ficará
do passado, com apenas as posses e capacidades físicas que bem. Qualquer um que permanecer dentro desaparecerá
ele tinha neste tempo. Entretanto, o sonhador retém todas com a sala e nunca mais será visto. Quando a sala desapare-
as memórias passadas, Habilidades, Atributos Mentais e cer, a porta também desaparecerá.
Sociais, assim como qualquer Vantagem não envolvendo

Peças Fundamentais
dinheiro, posições ou conexões sociais. Tão logo o perso-
nagem faça a mudança desejada, ele acorda com toda a me-
mória do sonho. Quando ele sai da sala e entra no corredor,
As duas Peças Fundamentais são a sala e os outros sonha-
ele ganha novas memórias de como sua vida mudou basea-
dores. A sala sem janela de 2,44 x 3,05 m parece exatamente
da nas mudanças que ele fez enquanto dormia. Todos lem-
como alguma coisa que pertence à lanchonete 24-horas, um
bram que somente o novo conjunto de eventos e quaisquer
sofá velho e esfarrapado, uma luminária de piso dos anos 80
mudanças físicas são apresentados no mundo. O sonhador
e um par de mesas surradas. A única entrada ou saída é a
solitário lembra a versão anterior da realidade e o que ele
porta a partir da lanchonete. Por baixo do papel de parede
mudou e por que.
listrado de ouro e azul, manchado e ligeiramente irregular, a
Algumas mudanças poderiam ser significantes: manter
parede está coberta com séries conectadas de símbolos me-
um emprego ou um casamento, não ter uma lembrança de
tálicos.
prisão. Outras mudanças são menores: ele o fez para a entre-
O sofá parece largo e surpreendentemente confortável,
vista, mas não conseguiu o emprego – talvez resultando na
com uma capa de tecido dourado levemente esfarrapado.
realização que ele precisa escolher outra carreira.
Qualquer um que erguer as almofadas verá suportes e molas
O problema, claro, é que mudar sua vida pode se tornar
como aquelas encontradas em um sofá-cama. Entretanto,
viciante. Muitas pessoas querem tentar isso novamente, e
qualquer um que tentar dobrar o sofá perceberá que ele não
eles podem. A única limitação é que se a sala estiver em uso,
abre. Examinando atentamente os suportes revelará que eles
a porta permanece trancada. Entretanto, se o personagem
se conectam a uma rede incomum de arames que vão para
esperar, a outra pessoa eventualmente sairá parecendo ligei-
dentro da base do sofá. Adquirindo acesso ao resto do meca-
ramente atordoado, enquanto ele se ajusta a suas próprias
nismo requer cortar ou rasgar o tecido que cobre a base do
novas memórias.
sofá. Dentro da base é uma coleção bizarra e aparentemente
Qualquer um que use a sala começa a lembrar de outros
sem sentido de pedaços entalhados de quartzo, ossos de de-
incidentes onde ele cometeu sérios erros e experimentou
dos humanos embrulhados em arame de cobre e o esqueleto
uma compulsão para mudá-las. Um teste de Perseveran-
completo de um corvo preso junto com arame de prata, co-
ça + Autocontrole é necessário para resistir à tentação de
nectado ao resto do mecanismo de arame.
retornar à sala. Depois de suas primeiras jornadas, os per-
Uma vez que os personagens tenham usado a sala al-
sonagens podem conscientemente escolher qual incidente
gumas vezes, e talvez perdido alguma Força de Vontade, o
passado eles desejem mudar. Sonhadores devem fazer um
Deus-Máquina enviará o anjo Jenn para observar o lugar.
teste de Perseverança + Autocontrole depois de cada jornada
Ele toma o lugar da garçonete da noite e mantém um cau-
de sonho para evitar usar a sala novamente. Os jogadores
teloso olho sobre os fregueses. Mais informação sobre Jenn
também subtraem um dado de seu teste para cada jornada
pode ser encontrado na p. 259.
de sonho ao passado que seus personagens tenham feito.
Após sua terceira viagem no passado, os personagens
perdem um ponto de Força de Vontade (o qual pode ser
recuperado por uma Experiência). Os personagens perdem
Métodos
um ponto adicional de Força de Vontade após cada duas Ofícios: Os personagens que examinam o sofá e tiver
jornadas de sonho adicionais. Os personagens que tiverem sucesso num teste de Inteligência + Ofícios notará que os
perdido Força de Vontade por sonharem do passado devem suportes no sofá não fazem parte de uma cama dobrável.
obter êxito em um teste de Raciocínio + Perseverança – (o Ao invés eles estão conectados a mecanismos estranhos que
número de pontos de Força de Vontade perdidos) a cada levam ao interior do sofá.
hora que eles usarem a sala. Falhar nesse teste significa que Investigação: A porta dentro da sala está entre o banhei-
o sonhador é compelido a desfazer uma de suas conexões ro e o escritório do gerente. Um teste bem sucedido de Inte-
sociais significantes e reduzir sua visibilidade. Ele pode ter ligência + Investigação permitirá a alguém notar que existe
deixado sua esposa anos atrás ou recusado uma promoção apenas um espaço de 60 cm entre a parede do banheiro e a
passada para uma posição de autoridade. Vantagens como parede do escritório do gerente, tornando as dimensões do
Influência são perdidas primeiro, seguida por Aliados, Con- interior da sala impossível.
tatos, Posições e Servidor. Furto: Um teste de Raciocínio + Furto permite um per-
Uma vez que a Força de Vontade de um sonhador tenha sonagem discretamente colocar uma câmera wireless no cor-
sido reduzida para um, ele se torna indiferente, apático e redor próximo à porta da sala para que o personagem possa
apenas interessado em fazer mais edições. Quando a For- identificar quem mais está usando essa sala.
ça de Vontade de alguém cair para zero, ele desaparece. O Dissimulação: O que as outras pessoas sonharam? Role

200
contos do deus-maquina
Contos Locais
Autocontrole + Dissimulação para se esconder na sala até Boa Gestão do Tempo (veja p. 44): Uma vez no passado,
alguém mais cais no sono. Se você ficar lá com ele e cair no você apenas tem muito tempo. Fazendo um rápido uso do
sono também, vocês viajarão no tempo juntos? tempo, você terá o essencial.
Empatia: Personagens que usaram essa sala pelo menos Amigo Verdadeiro (veja p. 50): Se você puder aliviar um
uma vez ganham a sensação de outras pessoas que tenham momento, qualquer um acreditaria em você? Mudar o pas-
usado essa sala. Qualquer hora que um sonhador ver o ou- sado é um risco e potencialmente viciante, e seria de grande
tro, ele fará um teste reflexo de Inteligência + Empatia. Um
sucesso significa o observador poderá dizer que essa pessoa ajuda tem alguém que possa dividir a experiência – a não
também usou essa sala. O observador ganha também uma ser, claro, que este amigo comece a usar a sala, também.
vaga sensação de que eventos mudaram na vida desse sonha-

Intensificação
dor. Se o observador conhecer pessoalmente o sonhador, ele
ganhará mais informação.
Manha: Os sonhadores se lembram de qualquer um que
desapareceu porque eles usaram a sala uma ou mais vezes. Salas como essa começam a aparecer em várias cidades e
Tão logo um sonhador pergunte a um não sonhador sobre comunidades. Rumores sobre essas salas começam a circular
a pessoa desaparecida (a qual eles não lembram mais que na internet, assim como relatos de pessoas desaparecendo e
sequer existiu), o sonhador simultaneamente lembrará que ninguém mais lembrando delas. Dependendo sobre como
a pessoa desaparecida nunca existiu na realidade que eles isso progride, importantes pedaços da história como mor-
habitam agora. Um teste de Raciocínio + Manha permite os tes podem ser alteradas, levando para o Acorde o Morto (p.
personagens a aprender sobre e localizar outras pessoas que 214).
tenham falado sobre eventos estranhos envolvendo a sala Uma Jornada no Tempo (p. 228) é também uma progres-
estranha, mudando seu passado, e pessoas desaparecendo. são natural a partir dessa história.

CIDADE IRMÃ
Alguma coisa está errada com o velho horizonte familiar. trutura logística na medida que o Deus-Máquina a manteve
Há uma edificação que não estava lá antes, um táxi de uma após o incêndio como um tipo de experimento “e se”, mas
companhia que não existe, o cheiro de comida exótica vindo as duas cidades nunca deveiam se fundir. Então, todas as
de uma biblioteca? É possível isso ainda não mais ser sua tentativas do Deus-Máquina em manter as cidades separa-
cidade? O que você faz quando o Deus-Máquina falha e você das e matar pessoas que atravessam são a Infraestrutura de
vê o que você não deveria ver? eliminação.

Infraestrutura Partes Intercambiáveis


Em 1889, Seattle queimou quase até o chão. Uma nova Os personagens dos jogadores devem estar separados,
cidade foi construída sobre as cinzas e restos deixados para alguns deles vivendo na atual Seattle e alguns vivendo na Ve-
trás. Mas o Deus-Máquina não havia terminado com a velha lha Seattle. Até o momento, suas vidas estiveram separadas.
cidade, portanto ele permitiu que a velha cidade continuas- Agora, eles se deparam com as vidas uns dos outros como
se a existir no mesmo espaço e no mesmo tempo, mas com uma cidade colidida em outra e dividir um espaço se torna
nenhuma cidade ciente da existência de uma da outra. um problema.
É um dia comum em Seattle. Talvez você esteja em de- Os personagens em Seattle são exatamente os tipos de
sign de software, ou café, ou comida orgânica. A garoa não pessoas que você esperaria em uma moderna e liberal- tec-
chega a você mais do que o frio e você está contente em nológica cidade.
saber que você está uma das mais inovadoras, progressistas e Os personagens na Velha Seattle tem um estilo de vida
inteligentes cidades no mundo, quando... mais desenfreado e temperamental. Dado a centenas de
É um dia comum na Velha Seattle. Talvez você esteja anos para crescer sob as cuidadosas maquinações do Deus-
num transporte, jogo ou trabalho de estiva. A pirataria não -Máquina, ainda aguarda por sua sensação de fronteira des-
chega mais até você do que os políticos desonestos, porque controlada. Bêbados e estrangeiros ocasionalmente ainda
você está contente em saber que você está em uma das ci- são raptados dos bares e vendidos na escravidão. Piratas e
dades do mundo mais excitantes, aventureiras e de espírito uma economia baseada em pirataria ainda existem, embora
livre quando... a mídia e políticos finjam que não. Em geral, a tecnologia
Alguma coisa cruzou de Seattle para a Velha Seattle ou é baixa, exceto quando ela vem para navios e navegação. A
vice versa. Um navio com tecnologia e canhões modernos Velha Seattle é mais conhecida por suas leis liberais de jogo
rebocado no porto de Seattle, ou alguns dos antigos estiva- e brechas do que ela seja pelo café.
dores encontraram um telefone celular, tecnologia que sua Todos os personagens testemunharam algum evento que
idade nunca viu antes. E os personagens estão prestes para cruzou entre as cidades. Isto ganharia tempo se todos os per-
ver a suspensão da ilusão entre os dois lugares. sonagens o vissem junto, mas se você tiver um pouco mais
A Verdade: O Deus-Máquina não está fazendo isso de de tempo em suas mão e deseje que a crônica evolua mais
propósito, portanto a dupla natureza não é realmente a organicamente, faça que cada personagem experimente seus
Infraestrutura. Ao invés disso, a Velha Seattle é a Infraes- próprio momento de espanto como alguma faceta da junção

201
cidade irma
Contos Locais das cidades. Uma vez que os personagens testemunhem a
“outra” Seattle (da perspectiva de um personagem), eles po-
precisam apagar o fogo, enquanto os personagens na Velha
Seattle precisam colocar em chamas; fazendo isso irá acabar
derão cruzar entre as cidades em certos lugares. Isso requer com a junção e separar as cidades novamente. Claro que, fa-
um teste de Perseverança + Ocultismo. Os lugares de tra- zendo o oposto (incendiando Seattle, mas salvando a Velha
vessia parecem ser randômicos, mas os personagens podem Seattle) pode completar a junção (veja Intensificação).
aprender a criá-las (veja Métodos).

Métodos
Plantas Informática: você não tem qualquer tecnologia como
O Deus-Máquina não planejou para as duas cidades se esse telefone que você encontrou. Eles parecem receber si-
colidirem e isto não é uma parte da ordem. Como resulta- nal de fontes que não existam onde você vive. Ainda assim,
do, seus agentes estão em movimento na cidade com dois existem. É inteiramente divergente, satisfazendo necessida-
objetivos em mente: encontrar o porquê as cidades estão se des que sua versão de realidade simplesmente nunca satisfez.
juntando e destruir qualquer um que tenha visto evidências Ainda assim, isto pode ser tão útil agora. Role Inteligência
da junção. + Informática e determine o quanto dessa nova tecnologia
você pode roubar.
Conforme os personagens desembaracem o véu entre os Ocultismo: O véu entre as cidades foi quebrado, embora
dois mundos, logo eles irão descobrir que estão na lista para seus habitantes comuns não saibam. Você, entretanto, pode
exterminação. A história pode seguir alguns caminhos. Os aprender a criar lugares de travessia. Isso requer dois perso-
personagens podem correr para encontrar a fonte da lenta nagens, um em cada versão de Seattle, focando na travessia.
colisão e usá-la como alavanca para se livrar do Deus-Máqui- Role Raciocínio + Ocultismo; se ambas as partes obterem
na e de seus servos de suas costas. Eles podem de alguma sucesso, a área imediata ganha a Condição “Ponto de Tra-
forma tentar juntar as cidades e fazendo isso afrouxar o aper- vessia”. Por 12 horas por sucesso (o total de ambos os testes).
to que o Deus-Máquina tem sobre eles. Eles podem tentar Condução: Não importa o que seja, isto que está se-
separar as cidades, removendo a necessidade dos agentes do guindo você é feito de penas de pombo, vidro e fúria. Role
Deus-Máquina em continuar caçando e com sorte serem dei- Destreza + Condução para navegar seu carro através de uma
xados em paz. rede de novas e velhas edificações e ruas.
Sobrevivência: Essa cidade parece tão familiar, e as ruas
Peças Fundamentais ainda estão erradamente rotuladas, e quem levantaria edifi-
cações em morros como esses? Role Inteligência + Sobrevi-
O Deus-Máquina tem muitos agentes em Seattle e na vência para manter seu senso de direção na versão estranha
Velha Seattle. A maioria é de humanos presos dentro de de sua cidade.
instituições que compõem a burocracia da cidade. Às vezes, Intimidação: A Velha Seattle é mais áspera e caída do
o que vem procurando manter as cidades separadas é intei- que o lugar de onde você seja. Se você não quiser se sub-
ramente inumano. meter um trote brutal nas mãos de estivadores, você precisa
apresentar uma fachada de durão. Role Presença + Intimida-
Pegue os Homens Polis, por exemplo. Apesar da poten- ção para fazê-los lhe deixar em paz.
cial confusão, no mundo mundano esses agentes não apa- Manha: Você conhece as atividades de todas as gangues
recem como tiras. Policiais atraem muita atenção. Ao invés, na cidade, ou pelo menos você ouviu falar da maioria de-
eles aparecem mais frequentemente como arte de rua, dese- les. Esses são novatos? Eles estão se comportando estranha-
nhos de giz na calçada, ou estátuas e outras instalações artís- mente para dizer o mínimo. Role Inteligência + Manha para
ticas. Eles são feitos da própria cidade, de concreto e ferro apontar o que há de estranho com esses criminosos.
fundido. Quando a posição entre as cidades afina e eles se Observador Treinado (p. 46): É preciso olhos aguçados
atravessam um ao outro, os Homens Polis se levantam de para ver as mudanças sutis entre a Velha Seattle e a Nova Se-
suas posições de vigilância com o som de pedra sendo arran- attle, e seus personagens podem localizá-los mais facilmente
cada e se movendo com surpreendente velocidade e brutali- do que uma pessoa comum. Esta é parte do porquê você
dade. Eles queimaram uma cidade até o chão uma vez para poderia ver através da mentira, mas somente parte.
o Deus-Máquina. Eles irão fazer isto novamente se a popu- Parkour (p. 48): Em alguns lugares, navegar entre as edi-
lação ficar muito contaminada com a verdade. Os Homens ficações, abaixo da cidade, e até entre as cidades é impossível
Polis são anjos, e estão detalhados no Capítulo Três (p. 139). para padrões “normais” de movimento. Isto não é um pro-
Esse Conto não inclui uma Peça Fundamental única, blema para você, embora – você pode alcançar os lugares de
como o ponto crucial do conflito – a junção das cidades – travessia que estão literalmente acima das cabeças de todos
não é alguma coisa que o Deus-Máquina tenha planejado. os outros.
Isto é, se os personagens quiserem encontrar uma forma de
reverter a junção, eles precisam encontrar a ligação entre as
duas cidades. Esse ponto na Velha Seattle é uma fachada de Intensificação
uma loja que faz e repara marcenaria e outros móveis de ma- Essa história pode terminar quando os personagens des-
deira. Na Seattle, é num porão incendiado no Subterrâneo cobrirem o que está fazendo as cidades colidirem uma na ou-
de Seattle (uma colméia de porões e túneis da Seattle antes tra e podem finalmente serem separadas de um lado ou do
do incêndio, construído pelas décadas seguintes). outro como resultado. Ou, eles podem escolher completar a
O ponto de ligação aparece como um pote de cola fer- junção, no caso o qual Seattle se torna uma estranha mistura
vente (isso é o que iniciou o Grande Incêndio; o pote fer- de velha e nova. Como isso acontece na sua crônica é com
veu até derramar e incendiou). Os personagens em Seattle você – talvez o mundo mude tanto que quaisquer mudanças

202
contos do deus-maquina
que tenham sido feitas tem sempre sido o caso, levando para próprio e a frustração do Deus-Máquina e seus agentes.

Contos Locais
dentro de outro Conto magicamente inspirado no realismo Talvez eles coloquem seu show na estrada, procurando
como Acorde o Morto (p. 214). Ou talvez os personagens se por outras cidades irmãs por todo o mundo para pilhá-las
tornem despregados do tempo, levando para Contos como por aventura, ou parar outras colisões catastróficas de Roma
Uma Jornada No Tempo (p. 228) ou Outra Chance (p. 71). a Dubai. Isso poderia naturalmente levar ao Passeio Urbano
Alternativamente, talvez os personagens possam apenas (p. 235). Embora, se o Deus-Máquina decidir que esses per-
estabilizar as coisas; ao invés de uma perseguição, seu rela- sonagens sejam causadores de problemas, ele pode levá-los
cionamento com os Homens Poli se torne mais uma série para um tipo de Conto perigoso como Proposição 279 (p.
de assaltos conforme os personagens vivem em ambas as ci- 223) ou O Que é Bom Para (p. 233).
dades, escorregando de um lado para o outro, em benefício

AS QUADRAS
DA CIDADE
Começando em uma noite a meia noite, uma série de solitárias por várias semanas. As únicas pessoas que notarem
edificações cruza a cidade começando a mover de formas que uma edificação e as pessoas dentro dela desapareceram
impossíveis para um curto período de tempo. No final desse são as pessoas que notaram as edificações se movendo.
movimento, a última edificação a se mover desaparece. So- A Verdade: Os trilhos que permitem os blocos da ci-
mente algumas pessoas notaram esses movimentos ou o fato dade se moverem (descritos acima) são a Infraestrutura de
que as edificações depois estão em diferentes localizações e Logística. As ruas sobre elas, e a cultura geral da área que
alguns desapareceram. mantém a maioria das pessoas fora das ruas tarde da noite,
são uma forma antiga de Infraestrutura de Ocultação. Claro

Infraestrutura
que, suprimir as edificações da existência é uma eliminação
da Infraestrutura.
Esse conto se estabelece em uma cidade de tamanho
médio ou grande, localizado em qualquer lugar no mundo.
Toda noite uma dúzia ou mais de edificações em uma única
Partes Intercambiáveis
vizinhança da cidade se move e se rearranja si mesmo. Esse Os personagens nesse conto devem todos ser de certa
movimento começa a meia noite, mas toda noite ele começa forma fora dos normais altos a baixos da existência nessa
um minuto depois, começando as 12:01 na próxima noite cidade. Um poderia ser um recém-chegado que esteja pro-
e as 12:05 cinco noites depois. Embora isto pareça impossí- curando por emprego ou tomando um tempo para escrever
vel, cada edificação se move como uma unidade separada, um romance. Outro poderia ser trabalhador temporário
enquanto que as ruas e calçadas se curvam e se dobram para que trabalharia em uma larga variedade de empregos em
manter o movimento. As edificações se movem em pares diferentes localizações e tem poucas conexões duradouras,
de paralelos trilhos deslizantes que se abrem na malha de enquanto um terceiro poderá ser um sem teto. Tudo que é
ruas e elas viajam na velocidade de uma rápida caminhada. exigido é que essas pessoas não tenham empregos estáveis e
Qualquer um que esteja do lado de fora quando isso ocorrer sejam inclinadas a ocasionalmente ficarem acordadas além
poderá ver o que está acontecendo bem claramente, e tam- da meia noite.
bém notará que quase ninguém dentro de aproximadamen-

Plantas
te 800 metros da área afetada estará também do lado de fora
enquanto as edificações se movem ou pelos cinco minutos
antes e depois.
Esse movimento nunca é simplesmente linear. Ele pare- A cada noite outra edificação desaparece, e a maioria
ce com os movimentos de um complexo quebra-cabeça de dessas edificações é habitada. Ninguém lembra das pesso-
duas dimensões, onde uma edificação se move três blocos as desaparecidas exceto para algumas pessoas que tenham
para o sul, então outra próxima se move dois blocos para sido incapazes de entrar a meia noite e algumas pessoas com
o oeste, permitindo uma terceira edificação se mover três sérias doenças mentais. Todas essas pessoas lembram que
blocos para o norte, tomando o lugar da primeira edifica- um prédio de escritórios e um largo prédio de apartamento
ção. Esse movimento leva aproximadamente 10 minutos desapareceram, junto com várias edificações menores. Cen-
para completar e no final disso, a edificação que faz o últi- tenas de pessoas já foram suprimidas da realidade.
mo movimento, desaparece. Essa edificação e qualquer um As pessoas que podem ver e escutar o movimento das
dentro dela são suprimidos da realidade. Os números em edificações perdem crescentemente sincronia com todos em
listas telefônicas e agendas de endereços de celulares mó- torno deles porque eles lembram de um número crescente
veis desaparecem, licenças de negócios e registros de taxas de pessoas, empresas, restaurantes e lojas que ninguém mais
desaparecem, pessoas do plano de saúde e registros de taxas pode. Às vezes, a primeira pista que uma pessoa tem do fato
todos desaparecem. Ninguém lembra que qualquer coisa es- que uma edificação em particular tenha desaparecido é que
teja diferente, exceto que algumas pessoas que tiveram um eles mencionam uma loja ou restaurante bem conhecida
amor desaparecido podem estar inexplicavelmente tristes e conhecida anteriormente e todos em sua volta olham para

203
as quadras da cidade
ele com estranheza. Esses comentários fazem todos olharem parar o processo, eles recebem uma visita no dia seguinte do
Contos Locais para os personagens estranhamente e ficam cada vez mais
distantes. Se os personagens são incapazes de impedir as edi-
Policial Strait. Policial Strait é um anjo que toma a forma de
policial rodoviário. Ele não pode deixar as ruas, mas ele ten-
ficações de se moverem, depois de várias semanas eles des- ta parar os personagens de partir os trilhos ou senão alterar
cobrem que a maioria de seus amigos próximos tornaram-se as Quadras da Cidade.
conhecidos um pouco distantes.

Métodos
Peças Fundamentais Ofícios: Personagens que examinam os trilhos que sobre
Todos os personagens se encontram uma noite do lado as edificações se movem e que tenham sucesso no teste de
de fora quando as edificações começam a se mover. Todos Raciocínio + Ofícios notarão que esses trilhos podem per-
na cidade sentem uma forte compulsão inconsciente para manecer visíveis em túneis abaixo da cidade. Um teste de
entrar em ambientes internos alguns minutos antes das edi- Inteligência + Ofícios ajudará os personagens a entender
ficações se moverem, mas ocasionalmente alguém se tranca como desabilitar permanentemente esses trilhos.
fora de sua casa, deixou cair suas chaves ou se perdeu en- Investigação: Toda noite, as edificações em uma área
quanto dirigindo de volta da loja. Cada personagem sente diferente da cidade se movem. Entretanto, todos esses mo-
um desejo urgente de chegar a sua casa (ou na loja, escritório vimentos ocorrem em um complexo, mas compreensível pa-
ou outra edificação que eles estavam planejando estar em drão. Depois de observar os movimentos por pelo menos
torno da meia noite) tão rápido quanto possível, mas por três noites, os personagens poderão fazer um teste de Inte-
algum motivo falhou em chegar lá a tempo. ligência + Investigação com -2 para determinar o próximo
Enquanto eles estiverem do lado de fora, cada um dos bairro a se mover. Um segundo teste bem sucedido revela
personagens escutam estranhos estrondos conforme as edi- qual edificação irá desaparecer. Um êxito excepcional em
ficações começam a se mover. No próximo dia, as empresas ambos os testes permitirá o personagem a entender comple-
que contratam trabalhadores temporários ou a loja onde as tamente o padrão de movimento e predizer qual edificação
mulheres sem teto regularmente recebiam comida gratui-
tamente desapareceram, junto com a edificação inteira em irá se mover e desaparecer dias ou semanas no futuro.
que ela estava. Ninguém mais notou. De fato, mapas onli- Condução: Personagens que começam a dirigir assim
ne e os registros do instituto de meteorologia claramente que escutam o ruído surdo das edificações começando a se
mostram que as empresas e as edificações nunca existiram, mover poderão dirigir para essa área antes das edificações
mesmo assim os personagens se lembram dela. Na próxima cessarem de se mover fazendo um teste bem sucedido de
noite, os personagens que vivem na mesma área da cidade Raciocínio + Condução.
olham para fora de suas janelas e veem as edificações de seu Sobrevivência: Personagens andando através dos túneis
bairro se movendo. subterrâneos podem fazer um teste de Raciocínio + Sobrevi-
Se pelo menos três pessoas se levantarem e olharem a úl- vência para encontrar a área debaixo de qualquer edificação
tima edificação se mover, ela não desaparecerá – ela simples- em particular ou séries de edificações.
mente se moverá para sua localização final e parará. Contu- Persuasão: Um teste de Manipulação + Persuasão per-
do, todas essas pessoas devem estar aptas a claramente ver a mite os personagens a convencer os habitantes de uma edi-
edificação e não poder estar mais do que 92 metros distante ficação que irá desaparecer em breve a evacuar o prédio. Os
dela. Também, enquanto esta edificação não desaparece, as personagens devem convencer as pessoas a sair antes que a
edificações em uma área diferente da cidade se movem du- edificação começa a se mover. Uma vez que uma edificação
rante a próxima noite e outra edificação desaparece. É pos- comece a se mover, niguém poderá entrar ou sair.
sível poupar as edificações de desaparecerem dessa maneira, Dissimulação: Personagens podem usar Presença + Dis-
mas fazê-lo requer uma vigília noturna na localização onde a simulação para personificar com sucesso serviços de emer-
última edificação se moveu. gência pessoal e convencer os residentes de uma edificação
Existe outra forma de parar as edificações de se move- a evacuar.
rem, a qual requer que os personagens procurem respostas Demolidor (veja p. 47): Personagens com um talento
debaixo da cidade. Como a maioria das outras cidades, essa especial para desmontar as coisas facilitam a desabilitação
cidade tem coletores de água de temporal, corredores de dos trilhos.
acesso e outros túneis debaixo das ruas. Qualquer um que Sensibilidade a Presságios (veja p. 59): Quando os per-
ganhe acesso a esses túneis e tenha visto as edificações se sonagens verem uma edificação que irá desaparecer nesta
moverem, poderá ver que os trilhos nos quais as edificações noite, qualquer um que pegar dicas ou visões do futuro fará
se movem são claramente visíveis nos tetos desses túneis, um teste de Raciocínio + Ocultismo para notar que essa edi-
mesmo quando as edificações não estão se movimentando. ficação em particular é aquela que irá desaparecer.
Na superfície, esses trilhos desaparecem com as bordas
de asfalto que se levantam para cobri-los. Eles permanecem
no subterrâneo, ocultos da visão. Se alguém cortar, soldar
ou de alguma forma desabilitar e interromper suficiente- Intensificação
mente esses trilhos, eles poderão ficar permanentemente Se os personagens conseguirem cortar os trilhos e evitar
desabilitados. Cortar um desses trilhos ou soldar uma barra as atenções do Policial Strait, eles terão salvo a cidade de
de metal sobre eles causará sons de trepidação e ranger en- perder edificações e pessoas – pelo menos por enquanto.
quanto as edificações se movem, e isso significa que alguma O Deus-Máquina poderá decidir tentar reconstruir essa In-
das edificações não poderá se mover. Danos mais extensivos fraestrutura, mas isto irá levar tempo e esforço. Se os perso-
retarda o processo de modo que agora ele precisa de duas nagens quiserem ser vigilantes, eles podem ficar na área e
noites para as edificações se moverem dentro da configu- tentar pará-lo.
ração correta para uma edificação desaparecer. Desabilitar Claro que, o Deus-Máquina pode decidir tomar uma
esses trilhos nos pontos que cruzam por toda a cidade fazem abordagem diferente e mover os personagens para qualquer
as edificações cessarem de se mover e termina a ameaça de lugar substituto que as edificações forem. Isso poderá levar
desaparecimento de edificações. à Cidade Irmã (p. 201) ou Pessoas Desaparecidas (p. 210).
Se os personagens atacarem os trilhos ou senão tentar
204
contos do deus-maquina
Contos Locais
ESCOLA WELLINGTON
PARA CRIANÇAS DOTADAS
As crianças da Escola Wellington são especiais, brilhan- lucrativos, portanto eles contratam qualquer um que possa
tes e estranhas. Elas são a causa ou a razão para ocorrências lidar com o básico do ensino. Eles chamam isto de um “foco
estranhas e às vezes mortais que ocorrem em torno da es- na experiência do mundo real”. O que eles querem dizer é,
cola? Vocês, o corpo docente, irão se dedicar em descobrir. “se nós conseguirmos passar você por uma verificação de
antecedentes e você possa remotamente justificar sua experi-

Infraestrutura
ência, você está contratado”.
Wellington sempre focou nas carreiras de futuro assim
como no ensino superior, portanto eles têm um programa
Quando o sistema de escola pública nessa cidade ame- funcional de oficina de carros e metalúrgicas. Policiais apo-
ricana de tamanho médio “faliu”, muitas das escolas foram sentados podem ser sondados para ensinar Direito Criminal
compradas por empresas privadas. Isso inclui Wellington, para estudantes do ensino médio em um nível colegial. Para
uma escola especial que lida com crianças que são ambas manter as crianças entusiasmadas e desafiadas, talvez eles te-
problemáticas e brilhantes – o tipos de crianças que ficam nham arranjado para esse semestre um instrutor convidado
tão entediadas que eles causam problemas se enviadas a uma em antropologia, religiões mundiais, estudos paranormais
escola comum. Na privatização, a Corporação Edu Tech de- ou outros assuntos esotéricos.
mitiu a equipe toda, descartou os velhos sistemas de compu- É perfeitamente compreensível para um ou todos os
tador e contratou um novo corpo docente e administração personagens jogarem com algum dos adolescentes proble-
inteiros. Eles chamaram isto de “reestruturação”. Os profes- máticos da escola, estudantes que vivem, dormem e comem
sores demitidos chamaram isto de “guerra ao sindicato”. dentro de estranhas paredes.
As coisas ficaram estranhas na escola por um tempo. Os
jornais relataram que alguns do antigo corpo docente não
desistiram de seus empregos. Eles se trancaram dentro do
prédio entoando uma profanidade maluca e tiveram que
Plantas
ser removidos pela força. Os jornais nunca disseram o que Claro que, todas as crianças são especiais, mas essas
eles estavam entoando, ou contou o lado deles da história. crianças são mais especiais do que a maioria. Para qualquer
Nenhuma palavra do julgamento ou resolução, eles apenas truque da circunstância ou arquitetura de inspiração distor-
desapareceram. cida, o Deus-Máquina não pode operar entre as paredes de
A equipe tem dito para ignorar a fofoca, assumindo que Wellington. Como resultado, as crianças que crescem entre
as crianças irão inventar histórias. Afinal, elas são “proble- essas paredes nunca aprendem a ignorar a verdade – o sobre-
máticas” e irão fazer qualquer coisa por atenção seja positivo natural permanece um livro aberto para eles até a vida adul-
ou negativo. Comportamento estranho, incluindo fofoca, ta. Em termos de jogo, todos os estudantes da escola tem a
deve ser reportado ao Administrador da Fé Pública (um versão do Deus-Máquina da Vantagem Senso do Invisível
substituto para o diretor gorducho e bem-humorado), A po- (veja p. 60). Se o Narrador quiser fazer o sobrenatural um
lítica da escola com referências aos estudantes é bem clara. pouco mais explícito, eles podem estar mais propensos a ma-
Asseguram a eles que tudo está bem. Nada mudou. Eles es- nifestar poderes psíquicos tal como Telecinese ou Telepatia.
tão seguros. O Deus-Máquina quer remover essa responsabilidade.
A Verdade: Conforme irá se tornar aparente, a Escola Claro que, um grupo de crianças ao ser eliminado em quase
Wellington não faz parte da Infraestrutura do Deus-Máqui- qualquer instância nos Estados Unidos pode ser um choque
na. De fato, o Deus-Máquina não tem poder e visibilidade ao sistema maior do que o Deus-Máquina esteja preparado
nos terrenos da escola. Como tal, os personagens dos jo- para lidar. Além do mais, o Deus-Máquina não está inteira-
gadores nesse Conto são a Infraestrutura, especificamente mente certo do que está acontecendo ou porquê (uma vez
eliminação. Eles não se dão conta disso (pelo menos não que ele não pode de modo algum ver dentro das áreas da
inicialmente), mas conforme o Conto progride eles deverão escola). Portanto, ele toma uma abordagem mais sutil. A
vir a entender sua função. missão dos personagens é desfazer qualquer glamour pairan-
do sobre o lugar, qualquer coisa que torne o lugar único. O
desejo do Deus-Máquina é que qualquer responsabilidade
Partes Intercambiáveis do lugar (isto é, pessoas que possuem a capacidade de vê-lo)
poderá ser descartada ou usada quando quiser uma vez que
Os jogadores adotam os papéis da equipe, professores, o ponto cego seja corrigido.
conselheiros, treinadores e possivelmente até o zelador ou Se os personagens não entregarem aos Deus-Máquina os
o administrativo como uma parte da aquisição da Edu Tech segredos que eles estão procurando (e eles provavelmente
sobre Wellington. Isto pode soar como uma seleção limitada não irão), ele começa atacando a escola e o corpo estudantil.
de tipos de personagens, mas não precisa ser. Edu Tech não Ele não está tentando destruir o lugar (já que ele não sabe
está interessado em pagar pelos melhores professores que qual efeito isto possa ter), mas certamente quer empurrar
o dinheiro pode contratar. Ao invés, eles estão procurando os personagens a descobrir o que há de tão especial sobre
cortar gastos onde quer que seja possível. Eles são com fins Wellington. O Deus-Máquina não se preocupa realmente

205
escola wellington para criancas dotadas
sobre o “porquê” no final. Ele apenas que que esse bolsão para começar o treinamento.
Contos Locais fora de sua influência seja controlado ou destruído. Empatia: Eles disseram a você que essas crianças eram
“problemáticas”, que usualmente significa algum tipo de

Peças Fundamentais
distúrbio emocional ou de desenvolvimento, mas isto não é
o que está acontecendo. Michael, um estudante, está horro-
rizado por alguma coisa que ele viu, mas ele não está inclina-
Os personagens trabalham na escola, mas eles respon- do a falar para você ou qualquer um. Deve haver uma forma
dem para a Edu Tech. Edu Tech é uma corporação nacional de chegar até ele. Role Raciocínio + Empatia para encontrar
que investe em distritos escolares falidos, pega recurso fede- uma forma de construir a confiança.
ral e põe as escolas funcionando novamente. Eles fazem isto Astúcia: O encontro com a diretora de Recursos Huma-
cortando gastos e contratando pessoal desqualificado, mas nos da Edu Tech foi bom o suficiente, mas por que ela in-
as notas dos testes parecem boas, portanto eles estão ficando siste sobre um advogado estar lá? Role Raciocínio + Astúcia
lucrativos. Como mencionado, a divisão local da Edu Tech para pegar uma noção do relacionamento entre eles.
tem sido trazida para debaixo da influência do Deus-Máqui- Olho para o Estranho (p. 46): Talvez um dos persona-
na. A Peça Fundamental aqui são seus advogados, uma cole- gens seja um estudante ou um ex-estudante. Seja qual for as
ção de três figuras aparentemente humanas. Os personagens razões, esse personagem é também resistente a mentiras e
poderão notar que a respiração desses advogados parece en- ilusões do Deus-Máquina. Ele irá sentir alguma coisa errada,
fumaçada – não é tão opaca quanto a fumaça, mas tem um alguma coisa errada, e ajudará a abrir a porta para os outros
odor amadeirado, queimado e agradável. personagens.
O Deus-Máquina também enviou um anjo para receber Filiação (p. 51): Escolas são bons lugares para mentes se
relatos dos personagens. O anjo faz entregas de suprimentos encontrarem. Um clube pós-escola que está lendo quadri-
da escola e textos e testes aprovados da Edu Tech uma vez nhos de horror para se manterem longe das ruas é um pulo
por semana. Seu nome (da parte dos seres humanos) é Emil de um time de pesquisadores do oculto por perto. Tudo o
Rubio. que essas crianças precisam é um pequeno empurrão.
Para incitar os personagens em investigar dentro da
natureza oculta da escola, Rubio pode achar necessário
contribuir para que a situação evolua. Seus ataques na es-
cola propriamente dita e seu corpo discente devem começar
Intensificação
mundanos, ou pelo menos dispensável. Uma morte trágica, Os personagens se moveram de uma simples investiga-
aparentemente por acidente, é fácil de ignorar. Talvez algu- ção da natureza de Wellington para uma completa proteção
mas das crianças estejam cochichando sobre fantasmas, mas aos estudantes. Eles podem trabalhar seus dias protegendo
os personagens não veem os sinais inicialmente. Depois de e treinando os estudantes para a guerra, eles podem ser des-
seu primeiro vislumbre, talvez eles pensem que eles estão truídos pelo Deus-Máquina, mas em muitas formas, não há
lidando com fantasmas e espíritos. Mas os fantasmas pare- escapatória de Wellington para o corpo docente uma vez
cem ser feitos de fumaça (e carregam o mesmo odor que a que eles tenham descoberto seus segredos. Mais nenhum
respiração dos advogados), e a “assombração” apenas parece lugar é seguro.
ficar intensa nos dias quando Rubio faz entregas. O objetivo Isso levanta a questão: o que é tão especial sobre Wellin-
do Narrador aqui é iniciar os jogadores em um caminho gton que faz dele invisível para o Deus-Máquina? A resposta
imaginando que eles estejam apenas lidando com estranhe- para esta questão depende sobre o que os planos do Narra-
zas tradicionais das Crônicas das Trevas, apenas para achar dor são para a crônica. Aqui estão três sugestões:
que todas as estranhezas sejam amarradas ao Deus-Máquina. O arquiteto de Wellington foi um devoto de Marco
Singe e construiu a escola como uma exaltação ao Deus-
-Máquina. Ele se enganou, embora os personagens possam
Métodos descobrir quando eles encontrarem suas anotações escon-
didas em um compartimento na parede. Se eles corrigirem
Erudição: O repórter investigativo plantou muitas ques- seu engano e conceder aos Deus-Máquina mais poder aqui,
tões em sua mente. Poderia ser verdade que os métodos de qual recompensa poderá os personagens receber? A partir
ensino que você tem passado estão prejudicando essas crian- daqui, considere seguir para A Janela da Lua (p. 212) ou A
ças? A pedagogia está toda errada? Por que elas necessitariam Cidadela Invisível (p. 219).
estar programadas ao invés de educadas? Role Inteligência + Talvez Sarah Andrews (veja p. 249) seja responsável pela
Erudição para saber mais. cegueira do Deus-Máquina. Por qualquer razão, ela emite
Ofícios: Você e três crianças são detidas, encurralados uma frequência psíquica que atua como estática. Em Wellin-
por uma criatura com olhos espelhados e fumegantes, respi- gton, isto se torna especialmente poderoso. Claro que, o
ração áspera. Olhando em volta, você se dá conta que está Deus-Máquina pode responder a isso enviando agentes para
em na Loja de Ferragens. Role Inteligência + Ofícios para matar Sarah – ou capturá-la para estudo mais adiante. Os
construir uma armadilha para parar o espectro. personagens podem ter que agarrá-la e correr ou sair expon-
Furto: A verdade tem sido apagada dos registros da es- do-a ao Deus-Máquina. A partir daqui: Pessoas Desapareci-
cola. Seja lá o que na realidade tenha acontecido aqui – está das (se Sarah desaparecer em um portal; p. 210) ou Outra
acontecendo aqui – não é dentro de Wellington. Parece Chance (se eles procurarem por uma forma de corrigir o que
mais como se você tivesse que arrombar a sede da Edu Tech. aconteceu a ela; p. 199).
Role Destreza + Furto para começar sua incursão no arrom- Para uma possibilidade mais cósmica, talvez isso não seja
bamento. o único ponto cego que o Deus-Máquina esteja experimen-
Armamento: Coberto em fuligem e sangue, você se dis- tando. Por todo o mundo, ele está perdendo sua influência
tancia das ruínas do pátio, seus olhos se movendo para con- e seu poder. Isso é uma boa coisa? Ele está se retirando de
tar os adolescentes. Restam sete. Na próxima vez você não um mundo condenado? Ele irá triturar a Terra em pó ten-
será tão sortudo. Na próxima vez, eles irão precisar saber tando corrigir o problema? A partir daqui: Isso é o Inferno
como se defender sozinhos. Role Presença + Armamento (p. 231) ou Cidade Irmã (se ele tentar reverter para uma
cópia de segurança; p. 201).
206
contos do deus-maquina
Contos Regionais
MÁQUINA FANTASMA
Plantas
As pequenas cidades de New England tem um proble-
ma – alguma coisa está fazendo suas máquinas pararem de
funcionar. Semáforos e celulares perdendo funcionalidade
complicam pequenas aldeias como esta, mas a vida conti- O Deus-Máquina está realizando um experimento nessas
nua. Apesar de quando motores das embarcações começam cidades. Conforme mencionado acima, suas razões para o
a sangrar e engrenagens a gritar, estarão preparadas para experimento – quais hipóteses ele deseja testar ou planos ele
você enfrentar os fantasmas nas máquinas. deseja avançar – não são imediatamente importantes. Uma
possibilidade é que ele prefere ter fantasmas que assombram
materiais, máquinas facilmente portáteis do que eles sendo
Infraestrutura ancorados a pessoas ou lugares e quer ver se esse padrão
torna assombrações mais ou menos caóticas. Outra opção
Ao longo de cidades litorâneas e vilas ribeirinhas nos é que o Deus-Máquina apenas precisa dos mortos inquietos
estados da New England, o Deus-Máquina começou um ex- dessas cidades fora do caminho para abrir espaço para algu-
perimento. Ele está assombrando o maquinário que os seres ma coisa a mais (talvez uma Infraestrutura de abrangência
humanos usam todos os dias. Por quê? Isto é uma parte de regional). Como Narrador, não tome esta decisão a não ser
um plano para testar nossa dependência delas? Talvez para que você precise – os personagens provavelmente não irão
ver quão fracos nós sejamos diante de um cataclisma mun- sequer descobrir esta verdade mesmo assim (a não ser que
dial? Seja lá o que isto for, é um experimento e por hora está você aumente a crônica para o nível Global ou Cósmico,
sendo realizado em uma escala menor. Todas essas cidades mas por hora os personagens devem ter o suficiente de um
de pequena população estão perto do litoral. Isto pode ser entendimento da magnitude do Deus-Máquina que “nós
uma parte do plano, mas não é explicação direta de qual- nunca iremos realmente entender” se torna uma resposta
quer coisa. A água faz parte de um padrão, mas não uma viável).
solução. O Deus-Máquina está agitando as almas dos mortos
Não fique preso no “por que”, porque o “o que” é ques- de onde eles deveriam descansar e os enfiando dentro de
tão para seus personagens. Com seu maquinário sendo to- qualquer coisa com uma placa de circuito ou partes móveis.
mado por fantasmas, tomará um longo esforço antes dos Muitos residentes têm suas tradições e suas superstições,
personagens puderem sequer considerar ir até a raiz do mas isso é diferente. As tradições de superstições de velhos
problema. Neste momento, algumas pessoas espalhadas por marinheiros e outras pessoas apenas não são compatíveis
essas cidades estão tentando tomar antigos remédios popu- com esse terror tecnológico. Como resultado, sem agentes
lares ditos para protegê-los de fantasmas e aplicá-los para a forasteiros (como os personagens), os residentes não irão fa-
questão. Os personagens podem se envolver diretamente zer os saltos de pesquisa e estudo necessários para resistir.
com a resistência, podem liderá-lo, ou podem tentar evitá-lo Os fantasmas das máquinas do Deus-Máquina aterrorizam
enquanto procuram por outras soluções. os residentes até ele estar satisfeito com os resultados – mas
A Verdade: A Infraestrutura em funcionamento aqui é isto pode deixar o Nordeste salpicado de cidades pequenas
de Logística, supervisionado pelo anjo chamado Black Na- fantasmas muito perigosas para recuperar.
thaniel. Black Nathaniel pega uma função mais ativa do que
muitos dos agentes do Deus-Máquina, chamando espíritos
dos mortos e ligando-os a eletrônicos e dispositivos mecâ-
nicos.
Peças Fundamentais
Os espíritos dos mortos podem residir em computado-
res, relógios, moinhos e até postes de iluminação. Todas es-
Partes Intercambiáveis sas coisas que nós entendemos como máquinas complexas
são, em essência, uma extensão da massiva entidade cósmica
Os personagens que estão aptos para viajar um pouco que é o Deus-Máquina. Um pescador pode ligar sua tele-
são ideais para essa crônica. Embora os personagens não visão para achar sinal morto e os rostos daqueles que ele
precisem viajar através do país, eles precisam estar aptos para deixou para trás na guerra, gritando profanidades sobre ele.
cruzar as fronteiras do Estado para atingir todas as locali- Um marido que deixa sua esposa morrer em vez de mantê-la
zações onde as máquinas estão parando de funcionar. Os em um respirador, poderá uma noite encarar a vingança fi-
laços com essas pequenas comunidades também são uma nal dela enquanto ele limpa o triturador de lixo.
vantagem, pois podem ser insulares. Pescador profissional,
personagens com laços familiares através da região, ou até Ceifeiros e Semeadores carregam os fantasmas sob a di-
um policial da Patrulha Rodoviária ou Guarda Costeira te- reção do Black Nathaniel (p. 254). Esses anjos são difíceis
ria uma razão para se mover em torno e ainda fazer parte de de pegar; uma pessoa comum nunca enxerga os Ceifeiros
alguma forma de várias comunidades. e Semeadores, apenas os fantasmas que eles estão ligados.
Claro que, sendo forasteiros tentando solucionar o pro- Claro que eles trabalham em pares: o Ceifeiro é um homem
blema, pode esse mesmo ser um ângulo da abordagem quan- mecânico, alto e abatido, que fede como ferrugem e óleo de
do estiver narrando essa crônica. Entrando e chegando per- motor, carregando um lampião à moda antiga que irradia
to das pessoas afetadas pela experiência do Deus-Máquina. um verde feio. Isto é onde ele mantém as almas que ele cei-
fou de outros lugares. O Semeador é um horror feminino

MAQUINA FANTASMA
207
Contos Regionais agachado feito de remendos de couro úmido de tarefas cos-
turando almas nos trabalhos do Deus-Máquina.
Conhecimento Enciclopédico (Informática) (p. 44):
Com um foco na tecnologia e a Habilidade Informática,
seu personagem poderá ser vital na descoberta da natu-
reza das assombrações, assim como ajudando a retomar a
Métodos tecnologia roubada no experimento do Deus-Máquina.
Habitué (p. 51): Você pode não precisar de um convite
Erudição: Muitas das sepulturas de um pequeno cemité- para chegar até um pub de estivadores, mas você será tratado
rio local têm sido desenterradas. Por quê? Isto vai ser difícil na mais fria das recepções a não ser que você possa fazer os
de discernir. Primeiro, você terá que descobrir quem estava residentes se entusiasmarem com você.
desenterrando para descobrir o porquê. Role Inteligência +
Erudição para classificar entre os registros da velha igreja e
descobrir quais restos mortais tem sido perturbados.
Intensificação
Ofícios: É possível que você possa tornar algumas má- É possível que se os personagens organizarem suficiente-
quinas a prova de espíritos, mas o processo é delicado e com- mente bem, eles poderão provar que o experimento é mais
plicado. Isto vai precisar de uma mão habilidosa. Role Des- problema do que ele vale a pena, forçando o Deus-Máquina
treza + Ofícios para experimentar à prova de fantasmas em a focar suas atenções para outros assuntos. Mas e se um pu-
seu computador sem destruir seus delicados componentes. nhado de tecno-exorcistas espalhados não seja o suficiente
Condução: O barco tem uma mente própria e está lhe para deter o Deus-Máquina? E se o experimento do Deus-
levando para o mar. Isto não pode ser um problema insupe- -Máquina for bem sucedido e ele decide expandi-lo? Ou e se
rável, mas essas nuvens parecem ameaçadoras. Role Força + esse experimento seja o primeiro estágio do lançamento de
Condução para afastar à força os controles do fantasma que uma iniciativa mais destrutiva (A Praga Escarlate, p. 225)
controla o barco tempo o suficiente para apontar a nave de ou invasiva (Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante,
volta para a terra. p. 216).
Dissimulação: Black Nathaniel está fora caçando fantas- Imagine um mundo onde as pessoas devem lutar para
mas – se ele não puder encontrar algum, ele irá fazer alguns. recuperar a tecnologia de fantasmas torturados e irados en-
Role Destreza + Dissimulação para se esgueirar sob o olhar quanto tentam se esconder de monstros homem-máquina
vigilante de um anjo assassino. manuseando a tecnologia fantasma-infectada. A história
Trato c/ Animais: Todos os gatos da cidade – atualmen- deve ficar Cósmica, um cenário completamente fim do
te, em todas as cidades que você visitou – estão agindo de mundo poderia posicionar os últimos sobreviventes de um
forma estranha. Role Raciocínio + Trato c/ Animais para holocausto nuclear contra os agentes do Deus-Máquina e
imaginar qual é a causa em comum. seus tecno-fantasmas distorcidos. De certo modo, os per-
Persuasão: Se New England ama qualquer coisa mais do sonagens se esforçam para sobreviver, reconstruir e roubar
que uma história de fantasma, é uma audiência pública. A de volta o fogo de Prometheus, e guardam suas ferramentas
multidão está ficando inquieta e assustada. Role Presença contra a possessão para mais adiante. Deixado desmarcado,
+ Persuasão para acalmar os residentes fazendo-os contar a este cenário poderia acontecer por meio de Pessoas Desapa-
você suas histórias antes do pânico se estabelecer. recidas (p. 210) direto para Isso é o Inferno (p. 231).

A CHAVE
Em algum lugar lá fora está a chave para o Deus-Má- porém, ninguém estará apto a varrê-lo para baixo do tapete
quina. Na última terça-feira ele matou três pessoas em três tão facilmente.
cidades diferentes ao mesmo tempo. Como você pega um O assassino deixou bilhetes, mensagens zombeteiras de-
homem sem forma nenhuma de segui-lo ou provar sua cul- talhando como ele irá matar novamente e quando, mas não
pa? Como você pararia a Chave que pode abrir uma parte onde. Como ele diz, “espaço é apenas um problema para
de Deus? vocês. Eu posso estar em qualquer lugar que eu quiser, e
eu irei estar. Quantos de vocês têm esposas em casa? Vocês

Infraestrutura
poderão estar em dois lugares ao mesmo tempo, assim como
eu posso?” Ele também diz que ele estará escrevendo para os
jornais em seguida. Ele planeja ser, conforme ele cocolou, “a
Três distritos policiais diferentes estão perplexos. Jornais maior engrenagem que a máquina jamais conheceu, o maior
locais nas três cidades estão apontando a culpa e alguém em assassino que o mundo jamais viu”.
uma rede local afiliada está sugerindo que a polícia está en- A Verdade: A Chave é Wesley Cote (p. 250), um homem
cobrindo um problema interno. Como você poderia de ou- que se despregou do tempo após a morte de sua esposa. En-
tra forma explicar três assassinatos, realizados com um ritual quanto adolescente, Cote recebeu uma visita de seu futuro
idêntico, com sangue e outra evidência indicando um único eu (uma vez que ele tenha começado a matar) e foi infor-
suspeito em três diferentes cidades ao exato mesmo tempo? mado de seu destino. Ele aperfeiçoou sua habilidade para
A Maioria dos departamentos, sendo territorialistas e esquivar o tempo e espaço e usou isto para matar, mas sem-
constrangidos, querem deixar tudo isso de lado tão rápido pre apenas no futuro da perspectiva de seu eu enviuvado.
quanto possível. Eles querem tratar isto como três crimes Wesley tem suas próprias teorias sobre o que ele é e porquê
diferentes, encontrar seus próprios bandidos e cobrir a es- ele faz o que faz, mas a verdade é que ele é a Infraestrutura
tranheza tão rápido quanto possível. Porque a mídia já ou- de Eliminação móvel. Ocasionalmente um anjo chamado
viu tanto e está tão interessada nesses crimes impossíveis, Grief entrega uma mensagem a ele e ele mata a pessoa da

208
contos do deus-maquina
Contos Regionais
declaração autoritária do Deus-Máquina. O resto do tempo, quiser torná-los Global e fizer as cidades estar em diferentes
ele apenas mata por capricho. continentes, isto é tão razoável quanto efetivo.

Partes Intercambiáveis Plantas


Os personagens podem ser um golpe publicitário. Os Ele chama a si mesmo de Chave porque ele acredita que
três departamentos decidem criar uma bem divulgada força abriu parte de Deus e conseguiu amplo acesso à este aspecto.
tarefa que consiste de detetives de todos os três distritos tra- Ele consegue escutar os trabalhos do Deus-Máquina. Para
balhando juntos e dividindo recursos. Adicione um agente onde ele vá, ele escuta o pulso ajustado dos planos do Deus-
supervisor do FBI em caso de alguém decidir tornar em um -Máquina e as batidas zunidas de suas maquinações. A Cha-
caso federal, e talvez um infiltrado Assuntos Internos (isso ve acredita que ele compreende esses planos. É tudo claro
parece muito com policiais que estão atrás de toda a bagun- para ele. Se ele não fosse uma parte perfeita de um sistema
ça), e você tem a estrutura para um tenso drama processual. perfeito, como ele poderia possivelmente fazer o que ele faz?
Presume-se que ele não compreende exatamente o que
Ou, leve isso em uma direção diferente, a crônica pode-
ele faz ou como ele consegue se mover no tempo e espaço
ria seguir alguns repórteres que caçam notícias como se eles da forma que ele faz. Isto não importa. O que importa é que
analisassem o caso como civis. Talvez os policiais estejam todos sabem que ele está fazendo isto. Ele sabe que ele even-
atados no Deus-Máquina em um nível menos metafórico, e tualmente será pego. Ele não planeja tornar isto fácil, mas
a única forma de parar a Chave e seus assassinatos é se esses ele se planeja para isto, e sua captura deverá ser uma que
repórteres investigarem por eles mesmos. Talvez a Chave os será lembrada por toda a história. Ele continuará subindo
tenha escolhido tal como suas crônicas e uma parte de sua a aposta, continuando a pressionar os limites do que ele é
ilusão, portanto eles tem que encontrá-lo e pará-lo antes que capaz de fazer até ele ser pego ou morto. Porquê ele acredita
ele chegue até as vítimas. que o Deus-Máquina quer isto dessa forma.
Uma terceira possibilidade é que os personagens já cru- É claro que Cote está certo; o Deus-Máquina quer isto
zaram com o Deus-Máquina e a Chave está os mirando di- dessa forma. O Deus-Máquina criou a Chave usando um
retamente. Isso funciona melhor se um jogador estiver dese- tipo de ciclo fechado – Grief entrega a mensagem à Cote
jando sacrificar seu personagem (talvez de acordo com seu (30 anos), o que o leva à beira da sanidade, o qual o leva a
Destino) para recomeçar as coisas. matar, o qual possibilita Grief aprender a se mover no tem-
De qualquer modo, deixem os jogadores escolherem po, o qual permite Cote a retornar no tempo e treine Cote
quais as três cidades estão envolvidas. Esse Conto é Regional (16 anos) a perseguir e matar, o qual fez dele instável e deste
modo apto a escutar a mensagem do Grief com 30 anos... O
no escopo, significando que, conforme escrito, as cidades
triste conto de Wesley Cote é verdadeiramente um cenário
devem estar na mesma parte geral do mundo, mas se você

209
a chave
Contos Regionais do ovo e a galinha, e é suficiente para causar um ponto de
ruptura (veja p. 73) para qualquer personagem que imaginar
estão trancados. Você suspeita que parte da razão para todos
esses cadeados tem alguma coisa haver com a Chave e o que
isto. o chefe realmente sabe. Role Inteligência + Furto para plane-
Para esta parte, o Deus-Máquina particularmente não se jar a melhor hora de abrir esses armários e dar uma olhada.
importa sobre Cote. Se os personagens o matarem, ele po- Expressão: Um grupo de repórteres lhe encurralou. Suas
derá criar outra Chave para propósitos da Infraestrutura de perguntas são realmente incisivas. Eles querem respostas e
Eliminação. Alternativamente, ele poderá usar uma versão detalhes que você não está apto a dar a eles. Embora, se você
de Cote de um período do tempo diferente (se você achar se esquivar deles, isto irá parecer ainda pior. Role Presença +
que isto não chateará os jogadores). Expressão para dizer a eles coisas que eles já sabem em uma
forma diferente e convença-os de que eles conseguiram o

Peças Fundamentais
que estavam procurando.
Empatia: O cunhado de Cote estava lá na noite que sua
irmã morreu e se lembra de Cote gritando sobre uma “sala
O Deus-Máquina é amplamente uma motivação e um azul”. Para fazê-lo reviver esta noite, ele terá que acreditar
meio nessa crônica em vez de um antagonista em potencial. que você tem a família dele na melhor das intenções. Role
O horror aqui, eventos sobrenaturais à parte, é o que um Manipulação + Empatia para fazê-lo falar (alternativamente,
homem pode fazer realmente, como ele consegue manter isso poderá ser resolvido com as regras de Manobras Sociais
refém três cidades apenas revelando em suas ações e agindo na p. 81).
como se a mídia devesse estar celebrando-as. Mente de um Louco (p. 58): Você é o investigador que
Sinais do Deus-Máquina podem ser bombardeados atra- preocupa qualquer um, aquele com uma nuvem negra sobre
vés das histórias como um método de estabelecer o tom: seus ombros e um jeito desagradável de entrar nas cabeças
afinal, eles são as armadilhas que a Chave está obcecada. Re- dos psicopatas. Você pode começar a entender o que faz
lembre os jogadores que o sangue fede como cobre e ferru- desse cara um tique-taque, o que significa que você pode
gem. Talvez os personagens encontrem três rabiscos nas pa- entender como pará-lo.
redes das cenas dos crimes, tudo desenhado com o mesmo Mentor (p. 54): Você teve uma professora no colégio que
marcador prateado, mas quando os rabiscos são sustentados abriu muitas portas desde então, mas o que interessa a você
uma próxima da outra elas fazem a forma de uma chave. agora é seu trabalho sobre “imortalidade quantum”. Claro
que, o conhecimento dela e seu envolvimento a coloca sob a
Métodos mira da Chave – e talvez até na lista de eliminação do Deus-
-Máquina. Mantenha-a viva enquanto ela ajuda você a defi-
Medicina: O médico legista fez um excelente trabalho nir o que é impossível e o que é simplesmente improvável.
e seus relatórios são sempre detalhados e completos. Role
Inteligência + Medicina para sacar os detalhes do relatório e
talvez pegar algumas pistas vitais para sua investigação. Intensificação
Política: Os arquivos antigos que você encontrou têm A Chave está morta ou em custódia. E agora? Ou através
sido alterados, possivelmente em um nível federal. Embora dele ou de suas escritas incoerentes, os personagens apren-
você se recusa a acreditar que isto seja um beco sem saída. derão mais sobre esse “Deus-Máquina” que ele estava ob-
Role Inteligência + Política para descobrir um lugar onde cecado. Ele fala sobre conspirações globais. Ele fala sobre
arquivos não alterados podem estar armazenados. E mais outras “partes como ele” operando, matando e servindo ao
importante, como acessá-los. Deus-Máquina por todo o país, talvez por todo o mundo.
Armas de Fogo: Foi um azar que a única testemunha do Uma das partes está aparentemente planejando desmon-
último crime fosse um pouco recluso e maluco, cujo estado tar um plano no próximo mês. Como os personagens irão
mental ficou frágil com o que viu naquela noite. Ele vê você acompanhar? Isto poderá levar para Outra Chance (p. 199)
como um estranho, talvez até como alguém ligado à Chave. se os personagens tentarem unir viagem no tempo com via-
Role Manipulação + Armas de Fogo para trazer conheci- gem no tempo, Acorde o Morto (p. 214) se eles matarem o
mento de armas o suficiente da memória para ganhar sua cara errado, ou Escola Wellington para Crianças Dotadas
confiança e superar seus danos. (p. 205) se ele produzir outra Chave que está se escondendo
Furto: Os armários no escritório do Chefe dos Detetives onde o Deus-Máquina não pode achá-lo.

PESSOAS DESAPARECIDAS
Uma quantidade incomum de pessoas desaparece em de, mas os personagens devem viajar através de um ou mais
uma extensa área. As pessoas regularmente relatam escutar estados ou uma área similar em busca por respostas, even-
esses desaparecidos chamando por ajuda, mas não conse- tualmente terminando em uma cidade pequena no centro
guem encontrá-los. geográfico dos desaparecimentos. Os personagens começam
a escutar relatos de pessoas (e ocasionalmente animais) de-

Infraestrutura
saparecendo, enquanto outros os escutam chamando de um
espaço aparentemente vazio. Esses relatos ocorrem através
de uma área de vários estados.
Os eventos começam em qualquer cidade ou comunida- Em um desaparecimento famoso, um homem jovem

210
contos do deus-maquina
Contos Regionais
desapareceu de uma cabine no topo de uma roda gigante. desaparecer e nunca retornam.
Pelo resto da noite, outros clientes alegaram ter escutado o Os portais são criados e controlados via uma edificação
homem chamando por ajuda quando suas cabines passaram alta sem janelas, localizada exatamente no centro da espiral
o ponto onde ele desapareceu. Outro caso envolveu pessoas dos portais. Dentro dessa edificação há uma vasta e comple-
em uma casa que perderam um cachorro e elas o escutam xa máquina. Os personagens podem ou destruir essa má-
latindo dentro da casa por vários dias depois, mas sendo quina ou tentar ajustá-la até que todos os portais estejam
incapazes de localizá-lo. significativamente pequenos ou altos fora do chão. Ambas
A Verdade: O Deus-Máquina oculta seus métodos nes- as opções causariam menos pessoas presas por eles, mas não
sa história escondendo o mecanismo criando os portais em impediria todos os desaparecimentos.
uma edificação não descrita. Isso seria normalmente con-

Peças Fundamentais
siderado uma Infraestrutura de Ocultação, mas nesse caso
é realmente uma falta de Infraestrutura. A edificação não
está adequadamente “fixada” nesse mundo, a qual é o por-
quê das pessoas apenas ignorarem a edificação. Isso é na As mais óbvias manifestações desse fenômeno são os
realidade um problema: porque o Deus-Máquina não se as- portais invisíveis que se movem pela região. Uma vez que
segurou que os portais se encaixavam em nosso mundo, ele um indivíduo veja alguém desaparecer dentro de um portal,
está interagindo com o mundo de uma forma perturbadora. ele automaticamente ganhará a habilidade de ver os portais
Isso pode ter simplesmente escapado da atenção do Deus- a partir deste ponto em diante. Pelo menos um dos persona-
-Máquina ou ter sido deliberado, esta é uma decisão para o gens deve ver alguém desaparecer.
Narrador se basear em seus planos para esse Conto. Os portais aparecem em formas ovais ligeiramente bri-
lhantes que se movem através do ar. Essas formas ovais se
movem em uma velocidade entre dois a dez quilômetros por
Partes Intercambiáveis hora. Quanto mais distante do centro estiver o portal oval,
mais rápido ele se move.
Por pouco qualquer personagem poderia funcionar nes- As formas ovais formam um complexo padrão em espiral
sa aventura, mas eles precisam fundos suficientes ou um car- todo centralizado em uma cidade pequena. Essa cidade é
ro que esteja em bom estado que eles possam viajar centenas incomum na medida em que sua taxa de pessoas desapa-
de quilômetros. Pelo menos um personagem que tenha co- recidas significativamente menor do que qualquer lugar na
nhecimento suficiente de matemática para estar apto a com- área ao redor, precisamente porque não há portais ovais em
preender o padrão dos portais ovais seria muito útil. qualquer lugar dentro dessa cidade. Exatamente no centro
da espiral está uma grande e alta edificação de 17 andares

Plantas
sem janelas. Por mais que a edificação pareça bem cuidada,
ela não tem marcas de identificação além de um pequeno
sinal que diz “Depósito de Aluguel da Corporação Koval”
As pessoas estão desaparecendo porque elas vagam em acima da porta. Os residentes ignoram a edificação.
uma série de mais de uma centena de portais dentro de ou- A edificação tem fechaduras eletrônicas caras, mas ne-
tra realidade. Esses portais formam um vasto espiral rotati- nhum outro sistema de segurança. O primeiro andar con-
vo cobrindo vários estados. Cada um tem uma dimensão tém somente escritórios não usados, uma escadaria e um
oval de 2,5 metros de altura e 1,5 metros de largura. Dar de elevador para os andares superiores. Ambos requerem um
cara com uma lateral do portal não faz nada, mas qualquer cartão magnético para acessar. Os outros 16 andares contém
um que tropece através do portal, desaparece. Embora os uma vasta e complexa máquina. A máquina é um monte
portais estejam invisíveis para a maioria das pessoas, o som confuso de andaimes, engrenagens interligadas e folhas de
passa através deles; qualquer um perto de um portal poderá vidro reluzentes e transparentes. A máquina é alienígena
escutar as pessoas do outro lado. para humanos, mas é obviamente grande, poderoso e ex-
A realidade que se encontra do outro lado do portal cepcionalmente complexo. Próximo da base existe controles
oval é excepcionalmente confusa. O céu e a paisagem estão que parecem bem mais compreensíveis, como se eles fossem
quase indistinguíveis e ambos aparecerem como abstratos construídos por parte e em benefício para humanos.
redemoinhos de cores para olhos humanos. Percepções de Flutuando no ar em frente e a 90 centímetros acima des-
distância, forma e direção são drasticamente imprecisos e o ses controles há uma imagem da espiral dos portais. Essa
terreno está altamente desnivelado. Alguém poderia dar um imagem é aproximadamente 2 metros de um lado ao outro
único passo longe de um portal e se encontrar tanto quanto e cada representação dos portais está em torno de 2,5 centí-
centenas de metros longe do portal. Tentar andar em dire- metros de um lado ao outro. Os personagens podem imagi-
ção a um objeto ou pessoa que pareça perto e diretamente a nar que um dos controles pode afetar o tamanho dos portais
frente poderá levar o personagem mais distante disso. ovais enquanto os outros afetam sua altura. Ambas podem
O ar no campo do outro lado dos portais é respirável e o somente ser ajustadas dentro de um alcance limitado. O ta-
tempo passa um décimo mais rápido nessa outra realidade, manho do portal pode se estender de um a cinco metros
mas eventualmente alguém que permaneça aqui passa fome de diâmetro, com a altura se estendendo aproximadamen-
até morrer. Não há comida, água ou outro tipo de vida nessa te alguns metros do nível do solo a 183 metros. Tornando
realidade. Perto de cada portal há pelo menos meia dúzia de os portais ovais tão pequenos quanto possível e tão altos
pessoas e um extenso número de corpos. Algumas dessas quanto possível, o número de pessoas que se perde pode ser
pessoas se salvam ao tropeçar de volta através do portal. En- reduzido significativamente.
tretanto, nenhuma dessas pessoas consegue ver o portal; elas Outra vantagem que os personagens têm é que eles po-
somente escapam por acaso. Elas reaparecem apenas com dem ver os portais. Isso os permite navegar mais facilmente o
memórias fragmentadas e confusas da realidade que elas outro espaço atrás dos portais. Estar apto para ver os portais
estiveram e a experiência levou alguns deles à insanidade. dá aos personagens que viajam dentro desse outro espaço a
Se os jogadores não fizerem nada, as pessoas continuam a chance de encontrar sua saída, mas as distorções de espaço
211
pessoas desaparecidas
Contos Regionais e distância ainda fazem disso uma proposta desafiadora. De
longe o método mais seguro de navegar esse espaço é um
so de direção adicionam +2 a seus testes para navegar na
realidade do outro lado dos portais.
personagem entrar amarrado a uma longa corda, portanto Clarividência (p. 56): As pessoas que ocasionalmente
ele poderá traçar o caminho de volta automaticamente. tem visões de eventos distantes podem automaticamente
ver os portais e facilmente localizar as pessoas que caíram
Métodos através deles.
Investigação: Marcar todos os casos de pessoas desapare-
cidas na região requer um teste prolongado de Inteligência
Intensificação
+ Investigação. Cada teste exige meia hora de trabalho. Oito O método mais fácil de intensificação é se os persona-
sucessos são exigidos para marcar todos os desaparecimen- gens destruírem a máquina ao invés de ajustá-la. Enquanto
tos conhecidos em um mapa. que danificá-la provoca uma rápida retaliação de seus ser-
Ciência: Adquirindo um conhecimento básico dos con- vos feitos de mecanismos de relógio, uma extensa bomba
troles do dispositivo do portal requer um teste de Inteligên- de fertilizante colocada dentro do primeiro andar poderia
facilmente destruir a máquina dentro da edificação. Um
cia + Ciência – 4 assim como várias horas de experimenta- momento após essa explosão, uma coluna de luz ofuscan-
ção e teste. te circula no céu e todos os portais ovais desaparecem. Os
Esportes: A distância do solo não é inteiramente uni- personagens podem concluir esse cenário com um pouco
forme entre os dois lados do portal. Subir através de um de retrocesso (fazendo uma boa escolha para uma única his-
portal requer um teste de Destreza + Esportes. Falhar no tória da Crônica do Deus-Máquina), embora se você quiser
teste indica que o personagem cai e sofre um ponto de dano que a história tenha uma virada trágica, talvez esta explosão
contundente. force o Deus-Máquina a intervir de forma mais direta e de-
Furto: Os personagens que desejem arrombar a edifi- sagradável no destino do mundo (A Praga Escarlate, p. 225
cação devem fazer um teste de Destreza + Furto com uma ou Proposição 279, p. 223).
penalidade de -2 para passar pela tranca da porta da frente. Se os personagens não conseguirem desligar a fábrica, as
Outro teste de Destreza + Furto com uma penalidade de -3 é leis da física começam a se descontrolar em uma forma sutil
necessária para anular a tranca do cartão chave no elevador sobre o curso das próximas três semanas. A gravidade varia
ou a trava na escadaria. até 20% em diferentes lugares e em diferentes tempos. Tam-
Persuasão ou Astúcia: Um sucesso no teste de Manipu- bém, as distâncias parecem se contrair e se expandir. Aciden-
lação + Persuasão ou Manipulação + Astúcia permite um tes de trânsito e problemas similares aumentam dramatica-
personagem a convencer um repórter local a conceder aces- mente. A maioria das pessoas está ligeiramente confusa, mas
so a seu banco de dados das histórias sobre desaparecidos não em pânico, principalmente porque elas são incapazes de
locais. compreender totalmente o que aconteceu. Somente as pes-
Empatia: Um sucesso de Presença + Empatia ajuda a soas que podem ver os portais estão na realidade cientes da
acalmar as pessoas em pânico que caíram através de um por- magnitude dos problemas (esses eventos podem ser usados
como uma iniciativa para um Conto de camada cósmica tal
tal e que o personagem possa liderá-los a retornar para terra. como Passeio Urbano, p. 235).
Senso de Direção (p. 46): Indivíduos com um bom sen-

A JANELA DA LUA
Os personagens descobrem que a entropia está aumen- a humanidade pode ter perfurado uma das maiores Infraes-
tando em uma região em crescimento. Nessa área, as máqui- truturas de Ocultação da história.
nas quebram mais rápido do que elas deveriam e as pessoas

Partes Intercambiáveis
ficam mais doentes do que o normal. Conforme a área se
expande, a entropia aumenta dentro dela, causando mais e
mais problemas sérios. Os personagens devem encontrar a
causa antes que extensas quantidades de pessoas morram. Um ou (preferencialmente) mais dos personagens devem
ser pessoas que estejam em uma posição para perceber algu-
mas das anomalias. Alguém que trabalhe para uma empresa
Infraestrutura de produção de energia ou para uma firma de Tecnologia da
Informação – TI que presta serviço a muitos clientes na área
Esse conto acontece dentro de uma cidade grande. A afetada seria ideal, assim como seria um médico ou enfer-
localização não importa, mas precisa ser uma cidade relati- meira que trabalhe em um hospital próximo, especialmente
vamente próspera de pelo menos um milhão de habitantes. na urgência e emergência. Pelo menos um dos personagens
Essa cidade deverá também estar localizada relativamente deve também ter habilidades técnica que possa ser usadas
próxima de várias outras cidades grandes. para invasões ou habilidades sociais suficientes para passar
A Verdade: Conforme discutido na Introdução, o cul- pelo pessoal de baixo nível da segurança.
to de Marco Singe e a sua compreensão do Deus-Máquina

Plantas
não é inteiramente (ou até quase toda) exata. Sim, o pouso
Lunar recuperou artefatos associados com o Deus-Máquina,
mas o Deus-Máquina não os colocou na lua para as pessoas
encontrarem. Ao retornar objetos da Cripta da Borboleta, O verdadeiro propósito das missões Lunares do Apollo
foram para recuperar vários itens da Lua, mais importante

212
contos do deus-maquina
Contos Regionais
os restos de uma criatura ancestral na assim chamada Crip- tem uma tendência a queimar lentamente e luzes eletrônicas
ta da Borboleta. Entretanto, as pessoas que adquiriram esse de todos os tipos ficam levemente opacas. Ambos imediata-
corpo ainda não aprenderam como fazer uso dos muitos mente se iluminam quando eles deixam a área. Os limites
poderes que ele supostamente concede a qualquer um que dessa área são completamente distintos: andando ou diri-
o possuí-lo. Em uma tentativa de aprender como soltar os gindo meio metro, alguém poderá ver seu cigarro chamejar
poderes do corpo, esses indivíduos começaram trabalhando ou quase apagar, ou seus faróis visivelmente iluminados ou
com alguns dos menores itens da cripta. Um desses itens é turvos. Com um pouco de trabalho, os personagens apren-
uma esfera áspera e corroída de uma pedra vermelha e cinza dem que a área é um triângulo equilátero com o ápice sendo
unificada do tamanho de uma bola de softbol. Em uma ten- o Edifício Barlowe, um prédio de escritórios de propriedade
tativa de liberar algo do poder dentro dele, um artista esoté- da grande corporação NalCon.
rico e autoproclamado mágico colocou a esfera no centro de Qualquer com um interesse em arte pública ou que in-
uma larga e abstrata janela de vitral. vestigue o prédio aprende que uma grande janela de vitral
O Presidente Executivo da Corporação NalCon faz parte foi instalada a apenas dois meses atrás como parte do plano
do esforço para manusear a Cripta da Borboleta. Há alguns para criar arte pública no e entorno do Edifício Barlowe,
meses, ele colocou essa janela como parte de um ornamen- em celebração de sua compra pela Corporação NalCon três
to artístico, próxima do topo da sede local da corporação, meses anteriormente. A janela de vitral é circular e com 3,35
uma prédio de escritórios de 40 andares conhecido como metros de diâmetro. Ela está anexada ao prédio por uma
Edifício Barlowe. Enquanto que esse edifício não foi afetado longa viga mestra de 6 metros saindo da cobertura e tam-
pelas emanações dessa janela, seus efeitos se estendem para bém por uma segunda viga localizada a 3,35 m abaixo da
o exterior da janela em um triângulo equilátero ao nordeste cobertura. No começo da noite, a luz do sol brilha através
da torre de escritórios. A linha central desse triângulo se dessa janela para dentro do triângulo de alta entropia.
estende em uma linha direta com a janela de vitral e o pôr

Métodos
do sol no solstício de inverno.
A entropia aumenta dentro desse triângulo. As lâmpa-
das e outros componentes elétricos queimam mais rápido
do que eles deveriam, partes de carros precisam ser subs- Investigação: Investigar os vários tipos diferentes de pro-
tituídos com mais frequência, eletrônicos frequentemente blemas que tem ocorrido dentro da zona de alta entropia dá
quebram ou não funcionam, e as doenças são mais comuns aos personagens mais informação sobre o que está aconte-
e mais severas. Inicialmente o triângulo era apenas quatro cendo. Role Inteligência + Investigação para desvelar uma
quadras de lado, mas ele tem crescido ao longo do tempo em anomalia em particular dentro dessa área. Uma vez que os
severidade e tamanho da área afetada. Atualmente, a área personagens tenham começado a explorar esse fenômeno,
está com quase 3,5 km de lado; dentro dessa área, lâmpadas outro teste de Inteligência + Investigação revela o tamanho e
e outros componentes duram ligeiramente menos da meta- a forma da região da alta entropia.
de do que elas deveriam durar. A área continua a crescer até Medicina: Compreender exatamente o quão estranho e
ela estar com 34 km de lado e os componentes eletrônicos sem precedente são as anomalias médicas encontradas den-
duram um quarto do normal. tro da zona de alta entropia requer um teste de Inteligência
As pessoas que vivem ou trabalhem dentro dessa área + Medicina.
já estão sofrendo mais com isso e doenças piores do que as Esportes: Se alguém quiser roubar a janela de vitral ou
pessoas em outros lugares da cidade, e os efeitos de saúde a esfera de pedra em seu centro, ele precisará ter que sair
na área da alta entropia estão ficando piores. De resfriados para fazer isto. Escalar da cobertura do Edifício Barlowe
e gripes à complicações cirúrgicas e câncer, o aumento da para a janela de vitral requer um teste prolongada de Força
entropia esta lentamente matando pessoas. Entretanto, se + Esportes com um modificador -2 (um teste = um minuto
a janela contendo a esfera for destruída ou roubada e colo- de escalada, cinco sucessos são necessários). Falhar com ne-
cada em um contêiner espesso de madeira ou metal, a área nhum sucesso acumulado significa que o personagem cai,
afetada retorna ao normal em menos do que um dia. provavelmente para sua morte (a não ser que ele tenha se
ancorado de alguma forma).
Furto: Entrar no Edifício Barlowe durante o horário co-
Peças Fundamentais mercial é fácil, mas chegar até a cobertura requer ter que
passar uma fechadura eletrônica e um sistema de alarme.
Os personagens estão provavelmente mais envolvidos Role Destreza + Furto com um -4 para lidar com essa proeza
porque todos eles perceberam algum fenômeno estranho desafiadora.
dentro da área afetada. Um técnico de manutenção de uma Socialização: Convencer médicos, eletricistas, suporte
cadeia de lojas de conveniência pode ter notado que as lo- técnico particular ou outras pessoas que trabalhem dentro
jas dentro a área afetada tem bem mais problemas elétricos ou próximo da área de alta entropia a falar em detalhes so-
do que as outras lojas. Esses problemas variam de lâmpadas bre as esquisitices que eles notaram requer um teste de Pre-
queimando mais rápido a eletrônicos quebrando e progra- sença + Socialização.
mas falhando com muito mais frequência. Um médico de Astúcia: Falar com alguém da manutenção ou segurança
pronto-socorro trabalhando em um hospital próximo ou particular de dentro do Edifício Barlowe a levar você para
dentro da área pode perceber que um número crescente de cima da cobertura requer um teste de Manipulação + Astú-
pacientes está vindo dessa área. Combine com a informação cia com um -4. Ao invés disso, você poderia usar Manobra
que os personagens viram por conta própria, eles irão saber Social (p. 81), mas isso leva um pouco mais de tempo.
que alguma coisa está acontecendo. Senso do Perigo (p. 46): Independentemente de como
Os personagens que quiserem investigar essa área pode- os personagens chegam até a cobertura do Edifício Barlowe,
rão determinar os limites da área simplesmente entrando e ter um senso para o perigo os ajuda a evitar de subir até lá
saindo dela carregando um cigarro aceso ou dirigindo um quando alguém da equipe de manutenção estiver também
carro com seus faróis ligados. Dentro dessa região, cigarros na cobertura. Também os alerta se a segurança particular do
213
A JANELA DA LUA
Contos Regionais prédio estiver se aproximando de suas posições.
Psicometria (p. 58): Quais segredos podem uma esfera
alizando diferentes testes nos outros dois objetos. Nenhum
dos resultados deveriam ser idênticos aos efeitos desse ob-
mágica tomada da lua possuir? Usar poderes psíquicos para jeto, mas os personagens podem encontrar outras duas lo-
descobrir pode ser perigoso para a sanidade de alguém, mas calizações nas cidades próximas onde o estranho fenôme-
uma grande tentação para ser ignorada. no também ocorre. Em uma, as pessoas veem fantasmas e
escutam vozes bem mais frequentes do que o normal (Má-
quina Fantasma p. 207). Na outra, o nível geral de medo
Intensificação e terror tem aumentado significativamente, levando a au-
mento local de crimes violentos e suicídios (se continuar,
A esfera de pedra é somente um dos três artefatos que isto poderá levar ao Isso é o Inferno, p. 231; deixar em um
os astronautas recuperaram da lua. Outras pessoas estão re- estado “moderado” poderá levar ao O Bloco 300, p. 197).

ACORDE O MORTO
Um de vocês matou um homem que não deveria supos- que eles forem, eles precisam ser aptos a viver como nômades.
tamente ter morrido. Talvez ele esperasse isto ou talvez não, Mais importante, um ou mais personagens precisam
mas de qualquer forma, ele se foi e isto foi quando tudo ser diretamente responsáveis pela morte de outra pessoa.
começou a dar errado e os mortos começaram a acordar. Talvez os jogadores saibam sobre isto ou talvez seja um se-
Você terá que descobrir o por que disto e pará-lo, porquê gredo terrível que um esconda dos demais. O personagem
ninguém mais pode. exemplo, Lucien McJack, é apresentado como um ho-
mem morto por acidente, mas sinta-se livre para adaptá-lo

Infraestrutura a se encaixar como uma vítima infeliz dos personagens.

A maioria das ações nessa história deverá acontecer em


cidades pequenas e estradas secundárias do centro dos EUA, Plantas
amplamente focada na região que uma vez foi a Tigela de Po- Os planos do Deus-Máquina começaram a se desenrolar
eira (Arizona, Novo México, Oeste do Texas, Oklahoma). As graças à ação aleatória da mortalidade. Quando seus desíg-
histórias dos personagens poderão se estender até o norte nios foram revogados, algumas engrenagens ou rodas come-
como as Dakotas, oeste como San Diego, e leste como Ohio. çaram a girar para trás. Os vivos continuaram a morrer, mas
Qualquer lugar que você imagine uma pequena população, alguns dos mortos apenas começaram a viver novamente.
suja e empoeirada, e um toque de cultura de caminhoneiros Isto não é uma coisa que o Deus-Máquina esteja fazendo
nômades, essas histórias podem jogadas dentro da mistura. diretamente, em vez disso, é um efeito colateral da interfe-
Rumores voam por todo lado dessas comunidades ru- rência em seus planos.
rais e de beira de estrada. Jacob Mckenzie foi esfaqueado em
uma briga de bar três semanas atrás, mas não ficou morto Por conta da morte humana ser tão indiscriminada, es-
por muito tempo. O filho de Elsie Wilson voltou para casa sas ressuscitações são similarmente caóticas. Conforme os
antes do Natal muito embora ele tenha morrido na guerra. personagens se deparem com mais incidentes de pessoas
E as viúvas Maple não estão mais dormindo sozinhas desde retornando dos mortos (embora nem sempre retornando à
que seus maridos retornaram. Aqui e lá, os mortos estão vida – mais frequentemente, eles retornam como criaturas
retornando. Às vezes não é nada, uma vida normal, apenas mortas-vivas), eles poderão ver que até o mais feliz dos fi-
cheia de memórias agridoce e preocupação. Às vezes é um nais tem uma pontada amarga para eles, com um doloroso
completo filme de horror com devoração de cérebros e gri- desvio irônico pairando sobre cada pessoa tocada por esses
taria. Nem duas histórias ocorrem exatamente da mesma eventos. Um pai pode desejar, fervorosamente, que seu filho
forma, mas por algum motivo todas essas histórias estão che- retorne à vida – mas quando o garoto retorna, é isto mesmo
gando aos ouvidos dos personagens. o que o pai queria? Uma pessoa morta por seu amante no
A Verdade: A Infraestrutura em funcionamento aqui é calor da paixão retorna à vida e se arrasta para fora da cova
de Logística, mas tudo está dando errado. Os personagens rasa em que ela foi enterrada. Ela quer vingança? Respostas?
(um deles, pelo menos) matou uma pessoa para a qual o Ou talvez ela o perdoe seu amante e queira voltar para ele?
Deus-Máquina tinha planos para mais adiante, mas ao invés Basicamente, os personagens desvendam a causa do
de mudar de planos, o Deus-Máquina está tentando corri- caos: o homem que um deles matou é agora um corpo sem
gir a morte. Infelizmente as coisas ficaram desordenadas. O alma possuído por espírito maligno (veja Lucien Mcjack, p.
Deus-Máquina não tem certeza de quem ele supostamente 244). Neste ponto eles terão que encarar seus próprios atos,
deve trazer de volta, por isso a natureza caótica dessa histó- suas próprias mortalidades e agentes do Deus-Máquina en-
ria. quanto eles tentam parar esse pesadelo sem sentido de vida
e morte. Eles podem tentar trazer de volta o homem que eles
Partes Intercambiáveis mataram para dar fim ao ataque violento. Eles podem ter a
ideia de que trazê-lo de volta será pior e ao invés disso tentar
Os personagens podem ser caminhoneiros, fugitivos, parar o Deus-Máquina. Isto pode envolver ter que procurar
uma banda, estudantes dispostos a “se descobrir”, um grupo o que havia de tão especial sobre o homem que eles mata-
de escritores e artistas tentando ser Hemingway ou Kerouac, ram – um homem que, infelizmente, já retornou à “vida”,
caçadores de fantasmas ou caçadores de tempestades. Seja lá o mas não há condições de descobrir onde ele foi parar.

214
contos do deus-maquina
contradas na p. 260.

Contos Regionais
Realismo Mágico
A sensação pretendida de Acorde o Morto é um
Métodos
gênero chamado realismo mágico, um estilo Ocultismo: Quantas culturas diferentes falam sobre os
de ficção na qual o fantástico ou o mágico é mortos retornarem à vida? Na realidade, quase todas elas.
apresentado de uma maneira direta lado a lado Quantos desses contos culturais têm informação útil sobre
a eventos mais realistas e mundanos. Muito do como colocar os mortos de volta à sepultura? Isto poderá
trabalho de Tom Robbins (Skinny Legs and All, levar alguma pesquisa. Comece com Inteligência + Ocultis-
Another Roadside Attraction), Van Gogh’s Bad mo; isto provavelmente é uma ação prolongada.
Café (Frederic Tuten) e The Time-Traveler's Wife Ciências: Essa pena suporta todas as marcas de uso –
(Audrey Niffenegger) são exemplos literários. ela pegou partículas de pó entre as farpas e pequenas farpas
Exemplos cinematográficos incluem Meia Noite
em Paris (2011, Woody Allen) e Como Água para individuais, e isto claramente caíram de uma asa. Portanto
Chocolate (1992, Alfonso Arau). como no mundo pode isto ser feito de vidro espelhado? Role
Inteligência + Ciências para rodar algumas análises.
O gênero não é amplamente associado com Dissimulação: Quando você encontra a morta Nancy no
horror, em grande parte por conta da desco- bar, ela terá retornado há seis meses e morta há três anos
nexão entre o que os protagonistas no horror antes disto. Ela está bem certa se você quiser ver as “coisas”
acreditam ser real e o que os antagonistas de que a trouxeram de volta, você irá ter que se esconder no
um filme de horror revelam serem reais (isto é, cemitério a noite. Ao cair da noite, você perceberá que não
um dos maiores medos nos filmes de vampiro está sozinho. Role Autocontrole + Dissimulação para ainda
é a revelação que vampiros existem de algum ficar o suficiente imperceptível enquanto espera pelas outras
modo). Vários dos filmes baseados no trabalho figuras ocultas se revelarem.
de Stephen King (incluindo It, 1990), A Maldição
dos Mortos-Vivos (1987, Wes Craven), Jovens Sobrevivência: Os quilômetros entre as cidades parecem
Bruxas (1996, Andrew Fleming) e Da Magia à Se- se estender para sempre, e poderá ser a hora de admitir que
dução (1998, Griffin Dunne) incluem elementos todos estejam muito cansados para continuar viajando. A
do realismo mágico. Entretanto, com os propó- temperatura caiu. Role Raciocínio + Sobrevivência para es-
sitos desse Conto, a melhor fonte de inspiração tabelecer um acampamento aquecido e seguro para a noite e
cinematográfica é provavelmente Pelo Amor e espere que você possa ignorar o som do bater de asas.
Pela Morte (1994, Michele Soavi), na qual Rupert Persuasão: Acontece que o xerife local não gosta muito
Everett interpreta um coveiro que tem que lidar de pessoas cutucando sua cidade, especialmente porque ele
com mortos se levantando de suas sepulturas. tem mais do que algumas coisas a esconder agora que os
mortos podem estar falando. Ele tem uma arma espingarda
Os mortos-vivos em Acorde o Morto podem se e o poder para fazer corpos desaparecerem (assumindo que
comportar como zumbis comedores de carne
os quais estamos bem familiarizados, mas eles as malditas coisas permanecerão mortas). Role Manipulação
apenas podem também tentar erguer suas vidas + Persuasão para convencê-lo que você está do seu lado em
onde elas terminaram. Este mundo não chega tudo isso.
a uma parada abrupta, tal como a notícia desse Socialização: A festa começou como um velório, mas en-
exemplo se espalha, é onde entra o realismo tão falecido se levantou e bebeu uma cerveja e agora tudo
mágico. Se não é esse quadro que tu queres ficou estranho. Role Presença + Socialização para botar todo
pintar, mantenha o foco desta história local e mundo celebrando novamente.
assuma que mesmo que as pessoas espalhem a Médium (p. 57): O morto desencarnado se posiciona
palavra, ninguém fora da comunidade acredita como testemunhas silenciosas às horríveis mutilações da
nisso. ordem natural. Eles estão quase todos impotentes em suas
fúrias, exceto que você possa escutá-los. Você pode escutar
apenas o quão muito furioso eles estão.
Indomável (p. 45): Quando você encontrar Lucien Mc-
Peças Fundamentais Jack, ele irá provavelmente estar furioso, desde que você o
matou. Ser firme irá ajudar você a resistir seus poderes de
Qualquer um que tenha retornado dos mortos possui a aumento de medo.
marca do Deus-Máquina ou de seus servos. Efeitos comuns
são cicatrizes de queimaduras que parecem como se uma
ave de rapina colocou suas garras na vítima e o cheiro de
ferrugem que não sai completamente, mas nem todos mani-
Intensificação
festam marcas do mesmo jeito. O fim dessa história poderá ver os personagens deixando
Logo no início, os personagens escutam falar dos in- a região com um sentimento de “o que diabos aconteceu?”
comuns pássaros grandes de carniça próximos dos locais e guiar para dentro de uma área onde as coisas estão um
afetados. Alguém mais descreve que anjos de metal com pouco mais... normais. Enquanto “normal” não é um termo
listas de nomes para julgamento faíscam através da super- que se aplique aos eventos na Crônica do Deus-Máquina,
fície espelhada de suas asas. As testemunhas não imagi- isto poderá enfatizar o tom desse Conto para fazer as coisas
nam que elas estão falando sobre o mesmo ser, mas o anjo voltarem um pouco, talvez usando um Conto mais acessível
em questão – chamado de Abutre de Espelho – não está como A Chave (p. 208) ou A Incubação (p. 226). Note que
aqui para se banquetear sobre os mortos. Ele está aqui “acessível” é um termo extremamente relativo.
apenas para checar cada um dos mortos que retornaram Por outro lado, Acorde o Morto pode formar uma transi-
e ver se retornou aquele que o Deus-Máquina quer. Sua ção dentro de alguns Contos verdadeiramente estranhos. A
missão não diz nada sobre botar os mortos de volta às se- partir daqui, seus personagens poderão desejar entrar outras
pulturas novamente, portanto ele não se dá ao trabalho. dimensões (Pessoas Desaparecidas, p. 210) ou encontrar se-
As características do Abutre de Espelho poderão ser en- res celestiais (Isso é o Inferno, p. 231).

215
ACORDE O MORTO
Contos Globais
UMA ESPIADA NA
COMPLEXIDADE
HIPNOTIZANTE
Uma das maiores causas de acidentes de carro nos Esta- truções e saindo para contar sobre isto. Isso tem o potencial
dos Unidos, Europa e outras nações com malhas rodoviárias para se tornar uma situação instável para o Deus-Máquina.
por todo o país é o fato que construções complexas móveis E qual, de fato, é a função das construções de engre-
de engrenagens voam através do ar ao longo de algumas nagens? Elas estão coletando dados para o Deus-Máquina.
dessas rodovias. Essas construções aparecem, voam rapida- Esses dados podem estar relacionados a carros, máquinas,
mente e desaparecem, mas qualquer pessoa que as vê fica viagem e tráfego humano, ou possivelmente até emissões.
hipnotizada e pode se chocar com facilidade porque não está Para o propósito dessa história, não é estritamente necessá-
prestando atenção ao ambiente. rio decidir o que o Deus-Máquina esteja procurando, mas
quando os personagens encontrarem a fábrica (veja abaixo)

Infraestrutura
poderá ser efetivo descobrir que os operários estejam guar-
dando tabulações sobre informações bizarramente específi-
cas – quantos carros têm placas personalizadas, adesivos de
Estranhas construções móveis de engrenagens voam atra- pára-choque, motoristas ruivos, latas de refrigerantes vazias
vés do ar por todo o planeta. Elas são geralmente intangí- no banco de trás, e por ai vai. O que poderia o Deus-Máqui-
veis, invisíveis para a maioria das pessoas e quase impossíveis na possivelmente ganhar por tomar conhecimento desses
de fotografar. No entanto, as pessoas que estão intoxicadas, dados?
extremamente cansadas, ou de outra forma, em um estado
incomum de espírito, podem frequentemente vê-las. A pri-
meira visão de uma dessas construções de engrenagem vo-
adora fascina qualquer um que a veja. Os espectadores se
Partes Intercambiáveis
vêem brevemente incapazes de desviar o olhar ou pensar cla- Os personagens devem ser pessoas que dirigem regular-
ramente sobre qualquer outra coisa que não seja fascinante. mente e todos eles devem recentemente ter se envolvido em
Pessoas que veem uma construção de engrenagem enquanto um acidente de carro causado porquê um dos motoristas
dirigir ou andar em uma rua é muito mais provável perder o envolvido viu as construções de engrenagens (seja lá o que
controle de seu veículo ou não perceber a presença de outro eles escolherão chamá-lo). Os personagens poderão também
veículo do que alguém capaz de prestar atenção ao mundo ser viajantes freqüente que escutam histórias sobre “sons
ao seu redor. intermitentes”, luzes estranhas sobre as rodovias que agem
A Verdade: Tal como acontece com os mecanismos como um fogo-fátuo dos dias modernos, confundindo os
de criação de portais em Pessoas Desaparecidas (p. 210), o motoristas e levando-os para fora das estradas.
Deus-Máquina ocultou a fábrica, criando as construções de

Plantas
engrenagens. Ao contrário dessa outra facilidade, no entan-
to, esta é em Crepúsculo, que tem um conjunto de regras
compreensíveis e consistentes para interagir com as pessoas
e seu mundo. Escondendo a fábrica em Crepúsculo é, por- As construções de engrenagens são aproximadamente
tanto, a infra-estrutura de encobrimento. 1,83 metros de diâmetro. Elas são compostas de um brilhan-
Infelizmente para o Deus-Máquina, construir coisas no temente refinado e excessivamente complexo conjunto de
Crepúsculo significa que elas irão adotar aspectos espiritu- engrenagens metálicas interligadas e decorações estranhas
ais por necessidade. As construções de engrenagens não são que parecem ser feitas de pedra ou vidro colorido brilhante,
apenas complexas por causa de seu artesanato, elas carregam voando entre 0,6 a 2,4 metros acima do chão. Apesar de que
consigo a essência espiritual da complexidade. Isso, talvez, eles possam aparecer em qualquer lugar, é mais freqüente
seja o porquê que as pessoas estejam ficando tão fascinadas que as construções de engrenagens voem ao longo da maio-
com elas. ria das estradas e outras extensas, caminhos relativamente
Jogadores astutos poderão se questionar do por que os retos.
sons intermitentes estão se mostrando somente agora se as As construções de engrenagens são mais frequentemen-
construções ficaram seguindo (e pode de fato ter sido in- te encontradas voando ao longo das rodovias interestaduais
fluenciada) a formação do sistema de rodovias dos Estados dos Estados Unidos e grandes estradas e auto-estradas na
Unidos? A resposta é que eles estavam aqui desde o começo, Europa. Voar ao longo dessas estradas simplifica sua navega-
antes era apenas isso, quando as pessoas os perceberam e ção; muitas das auto-estradas, rodovias e estradas no mundo
entraram em ruínas. Provavelmente elas estavam mais para desenvolvido foram especificamente projetadas para forne-
serem feridas ou mortas. A taxa de acidentes fatais nas ro- cer caminhos para as construções de engrenagens. Qualquer
dovias é menor do que já foi porquê os carros estão ficando um que pesquise a história da extensa malha de rodovias de
mais seguros. Mas ao mesmo tempo, mais carros estão na qualquer nação encontrará que os planejamentos são sem-
rodovia. Isto significa que mais pessoas estão vendo as cons- pre parcialmente mudados através da elaboração do projeto
e estas estradas perfeitamente retas são decididamente prefe-
216 contos do deus-maquina
ridas a estradas gradativamente curvadas, mesmo se depois de depósito localizado no Crepúsculo. Dentro dessa edifi-

Contos Globais
faria mais sentido para o terreno. cação, os personagens vêem uma linha de construções de
As construções de engrenagens aparecem rodopiantes engrenagens lentamente se movendo de uma extremidade
no meio do ar. Dentro de alguns segundos, as construções da edificação para a outra. As construções de engrenagens
param de rodopiar e voam em linhas precisamente retas voam no ritmo de uma lenta caminhada e pausa brevemente
por distâncias entre 64 e 1.126 quilômetros. Enquanto elas nos 31 pontos, onde várias criaturas humanóides com 4,88
estão voando, elas ficam completamente intangíveis. Sobre de comprimento, dedos bem unidos e seis pequenos olhos
alcançar seu destino, as construções de engrenagens pausam compostos trabalham nas construções com uma variedade
por dois segundos, durante o qual elas se tornam sólidas. de complexas ferramentas mecânicas e eletrônicas.
Elas então giram rapidamente por mais dois segundos antes Essas criaturas trabalham constantemente; toda tem um
de desaparecer novamente. Enquanto elas aparecem e desa- plugue saindo de trás de suas cabeças carecas e ovais. Esses
parecem, as construções de engrenagens ficam brevemente plugues se ligam a um único arame que percorre ao longo
envolvidas por uma esfera rotativa de luz brilhante com 3,66 do comprimento da edificação. Pulsos de luz vermelho-ala-
metros de diâmetro. Essa esfera brilhante é a visível mani- ranjadas regularmente viajam ao longo desse arame, e pulsos
festação das entradas e saídas das estações que mantém e re- fracos fluem por cada uma das dezenas de cabos que ligam
calibra as construções de engrenagens. Essas estações estão as criaturas a esse arame. Enquanto plugados pelo arame,
todas localizadas no Crepúsculo. As construções de en-
grenagens tipicamente viajam uma única rota a cada
cinco a 30 minutos e voa a aproximadamente 129
quilômetros por hora. Todas essas construções de
engrenagens se movem ao longo de uma rota
que toma o mesmo caminho, sempre apare-
cendo e desaparecendo exatamente nas mes-
mas localizações.
Se não perturbadas, as construções de
engrenagens continuam a voar ao longo
de seus caminhos e a taxa de acidente por
todo mundo aumenta porque as pessoas
ocasionalmente as vêem. Se os rumores
sobre os “sons intermitentes” se tornam
mais difundidas – talvez alguém capture
uma em um vídeo de smartphone e se
torna viral – os acidentes irão aumentar
a freqüência porque agora os motoristas
estão procurando pelas construções. As
construções de engrenagens tem se insta-
lado e se mudado de nosso mundo por
quase 60 anos e irão continuar a fazer
por muitas décadas no futuro.

Peças Fundamentais
A melhor forma de apren-
der sobre as construções de
engrenagens é viajar para uma
das suas estações de manuten-
ção e recalibração. Qualquer
um que se agarra em uma
construção de engrenagem
quando ela está tangível, viaja
com ela quando ela desapare-
ce. Também, a esfera rotativa
brilhante permanece visível
por três segundos depois que
a construção de engrenagens
partiu. Qualquer um que tocar
essa esfera vê seu braço desapare-
cer dentro de um espaço onde a
construção de engrenagens vai. Os
personagens que são ligeiros (e talvez
imprudentes) poderão seguir a cons-
trução de engrenagens até seu destino
sobrenatural.
Os personagens que seguem uma
construção de engrenagens se encontram
em uma edificação do tamanho de um gran-

uma espiada na complexidade hipnotizante


217
Contos Globais todas as criaturas se movem exatamente da mesma maneira.
Esses operários de engrenagens ignoram visitantes a não
Ofícios: Um teste de Inteligência + Ofícios permite um
personagem a desabilitar uma construção de engrenagens
ser que os visitantes os perturbem ou as construções de en- enquanto ela tiver em breve pausa, então os personagens
grenagens. Se alguém fizer qualquer um dos dois, a criatura poderão examiná-la e fotografá-la. Os personagens poderão
mais próxima se despluga e tentam impedir o invasor de fazer outro teste de Inteligência + Ofícios para reativar as
interferir com as construções. Se um operário desplugado construções de engrenagens, portanto se isto for feito pró-
de engrenagens tocar um dos personagens, ele começará a ximo de um dos pontos de entrada na estação de manuten-
gritar uma única e alta nota contínua, nunca pausando para ção, ele começará a girar e criar o portal esférico dentro do
puxar ar. Esse grito atrai outros operários de engrenagens Crepúsculo.
que tentam capturar os personagens e os arrastam para trás
das entradas conduzindo para o lado de fora das fábricas. Esportes: Um teste bem sucedido de Destreza + Esportes
Por trás dessas portas, os operários de engrenagens sondam com uma penalidade de -3 permite um personagem a escalar
mentalmente os invasores usando um dispositivo que pe- sobre uma construção de engrenagens enquanto ela pausa
netra em seus cérebros. Após determinar o que um invasor antes de desmaterializar e voar dentro da estação de manu-
sabe, os operários das engrenagens o colocam em um barril tenção. Os personagens podem também fazer um inalterado
que leva três dias para transformar um humano em um ope- teste de Destreza + Esportes para entrar na esfera brilhante
rário de engrenagens (use as características fornecidas para que leva à fábrica antes que ela desapareça.
servidores na p. 255 para representar operários de engrena- Condução: Um personagem que vê uma construção de
gens; eles têm a habilidade Velocidade Aumentada). engrenagem corre o risco de dirigir para fora da estrada.
Líderes de qualquer esforço para destruir as construções Role Autrocontrole + Condução, aplique qualquer penali-
de engrenagens ou torná-las públicas provavelmente serão
envolvidos de alguma forma em sérios acidentes de carro. dade apropriada. Falhar significa que o carro bate.
Se um dos líderes deixar sua identidade se tornar pública ou Empatia: Um teste bem sucedido de Presença + Empatia
ainda seja percebido pelos operários de engrenagens, uma poderá ser usada para convencer as pessoas que se envol-
construção tenta atingi-lo ou seu carro a qualquer momento veram em acidentes de carro a se lembrar e falar sobre as
que ele cruzar ou dirigir ao longo de um caminho percorri- construções de engrenagens que eles possam ter visto.
do pelas construções de engrenagens, ficando tangível um Manha: Os personagens podem fazer um teste de Ma-
instante antes dele acertar (veja as características para operá- nipulação + Manha para descobrir outros que viram as
rios de engrenagens para obter informação sobre como isso construções de engrenagens e possam estar interessados em
é usado em termos de jogo). Os operários de engrenagens tentar destruí-los.
também atacam imediatamente esses líderes se eles ainda
entrarem em uma estação de manutenção. Ás do Voltante (p. 47): Os personagens que são excelen-
Os personagens também poderão tentar tornar visíveis tes motoristas são os melhores para seguir as construções
as construções de engrenagens. Contando às pessoas exata- de engrenagens através do tráfego para encontrar onde elas
mente o que procurar para permitir que muitos deles vejam desaparecem.
as construções de engrenagens, especialmente se essas pes- Anonimato (p. 50): Qualquer um que seja bom em
soas já estejam inclinadas a acreditar em fenômenos estra- manter sua identidade secreta é o melhor em organizar
nhos. Em adição, construções de engrenagens voadoras se ações para destruir as construções de engrenagens sem se
mostram em um filme ultravioleta sensível. Uma constru- tornar alvo das construções de engrenagens.
ção de engrenagens capturada se mostra em qualquer tipo
de filme, incluindo vídeos online. Publicidade o suficiente
eventualmente fazem as rotas serem mudadas; o Deus-Má-
quina acha que enviar as construções ligeiramente mais altas Intensificação
e diretamente acima do tráfego concede a mesma coleta de As construções de engrenagens ficam visíveis e tangíveis
dados sem o mesmo risco de acidente. todo o tempo. Em adição, milhares de estações de manu-
Qualquer vídeo online das construções de engrenagens é tenção aparecem através do mundo. As pessoas que não são
derrubado em menos de 24 horas, e qualquer um que publi- suficientemente rápidas e cuidadosas enquanto investigam
ca abertamente um vídeo, tem sua conta, vinculada ao vídeo essas estações são capturadas e depois são vistas nas linhas
online dividido na rede, misteriosamente cancelado e todos
os seus outros vídeos deletados. Qualquer um que faz várias de manutenção com um plugue na parte de trás de suas
publicações em blogs, tentando convencer o público sobre a cabeças agora carecas. O número de construções de engrena-
existência das construções de engrenagens, está também em gens começou a aumentar e as estações se expandem como
risco de ser atingido por uma construção de engrenagens. bandos de operários que sequestram humanos e os transfor-
mam em operários para construir mais fábricas. Neste pon-
to, o Deus-Máquina poderá decidir aniquilar qualquer um
Métodos que não puder ser convertido (A Praga Escarlate, p. 225).
Ou, se você não quiser ser óbvio, talvez as construções de
Erudição: Os personagens podem rolar Inteligência + engrenagens tenham outro propósito. Elas podem reanimar
Erudição para coletar relatos de objetos brilhantes voando os mortos (Acorde o Morto, p. 214) ou começar a arrancar
ao longo das estradas e descobrir que alguns relatos ocorrem pessoas para a estação de processamento (Pessoas Desapare-
por todo o mundo e são quase que exclusivamente encontra- cidas, p. 210). Continuando o tema de correr atrás de uma
dos ao longo das rodovias, autoestradas e estradas. Um suces- pista, talvez as construções de engrenagens se tornem os
so excepcional nesse teste poderá mostrar anomalias sobre
“controladores de tráfego” de Quadras da Cidade (p. 203).
como os caminhos exatos de várias rodovias foram escolhidas.

218
contos do deus-maquina
A CIDADELA INVISÍVEL

Contos Globais
No norte da Alemanha há uma cidade secreta conhecida de alguns meses, lembrando de seus trabalhos como uma
como a Cidadela Dourada. Os anjos que controlam a cida- oportunidade agradável de se manter em forma e ajudar a
de têm feito quase todos no mundo a esquecer de sua exis- construir alguma coisa importante. Entretanto, quase me-
tência, simultaneamente chamando um número crescente tade das pessoas chamadas para a Cidadela permanece lá.
de pessoas através do globo para ajudar a trabalhar nisto. A Verdade: A cidade é um exercício em Infraestrutura
Os personagens devem encontrar uma forma de tentar se de Ocultação – uma cidade não muito distante de assenta-
infiltrar na cidadela, banir os anjos e libertar os vários ha- mentos humanos que é construída de uma forma que ela
bitantes. não permanece na consciência humana em um nível con-
ceitual. De certo modo, ela é uma ocultação cognitiva, e é
o exemplo de maior sucesso do seu tipo. As pessoas não
Infraestrutura apenas ignoram a Cidadela, mas elas discretamente a ajus-
tam dentro de suas visões do mundo – isto é uma colônia
A história começa quando um dos personagens encon- de arte. É uma pequena comunidade. Não é ameaçadora,
tra e compra uma curiosa velha maleta em uma venda de talvez até benéfica. O Deus-Máquina a considera simples o
bens ou um brechó. Ela está cheia de papéis soltos, pedaços suficiente para criar suspeita e medo, mas com a Cidadela
de arame e um diário. Dourada, ele está tentando criar aceitação ou apatia. Parece
O diário foi escrito por Maria Grunewald. Ele começa estar funcionando.
quase a 30 anos atrás com inscrições sobre como ela traba-
lhou com uma dúzia de pessoas para construir uma escul-
tura abstrata de metal e osso que era do tamanho de um Partes Intercambiáveis
grande trailer. No começo de seu diário, ela escreve sobre Os personagens podem ser de qualquer lugar do mundo,
como essa escultura irá transformar o mundo de formas ma- exceto que eles devem estar pelo menos a 1.600 quilômetros
ravilhosas. Entretanto, o tom logo muda para um de medo de Bremen, Alemanha. Os personagens poderão ser quase
e então horror enquanto ela escreve sobre ser um dos arqui- qualquer um. Eles não precisam saber nada sobre a Cidade-
tetos da destruição do livre-arbítrio da humanidade. A Sra. la Dourada. Embora a história dê o pontapé inicial quando
Grunewald escreve sobre como a escultura atraiu pessoas de eles ficam de posse da maleta da Sra. Grunewald, trabalhar
todas as partes da Alemanha para construir um povoado em isto dentro de uma história anterior, criaria essa.
volta dela e como esse povoado eventualmente cresceu para
uma cidade, a qual atraiu milhares de pessoas por todo o
mundo.
Ela chama essa cidade de a Cidadela Dourada e, na últi-
Plantas
ma parte do diário, escreve sobre como ela é uma construção Se nada for feito, a Cidadela continua a expandir. Pelos
horripilante que se esconde dos pensamentos e memórias últimos 20 anos, ela vêm chamando trabalhadores através
de quase toda a Europa e partes da Asia, e dentro dos úl-
da humanidade, contudo atrai pessoas para ela. De acordo timos seis anos, pessoas dos Estados Unidos, México e Ca-
com ela, um crescente número de pessoas é atraído para nadá também foram chamadas. A cidadela é perfeitamente
construir e trabalhar na Cidadela Dourada. Uma vez que al- circular e se expande como uma série de anéis concêntricos,
guém parte para a Cidadela, seus amigos e pessoas queridas como os anéis de crescimento de uma árvore.
acreditam que essa pessoa se mudou e perdeu contato com Os anjos usam o poder de escultura original para fazer
eles ou morreu. um número crescente de pessoas a sentir que trabalhar na
Em uma inscrição datada uma década antes, ela escreve Cidadela Dourada seja importante e também fazem todo o
sobre como a população da Cidadela Dourada é quase meio mundo ignorar a cidadela. Entretanto, o efeito não funcio-
milhão de pessoas e que continua a crescer. O Diário tam- na em todos. Aqueles que retêm seus sentidos poderão ver a
bém menciona que um número crescente de pessoas está Cidadela como uma estranha e inexplicável criação constru-
servindo de alimento para a Cidadela para ajudar em seu ída por um culto que fazem lavagem cerebral nos trabalha-
crescimento. A Sra. Grunewald teme que dentre de 25 anos, dores. Outros sentem um inexplicável ódio dela e acreditam
essa cidade irá abranger quase toda a Alemanha e poderá que ela seja maligna.
continuar a expandir até que grande parte da população Ataques diretos contra a Cidadela falham porque qual-
mundial trabalhe lá. Pelo menos um dos personagens viu ou quer um que se aproxima a 40 quilômetros da Cidadela
leu breves notícias sobre uma colônia artística excêntrica do automaticamente se sente positivamente com relação a ela.
Norte da Alemanha próximo de Bremen chamada de Cida- Esse sentimento positivo causa apenas uma suave mudança
dela Dourada. Entretanto, nenhuma das notícias a descreve a qualquer um desprovido de sentimentos hostis com rela-
como moradia para mais do que mil pessoas. As poucas pes- ção à Cidadela. Entretanto, quanto mais alguém se sente
soas que sabem sobre ela, consideram-na um estranho proje- negativamente em relação à Cidadela, mais a pessoa per
derá livre-arbítrio dentro da área de efeito. Alguns daqueles
to de arte construído por algumas centenas de excêntricos, e que tentam atacar a Cidadela permanecem lá até hoje como
indigna de atenção ou comentário. parte de sua equipe permanente de manutenção porque eles
Na realidade, a Cidadela Dourada tem chamado pessoas não conseguem pensar em nada além de servir a Cidadela.
suscetíveis de toda parte do mundo para ajudar a expandi-la. O número de pessoas servindo a Cidadela aumenta a
Muito da economia da cidade de Bremen foi devotada para cada década. Em tempo, ela irá crescer tão grande que a
prover a esses trabalhores com comida, abrigo e matérias-pri- população inteira da Europa central existirá somente para
mas. Alguns desses trabalhadores retornam para casa depois servi-la e as pessoas a construindo. Algumas páginas nainter-
219
a cidadela invisivel
Contos Globais net excêntricas discutem temores, teorias e dados sobre a Ci-
dadela, mas algumas pessoas comentam sobre elas por mais
nhas. Se alguém tentar abertamente fotografar qualquer das
esquisitices bizarras da Cidadela, como as criaturas de quatro
do que alguns meses e vários dos frequentes comentaristas braços, alguém próximo lembrará educadamente, mas firme,
escrevem como se fossem esquizofrênicos sem acompanha- essa pessoa que ela não deve fotografar essas cosias. Grupos
mento médico. de habitantes impedem a força qualquer um que persistir.
Para por fim ao poder da Cidadela Dourada, os persona-
gens devem localizar e destruir a escultura que Maria Gru-
Peças Fundamentais newald ajudou a construir. A população local continuou a
aumentá-la. Essa escultura é agora uma bizarra e mistura feia
Próximo do fim de seu diário, a Sra. Grunewald descreve de materiais do tamanho de uma casa de uma família. Ela
uma simples construção de arame, capacitores e resistores está localizada muito próxima do centro da Cidadela Doura-
capaz de bloquear os efeitos do controle mental da Cida- da. As anotações que Maria Grunewald fez sobre essa escul-
dela. Entretanto, o tom das páginas muda novamente para tura menciona que ela deve permanecer descoberta e ao ar
um renovado senso de contentamento na existência da Ci- livre. Entretanto, os trabalhadores construíram a Cidadela
dadela e uma crescente determinação para ir e ajudar a cons- dourada, portanto a escultura está localizada no meio de um
truí-la. Junto a essas páginas há um diagrama de circuitos labirinto de ruas que contém dúzias de prédios domiciliares
para uma simples rede de circuitos projetados para ser usado de cinco a seis andares. Os personagens que perambularem
como um capacete ou abaixo de um chapéu, junto com um através da parte central da Cidadela irá eventualmente des-
único e mais completo dispositivo que carece apenas de um cobri-la, mas esse esforço poderá levar três ou quatro dias.
par de resistores e de um pedaço de arame para completá-lo. Entretanto, qualquer um com binóculos que escale uma das
Se os personagens construírem os circuitos para se pro- altas catedrais ou fábricas poderá localizar a escultura bem
teger da influência dos anjos, todos eles irão imediatamente mais rapidamente. Se os personagens puderem destruir a
se lembrar de uma ou duas pessoas jovens que menciona- escultura, todos os habitantes da Cidadela entram em co-
ram que eles estariam viajando para a Cidadele Dourada lapso. Os não humanos logo morrem, enquanto que os hu-
para seguir sua arte ou “encontrar a si mesmo”, e que todos manos ficam atordoados e semiconscientes por várias horas
os personagens então esqueceram sobre essas pessoas. Se os e permanecem confusos sobre onde eles estão ou o que eles
personagens pesquisarem a Cidadela Dourada na internet estiveram fazendo mesmo depois que eles se recuperarem.
enquanto usam o circuito, eles encontrarão algumas publi-
cações de blogs sobre uma enorme e inquietante cidade pró-
xima a Bremen que continua a expandir. A maioria desses
blogs finaliza com as pessoas escrevendo que elas decidiram
Métodos
ir e visitar ou trabalhar na Cidadela Dourada. Qualquer per- Ofícios: Os personagens que quiserem explodir a escul-
sonagem que ler uma dessas inscrições enquanto não estiver tura no centro da Cidadela deverão fazer um teste de Inte-
usando o capacete de circuitos instantaneamente se esquece ligência + Ofícios (com Especialidade em Explosivos) para
do que ele leu. O diário também explica que a Sra. Gru- corretamente colocar explosivos e arranjar relógios e detona-
newald acredita que a escultura que ela ajudou a construir dores para destruí-la.
seja o foco do poder da Cidadela Dourada e que se ela for Medicina: Estudantes de medicina psiquiátrica poderão
destruída, o poder da Cidadela irá desaparecer. descobrir um papel escrito por um psicólogo no final dos
Cercada por muralhas de concreto pintado brilhoso de anos 80. Nisto, ele se refere à queda do Muro de Berlim
12 metros de altura com um único grande portão de en- como um ponto de virada para a Europa e se refere a uma
trada, a Cidadela tem atualmente 26 quilômetros de diâ- construção psicológica chamada de “Cidadela Dourada”.
metro. O interior consiste de uma série de grandes prédios
residenciais em volta de uma coleção de edificações altas e Um teste de Inteligência + Medicina enquanto lê seus es-
de aparências estranhas que parecem de certa forma com tudos de caso indica que isso submete um pensamento da
iminentes e ameaçadoras catedrais modernas. Cidadela como um lugar literal, e tudo se refere à ela como
Além de estar apto a lembrar e pensar sobre a Cidadela estar bem próximo de Bremen, e não de Berlim.
Dourada, qualquer um usando o capacete de circuito pode- Condução: Os personagens poderão fazer um teste de
rá também entrar a salvo na Cidadela sem ser controlado Destreza + Condução para escapar da perseguição dentro
para trabalhar para ela. As pessoas que trabalham lá não da Cidadela ou se misturar para dentro do constante, mas
irão perceber qualquer coisa esquisita sobre os personagens excessivamente ordenado, fluxo de tráfego dentro e em volta
se eles não chamarem a atenção para eles. Uma vez dentro, dela.
os personagens veem que mais de um décimo dos trabalha- Dissimulação: Se mover despercebido através da Cida-
dores não são humanos. Mas alguns ao invés de lerdos são dela ou discretamente plantar explosivos no centro da es-
criaturas vagamente humanoides com quatro braços e exces- cultura requer um teste bem sucedido de Destreza + Dissi-
sivamente fortes. Essas criaturas veem de uma grande edifi- mulação.
cação contendo uma enorme e contorcida massa de carne. A Manha: Qualquer um que quiser encontrar algumas das
cada dia, ela ingere dúzias de corpos trazidas para ela e que outras pessoas que sabe sobre a Cidade Dourada poderá fa-
dá à luz de mais trabalhadores com quatro braços. Os outros zer um teste de Presença + Manha com -3 para tentar fazê-lo.
trabalhadores não humanos são servidores mecânicos (veja Astúcia: Observar e estar apto a imitar as reações e pistas
p. 255) que emergem de outra grande edificação – se os per- não verbais de trabalhadores da Cidadela bem o suficiente
sonagens observarem a edificação, eles irão perceber que al- para evitar suspeita requer um teste de Manipulação + As-
gumas pessoas regularmente entram e não saem, e humanos túcia.
dirigem caminhões cheios de peças de máquinas. Dentro há
uma enorme criatura aracnídea Dalga (veja p. 256). Defesa Desarmada (p. 63): Armas são difíceis de passar
Todos na cidade são ansiosos, amigáveis e educados. Ne- na Cidadela Dourada, mas isto não significa que os persona-
nhum deles percebe qualquer coisa esquisita sobre trabalhar gens não serão ameaçados.
em torno de criaturas de quatro braços, humanoides mecâ- Ligeiro (veja p. 48): Ser um corredor veloz poderá ajudar
nicos, enormes massas de carne contorcidas ou enormes ara- os personagens a escapar da perseguição dentro da Cidadela.

220
contos do deus-maquina
Contos Globais
Intensificação
gens agora precisem corrigir (A Incubação, p. 226).
Talvez a Cidadela tenha crescido até o tamanho da Ale-
manha e um quinto da população inteira da União Euro-
Se os personagens conseguirem destruir a Cidadela, o peia trabalha lá. As pessoas por todo o mundo viajam para
Deus-Máquina o cancelará como um experimento que fa- a Cidadela para trabalhar e a maioria dos jovens gastou
lhou e procurará por outras formas sutis de ocultar sua in- pelo menos um verão trabalhando lá. Talvez todos na Ter-
fraestrutura. Talvez ele confie uma grande medida de seu ra saibam sobre ela e também a considere insignificante ou
poder à um indivíduo (A Chave, p. 208), ou talvez ele tente como alguma coisa importante que eles deveriam ajudar a
obscurecer as mentes mais diretamente (Uma Espiada da construir e fazer funcionar. Com esse tipo de envolvimento
Complexidade Hipnotizante, p. 216). Por outro lado, talvez direto, você poderá continuar em Isso é o Inferno (p. 231)
a distração de ter a Cidadela destruída cegue o Deus-Máqui- ou Passeio Urbano (p. 235).
na para um problema mais imediato, uma que os persona-

OPERAÇÃO: REDOMA DE VIDRO


No Mar do Norte, uma plataforma de perfuração de equipamento por um tempo, procurando descobrir alguma
óleo aparentemente se tornou a base de operações de um coisa encoberta por milhões de anos (veja Plantas). Quan-
grupo terrorista. Os personagens chegam a encontra-la vazia, doa equipe percebeu isso, eles assumiram que isto era uma
mas imediatamente a partir daí, eles descobrem que o pro- avaria e tentaram desligá-la – e Diefenbach matou todos
blema é muito maior do que eles temiam. eles. O próprio equipamento de óleo é uma Infraestrutura
de Defesa.

Infraestrutura
Náutico Oeste 36 (p. 251) é uma plataforma de perfura-
Partes Intercambiáveis
ção no Mar do Norte. Até recentemente, ela estava apresen- Os personagens são membros de uma equipe de elite
tando sinais promissores de estar em um local de perfuração de soldados enviados para retomar o equipamento. Eles
moderadamente produtivo. Então uma intensa tempestade precisam ser SEALs da Marinha, Commandos Britânico,
atingiu a área e tudo foi para o inferno. A maioria da equi- Särskilda Operationsgruppen Sueco e Commandos-Marine
pe saiu a tempo, mas um engenheiro, Arnold Diefenbach, Francês. Alguém no grupo é provavelmente treinado em
ficou a bordo para tentar estabilizar a plataforma. Quando o EOD (desativação de artefatos explosivos), e o grupo poderá
resto da equipe e o pessoal de resgate chegaram, após o clima incluir um engenheiro civil em caso do equipamento neces-
ter se acalmado, eles encontraram a plataforma com danos sitar de reparos emergenciais.
mínimos, mas em perfeitas condições. Diefenbach estava Se seus jogadores estão esperando por alguma coisa um
longe de ser encontrado, e supostamente foi varrido ao mar. pouco diferente, eles podem controlar uma equipe de comu-
Nas semanas que se seguiram, a plataforma voltou a pro- nicação de um centro de operações em um navio ou na terra
duzir óleo em um ritmo incrível. A companhia dedicou mais firme. Esses personagens podem ser treinados em Habilida-
recursos para o equipamento. Então numa noite, a compa- des investigativas para determinar o que ocorreu no navio,
nhia e serviços emergenciais na Inglaterra, Bélgica e Holan- enquanto os soldados atuam com seus olhos e ouvidos com
da receberam frenéticas chamadas por ajuda do equipamen- câmeras instaladas em seus ombros ou capacetes. Ou, uma
to. Quando eles tentaram retornar essas transmissões, eles vez que os soldados cheguem ao equipamento e não encon-
não receberam resposta. O primeiro grupo do pessoal de trem nada imediatamente ameaçador, eles poderão acionar
resgate que chegou próximo do equipamento viu que o gru- uma equipe de investigação, permitindo que os jogadores
po balançando em cabos, cada um com um sinal em seus controlem uma mescla de soldados e detetives.
corpos que dizia “SE AFASTE”.
A companhia e os países envolvidos imediatamente as-
sumiram que algum grupo terrorista ou culto tomou o equi-
pamento e tentaram fazer contato para certificar de suas
Plantas
exigências. As respostas eram sempre as mesmas: SE AFAS- O Deus-Máquina não necessariamente quer pessoas
TE. Finalmente, os vários governos envolvidos (os países em mortas (claro que ele não se importa realmente, mas pessoas
torno e os Estados Unidos) reuniram um time de elite para mortas tendem a fazer pessoas vivas ficarem interessadas, e
viajar até o equipamento à noite e retomá-lo, matar ou cap- isto retarda as coisas). Entretanto, Diefenbach é apenas um
turar os perpetradores, e descobrir qual dano foi feito. Isto, obcecado com o equipamento como ele sempre foi, e ele vê
é claro, é onde os personagens entram. Essa missão é deno- qualquer um que coloque os pés nele como um intruso. O
minada de Operação: Redoma de Vidro, por que a área na aparato de perfuração é automatizado e continuará indepen-
qual Náutico Oeste 36 se localiza é quase impossível de se dente do que os personagens fizerem ao Diefenbach. Parar
aproximar sem ser visto ou escutado – igualmente, provavel- a perfuração, requer matar Diefenbach, e então botar os sis-
mente ninguém escapa dela sem ser percebido. temas de computador funcionando novamente, ou cotar os
A Verdade: Conforme explicado no Capítulo Três, Ar- cabos que fornecem energia aos perfuradores.
nold Diefenbach se fundiu com o equipamento de óleo. Se o perfurador continuar sem pausa, ele eventualmente
Ele estava satisfeito em continuar com a função original do abrirá uma caverna abaixo do nível do mar. Nisto se encon-

221
operacao - redoma de vidro
Contos Globais tra uma sessão exposta do Deus-Máquina que não es-
tava em operação por um milênio. Ela precisa do óleo
acima dela para funcionar, significando que se o perfu-
rador alcançaressa caverna, o Deus-Máquina puxará o
óleo do depósito e então ganhará a vida, absorvendo
o perfurador e os cabos e assimilando a própria plata-
forma. Se os personagens ainda estivem na plataforma
quando isto acontecer, eles serão puxados debaixo das
ondas e provavelmente se perderão para sempre.

Peças Fundamentais
As partes vivas para Arnold Diefenbach (veja Ca-
pítulo Três) são as Peças Fundamentais para a Infraes-
trutura da Náutico Oeste 36. Conforme mencionado,
matá-lo irá por fim à habilidade do Deus-Máquina de
influenciar o equipamento – mas ele não irá parar o
perfurador. Fazer isto requer também cortar o cabo
(Durabilidade 8, Estrutura 11) ou fazer os computado-
res funcionarem (veja abaixo).

Métodos
Informática: Normalmente isso não seria difícil,
mas os sistemas de computador na plataforma se fundi-
ram com o cérebro de Diefenbach. Até depois que ele
morrer, eles não agem mais como sistemas normais de
computadores. Role Manipulação + Informática (ação
prolongada, cada teste equivale a 30 minutos, 10 suces-
sos são necessários) para fazer os sistemas responderem
apropriadamente e parar o perfurador. Se Diefenbach
ainda estiver vivo quando isso acontecer, ele se opõe ao
teste com Perseverança + Informática.
Medicina: O exame dos corpos dos trabalhadores
da plataforma (e um teste de Raciocínio + Medicina)
revelará que eles foram estrangulados por cabos. Os ca-
bos aparentemente apenas caíram, se envolveram em
torno de seus pescoços e arrancaram eles para cima,
estrangulando eles.
Esportes: Diefenbach controla qualquer coisa na
plataforma, incluindo uma grande quantidade de ma-
quinário que é pesado o suficiente para derrubar as
pessoas para dentro do oceano. Se isto acontecer, o
jogador que rolar Vigor + Esportes uma vez por turno
com um modificador de -2 para o personagem flutuar
até alguém poder resgatá-lo.
Dissimulação: Diefenbach pode apenas “ver” atra-
vés das câmeras de segurança da plataforma – as quais,
infelizmente, são abundantes. Role Destreza + Dissimu-
lação para evitá-las.
Empatia: As pessoas no controle da Operação: Jar-
ra de Sinos estavam em comunicação com alguém na
plataforma, alguém que eles assumem ser um terroris-
ta. Apesar de que examinar as transcrições (e um teste
bem sucedido de Raciocínio + Empatia) revele que os
padrões da fala e as “exigências” que os supostos terro-
ristas estejam fazendo, não traem uma agenda zelosa ou
nacionalista.
Manha: Os personagens com laços com grupos
mercenários poderão anunciar pesquisas para ver se
alguém conhece alguma coisa sobre ação terrorista con-
tra a plataforma. Isso requer um teste de Manipulação

222
contos do deus-maquina
Intensificação

Contos Globais
+ Manha e leva um tempo de pelo menos um dia. Se o tes-
te falhar, o personagem escuta falar de um grupo terrorista
que leva o crédito pelos assassinatos. Se o teste for um su- O que aconteceria se o Deus-Máquina puxasse para
cesso, não somente ninguém tem alguma informação sobre baixo a plataforma e a assimilasse? Os persongens poderão
o incidente, mas o personagem escutaum rumor sobre um não sobreviver a isso, é claro (ou eles poderão tirar uma de
navio militar clandestino que desapareceu nesta região do ousados, no último minuto escapar e assistir a coisa toda de-
Mar do Norte, a alguns meses atrás (logo após a tempestade). saparecer nas profundezas), mas depois do fato, a área toda
Combate Defensivo (p. 63): A plataforma não tem poderá sofrer maremotos e tsunamis enquanto o Deus-Má-
muita coisa no caminho dos inimigos para lutar, mas essa quina muda as coisas. Isso pode levar a contos tão arriscados
Vantagem ajudará os personagens a evitar ataques dos ma- quanto A Cidadela Invisível. (p. 219; talvez os personagens
quinários e cabos. encontrem a maleta no navio), A Praga Escarlate (p. 225; o
Psicocinésia (p. 58): Um membro recentemente treina- Deus-Máquina precisou de energia adicional para começar
do de um contingente psíquico militar secreto poderá ser essa solução final) ou O Que É Bom Para (p. 223; os per-
um interessante personagem para esse Conto, especialmente sonagens poderão facilmente ser transferidos dessa missão
se ele ainda não puder controlar completamente seu poder. para esta outra).

PROPOSIÇÃO 279
Sorte, casualidade ou a sua profissão o colocou em um nos. Genocídio é feio seja quem for o alvo – ontem, um gru-
foco político. As coisas sempre foram duras aqui, mas nin- po étnico minoritário, hoje, homossexuais, amanhã, pessoas
guém viu o massivo empurrão político para a vinda da Pro- com olhos castanhos – o que importa é uma necessidade de
posição 279. A Lei não irá apenas tornar ilegal ser homosse- ver tudo queimar. A nova estrutura governamental da nação
xual, ela irá fazer isto uma ofensa grave. é a Infraestrutura de Logística, supervisionado pelo anjo Sr.
Nose (p. 138).

Infraestrutura
Pegue uma localização com um corrupto governo severo
Partes Intercambiáveis
e incerto, ou um com um regime religioso fundamentalis- Os personagens nessa crônica precisam se preocupar
ta (ou crie um). Até o momento, isto é o mais longe que sobre as pessoas da nação sofrendo um tipo de reviravolta
esse poderá ir, com acontecimentos opressores, mas nem co- trágica ou será difícil mantê-los envolvidos nos acontecimen-
mum ou nem horrível. Mulheres votam, mas são limitadas tos.
em suas liberdades civis. Homossexualidade é proibida, mas Jornalistas fotográficos e investigativos são escolhas lógi-
não é criminosa. A sociedade é passiva em sua intolerância. cas para os tipos de personagens. Assim como grupos de res-
Isto é, até líderes religiosos e políticos do mesmo modo gate e talvez militantes combatentes da liberdade vindo para
iniciarem a convocar para uma repentina e impossível lei ajudar em uma rebelião em potencial. Até políticos menores
cruel ser aprovada mais rápido do que o público pudesse de países mais civilizados (nominalmente), movidos pelas
sequer considerá-lo. O empurrão veio do nada e foi quase histórias, poderão vir para discutir a paz enquanto projetam
todo abrangente. A polícia iniciou acuando suspeitos ho- seus nomes em casa. E é claro, você não encontrará escassez
mossexuais e fazendo incursões em casas noturnas, até as de mercenários e soldados da fortuna esperando por per-
mais clandestinas, em antecipação da aprovação da lei. Os to para ver se a guerra eclode. Apenas se certifique que o
militares estão se preparando para execuções massivas e personagens do tipo mercenário tenham motivações mais
imensas covas coletivas estão sendo preparadas à margem de profundas do que dinheiro.
rodovias. Organizações de direitos humanos estão pegando Claro que, a outra possibilidade para personagens é que
em armas e enviando diplomatas, negociadores e equipes eles poderão ser nativos da nação afetada, talvez até pessoas
de salvamento na esperança de evitar o massacre. A ONU que possivelmente caíram sob a lei proposta (se eles na rea-
entrou em cena, ameaçando sanções, mas o regime normal- lidade são homossexuais ou são simplesmente vistos como
mente passivo foi subitamente instigado pela ideia. se fossem).
Tem algo a ver com o novo conselheiro do presidente,

Plantas
um tipo pálido e sombrio, com um nariz um pouco peque-
no demais para o rosto e olhos escuros e profundos? A espo-
sa do presidente deixou o país logo após o nome do conse-
lheiro e, desde então, os rumores estão voando. A pequena O Deus-Máquina quer nada menos que o massacre de
nação se tornou um barril de pólvora, ou isto irá resultar em tantos seres humanos, mortos por outros seres humanos,
guerra civil para resistir à mudança repentina na política, quanto possível, em tão curto tempo quanto possível. O
ou a morte de um décimo da população, os personagens Deus-Máquina precisa de mortes. Ele precisa de quantida-
terão que rapidamente encontrar uma solução pacífica para des massivas de sacrifício e quanto mais acontecerem ao
o problema. mesmo tempo, melhor. Ele poderá precisar dessas mortes
A Verdade: O Deus-Máquina precisa de morte. Mais para preparar alguma verdadeiramente poderosa iniciativa
precisamente, ele precisa de assassinato em massa. Ele na de mudar o mundo (o mais assustador é que, este tipo de
realidade não se importa quem morre ou porquê, desde que coisa não acontece após a cada massacre deste tipo? E se
isto aconteça rapidamente e nas mãos de outros seres huma- isto acontece, o que mudou?), ou talvez como um teste para
223
proposicao 279
Contos Globais verificar seus sistemas de controle. Para os jogadores, a razão
deverá ser tão irreconhecível quanto maligna. É porque é.
Esportes: Os militares estão invadindo a casa, e você
supostamente não deveria estar ali. Você precisa se firmar
Acontece que esse déspota nessa parte do mundo veio nos caibros até eles partirem, mas se você escorregar, você
com uma maneira de cumprir seu mandato e ele está bem irá cair através do forro. Role Vigor + Esporte para segurar
em sua forma de assassinar dezenas de milhares de pessoas esta pose.
de uma vez. O que importa é que esses outros líderes em Dissimulação: Isto chegou até aqui. A noite pousa pe-
todo o mundo, sonhando com sangue e glória, possam se- sadamente sobre o complexo do Presidente. Você não tem
guir o sucesso do sucesso aqui com suas próprias versões escolha; você deve se infiltrar pelo complexo. Role Destreza
da Proposição 279. Uma maré crescente de mortes “inde- + Dissimulação porque o Presidente deve morrer.
sejáveis” irá saciar a necessidade do Deus-Máquina por um
sacrifício massivo – ou talvez, com tanta morte, o Deus-Má- Manha: O dilema é, para proteger os cidadãos LGBT
quina poderá se tornar “overclockado” e o mundo poderá que ainda não foram trazidos pela polícia militar, você pre-
queimar. cisa encontrá-los. Encontrá-los pode colocá-los em mais peri-
Se os personagens não quiserem descobrir, eles terão go, mas é um risco que você precisa assumir. Role Manipu-
que pará-lo aqui, nessa pequena nação. A Proposição 279 lation + Manha para perguntar a várias pessoas e encontrar
precisa falhar, e ela precisa falhar espetacularmente. Se isto um intermediário que possa lhe apontar na direção correta
significa matar o Presidente, trazendo ajuda de outras na- com segurança.
ções ou das Nações Unidas, ou organizando o povo do país Astúcia: Por que arrombar a prisão quando você pode
para se levantar e destituir o governo, os personagens terão entrar andando? Role Manipulação + Astúcia para conven-
milhares de vidas em suas mãos. cer as autoridades prisionais que não apenas você seja oficial
das Nações Unidas, mas como oficial das Nações Unidas

Peças Fundamentais você tem o direito de ver seus prisioneiros.


Status (Diplomático) (p. 55): É sobre acesso. Se você
Os jornais o chamam de “Sr. Nose” – pelo menos os jor- quer chegar onde os de iniciativa e agitadores estão nessa
nais que não pertencem ao Estado. Ele é o homem branco arena política, você vai precisar de acesso, e algumas pessoas
como papel que se posiciona logo atrás e do lado esquerdo têm tanto acesso quanto um diplomata bem posicionado.
do Presidente durante os discursos e em fotos de oportuni- Só não vá longe demais e se veja no epicentro de um inci-
dade. De fato, ele parece estar nas fotos onde ele não estava dente internacional.
presente em pessoa, e agora aparecendo em imagens grava- Memória Eidética (p. 45): Manter uma lista de nomes é
das antes que qualquer um tivesse contado com ele ao lado arriscado, porque se você for pego, ele irão encontrá-la. Me-
do Presidente. lhor apenas memorizar os nomes das pessoas da área. Não é
O Sr. Nose é um anjo, mas um de mobilidade e poder como se os militares possam ler mentes, certo?
razoavelmente limitado (mais detalhes na p. 261). Matar ou
descartar ele seria um bom começo, mas não irá eliminar o
problema inteiramente (o Presidente ainda está planejando
proseguir com a Proposição 279, com ou sem Nose). Cla-
Intensificação
ro que, sem Sr. Nose, o Presidente poderá estar suscetível a Depor o Presidente ou impedir seus planos de seguir
novos conselheiros, se os personagens tiverem a posição e a em frente poderá ser o suficiente para encorajar o Deus-
tenacidade para tomar essa rota. -Máquina para outros objetivos, mas talvez não. A “grande
revelação” da história deveria ser que toda a publicidade, os

Métodos políticos e o ódio sejam uma cortina de fumaça. Quando


humanos matam uns aos outros em massa, isto é pior do
Medicina: O conselho do Presidente é principalmente que inútil; está a serviço do Deus-Máquina. Das Cruzadas a
para exibição, mas eles consentiram com uma reunião. Você Darfur, a humanidade destrói a si mesmo usando qualquer
tem dois minutos para explicar porque homossexualidade desculpa que ela puder inventar enquanto o Deus-Máquina
não é uma doença, um “estilo de vida” ou uma abominação, colhe os benefícios. Heterossexual, gay, Romano ou Turco,
e é melhor soar tão científico quando possível. Role Mani- todos são iguais aos olhos do Deus-Máquina, e igualmente
pulação + Medicina para dar a eles um bom balanço dos valiosos para sacrificar. Este tipo de revelação poderá ser o
fatos, realidade e jargões médicos. trampolim para um Conto cósmico tal como O Que É Bom
Política: Ser militante irá custar vidas. Esperar por di- Para (p. 233) ou Isso é o Inferno (p. 231). Claro que, depois
plomacia, também. Você quer minar a base de poder do Pre- dessa experiência angustiante, eles poderão preferir voltar
sidente usando sua própria máquina de propaganda contra para casa (seja onde for) e lidar com alguma coisa numa es-
ele. Role Inteligência + Política para planejar seu assassinato cala menor. O Bloco 300 (p. 197) lida com assassinato tam-
político do Presidente. bém, mas para (na aparência) diferentes razões.

224
contos do deus-maquina
Contos Globais
A PRAGA ESCARLATE
Em todo lugar, ao redor do mundo, homens estão mor- descoberto, o Deus-Máquina está pronto para seguir para
rendo. Jovens, velhos, meninos, eles estão simplesmente novas espécies e novos planos e talvez até novos planetas.
caindo mortos em volta. A ciência não tem explicação e as Essencialmente, o que nós entendemos como “DNA
religiões do mundo têm um milhão de respostas impossí- porcaria” é a porta dos fundos para dentro do corpo hu-
veis. O que ninguém tem é uma forma de parar isto. mano. Agora que o Deus-Máquina terminou conosco, ele
enviou seus agentes pelo mundo para acessar esta vulnerabi-
lidade e provocar as espécies a se encerrar, mais ou menos.
Infraestrutura Séculos de criação reproduziu alguns homens imunes à pro-
vocação de morte e algumas mulheres imunes à infertilida-
Os jornais estão dizendo que todos os machos das espé- de. O Deus-Máquina também não se preocupa com isto, ou
cies estão se extinguindo, mas isto não é exatamente verda- ele planeja apagar o restante de forma mais visível.
deiro. Parece que seis ou sete de dez homens estão ficando
doentes. Uma tosse, seguida de uma febre, e então inexpli-
cavelmente e muito rápido para uma doença normal, os ho-
mens apenas morrem. A causa da morte, o mais próximo
Peças Fundamentais
que alguém pode dizer, é sangue nos pulmões, embora seja O primeiro sinal de alguma coisa conectando as mortes
incrível que muitas pessoas saudáveis pudessem morrer des- ao Deus-Máquina é o comportamento bizarro no sangue de
ta forma. Não apenas homens estão se extinguindo, mas as pulmão dos homens mortos. O sangue, removido do cor-
mulheres estão ficando inférteis, embora esse efeito ocorra po, seca para dentro uma estrutura cúbica cristalina em um
mais lentamente e insidiosamente. ritmo visível. Depois, uma pesquisa adicional encontrará
Os personagens têm que procurar a razão para a lenta similares cristais de sangue como pólipos em órgãos repro-
morte da humanidade. Enquanto procuram, eles irão en- dutores de muitas das mulheres inférteis.
contrar o Deus-Máquina. Ele fez isso com a humanidade Crescimentos cúbicos, quadrados, de crescimento orde-
e colocou planos em andamento para apagá-la da face da nadamente inorgânico que devem parecer como motivos no
Terra. Conto, uma manifestação do Deus-Máquina enquanto ele
A Verdade: A doença é uma Infraestrutura de Elimina- toma um papel mais ativo no mundo.
ção global e específica de determinadas espécies. O Deus- O anjo que o Deus-Máquina enviou para facilitar essa
Máquina ativou isto para destruir a humanidade para que extinção é o Seretonin (veja pág, 263). Desde que a Infraes-
ele possa chegar ao que ele realmente precisa do planeta. Os trutura seja bem difundida, não haverá realmente uma Peça
personagens – de fato, todos humanos – são simplesmente Fundamental para os personagens encontrarem.
produtos de uma matriz oculta que começou centenas de
milhares de anos atrás.
Métodos
Partes Intercambiáveis Erudição: Os comportamentos em várias nações tribais
mudaram dramaticamente conforme a Praga Escarlate varre
Os personagens poderão ser exploradores cientificamen- a superfície da Terra. Estudos antropológicos sugerem que
te inclinados ou filósofos procurando a verdade por trás o comportamento muito similar para ser acaso, e ainda, é
da extinção eminente de sua espécie. Talvez eles sejam um impossível sugerir comunicação cruzada. Role Inteligência
grupo de pesquisa, conectados com um arqueologista e um + Erudição para comparar os comportamentos e analisar o
mercenário com carta branca para viajar o mundo e caçar a que fez contato com todas essas culturas isoladas.
causa da morte e infertilidade. Informática: Há um padrão, você está certo disto, um
Considere jogar um empata ou psíquico na mistura. Tal- padrão bem grande e irritante para organizar e estudar em
vez tenha alguém que jogue com um médium ou apenas um um nível micro. Você vai precisar estudar os padrões cúbicos
trapalhão que teve um encontro com o Deus-Máquina no em um nível macro. Role Inteligência + Informática para
passado. Essa história funciona bem como a última história construir um programa que possa ajudá-lo no entendimento
(ou próximo do final) em uma longa Crônica do Deus-Má- do padrão.
quina, portanto se os personagens viram muitos dos horro- Briga: Tumultos eclodem na maioria das cidades quase
res da Máquina, eles deverão ter sensibilidade o suficiente todos os dias. Role Raciocínio + Briga para encontrar o ca-
que eles possam entender em algum nível intrínseco. Ao minho de menor resistência através das multidões e sair sem
descobrir mais sobre isto, o personagem poderá encontrar a realmente ter que lutar.
solução para o amplo pesadelo de sua espécie. Sobrevivência: Supostamente, um culto do apocalipse
nos Montes Allegheny tem a cura para a doença. Embora
isto seja bem fora do caminho a ser batido. Role Inteligência
Plantas + Sobrevivência para contar os mortos no seu caminho até
lá.
Isto é sobre urânio, pura e simplesmente. Expressão: A poesia da morte, escrita por homens em
O Deus-Máquina tem necessidade por urânio. Nem seus leitos de morte, tem alguns elementos em comum. Ela
sequer uma grande quantidade de urânio. Se ele criou a fala sobre anjos, cubos, linhas e dor que vem do âmago. Role
humanidade para minerar urânio ou manipulou a huma- Inteligência + Expressão para analizar os elementos em co-
nidade até este ponto, é impossível de dizer. O ponto é: o mum.
propósito do Deus-Máquina para a humanidade era para Socialização: Bem, o mundo não vai chegar ao fim em
minerar certa quantidade de urânio da terra. Agora que foi nosso tempo de vida, portanto por que não beber e festejar
225
a praga escarlate
Contos Cósmicos até restar mais nada? Os ricos e jovens, aqueles que restaram,
aceitaram dar festas macabras para celebrar o apocalipse.
O que eles fazem com este conhecimento irá mudar a
face do mundo para sempre. Eles podem estar aptos a atacar
UDe particular interesse é reunir grandes coleções da cha- o problema em um nível místico, forçando o Deus-Máquina
mada Vaseline Glass, vidro feito com urânio para que brilhe a lidar com eles diretamente (Isso é o Inferno, p. 231).
sob luz UV. "É inofensivo", dizem eles, e se não, quem se Talvez eles se unam para destruir o estoque de urânio da
importa? Roll Manipulation + Socialize para encontrar a sua humanidade, forçando o Deus-Máquina a deixar a humani-
própria fonte do comodite e dar uma olhada mais atento. dade se desenvolver por pelo menos alguns séculos enquan-
Tolerância Biológica (p. 46): Assistir pessoas vomitan- to ele tenta nos manipular a nos coletar mais.
do sangue não é fácil ou prazeroso, mas seria melhor você Isto pode levar para Contos do tipo A Janela da Lua (p.
aprender a lidar com isto porque você irá ver muito disto. 212) ou A Cidadela Invisível (p. 219).
Amaldiçoado (p. 56): Você já sabe como vai morrer. Claro que, pode ser que seja tarde demais para isto e
Apesar das probabilidades, você sabe que as maquinações então os personagens cheguem a se comunicar com o Deus-
do Deus-Máquina não vão abalar você. Isto é o porquê de -Máquina e o ofereçam um acordo como um último esforço.
você estar desejando assumir riscos que outros personagens Oferecer alguma coisa que eles achem que ele possa querer
não querem. Você pegará para eles a informação, as pistas, mais e, portanto, uma razão para não acabar com a espécie.
as ferramentas pra parar o Deus-Máquina, porque você não Mas a escolha não será fácil. Talvez o Deus-Máquina esteja
tem nada a temer. desejando manter a humanidade por perto se ele concordar
em ser uma parte pronta dos experimentos para criar uma
nova e mais interessante espécie. A crônica poderia levar em
Intensificação um meio-tom transhumanista como as pessoas da terra que
concordam em se tornar espécies líquidas, rapidamente mu-
Talvez os personagens desvendem o padrão e vejam com táveis na esperança de ser o que o Deus-Máquina precisará
clareza essa pequena parte do plano do Deus-Máquina. em seguida.

A INCUBAÇÃO
Um grupo de pessoas observando a Estátua da Liber- forma de encontrar os personagens por conta própria. Ele
dade no Parque Estadual da Liberdade veem centenas de usa sua Nume da Alucinação para causa histeria em massa,
criaturas literalmente chocadas da Estátua, seguidas por um sabendo que isto atrairá a atenção. Se os personagens pres-
vasto estouro de energia que incinera uma área maior do tarem atenção aos noticiários durante o dia, eles aprende-
que 4.000 quilômetros. Imediatamente depois, todos esses rão sobre os tumultos nesta área de Manhattan e as pessoas
personagens se encontram acordando no dia da explosão. delirando sobre criaturas sobrenaturais e luzes no céu. Se
eles chegarem à estação de metrô entre 11:01 e 12:11 ho-

Infraestrutura
ras, Kalka poderá encontrá-los com Senso do Destino. Ele
aparece lá todos os dias no mesmo horário e pode ajudar a
explicar a situação aos personagens se eles precisam de uma
Uma noite em torno das 21:00 horas, todos os perso- exposição adicional. Todavia, se seus jogadores apenas cor-
nagens estão no Parque Estadual da Liberdade, New Jersey. rerem com a trama e não parecerem precisar de ajuda, não
Esse parque está a apenas algumas centenas de metros da se incomode com Kalka.
Estátua da Liberdade, e tem uma excelente vista do marco. A Verdade: A Estátua da Liberdade atua por ela mesma
Os personagens estão todos curtindo a noite quando eles como uma Infraestrutura de Ocultação, mas a grande ques-
escutam um estranho esmigalhado e estalado som e assistem tão é a destruição e a regressão no tempo. Os personagens
a Estátua da Liberdade se quebrar como o ovo de algum in- fazem parte de uma vasta Infraestrutura de Eliminação, pro-
seto enorme. Fragmentos da estátua caem no Porto de Nova jetada para destruir as criaturas e sangrar a energia que eles
York, um brilho luminoso resplandece das rachaduras na estão produzindo. Se eles falharem, a explosão é uma cópia
estátua e centenas de grandes criaturas insectóides brilhan- de segurança.
tes passaram a voar no interior da estátua. Neste ponto, o
brilho vindo da estátua se intensifica, cegando qualquer um
que olhar para ele. Alguns instantes depois, ambas as Cida-
de de Jersey e Manhattan pegam fogo. Todos nelas morrem
Partes Intercambiáveis
queimando, com os personagens incluídos. O único requisito para esse Conto é que todos os perso-
No momento seguinte, todos os personagens estão onde nagens estejam juntos no Parque da Liberdade as 9:00 horas
eles estavam quando eles acordaram no dia que eles assis- quando a Estátua da Liberdade chocar. Os personagens não
tiram a estátua chocar. Todos os personagens se lembram precisam se conhecer e podem facilmente fazer contato com
de tudo que aconteceu durante esse dia. A não ser que os cada um em uma das versões seguintes dessa volta no tempo.
personagens parem isto, no final desse tempo, as rachaduras Embora esse Conto seja Cósmico no escopo por causa
da Estátua da Liberdade se abrem novamente, a desvastação de seu foco na regressão do tempo e monstros sobrenaturais
piora e eles são novamente jogados de volta no tempo. e assim por diante, A Incubação se torna um bom Conto
Na primeira vez que isso acontecer, faça um registro so- de início porque os personagens podem ter todo o tempo
bre onde os personagens estão as 11:01 horas. O anjo Kalka que eles precisarem para chegar a conhecer um ao outro.
sai de uma estação de metrô na Rua Canal neste momen- O Processo para se encontrar um ao outro, imagine que to-
to. Ele tem 71 minutos de tempo útil e não tem nenhuma dos os personagens estão também revivendo o dia, olhando

226 contos do deus-maquina


para o problema e solucioná-lo poderá facilmente levar 15 cobriram a superfície interior inteira da estátua com sim-

Contos Cósmicos
tentativas; se os personagens sabem disto, na décima quinta bolos e mecanismos quando a estátua foi restaurada em
tentativa eles ficarão sem tempo, então a tensão se desenvol- 1933. Esses dispositivos usam energia psíquica direcionada
ve muito bem. da estátua para fornecer energia a vários empreendimentos
Mas mesmo se cada tentativa for um único capítulo, ain- esotéricos, incluindo estabilizar vários anjos de modo que
da serão 15 capítulos – isto é uma longa história, e toma eles possam permanecer na Terra, nem que possa manter
lugar no mesmo “dia”. Dê uma olhada em filmes como Cor- aqueles que já estão lá (Kalka é a exceção, desde que Kalka
ra, Lola, Corra (Run Lola Run, 1998) e Feitiço do Tempo exista de fora do tempo de qualquer maneira).
(Groundhog Day, 1993), assim como a minissérie de televi- Nenhum desses símbolos é visível de fora da Estátua ou
são Tru Calling (2003-2005), para uma olhada sobre como de qualquer uma das áreas acessíveis aos turistas. Entretan-
um personagem pode mudar as coisas revivendo o mesmo to, os personagens que ganharem acesso à superfície inter-
dia. Aplique isto aos personagens – sim, eles tem que salvar na da pele de cobre da Estátua verão circuitos enormes e
o mundo, mas terão eles tempo para checar os resultados da complexos na forma de símbolos esotéricos. Esses circuitos
loteria? Eles querem encontrar crimes e acidentes fatais pela resplandecem com energias brilhantes amarelas e vermelhas
cidade e impedi-los? São 14 tentativas o suficiente para se e cobrem a maior parte da superfície interna da Estátua. Se
tornarem peritos nos eventos deste dia, portanto eles podem os personagens tiverem uma chance de falar com qualquer
impedir que ocorra a Incubação? Deixe os jogadores terem um que trabalhe na ou em volta da Estátua, as pessoas que
algumas sessões para explorar suas habilidades e para se en- os personagens falar saberão nada sobre esses sigils. Tam-
contrar e interagir antes de aparecer o estresse. bém, fotografias do interior da pele de bronze da Estátua
Uma questão que os personagens poderão procurar res- não os mostram. Os personagens conseguem apenas ver os
ponder: por que eles? Poderá ser que todos eles estivessem símbolos por causa de suas experiências da volta no tempo.
pertos o suficiente da Estátua durante a explosão inicial Embora os símbolos coletem grandes quantidades de
(mas ainda sobreviveram) em que eles foram pegos no loop energia, a maior parte dela não vai para seus destinos pre-
do Deus-Máquina. Ou, o Deus-Máquina poderá achar que tendidos. Ao invés, as energias geradas por esse lugar atraiu
eles possam corrigir o problema, significando que cada per- perigosos parasitas. Esses parasitas foram crescendo por vá-
sonagem deverá ter uma Habilidade ou Vantagem específica rias décadas. Quando esse conto começa, os parasitas cho-
que será útil para resolver o problema. Se você está usan- cam e desestabilizam os fluxos de energia da Estátua. Esses
do A Incubação após ter jogado através de outros Contos, fluxos de energia ricocheteiam catastroficamente, causando
poderá ser que os personagens tiveram exposição suficiente uma enorme explosão.
ao Deus-Máquina que ele os considere parte de sua progra- O Deus-Máquina responde à explosão criando uma série
mação (a qual deverá deixar os personagens acordados por de loops no tempo. Após o curso de 15 voltas no tempo, o
noites, se eles descobrirem). Deus-Máquina gradualmente altera o passado e o presente
de forma que ele possa dissipar a energia da explosão em
outra localização e fornecer uma cobertura conveniente para
Plantas isto. Todos os personagens notam que o tempo mudou de
várias pequenas formas após o fim de cada volta no tempo, e
O ciclo da destruição do mundo e então retornar para que as voltas no tempo provavelmente fizeram aumentar um
dois dias e meio atrás continuará por 15 ciclos. Após cada ataque nuclear do Paquistão contra a Índia.
mudança, o mundo estará visivelmente diferente em peque- A única forma de por fim à volta no tempo sem a des-
nas formas. Embalagem de fast food e a programação de truição de Mumbai é entrar na Estátua da Liberdade pelo
programas de TV mudam de um loop no tempo para o pró- menos várias horas antes dela se partir. As áreas públicas
ximo. Também, para os últimos dez loops no tempo, novas da estátua parecem perfeitamente normais, mas a porção
notícias sobre uma possível trama por terroristas paquistane- inferior da estátua, próxima à pele, preenchida com um úni-
ses para detonar uma arma nuclear na Índia crescentemente co exemplo de ovo pulsante que seja do tamanho de um
se tornam difundidas e críveis. Algumas notícias aparecem enorme caminhão com reboque. Esse exemplo de ovo e as
primeiro em alguns tabloides, mas pelo 12º loop no tempo centenas de criaturas que ele contém são todas invisíveis
elas são encontradas por todas as maiores estações de notí- para humanos comuns, mas qualquer um que ficou ciente
cias e jornais. No 15º loop no tempo, uma grande explosão da volta no tempo está automaticamente apto a vê-lo, assim
nuclear destrói grande parte de Mumbai e a Estátua da Li- é se qualquer um dos personagens mostrar o ovo também.
berdade não explode. Entretanto, a estátua racha e qualquer Atacar os símbolos causa uma liberação incontrolável de
personagem que estiver presente vê estranha criaturas bri- energia que incinera os personagens, os ovos e a Estátua,
lhantes escapulindo dela e voando pelo céu. O ataque em mas a destruição está limitada à Ilha da Liberdade e encerra
Mumbai também causa uma guerra nuclear entre a índia e o os loops no tempo. Destruir o ovo o previne de incubar sem
Paquistão quase inevitável. qualquer outra destruição. Entretanto, fazer isto requer o
Os personagens são as únicas pessoas que se lembram uso de uma grande arma como explosivos, uma escopeta,
do loop no tempo ou da forma que os eventos mudaram uma motoserra ou várias pessoas com machados contra in-
de um para o outro. Independentemente do quão longe os cêndio. Se o Narrador desejar, quebrar o ovo poderá libertar
personagens estão da explosão, algum fator significa que eles algumas das criaturas e deixando-as atacar.
permanecem presos no loop do tempo até que eles ou previ-
nam a explosão ou Mumbai seja destruída. Os personagens
poderão apenas prevenir a destruição de Mumbai impedin-
do a Estátua de explodir.
Métodos
Esportes: Os personagens que fazem um teste bem su-
cedida de Inteligência + Esportes enquanto pesquisam a
Peças Fundamentais Estátua da Liberdade aprendem que o pessoal do Serviço
do Parque Nacional descobriram sérias rachaduras na está-
As duas Peças Fundamentais primárias nesse conto são tua em seis de agosto de 1945, o dia do ataque nuclear em
a Estátua e os loops no tempo. Porque é um poderoso foco Hiroshima.
de crença e energia emocional, agentes do Deus-Máquina Ciências: Um teste bem sucedido de Inteligência + Ci-

a incubacao
227
Contos Cósmicos ências enquanto estão dentro da estátua permitem aos jo-
gadores entender que o enorme exemplo de ovo dentro da
Combate em Espaços Fechados (veja p. 62): Uma cena
de luta na escadaria apertada da Estátua seria dramática e
estátua está conectado aos sigils elétricos por filamentos de mortal – com sorte um personagem tem a técnica para isso.
tecido vivo e que o ovo puxa energia desses sigils.
Furto: Os personagens que desejam arrombar a Estátua
ou as porções da estátua que estão fora dos limites para o
público em geral deverão fazer um teste bem sucedido de
Intensificação
Destreza + Furto com -2. A incubação da Estátua da Liberdade poderá ser somen-
Dissimulação: Os personagens devem fazer um teste te o primeiro de vários desses eventos. Os personagens que
bem sucedido de Raciocínio + Dissimulação para se escon- viajam largamente antes da explosão e estão em diferentes
der dentro da estátua após ela fechar para o público as 17 lugares no mundo quando a explosão ocorre poderão ver
horas. as localizações como a Torre Eiffel, a Burj Khalifa em Du-
Persuasão: Convencer alguém que trabalha na estátua bai (atualmente o maior arranha-céu do mundo) e outras
de que alguma coisa estranha e perigosa está acontecendo estruturas bem conhecidas chocam e explodem em resposta
e que os personagens devem acompanhá-los na investigação à explosão da Estátua da Liberdade. Após os personagens
desse problema exige um teste de Presença + Persuasão. terminarem de salvar a Estátua da Liberdade, eles precisarão
Astúcia: Um personagem pode convencer alguém que salvar as outras estruturas antes que elas choquem.
trabalha na estátua que o personagem seja um agente do FBI Para conectar esse Conto com outros, considere a possi-
ou algum outro oficial importante através de um teste bem bilidade de que os parasitas podem ser criaturas de pesade-
sucedido de Manipulação + Astúcia. lo (Passeio Urbano, p. 235) que os personagens precisam
Eloquência (p. 50): Os personagens tem um tempo li- seguir até sua fonte. Ou, talvez ao resolver o problema, os
mitado para fazer suas pesquisas e retornar com um plano personagens fiquem soltos do tempo e espaço, finalmente se
– eles têm apenas um dia de tempo antes de tudo queimar estabelecendo em algum lugar com quantidades similares de
e retornar. devastação (O Que É Bom Para, p. 233).

UMA JORNADA NO TEMPO


Os personagens veem um vídeo online sobre como o O vídeo então diz que os personagens devem também
mundo irá acabar logo. Esse vídeo é uma chamada para aju- construir um eletroímã em torno de um vão de porta. Quan-
dar e deixar os jogadores criar um mecanismo que os permi- do os personagens ativarem tanto a luz quanto o Ímã, abrir
ta viajar de volta a 1901 para destruir o dispositivo que irá o portal revelará um corredor com centenas de metros de
acabar com o mundo. extensão. O vídeo declara que esse corredor viaja através do
tempo e espaço, acabando em algum lugar em Paris as 17:11

Infraestrutura
horas de 16 de fevereiro de 1901. O vídeo também fornece o
endereço do laboratório e da cada do Dr. Girard.
A Verdade: Tal como Marco Singe, os empregados do Dr.
O vídeo supracitado é de apenas 10 minutos de duração. Girard tentaran usar o Deus-Máquina como um caminho
Ele começa com uma declaração “Se alguém estiver vendo isso, para a divindade. Ao contrário de Singe, eles conseguiram
eu falhei. Em 1901, eu inventei um dispositivo que em breve aca- ter êxito, de certo modo. O dispositivo que Girard inventou
bará com o mundo. As auroras são apenas o primeiro sinal. Uma permite aos usuários manipular o tempo de uma forma mui-
versão desse dispositivo também poderá salvar o mundo, permitindo to parecida com o Deus-Máquina, mas infelizmente, o dispo-
alguém retornar para os primeiros minutos em que o dispositivo foi sitivo também altera a natureza da causalidade. O resultado
acionado. Você deve destruir tanto a versão original desse dispositi- é que o Deus-Máquina não consegue observar atentamente
vo quanto meu caderno de anotações do laboratório. sobre o que está acontecendo e, portanto não pode simples-
Se meus empregados nunca aprenderem sobre esse dispositivo, mente enviar um anjo para consertar isto. Apesar de que
eles não poderão usá-lo para acabar com o mundo. Eles acreditam quando os personagens veem o vídeo, eles criam uma linha
que o mecanismo que nós usamos para criar dará a eles o poder do tempo na qual eles corrigem o problema, o qual dá ao
para controlar o tempo e espaço. Na realidade, isto permite que Deus-Máquina uma forma de enviar um anjo para ajudá-los.
uma força inumana desmorone todo o tempo em um único e inter-
minável instante. Eu criei o componente central desse dispositivo

Partes Intercambiáveis
por acidente. Se todos os registros de como criá-lo estiverem destruí-
dos, a máquina que agora ameaça acabar com o tempo nunca será
construída. Se o tempo já começou a decair, a área iluminada pela
lâmpada permanece segura.” Os personagens podem começar em qualquer cidade
O vídeo descreve como criar uma complexa lâmpada de que tenha acesso à internet, laboratórios químicos e empre-
emissão de gás tipo uma luz de neon, contendo uma mistura sas de fornecimento de laboratório. A primeira evidência
precisa de setes diferentes gases – oxigênio, neon, xênon, ar- que os personagens têm de que qualquer coisa incomum
gônio, nitrogênio, dióxido de carbono e hélio. Alimentada esteja acontecendo são as brilhantes auroras azuis reais que
por uma bateria de lítio como aquelas usadas em câmeras aparecem nos céus em todo o mundo, inclusive em lugares
ou telefones celulares, uma luz pequena produz um brilho muito próximos do equador para normalmente experimen-
azul real. tá-los. Então, pelo menos um dos personagens tenta fazer o

228
contos do deus-maquina
Contos Cósmicos
download de um vídeo de música de um site de comparti- criando um estado eterno onde ele pode operar sem a ne-
lhamento de vídeos e ao invés disso faz o download do vídeo cessidade de quaisquer intermediários. Nesse estado eterno,
descrito acima. causa e efeito cessam para ter qualquer significado tal como
Pelo menos um dos personagens precisar ser um eletrô- todos os eventos no mundo ocorrem em um instante infini-
nico ou químico profissional ou amador que esteja confor- to. A luz azul protege as pessoas dessa realidade interminá-
tável criando uma lâmpada de emissão de gás personalizada. vel, criando uma bolha de tempo linear de 5,50 metros de
Os personagens também precisam ser pessoas dispostas a diâmetro. Entretanto, tudo além desse raio permanece um
considerar a atuação seguindo os conselhos de vídeos baixa- rodopio confuso.
dos da internet sobre viagens no tempo. Várias décadas após criar a luz azul, Dr. Girard imagi-
nou o quão perigoso seriam os planos de seus superiores.

Plantas
Ele tentou avisá-los, mas nenhum deles acreditou. Para se
proteger, ele fingiu repensar suas objeções. O mecanismo de
destruição do tempo foi finalizado em 1932. Ele foi gradu-
Se os personagens não fizerem nada, as auroras crescerão almente acumulando poder desde este período. Enquanto
cada vez mais brilhantes e todos começarão a pegar breves re- as crescentes auroras se revelam, está começando a se ativar.
lances de figuras fantasmagóricas. Crenças sobre fantasmas Para mais informações sobre Dr. Girard, veja p. 241.
aumentam pelo mundo. Esses “fantasmas” se tornam cada
vez mais sólidos conforme as barreiras entre um tempo e ou- Uma vez que os personagens deixem o corredor do tem-
tro se quebram sobre o curso de várias semanas (os números po, eles se encontrarão caminhando porta a fora de um de-
não são fantasmas, mas pessoas que saem de outras épocas). pósito em Paris no começo da noite de 16 de fevereiro de
Em pequenas áreas, o tempo começa espontaneamente a se 1901. Eles estarão a 3,22 quilômetros do laboratório do Dr.
reverter por alguns segundos. Um vaso despedaçado poderá Girard, o qual está do outro lado do Sena a partir do depó-
se remontar e se levantar do chão para pousar intacto sobre sito e em uma distante porção agradável da cidade. Para ter
uma mesa. Eventualmente, a estrutura linear do tempo se êxito, os personagens devem roubar ou destruir tanto a luz
dissolverá completamente. azul original quanto as anotações do Dr. Girard. Sem essas
O dispositivo que causa isso possibilita ao Deus-Máqui- anotações, ele não irá estar apto a recriar com sucesso a luz.
na colapsar o tempo, o permitindo de reformatar inteira- Alternadamente, os personagens poderiam matar o Dr. Gi-
mente a realidade do passado distante ao futuro longínquo, rard e destruir seus trabalho ou convencer Dr. Girard dos

229
uma jornada no tempo
Contos Cósmicos perigos que sua luz apresenta e convencê-lo a destruí-lo ou
dá-lo para eles.
guarda um revolver ao lado da mesa. (Se o Narrador desejar
que o bom doutor tenha mais segurança privada – talvez um
Para retornar ao presente, os personagens ligam a luz e convertido servidor mecânico tal como aqueles encontrados
o projetam na porta do depósito aonde eles chegaram no na p. 255 – estes são certamente apropriados).
passado. Se os personagens obtiverem êxito, a luz que eles er-

Métodos
gueram desaparece no instante que eles retornam ao presen-
te, desde o vídeo descrevendo-o que nunca foi feito. Todas
as notações que eles fizeram sobre ela também desaparecem
e as auroras que eles relembram nunca ocorreram. O único Erudição: Com sorte os personagens terão alguém bem
registro de qualquer desses eventos são as memórias dos per- versado o suficiente na história que eles poderão evitar
sonagens e qualquer item que eles trouxeram de 1901. anacronismos potencialmente perigosos. O narrador deve
ocasionalmente pedir testes de Raciocínio + Erudição para
evitar alguns erros odiosos.
Peças Fundamentais Ofícios: Um personagem sutil poderia usar Destreza +
Ofícios para primeiro criar um pequeno e aparentemente
A mais importante Peça Fundamental é a luz azul in- natural vazamento na luz azul original, deixando todos os
ventada por Dr. Henri Girard em 1901. Trabalhar como ele gases saírem. Impedir Dr. Girard de recriá-lo envolveria alte-
fez, com um culto dedicado para compreender e subverter o rar suas anotações (veja abaixo).
Deus-Máquina, ele teve acesso à ciência desconhecida para Furto: Passar pelas barras eletrificadas exige um teste
o resto da humanidade. No começo de 1901, Dr. Girard es- de Destreza + Furto com uma penalidade de -3. Falhar não
tava ensaiando com propriedades esotéricas de lâmpadas de apenas deixa as barras intactas, mas inflige cinco pontos de
emissão de gás usando centenas de diferentes misturas de dano contundente e alerta quaisquer guardas.
gases quando ele percebeu que esta mistura em particular de Dissimulação: Assumir que os personagens possam en-
gases teve propriedades incomuns. trar na casa de Girard, se mover sem ser percebido exige
Além de permitir que os personagens viajem de volta a um teste de Destreza + Dissimulação. Lembre-se, o grupo
1901, isto também faz com que os objetos dentro de alguns somente será furtivo se ao menos tiver um membro furtivo.
centímetros deles congelem no tempo por um ou dois se- Expressão: Se os personagens podem reter o caderno de
gundos após a luz te sido ligada. Quando Dr. Girard ligou anotações do Dr. Girard, eles podem potencialmente alterá-
pela primeira vez a luz, ele viu um lápis caindo de uma prate- -lo. Isso presume um fundamento em Ciência (alguém preci-
leira próxima à luz congelar no ar por dois segundos. Ele en- sa dizer ao falsificador o que escrever, o que envolve um teste
tão fez uma anotação da qual a mistura de gás e o projeto de de Inteligência + Ciências). O teste para falsificar por conta
eletrodos que ele usou e começou a pesquisar mais essa luz. própria é Destreza + Expressão (ação prolongada, cada tes-
Dr. Girard foi o único pesquisador realizando esses experi- te equivale a um minuto, oito sucessos são necessários). Se
mentos. Excitado com sua descoberta, ele testou essa luz por for bem sucedida, o personagem pode alterar a fórmula de
oito dias antes de mostrar sua pesquisa para seus superiores. modo que ela não tenha efeito, a qual com sorte põe Girard
Em 1901, ele trabalhou em um laboratório localizado para fora do raciocínio.
no segundo andar de uma edificação usada por cientistas Intimidação: Um personagem ameaçador poderia se-
e engenheiros que estavam todos recrutados por um agen- questrar ou encurralar o Dr. Girard e usar Presença + Intimi-
te sênior do culto cujo nome era Martin Delrio. Ele recru- dação para desafiá-lo para dar ao personagem suas anotações
tou esses indivíduos para realizar vários tipos de pesquisas sobre a luz azul.
avançadas. A edificação tinha uma única quarda armada na Idioma (Francês) (p. 45): Saber francês é excessivamente
porta. O laboratório do Dr. Girard continha tanques pres- útil para circular por Paris em 1901. Embora muitas pessoas
surizados de vários gases assim como mais do que uma dúzia educadas, incluindo Dr. Girard, falam inglês, a maioria das
de tubos de “luz neon” estranhamente projetados. A luz azul pessoas não.
original foi guardada no laboratório, mas Dr. Girard levava Mãos Leves (veja p. 48): Os personagens que tiverem al-
suas anotações para casa com ele todas as noites. Dr. Girard gum conhecimento de show de mágica ou métodos similares
saiu para casa nesta noite as 19 horas e veio para o trabalho poderá mais facilmente roubar o caderno de anotações do
as 9 horas. Dr. Girard de sua bolsa.
O primeiro andar da edificação contém escritórios, en-
quanto que o segundo andar contém quatro laboratórios.
Um estava vazio, enquanto que os outros dois continham
experimentos para outro fenômeno relacionado do Deus-
Intensificação
-Máquina (se você já completou outros Contos, você poderá Se os personagens obtiverem as anotações originais do
considerar ter nesses laboratórios fragmentos de coisas que Dr. Girard ou a luz azul original, eles poderão usar ou cons-
eles encontraram – é o culto seguindo suas futuras façanhas truir a luz para retornar para 1901. Toda viagem que eles
de alguma forma?). Essa edificação e a porção da cidade em fizerem para 1901 os colocará na mesma noite 5 minutos
que ela está são completamente ricas e tem luzes elétricas mais tarde que a última vez que eles foram. Personagens des-
tanto nas ruas quanto dentro da edificação. cuidados poderiam encontrar a si mesmos, o que poderia
Dr. Girard viveu a uns 800 metros de seu laboratório causar grandes quantidades de confusão.
em uma pequena mas elegante residência urbana de dois Os personagens poderiam começar alterando a história
andares também servida com eletricidade. Ele viveu sozinho viajando repetidamente para 1901 e introduzindo novas tec-
exceto por dois servos que saíam logo após ele retornar para nologias ou assassinando Hitler ou Stalin enquanto eles fo-
casa. Ele guardou seu caderno de anotações em seu escritó- rem jovens. Embora pequenas mudanças no tempo seguem
rio. Seu empregado advertiu Dr. Girard que trabalhar nesses despercebidas, os operários do Deus-Máquina percebem
projetos poderia chamar atenções perigosas. As janelas do mudanças significantes na linha do tempo e tentam localizar
primeiro andar da residência têm barras eletrificadas e ele- e eliminar os personagens.
230
contos do deus-maquina
Contos Cósmicos
Viajar no tempo, tal como qualquer fã de ficção cien- é o Inferno (p. 231) ou Acorde o Morto (p. 214). Em uma
tífica sabe, é complicado de fazer certo sem criar todos os pequena escala, apenas estar familiarizado com as nuanças
tipos de problemas logísticos. Talvez o personagem desesta- da viagem no tempo poderá levar os personagens para Outra
bilize coisas – este tipo de instabilidade poderia levar para Chance (p. 199) ou torná-los ideais para seguir A Chave (p.
inúmeros Contos, incluindo Passeio Urbano (p. 235), Isso 208).

ISSO É O INFERNO
Deixe-me lhe oferecer uma escolha. Livre-arbítrio, baby, alidade, mas os personagens se tornarão campeões da huma-
é disto que isso tudo se trata. Abra a porta, deixe-me passar, nidade durante o curso da crônica.
e eu poderei lhe passar as chaves para o Céu ou o Inferno, e

Plantas
você poderá decidir qual lado vence em todas as realidades.
Você apenas tem que escolher.
Nessa crônica, o Deus-Máquina não quer nada menos

Infraestrutura
do que o Paraíso na Terra – sua versão de Paraíso, de alguma
forma. Ele quer um lugar limpo, frio e ordenado, desprovi-
do do incômodo do livre-arbítrio, com todas as coisas per-
Linhas estão sendo puxadas da areia por toda a criação. feitamente padronizadas e simétricas. O mundo deveria ter
Monstros, ocultistas, espiritualistas e médiuns veem mais um lugar para todas as coisas e todas as coisas em seu lugar.
atividade desde quando os céus foram silenciados. O nú- O problema é que somente o livre-arbítrio poderá des-
mero de possessões demoníacas disparou e exorcistas estão pir a humanidade do livre-arbítrio. Para grande parte das
ficando arrebentados tentando se manter em pé. Alguns dos mesmas razões esotéricas que o Deus-Máquina precisa para
tipos eruditos começaram a coletar recortes de jornal e a construir uma Infraestrutura antes que isto possa facilmente
contar visões de anjos. Os religiosos afiliados estão conferin- afetar o mundo, humanidade ou alguma representatividade
do sinais em suas versões do apocalipse da mesma forma que disso, teria que aceitar a versão de Paraíso do Deus-Máquina
algumas pessoas brincam de jogos de bebidas. a fim de renunciar o livre-arbítrio.
Os personagens estão exatamente no meio disto, tendo Então o Deus-Máquina tem um plano: Botar o planeta
sonhos de guerra e conflito, sonhos de sangue e sexo e doce abaixo. Ódio e guerra e sexismo e doenças venéreas e abuso
regozijo de sofrimento. Eles estão tendo sonhos do Paraíso infantil e todo o mal que nós empilhamos em cima um do
e do Inferno e alguém está sussurrando para eles, pedindo a outro ajuda o Deus-Máquina a nos aproximar cada vez mais
eles que escolham um dos lados. se render, desistir e desestruturar.
A Verdade: Nesse Conto, o Deus-Máquina está tentan- Mas o Deus-Máquina não é o único jogo na cidade. Em
do mudar o mundo para uma forma até então desconhecida alguma pequenina subseção do sobrenatural vive o que algu-
de Infraestrutura. Se ele precisar de um título, chame-o de mas pessoas erradamente chamam de demônios. Talvez eles
Infraestrutura “pura”. Se o Deus-Máquina tiver êxito, ele sejam demônios, por algumas definições, mas eles se ima-
não terá restrições sobre onde e quando ele poderá enviar ginam como “Celebrantes”. Essas entidades habitam um
seus anjos. espaço que pessoas como Dante e Virgil descreveriam como
Inferno. Suas motivações são caos e criação para seu pró-
Partes Intercambiáveis prio fim. Eles revelam na dor assim como no prazer, libertar
através de conceitos menores como ódio e mortalidade. Eles
Os personagens nessa crônica não devem estar todos no
escuro em relação ao sobrenatural. Ter um pequeno enten-
dimento do escuro da noite é ideal para a maioria dos perso-
nagens. Eles também são pesquisadores do oculto, exorcis- Demônios?
tas profissionais, parente de uma alcateia de lobisomens ou Leitores e jogadores antigos de outros jogos
fisicamente em consonância com os segredos. Se você tiver das Crônicas das Trevas poderão se perguntar
acesso a qualquer um dos jogos sobrenaturais das Crônicas se os Celebrantes possuem qualquer rela-
das Trevas (Vampiro: O Réquiem, Mago: O Despertar, ção com os habitantes de Pandemônio (em
Geist: Os Devoradores de Pecados e assim por diante), você Mago: O Despertar) ou os demônios que
poderá considerar usar esse Conto para um grupo de perso- habitam Profundezas Inferiores (e são descri-
nagens sobrenaturais. tas em Inferno).
Isso é o Inferno pode ser o Conto perfeito para ser usado
para terminar uma Crônica do Deus-Máquina. Os persona- A resposta é: se você tem esses livros e quer
gens ainda são mortais, mas eles viram o suficiente durante puxar esses paralelos, com certeza. Se não,
então os Celebrantes são exatamente o que
seu tempo perseguindo o Deus-Máquina que eles não po- estamos descrevendo: entidades sobrenatu-
dem mais ser considerados “normais”. rais que ressoam com liberdade, narcisismo
Esses são personagens especialmente escolhidos para um e egoísmo. Em propósito dessa história, seu
destino distinto de qualquer outro. Talvez isto esteja em seu pedigree não importa muito.
sangue, em seus genes ou apenas uma irreconhecível eventu-

231
isso e o inferno
Contos Cósmicos são os maiores fãs do livre-arbítrio, e ao seu modo, admiram
a humanidade como um resultado. Conforme o Deus-Má-
Armamento: Ele aparece com um brilho cegante. Ele
é tudo aquilo que as escrituras descrevem, impressionante
quina se prepara para forçar a humanidade a desistir de seu e terrível e belo e doloroso. Você está entre ele e a pessoa
maior presente, os Celebrantes do Inferno estão se levantan- que ele deve matar, mas ele parece estar lhe oferecendo uma
do para oferecer à humanidade outra escolha. escolha. Pegue a espada que ele tem colocado aos seus pés,
ou saia do seu caminho. Teste Destreza + Armamento para

Peças Fundamentais
se defender ou deixa o anjo destruir seu alvo.
Expressão: Seus amigos estão cansados, aterrorizados e
esgotados. Eles estão próximos de desistir. Você sabe que
Os servos do Deus-Máquina são anjos. Seu toque, logo o todos vocês precisarão renovar a energia para passar o dia
toque do Deus-Máquina, é frio e apático. O Deus-Máquina que está por vir – o dia do destino. Teste Presença + Expres-
exige ordem e igualmente até certo ponto como ser indiscri- são para compor as palavras que eles precisarão escutar para
minado ou até cruel. Os anjos procuram criar uma igualda- continuar.
de fria para todas as pessoas. Seus atos são sem compaixão. Persuasão: Você quer abrir a porta do Paraíso. Sim,
O Deus-Máquina e seus anjos veem somente em termos de isto será apático, mas o sofrimento encerrará e talvez a hu-
certo e errado, ignorando todos os outros gradientes. Or- manidade possa finalmente ascender. Seus companheiros,
dem e caos, e qualquer coisa com pouca perfeição não preci- entretanto, estão aprendendo mais com relação ao Inferno.
sa existir. Quando eles matam, é rápido e frio. Ninguém so- Você sabe que isto é uma aposta de trouxa. Teste Presença +
fre quando os anjos agem, mas principalmente esta é a causa Persuasão para começar a convencê-los.
de ninguém sentir qualquer coisa quando os anjos agem. Aparência Surpreendente (p. 50): Quando você for a
Os Celebrantes do inferno são úmidos e bagunçados. coisa mais bela no bloco, você será uma tentação ambulante
Eles não tem mais com medo do sangue e da beleza do “pe- – não pense que os Celebrantes não notarão.
cado” tanto quanto nós temos do ar. Eles deixam o caos Vontade de Ferro (p. 56): Há um plano do Paraíso, há
em seu despertar, e sim, assim como o sofrimento. Eles um plano do Inferno, e então há o seu plano. Anjos, demô-
anunciam a dor e com isto um profundo entendimento de nios, até Deus devem saber quais passos você supostamente
si mesmo. Este entendimento pode trazer agonia – isto é o dará, mas não há força no universo que vá fazer você agir
que acontece com conhecimento – mas para muitos, isto é como um macaco.
completamente válido. Para o Celebrante, o sublime não é
uma luz fria e insensível, mas a linha entre a dor e o prazer.

Intensificação
Êxtase é se perder na sensação. Onde os anjos trazem des-
truição para a imperfeição, esses demônios oferecem horror
com a intenção de iluminar.
O Deus-Máquina está assumindo um risco ao enviar an- No clímax dessa crônica, o mundo – o universo – será
jos para agir em público no mundo. Qualquer um dos anjos mudado para sempre. Tudo se a escolha, ao livre arbítrio,
encontrados no Capítulo Três poderá ser útil para ilustrar o não importa a quão manipulado e abusado. Escolha entre
ponto, mas não importa qual anjo os personagens encontra- os empáticos, sensuais e violentos demônios ou os frios e
rem, eles parecem ser isolados, de fora da realidade. Isso é o bem apáticos anjos. Ambos os lados desejam prejudicar ino-
porquê do Deus-Máquina não ter a infraestrutura apropria- centes para alcançar seus próprios fins.
da no lugar de enviar anjos para agir em seu lugar. Escolha um mundo de ordem sem sofrimento e sem sen-
sação ou livre-arbítrio. Ou um mundo de caos onde nada
é permanente e sensação é tudo, mas os altos e baixos do
Métodos sofrimento e prazer estão fora das escalas.
Porém, há uma terceira possível opção. Quando de posse
Investigação: O “demônio” possuído ou qualquer coisa das chaves para o Paraíso e o Inferno, talvez os personagens
que ele pareça estar lhe provocando. Ele toma posse de um fechem as duas portas. Talvez eles isolem a Terra e humani-
corpo, causa algum caos, lhe deixa uma mensagem cripto- dade da interferência de cada um dos lados. Pela primeira
grafada e desocupa para uma nova vítima. Role Inteligência vez, a humanidade está totalmente por conta própria para
+ Investigação para antecipar sua próxima possessão e inter- o bem ou para o mau; isto está inteiramente no controle
rompa na passagem. do seu próprio destino. O que isto significa para o mun-
Ocultismo: O anjo falou com você. Ele lhe falou sobre do? Talvez poderes de controle de mente e emoção apenas
as chaves, como aquele que possuir as chaves poderia esco- não mais funcionem em pessoas e eles possam reconhecer
lher qual porta fechar e qual abrir. Como as chaves foram o sobrenatural pelo o que ele é. Talvez o mundo fique o
destinadas para uma mão pura e esta pura alma sozinha po- mesmo, exceto que o Deus-Máquina não mais terá qualquer
deria prender o sofrimento do Inferno e abrir a porta para o influência nisto (mas também não terá os Celebrantes). Isto
Paraíso na Terra. O que ele não disse a você foi sobre como é, acima de tudo, uma coisa boa? Ou o Deus-Máquina rea-
identificar as chaves. Teste Inteligência + Ocultismo para liza algum propósito que os personagens nunca realmente
terminar a tradução do livro que o Celebrante lhe deu para entenderam?
encontrar as “chaves para as portas”. Esse Conto cria um bom ponto final para uma Crônica
Furto: O Celebrante diz “deixe-me conhecê-lo e mostrar- do Deus-Máquina, mas se você quiser algum lugar para ir
-lhe apenas o gosto das experiências que eu lhe ofereço. Os quando isto terminar, O Que É Bom Para (p. 233), Uma
presentes que daria a você”. Diga sim, ou teste Destreza + Jornada no Tempo (p. 228) e Cidade Irmã (p. 201) são boas
Furto para escapar de suas amarras ao invés de resistir e des- escolhas.
cobrir os “prazeres” do inferno.

232 contos do deus-maquina


O QUE É BOM PARA

Contos Cósmicos
Toda guerra é um inferno; quando você está servindo po livre e talvez um integrante de salvamento de um Corpo
em uma ativa zona de combate, o tempo se estica e se con- da Paz todos pegos nas engrenagens do Deus-Máquina.
torce para fazer você ficar no Inferno longo e tortuoso. Ain-

Plantas
da, nada disto se supõe ser literal. Um bombardeio maciço
nesse deserto ancestral desvelou alguma coisa que o homem
não deveria ver. Desde então, você tem visto o verdadeiro
significado da guerra. O Deus-Máquina não passou algum julgamento moral
sobre os personagens, não importa o que eles possam de-
duzir através de sua situação. Preferivelmente, passagens
Infraestrutura místicas conectam lugares de grande violência e carnificina.
Guerra, para o Deus-Máquina, é um lugar. A Bandeira se
Seu capelão acha que todos morreram quando este bom- move uma parte deste “lugar” para outros sem restrições
bardeio atingiu e desvelou um artefato, a Bandeira de Elam. normais de espaço e tempo.
Isto é como ele explica o que está acontecendo. Bem, quan- É claro que os personagens, podem nunca entender to-
do ele consegue parar de chorar por tempo suficiente para talmente este detalhe. O que eles sabem é que eles estão
falar. Ele não está lidando bem com isto. Mas você é elite, se movendo através do Artefato de uma guerra para outra.
você foi treinado para suportar todos os tipos de angústia Eles não precisam se mover em qualquer cronologia ou com
mental, e talvez seja isto o porquê de você e seu time pode- certas lições ou histórias em mente. Passado, presente e até
rem observar tudo isso sem ir completamente à Sessão 8 . futuras guerras em potencial são um jogo justo. A Bandeira
Em um minuto vocês estão enfrentando insurgentes no está simplesmente fazendo o que ela faz e os personagens são
que uma vez foi o berço da civilização. Então uma bomba pegos no vento de cauda.
soou. Provavelmente disparada por seu lado acidentalmen- Se existe uma forma de sair, não é a morte. Os perso-
te. Quando a areia e escombros se estabeleceram, todos es- nagens que morrem em uma guerra se encontrarão vivos
tavam olhando para uma ancestral e esfarrapada bandeira. novamente na próxima vez que os personagens se moverem
Não há palavras sobre ela e suas marcas desbotaram durante para uma nova guerra. Eles se lembram de suas mortes em
os séculos. É apenas essa terrível grande coisa e acima dela excruciantes detalhes. Embora toda vez que um personagem
paira o que vocês podem apenas descrever como o anjo da morre numa guerra, ele se esquece de alguma parte de sua
morte. É diferente para cada um de vocês, mas vocês sabem vida original e adota memórias falsas das guerras nas quais
o que é isto. Vocês podem sentir em seus ossos o que isto ele morreu. Um Narrador pode refletir isso removendo uma
significa. Especialização de Habilidade de uma ficha de personagem e
O segundo passo, você está usando uma armadura e ar- substituí-la com alguma coisa apropriada à guerra em ques-
mamento Romano, provavelmente na Alemanha ou Irlan- tão. Portanto um soldado moderno pode perder sua Espe-
da. Você está coberto de sangue, e você e outros soldados cialização em Armas de Longo Alcance e tê-la substituída
estão todos olhando nesse artefato quando seu Pretor lhe por uma Espacialização de Armamento em Espadas para
ordena lutar contra ele. Continue matando os bárbaros! É refletir sua nova memória como um centurião.
para isto que você está aqui. Morrer é também um ponto de ruptura (p. 73), não im-
Após a batalha, vocês encontram o resto do sua tropa. porta o quão frequente isto aconteça.
Eles estão confusos, talvez assustados, mas aceitando o que

Peças Fundamentais
eles veem. O Anjo ou a Bandeira levou você de volta no
tempo para essa ancestral campanha para lutar e lutar. Você
não sabe se você nunca vai sair, voltar pra casa, mas mesmo
assim você de certa forma caiu neste caminho de enfrentar Os personagens nunca foram feitos para olhar direta-
os insurgentes. mente para a Bandeira de Elam, não mais do que eles foram
A Verdade: O Deus-Máquina não faz isso com os perso- sequer feitos para ver o anjo Triage. Os personagens estavam
nagens deliberadamente. A bandeira que os soldados des- simplesmente no lugar errado e na hora errada.
cobriram é uma Peça Fundamental, um tipo de marcador Triage aparece após os personagens terem mudado uma
de posição que o Deus-Máquina usa para marcar lugares de vez no tempo. Apesar de que o Anjo não está aqui para sal-
ativos combates através de toda a história. Normalmente vá-los ou sequer corrigir o problema. Ele está aqui para ava-
ninguém o percebe. Isso não faz parte de qualquer Infraes- liar se vale o tempo do Deus-Máquina para reverter o que
trutura necessariamente, a qual é o porquê do Deus-Máqui- aconteceu (retornar os personagens ao momento que eles
na não o ter encerrado. É apenas uma falha técnica, embora descobriram a Bandeira) ou apenas deixar os personagens
uma potencialmente bagunçada. repetirem através do tempo até eles retornarem ao ponto
naturalmente. Claro que, desde de que eles estão mudando
randomicamente, eles não tem garantia que eles irão sequer
Partes Intercambiáveis retornar para seus próprio tempo (mas espaçado em um nú-
mero infinito de mudanças, é mais provável).
Os personagens podem ser membros das forças armadas, Triage não viaja sozinho. As criaturas em serviço do anjo
é claro, uma tropa de elite de SEALs ou Rangers, por exem- aparecem como homens, embora sua verdadeira forma seja
plo. Eles podem ser apenas soldados razos, um tradutor, um de uma cobra do tamanho de um homem com uma cabe-
repórter incorporado, um soldado contrato com muito tem- ça de leão e olhos cegos leitosos. Essas Serpentes Cegas se

o que e bom para


233
Contos Cósmicos

escondem por entre os eventos da guerra e história para as- tivações políticas de unificação por de trás desses conflitos.
segurar que nada fruste o destino do momento no tempo. Sobrevivência: Os locais, os verdadeiros combatentes
Por exemplo, se os personagens tentarem acabar um conflito nesse conflito parecem estar em casa ou pelo menos equi-
mais cedo, as Serpentes Cegas surgirão para impedi-los. pados para o calor sufocante da selva. Você e sua tropa não
Os personagens têm dois métodos para escapar de seu são afortunados. Teste Vigor + Sobrevivência para suportar
apuro. Se eles puderem encontrar e tomar controle da Ban- a agressão que a própria natureza parece estar travando con-
deira de Elam, eles podem direcionar o fluxo do tempo e tra você.
assim retornar para seu verdadeiro ponto na história. Uma Armamento: Claro que você foi treinado em combate
vez que eles tenham achado a Bandeira, direcionar o tem- corpo a corpo, mas você foi realmente treinado para lutas
po não é espacialmente difícil (um teste de Perseverança + com armas de fogo. Aqui, você não tem acesso a armas e
Erudição, 10 sucessos são necessários, cada teste equivale a seus inimigos estão muito melhor treinados com espadas
um turno, regras de trabalho em equipe são permitidas e re- do que você. Teste Raciocínio + Armamento para analisar
comendadas). Apesar de que obter a Bandeira é uma tarefa como seus inimigos lutam e tentar compensar a penalidade
Hercúlea. Ela está sempre localizada no território inimigo que você sofreria caso contrário.
(não importa qual lado do conflito os personagens venham Trato com Animais: Combate montado. Bem. Isto é
estar, o outro lado tem a Bandeira), é sempre bem vigiada e inesperado. De alguma forma você tem uma aproximada
está sempre escondida. Adicionalmente, as Serpentes Cegas ideia de como um cavalo funciona e isto é provavelmente
podem trabalhar bem para manter os personagens distantes. o suficiente para montar com o resto da cavalaria, correto?
O outro método é convencer Triage a ajudá-los. Isso exi- Teste Presença + Trato com Animais para manter o cavalo
ge o uso do sistema de Manobras Sociais (p. 81). Os per- do seu lado durante o combate.
sonagens precisam abrir seis Portas para fazer o Triage agir Intimidação: O soldado capturado do outro lado da li-
em seu nome e ele não pode ser forçado. Os personagens nha sabe onde a Bandeira está... mas ele vai falar somente se
precisam convencê-lo de que é mais problemático para o você convencê-lo de vale a pena ou você irá matá-lo (ou pior)
Deus-Máquina deixá-los deslizar através do tempo do que se ele não o fizer. Teste Força + Intimidação para assustá-lo
acelerar o processo. para falar dolorosamente, ou Manipulação + Intimidação
para fazer isto por intimidação. Tortura, a propósito, é quase

Métodos
sempre um ponto de ruptura.
Atirador (p. 62): Algumas vezes a melhor forma e a mais
rápida de encerrar uma guerra é encontrar o militarista cer-
Erudição: Você ficou ciente novamente bem no meio de to e enfiar uma bala em sua testa de uma distância segura.
um combate encharcado, descuidado e coberto de lama. Pa- Duro mas verdadeiro.
rece como se todos estão apenas atirando em todo mundo. Idioma (p. 45): A raiz da maioria dos conflitos é o mal-
Um caos total. Teste Raciocínio + Erudição para lembrar o -entendido, portanto saber como se comunicar é um adicio-
suficiente da aula de história para identificar qual lado você nal. Desde que você possa mudar para tempos nos quais o
está. inglês sequer não existe ainda, tornar-se um poliglota rapida-
Política: Tem que haver um padrão, correto? Teste Inteli- mente poderá salvar sua vida.
gência + Política para causa intrigas através de possíveis mo-
234
contos do deus-maquina
Intensificação retornar ao momento de onde eles saíram, mas e se a Ban-

Contos Cósmicos
deira os depositar em uma nação despótica a beira de um
Os personagens podem estar aptos a convencer o Triage massacre (Proposição 279, p. 223)? Talvez suas experiências
a retorná-los para seus devidos lugares, cujo caso eles podem com a morte lhes façam ideais sussurradores de fantasmas,
sequer não se lembrar de qualquer coisa que aconteceu (ou, prontos para vender seus serviços para uma região importu-
se você quiser ter uma trágica história, eles podem todos nada (Máquina Fantasma, p. 207). Ou, talvez suas viagens
morrer em combate e desejar que eles possam novamente através do espaço os levem para vistas ainda mais estranhas
mudar no tempo, logo antes que a luz se vá).
Se embora eles reivindicarem a Bandeira, eles serão os (Passeio Urbano, p. 235).
mestres de seu próprio destino. Eles poderão estar aptos a

PASSEIO URBANO
A habilidade para “caminhar entre cidades”, viajar de safortunado caminhante até em casa precisam ser direcio-
um centro urbano para outro sem cruzar a distância entre nadas.
eles, é tão antigo quanto as cidades. O conhecimento de
como fazer isto foi sempre guardado em segredo. Mas agora,
conforme aumenta o número de pessoas com este conheci-
mento, algumas dessas pessoas acidentalmente encontram
Partes Intercambiáveis
seu caminho para um reino coberto por névoa, habitado Os personagens podem ser qualquer um vivendo em
por criaturas fantasmagóricas – as quais seguem os cami- qualquer cidade no mundo, mas eles devem todos ser pesso-
nhantes retornarem. as que viveram em pelo menos três ou quatro cidades dife-
rentes. Eles podem ser membros de algum culto ou socieda-
de que aprendeu sobre como caminhar entre cidade ou eles
Infraestrutura podem ser pessoas que descobriram isto por conta própria.
Caminhar entre Cidades tem sido possível por séculos,
mas o conhecimento foi patenteado. Indivíduos poderiam
aprender como fazer isto com prática e os textos corretos.
Plantas
Várias sociedades secretas até ensinaram a habilidade para Dentro de uma semana ou duas, dezenas de pessoas
seus membros mais confiáveis. Mas agora, alguém deixou va- aprenderam a confiantemente caminhar ou dirigir entre ci-
zar o segredo – e pessoas estão encontrando o porquê disto dades. Logo após isso, eles começaram a contar para outras
nunca ter sido difundido. pessoas sobre isto, tanto em pessoa quanto em publicações
Indivíduos através de todo o mundo começaram aciden- de blogs, e até em vídeos online, onde pessoas mostram essa
talmente a caminhar de uma cidade para a outra sem passar habilidade. Claro que a maioria das pessoas não acredita
através do espaço entre elas. No começo apenas algumas nisto e lhes faltam fortitude espiritual para tentar, mas a ha-
pessoas podiam fazer isso, mas qualquer um podia aprender bilidade se propaga.
essa habilidade se eles mostrados ou escutarem uma descri- Apesar de que muitos desses novos caminhantes não
ção detalhada do método. As pessoas pensam sobre uma possuem a habilidade para fazer isto em segurança. Eles aca-
cidade que eles viveram anteriormente enquanto caminham bam no reino fantasmagórico e levam de volta as hediondas
ou dirigem e começam a ver lugares que parecem como esta criaturas deste.
outra cidade. Às vezes entre 5 e 30 minutos depois, a pessoa O número de assassinatos violentos aumentou e um
se encontra nessa outra cidade, mesmo se ela for milhares de número crescente de pessoas que relatam pegar breves vis-
quilômetros distante ou através de um oceano. No tempo, lumbres de várias estranhas e assustadoras criaturas após es-
as pessoas podem aprender a viajar para qualquer cidade curecer. Essas criaturas são monstros noturnos que parecem
que eles já tenham visitado, ou até lugares que eles viram como pessoas distorcidas de 0,60 a 3,00 metros de altura.
claramente em vídeos ou documentários (dramas de TV e Todas elas são boas em se esconder e a maioria caça os hu-
filmes raramente fornecem imagens acuradas das cidades e manos. Sair após escurecer se torna cada vez mais perigoso.
portanto não são úteis). Se nada for feito, um número crescente de monstros
invadirá o mundo e eventualmente as conexões entre esses
A Verdade: A habilidade para caminhar entre cidades é mundos fantasmagóricos e o mundo humano se tornará tão
um efeito colateral da Infraestrutura de Logística construída forte que extensas áreas do mundo serão também transfor-
para cidade em geral. O próprio conceito de “cidade” carre- madas em porções do reino fantasmagórico ou se torne uma
ga consigo certo peso semântico e conceitual; ao seguir este mistura caótica do mundo normal e do reino fantasmagó-
conceito, uma pessoa aprende a caminhar entre cidades. rico.
Por que isto está ficando mais comum agora? Possivelmente
porque a densidade populacional nas cidades está ficando
maior; se as cidades têm “peso” espiritual, algumas delas
estão ficando “pesadas” o suficiente para que pessoas des- Peças Fundamentais
treinadas consigam sentir este peso. O Deus-Máquina não Enquanto os personagens forem caminhantes, todos eles
está respondendo a essa questão imediatamente desde que terão a mesma visão. Uma figura humanoide com asas feitas
ele esteja apenas carregando nos ombros uma Infraestrutura de mercúrio aparece diante deles. Ela mostra a eles o reino
existente, mas as criaturas fantasmagóricas seguindo o de- fantasmagórico refletido em suas asas, e diz a eles que as

235
passeio urbano
Caminhar entre Cidades
(••• Vantagem Sobrenatural)
Pré-requisito: Manha ••, mortal (não sobrenatural)
Efeito: o personagem aprendeu os segredos do caminhar entre cidades. Quando estiver em uma cidade com
uma população com pelo menos 250.000 habitantes, o personagem pode começar a caminhar por uma rua
ou calçada e se concentrar em uma cidade diferente. O personagem deve conhecer sua cidade destino razoa-
velmente bem. O jogador testa Perseverança + Manha para caminhar entre cidade.
Resultados do Teste
Falha Dramática: o personagem chega ao reino fantasmagórico e provavelmente se torna comida para os
seus habitantes. Seja como for, ele provavelmente levará os monstros diretamente de volta para sua cidade.
Falha: o personagem não caminha entre as cidades ao destino desejado; a imagem apenas não chega
claramente. Qualquer outra tentativa de caminhar entre cidades sofre uma penalidade de -3. Essas restrições
somem uma vez que o personagem dormir por oito horas.
Sucesso: o personagem surge na cidade destino.
Êxito Ecepcional: o personagem surge na cidade destino e as criaturas fantasmagóricas não o percebem.
Aplque um +1 para a próxima tentativa do personagem de caminhar entre cidades.
Modificadores Sugeridos

Situação Modificador
O personagem nunca esteve antes na cidade destino. -5
O personagem apenas visitou a cidade destino. -4
O personagem teve uma experiência significativa na cidade destino (lua de -2
mel, velório), mas nunca viveu lá.
O personagem passou pelo menos um mês na cidade destino. +1
O personagem viveu na cidade destino por pelo menos um ano. +2
O personagem viveu na cidade destino por pelo menos cinco anos. +3
O personagem cresceu desde criança na cidade destino. +4
O personagem nasceu na cidade destino +5

criaturas estão famintas. A não ser que as criaturas sejam fios não são visíveis quando alguém não é um caminhante.
impedidas de acessar a Terra de uma vez por todas, elas irão A cada semana que as pessoas continuarem a caminhar
infestar a raça humana. entre cidades, essa rede de fios ficará mais densa. Qualquer
Isso não é estritamente verdadeiro. O anjo, Rasha, está um que caminha entre cidades ao viajar através de cumeeiras
simplesmente tentando juntar pessoas para fechar o reino poderão encontrar fios brilhantes similares cobrindo cabos
fantasmagórico (o Deus-Máquina não tem poder nesse rei- elétricos e outros conectando uma edificação à outra. Os
no). Ele está desejando responder quaisquer perguntas que fios nesses cabos ficam facilmente visíveis quando alguém
os personagens tiverem sobre caminhar entre cidades, mas está caminhando entre cidade de uma cumeeira para outra,
não sobre o Deus-Máquina. De fato, se for perguntado sobre do contrário ficam invisíveis.
o Deus-Máquina, Rasha ficará defensivo e hostil. Cortar todos esses fios em um ponto faz a caminhada
Na realidade observar o processo de caminhar entre entre duas cidades significativamente mais difícil por um
cidades revela dicas de como isto funciona. A maioria das momento, mas os fios cortados se regeneram dentro de al-
pessoas relata que o mundo ao redor delas parece quase le- gumas horas. Entretanto, qualquer um que olhar nos fios
vemente bruxulear enquanto eles estão caminhando entre em outro caminho enquanto esses fios destruídos estejam se
cidades. Uma observação de perto revela que fracos brilhos regenerando perceberão que a rede inteira parece estar leve-
e bruxuleios vem da estrada ou calçada na qual o persona- mente enfraquecida e danificada. Repetidos golpes na rede
gem esteja caminhando ou dirigindo. Se um personagem de fios em locais amplamente separados durante as mesmas
encontrar uma rachadura na calçada ou fizer um usando horas torna o caminhar entre cidade mais difícil por toda
uma marreta ou similar significa que ele vê uma rede de parte e pdoerá eventualmente pará-la completamente. De-
estreitos fios metálicos brilhantes se entendendo ao longo zenas de pessoas que trabalham junto em uma extensa área
do caminho que ele está caminhando entre cidades. Esses podem danificar essa rede de fios o suficiente para que ela
236
contos do deus-maquina
morra e todas as caminhadas entre cidade, incluindo a cami- estiverem perto o suficiente para escutá-la, mas não tão per-
nhada para o reino fantasmagórico, se tornam impossível. to que eles se lancem de qualquer jeito. Teste Raciocínio +
Examinar os fios brilhantes também revela que todos Armas de Fogo para pegar o tempo certo.
eles parecem ser dourados exceto um, o qual brilha como Trato com Animais: Alguns animais podem caminhar
prata. Todos esses fios prateados levam ao reino fantasma- entre cidades. Gatos, em especial, são instintivamente há-
górico. Cortar apenas esses fios impede as pessoas de viajar beis para fazer isto, mas ratos e alguns cachorros podem tam-
para o reino fantasmagórico a partir da cidade de origem do bém. Teste Raciocínio + Trato com Animais para observar o
viajante, pelo menos até o fio se regenerar. animal enquanto ele desaparece pelo caminho.
Não é possível cortar os fios permanentemente, pelo Manha: Localizar pessoas que visitaram o reino fantas-
menos não sem destruir o conceito de “cidade”. Os persona- magórico exige um teste de Presença + Manha.
gens podem fechar o reino fantasmagórico, mas isto requer Iniciado do Culto (veja p. 52): A vantagem Caminha
encerrar a prática da caminhada entre cidades. Tornar os entre Cidades seria uma esplendida recompensa para aquele
fios muito hostis para serem usados poderá ser realizado ao que trabalharam a si mesmos para subir nos postos de um
pedir ajuda ao Rasha. Ele pode fazer os fios dourados fica- culto místico.
rem afiados e pontudos, portanto usar a caminhada entre Fama (veja p. 51): Um personagem poderia discutir a ha-
cidades para como se caminhar sobre vidro estilhaçado. Os bilidade de caminhar entre cidade como um talento especial
personagens podiam também puxar do conhecimento sobre e ficar rico e famoso... pelo menos até os membros do culto
cultos que ensinou a caminhada entre cidades séculos atrás
do mistério descobrir que ele está fazendo isto.
– talvez algum tipo de ritual que altere a frequência dos fios
dourados, deste moro tornando-os impossível para seres hu-
manos usarem-no para caminhar entre cidades.
Intensificação
Métodos Talvez algumas das maiores cidades estavam intimamen-
te conectadas ao reino fantasmagórico e agora são mais da
Investigação: Um teste bem sucedido de Raciocínio + In- metade compostas de distorcidas edificações do reino fan-
vestigação enquanto tenta observar o processo de caminhar tasmagórico (isso pode ser uma forma de por os personagens
entre cidades revela um fraco brilho através das rachaduras em uma variante de sua própria cidade; veja Cidade Irmã,
da rua – evidência dos fios brilhantes. p. 201). Alternativamente, após o reino fantasmagórico ser
Ocultismo: Procurar pelo segredo da história da cami- cortado, as pessoas começam a ver uma vasta e brilhante
nhada entre cidade requer um teste de Inteligência + Ocul- cidade branca à distância. Qualquer um que viaja bem lon-
tismo (provavelmente um prolongado). ge para essa cidade entra em um transe e começa a realizar
Esportes: Enquanto caminhar entre cidade de uma ci- tarefas domésticas ali. Um número crescente de pessoas que
dade para outra não é nem de perto a mesma proeza física caminham entre cidades terminam nessa cidade, a Cidadela
do que realmente caminhar esta distância, um personagem
ainda pode precisar um teste de Vigor + Esportes para man- Invisível (p. 219).
ter o passo. Ou, se os personagens conseguirem encurtar a cami-
Armas de Fogo: Ruídos elevados espantam a criatura nhada entre cidades, alguém conseguirá se lembrar disto.
fantasmagórica. O truque é atirar com a arma quando eles Apesar de que ela não está usando isto para a melhoria da
humanidade (A Chave, p. 208).

237
passeio urbano
Malcolm sentiu suas mãos TRÊMULAS enquanto ele as corria sobre a mulher debaixo dele.
Ela gemeu em resposta ao seu toque e se arqueou para ficar mais próxima. Ela puxou para
baixo o Malcolm para um profundo beijo e ele pode sentir os quadris dela ranger contra os
seus. Ele moveu novamente suas mãos de volta ao corpo dela, sentiu os peitos e mamilos
dela sob seus dedos. Ele desejou que suas mãos parassem de tremer. Elas não pararam, mas
ela não parecia se importar.
Ele estava tão envolvido neste momento que ele não escutou o som da porta fechar na frente
da casa. Ele não escutou as PISADAS virem caminhando pela sala, e ele não escutou o som
a porta do quarto se abrir. Ele não PERCEBEU que Anne estava em casa até que tenha sido
tarde demais.
“Malcolm?”
Ele se jogou de cima da mulher e puxou os lençóis a sua volta. O rosto de Anne não estava
LACRIMOSO ou FURIOSO, ele estava apenas... magoado. Ele baixou seu olhar. Ele nunca
quis magoá-la, e ele não estava sequer certo sobre o que o levou até esse ponto, mas aqui
estavam eles.
“Anne, isto não é o que você está pensando.” Ele pode se escutar falando isto, e ele recuou.
ISTO FOI EXATAMENTE O QUE ELA PENSOU, OBVIAMENTE.
“Eu estou cansada, Malcolm.” Sua voz tremida com lágrimas não derramadas. “Eu não
quero falar sobre isto. Eu estou indo embora.” Ela seguiu adiante, e ele assistiu chocado,
enquanto ela enchia uma sacola de viagem.
Ele pensou, enquanto ela caminhava para fora, sobre
perguntar aonde ela iria ou o que ela iria fazer. Ele não
conseguiu juntar palavras para dizer. Ele considerou im-
plorar a ela para ficar, mas ele sabia estava acabado. Ele
viu isto em seu rosto. Ela NUNCA MAIS seria capaz a
acreditar nele novamente.
“Eu TERMINEI aqui.” A voz da mulher soou fria e
sistemática. Malcolm havia esquecido que ele estava
lá, e Anne não havia dito uma palavra sobre ela.
Ele examinou a mulher e suspirou. “Eu acho que isso
não acaba com o humor. Eu sinto muito que isto tenha
acontecido.” Ele se esticou até ela, mas ela se afastou
antes que ele pudesse fazer contato. Ele deixou sua
mão cair para o lado. Ela sentou na cama, olhando para
ele, todo o fogo que havia nos olhos dela agora estava
completamente sem vida. Malcolm pensou, por algum
motivo, em observar ANIMAIS NO ZOOLÓGICO.
Ele se levantou para vestir suas roupas. “Pelo menos nós
não teremos mais que nos esgueirar por aí.” Ele se voltou
para enviar a ela um sorriso, mas ele não pôde encontrá-la.
Ele checou o banheiro, mas ele não estava lá também. Enquan-
to ele voltava para o quarto, ele percebeu que a pequena pilha
vermelha de roupas dela ainda estava no chão, onde eles as ha-
viam jogado, intactas, mas ela não estava em nenhum lugar para
ser vista.
Asna
Engrenagens
As Engrenagens
na Maquina:
Máquina:
Personagens
Personagens
Se tudo na Terra é uma função do Deus-Máquina, então o que são os habitan-
tes? Eles são programas, confiados com vontade e ação, mas basicamente subser-
vientes? Eles são mecanismos auto-reprodutores, semelhantes aos nano-robôs? Ou
eles são simplesmente engrenagens na máquina?
Esse capítulo examina algumas dessas “engrenagens”, personagens do Narra-
dor para ajudar a trazer sua Crônica do Deus-Máquina à vida. A primeira parte do
capítulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se
envolverem com o Deus-Máquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos
do Capítulo Dois. Para aqueles que não, nós fornecemos sugestões sobre quais
Contos são mais apropriados para suas inclusões.
A segunda parte desse capítulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais
do Deus-Máquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas
você deve absolutamente usar esses anjos como inspiração para criar o seu para os
seus Contos do Deus-Máquina.

BENJAMIN WAYNE
“Sobre
MASTERS
“Sobre aacolina
colinaquando
quando
ele
eleme
mepuxou
puxou dodo po, o
pó, o
anjo disse,
anjo disse,“Voce vera
“Você verá Líder carismático do Culto das Revelações
muitas
muitascoisas
coisasestranhas.
estranhas. Histórico: Benjamin Wayne Masters cresceu como órfão desde os seis anos.
Nao fique commedo.
Não fique com medo. Seus pais morreram em um acidente de carro. Ele foi colocado no sistema esta-
Voce temuma
uma missão
missao
dual e começou no seu primeiro lar adotivo aos sete anos. Ele entrava e saia de
Você tem
sagrada e eu protegerei
lares adotivos até seus dezesseis anos de idade. Ele foi abusado e negligenciado em
sagrada e eu protegerei
voce.” Bastardo con-
muitos desses lares, e sua depressão e personalidade retraída lhe tornou um fardo
você.” Bastardo conven- para até os melhores pais adotivos.
vencido.”
cido.” Benjamin fugiu de seu último conjunto de pais adotivos, os quais ele esteve
por um recorde de três anos. Eles o submeteram a cuidados psiquiátricos e foram

- Christopher Moore,
de longe a família mais afetuosa que ele já teve, mas até esse ponto já era tarde
- Christopher Moore,
Cordeiro: O Evan-
demais. A única coisa que Benjamin se apegou da família foi sua religião. Ele
Cordeiro: O Evangelho permaneceu com um dos seus amigos da igreja por algumas semanas e então de-
gelho Segundo Biff
Segundo Biff sapareceu completamente por um ano.
Quando ele retornou, ele compareceu à igreja regularmente e seu passado
problemático pareceu ter ficado para trás. O pastor estava impressionado com sua
mudança e deu a ele trabalhos ocasionais para fazer em torno da igreja. Entretan-
to, não demorou muito para a esposa do pastor encontrar Benjamin molestando
uma menina na sala do coral durante o culto. Ele foi expulso e avisado que nunca
mais deveria retornar.
Pouco depois disso, Benjamin entrou em um grupo missionário que viajou
para a Nigéria. Ele impressionou os missionários com suas atitudes corretas e
foi admitido através da oferta de trabalho em troca de comida e acomodações.
Enquanto estava lá, ele ficou em paz com as coisas em volta e sua função na vida.
Em uma viagem para a cidade por suprimentos, ele correu por entre um grupo
de crianças que estavam brincando. Ele parou para perguntar se elas conheciam
Deus. Elas responderam a ele em inglês para lhe dizer que elas conheciam Deus.
Deus viveu em uma clareira ao norte e elas falavam com ele regularmente.
Intrigado com essa revelação, Benjamin pediu às crianças para levá-lo à clarei-
ra. Elas o levaram através do mato até uma pequena clareira na floresta com um

240
as engrenagens na maquina - personagens
enegrecido e chamuscado buraco no centro. Dentro do Benjamin poderia aparecer em qualquer Conto que se
buraco tinha uma confusão de mecanismos e engrenagens estabelece em um ambiente urbano. Se os jogadores precisa-
rodopiantes. Quando ele chegou perto, as crianças se disper- rem de um estranho e insano, mas ainda sim um mentor útil
saram e o deixaram lá sozinho. nos mistérios do Deus-Máquina, eles poderão comparecer a
Ele se estendeu sobre o buraco para inspecionar as par- um dos sermões de Benjamin. Claro que, Benjamin tem um
tes da máquina, tudo brilhando e bem lubrificado. Ele po- apetite repugnante. Os personagens poderão tolerar isto,
dia dizer que isso era apenas o limite do maquinário, e que mesmo se ele tiver uma informação útil?
isto se estendia por quilômetros em todas as direções. Teme- Contos apropriados para Ben incluem: O Bloco 300 (p.
roso, contudo com respeito, ele se dirigiu a ela como se fosse 197), Isso é o Inferno (p. 231) e Quadras da Cidade (p. 203).
Deus, e ela respondeu. Benjamin não se lembra da conversa Ele também seria uma interessante pista falsa em A Chave
ou do que aconteceu, mas ele sabe que se encontrou com (p. 208).
Deus e que ele tem uma missão. Ele regressou ao complexo
missionário desidratado e delirante. Ele ficou inconsciente
por 24 horas; quando ele acordou, tudo que ele pode falar
foi que ele se encontrou com Deus. Infelzimente, enquanto
ele estava inconsciente os missionários tentaram contatar Virtude: Justo.
sua família, e no processo, ficaram sabendo de sua contur- Vício: Covarde.
bada história. Eles lhe fizeram uma reserva de um voo para
casa e lhes disseram, assim como em sua antiga igreja, que Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocí-
eles não queriam mais nada com ele. nio 4 e Perseverança 3.
Benjamin estava perdido, ainda assim estranhamente Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vi-
sereno. Ele ainda pode realizar sua missão mas ele nunca gor 3.
veria seu Deus novamente. Benjamin sempre viu a religião Atributos Sociais: Presença 3, Manipula-
como uma forma para manipular e controlar os outros, mas ção 4 e Autocontrole 3.
agora ele viu que religião era uma mentira. Seus contatos Habilidades Mentais: Erudição (Religião)
com Deus lhe levaram a um fervor insano, mas sua reputa- 3, Medicina 2 e Ocultismo 2.
ção com as comunidades religiosas o impediu de conseguir
reais seguidores. Essa intensidade também o impediu de se Habilidades Físicas: Briga 2, Condução 2,
manter num emprego. Ele tomou as ruas e encontrou lá o Furto 2 e Dissimulação 3.
seu lugar. Habilidades Sociais: Empatia (motivos) 3,
Ele se uniu a um grupo de indigentes que vive em alguns Expressão 3, Persuasão (Discursos Motiva-
túneis velhos de baixo da área do centro. Eles lhe mostraram cionais) 3, Socialização 3, Manha 4.
um profundo nível inferior da cidade que era raramente ex- Vantagens: Aliados 3 (Moradores de Rua),
plorado. Por curiosidade, ele começou a mapear esses túneis Inspirador e Aparência Surpreendente 1.
e onde estavam as entradas e saídas. Nas profundezas, ele
Vitalidade: 8.
conseguiu encontrar um pequeno buraco que o levou a uma
parte ainda mais profunda da cidade. Dentro dela ele encon- Força de Vontade: 6
trou um conjunto de maquinários e engrenagens expostos, Moralidade: 5.
brilhantes e lubrificados como aqueles que ele encontrou na Tamanho: 5.
Nigéria. Novamente, Benjamin conheceu o êxtase.
Ele trouxe os sem teto até embaixo para testemunhar o Deslocamento: 11.
maquinário e rezar a ele como um Deus. O grupo escutou Defesa: 3.
com elevada atenção. Muitos deles já estavam insanos, e Iniciativa: 6
aqueles que não estavam precisaram de alguma coisa para Armadura: nenhuma.
se agarrar. Benjamin nomeou seu pequeno grupo de Igreja
das Revelações. Ele e sua congregação de sem teto pregam
a palavra Deus para qualquer um que venha a escutar por
entre as ruas da cidade.
Descrição: Benjamin Wayne Masters vive na rua, por-
tanto suas roupas são surradas e sujas, e ele fede a óleo e ter-
ra. Ele tem cabelos pretos e olhos escuros e sua pele escura DR. HENRI GIRARD
é empoeirada devido à falta de banho. Ele tem fala suave e
reverente e sua voz é um profundo barítono.
Dicas de Interpretação: Benjamin Wayne Masters é um Inventor imortal e operário trapaceiro do Deus-
homem perturbado, ainda assim é estranhamente magnéti- Máquina que está tentando salvar o Tempo.
co. Ele tenta convencer qualquer um que ele encontra que
ele se encontrou Deus e tem uma missão. Se pressionado, Histórico: Dr. Girard nasceu no começo do século 19,
ele surpreendentemente não se recorda de qual é sua mis- onde ele cedo se mostrou uma promessa como um enge-
são, além de propagar a palavra de Deus. Ele clama que ele nheiro e um inventor. Ele estava se aproximando de aspi-
viu Deus e que Deus está em todo lugar na terra e em volta rantes do Deus-Máquina, os quais ofereceram a ele acesso
de nós. Ele não é particularmente violento, mas protegerá o a maravilhosas tecnologias para experimentar, assim com
que acredita ser a manifestação física de Deus com sua vida uma comedida expectativa de vida em séculos ao invés de
se isto for ameaçado. Muitos o veem como um louco; isso é décadas.
provavelmente mais do que verdadeiro. Dr. Girard era um satisfeito agente do Deus-Máquina até
1920, quando ele percebeu que um dispositivo que ele criou

241
npcs
em 1901 estava fatalmente defeituoso. Seus empregadores picos.
acreditavam que esse dispositivo os permitiria viajar para O comportamento do Dr. Girard é tanto expressivo
qualquer ponto no passado ou futuro. Dr. Girard chegou a quanto de certa forma nervoso. Ele também usualmente
acreditar que esse dispositivo foi em vez disso inspirado pelo fala com suas mãos ou trabalha com elas enquanto ele está
Deus-Máquina, para permitir que ele dissolva todo o tempo falando. Quando ele estiver falando sobre alguma coisa im-
em um único momento infinito, um ato que destruiria a hu- portante para ele, seus olhos brilham e ele fala em um tom
manidade e transformaria horrivelmente o cosmos inteiro. de voz rápido e mais animado, quase se tornando maníaco
Os superiores do Dr. Girard se recusaram a acreditar nele e às vezes. Dr. Girard está boa situação financeira; todas as
dispensaram suas preocupações. Para evitar aprisionamento suas roupas são obviamente caras e bem feitas, mas a não ser
ou morte, ele então os convenceu que ele tinha cometido que ele esteja tentando um jantar formal ou alguma função
um erro e que ele também estava aguardando com ansieda- similar, sua aparência é limpa, mas ligeiramente desleixado,
de para ter o domínio do tempo. com sua barra da camisa parcialmente desabotoada ou seus
Desde 1920, Dr. Girard vêm secretamente dedicando cabelos apenas meio penteados.
muito seus esforços para descobrir uma forma de destruir o Dicas de Interpretação: Dr. Girard é brilhante, cortês
dispositivo. que ele ajudou a criar antes que isto tivesse acu- e (desde 1920) devotado à ideia de salvar a humanidade da
mulado energia suficiente para se ativar e destruir o tempo. destruição. Ele também aprendeu que sua crença anterior
Infelizmente, ele percebeu que a única maneira de desati- no grande propósito do Deus-Máquina e sabedoria de seus
var com segurança o equipamento era impedir que ele fosse superiores eram equivocadas. Antes de 1920, ele era um ide-
construído em primeiro lugar. A fim de realizar esse objeti- alista que estava convencido de que servir ao Deus-Máquina
vo, ele ou alguém mais deverá viajar de volta para 1901, logo beneficiaria tanto a si mesmo quanto a humanidade como
depois que o dispositivo foi ativado e antes dele informar um todo. Desde esse período, ele aprendeu que pelo menos
seus superiores sobre isto. alguns de seus superiores são gananciosos e interesseiros e
Descrição: Dr. Girard é um homem alto, esbelto e boni- que os próprios anjos e o Deus-Máquina não se preocupam
to com a cabeça cheia de cabelos ruivos escandalosos. Seus com a humanidade. Dr. Girard entende que derrotar o po-
olhos azuis encaram intencionalmente qualquer um que ele der do Deus-Máquina sobre a humanidade é impossível e
estiver conversando. Ele tem uma voz agradável, mas deter- estes esforços para fazê-lo terminariam mal. Ao invés disso,
minada, e geralmente fala como se ele fosse um talentoso ele deseja evitar desastres e ajudar encontrar formas para a
e engajado professor ensinado a uma classe de estudantes. humanidade sobreviver e talvez até se desenvolver.
Dr. Girard aprecia falar sobre química e física avançada com Se os personagens obtiverem êxito no Conto Uma Jorna-
qualquer um que puder significativamente discutir esses tó- da no Tempo (p. 228) e em 1901 informarem o Dr. Girard

242
as engrenagens na maquina - Personagens
das razões para suas ações, seu ceticismo sobre seus superio- coisas que vivem de fora do tempo e espaço levaram em con-
rescomeçará bem cedo. Caso contrário, ele nunca perceberá ta.
os perigos da luz azul. Pelos anos 40, entretanto, ele per- O compromisso de Joseph na universidade era apenas de
cebeu outros problemas com os planos de seus superiores. dar aula, portanto sua pesquisa e cálculo equacional eram
Até esse ponto, Dr. Girard decidiu que a segurança e so- quase todos realizados por horas em seu escritório. Joseph
brevivência da humanidade são mais importantes do que as estava à beira de finalizar seus cálculos matemáticos para
ambições de seus superiores ou os planos do Deus-Máquina. definir o tempo e estava tentando correlacionar a partícula
Virtude: Otimista do tempo com a luz como um fóton e uma onda. Durante
Vício: Ganancioso uma de suas últimas sessões noturnas ele estava certo que ele
tinha finalmente terminado sua equação e estava checando
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 3 novamente o cálculo quando ele escutou uma voz estrondo-
e Perseverança 3 sa. O ato de finalizar a equação e colocá-la em uma lingua-
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 3 gem matemática a qual era apenas uma ideia antes abrir um
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2 pequeno buraco no espaço entre esse mundo e o próximo,
e Autocontrole 2 no qual o tempo é infinito e passageiro. Joseph primeiro fi-
Habilidades Mentais: Erudição 4, Ofícios 4, cou aterrorizado com a voz, mas depois de alguns segundos,
Investigação 3, Ocultismo (Dispositivos Arca- ficou intrigado. Ele fez contato com o Deus-Máquina – ou
nos) 3, Política 2, Ciências (Engenharia) 5 melhor, ele fez contato com Joseph.
A proposta era simples. O entendimento de Joseph do
Habilidades Físicas: Briga 1, Armas de Fogo verdadeiro tempo o fez ficar ciente das coisas de fora do tem-
1, Furto 2 po e espaço. Sua percepção se demonstrou receptiva para
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão entender as maquinações de alguma coisa muito maior do
(Discursar) 2, Persuasão 2, Socialização 1, As- que ele mesmo, a qual era uma ruptura da mente. Ao invés
túcia 4 de perder sua mente, foi oferecida a Joseph a chance de se
Vantagens: Contatos (Acadêmicos, Cultistas tornar um com a máquina e trabalhar sua vontade na ter-
do Deus-Máquina) 2, Resistente 2, Idiomas (in- ra e dentro desse tempo em particular. Joseph não poderia
glês, alemão e francês nativo), Recursos 4, Apa- realmente dizer não. Com tudo o que ele pode ver e enten-
rência Surpreendente 1 der, ele estava correndo o perigo de perder a si mesmo ao
Vitalidade: 8 infinito. Neste instante eterno, ele se rendeu. Agora ele não
é nada mais do que uma singularidade do tempo expressan-
Força de Vontade: 5 do a si mesmo e o Deus-Máquina nesse tempo e todos os
Moralidade: 6 outros. Enquanto ele continuar a olhar e agir como um ser
Tamanho: 5 humano, ele é muito mais.
O Deus-Máquina usa Joseph como um ponto de entrada
Deslocamento: 10 para o mundo e tem a mente dele funcionando nos pontos
Defesa: 3 calculados do tempo para a Infraestrutura de entrada ange-
Iniciativa: 5 lical para o mundo.
Armadura: nenhuma. Descrição: Na aparência, Joseph parece como um pro-
fessor normal. Ele usa óculos e camisas de abotoar por cima
de calças de veludo cotelê. Ele tem um cabelo preto curto
e desgrenhado e seus olhos são de um intenso e profundo
azul, os quais parecem quase pretos no escuro. Ele geralmen-
JOSEPH MOORE te fede a cachimbo e canela. Quando ele fala, geralmente é
bem baixo; sua voz é um sonoro contratenor.
Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade irreco-
O portal do Deus-Máquina para nosso mundo. nhecível que faz a sua fala ser hesitante e quebrada. Quando
Histórico: Joseph Moore era um físico-teórico de nenhu- estiver ensinando, ele parece mais à vontade e suas aulas são
ma notabilidade. Ele trabalhou em uma universidade esta- engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca parecem cair
dual e teorizou que buracos negros e buracos brancos são de sono em sua aula, e ele tem a maior média de aprovação
uma única unidade gravitacional que se expressa através do de qualquer outro professor de física na área. Fora da classe,
tempo. Suas teorias assumem que o tempo não é linear, e al- Joseph parece distante e distraído. Ele mal consegue levar
ternativamente uma partícula está intrinsecamente ligada ao uma conversa e desvia-se abruptamente se não for direta-
espaço e é manipulada pela imensa força gravitacional dos mente engajado.
corpos astrais. Ele especula que o tempo no qual o buraco Dicas de Interpretação: Joseph é difícil de conversar a
foi vislumbrado determinou se ele era um buraco negro no não ser que a conversa gire em torno do tempo ou da física
qual a matéria entra, mas nunca poderia sair, ou um buraco do tempo. Ele não está realmente lá, apenas um conduíte do
branco no qual a matéria sai, mais nunca poderia entrar. poder do Deus-Máquina na Terra. Seu corpo é simplesmen-
Partículas momentâneas estavam num sentido ou no outro, te uma fachada humana para uma entidade maior.
mas a entidade gravitacional está sempre se expandindo e As explicações de Joseph dos conceitos do Deus-Máqui-
contraindo como se ela fosse algo vivo. Joseph definiu tal na estão longe de serem coerentes. Se Joseph estiver engaja-
fenômeno como infinito e definido ao mesmo tempo. Seus do em uma conversa sobre física quântica ou tempo, ele fica
modelos matemáticos para o tempo como uma partícula era muito mais alerta e compreensível. Essas são as coisas em
extraordinariamente complicada e ainda inacabada. Como que ele está sendo usado, e essas são as coisas que ele sabe.
tal, ele nunca publicou seu trabalho. Embora as teorias de Sua compreensão das partículas do tempo pode ser expressa
Joseph tenham sido ignoradas pela comunidade científica, em grande detalhe.

243
npcs
Joseph não é um lutador e tenta evitar conflito se possí- Isso por si só seria ruim o suficiente, mas o Deus Má-
vel. Se atacado, Joseph se rende. quina precisou de Lucien McJack para alguma coisa. Para o
Joseph é o mais próximo dos personagens que consegue que ele precisou de Lucien não foi imediatamente relevante.
razoavelmente vir a conversar com o Deus-Máquina. Ele é O ponto é que com o Lucien morto, alguma engrenagem
um ser de imenso conhecimento e poder preso em uma cas- ou mecanismo começou a rodar atrasado e outras pessoas
ca mortal, e ele inclusive não tem a habilidade para verda- começaram a se levantar também (isso está todo descrito no
deiramente deixar o Deus-Máquina falar através dele. Ele Conto Acorde o Morto, p. 214). “Lucien” (preferencialmen-
está encarregado com a impossível tarefa de ser o porta-voz te, a coisa usando seu corpo) não sabe ou se importa com
do Deus-Máquina. Ele deve, portanto, se mostrar em Uma essa situação. Ela tem coisas mais importantes para fazer.
Jornada no Tempo (p. 228), Isso é o Inferno (p. 231) e Pro- Descrição: Lucien, em vida, foi um sujeito desinteres-
posição 279 (p. 223) – histórias com implicações cósmicas. sante com um cabelo ruivo ralo, uma barba pequena e uma
As histórias que são jogadas com espaço e tempo (Pessoas tatuagem tribal em seu carnudo braço direito. O intruso
Desaparecidas, p. 210, ou Outra Chance p. 199) também raspou sua cabeça e puxou pra fora vários dentes do Lucien
seriam apropriadas. (dando a aparência de uma boca canina). A tatuagem em
seu braço também parece estar se espalhando, criando dese-
Virtude: Honesto nhos que causam dor de cabeça às pessoas se elas encararem
Vício: Descuidado por muito tempo.
Dicas de Interpretação: Lucien McJack quer observar
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 4 o medo virar dor e então aceitação. Ele gosta de assistir as
e Perseverança 3 pessoas morrerem. Algumas das primeiras vítimas ele ape-
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2 nas bateu até a morte, mas isto causa tanto trauma que as
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 pessoas não têm tempo para virem a ser controladas com o
e Autocontrole 4 que está acontecendo. Ele está pensando sobre avançar para
veneno, mas ele precisa de materiais para isto. Estrangula-
Habilidades Mentais: Erudição (Pesquisar) 4, mento, talvez.
Informática 2, Investigação 1, Ocultismo 3 e Ci- É importante mencionar que o intruso não é o fantasma
ências (Física) 5 de Lucien McJack ou o Lucien McJack ressuscitado. O in-
Habilidades Físicas: Esportes 2 e Condução 2 truso é apenas uma entidade não humana usando o McJack
Habilidades Sociais: Expressão 1, Intimidação como uma condução. Nada resta do McJack, mas o rosto e
(Frio) 3, Persuasão 2, Socialização 1 o nome sim.
Vantagens: Amaldiçoado, Memória Eidética, Lucien é o principal antagonista e força motivacional em
Recursos 2, Status (Universidade) 2 Acorde o Morto (p. 214).
Vitalidade: 7 Virtude: Metódico
Força de Vontade: 8 Vício: Sádico
Integridade: 7 Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3
Tamanho: 5 e Perseverança 3
Deslocamento: 8 Atributos Físicos: Força 5, Destreza 3 e Vigor 4
Defesa: 4 Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2
Iniciativa: 6 e Autocontrole 3
Habilidades Mentais: Erudição 1, Informática
1, Investigação 1, Ocultismo 1 e Ciências (Quí-
mica) 1
LUCIEN MCJACK Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agar-
rar) 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Furto 2,
Morto, mas sobre isto. Dissimulação (Seguir) 4 e Armamento 2
Habilidades Sociais: Trato com Animais 1,
Histórico: Lucien Mcjack estava na rodovia uma noite Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 2, Persua-
quando seu carro falhou. Incapaz de botá-lo para funcionar, são (Prestativo) 2
ele deixou uma nota para a polícia, fechou as portas e co-
meçou a caminhar em direção à civilização. Ele colocou pra Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Rápido na
fora seu polegar para tentar pegar uma carona, e um carro Ação 3, Artes Marciais 5
atingiu e matou ele. Este foi o fim de Lucien McJack. Vitalidade: 9
Apesar de que isto não foi o fim. Um espírito – uma Força de Vontade: 6
coisa fétida, má e depravada de um lugar que a humani- Moralidade: não disponível
dade não compreende – deslizou sobre o corpo de Lucien
e o vestiu como um terno. Lucien é agora um intruso, um Tamanho: 5
corpo humano morto possuído por um espírito nefasto. O Deslocamento: 16
corpo reanimado de Lucien agora tem o seu próprio apetite Defesa: 6
profano. Ele vaga de povoado a povoado, caçando os desa- Iniciativa: 8
fortunados.
Aspectos Sobrenaturais:

244
as engrenagens na maquina - Personagens
• Drenar: Assim como a Nume (p. 137). toda vez que um sacrifício é necessário, um conjunto de pa-
Lucien pode drenar Vitalidade ou Força de râmetros é prescrito por seu chefe, o qual recebe suas ordens
Vontade. Ele deve tocar seu alvo (Destreza de alguém superior. Presumidamente, esses parâmetros são
+ Briga para assim fazê-lo em combate). O estabelecidos pela entidade que eles estão aplacando e algu-
teste para ativar o poder é de Força + Per- ma coisa sobre a vítima satisfaz suas necessidades e impede a
severança, contra o de Perseverança + Au- aniquilação do mundo. Margret analiza cada indivíduo por
tocontrole + Tolerância ao Sobrenatural (se esses parâmetros e seleciona aquele com o melhor perfil. Ela
drenar Força de Vontade) ou Perseverança + então informa seus superiores e o indivíduo é trazido para o
Vigor + Tolerância ao Sobrenatural (se drenar sacrifício. Na maioria daz vezes, os sacrifícios vem de recur-
Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Força sos internos. À vezes, eles vêm de outras companhias ou de
de Vontade ou Vitalidade igual ao número de recursos externos completamente desassociados.
sucessos obtido. Margret não sabe se ela acredita que ela esteja salvando o
• Aura Emocional: Assim como a Nume (p. mundo, mas ela sempre tem feito o seu melhor em qualquer
136). trabalho que ela já teve. A verdade da questão é bem menos
• Fome Anormal: Lucien perde dois pontos glamourosa do que salvar o mundo. Ela está selecionando
de Força de Vontade por dia. Ele deve usar indivíduos baseado em um padrão apresentado pelo Deus-
Drenar para reabastecer essa Força de Von- Máquina para manter algumas engrenagens bem lubrifica-
tade. Se ele ficar sem Força de Vontade, ele das e funcionando.
começa a sofrer dano letal. Uma vez que o Descrição: Margret Avery é uma mulher de meia idade
controle de sua Vitalidade seja preenchido com um cabelo preto longo e grosso com uma listra cinza.
com dano letal, ele sofre um -3 em todas as Ela tem olhos castanhos profundos e linhas de sorriso ao
ações até ele poder usar Drenar para curar. longo de seu rosto. Ela está um pouco acima do peso, mas
Lucien pode recuperar Força de Vontade atra- por outro lado é saudável. Ela tem uma voz de tom alto e
vés de sua Virtude e Vício, mas não através de cadenciado e uma risada contagiosa. Ela geralmente se veste
descanso. Ele não pode curar a Vitalidade de elegantemente em um terno feminino e sapato baixo e usa
qualquer forma exceto usando Drenar. Chanel nº 5 como seu perfume assinatura.
Dicas de Interpretação: Margret Avery é uma mulher
inteligente que se preocupa com o seu trabalho. Ela agenda
MARGRET AVERY os sacrifícios em torno de uma semana de antecedência e
eles ocorrem semanalmente, às vezes mais frequente se ne-
cessário. Aqueles de fora de sua cadeia de comando podem
perceber sua associação com vários desaparecimentos den-
A Especialista em Administração. tro da corporação ou em torno da cidade.
Histórico: Margret Avery trabalhou para uma grande Se alguém vier fazer muitas perguntas, Margret mais do
corporação como uma especialista em Recursos Humanos, que provavelmente vai ser suspeita para eles. Ela não está
e tudo corria suavemente em seu escritório. Sua especiali- completamente certa de que ela esteja salvando o mundo e
dade em particular era as demissões. Ela estava encarregada pode ser convencida de que ela esteja sendo usada se a no-
de ler os relatórios de produção e determinar onde cortar o ção for apresentada logicamente. Caso contrário, ela poderá
excesso para manter a corporação funcionando tão eficien- reconhecer alguns parâmetros no questionador e assumir
temente quanto possível. Ela realizava esse trabalho com um que um sacrifício esteja tentando evitar seu destino. Margret
senso de indiferença para com pessoal afetado, mas ela era se preocupa com a humanidade e a vida; mesmo se ela não
educada e profissional quando estivesse cumprindo suas de- puder ser convencida de deixa seu trabalho, ela poderá fa-
cisões. Enquanto Margret não amava especialmente o seu cilmente ser convencida a deixar um sacrifício em potencial
trabalho, ele satisfazia a sua mente analítica. Ela levou isto sair no lugar de outro.
seriamente e ela era boa nisto. Não foi de se admirar que ela Margret tem uma camada de pessoal de segurança em
tenha sido promovida duas vezes em um ano. volta dela todo o tempo, muito embora ela geralmente não
A segunda promoção de Margret mudou seu trabalho os veja. Ela é uma boa “falsa antagonista” – os personagens
drasticamente. Levou ela para fora do RH e para dentro dos podem traçar até ela ocorrências estranhas ou ordens para
escritórios administrativos da companhia. Aqui é onde Mar- sacrificar, apenas para descobrir que ela está apenas fazendo
gret Avery primeiro aprendeu o verdadeiro propósito de sua o seu trabalho. Ela é uma boa personagem para aparecer
corporação. Na aparência, a companhia funcionava como no A Janela da Lua (p. 212) ou no exercício de uma de suas
qualquer negócio faria. Eles produzem produtos e os ven- funções em Proposição 279 (p. 223). Ela também pode for-
dem ao público. Entretanto, por trás desta fachada pública necer algum conselho para os personagens se eles chegarem
a companhia fazia sacrifícios para uma entidade etérea para ao ponto de fazer sacrifícios em O Bloco 300 (p. 197).
impedir o fim do mundo. Claro que, a veracidade da crença
de que eles estão salvando o mundo ainda deve ser testada. Virtude: Idealista
A nova função de Margret é selecionar indivíduos para Vício: Ingênua
o sacrifício. O trabalho é surpreendentemente similar à seu Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3
trabalho como uma especialista em demissão. A ela é dado e Perseverança 2
um portfólio de indivíduos selecionados o qual inclui os
seus desempenhos e suas experiências totais de vida. Os pa- Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2
râmetros para os sacrifícios aceitáveis não são baseados com- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2,
pletamente em seus rendimentos e desempenhos, nem eles Autocontrole 2
são baseados em suas utilidades à sociedade. Ao invés disso, Habilidades Mentais: Erudição (Direito) 3, In-
formática 2, Investigação 3, Ocultismo 1

245
npcs
e Política 2 poderia ficar por trás. Logo, seus amigos começaram a orga-
Habilidades Físicas: Esportes 1, Condução 2, nizar ataques coletivos sobre páginas de internet do governo
Dissimulação 1 e de grandes corporações. Mark era frequentemente instruí-
do para embutir novas informações nas páginas de internet,
Habilidades Sociais: Empatia (Entregar Más mas por outro lado deixá-los totalmente intactos. Esse era o
Notícias) 2, Intimidação (Ameaças Veladas) 2, seu trabalho como Verdade, trocar as mentiras nessas pági-
Persuasão 2, Astúcia 3 nas pela verdade para o público ver. As coisas que seus ami-
Vantagens: Contatos 2 (Corporativo, Legal), gos pediram a ele para fazer foram crescentemente estranhas
Boa Gestão do Tempo, Recursos 3, Empregados e esotéricas, mas Mark não queria perder os únicos amigos
5 (Segurança), Equipe (Investigação, Informáti- que ele tinha, portanto ele faz o que lhe é pedido.
ca) 2 Mark é um peão involuntário. Ele sabe disto em certo
Vitalidade: 7 nível, mas ele não irá admitir isto a si mesmo. Ele pode re-
conhecer que alguma coisa não está certa com o que está
Força de Vontade: 4 sendo pedido para ele fazer. Ele sabe que seus amigos se
Integridade: 3 tornaram difíceis de compreender, ou completamente frios
Tamanho: 5 e insensíveis. Os amigos de Mark não são mais uma comu-
nidade de outros hackers. Esses que eram reais agora estão
Deslocamento: 9 mortos; No lugar, ele tem recebido instruções do Deus-Má-
Defesa: 3 quina por aproximadamente dois anos.
Iniciativa: 4 Descrição: Mark Wilson é um adolescente esqueléti-
co, ensebado e fedorento. Sua pele é branca pálida devido
Armadura: Nenhuma a falta de exposição ao sol e seu cabelo é um escorregadio
esfregão castanho dourado. Sua voz quebra, mas ela pare-
ce estar se estabelecendo em um baixo barítono. Ele não
se preocupa muito com a higiene pessoal e geralmente suas
MARK WILSON, "VERDADE" roupas estão amarrotadas e manchadas. Ele é alto e magrelo,
mas tem uma estrutura rija e aspecto de músculos definidos.
Ele se exercita quando não está hackeando. Seus hábitos de
exercício giram em torno de seu plano de fuga se ele alguma
Um jovem hacker intencionado em salvar o mundo. vez for atacado pelos federais. Ele consegue correr por um
Histórico: hackear um sistema é uma arte. Hackear uma longo tempo e aprendeu a saltar através da janela de seu
página de internet segura do governo e substituir o conte- quarto sem se machucar.
Dicas de Interpretação: Mark é convencido e seguro
údo por imagens de nu da Paris Hilton é uma comédia de de si mesmo. Seus objetivos na vida são hackear e passar
ouro. Mark Wilson é um típico adolescente com um hobby cálculos de escola de ensino médio. Ele está em um ponto
atípico. Ele cresceu com a Internet e sozinho aprendeu os delicado em sua vida – ele nunca teve reais amigos a não ser
pormenores de usá-la para seus próprios propósitos. Quan- aqueles na internet, e esses estão agora mortos. A verdade
do ele primeiro começou a hackear, foi numa tentativa de desta perda seria devastadora para ele. Parar ele de agir pode
jogar jogos online de graça. Ele estava tendo um moderado ser fácil, mas convencê-lo a parar de ouvir seus amigos hacke-
sucesso e entrou em vários fóruns cheios de membros ha- rs exigirá persistência.
ckers. Mark é um antagonista involuntário. Ele está ajudando
A presença online de Mark era maior do que a sua vida. o Deus-Máquina em uma fina confiança de que ele está aju-
Apesar de ele ter dificuldade em se associar com as pesso- dando a tornar o mundo um lugar melhor. Ele mantém esta
as cara-a-cara, ele pode interagir através de seu computador confiança na face perante a maioria das refutações que não
com grande sutileza. Ele foi forçado a ler e compreender tem uma prova concreta do contrário. Mark não vai lutar
o que estava sendo dito primeiro, e era facilmente hábil a por suas crenças, no entanto; ele preferia correr.
compor respostas inteligentes e bem planejadas dado tempo O “Verdade” faz um bom contato online, alguém que
suficiente. Sem esse tipo de tempo, Mark era bem horrível pode fornecer informação para os personagens (e evitar tes-
em sua comunicação. Ele rapidamente fez amizades com tes tediosos para hackear os sistemas de computador). Ele
pessoas mais velhas e muito mais experientes do que ele. está trabalhando para o Deus-Máquina, o que significa que
Esses amigos ensinaram ele sobre segurança de internet e mesmo que ele não planeje dividir informação, o Deus-Má-
como contornar quase qualquer sistema. quina sabe de tudo que ele digita ou recebe. Ele seria um
A maioria de seus amigos estava preocupada com o clima bom personagem para ajudar a analisar estranhos compu-
tadores ou estranhezas de mecanismos correlacionados em
político da censura da internet e perda de privacidade. Eles Contos como Máquina Fantasma (p. 207), Uma Espiada da
formaram comunidades de indivíduos de mesma opinião Complexidade Hipnotizante (p. 216) ou A Janela da Lua (p.
e organizaram protestos contra as ações de governo através 212).
do hackeamento de páginas de internet e vazamento de in-
formação confidencial do governo. Mark entrou em todas Virtude: Meticuloso
essas atividades com zelo. Apesar de que ele não entendia as Vício: Preguiçoso
implicações de grande parte do que ele estava fazendo, seria Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio
bom ser reconhecido e sua cabeça estava cheia de propagan- 3, Perseverança 2
da sobre a perda de liberdades.
Mark adotou o apelido de “Verdade” para represen- Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2
tar seu desejo de abrir as conspirações de governo para Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 4,
removerem liberdades pessoais. Foi uma de poucas agen- Autocontrole 3
das políticas que Mark compreendeu completamente e Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática
(Hackear) 5, Investigação 4, Política 1

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as engrenagens na maquina - Personagens
Habilidades Físicas: Esportes (Correr) 3, Con- que ajuda ela a notar atividades incomuns também serve
dução 2, Furto 1, Dissimulação 2 bem a ela em detectar fraudes.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão Descrição: Melissa Charles é uma introvertida silencio-
(Photoshop) 1, Manha 1, Astúcia 2 sa. Ela cuidadosamente observa o mundo em torno dela,
Vantagens: Contatos (Hackers), Rápido na mas principalmente faz o seu melhor para viver fora disto.
Ação, Parkour 3, Recursos 1 Ela está no fim de seus 30 e se veste com roupas moderada-
mente caras, mas sem graça. Ela mantém seu cabelo curto e
Vitalidade: 7 faz a ela o melhor para não chamar a atenção à sua aparên-
Força de Vontade: 5 cia. Sua voz é agradável e ela é tímida em pessoa. Entretanto,
Moralidade: 6 sua reserva de timidez desaparece se alguém perguntar sobre
seus interesses ou ela começar a falar sobre as esquisitices
Tamanho: 5
em que ela é obcecada. Em tais casos, sua face se torna viva
Deslocamento: 13 e ela fala de uma forma que é consideravelmente rápida e
Defesa: 6 mais animada.
Iniciativa: 6 Dicas de Interpretação: Melissa Charles não está inte-
ressada em se opor ou trabalhar para o Deus-Máquina ou
seus operários. Ela está interessada em coletar relíquias e
histórias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar
MELISSA CHARLES sentido para esses eventos aparentemente inexplicáveis. Por
causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Melissa
Charles ficou moderadamente paranóica e se recusa a falar
sobre sua coleção ou qualquer dos eventos que ela testemu-
Colecionadora Obsessiva de Artefatos nhou em qualquer detalhe a não ser que a pessoa que ela
do Deus-Máquina. esteja falando deixou claro que eles tiveram experiências si-
milares. Por trás das cortinas de bom gosto nas janelas de
Histórico: quando ela tinha 14 anos, Melissa Charles sua casa há um caro sistema de segurança, assim como redes
estava fumando um cigarro do lado de fora de um depósito de arame embutidos nas janelas e atrás das paredes de gesso
aparentemente abandonado. Foi quando, através de uma para reproduzir sua casa em uma gaiola de Faraday, Ela fica
janela, ela viu um grupo de criaturas semi-huma nas em ma- simultaneamente ávida para discutir sobre suas experiências
cacões queimados entrarem no depósito através de um alça- e aprender mais e ainda temerosa que ela possa estar falando
pão no chão. Sob a direção de uma mulher em um caro traje com agentes do Deus-Máquina ou com pessoas que podem
executivo, essas criaturas reuniram um estranho e complexo revelar ela para eles.
dispositivo no meio do depósito e o ativaram. Se os personagens deixarem claro que eles também tes-
Quase uma hora depois, conforme a Srta. Charles con- temunharam eventos inexplicáveis, Melissa provavelmente
tinuava a observar em um aterrorizado silêncio, as criaturas dividirá informação com eles. Entretanto, ela irá fortemente
desmontaram o dispositivo e, junto com a jovem mulher, ca- tentar dissuadir qualquer um de ir às autoridades ou tentar
minharam de volta pelo alçapão. Logo depois desse evento, tonar pública qualquer de suas descobertas. Ela firmemente
o povoado teve seu primeiro terremoto em mais de um sécu- diz aos personagens que ela irá rejeitar saber deles se eles
lo. Melissa se questionou sobre a relação entre o dispositivo tentarem chamar atenção a qualquer coisa que eles descobri-
e o terremoto. Ela também começou a observar nos lugares ram. Quando falar sobre o que ela testemunhou, fica claro
estranhos e eventos que a maioria das pessoas se recusava a que Melissa fica simultaneamente fascinada e horrorizada,
ver. e a maioria delas profundamente interessada em histórias
A vida de Melissa mudou para sempre quando ela ti- sobre os aspectos esquisitos e escondidos do mundo e o que
nha 17 anos. Ela teria fugido do preciso e terrível sacrifício eles significam. Ela fica mais interessada nas coisas físicas
humano que ela testemunhou dentro de um restaurante fe- desses incidentes, mas também escuta com muita alegria os
chado em um centro comercial, mas estava com medo de relatórios ou olha em fotografias de incidentes estranhos.
que se mover revelaria sua presença. Incapaz de tanto salvar Ela não tem paciência tanto com indivíduos realizando frau-
o jovem homem que foi morto quanto de fugir, ela depois des ou as pessoas tolas o suficiente para acreditar neles. Ela
guardou um fragmento ensanguentado da manga da vítima viu verdadeiros assombros e terrores e deseja aprender mais.
como evidência do que ela viu. Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando
Desde que ele viu este assassinato, encontrar e documen- exatamente a relíquia ou dispositivo certo para ajudar os
tar vários eventos estranhos de alguma forma se tornou sua personagens. Histórias como Quadras da Cidade (p. 203;
obsessão condutora. Geralmente, todas as evidências que talvez ela tenha um maçarico que possa cortar os trilhos),
ela possui são uma fotografia granulosa tirada com seu celu- Passeio Urbano (p. 235; Melissa encontrou um par de lentes
lar ou um esboço rústico que ela fez. Entretanto, ela perio- que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante
dicamente consegue obter alguns fragmentos de evidências que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington
físicas do fenômeno estranho que ela testemunhou. para Crianças Dotadas (p. 205; ela foi uma aluna e deixou
Ela viu pessoas que procuravam riqueza e poder em para trás anotações e pingentes para os personagens encon-
vários dos eventos que ele testemunhou e ela também viu trarem) são especialmente apropriados.
oficiais de polícia em dois deles. Como resultado, a Srta.
Charles nunca considerou tentar tornar pública sua coleção
ou reportar qualquer coisa que ela testemunhou a qualquer Virtude: Paciente
agência aplicadora da lei. Hoje, Melissa Charles trabalha Vício: Covarde
como uma contadora forense. O mesmo olho para detalhes
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
3, Perseverança 3

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npcs
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 Ele não se sentiu especialmente treinado, e ele certamen-
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, te não acreditou que ele estava alguma coisa diferente do
Autocontrole 3 que ele estava antes do treinamento. Confuso, mas aceitan-
Habilidades Mentais: Erudição 3, Ofícios 1, do, Samuel retornou a sua divisão. Quando ele se reportou
Investigação 3, Ocultismo 3, Ciência 1 a seu oficial de plantão, ele foi instruído a pegar um veículo
e encontrar seus instrutores no local. Ele se espantou com a
Habilidades Físicas: Condução 1, Armas de estranheza disto enquanto ele dirigiu até lá sozinho. Logo,
Fogo 1, Furto (Abrir Fechaduras) 2, Dissimula- Samuel aprendeu porquê suas ordens foram especiais. Foi
ção (Esconder-se) 3 presumido que ele passasse através do exercício sem um
Habilidades Sociais: Persuasão (Apelos Emo- time. Sozinho, ele teve que cumprir uma tarefa que normal-
cionais) 1, Astúcia 3 mente exigiria quinze pessoas para realizar. Após o choque
Vantagens: Olho para O Estranho, Recursos 3, inicial ter passado, ele decidiu que isso fosse provavelmente
Abrigo Secreto 3 apenas um teste, alguma coisa designada para ele falhar, mas
o onde e quando seria importante.
Vitalidade: 7
Com isto em mente, Samuel partiu. Nos minutos do
Força de Vontade: 6 primeiro assalto e explosão ele ficou certo de que isso não
Moralidade: 7 era um teste de rotina. Os estilhaços eram reais, e ele estava
Tamanho: 5 certo de ter visto balas fazerem buracos nas paredes enquan-
to ele corria para se proteger. Ele se sentiu mais rápido e
Deslocamento: 9 mais forte do que o normal. Sua audição estava mais aguda,
Defesa: 2 assim como estava seu senso de visão e olfato. Ele não tinha
Iniciativa: 5 muito tempo para contemplar essas mudanças enquanto
ele se esquivava das balas e explosões. Samuel percebeu que
ele estava pensando sobre qualquer coisa afinal – ao invés,
parecia que seu corpo estava respondendo aos ataques por
conta própria.
TENENTE SAMUEL Samuel tentou desacelerar por um momento para reunir
seus pensamentos, mas seu corpo estava indiferente a seus
HACKETT desejos. Ele se moveu e correu através da paisagem urbana
por conta própria. Samuel assistiu horrorizado como se ele
fosse um estranho em seu próprio corpo. Ele assistiu como
Cobaia Alpha de teste experimental. ele decapitou um alvo, e então atirou impecavelmente em
Histórico: Samuel Hackett entrou para o Exército Nor- mais três na cabeça como enquanto ele casualmente passava.
te Americano diretamente saído do ensino médio. Ele não Ele queria comprimir seus olhos fechados e tapar tudo de
era particularmente brilhante mas ele era dedicado e forte. modo que ele pudesse obter um controle sobre si mesmo,
Ele foi colocado na infantaria móvel e treinado para ser um mas o esforço era fútil. Ao invés disso, ele andou ao longo
soldado combatente. Seu treinamento era rigoroso, mas Sa- enquanto seu corpo realizava ações que ele nunca sonharia
muel estava preparado para a função. Ele teve benefícios, ser possível.
pagamento regular e tempo livre de vez em quando para vi- Embora ele fosse um simples homem, Samuel percebeu
sitar sua família. Era mais do que ele poderia ter pedido, que ele se tornara uma arma. Com medo de que ele poderia
e era sua vida. Ele nunca teve a chance de seguir carreira ser usado, Samuel correu, usando suas habilidades recém-
militar de forma tradicional. Ele nunca ascendeu na carreira -encontradas para quebrar o controle militar. Agora ele está
e status para ganhar uma patente de oficial. Em vez disso, ele foragido e com medo tanto por sua vida quanto pela vida de
foi selecionado para fazer parte de um grupo de teste para qualquer um que ele vier a ter contato.
melhoramento da infantaria. O programa de Samuel foi um brilhante sucesso. Seu
Não foi dito muito à Samuel sobre o projeto. Ele era co- corpo foi preenchido com mecanismos que permitiam o
locado nas mãos de uma corporação civil contratada para re- Deus-Máquina controlar todos os seus movimentos. Ele é
alizar alguns testes médicos e supervisionar seu treinamento. uma ferramenta, pronta para ser usada quando necessário.
Não era permitido a ele falar sobre o programa a qualquer Até sua partida da vida militar não foi totalmente sua deci-
um, exceto seus superiores diretos. são. O Deus-Máquina precisa que Samuel esteja tão livre de
O treinamento acabou sendo um período muito fácil obstáculos quanto possível, de modo que possa funcionar
para o que Samuel passou. Ele passou noite e dia conecta- completamente através dele a qualquer momento.
do a uma grande máquina, diferente de qualquer coisa que Descrição: Samuel Hackett é um homem grande com
ele tenha visto antes, que parecia monitorar todos os seus músculos grandes e mãos carnudas. Ele tem um cabelo cas-
movimentos, batimento cardíaco e respiração. Sua memória tanho cortado curto e profundos olhos castanhos. Ele tem
do tempo passado anexado à máquina é vaga, na melhor uma fala suave com uma rica voz barítono. Samuel não con-
das hipóteses. Ele se lembra de ouvir pessoas falando sobre segue disfarçar seu treinamento militar e está sempre limpo.
ele sobre seus tratamentos, e ele se lembra de ouvir o ran- Suas roupas são sempre recém-passadas e engomadas com
ger de engrenagens um pouco antes de apagar por aproxi- vincos retos e um cheiro fresco e limpo. Ele se barbeia e
madamente uma semana. Ele acordava desses episódios se se exercita, mas apenas por hábito. Não importa o que ele
sentindo dolorido e exausto com o gosto de cobre em sua coma ou o quão sedentário ele fique, seu corpo se mantém
boca. Isso se seguiu por seis meses. No fim, foi dado a ele em boa forma de combate.
um atestado de boa saúde e dito que seu treinamento estava Dicas de Interpretação: Samuel está aterrorizado con-
finalizado. Ele foi reportado de volta a sua divisão para suas sigo mesmo e do que ele é capaz. Ele não está sempre no
novas ordens. controle de seu corpo e ele sabe disto. Samuel adverte as

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as engrenagens na maquina - Personagens
pessoas de que ele é perigoso, mesmo se ele parecer simpáti- pais a levaram lá para começar no quarto ano e também se
co e educado o tempo todo. Ele quer ajudar as pessoas, mas matricular para ficar para o verão. Ela somente vê seus pais
ele é cauteloso com estranhos. Desde o seu “treinamento es- durante o feriado de natal, o qual geralmente consiste do
pecial” que seu temperamento ficou imprevisível – quando dia antes e o dia de natal. A maioria das pessoas pensaria
ele perde o controle, ele inevitavelmente machuca alguém. que seus pais foram extraordinariamente negligentes, mas
Samuel é um bom antagonista para se usar se os persona- eles não veem isto desta maneira. Sarah foi diagnosticada
gens tiverem o hábito de realizar ações públicas e violentas com um autismo de funcionamento elevado quando ela ti-
contra o Deus-Máquina. Se eles destruírem a fábrica em Pes- nha cinco anos de idade. Seus pais tentaram escolas conven-
soas Desaparecidas (p. 210) ou infligir muito dano estrutu- cionais, mas decidiram que eles não poderiam fornecer o
ral em A Cidadela Invisível (p. 219), ou até se eles obtiverem ambiente correto para ela alcançar o sucesso e assim levá-la
êxito em destruir a Náutico Oeste 36 em Operação: Jarro para Wellington.
de Sinos (p. 221), Samuel poderá relutantemente rastreá-los. A deficiência de Sarah não é tão severa quanto o seu
Porém, não o use como uma irracional máquina de matar. diagnóstico soa. Ela não tem autismo (ou, se ela tiver, não
Ele deve dar avisos aos personagens, dizer a eles para correr é seu principal problema). Ao invés disso, ela tem a habi-
antes que ele ataque. Ele na realidade não tem desejo de ma- lidade de ver além do fino véu que o Deus-Máquina cria
chucar qualquer um e ele faz um bom conto de alerta para o para se ocultar. Ela consegue ver os verdadeiros trabalhos do
poder do Deus-Máquina. mundo e os mecanismos e as engrenagens que mantêm as
coisas funcionando. Infelizmente, isso significa que ela não
Virtude: Humilde percebe que o mundo da forma que todos também possam.
Isso parece como uma desvantagem para a maioria das pes-
Vício: Violento soas. Onde pessoas normais veem estrutura e ordem, Sarah
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio vê regras e regulações que não fazem nenhum sentindo. Ela
3, Perseverança 2 começou a questionar as razões por trás dessas regras e desa-
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5 fiar as regulações impostas. No momento que ele chegou à
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, escola, seus professores não conseguiram lidar com a óbvia
Autocontrole 4 dissonância cognitiva dela com a realidade.
Sarah se sobressai em Wellington. Os problemas que
Habilidades Mentais: Erudição 2, Medicina forçaram os pais dela a enviá-la para lá pareceu desaparecer
(Combate Médico) 2, Política 1 tão logo quando ela começou na escola. As outras crianças
Habilidades Físicas: Esportes 4*, Briga 4, Ar- de Wellington tiveram variados níveis de incapacidades de
mas de Fogo (Armas Automáticas) 5*, Arma- aprendizado e problemas de comportamento que tornaram
mento 3 o cenário da sala de aula convencional difícil para elas. Sa-
Habilidades Sociais: Empatia 3, Intimidação rah não pareceu estar incomodada por suas aulas para neces-
(Brutal) 4*, Astúcia 2 sidades especiais e encarava isso sem problemas. Agora que
ela está mais velha, ela sabe como manter as suas percepções
* Habilidades Ativas para Treinamento Profis-
para ela mesma. Mas, ela não tem que fazer muito isto en-
sional
quanto ela esteja na escola em Wellington, a qual fez dela
Vantagens: Combate de Curto Alcance 3, Con- uma criança mais extrovertida.
tatos (Militar, Mercado Negro), Reflexos Rápidos Seus pais conseguem ver a mudança que a escola fez à
2, Tiroteio 3, Parkour 4, Boa Pontaria 3, Treina- sua filha, o que encoraja eles a mantê-la lá. Sarah não quer
mento Profissional 5, Saque Rápido (Revolver) nada mais do que provar que ela é uma criança normal e
Vitalidade: 10 voltar para casa com eles. Ela não entende seus desejos de
Força de Vontade: 6 mantê-la lá e tenta o seu máximo para provar a eles que ela
não precisa mais da instituição.
Moralidade: 5 Descrição: Sarah é alta para sua idade, e tem um espes-
Tamanho: 5 so cabelo castanho-avermelhado e pequenas sardas marrons
Deslocamento: 14 por toda a sua face pálida. Ela tem uma voz um pouco estri-
Defesa: 7 dente, a qual faz sua inteligência e compreensão ainda mais
surpreendente. Ela veste o uniforme regulamentado da Es-
Iniciativa: 10 cola Wellington, dando preferência a saias ao invés de calças
Armadura: Colete a prova de balas ½ quando possível.
Dicas de Interpretação: Sarah Andrews é uma garota
muito inteligente e ela sabe mais sobre a natureza real do
mundo do que a maioria das pessoas. Mas, ela ainda é mui-
to emocionalmente imatura e tem um tempo difícil para
compreender a natureza das pessoas. Seu conhecimento dos
SARA ANDREWS trabalhos do Deus-Máquina é perigoso, não apenas para ela
mesma, mas para aqueles em volta dela. Emilo Rubio (veja
p. 257) está procurando por ela, mas por causa do poder
reduzido do Deus-Máquina nas áreas da escola ele não tem
Uma jovem preocupada com um profundo conheci- certeza de qual estudante ela é. Como Wellington está tão
mento para os trabalhos do mundo. distante da influência do Deus-Máquina, Emilio poderá re-
correr a alguma coisa estrondosa para chegar à Sarah. Em-
Histórico: Sarah Andrews embarca na Escola Wellin- bora ela não saiba o tipo de perigo que ela está metida, e
gton para Crianças Especiais durante todo o ano. Seus acredita seu único problema é imaginar sobre como retornar

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a viver com seus pais. Defesa: 3
Sarah aparece no Conto: Escola Wellington para Crian- Iniciativa: 5
ças Dotadas (p. 205). Armadura: Nenhuma
Virtude: Esperançosa
Vício: Obsessiva
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
3, Perseverança 2
WESLEY COTE
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, Um assassino serial fora do tempo.
Autocontrole 3 Histórico: Wesley Cote foi um tipo de cara que as pes-
Habilidades Mentais: Erudição (História) 3, soas nunca imaginariam ser um assassino serial. Se pergun-
Ofícios 1, Investigação 1, Ocultismo 2 tado, os seus vizinhos responderiam, “Ele era um jovem tão
Habilidades Físicas: Esportes 1, Dissimulação gentil”. Claro que, após sua esposa ter morrido devido ao
(Espaços Pequenos) 3, Sobrevivência 2 aborto, ele ficou um pouco problemático, mas isso faz senti-
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 2, do, certo? Mesmo Wesley teria dito as mesmas coisas apenas
Persuasão (Fala Rápida) 3, Socialização 2, As- alguns anos atrás. Mas isto foi antes. Antes dos estranhos
túcia 3 telefonemas, antes da morte de sua esposa, antes de sua vida
ser ido para o Inferno e ele não conseguia fazer cara-ou-co-
Vantagens: Memória Eidética, Enquadramento roa de nada. Agora, ele apenas faz o que ele precisa fazer
Pequeno, Sentido do Invisível (Deus-Máquina) para sobreviver.
Vitalidade: 6 Tudo começou no verão após primeiro ele ter casado
Força de Vontade: 5 com Anne. Eles compraram uma casa em uma pequena
Moralidade: 8 subdivisão na periferia de uma grande cidade. Ele tinha
um bom emprego como um corretor imobiliário e ela era
Tamanho: 4 uma professora do jardim de infância. Tudo estava per-
Deslocamento: 8 feito, até que Anne ficou grávida. Primeiro, eles ficaram
eufóricos. Mas complicações surgiram e ela precisou ir

250
as engrenagens na maquina - Personagens
para o médico fazer check-ups regulares. Wesley recebeu paranoico e suspeita de todos que ele encontra, tenuemente
o primeiro de uma série de estranhas chamadas de telefo- se segurando em sua percepção de qual tempo ele está viven-
ne durante a segunda das visitas enquanto ele e Anne se do em qualquer momento.
assentaram na sala de espera do médico. A voz soou fami- Dicas de Interpretação: Wesley deve matar enquanto
liar, embora na hora ele não tenha podido lembrar dela. viaja no tempo. Ele não é estúpido sobre isto, mas deve sem-
“Não deixe eles levarem Anne para a sala azul”, ela dis- pre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele é evasivo
se desesperadamente. Quando Wesley tentou saber mais, a e tentar manter as outras pessoas fora de seus problemas.
linha caiu. Ele trouxe Anne para casa e disse a ela sobre a Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica mais fácil
chamada do telefone. Quando ele mencionou a sala azul, ela quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele seleciona uma
logo ficou tão confusa quanto ele tinha ficado. Wesley rece- vítima aleatoriamente para saciar seu desejo de matar. Ele
beu a mesma chamada de telefone com a mesma mensagem matou uma vez ou duas vezes no presente para lidar com al-
mais três vezes durante o curso de quatro semanas antes do guém que o pegou no futuro, o que previne de jamais acon-
dia que Anne começou a sangrar. Eles correram para a sala tecer. Wesley amaria buscar ajuda para seu problema, mas
de emergência e os médicos disseram a Wesley que era um ele não sabe para quem se voltar ou acreditar. Ele tem medo
aborto. Eles teriam que realizar uma cirurgia para remover a de ir para a cadeia por esses crimes, especialmente porque
placenta. Inconsolável, ele esperou com a Anne até os médi- ele não tem certeza se a prisão irá impedir dele os cometer.
cos virem para prepará-la para a cirurgia. Eles garantiram a Wesley é A Chave (p. 208). Talvez na versão de si mesmo
ele que tudo ficaria bem, que Anne ficaria bem, a cirurgia se- do futuro ainda não visto, ele sabe que seu poder e suas
ria pequena e ela poderia ir para casa a noite. Enquanto eles ordens vêm do Deus-Máquina. Enquanto isto se levanta, ele
a levavam, ele pode ver que a sala de cirurgia estava pintada está tentando reinventar a si mesmo para que ele seja sempre
com uma cor de azul sereno. O pânico agarrou Wesley e ele A Chave, e então talvez Anne jamais teria se encontrado
tentou enfrentar os médicos. Mas eles apenas o ignoraram e com ele.
tinham atendentes que impediu ele até ele não poder mais
ver sua esposa. Ele nunca mais a viu viva novamente. Wesley Virtude: Generoso
ficou devastado pela morte de sua esposa, e ele nunca se Vício: Inconfiável
perdoou por deixá-la ir para a sala azul.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
Após Anne ter morrido, sua vida começou a desmoro-
4, Perseverança 2
nar. Ele perdeu seções inteiras de tempo e começou a vi-
venciar déjà vus. Ele contou a sua mãe sobre o problema e Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
ela tentou manter um olho nele, mas não foi fácil para ela. Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3,
Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar Autocontrole 4
coberto de sangue. De começo ele não acreditou nela, mas Habilidades Mentais: Informática 2, Investi-
ela o forçou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele gação 2, Medicina (Anatomia) 1, Ocultismo 2
viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era
o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente Habilidades Físicas: Esportes 1, Briga 2, Con-
que isso não era o caso. Ele estava viajando no tempo ou dução 1, Dissimulação (Ficar quieto) 3, Arma-
viajando através do espaço e tempo, ele não tinha certeza mento (Facas) 4
de qual. Uma vez que ele começou a prestar atenção ao que Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persua-
estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si nesses são 2, Socialização 2, Manha 3, Astúcia 2
estados. Vantagens: Golpe Sujo, Reflexos Rápidos 1,
Entretanto, isso é o que quebrou Wesley. Ele tinha con- Saque Rápido (luta), Recursos 2, Canivete 3,
trole sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes Briga de Rua 4
tempos, ele tinha uma missão e ele sabia disto. Ele teve que Vitalidade: 9
matar. Ele não sabia como ele sabia disto, mas era quase ins-
tintivo. Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria retornar Força de Vontade: 7
à seu tempo e ficar livre novamente por algum tempo. Moralidade: 2
Wesley desenhou um esboço de conexão entre o início Tamanho: 5
da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua Deslocamento: 12
morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele co-
meçou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele estivesse Defesa: 4
no mesmo tempo para alertá-lo não deixar a Anne ir para a Iniciativa: 8
sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais frequên-
cia, ele perde a trilha do homem gentil e bom marido que
ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de volta no tem-
po e dá lições na manipulação temporal, matar e descarte de
corpo para o Wesley adolescente, o Wesley do presente se
questiona se o bom homem jamais existiu.
NÁUTICO OESTE 36
Descrição: Wesley é um pálido homem abatido com um
cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombreados pela Plataforma de Petróleo Consciente do Mar do
falta de dormir. Ele é intenso, com um olhar fixo que assus- Norte.
ta aqueles que olham para ele por muito tempo. Ele chei-
ra a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca tivesse Histórico: Arnold Diefenbach trabalhou para uma com-
pudesse lavar a evidência de seus feitos. Ele sempre parece panhia de petróleo que era especializada em perfuração fora
da costa. Ele passou oito meses do ano fora na plataforma
de petróleo Náutico Oeste 36, monitorando a pureza e

251
npcs
enquanto a plataforma começava lentamente a
se inclinar para o mar.
O que aconteceu naquela noite ainda é um
mistério para o Náutico Oeste 36. Vários relâm-
pagos que atingiram no convés da plataforma pu-
xaram Arnold da sala de controle. Ele ficou de pé
na chuva e olhou o céu rasgado pela tempestade
e gritou por um milagre. Alguma coisa escutou
o seu grito e respondeu. Arnold seguiu o som
bem fundo no centro mecânico da plataforma
e lá ele falou com a coisa. Ele sabia como ajudar
a plataforma. Mas ele não pôde fazer muito do
lado de fora. As interfaces não estavam funcio-
nando apropriadamente porque os relâmpagos
causaram danos aos eletrônicos. Um relâmpago
atingiu novamente, e a eletricidade seguiu abaixo
para os mecanismos e para fora através das engre-
nagens até o Arnold. Ele caiu para trás sobre o
maquinário e foi puxado para dentro, e seu cor-
po se fundido com a plataforma. Seus braços e
pernas se tornaram metal e plásticos. Seus vasos
sanguíneos se tornaram fiações de cobre e seu cé-
rebro foi integrado aos sistemas de computador.
De lá, Arnould pôde abrir o lastro traseiro e blo-
quear a avaria ofensiva. A plataforma lentamente
retornou a sua posição flutuante normal, e eles
resistiram juntos o resto da tempestade.
Sobre o retorno, a equipe não pôde encon-
trar Arnold e assumiu que ele foi levado para
o alto mar. Eles procuraram por seu corpo por
uma semana em vão. Ele foi dado como morto, e
isto foi o fim de tudo.
Embora Arnold não estivesse morto. Ele era
o Náutico Oeste 36, e ele teve uma compreensão
íntima do verdadeiro propósito da plataforma,
refinamento do petróleo. Ele pensava no Náutico Oeste 36 A perfuração fora da costa é um projeto do Deus-Máqui-
como sua casa. Ele encontraria a si mesmo antecipando seu na, uma peça de Infraestrutura construída para perfurar no
retorno durante sua licença em terra e se voluntariando para fundo do mar (para que propósito? O tempo dirá). Arnold
um período extra fora da costa quando possível. Seu tempo agora controla esta Infraestrutura do lado de dentro e irá se
lá levou Arnold a conhecer bem mais sobre a operação da certificar de que a plataforma nunca seja perdida.
plataforma do que qualquer outro membro da equipe. Descrição: A Náutico Oeste 36 é uma plataforma de
Numa noite enquanto Arnold estava trabalhando no petróleo semisubmersa no Mar do Norte. A plataforma ab-
laboratório, uma tempestade particularmente desagradável sorveu Arnold e de uma forma, ele se doou para ela. Partes
atingiu a plataforma. Sob tais circunstâncias, apenas uma do Arnold ainda podem ser vistas dentro da sala de máqui-
equipe essencial foi permitida estar fora dos alojamentos, nas. Pode ser uma protusão de metal em forma de dedo, ou
mas ele foi esquecido nas rondas. Arnold não pareceu notar um medidor oleoso que parece com um olho castanho. A
a tempestade até os alarmes de lastro começarem a guinchar face de Arnold ainda é visível logo acima do nível do chão
para indicar um desequilíbrio. Arnold deixou seu labo- sobre a sacada do motor que ele estava presente quando o
ratório na busca do time de engenharia para oferecer sua relâmpago atingiu. A equipe não entrou naquela parte da
ajuda. Ao invés disso, ele pode ver que a plataforma estava plataforma, e aqueles que assim o fazem ficam com medo de
ligeiramente inclinando e desviado do centro de controle retornar. Ela pode falar com a boca de Arnold e pode se co-
do lastro. Ele se juntou a alguns engenheiros que estavam municar através do sistema de computador na plataforma.
trabalhando para corrigir a inclinação manualmente. Ape- Dicas de Interpretação: A Náutico Oeste 36 é completa-
sar de seus melhores esforços, os controles de lastro da nave mente ciente de seus arredores e aqueles que são colocados
estavam avariados e o problema não pôde ser corrigido. na plataforma. A relação entre Arnold e a Náutica Oeste 36
Vários engenheiros começaram os procedimentos de não é de a um hospedeiro e parasita. Ao invés disso, eles são
evacuação de emergência. Arnold se recusou a deixar a pla- o mesmo. Arnold ainda é um homem, mas ele também é
taforma e ficou pra trás para tentar os reparos. Os engenhei- uma plataforma de petróleo. Ele pensa e fala sob esta dua-
ros disseram a ele que eles iriam enviar de volta alguém para lidade. As partes do Arnold ainda são de carne e sangue, e
resgatá-lo uma vez que os barcos estivessem prontos, mas eles se essas partes forem destruídas, ele então morrerá, e assim
nunca voltaram para ele. Arnold tentou vários controles ma- também irá a Náutico Oeste 36. Isso não significa que ela
nuais para controlar o lastro através do centro de controle irá desmoronar e cair sobre o oceano; a Náutico Oeste 36
principal da plataforma, mas isso tudo falhou. Entre a chuva simplesmente cessará de ter senciência.
torrencial e os ativos relâmpagos, Arnold assistiu com horror A Náutico Oeste é o cenário e o principal antagonista
para o Conto Operação: Jarro de Sinos (p. 221).

252
as engrenagens na maquina - Personagens
Virtude: Leal Tamanho: 1 (apenas pequenas partes orgâni-
Vício: Territorialista cas)
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio Deslocamento: n/a
3, Perseverança 3 Defesa: n/a
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6 Iniciativa: 6
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2, Armadura: 5/4
Autocontrole 3 Notas: A Náutico Oeste 36 é tão grande que
Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática causar dano a qualquer parte pequena dela
3, Ocultismo 2, Ciência (Geologia) 5 não prejudica a coisa toda. Os principais meca-
Habilidades Físicas: Condução 2, Dissimula- nismos são pequenos e difíceis de acessar. Des-
ção 1, Armamento (Partes Mecânicas) 4 truir a plataforma toda mata a entidade que ela
se tornou (mas isto requer explosivos). A Náuti-
Habilidades Sociais: Intimidação 4 co Oeste pode fazer ataques com peças da pla-
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: Ar- taforma como se elas fossem armas com +1L,
mamento Improvisado 2 e pode fazer ataques de agarramento usando
Vitalidade: 3 (apenas pequenas partes orgâ- cabos elétricos. O coração de Arnold é a única
nicas) peça dele que resta intacta. Se isto for destru-
Força de Vontade: 6 ído, então a Náutico Oeste reverterá para seu
estado original e não sábia.
Moralidade: –

ANJOS
Os servos do Deus-Máquina são chamados de “anjos”, viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por “causas
mas isto não significa atribuir quaisquer motivos benevolen- naturais”, e então retornou para qualquer existência que o
tes ou justos a eles. Os anjos servem ao Deus-Máquina – e esperava. Entretanto, se os personagens no Conto consegui-
isto é tudo o que eles fazem. Eles veem à Terra com uma mis- rem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Arquiteto
são específica, eles executam esta missão, e eles vão embora. retornará. Sua missão, neste ponto, é impedir que os perso-
Para onde eles vão? De onde eles veem? Apenas o Deus-Má- nagens interrompam o arranjo.
quina sabe com certeza (embora o Apêndice ofereça algumas Descrição: O anjo retorna à Terra com a mesma apa-
sugestões). rência que ele usava antes: um Alemão de meia idade com
Os anjos tem que trabalhar dentro da Infraestrutura. Na cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na
maior parte do tempo, os anjos recebem identidades e no- sua perna esquerda, um anel Maçônico e um par de óculos
mes humanos para facilitar suas missões. À vezes, a missão espesso e com armação de chifre. As pontas de seus dedos
do anjo permite a ele aparecer como um ser sobrenatural
(isso é a verdade sobre o Abutre de Espelho, p. 260, por
exemplo). Embora em ambos os casos, a Infraestrutura deve
ser presenteada ao anjo para aparecer na Terra. Anjos Caídos
Os primeiros anjos nessa sessão são todos especificamen-
te designados a serem usados com os contos no Capítulo Alguém pode se perguntar: é possível par um
Dois. O segundo conjunto de anjos são designados para anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Má-
serem usados em seus próprios contos, e como tal eles são quina escolher permanecer na Terra ao invés
descritos para serem mais amplamente acessíveis. Se, por de cumprir sua missão e seguir para casa ou
exemplo, você quiser usar a Dama de Vermelho na sua Crô- ser obliterado ou o que for que geralmente
nica do Deus-Máquina, ela deverá estar lá para garantir que aconteça aos anjos?
“duas pessoas” se encontrem. Ela estará lá para garantir que Se for, o que acontece? Uma nova identidade
duas pessoas bem específicas, já nomeadas e incluídas no humana aparece para o anjo? A Infraestrutu-
encontro da crônica (e provavelmente os personagens dos ra para a qual o anjo foi criado se solidifica,
jogadores). Isto poderá exigir que você mude alguns dos mé- permitindo o anjo de se tornar verdadeira-
todos dela, Numes ou características, e isso é ótimo. mente parte do mundo humano? O anjo
mantém seus poderes, ou alguma medida
deles? O anjo pode não mais ser verdadei-
O ARQUITETO ramente chamado de “anjo”, ou um outro
título (tradicionalmente, “demônio”) seja mais
adequado?
O Bloco 300 — p. 197 E se não, por que todos os anjos intuitivamen-
te sabem que parte de sua missão é “não trair
Missão: O Arquiteto foi originalmente criado para pro- sua missão?”.
jetar o bloco 300. Mais especificamente, ele tinha a tarefa de
criar a sala das caldeiras que se ligava ao Deus-Máquina e o per-
mitia colher a energia espiritual dos sacrifícios. O Arquiteto

253
anjos
são manchadas com tinta e ele deixa impressões digitais ne-
gras sobre o que for que ele toque. Essas impressões somem Numes: Chave Canhota, Procurar, Telecinésia
das superfícies não vivas em segundos, mas na carne, elas Manifestação: Desincorporar, Materializar,
ficam por semanas. Forma Crepúscular
Métodos: O Arquiteto é capaz de cometer violência, mas
ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro intenta Essência Máxima: 15
para a razão com os personagens, como descrito no Conto Interdição: Não pode sair da sala das caldei-
na p. 197. Se os personagens tomarem ações violentas, ele ras.
defende a sala das caldeiras no melhor de suas capacidades. Ruína: Um panfleto de “pessoas desapareci-
O Arquiteto mantém seu conhecimento de edificações e fica das” de uma das vítimas do bloco 300.
curioso em ver como o mundo progrediu (e o que foi feito
com as edificações que ele projetou), e é um conversador
bastante afável se abordado respeitosamente. Embora de vez
em quando, ele faz referências casuais e quase metódicas ao
sacrifício humano. NATHANAEL NEGRO
Virtude: Amigável
Vício: Frio Máquina Fantasma — p. 207
Posto: 2 Missão: Nathaniel Negro foi criado para supervisionar
Atributos: Poder 4, Refinamento 7, Resistência a diretriz do Deus-Máquina de capturar fantasmas e amar-
5 rá-los à máquinas. Ele tem Ceifeiros e Semeadores auxilian-
Influência: Sala das Caldeiras 2 do-o nessa missão (nenhuma característica é fornecida para
Corpus: 10 esses anjos menores porque eles desincorporam a qualquer
sinal de hostilidade – eles estão aqui para trabalhar, não para
Força de Vontade: 12 lutar). Nathaniel Negro é um anjo imensamente poderoso,
Tamanho: 5 mas age como em uma função gerencial. Ele acha bolsões de
Deslocamento: 16 (fator da espécie 5) atividade fantasmagórica e convoca seus anjos subalternos.
Ele também lida com qualquer um que cause problema à
Defesa: 4 missão. Ao contrário de alguns anjos, Nathaniel Negro é to-
Iniciativa: 12 talmente leal ao Deus-Máquina e não se imuniza de tentar
Armadura: Nenhuma fazer alguns fantasmas extras se pessoas interferirem.

254
as engrenagens na maquina - Personagens
Descrição: O Nathaniel Negro é um anjo e tem uma Métodos: As Serpentes Cegas não temem a morte. Elas
boa aparência. Ele tem aproximadamente dois metros de não temem nada, de fato. Eles são quase irracionais e tem
altura, é esguio e musculoso. Ele veste calça preta, mas não bem pouca gerência sobre si mesmo. Entretanto, elas são
se importa com qualquer outra roupa. Ele ostenta enormes capazes de executar cuidados médicos básico (novamente,
asas negras e usa uma corrente de prata com um pequeno influência da Triagem), mas tão somente o faz para persona-
pedaço de vidro em torno de seu pescoço. Sua voz é calma, gens que se demonstram uma boa chance de sobrevivência.
mas carrega uma ameaçadora autoridade. Elas são muito mais efetivas em matar do que salvar.
Métodos: Ao contrário de muitos anjos, Nathaniel Ne-
gro não tem tempo para sutileza. Ele voa através da região Virtude: Obediente
procurando por fantasmas e então convoca seus subalternos Vício: Cego
para amarrá-los. Ele não se esforça se esconder, mas porque
procura lugares assombrados (os quais tendem a ser de algu- Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio
ma forma isolados), ele consegue implantar um bom núme- 3, Perseverança 4
ro de mortos inquietos em dispositivos mecânicos sem que Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
ninguém perceba. Ele não tem problema com investigado- Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1,
res, mas se alguém começar a fazer progresso na reversão do Autocontrole 3
processo, ele intervém. Habilidades Mentais: Medicina 1
Habilidades Físicas: Esportes (Musculosa) 3,
Virtude: Severo Briga 3, Arma de Fogo 3, Armamento 3
Vício: Gentil Habilidades Sociais: Trato com Animais 2
Posto: 5 Vantagens: Senso do Perigo, Reflexos Rápidos
Atributos: Poder 13, Refinamento 11, Resistên- 2, [Dois pontos de qualquer estilo de vantagem
cia 12 que o Narrador escolher]
Influência: Morte 2, Fantasmas 2, Silêncio 1 Vitalidade: 8
Corpus: 18 Força de Vontade: 7
Força de Vontade: 23 Moralidade: n/a
Tamanho: 6 Tamanho: 5
Deslocamento: 34 (fator da espécie 10) Deslocamento: 12
Defesa: 11 Defesa: 6
Iniciativa: 23 Iniciativa: 8
Armadura: Nenhuma
Numes: Temor, Explosão (correntes de prata),
Aura Emocional, Incendiário, Regenerar, Ressu-
citação, Procurar, Velocidade
Manifestação: Desincorporar, Materializar,
Forma Crepúscular
SERVIDORES MECÂNICOS
Essência Máxima: 50
Interdição: Nathaniel Negro não consegue A Cidadela Invisível — p. 219;
entrar em cemitérios. Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante — p.
Ruína: Mármore branco. 216
Missão: Essas criaturas são especialmente usadas como
guardas que protegem locais e dispositivos que são impor-
tantes para os planos do Deus-Máquina. Todo servidor me-
SERPENTES CEGAS cânico existe para proteger um alvo específico e ele assim
o faz a todo custo. Se o alvo for destruído ou deixar de ser
útil ao Deus-Máquina, o servidor mecânico se torna inativo
O Que É Bom Para — p. 233 (embora Dalga possa dar a eles novos serviços). Cada servi-
ço mecânico é diferente. Alguns servidores protegem suas
Missão: As Serpentes Cegas são os servos quase irracio- cargas de toda interferência, enquanto que outros permitem
nais da Triagem (p. 264). A missão delas é qualquer coisa pessoas que sabem de uma senha em particular para acessar
que a Triagem diga para fazer, mas geralmente involve matar o local e o dispositivo. Poucos nada fazem a não ser que
pessoas antes delas poderem alterar a história de alguma for- alguém tente causar dano a sua carga.
ma grandiosa. Descrição: Os servidores mecânicos parecem com hu-
Descrição: Essas criaturas parecem como homens, em- manos até alguém vê-los bem de perto. Eles são criados de
bora sua verdadeira forma seja de uma cobra do tamanho de uma mistura de partes metálicas e matéria orgânica. Um
um homem com a cabeça de um leão e olhos brancos e ce- pode ter olhos humanos, mas coloca uma cabeça de fios e
gos. Elas tomam as funções dos históricos dos personagens vidro. Outro pode ter uma mão direita orgânica, mas uma
– outros soldados, corpos espalhados no campo de batalha, mão esquerda feita de plástico transparente ocultando um
e assim por diante – até a Triagem dar a elas uma ordem. esqueleto humano. Os mecânicos não conseguem se passar
Então elas assumem suas verdadeiras formas e atacam. por humanos por muito tempo.

255
anjos
Métodos: Os mecânicos não requerem nutri-
ção, dormir ou energia. Eles são sustentados pela
sua relação com a Dalga, e eles, em retribuição,
fornecem matéria-prima e sustento à criatura gro-
tesca. A maioria dos mecânicos não é inteligente
o suficiente para criar planos complicados, mas
eles demonstram algumas habilidades de resolu-
ções de problemas. Se dado tempo para consi-
derar um problema, eles geralmente conseguem
resolvê-lo desde que eles não necessitem de um
conhecimento especializado. Um grupo de me-
cânicos pode estar apto a descobrir como arrom-
bar uma edificação fortificada, por exemplo, mas
eles não estarão aptos a ajustar uma bomba para
derrubar a porta (embora a Dalga provavelmente
pudesse equipar um mecânico com explosivos!).
Servidores mecânicos inteligentes conseguem
falar com uma voz resonante metálica estalada e
compreender todos os idiomas humanos. Cada
um foi criado usando o cérebro de um indivíduo
humano como um molde. Se confrontado com
alguém que essa pessoa conhecia bem, o servidor
mecânico pode expor partes do conhecimento
da pessoa, como conhecer o nome do indivíduo
e algumas partes da informação pessoal ou fazer
perguntas do tipo que a pessoa fazia para pergun-
tar a esse indivíduo.
Alguns servidores mecânicos impedem todos
de chegar próximo do lugar ou objeto que eles
estão protegendo. Entretanto, outros são criados
com uma senha específica que faz com que ele
permita à pessoa falando com ele se interagir
com sua carga. Esses servidores mecânicos soli-
citam a senha à pessoa. Os servidores mecânicos
sempre solicitam aos invasores a partir antes de
atacar. Notas: Muitos mecânicos têm capacidades es-
peciais. Algumas sugestões incluem:
Virtude: Leal
• Força Melhorada: Força é 7, Deslocamen-
Vício: Compulsivo to é 13
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio • Coloração Protetora: Se o mecânico per-
3, Perseverança 5 manecer ainda intacto, observadores rece-
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4 bem um modificador -2 para vê-lo.
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, • Deslocamento Melhorado: Defesa é 6,
Autocontrole 4 Iniciativa é 10, Deslocamento é 12
Habilidades Mentais: Ofícios (Mecanismos) 2 • Garras: dano de mão de mola de extensão
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agar- zero
rar) 4, Arma de Fogo 2, Dissimulação 1, Arma-
mento 3
Habilidades Sociais: Nenhuma DALGA:
Vantagens: Demolidor, Judô 2, Resistência A CRIADORA
Férrea 3
Vitalidade: 9
DE SERVIDORES
Força de Vontade: 9
Moralidade: n/a A Cidadela Invisível — p. 219
Tamanho: 5 Missão: Dalga existe para criar vários servidores inuma-
Deslocamento: 10* nos para o Deus-Máquina. Dalga aparece em lugares onde
o Deus-Máquina determina que tais servidores sejam úteis.
Defesa: 4* Hoje, existem mais do que uma dúzia de versões de Dalga
Iniciativa: 5* usadas através do mundo. Elas são quase imóveis, mas são
Armadura: 2 defendidas por servidores especializados que ela cria e con-
* Os servidores mecânicos são ligeiramente trola como marionetes.
mais lentos do que as pessoas. Descrição: Dalga sempre aparece como um ovo colorido

256
as engrenagens na maquina - Personagens
de marfim do tamanho de uma toranja. Ele logo choca As Dalgas são boas para injetar uma rica dose de horror
para uma aranha do tamanho de um punho que cresce ra- biológico para a sua Crônica do Deus-Máquina e para criar
pidamente. Uma Dalga totalmente crescida pode chegar ao ameaças físicas para os personagens encararem. Os anjos,
tamanho de um ônibus, mas nesse período ela fica muito afinal, geralmente podem apenas descoporar e escapar de
grande e inchada para precisar e usar as pernas, portanto uma luta perdida. Os servidores de uma Dalga lutam até o
seus membros se tornam murchas e vestigiais. fim. Se os personagens prestarem atenção, eles irão ainda
Métodos: A Dalga deve ser alimentada com materiais ver pequenos servidores recolhendo as peças para levarem
orgânicos e um amplo sortimento de partes metálicas, in- de volta a sua imensa “mãe”.
cluindo arames, molas, engrenagens, peças de chapas metá- Virtude: Carinhosa
licas, parafusos e ferrolhos. Dalga também deve ser cuidada Vício: Esfomeada
por pelo menos cinco servidores pessoais. Um Dalga cria o
primeiro grupo desses servidores dentro de dois dias após Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio
ter chocado. Esses primeiros servidores geralmente são hu- 2, Perseverança 4
manoides mecânicos entre 30 e 45 centímetros de altura. Atributos Físicos: Força 6, Destreza 5*, Vigor 6
Dalga cresce rapidamente e constrói servidores maiores em Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2,
poucas semanas, comendo os antigos por partes. Quando Autocontrole 5
uma Dalga chega a três meses de existência, ela cria servi-
Habilidades Mentais: Ofícios (Servidores) 5,
dores do tamanho de humanos adultos. Dalga consegue so-
Medicina 3, Ocultismo 4
breviver somente por alguns dias sem comida; quando elas
ficam grandes o suficiente para produzir criações do tama- Habilidades Físicas: Briga 5
nho de adultos, elas também ficam imóveis. Se todos os seus Habilidades Sociais: Expressão 3, Intimidação
servidores forem mortos, uma Dalga passa fome até morrer. 4, Persuasão 1
Para criar servidores relativamente simples, Dalga requer * A Dalga é em grande parte imóvel, mas sua
as cabeças ou cérebros de animais recentemente mortos para destreza se aplica à fina manipulação.
servir como um molde neural para suas criações mecânicas.
Essas cabeças devem ser de não mais do que um dia de corta- Vantagens: Resistência Férrea 3
das. Os servidores criados dessa forma seguem ordens claras Vitalidade: 24
e relativamente simples sem questionar. Para criar um ser- Força de Vontade: 9
vidor inteligente capaz de seguir ordens complexas, Dalga Moralidade: 5 (Uma Dalga é viva e sábia e
deve usar um humano vivo como molde. pode sofrer pontos de ruptura se forçada a pre-
Uma Dalga pode dar a todos os seus servidores capaci- senciar seus servidores sendo destruídos)
dade especiais, tal como níveis inumanos de força ou a capa-
cidade de mudar a cor de sua pele para se misturar com os Tamanho: 18 (adulta)
arredores. Ela pode dar a cada servidor até duas capacidades Deslocamento: 1 (Uma Dalga pode cambalear
especiais. A maioria das pessoas que Dalga usa para criar os muito lentamente quando estiver adulta).
servidores inteligentes morre horrivelmente enquanto Dal- Defesa: 0
ga escanea seus cérebros e usa-os para criar mentes de servi-
Iniciativa: 10
dores. Se uma Dalga encontrar um cérebro particularmente
intrigante, ela ao invés disso remove os membros da pessoa Armadura: 5
e os substitui por peças mecânicas, tornando a pessoa desa-
fortunada em um tipo de ciborgue hediondo.
Dalgas são criações do Deus-Máquina, mas elas não são
na realidade anjos. Elas não retornam ao Deus-Máquina
quando sua missão está completa, elas simplesmente passam
fome até morrer (ou elas não morrem e continuam criando
servidores em algum covil subterrâneo em algum lugar, o EMÍLIO RUBIO
qual seria uma interessante base para um Conto). Como tal,
suas características refletem sua natureza material.
Uma Dalga é hedionda, parecendo como uma aranha Escola Wellington para Crianças Dotadas — p. 205
grande e horrivelmente inchada com uma face humana dis- Missão: A missão de Emílio é descobrir o que está im-
torcida. Ela embrulha os cérebros ou corpos que as pessoas pedindo o Deus-Máquina de ver ou influenciar o interior
fornecem em seda e então usa sua complexa boca parecida da Escola Wellington. Embora desde que o estranho efeito
com ferramenta para escanear e dissecar o cérebro. bloqueando o Deus-Máquina o enfraquece também, ele está
Subsequentemente, ela devora os cérebros e esculpi seus contando com os personagens para trazer dados a ele.
servidores mecânicos da seda e metal que ela trabalha com Descrição: Emílio assumiu a forma de um jovem ho-
suas pernas dianteiras, transformando-os em um estranho mem hispânico no meio de seus anos 20. Emílio tem cabelo
material claro como fibra de vidro. Uma Dalga precisa de preto, um sorriso agradável, dentes perfeitamente brancos e
aproximadamente duas horas para criar um único servidor um vago odor de tabaco sobre ele (embora ninguém jamais
mecânico. tenha o visto fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da
As Dalgas não consegue falar diretamente. Ao invés dis- EduTech nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, em-
so, elas se comunicam através de seus servidores, os quais bora ele na realidade não fale Espanhol, o que os persona-
falam todos simultaneamente em uma monótona uniformi- gens poderiam usar para expô-lo como um anjo. Se alguém
dade e sem emoção. Com esforço elas podem também falar se dirigir a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emílio
através de pessoas próximas, e assim fazer se seus servidores mudam para uma fumaça grossa e acinzentada.
não estiverem presentes. Métodos: A abordagem inicial de Emílio é fazer suas

anjos
257
entregas semanais e conseguir amizade com os personagens, Numes: Explosão (abalar, ar cheio de fumaça),
esperando que eles possam descobrir o que tem de tão espe- Demência, Aura Emocional, Alucinação, Teleci-
cial sobre Wellington e dizer a ele. Entretanto, isto provavel- nésia
mente não vai acontecer (mesmo se eles compreenderem, Manifestação: Desincorporar, Materialização,
não há motivo em particular para eles dividirem isto com Possuído, Forma Crepuscular
Emílio), e então Emílio mudará de tática. Ele irá possuir Essência Máxima: 20
pais fazendo visita ou outros adultos do lado de fora da
escola e causará caos. Ele começa usando sua Nume para Interdição: Se alguém falar com ele em Espa-
imitar uma atividade fantasma, mas se ele não puder com- nho, Emílio recua e seus olhos mudam confor-
preender rapidamente o que está acontecendo, ele sobe a me descrito acima.
aposta ao matar alguém (estudante ou do pessoal da escola, Ruína: Qualquer coisa que ele tiver passado
não importa para ele). Seu plano é, talvez, chamar a atenção por cima com a van.
o suficiente para os aspectos sobrenaturais do lugar que al-
guém queira compreender o que está acontecendo, mas na
verdade, Emílio fica tão confuso enquanto ele está nas áreas
da escola que ele realmente não age com muita lógica.
PESAR
Virtude: Pontual A Chave — p. 208
Vício: Animado
Missão: Pesar é um mensageiro. Ele entrega ordens para
Posto: 2 Cote Wesley, o autodenominado Chave, e diz à ele quem
Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência 4 matar. Cote consegue deslizar através do tempo e espaço e
Influência: Conversa 1, Van 1 não está amarrado à Infraestrutura da forma que um anjo
Corpus: 9 está. Cote é a Infraestrutura que permite o Pesar de se mani-
festar, significando que se Cote morrer, Pesar não retornará
Força de Vontade: 9 para a Terra.
Tamanho: 5 Descrição: Pesar aparece como um homem esbelto nos
Deslocamento: 13 (fator da espécie 5) seus últimos anos de adolescência, vestindo calça jeans, um
Defesa: 3 moletom preto e tênis azuis brilhante. Seus olhos verdes bri-
lhantes estão constantemente úmidos com lágrimas. Pesar
Iniciativa: 9 não fala com Cote, mas se outro personagem se aproximasse
Armadura: Nenhuma dele com cuidado e gentileza, ele poderia conversar.
258
as engrenagens na maquina - Personagens
Métodos: Pesar geralmente sai de espelhos ou nos cantos mas imparcial (e ela nunca aceita ofertas de encontros da
ao redor e chama a atenção de Cote com um aceno, e então clientela). Ela é muito interessada em música e no arrepen-
passa a ele um pedaço de papel com o nome, endereço e al- dimento humano; já que ela não é, na maioria das vezes, res-
guns detalhes. Ele então se afasta silenciosamente, desapare- ponsável por suas próprias decisões, ela não entende como
cendo nas sombras. Pesar não luta e Descorpora se atacado. alguém poderia vir a sentir remorso por outro.
Virtude: Eficiente
Virtude: Triste Vício: Tagarela
Vício: Silencioso Posto: 2
Posto: 1 Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência
Atributos: Poder 2, Refinamento 3, Resistência 5
2 Influência: A Lanchonete 2
Influência: Pesar 1 Corpus: 10
Corpus: 7 Força de Vontade: 10
Força de Vontade: 5 Tamanho: 5
Tamanho: 5 Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Deslocamento: 10 (fator da espécie 5) Defesa: 3
Defesa: 3 Iniciativa: 10
Iniciativa: 5 Armadura: Nenhuma
Armadura: Nenhuma Numes: Inócuo, Máscara Mortal, Euforia
Numes: Máscara Mortal Manifestação: Desincorporar, Materializar,
Manifestação: Desincorporar, Materializar, Forma Crepuscular
Forma Crepuscular Essência Máxima: 15
Essência Máxima: 10 Interdição: Jenn não consegue recusar um
Interdição: Pesar não consegue usar sua Nume pedido para um copo de café. Mesmo durante
em pessoas sorridentes. uma luta, se alguém pedir por um (educada-
Ruína: Cinzas. mente), ela terá de obtê-lo.

KALKA
JENN
A Incubação — p. 226
Outra Chance — p. 199 Missão: Kalka talvez seja o mais incomum dos anjos
do Deus-Máquina. Ele existe fora do tempo, criado como
Missão: A função de Jenn é proteger a lanchonete 24 um à prova de falhas no caso do Deus-Máquina não estiver
horas que contém a tecnologia de reversão do tempo e ga- mais apto a enviar anjos para fazer cumprir a sua vontade.
rantir que ninguém a interrompa. Ela não está interessada No Conto chamado A Incubação, isso é exatamente o que
em impedir o uso do espaço, apenas causar dano a ele. acontece; Kalka é “ativado” e enviado para ajudar os perso-
Ela também está no local para prevenir o uso do espaço nagens.
para mudar a história em uma escala muito grande. Desde Descrição: Kalka aparece como um brilho branco azula-
que as pessoas possam apenas viajar de volta no tempo para do fraco e de forma humana que lentamente desvanece para
o local de seus maiores lamentos, e apenas por algumas ho- a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos seus
ras, isso não acontece com frequência. Mas se o pai de uma 70 anos. Kalka caminha com um resoluto passo largo e fala
criança assassinada em um atentado de tiro em escola usar o com uma voz gentil, mas autoritária.
espaço para impedir o incidente de acontecer, Jenn terá que Métodos: Uma vez que ele apareça, Kalka poderá apenas
pará-lo, porque o tiro foi amplamente relatado e se tornou permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tempo,
parte do conhecimento cultural muito rapidamente. Se ele ele estará disposto a responder qualquer pergunta que ele
apenas pretender manter sua criança em casa ao invés de ir possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe so-
para a escola, Jenn provavelmente não irá interferir. bre a situação com a Estátua e o quanto ele pode ajudar é
Descrição: Jenn aparece como uma mulher nos seus de decisão do Narrador. Se os personagens precisarem de
anos 20 com cabelo loiro amarrado atrás num rabo-de-cava- ajuda, Kalka pode ser apto a dar à eles orientações bem es-
lo, uma coleção diversa de camisetas de publicidade de ban- pecíficas. Se eles não precisarem, talvez ele apenas dê dicas à
das que foram populares a 15 anos atrás, e uma tatuagem eles, ou ele tenta dar à eles instruções explicitas, mas gagueja
em cada pulso. Se questionada, ela diz que as tatuagens são através do tempo (significando que os personagens pegam
para seus pais, mas eles na realidade são símbolos ocultos aproximadamente apenas as terceiras palavras).
ajudando a consolidar a sua identidade. Kalka é uma estratégia da trama, não um antagonista.
Métodos: A função de Jenn é principalmente uma função Embora ele realmente nunca tenha esperado ser necessário,
passiva. Ela conhece a lanchonete por dentro e por fora e ela por isso ocasionalmente Kalka “dá uma olhada” na humani-
conhece os clientes pelos nomes. Ela permanece amigável, dade. Isso significa que se você estiver usando uma trilha de

259
anjos
crônica que não inclua A Incubação, você pode considerar aguardar 24 horas antes de reaparecer (essa
ter o Kalka aparecendo em espelhos ou por trás das esquinas limitação o previne de entrar no fluxo do tempo
ocasionalmente, apenas por curiosidade em saber quem são duas vezes no mesmo ponto).
essas pessoas. Ruína: Sons de alarmes de relógio digital.
Virtude: Paciente
Vício: Curioso
Posto: 2 ABUTRE DE ESPELHOS
Atributos: Poder 5, Refinamento 6, Resistência
4
Acorde o Morto — p. 214
Influência: Tempo 1, Paciência 1
Corpus: 9 Missão: Algumas pessoas morrem antes do tempo. Elas
morrem em acidentes terríveis ou assassinato e todos dizem
Força de Vontade: 10 que isto foi antes do tempo, ou que elas eram muito novas
Tamanho: 5 para morrer. O Deus-Máquina não poderia concordar mais;
Deslocamento: 16 (fator da espécie 5) desde que o tempo seja da essência, ele enviou o Abutre de
Defesa: 5 Espelhos encontrar o homem que morreu antes do seu tem-
po. O Abutre de Espelhos é tudo menos sutil, mas ele con-
Iniciativa: 10 segue cobrir uma grande quantidade de áreas rapidamente.
Armadura: Nenhuma Descrição: O Abutre de Espelhos é um enorme pássaro
Numes: Sentir Destino, Alucinação, Inócuo, de carniça, com uma envergadura mais longa do que a maio-
Transe Premonitório, Sinal ria dos veículos utilitários esportivos. Suas penas são feitas
Manifestação: Desincorporar, Materialização, de vidro escuro e espelhado e suas garras são metais que
Forma Crepúscular carregam um intenso calor, embora não fatal. Seus olhos
são prateados e refletivos, mas ele tem uma perfeita visão.
Essência Máxima: 15 Métodos: O Abutre de Espelhos está procurando por
Interdição: Kalka apenas pode permanecer Lucien McJack (veja p. 244), mas Lucien não é realmente
Materializado ou em Crepúsculo por 71 minu- mais ele mesmo. Como tal, o Abutre apenas sabe que está
tos por vez. Ele deverá então Descorporar e procurando por uma pessoa que morreu e então reviveu,
portanto ele está voando em torno da área da
morte de Lucien agarrando os corpos errantes,
examinando-os, e então os soltando. Ele real-
mente não se importa com os mortos errantes;
sua missão é encontrar McJack o mais rápido
possível.
O Abutre é indiferente e animalesco; ele
sacode sua cabeça como um pássaro e não está
acima de se “banquetear” sobre a carcaça de uma
morte fresca. Claro que, o anjo sendo o que ele
é, sua “morte fresca” favorita é um carro recente-
mente destroçado. Ele é capaz de falar e é razoa-
velmente inteligente, embora ele apenas venha a
conversar com uma pessoa se ele achar que esta
pessoa possa ajudá-lo em sua missão. Ele é capaz
de combater, mas em vez disso ele prefere fugir
se atacado.

Virtude: Preciso
Vício: Faminto
Posto: 3
Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Re-
sistência 5
Influência: Morte 3
Corpus: 11
Força de Vontade: 11
Tamanho: 6
Deslocamento: 20 (fator da espécie 10)
Defesa: 6
Iniciativa: 9
Armadura: Nenhuma
Numes: Explosão (Penas), Ladrão de

260
as engrenagens na maquina - Personagens
Essência, Regeneração, Procurar, Velocidade mas ele tem os ouvidos de um presidente e a proteção de sua
Manifestação: Materialização, Forma Crepús- força de segurança. Seu trabalho está quase completo.
cular O Nariz na realidade não se importa com o que as pes-
Essência Máxima: 20 soas fazem. Ele apenas reconhece duas condições de huma-
Interdição: Se o Abutre de Espelhos escutar ou nidade: vivo e morto. Sua missão é para encorajar algumas
ver um carro acidente de automóvel, ele deverá pessoas a fazer outras pessoas morrerem. É realmente tão
investigar. simples quanto parece. Por mais que ele pareça bajulador,
leal ao presidente e humano (embora um humano desagra-
Ruína: Morte na estrada (somente animais). dável), ele está realmente fazendo o seu trabalho.

SR. NARIZ Virtude: Inócuo


Vício: Inapropriado
Categoria: 4
Proposição 279 — p. 223 Atributos: Poder 4, Refinamento 12, Resistên-
cia 5
Missão: A natureza humana não é inerentemente vio-
lenta. Enquanto a maioria das pessoas podem ser territo- Influência: Autoridade 1, Massacre 3
rialistas e possessivas, violência em prol de violência não é Corpus: 10
natural para a maioria das pessoas. O Nariz precisa mudar Força de Vontade: 17
isto – ele está encarregado de criar um massacre e o meio
Tamanho: 5
que ele escolheu é a homofobia.
Descrição: O Sr. Nariz é baixo, pálido e melancólico. Deslocamento: 21 (fator da espécie 5)
Seu nariz é pontiagudo e saliente e seus olhos são apenas Defesa: 4
fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito per- Iniciativa: 17
to das pessoas quando está falando e sua respiração sempre
cheira vagamente a cebola crua. Armadura: Nenhuma
Métodos: O Nariz se juntou ao presidente da nação con- Numes: Meme Agressivo, Temor, Aura Emocio-
servadora e encheu a sua mente com raiva, ódio e fanatismo. nal, Drenar, Alucinação, Euforia
O país seguiu junto amigavelmente. O Nariz não tem muito Manifestação: Materialização, Forma Crepus-
do caminho do puro poder sobrenatural a sua disposição, cular

anjos
261
Essência Máxima: 25 policiais enquanto ele mantiver essa identida-
Interdição: O Nariz aparece em fotografias de.
não importa em qual estado de manifestação Ruína: Donuts (eles representam a percepção
ele esteja em uso. cômica e absurda da aplicação da lei, e como
Ruína: Latex. tal pode prejudica sua Infraestrutura).

POLICIAL STRAIT HOMENS PÓLIS


As Quadras da Cidade — p. 203 Cidade Irmã — p. 201
Missão: O Policial Strait foi criado com a tarefa de fa- Missão: Os Homens Pólis são anjos trancados dentro da
cilitar o reajustamento e edição da cidade no conto, As própria cidade de Seattle – em ambas as versões, de fato. Sua
Quadras da Cidade. Sua tarefa principal é manter as pessoas tarefa é manter as cidades separadas e eliminar qualquer um
fora das ruas a noite de forma que elas não testemunhem as que possa atravessar entre elas. Enquanto as cidades se fun-
edificações mudando em volta – até os personagens se envol- dem, isso pode se tornar impossível, mas os Homens Pólis
verem. Quando eles começarem a procurar pelo problema e não têm muito jeito de agência ou livre-arbítrio. Eles conti-
(pior) encontrar os trilhos debaixo da cidade, Strait aparece nuam a seguir suas ordens até ambas as cidades se unirem
para alertá-los a sair. ou ficarem separadas completamente.
Descrição: O Policial Strait aparece como um homem Descrição: Os Homens Pólis fazem parte da cidade.
negro nos seus 30 anos. Ele veste um uniforme da polícia Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz
apropriado à cidade em questão, mas tem um emblema em na calçada, estátuas, pichações e outdoors. Como tal, eles
sua jaqueta com um intricado e geométrico símbolo que ou- podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos na
tro policial não reconhece (ou até reconheça, a não ser que realidade não estão reanimando estátuas ou obras de arte,
ele esteja indicado para eles). Esse símbolo é um emblema apenas pegando emprestdo suas formas temporariamente.
místico que ajuda a reforçar o Strait em seu papel como um Nas suas formas naturais, os Homens Pólis são humanoides,
policial. indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.
Métodos: O Strait não é um sujeito desagradável e na re- Métodos: Esses anjos não são sutis. Eles caçam crimi-
alidade realiza seu papel como um policial com entusiasmo nosos e batem neles até a morte com pedaços de calçada,
e desenvoltura. Entretanto, ele não é um ser humano. Ele é arremessa-os no tráfego ou fora das edificações, e caso con-
um anjo, e isto significa que a missão vem primeiro. Sua pre- trário usam a própria cidade para matá-los. Eles não falam e
ocupação principal é manter as pessoas longe dos trilhos e eles não respondem à razão. Se suas caças escapam (veja as
impedi-las de testemunhar a movimentação das edificações regras de Perseguir Alguém a Pé na p. 84) eles se unem com
a noite; se essas ordens conflitarem com “proteger e servir”, a cidade e esperam.
as ordens se sobrepõem... pelo menos inicialmente. Virtude: Observador
Strait prefere evitar violência, mas ele está desejando de-
ter pessoas e deixar as cortes de justiça cuidar do problema. Vício: Violento
Ele também está disposto a atirar em pessoas, se necessário, Posto: 1
mas ele irá obedientemente preencher a papelada depois. Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência
Virtude: Justo 3
Vício: Processual Influência: Seattle 1
Posto: 2 Corpus: 8
Atributos: Poder 6, Refinamento 5, Resistência Força de Vontade: 7
5 Tamanho: 5
Influência: Ruas 2 Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Corpus: 10 Defesa: 4
Força de Vontade: 10 Iniciativa: 7
Tamanho: 5 Armadura: 1
Deslocamento: 15 (fator da espécie 5) Numes: Explosão, Incendiário, Ladrão de Es-
Defesa: 5 sência
Iniciativa: 10 Manifestação: Desincorporar, Materialização,
Forma Crepuscular
Armadura: 1/2 (colete a prova de balas)
Essência Máxima: 10
Numes: Chave Canhota, Procurar, Velocidade
Interdição: Os Homens Pólis podem ser co-
Manifestação: Desincorporar, Materialização, mandados para terminar com o mandato de
Forma Crepuscular qualquer um que esteja segurando o distintivo
Essência Máxima: 20 da polícia de Seattle (ou da Velha Seattle, de-
Interdição: Strair deve seguir os procedimentos pendendo de onde a altercação aconteça).
Ruína: Placa de carro de fora do estado.

262
as engrenagens na maquina - Personagens
Interdição: Rasha consegue se Manifestar so-
RASHA mente com 1,5 metros de linha de energia ou
outra fonte forte de eletricidade.
Ruína: Som acima de 20K Hertz, produzido em
um volume de pelo menos 85 decibéis.
Passeio Urbano — p. 235
Missão: Rasha é encarregado de impedir as ameaças aos
planos do Deus-Máquina. Ele age ao levar advertências às SEROTONINA
pessoas que estão em uma posição de agir sobre eles. Ele
regularmente leva advertências às pessoas comuns que po-
dem impedir a ameaça, apesar de geralmente o fato de que A Praga Escarlate — p. 225
eles não têm ideia de que eles estão fazendo uma importan-
te ação para ajudar a proteger um dos planos do Deus-Má- Missão: A Serotonina tem o mesmo nome do hormônio
quina. Ele também é capaz de agir mais diretamente (assim encontrado em animais o qual regula o humor, apetite e
como ele faz no Conto Passeio Urbano). Rasha é extraordi- sono. Ela é encarregada de começar a praga que irá acabar
nário naquilo que o Deus-Máquina o chama para o serviço com a humanidade, e ela tem grande amplitude para fazer
muito frequentemente. isto. Sua missão não acaba até a humanidade não for mais
Descrição: Rasha normalmente aparece como um ser capaz de se sustentar.
humano desinteressante, de idade, aparência e maneirismo Descrição: Na sua forma natural, Serotonina é uma dis-
apropriado à circunstância. Especialmente em circunstân- torção no ar do tamanho aproximadamente de um humano,
cias terríveis, Rasha pode abandonar a sutileza e brevemente quase invisível, inodora e silenciosa. Quando Serotonina
aparecer como uma criatura obviamente não humana. Nes- possui uma pessoa, ela altera os olhos da pessoa para que a
sa forma, Rasha é uma figura humanoide com asas imensas coloração em sua íris desvaneça, resultando em olhos anor-
e de mercúrio líquido. Rasha não consegue falar nessa for- malmente claros. Os personagens provavelmente a encon-
ma, mas ele pode fazer imagens aparecerem em suas asas. trarão enquanto ela tiver possuído um cientista.
Métodos: Rasha tenta realizar suas missões usando Métodos: Serotonina foi enviada para o mundo no meio
meios sutis, como deixar cair uma caneta para atrair a aten- da criação e uso de drogas. Cientistas trabalhando para
ção de um guarda de segurança para o ladrão invadindo o grandes companhias farmacêuticas geralmente criam drogas
prédio. A principal limitação de Rasha é que ele só consegue experimentais e as estudam em pequenos roedores. Essas
aparecer diretamente acima ou debaixo de linhas elétricas drogas são fatores geralmente desconhecidos em diferentes
levando energia para as edificações. situações controladas. A criação dessas drogas, especialmen-
O anjo está quieto e sempre calmo. Ele normalmente te quando feitas por acidente ou com químicas não testadas,
fala somente se falarem com ele. Ele é capaz de participar de cria uma Infraestrutura para Serotonina entrar no mundo.
uma conversa casual, mas sua conversa atinge a maioria das Serotonina não tem uma forma humana específica – ela
pessoas de uma forma ligeiramente incomum, porque ele precisa ser versátil, o que significa que ela pode ficar bloque-
sempre parece como se ele estivesse pronto para responder ada. Ela mais frequentemente possui alguém que já esteja
às perguntas bem antes da pessoa fazê-las e ele mantém todas trabalhando para uma empresa farmacêutica por anos e te-
as respostas tão curtas quanto possível. nha algum tipo de superioridade. A doença do Deus-Má-
quina já é iminente para a Serotonina, ela apenas tem que
Virtude: Confiável colocá-la em circulação.
Criar uma necessidade pela droga demanda alguma cria-
Vício: Silencioso tividade. Assim como a Vitamina D é adicionada ao leite e o
Posto: 5 Iodo é adicionado ao sal de mesa para prevenir doenças de
Atributos: Poder 10, Refinamento 15, Resistên- deficiência bem conhecidas, a Serotonina se esforçou para
cia 13 ter a droga adicionada ao alimento básico comumente usado
Influência: Tempo 1, Eletricidade 3, Advertên- em resposta a uma necessidade artificial. As especificações
cia 1 do lançamento da droga ficam a cargo do Narrador; o Con-
to assume que a doença já esteja com força total, portanto o
Corpus: 18 método de lançamento é importante apenas na medida em
Força de Vontade: 28 que ele puder fornecer algum entendimento para o porquê
Tamanho: 5 disto estar acontecendo.
Deslocamento: 30 (fator da espécie 10) Serotonina tem uma mentalidade austera e fria. Ela cria
um plano e apega-se a ele; sua maior fraqueza é sua incapa-
Defesa: 10 cidade de se adaptar rapidamente a mudanças. Ela seleciona
Iniciativa: 28 uma pessoa para assumir e usar a influência deste corpo e se
Armadura: Nenhuma posiciona para cumpri a maioria das coisas.
O sucesso da missão depende da capacidade da Sero-
Numes: Meme Agressivo, Temor, Explosão (vi- tonina em manter a personalidade que ela está imitando.
dro despedaçado), Aura Emocional, Sentir Des- Revelar a Serotonina como uma impostora é a forma mais
tino, Implantar Missão, Inócuo, Máscara Mortal, rápida de impedir seu trabalho. Também é a forma mais rá-
Desbravador, Sinal pida de torná-la um inimigo. Na maior parte das vezes, ela
Manifestação: Desincorporar, Materialização, irá ignorar qualquer um que não seja a chave para comple-
Forma Crepuscular tar sua missão. Se ela perceber que pessoas sabem que ela é
Essência Máxima: 50 sobrenatural ou uma impostora, ela irá tentar eliminá-las. A
Serotonina não é tão esperta quanto a pessoa que ela tenha

263
anjos
personificado e depende de sua influência sobre as mentes Ruína: A específica droga antagonista seroto-
dos outros para se encaixar. Ela pode ser levada a revelar a si nina, Ondansertrona, injetada a 5cc.
mesma se feito da forma correta. Ruína: Lágrimas.
Virtude: Precisa
Vício: Silenciosa
Posto: 4
Atributos: Poder 8, Refinamento 11, Resistên-
TRIAGEM
cia 10
Influência: Drogas 2, Doença 2
Corpus: 15
O Que É Bom Para — p. 233
Força de Vontade: 21 Missão: A Triagem aparece durante O Que É Bom Para
após os personagens terem mudado no tempo uma vez. Sua
Tamanho: 5
missão é simplesmente determinar se isto vale o tempo e
Deslocamento: 29 (fator da espécie 10) energia do Deus-Máquina para corrigir o problema. Do con-
Defesa: 8 trário, os personagens irão apenas se manter deslizando de
Iniciativa: 21 batalha em batalha até eles encontrarem uma saída por con-
ta própria. Seguindo para o Conto, a Triagem inclina-se em
Armadura: Nenhuma direção dos personagens para eles encontrarem sua própria
Numes: Meme Agressivo, Demência, Sentir forma de voltar para casa. Pesando o número de batalhas e
Destino, Saltar de Hospedeiro, Implantar Mis- o fato de que eles não podem morrer permanentemente, a
são, Inócuo, Desbravador, Euforia ideia inicial da Triagem é apenas soltar as Serpentes Cegas
Manifestação: Desincorporar, Possuir, Alcan- por aí para garantir que os personagens não mudem qual-
çar, Forma Crepuscular quer coisa muito importante.
Essência Máxima: 25 Descrição: A Triagem não se Materializa, embora ela
possa se tornar visível se os personagens quiserem conversar.
Interdição: Serotonina não consegue usar sua Ela assume a forma de um leão gigantesco, aproximadamen-
Nume contra qualquer um que já esteja infec- te do tamanho de um tanque, com garras metálicas e uma
tado com a doença. voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como cerda de

264
as engrenagens na maquina - Personagens
aço afiada e seus dentes são enormes balas de rifle. uma interdição e uma ruína como qualquer ser efêmero.
Métodos: A Triagem, assim como seu nome sugere, foi Se os personagens quiserem convencê-la a enviá-los de volta
criada para tomar uma decisão eficiente. Ela não é hostil ou para casa, eles precisarão usar as regras de manobra Social
cruel, mas ela não tem uma natureza melhor ou um pedaço (p. 81) e acumular seis Portas.
de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer que
seja que os personagens queiram dizer, mas ela não diz a eles Virtude: Eficiente
sobre o Deus-Máquina ou qualquer das profundas verdades Vício: Leonino
da situação deles. Ela apenas diz a eles sobre a Bandeira de Posto: 6
Elam, se eles perguntarem, e concorda em deixá-los usá-la
para voltar para casa proporcionando que eles possam assim Interdição: A Triagem não consegue assistir
fazer sem violar quaisquer eventos históricos. Se os persona- sofrimento. Se alguém estiver fisicamente so-
gens tentarem mudar o resultado de uma batalha ou matar frendo, ela deverá sair da área, ajudar a vítima
uma figura histórica importante (Hitler, Robert E. Lee, Pat- ou enviar as Serpentes Cegas para matá-lo. A
ton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas para pará-los. Triagem, naturalmente, sempre faz o que for
Nota: A Triagem é um anjo muito poderoso e, como tal, mais eficiente.
não tem características. Ela tem uma Virtude e um Vício Ruína: Pelo de um leão preto.
para agir como um guía de como representá-la, e ela tem

SEUS PRÓPRIOS ANJOS


Os anjos abaixo não são designados para os Contos do espaço altamente público. Em ambas as formas, o Fabrican-
Capítulo Dois, o que significa que suas missões são um pou- te de Velas não vai querer perder o momento mais oportuno
co mais generalizadas. Pense em customizar quaisquer partes para começar o seu show de fogo humano. Geralmente, a ví-
deles que você precisar de ordem para fazê-los trabalhar na tima começa com uma queimação lenta, então irrompe em
sua crônica. Afinal, o Deus-Máquina faz a mesma coisa antes fogo. Esse tipo de fogo não mata imediatamente a pessoa, e
de enviar os anjos. pode levá-la a berrar de dor por vários minutos.
A pessoa deve queimar por várias horas para que a mis-
são seja completada apropriadamente. Se alguém tentar apa-
O FABRICANTE gar o fogo, o Fabricante de Velas deverá garantir que o fogo
DE VELAS não apenas permaneça como também se agarre e se espalhe.
O Fabricante de Velas não tem uma forma física, mas
sua passagem pode ser marcada por uma elevação na tempe-
Humanos queimam o mais brilhante. ratura ambiente e o cheiro de fumaça. O fogo queima mais
Missão: A gordura humana queima por um longo tem- quente e brilhante em sua presença e chamas de velas saltam
po, lançando muito calor e energia. À vezes o Deus-Máquina e tremeluzem em resposta. Por causa do Fabricante de Velas
precisa aproveitar essa energia. A função do Fabricador de ter que usar muito tempo tentando achar a pessoa certa para
Velas é aproveitar e lançar essa energia quando o Deus-Má- queimar, geralmente fica muito próximo do fim de seus três
quina o mais precisar dela. Ele tem três dias para localizar dias antes de começar um fogo. O frio extremo e supressores
o espécime humano perfeito e transformar sua gordura em de fogo forçarão o Fabricante de Velas a abandonar a área.
sebo para queimar para o Deus-Máquina. Usar dispositivos especificamente projetados para combater
Métodos: O Deus-Máquina envia o Fabricante de Velas o fogo tal como composições químicas encontradas em ex-
ao mundo bem antes de eventos específicos que exijam ener- tintores de incêndios ou sufocação física, como das mantas
gia extra. Geralmente ele é um facilitador para a criação da de incêndios, poderia causar um revés grande o suficiente
Infraestrutura necessária, ou para fazer parte da Infraestru- para preveni-lo de completar sua missão completamente.
tura e trazer anjos maiores e mais complexos para um lugar
específico no mundo. O Deus-Máquina utiliza lampiões ou Virtude: Concentrado
velas de glicerina para enviar o Fabricante de Velas para Ter-
ra. Vício: Paciente
O Fabricante de Velas assume a sua missão muito se- Posto: 2
riamente. As circunstâncias da queimação e da pessoa são Atributos: Poder 3, Refinamento 2, Resistência
ambas importantes para a sua específica missão. Encontrar 4
a pessoa certa é uma questão de achar as qualidades exigi- Influência: Fogo 2
das pelo Deus-Máquina. Ele pode precisar de alguém com
um perfil emocional específico, tal como alguém que esteja Corpus: 8
deprimido porque ele apenas perdeu um amor, ou ele pode Força de Vontade: 7
apenas ser alguém com um tipo de corpo específico, tal Tamanho: 4
como jovem e roliço. Às vezes o Deus-Máquina apenas pre-
cisa da energia do fogo, e a pessoa é queimada no momento Deslocamento: 15 (fator da espécie 10)
mais oportuno para o aproveitamento da energia. Às vezes, Defesa: 3
o fogo deve induzir medo nos outros e o Fabricante de Velas Iniciativa: 6
deve garantir que a combustão e a queimação seja em um Armadura: Nenhuma

seus proprios anjos


265
Numes: Drenar, Icendiário, Telecinésia assume a função mais ativa. Seu método preferido é seduzir
Manifestação: Forma Crepuscular, Agrilhoar, o parceiro de um dos amantes, fazendo-os tornar sua nova
Alcançar amizade para confortá-lo. Ela também pode expor uma ve-
Essência Máxima: 15 lha chama ou alguém mais atraente ao parceiro para tirá-lo
de seu amor.
Interdição: Serotonina não consegue usar sua A Dama de Vermelho é completamente segura de si. Ela é
Nume contra qualquer um que já esteja infec- orgulhosa, arrogante e não tem compaixão com a humani-
tado com a doença. dade. Ela abertamente admite que ela é um ser sobrenatural
Ruína: O Fabricante de Velas não consegue se questionada diretamente. Ela está desejando matar ou
usar sua Nume em temperaturas abaixo de 0 mutilar qualquer um que se colocar em seu caminho. Ela
graus Celsius (o ponto de congelamento). não gosta de atrasos, e tentará encurtar a conversa ou apenas
Ruína: Cerâmica. sair se isto não se relacionar diretamente para completar sua
missão.
A arrogância da Dama é sua ruína. Ela é tão segura de
suas capacidades que ela não consegue pensar em falhas.
A DAMA DE VERMELHO Infelizmente para ela, ela não é onisciente e nem infalível.
Suas maquinações e seu empurra e puxa podem facilmen-
te falhar, especialmente se seus alvos descobrirem que suas
circunstâncias são forçadas ou acontecer de ter uma forte
Serva da Luxúria ligação com seus parceiros atuais. Se um dos dois amantes
Missão: Supõe-se que A Dama de Vermelho garanta que permanecer com sua(seu) atual esposa(o), então sua missão
dois amantes se encontrem e se apaixonem. Enquanto isso falhará. Também, enquanto a Dama for sobrenatural, ela
soa geralmente inócuo, esses amantes geralmente são pesso- fica presa em uma casca mortal. Ela pode ser banida ao ma-
as que já estão vivendo vidas satisfatórias com um(a) espo- tar o corpo que ela habita.
so(a) e às vezes com filhos. A Dama de Vermelho tem duas
semanas para apresentar a duas vítimas, tem que fazê-las se
apaixonar e então convencê-las deixar suas vidas anteriores
cada uma. Ela acha isso mais fácil quando esses laços ante- Virtude: Atenta
riores são cortados completamente, família, relacionamen- Vício: Cruel
tos e amigos são irrelevantes ao resultado final e portanto
eles são fazem parte do jogo uma vez que A Dama tenha seus Posto: 2
amantes na mira. Atributos: Poder 3, Refinamento 4, Resistência
Descrição: A Dama de Vermelho está sempre linda, sem- 3
pre sedutora e ela sempre veste vermelho. Além disso, ela Influência: Desejo 2
pode atuar como uma jovem namoradeira, uma adolescente Corpus: 8
abandonada, uma mãe de três filhos com um lado perverti-
do, uma mulher idosa com desejos – não importa para ela, Força de Vontade: 6
é claro, desde que ela junte os seus alvos. Tamanho: 5
Métodos: Infidelidade e mentiras são os meios usados Deslocamento: 12 (fator da espécie 5)
pelos Deus-Máquina para enviar A Dama de Vermelho para
Defesa: 4
a Terra. Seu maior obstáculo é encontrar os dois amantes
que se espera que ela conecte. Ela tem nomes e uma locali- Iniciativa: 6
zação, mas nada mais. A maioria das pessoas é fácil de achar Armadura: Nenhuma
em uma lista telefônica e as redes sociais são fáceis de aces- Numes: Aura Emocional, Alucinação, Máscara
sar de computadores públicos. Uma vez que ela tenha en- Mortal
contrado os dois, ela terá que levá-los a se encontrar, o que
geralmente é uma tarefa fácil. Ela causa um atraso numa fila Manifestação: Manifestação, Possuir, Forma
em uma loja onde eles poderiam do contrário não ter en- Crepuscular
contrado um ao outro. Ela pode até intencionalmente causa Essência Máxima: 15
um acidente de carro entre eles, forçando-os a interagir. Ela Interdição: A Dama de Vermelho deve fugir se
achar a forma mais fácil é tê-los se chocando um com o ou- ela encontrar qualquer um que conheça o amor
tro pelo que parecer ser uma oportunidade. A última tarefa verdadeiro.
é garantir que eles decidam ficar um com o outro do que em Ruína: Rosas.
seu atual relacionamento. Isso é onde A Dama de Vermelho

266
as engrenagens na maquina - Personagens
O Povo do Espelho
"Olhe para mim"

Histórico: Lhe disseram que os espelhos funcio- reflexivas, certo? Mais fácil falar do que fazer,
nam sob os princípios da luz refletida. Caso você especialmente no mundo pós-industrial moder-
possua uma inclinação supersticiosa, pode acre- no. Olhe à sua volta agora. Quantas coisas den-
ditar que eles mostram sua alma. Provavelmente tro do alcance do braço podem refletir sua ima-
tenha ouvido que quebrar um espelho traga má gem? Um espelho no quarto? Seu smartphone?
sorte, ou que um espelho descoberto pode rou- E o vidro que protege a foto emoldurada da sua
bar a alma do recém-falecido. família? Caso você desperte sua atenção, o Povo
do Espelho poderá acompanhá-lo através de
Na maioria das vezes isso é verdade. Mas al- qualquer uma delas. E uma vez atraídos, pode
guns espelhos - e ninguém pode dizer com cer- apostar que irão.
teza quais ou porque - são diferentes. Às vezes,
a luz que você vê provinda de um espelho não Atributos: o Povo do Espelho possui os mesmos
é totalmente refletida, mas brilha para fora do Atributos da pessoa a qual imita. Se a Força de
Lugar no Outro Lado. É um mundo tão cheio de sua vítima for inferior a 4, o Povo do Espelho terá
vida e energia quanto o nosso, mas que só existe Força 4.
quando está sendo observado. Quando ninguém Habilidades: o Povo do Espelho possui as mes-
está olhando, é apenas um vácuo de surrealida- mas Habilidades da pessoa a qual imita.
de. Nossos duplos se aglomeram nos espelhos,
ansiosos por esses poucos momentos do dia, Vantagens: o Povo do Espelho possui as mes-
quando nós escovamos os dentes ou conferimos mas Vantagens da pessoa a qual imita.
nossa maquiagem. Na maioria das vezes eles se Potência: 3
contentam em nos imitar, ou talvez seja tudo que Força de vontade: 6*
possam fazer, mas, de vez em quando, a mem- Virtude: Paciência
brana de vidro prateado estreita-se. Olhe para o
seu reflexo por muito tempo em uma sala escura, Vice: Rancor
ou observe-o pelo canto do olho, e eles podem Aspiração: Por existir.
atravessar completamente. E sim, eles querem Iniciativa: 7*
atravessar. Eles querem existir quando ninguém
está olhando, para serem total e verdadeiramen- Defesa: 4*
te reais, e não se importam com quem terão que Deslocamento: 15*
arrastar gritando para o Lugar do Outro Lado Vitalidade: 4*
para conseguir. Interdição: O Povo do Espelho só podem atra-
Descrição: Ele se parece com você. Idêntico na vessar para o nosso mundo quando sua duplica-
verdade, exceto pela sutil mudança em seu eixo ta vê seu reflexo fazer algo inesperado através
longitudinal. Se você é canhoto, ele será destro. da luz fraca.
O sinal na sua bochecha direita estará à sua es- Ruína: Fragmentos do espelho do qual eles vie-
querda. Se você usar um bisturi para abri-lo, verá ram.
que ele sofre de situs inversus totalis: órgãos in- Poderes Terríveis: Camaleão, Laço, Entrada
ternos espelhados. contudo, isso ocorre com cer- Surpresa
ca de uma em cada dez mil pessoas nascidas no
planeta, então você deve procurar por algo mais Armas/Ataques:
que isso para dizer o que eles são. Como quan-
do seus sorrisos se deformam em uma máscara Tipo Dano Alcance Parada de Dados
horrenda, os membros se esticam como imagens
em vidro torcido, estendendo a mão para agarrá- Agarrar 0C Corpo a Corpo 8*
-lo e arrastá-lo de volta a velha moldura vitoria-
na da vovó. Porque apenas um deles escapando
nunca é suficiente. Eles querem trazer todos os
seus irmãos e irmãs consigo. *Estes valores substituem os da pessoa que o Povo
do Espelho imita
Dicas de Narração: Você pensava que seria fá-
cil evitá-los. Apenas fique longe das superfícies

267
seus proprios anjos
Apendice
Apêndice Um:
Um:
Equipamentos
Equipamentos
ARMAS
Tabela de Armas de Longo Alcance
Tipo Dano Alcance Munição Iniciativa Força Tamanho Custo Exemplo
Revólver, leve 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38 Especial)
Revólver, pesado 2 35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29 (.44 Magnum)
Pistola, leve 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola, pesada 2 30/60/120 7+1 -2 3 1 ••• Colt M1911A1 (.45 ACP)
SMG, pequeno* 1 25/50/100 30+1 -2 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9mm)
SMG, Grande* 2 50/100/200 30+1 -3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
Rifle 4 200/400/800 5+1 -5 2 3 •• Remington M-700 (30.06)
Fuzil de Assalto* 3 150/300/600 42+1 -3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Escopeta** 3 20/40/80 5+1 -4 3 2 •• Remington M870 (12-gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••

Dano: Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal
em seres humanos. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais
Alcance: Indica o alcance da arma em curta/média/longa distância em metros. Ataques a média distância
sofrem uma penalidade de -1 e de longa distância de -2.
Munição: Indica a capacidade de balas da arma. O “+1” indica uma bala no câmara prepara para atirar.
Iniciativa: A penalidade em iniciativa por usar essa arma.
Força: Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma pena-
lidade de -1 no ataque.
Tamanho: 1= Pode ser usada com uma mão; 2= Maioria usa as duas mãos e pode ser escondida num casaco;
3= Usa as duas mãos e não pode ser escondida.
Custo: O custo da vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.
* A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, médias ou longas.
** Tem a qualidade da explosão do 9.
*** Bestas demoram três turnos para serem recarregadas. Uma besta pode ser utilizada para atingir o coração
(penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

268
apendice um - equipamento
Tabela de Armas Brancas
Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Custo Especial
Cassetete 0 -1 1 1 • Atordoar
Soco-Inglês 0 0 1 1 • Use briga para ataque
Bastão 1 -1 2 2 n/a
Pé de Cabra 2 -2 2 2 •
Chave de Roda 1 -3 2 2 •• +1 Defesa
Corrente 1 -3 2 2 • Corpo-a-corpo
Escudo (pequeno) 0 -2 2 2 •• Cobertura
Escudo (grande) 2 -4 3 3 •• Cobertura
Faca 0 -1 1 1 •
Rapieira 1 -2 1 2 •• Perfurante de Armadura 1
Machete 2 -2 2 2 ••
Machadinha 1 -2 1 1 •
Machado 3 -4 3 3 •• Explosão do 9, duas mãos
Motosserra 5 -6 4 3 ••• Explosão do 9, duas mãos
Estaca* 0 -4 1 1 n/a
Lança** 2 -1 2 4 • +1 Defesa, duas mãos
Arma de Choque 1 1 1 1 • Atordoar; os sucessos não são adicionados ao
(Arma Branca) modificador de dano

Tipo: O tipo de um armamento é uma classificação geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu per-
sonagem carregue. Um porrete metal poderia ser uma maça antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um
martelo, enquanto uma machadinha poderia ser uma faca de açougueiro ou um antigo machado de uma mão.
Dano: Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armamentos sempre causam
dano letal.
Iniciativa: A penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mão use a penali-
dade maior entre as duas armas e adicione mais um ponto.
Força: Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma pena-
lidade de -1 no ataque.
Tamanho: 1= Pode escondida numa mão; 2= Pode ser escondida num casaco; 3+= Não pode ser escondida.
Custo: O custo da Vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.
Cobertura: Um personagem que não use o escudo para atacar adiciona o Tamanho do escudo à sua Defesa e
usa-o também como modificador de cobertura contra ataques a distância.
Corpo-a-corpo: Use este valor para manobras de corpo-a-corpo.
Atordoar: Dobre o índice da arma para o Estado Atordoado (p. 212).
Duas Mãos: Deve ser usada com as duas mãos ou com uma, mas aumenta o valor de Força em 1.
* Uma estaca pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco suces-
sos num único ataque).
** A lança concede um bônus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de
tamanho 1.

269
armas
ARMADURAS
Tabela de Armaduras
Tipo Índice Força Defesa Deslocamento Custo Cobertura
MODERNA
Roupa Reforçada* 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
Colete de Kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Colete de Campanha 2/4 1 -1 0 •• Torso, braços
Armadura de Tropa de Choque 3/5 2 -2 -1 ••• Torso, braços, pernas
ARCAICA
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 • Torso, braços
Cota de Malha 3/1 3 -2 -2 •• Torso, braços
Armadura 4/2 3 -2 -3 •••• Torço, braços, pernas

Índice: Armadura oferece proteção contra os ataques normais e de Armas de Fogo. O valor antes da barra é
a proteção contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo.
Força: Se a Força do seu personagem for inferior do que o requerido para usar a armadura, você sofre uma
penalidade de -1 no teste de Briga e Armamento.
Defesa: A penalidade aplicada a Defesa do seu personagem quando estiver vestindo a armadura.
Deslocamento: A penalidade aplicada ao Deslocamento de seu personagem quando usando a armadura.
Custo: O custo da Vantagem Recursos ou nível de alguma Vantagem Social para obtê-la.
Cobertura: As zonas do personagem protegidas pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local
sem armadura (“Alvos Específicos”, a seguir) se aplica a proteção da armadura. O uso de um elmo ou capacete
aumenta a cobertura para a cabeça do personagem.
* Esta armadura fica escondida, seja como a própria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da
camiseta ou jaqueta folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo usa uma armadura, até depois de um
ataque bem-sucedido.

EQUIPAMENTOS
Equipamento Mental Avançada (Garagem): Bônus +2, Custo •.
Efeito: Ferramentas automotivas são uma necessidade
para todos, menos para os mais simples, reparos. Incluso en-
Equipamento mental é quase essencial para muitos
tipos de personagens. Habilidades mentais sem ferramen- tão, se requer uma garagem completamente equipada com
tas adequadas são quase inúteis na maioria dos casos. Um maquinaria pesada para as tarefas mais complicadas como
médico sem medicamentos é apenas capaz de curar, e um substituição do motor ou da transmissão. Se o tempo não é
mecânico de automóveis sem um caixa de ferramentas não um problema, qualquer personagem treinado com Ofícios
poderia mudar alguns cinturões em um carro. e especializado em Automóveis pode reparar os problemas
mais mundanos de um veículo sem testes. Modificações
Ferramentas Automotivas complexas e reforços ou dano massivo sempre requer um
maior esforço (um teste de Inteligência +Ofícios estendido)
Básico (Kit): Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Es- para fazer o trabalho.
trutura 3, Custo •.

270
apendice um - equipamento
Esconderijo
Bônus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1-5,
Estrutura 5, Custo • a •••.
Efeito: O esconderijo é um lugar
escondido e defensável para obje-
tos, geralmente armas. Man-
tem objetos importantes
longe de olhares indis-
cretos. Um esconderijo
nunca deve ser metade
do Tamanho de um
objeto principal. Por
exemplo, um carro de
Tamanho 6 pode su-
portar um esconderijo
de até Tamanho 3. Um
esconderijo pode ocul-
tar dois objetos de seu
tamanho e qualquer
numero razoável de
objetos menores. Seu
Custo determina o bônus
aos testes, tanto para somar
o bônus para ocultar e subtrai
para encontrar os elementos den-
tro.

Fones de Comunicação
Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Efeito: O kit de códigos é um conjunto de ferramentas
Custo ••. criadas com o propósito de fazer e interpretar um código
Efeito: Fones de comunicação mantem os personagens para um público especifico. Um exemplo comum é um có-
em contato. Há diferentes modelos para diferentes distan- digo de livro, onde uma página, parágrafo e palavra de um
cias, mas a maioria dos modelos comerciais trabalham até certo livro se utiliza como base para uma mensagem codifi-
uns 60 metros. Uma alternativa é um celular e fones sem cada. Isto evita que qualquer olho desinformado decifre o
fio. Se os usuários praticaram o uso de seus fones juntos, mensagem desejado. No caso de um livro código, um livro
podem coordenar seus esforços. Nesse caso, o bônus só se de fácil acesso para todos os destinatários é escolhido. Isto
aplica ao teste final. Se os usuários estão sem treinamento, garante que o código não tenha que viajar com um chip de
o bônus reduz para +1 e devem testar Raciocínio +Autocon- codificação.
trole e obter um sucesso para agir coordenadamente. Um código desenvolvido com sucesso é difícil de que-
Qualquer objeto pesado pode obstruir o sinal do comu- brar. Os bônus de dados agem como uma penalidade aos
nicador. Qualquer coisa que obstrua, com uma Durabilida- testes de decifrar o código sem a chave necessária.
de superior a 3 faz com que os ouvintes tenham que realizar
um teste Raciocínio +Autocontrole para entender a men-
sagem. Sofra um ponto de penalidade para cada ponto de
Software de Invasão
Durabilidade acima de 4. Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura
N/A, Custo •••.
Kit de Perícia Efeito: Software de baixa qualidade são como dúzias de
moedas de dez centavos. Bons software de invasão são difí-
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, ceis de conseguir. Com um solido software, um hacker pode
Custo ••. forçar senhas, quebrar firewall, e de outra forma ser um in-
Efeito: O kit de perícia é uma caixa completa de ferra- comodo em sistemas de computador. Além de modificar a
mentas que ajudam a investigação tais como lupas, pó pra parada de dados, o benefício do software oferece um tipo
digitais, câmeras, fita, químicos para testes, e sacos de evi- de buffer entre o hacker e a segurança. Qualquer esforço
dencias. Enquanto o kit oferece um bônus para os testes para rastrear o hacker exige dois passos; um pra identificar o
de Investigação, o principal benefício do kit é que permite software, então um para a origem. Funcionalmente isto sig-
mover provas e encaminha-las para outra parte. Quando nifica dois testes em nome da segurança, com uma oportu-
aplicado corretamente, o kit permite que os investigadores nidade para o hacker possa se retirar antes de ser detectado.
a fazer a maioria do trabalho fora das instalações e no seu
próprio ritmo. Gravadora Digital
Kit de Códigos Bônus +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura
2, Custo • ou ••.
Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Efeito: Na última década, gravadores de áudio digitais
Custo •. são mais pequenas, mais eficazes e mais acessíveis. Agora,

271
equipamento mental
qualquer estudante pode levar um dispositivo do tamanho menos incomodo que o feixe de uma lanterna. São também
de uma moeda que teria colocado as agências de inteligência convenientemente usados para propósitos estratégicos para
da década de 80 no chinelo. O modelo mais barato de gra- um grupo que opera em condições de pouca luz. Um mem-
vadora dá +1 a qualquer teste de capturar palavras ou sons. bro não vai desaparecer sem ser percebido por muito tempo,
O bônus também se aplica aos teste de ocultação. O modelo pois tem uma barra de neon que brilha intensamente em
mais caro dá +2. Com um teste Inteligência + Informática seu cinto.
(com o bônus), um personagem pode contestar qualquer tes-
te para obscurecer discussões ou mascarar ruídos Rastreador GPS
Fita Adesiva Bônus +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
Custo ••.
Bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Cus- Efeito: Com a chegada do celular moderno, a maioria
to •. da pessoas modernas tem um dispositivos GPS habilitado
Efeito: Fita adesiva tem tantos usos como alguém pode em sua pessoa em um dado momento. Com um pouco de
pensar, e ao igual que muitos que nunca o fariam. Pode re- conhecimento, e acesso a um telefone de alguém, teu perso-
forçar as barricadas, estabilizar a arma, prender os presos, nagem pode rastrear todos os seus movimentos (sempre que
reparar as tubulações quebradas, e muito mais. Na maioria eles não estejam se movendo em cavernas, tuneis ou siste-
dos casos, a fita adesiva pode oferecer um bônus de +1 aos ma de esgoto). Alguns personagens dispõem trocar GPS em
testes relacionadas com Ofícios. Alternativamente, pode adi- caso do grupo se perda ou se tiver que seguir a alguém sem
cionar um ponto de Durabilidade a quase qualquer coisa. Se serem notados. Colocar um telefone sobre um alvo involun-
utilizado como um sistema de retenção, teste para se soltar tário pode servir como dispositivo de seguimento altamente
sofrem uma penalidade de -3, e deve superar a Estrutura da eficaz.
fita adesiva.
Software Keylogger
Kit de primeiro socorros Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura
Bônus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura N/A, Custo ••.
3, Custo • ou ••. Efeito: Um software keylogger faz exatamente uma coi-
Efeito: Um kit de primeiro socorros contém todos os sa: registra as teclas digitadas em um computador. Isto é ge-
materiais necessários para estabilizar um a lesão e deter que ralmente para registrar os dados incriminadores ou senhas.
as feridas piorem até a vítima possa encontrar o tratamen- Usualmente, o software keylogger está acoplado com um
to adequado. A versão de um ponto não oferece nenhum programa para transmitir os dados capturados. O desafio
bônus, apenas permite o tratamento. A versão de dos pon- para o aspirante a intruso é instalar o software. E-mails fal-
tos oferecem um bônus de +1 aos teste de tratamento devido sos são uma forma confiável para alcançar um computador
aos suprimentos de qualidade. especifico, mas podem enganar um otário em uma grande
organização. Uma unidade física é muito eficaz, mas requer
Lanterna acesso direto físico ao computador alvo. O bônus de dado
do software oferece uma vantagem pra quebrar uma rede ou
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Cus- para encontrar dados importantes.
to •.
Efeito: Num mundo de trevas, uma lanterna pode ser o
melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o que se su-
Luminol
põe que deve ser; que ajuda a iluminar um caminho através Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Cus-
do desconhecido. Seu bônus diminui as sanções devido a to •.
escuridão, e soma para qualquer teste para procurar na escu- Efeito: Luminol é uma substância química que reage a
ridão. Uma boa lanterna pode servir como maça em caso de certos metais no sangue humana e outros fluidos corporais.
necessidade. Além disso, pode cegar temporariamente um A reação causa um brilho de neon fraco durante uns trinta
alvo. Role um teste de Destreza +Esportes, diminuindo a segundos, visível na escuridão. Vem em uma lata de aeros-
Defesa do rival alertado colocara a lanterna onde precisa es- sol e mostrará rastros fracos, mesmo depois de uma limpeza
tar. A vitima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante profunda. Além disso, mostra a localização exata dos crimes
obtiver mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por um tur- violentos, luminol pode ajudar na perseguição de pessoas e
no. Uma vitima com sentidos especialmente aguçados fica animais feridos. Bônus do luminol se aplica a qualquer teste
cego por dois turnos. para seguir os rastros de fluidos, ou reconstruir os detalhes
de um crime.
Bastão Luminoso
Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Cus-
Multi-ferramenta
to •. Bônus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Cus-
Efeito: Bastões luminosos usam uma mistura química to •.
para produzir luz suficiente para enxergar em uma peque- Efeito: Às vezes, a necessidade de mobilidade não per-
na área. A maioria dos bastões luminosos comerciais dura mitem a teu personagem para carregar uma caixa de ferra-
algumas horas; da policia e variações profissionais podem menta completa. Neste casos, uma multi-ferramenta pode
durar até doze. Devido serem pequenos recipientes hermé- salvar vidas. Desde serras à desencapador de fio, à abridor
ticos, tem a vantagem de serem úteis embaixo da água ou de garrafas, ao preenchimento de números de série, uma
chuva. Funcionalmente são idênticos a lanternas. Porem, multi-ferramenta pode fazer o trabalho em caso de pressa. A
não podem cegar um alvo, já que seu suave brilho é muito multi-ferramenta oferece um bônus insignificante em nume-

272
apendice um - equipamento
rosos Ofícios e outras tarefas variadas, e o mais importante, Custo •••.
permite testes quando não poderia ser permitido por falta Efeito: Equipamento de vigilância padrão geralmente
de equipamento adequado. Ainda que não feita para ser usa- contem detectores de movimento, câmaras e monitores. Ver-
da como arma, que pode servir para causar 0 letal, mas sofre sões de alta tecnologia podem incluir sensores infraverme-
uma penalidade de -1 ao ataque. lhos de calor, escâneres barométricos, ou incluírem equipa-
mentos mais complexos. De qualquer maneira, o ponto de
Computador equipamentos de vigilância é examinar, detectar, e por outra
parte é de seguir quem entra ou sai do lugar. Frequentemen-
Bônus +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura te, isto também implica o bloqueio da zona. A menos que
2, Custo • a ••••. alguém sabe do equipamento de vigilância existente e evita
Efeito: No desenvolvimento do mundo, quase todos os ativamente, sua presença se nota e se registra. Se ele trata de
lares tem acesso a um computador pessoal. Variam de tama- evitá-lo, disputará sua Destreza + Dissimulação contra a In-
nho, funcionalidade e preço, a partir de modelos de uma teligência + Informática ou Inteligência + Ofícios do técnico
década que apenas podem navegar pela web as máquinas instalador (para os sistemas digitais e analógicos, respectiva-
de alto nível que podem processar gigabytes de dados por mente). O técnico pode adicionar o bônus do equipamen-
segundo. No mundo atual, muitas vidas giram em torno aos to. Se o invasor tiver mais sucessos, passa despercebido. Do
computadores. Para algumas pessoas, existem em toda sua contrário, ele fica na gravação.
vida profissional e pessoal no espaço digital. A Custo do
computador determina o seu bônus de dados. Equipamento de Sobrevivência
Smartphones Bônus +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3, Es-
trutura 3, Custo • ou •••.
Bônus +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura Efeito: Equipamento de sobrevivência é o termo geral
1, Custo • a •••. para os diferentes kits de equipamentos necessários para so-
Efeito: Por si mesmo, os smartphones podem fazer breviver em ambientes hostis. Isto poderia conter barracas,
chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, fazem foto- comida enlatada, equipamento para chuva, sacos de dormir,
grafias, manter uma agenda, e pesquisar na web. Com um água estéril, ou qualquer das várias coisas que uma pessoa
pouco de software, o smartphone se converte numa multi- pode utilizar para sobreviver no mundo fora de seus lares
-ferramenta da era eletrônica. Ainda que não possa atingir a cômodos. Vem em dois níveis: um nível básico e um nível
máxima capacidade de cálculo de um computador pessoal, avançado. O nível básico oferece +1 e diminui um do ní-
avançados smartphones podem quase fazer as mesmas tare- vel efetivo do ambiente, (ver Ambientes Extremos, p. 97),
fas com facilidade. enquanto que a avançada oferece +2 e diminui em dois o
A maioria dos dispositivos mais importantes tem se re- nível do ambiente. Isto não ajuda com um meio de nível
produzido com sucesso como aplicativos de smartphones. 4. Um personagem habilidoso pode manipular ou limpar
De exploração e rastreamento GPS são itens básicos do in- os suprimentos necessários para um equipamento de sobre-
vestigador iniciante. Softwares de reconhecimento facial que vivência básica, mas um equipamento avançado precisa de
encontram um rosto em meio de uma multidão com relativa um equipamento muito especializado. Equipamento de so-
precisão. Podem fotografar e transcrever o texto, a continua- brevivência básica pode ajudar com quase qualquer meio,
ção, traduzir antigos tomos. Podem armazenar o equivalente mas o equipamento de sobrevivência avançada deve ser para
a uma biblioteca de texto e permite realizar buscas automa- atender a um tipo particular de meio.
tizadas. Oferecem direções com assistência fotográfica. Até
mesmo o valor de um joguinho estúpido em uma tocaia é
frequentemente subestimada.
Talco
Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura
Efeitos Especiais N/A, Custo •.
Efeito: O talco pode manter a bundinha de um bebê
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, livre de contrair dermatite da frauda, mas também pode
Custo •••. mostrar a presença do oculto, e mostrar evidências de intru-
Efeito: Os efeitos especiais é um termo geral para os são se colocado em uma porta de entrada. Se polvilhar com
truques e artimanhas utilizadas pelos parques de atrações talco, um personagem deve ter cinco sucessos em um teste
e magos de palco para enganar a plateia. Um personagem de Destreza +Dissimulação para entrar sem deixar rastro.
pode utilizar estes como uma distração ou uma defesa. Por Menos sucessos só ocultam os detalhes de seus pés e mãos.
exemplo, o efeito Pepper’s Ghost é relativamente fácil de Alguns investigadores paranormais usam talco como uma
realizar com as ferramentas adequadas. Se usa um espelho forma de dar aos fantasmas e outras entidades invisíveis um
grande e uma folha de vidro, junto com um modelo e uma método para a comunicação.
fonte de luz. Projeta uma ilusão da reflexão do modelo, e faz
com que as testemunhas vejam um “fantasma”.
Além da adição do bônus, efeitos especiais geralmente
Tinta Ultravioleta
enganam a sua plateia de início. Uma testemunha cairá na Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Cus-
armadilha, a menos que recebam uma boa razão para suspei- to •.
tar. Isto pode desperdiçar tempo valioso ou levar a testemu- Efeito: A tinta ultravioleta, ou comumente chamada
nha a uma armadilha. tinta invisível, é uma excelente maneira de transmitir men-
sagens a vistas. Dado que o olho humano não pode perce-
Equipamento de Vigilância ber a tinta sem uma luz ultravioleta, um personagem poder
rabiscar mensagens para outros destinatários informados.
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Também permite que a informação secreta seja passada atra-

273
equipamento mental
vés de canais mundanos. Se alguém está sendo examinado
por forças nefastas, um mensagem em ultravioleta rabis-
cado em uma revista descartável é muito mais fácil entrar
em sua casa sem ser molestado, que por exemplo, uma car-
ta suspeitosa que deslizou através de seu marco da porta.
Se necessita marcar um caminho a um covil secreto, que
melhor maneira que ocultar as referências?

Equipamento Físico
Equipamento físico melhora o uso das habilidades físi-
cas. Normalmente, isto significa que o uso de equipamen-
to simples e complexos para facilitar as coisas, ou truques
simples para aumentar a eficácia de talentos inatos de um
personagem.

Aríete
Bônus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8,
Custo ••.
Efeito: O propósito do aríete é derrubar portas e ou-
tras barricadas com força bruta. Um aríete utiliza uma
ação de trabalho em equipe, o que permite um máximo
de quatro participantes. O agente primário recebe um
bônus do aríete a sua parada. Um aríete ignora dois pon-
tos de Durabilidade.

Armadilha para Urso


Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5,
Custo ••.
Efeito: Uma armadilha de urso é uma grande enge-
nhoca de metal que se parece com um conjunto de man-
díbulas mortais. Por esta razões, são comumente chama-
dos armadilhas de mandíbulas. Quando grandes animais
ou humanos pisam na armadilha para urso, ela se fecha
na perna. Devido às bordas serrilhadas da armadilha, ela
pode causar sangramento massivo ou mesmo quebrar os-
sos.
A armadilha de urso provoca 3 de dano letal e omite
dois pontos de Armadura ou Durabilidade. Um persona-
gem preso na armadilha pode tentar escapar como uma
ação instantânea. Para isso requer um teste de Força +Vi-
gor, com o bônus da armadilha como uma penalidade na
sua parada de dados devido a dor e a força da mandíbula.
O fracasso neste teste causa outro ponto de dano letal,
pois a armadilha perfura mais profundamente. Criaturas
sem polegares opositores não podem escapar desta forma
e devem se rasgar para se libertar.
Qualquer teste para ocultar uma armadilhada de urso
sofre seu bônus como penalidade. São difíceis de escon-
der, devido a sua forma e peso incomodo.

Estrepe
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3,
Custo ••.
Efeito: Estrepe são pequenos, pedaços de metal pon-
tiagudos, disposto de tal maneira que uma ponta sempre
fica para cima. Isto faz caminhar (ou dirigir) através de um
pedaço de estrepe incomodo e doloroso. Estas característi-
cas supõem suficientes estrepes para preencher a abertura
de uma porta ou corredor estreito.
Mover-se por eles causa um ponto de dano letal. Es-
trepes ignoram um ponto de armadura ou durabilidade.
Para mover-se através de forma segura, se requer um teste

274
apendice um - equipamento
de Destreza + Esportes com o bônus dos estrepes como pe- suprimido deve rolar Raciocínio + Armas de Fogo -2. Qual-
nalidade. Um personagem pode-se mover de forma segura quer personagem que busque o atirador pela arma sofre
com metade de seu Deslocamento (arredondado para bai- uma penalidade de -2.
xo).
Um personagem pode ocultar o estrepe, mas é difícil. Máscara de Gás
Requer um teste de Raciocínio +Furto -3, e o bônus dos
estrepes não se adiciona. Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3,
Custo ••.
Roupa de Camuflagem Efeito: Uma máscara de gás é um dispositivo de filtração
que se coloca sobre o rosto que defende contras substâncias
Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, químicas nocivas no ar. Com uma máscara de gás em funcio-
Custo ••. namento, um personagem pode suportar toxinas menores
Efeito: Roupa de camuflagem permite ao portador se durante o tempo que precise, enquanto que outros persona-
misturar ao meio o suficiente para um olho não treinado gens recebem dano com o tempo ou requereriam testes para
não percebe-lo. Camuflagem eficaz deve ser semelhante ao ficar conscientes. Toxinas potentes ainda exigiriam testes.
meio; verde e marrom para bosques, tons cinzas em zonas Uma máscara de gás adiciona cinco dados a estes testes.
urbanas. Camuflagem adequada adiciona seu bônus ao tes-
tes de não ser percebido. Algemas
Equipamento de Alpinismo Bônus +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4,
Custo •.
Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 3, Efeito: Um par de algemas de aço foram feitas para frear
Custo ••. até a pessoa mais forte. A aplicação das algemas a um com-
Efeito: Equipamento de escalada inclui cordas, polias, batente não-voluntário é uma manobra adicional do corpo-
manivela, mosquetão, gancho e outras diversas ferramentas -a-corpo. Role Força + Briga –Força do oponente. O sucesso
para escalar coisas. Servem para um duplo propósito. Em significa que as algemas estão onde deveriam estar.
primeiro lugar, adicionam seu bônus a testes de Força + Es- Soltar-se de uma aplicação bem-sucedida requer um teste
portes para escaladas. Em segundo lugar, se aplicado corre- de Força + Vigor -4. Cada sucesso no teste reduz a estrutura
tamente (com um teste de Raciocínio + Esportes) evita que da algema em um. Algemas reduzida a Estrutura 0 se abrem.
um personagem caia mais de três metros uma vez. Cada tentativa de escapar causa um ponto de dano de con-
tusão.
Pé de Cabra Um personagem também pode tratar de escorregar a
suas mãos das algemas. Isto requer um teste de Destreza +
Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 4, Esportes -4. Um sucesso permite uma via de escape, e causa
Custo •. um ponto de dano contuso. O fracasso neste causa um pon-
Efeito: Um pé de cabra é um pedaço curvo de aço feito to de dano letal, bem como os polegares se deslocam.
para fazer alavanca para abrir paletes de transporte, portas A tentativa de fazer qualquer coisa que requeira destreza
bloqueadas, e outras coisas que uma pessoa normal não po- manual, enquanto algemado causa uma penalidade de -4,
deria fazer com as mãos. Adiciona o bônus a qualquer teste ou -2 se as mãos estiverem na frente. É improvável que as
em que seja usado como alavanca. Abre as coisas de forma testemunhas se comportem favoravelmente em torno de um
bruta, mas permite ao personagem ignorar dois pontos de personagem algemado; Jogadas sociais contra estranhos in-
Durabilidade da fechadura ou barricada. Além disso, pode correm em -3 de penalidade.
ser usada como arma (ver p. 268). Muitas forças policias e empresas de segurança agora pre-
Supressor de arma de fogo ferem fitas plásticas de alta resistência em vez de algemas.
Ainda que menos duráveis (Durabilidade 3), inclui uma pe-
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, nalidade de -5 por trás ou -3 na frente, já que são muito mais
Custo ••. restritivas nos pulsos. Também pode ser cortada.
Efeito: Um supressor de arma de fogo se conhece popu-
larmente e enganosamente como silenciador no cinema e
outras mídias. É um cilindro colocado no extremo do cano
Gazuas
da pistola que muda e suaviza o som do tiro. Um supressor Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
oferece muitos benefícios menores, mas duas vantagens se Custo ••.
destacam: a precisão a curta distância e ocultação. Efeito: Gazuas consistem em palitos, ferramentas e bar-
Incremento da Precisão: Uma arma de fogo suprimida ras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. Uma boa ga-
viaja por um cano mais longo e a boca da arma pode expelir zua contém uma ampla gama de ferramentas para todo tipo
gases quentes que podem afetar levemente a trajetória. Em de invasão, menos para travas analógicas. Com as gazuas e
termos de jogo, reduza o índice de dano da arma suprimi- um ponto de Furto, o personagem pode abrir fechaduras
da em um devido ao voo subsônico da bala, mas aumente sem um teste se o tempo não é um problema. Se o tempo é
a parada de dados do ataque em +2 ao disparar em curta um problema, o bônus se aplica a testes de Destreza +Furto.
distância. Ao Custo •, o personagem pode adquirir gazuas portáteis.
Posição oculta: O som muda drasticamente, até o ponto Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e é muito mais ocultável. Po-
que muitas pessoas não reconhecem o som de uma arma rém, só oferece u bônus de +1 e não permite não realizar
de fogo e muitas vezes não identificam de onde veio o tom teste, pois o kit pode não ter as ferramentas adequadas para
mais baixo. O flash da boca da arma é reduzido também o trabalho.
drasticamente com o supressor, que ajuda ocultar a posição As gazuas só funcionam em fechaduras mecânicas. Fe-
do atirador. Um personagem tentando identificar um tiro chaduras digitais requerem especificas invasões e códigos

275
equipamento fisico
mais específicos. Um personagem pode adquirir uma ga-
zua digital com Custo •••, mas geralmente só funcio-
na em um tipo de fechadura, tais como as fechaduras de
cartões de acesso de hotéis. Gazuas digitais podem ser de
Tamanho 2 ou 1 se desenhada como extensão de um lap-
top ou smartphone.

Óculos de Visão Noturna


Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
Custo ••.
Efeito: Óculos de visão noturna amplificam a luz em
condições de poucas luz, o que permite os personagens
enxergarem quando não poderiam. Um personagem com
os óculos de visão noturna não sofre penalidades por agir
as cegas. As luzes brilhantes podem fazer o usuário cego
temporariamente, como se tivesse visto a luz de uma lan-
terna nos olhos.

Spray de Pimenta
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1,
Custo •.
Efeito: Spray de pimenta é uma mistura de produtos
químicos (principalmente capsaicina, a parte “quente” da
pimenta) em uma pequena lata de aerossol, desenvolvida
para enfraquecer as ameaças. Os civis usam estes dispositi-
vos em defesa própria; a polícia o usar para reter os delin-
quentes revoltosos. O uso de spray de pimenta requer um
teste de Destreza + Esporte, ou Destreza + Armas de Fogo.
Cada 90 centímetros é um alcance, 90 cm é curto alcance,
1,8 metros é médio alcance, 2,7 metros é longo alcance. A
Defesa do oponente se aplica, mas em condições normais
de vento, o bônus se aplica ao teste.
Depois do primeiro ataque, a vítima sofre o Estado
Atordoado (ver p. 286). Um oponente atingido sofre uma
penalidade de -5 em todas ações. Esta penalidade se pode
reduzir em um a cada turno depois de lavar os olhos com
água. Produtos químicos comerciais desenvolvidos para
limpar os olhos eliminam totalmente a penalidade depois
de um turno.

Corda
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2,
Custo •.
Efeito: A corda é umas das ferramentas mais antigas
conhecidas pela humanidade. Nunca deixou de ser usada
devido a sua utilidade simples e eficiente. Uma boa cor-
da adiciona seu bônus a testes de Ofícios pertinentes e a
qualquer outro lugar que fosse usada. Como agente para
restringir, resiste a quebrar com Durabilidade (ou Força
efetiva) igual ao Ofícios do usuário, devido ao efeito re-
sistente de diversos nós. Uma especialização aplicável adi-
ciona um ponto ao Ofícios para este propósito. Alguns
interrogadores, fetichista shibari, e escoteiros igualmente
se especializam em nós notáveis, fazendo alvos completa-
mente e irremediavelmente imóveis.

Arma Imobilizadora
Bônus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2,
Custo • a •••.
Efeito: Uma arma imobilizadora está desenhada para
oferecer uma grande quantidade de eletricidade a um
agressor, com a finalidade de imobiliza-lo e derruba-lo.
Como um elemento de defesa, isto oferece tempo ao as-

276
apendice um - equipamento
pirante de vítima de correr ou obter ajuda. Como um ele- com um grupo estranho ou passar despercebido em uma
mento ofensivo, isto deixa a vítima preparada para restrição multidão onde não pertencem. Um disfarce correto para
ou pior. uma situação, não requer testes para se misturar na mul-
Estes dispositivos vem em dois modelos (de mão ou dis- tidão. Qualquer teste para detectar ativamente o estranho
tância) e três intensidades (1-3, correspondente a seu Custo). sofre uma penalidade igual ao bônus do disfarce; o bônus é
O modelo de mão tem variações da empunhadura e pode adicionado também para permanecer oculto.
ser usado até cinquenta vezes sem recarregar. O modelo a Com um disfarce, um personagem pode emular o pri-
distância dispara pequenos dardos com cabos até cinco me- meiro ponto de uma Vantagem Social que teria sentido den-
tros de distância. Enquanto o modelo a distância tem uma tro do alcance da cena. Por exemplo, isto não faz dinheiro
autonomia de bateria semelhante, ele usa um cartucho de aparecer do nada, mas permite um personagem conseguir
ar comprimido que deve ser substituído depois de cada tiro. bebidas usando uma conta inexistente, refletindo Recursos
O uso da arma imobilizadora de mão requer um teste •. Isto requer um teste de Autocontrole + Astúcia para man-
de Destreza + Armamento, com a penalidade da Defesa da ter o disfarce para qualquer pessoa que suspeite, disputada
vítima. O modelo a distância requer Destreza + Armas de pelo Raciocínio +Astúcia. O bônus do disfarce se aplica ao
Fogo, também penalizada pela Defesa da vítima. Com um mentiroso, mas não afeta a vítima.
sucesso, a vítima recebe um ponto de dano letal. Os suces-
sos diminuem a próxima parada de dado da vítima. Com a Moda
versão a distância, os dardos ficam no corpo da vítima, e adi-
cionam três sucessos automáticos a cada turno. Podem ser Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
eliminados com um teste de Força + Vigor, com os sucessos Custo • a •••••.
iniciais como penalidade. Com a versão de mão, o atacante Efeito: Nunca subestime o valor da alta moda. Ao igual
pode manter o choque, o que requer um teste de Força + Ar- que os disfarce, roupas da moda permitem a um persona-
mamento, com penalidade do maior entre Força ou Defesa gem se encaixar. Porém, o ponto em moda chama a aten-
do oponente. Uma vez que os sucessos acumulados excedam ção, não se desbota na multidão. À diferença de anonimato,
o Tamanho da vítima, a vítima cai por incapacitação neuro- roupa da moda significa chamar a atenção. Tenha em conta
muscular. Depois que o choque termina, isto dura por (10 que a roupa escolhida deve ser apropriada para a ocasião.
-Vigor da vítima) turnos. Punk chique não funciona em uma festa de caridade de um
senador, por exemplo. Quando vestido inadequadamente, o
bônus se aplica como uma penalidade a todos os testes de

Equipamento Social
habilidades sociais.
O bônus de moda é igual a metade do Custo, arredon-
dado para cima.
Ações sociais envolvem pessoas. Equipamento social ofe-
rece ferramentas para poder, influência e a manipulação.

Dinheiro
Serviços
Além dos equipamento plenamente renovado neste ca-
Bônus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, pitulo, os personagens podem procurar os serviços de ou-
Custo • a •••••. tros personagens. A seguir apresenta-se uma lista de algumas
Efeito: Isto representa um maço de dinheiro, uma mala coisas que os personagens podem seguir. Cada um tem um
de dinheiro, um número de conta bancária, ou alguma Custo que funciona de forma idêntica ao equipamento. Isto
outra quantidade acertada. Não pode refletir a Vantagem pode servir de base para o que certos níveis de Aliados, Sta-
Recursos já que não é uma renda fixa. Porém, pode ser em- tus e outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria estão
pregada para oferecer um bônus equivalente ao seu Custo ordenadas por Habilidades para refletir seus usos gerais. A
em qualquer teste social onde um suborno poderia benefi- maioria inclui um bônus também. Assuma que a maioria
ciar-se. Além disso, pode ser empregado para a compra de dos serviços tomam uma semana para adquirir o Custo ne-
itens de igual Custo. Para usos mais complexos, considere a cessário. Eleve em um o Custo para que seja em apenas um
renda mensal de mesmo valor de Recursos. dia.
Tenha em conta que alguns serviços mencionados pode-
Disfarce riam ser altamente ilegais e devem ser limitado ao acesso das
Vantagens correspondentes. Em muitos casos, os serviços
Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura ilegais só oferecem bônus insignificantes. Sua vantagem real
2, Custo • a •••. vem de uma camada separada das autoridades legais.
Efeito: Um bom disfarce é uma boa forma de misturar-se

277
servicos
Serviços

Serviço Custo Bônus Serviço Custo Bônus


Erudição
Consultar especialista ••• +3 Jogar em competição esportiva •••• +4
Assistencia de pesquisa •• +2 Briga
de estudantes de graduação
Ringue de boxe ilegal ••• +2
Tradução de língua morta ••• +2
Guarda-costas ••• +3
Informática
Aulas de autodefesa • +1
Aplicativo customizado ••• +2
Condução
de Smartphone
Melhoria de imagem digital •• +3 Motorista particular •• +2

Design gráfico, falsificação •• +2 Performance de acrobacias/ ••• +3


acidente simulado
Ofícios
Aluguel de ônibus de turismo •••• +2
Restauração de antiguidades ••• +2
Armas de Fogo
Reparação de carros •• +3
Reparo de arma antiga ••• +2
Modificação customizada ••• +2
de equipamentos
Fogo de cobertura de gangues ••• +3

Investigação
Contrabandear armas militares •••• +2
Furto
Consultar sobre evidencia ••• +3
Investigação fotográfica ••• +2 Invasão ••• +2

Investigador privado/ •• +2 Verificar segurança ••• +2


checar antecedentes Roubar uma relíquia protegida •••• +3
Medicina Dissimulação
Cirurgião do mercado negro •••• +3 Distração estratégica ••• +3
Medico experiente presenciando •••• +2 Seguir um suspeito ••• +2
Cirurgia plástica rápida •••• +2 Vandalismo direcionado •• +2
Ocultismo Sobrevivência
Consulta esotérica/sábio •••• +3 Dissecar e preservar animal ••• +1
Exorcista ••• +2 Guia de trilha •• +3
Amuletos de proteção •••• +1 Refúgio impermeável •• +2
Política Armamento
Assistente de campanha ••• +3 Forjar adequadamente espada ••• +2
Reduzir a burocracia (leia: suborno) ••• +2 Identificar ferimento de arma obscura ••• +2
Manipulador de opinião ••• +2 Treinar luta arcaica ••• +2
Ciências Trato com Animais
Checar fato •• +3 Comprar animal treinado ••• +2
Falsificar pesquisa ••• +2 Identificar animal caído •• +1
Acesso a laboratório •• +2 Definir causas da morte não naturais ••• +2
Esportes
Meditação assistida ••• +2
Personal trainer ••• +3

278
apendice um - equipamento
Serviço Custo Bônus Serviço Custo Bônus
Empatia Obra de Arte ••• +2
Interrogador como “policial ••• +2 Socialização
bom”
Fornecedor ••• ou •••• +1 ou +2
Árbitro neutro ••• +2
Consulta eloquente ••• +1
Sessão de terapia •• +1
Acompanhante ••• +2
Expressão
Manha
Documentação forçada ••• +3
Arranjar uma rave ou festa ••• +2
Escritor fantasma •• +2
Acesso ao mercado negro •• +2
Discurso motivacional ••• +1
Encontrar espaços com falhas •• +1
Intimidação
Contrabandear contrabando ••• +1
Treinado para resistir a inter- •••• +3
Astúcia
rogatório
Interrogador como “policial ••• +2
Ator/atriz amador/a •• +2
mau” Arte de enganar ••• +2
Terapia de desprogramação ••• +2 Jogatina engabelada ••• +2
Persuasão
Advogado de defesa ••• +3
Negociador agressivo •••• +3

279
servicos
Apendice Dois:
Apêndice Dois:
Estados
Estados
Estados vem de duas formas: Pessoal e Ambiental. Esta-
dos Pessoais só se aplicam a um personagem, e inclui formas
"Alvos Específicos", p. 92) considera seu Tamanho de per-
sonagem menor em um para fins deste Estado. O Narrador
que o personagem possa superar o efeito. Estados Ambien- pode definir causas extras para este Estado, como ficar preso
tais afetam a toda cena, e oferecem maneiras individuais a zona de impacto de um explosivo.
para reduzir seus efeitos. Resolução do Estado: Os efeitos deste Estado duram
normalmente apenas por um turno. O personagem pode
encerrar o Estado durante sua ação de forma reflexa gastan-
ATORDOADO do um ponto de Força de Vontade, para voltar seu juízo,
mas qualquer ação que realizar nesse turno recebe uma pe-
nalidade de -3.

Pessoal
Descrição: Seu personagem está atordoado e incapaz de
BRAÇO QUEBRADO
pensar claramente. Talvez sua visão esteja embaçada. Se ele
está atordoado, como resultado de um golpe na cabeça, pro-
vavelmente tem uma concussão. Pessoal
Efeito: Um personagem com o Estado Atordoado perde Descrição: Seu braço está dolorido e dormente. Poderia
sua próxima ação e reduz sua Defesa à metade até que possa ser deslocado, torcido ou quebrado: mas não importa o que
agir. tenha acontecido você não pode move-lo.
Causas do Estado: Um personagem pode ser atordoado Efeito: Se seu braço está quebrado ou afetado de outra
se um ataque causa um dano igual ao seu tamanho. Algu- forma, tudo que estava sendo segurado no braço ferido cai
mas armas tem uma qualidade “atordoar”. Estas duplicam e não pode usá-lo para atacar o oponente – a menos que
o índice de dano da arma para fins exclusivos se a arma tenha a Vantagem Ambidestro, se usar o braço que não é
vai infligir o Estado Atordoado. Os ataques na cabeça (veja

280
apendice dois - estados
dominante sofre uma penalidade para qualquer teste reque- sar cegueira temporária jogando algo nos olhos do adversá-
rem destreza manual. Se os dois braços estiverem feridos to- rio, lançando areia aos olhos do adversário ou sujeira. Isto
dos os testes que exigem qualquer destreza manual falham e requer um teste de Destreza+Esportes com uma penalidade
atividades físicas sofrem uma penalidade de -3. -3 e sua defesa da vítima se aplica. Se bem-sucedido o ata-
Causas do Estado: Alguns poderes sobrenaturais podem que, o alvo fica cego por um turno.
paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com Outra maneira seria causar dano aos olhos do alvo - um
um toque. Um personagem que tem como alvo de um ata- ataque com alvo especifico com uma penalidade de -5 (ver
que no braço (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de "Alvo Específico", p. 92). Com um sucesso você cega o alvo
dano que supera o Vigor da vítima, ou se o ataque for diri- de um olho. Isso precisa de um sucesso excepcional para
gido a mão e causar qualquer dano. cegar totalmente o alvo.
Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao
membro com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afeta- olho com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afeta-
da pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está da pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está
curada. Quando se inflige dano agravado nesta Inclinação, curada. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o
o personagem perde o uso de seu braço (ou perde seu braço) personagem perde o visão de forma permanente.
de forma permanente.

CHUVAS FORTES
CALOR EXTREMO
Ambiental
Ambiental (algumas vezes Pessoal) Descrição: Chove torrencialmente como se caíssem ca-
Descrição: O personagem poderia estar dando voltas nivetes, quicando alto nas ruas. O som da chuva sobre o
pelo deserto com o sol a pico sobre ele, ou correndo atra- terreno é um som constante martelando, como esferas de
vés das tubulações que rodeiam a velha caldeiraria. Esta aço sobre um telhado de zinco. Cortinas cinza de água obs-
Inclinação pode ser pessoal, como resultado de uma febre curecem a visão.
debilitante com picos de temperatura acima do normal. A Efeito: Uma chuva forte – aproximando-se de níveis de
Inclinação é causada por temperaturas acimas de 40ºC, isto tempestades torrenciais ou pior – causam uma penalidade
inclui a temperatura ambiental ou interna do corpo devido de -3 em teste de percepção baseados em visão e audição. É
a uma febre. difícil ver a chuva, e também é barulhenta. Se chover du-
Efeito: Quando a temperatura está acima do normal, o rante uma hora, também pode causar o Estado Inundação.
personagem não pode curar dano contuso – o calor extremo Este Estado normalmente é acompanhado de fortes ventos;
o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia curar, o personagem também poderia sofrer do efeito do Frio Ex-
mas é substituída por queimaduras ou insolação). Os seres tremo.
sobrenaturais ou pessoas que curam mais rápido que o nor- Causas do Estado: Se não for causadas por poderes so-
mal em vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar brenaturais ou aviões semeadores de chuva, é um efeito na-
as feridas. Cada hora exposto ao calor causa uma penalidade tural do clima.
de -1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 Resolução do Estado: A melhor maneira de sair da chu-
você sofre um ponto de dano letal por hora. va é entrar em um recinto fechado. A menos que seja o iní-
Causas do Estado: O personagem sofre este Estado ao cio de algo apocalíptico de chuvas, os personagens podem
estar em um ambiente quente – se ele está lá fora ao meio- esperar o tempo aliviar.
dia no deserto ou ficou tempo demais na sauna ou forja.
Uma febre é resultado de uma infecção, em vez de algo im-
posto ao personagem. Infligir esta condição é bem simples: DERROTADO
deixe a vítima no deserto ou sente-o ao lado de uma velha
caldeira.
Resolução do Estado: A melhor maneira de escapar do Pessoal
calor é sair da fonte de calor. Em um deserto ou meio simi-
lar, a procura da sombra é extremamente importante. Em Descrição: O personagem teve a vontade de lutar reti-
outras situações, o personagem tem de escapar do que está rada dele.
causando as temperaturas anormais. Efeito: O personagem não pode ser parte ativa numa
luta sem um grande esforço adicional. O personagem quan-
do quer fazer algo violento deve gastar um ponto de Força
CEGO de Vontade. Ele ainda pode esquivar, fugir ou aplicar sua
Defesa. Se deseja realizar outra ação, o Narrador deve julgar
se a ação é suficiente agressiva para requerer o uso de Força
Pessoal de Vontade.
Causas do Estado: O personagem sofre dano contuso
Descrição: Os olhos do personagem foram feridos ou superior a seu Vigor ou sofre qualquer quantidade de dano
removidos. letal.
Efeito: Se você perdeu a visão de um olho tem uma pe- Resolução do Estado: Você se rende e faz o que o ata-
nalidade de -3 em todas as ações que dependam de visão cante deseja. Quando fizer isso recupera um ponto de Força
(ataque é uma delas) e metade da sua Defesa. Se foi nos dois de Vontade e recebe um Ato, mas não pode realizar mais
olhos a penalidade aumenta para -5 e perde toda sua Defesa. nenhuma ação no combate. Mas, se a intenção do agressor
Causas do Estado: O jeito mais comum de infligir este for mata-lo ou feri-lo render-se não é uma boa ideia.
Estado é danificar severamente a visão do alvo (por exem-
plo, usando uma venda nos olhos). Um atacante pode cau-

281
estados
a este Estado desaparecem, a taxa de um ponto por turno,
DERRUBADO assim que o personagem puder descansar, mas os danos so-
fridos se recuperam normalmente.

Pessoal DROGADO
Descrição: Algo atinge o personagem para cair no chão,
seja devido a um poderoso golpe no peito ou nas suas per- Pessoal
nas.
Efeito: O personagem cai no chão. Se ela não agiu ainda Descrição: A mente do personagem está alterada devido
nesse turno, ela perde sua ação. Uma vez no chão o persona- a substância alucinógeno, álcool ou drogas.
gem é considerado como estando prostrado. O personagem Efeito: Para narcóticos gerais pode ser representado pe-
ainda usa sua defesa e pode tentar atacar desde o chão com los modificadores a seguir: uma penalidade de -2 em deslo-
uma penalidade de -2. camento e -3 em teste de combate, incluindo Defesa e Per-
Causas do Estado: Algumas armas com a qualidade der- cepção. Também ignora as penalidades de ferimentos.
rubar como efeito especial. Do contrário, uma arma branca Causas do Estado: Se o personagem escolheu tomar dro-
com índice de dano igual a 2 ou maior, ou uma arma de gas, ele sofre seus efeitos. Para se administrar a alguém com
fogo com dano 3 ou maior pode derrubar um personagem um ataque de Destreza + Armamento, -1 pela arma impro-
com a força do golpe. Alternativamente, um ataque com visada. Se a droga tiver que ser administrado em um local
armas brancas ou desarmado é possível direcionar o ataque especifico usa-se as regras de alvo especifico.
para as pernas (penalidade de -2) do alvo. O atacante decla- Resolução do Estado: Cada droga tem seu tempo de du-
ra que quer derrubar seu oponente e assim reduz o dano à ração determinado.
metade (arredondado para baixo). Com um ataque bem-su- Um narcótico geral tem duração de 10 - Vigor - Perseve-
cedido, o alvo é derrubado. rança horas para seu efeito acabar. Ou a metade do tempo
Resolução do Estado: A forma mais fácil de terminar o com cuidados médicos.
Estado é ergue-se, que requer uma ação. Um personagem
que ainda não tenha agido pode testar Destreza +Esportes,
menos o índice de dano da arma, como uma ação normal. ENTORPECIDO
Se bem-sucedido, evita os efeitos deste Estado. Se falhar, ela
cai ao chão e o Estado se aplica normalmente.
Pessoal
Descrição: O personagem desliga, seja devido a medo
DOENTE extremo ou prazer repentino. Ele pode ficar em um canto
em posição fetal, encolhendo-se para ruídos repentinos, ou
olhar para o vazio com olhos vidrados de prazer.
Efeito: O personagem não pode realizar nenhuma ação
Pessoal até que resolva este Estado. Se aplica sua Defesa contra ata-
ques, e se sofrer dano de um ataque, aquilo que afetava seu
Descrição: O estomago está revirado. Você força o vo- cérebro desaparece.
mito, mas só tem êxito em trazer bílis. Em sua testa o suor Causas do Estado: Vários poderes sobrenaturais podem
se forma enquanto a febre ataca. Seus músculos doem com deixar sua vítima em um estado de trance semelhante a
cada movimento. Você está atormentado pela tosse e frio picos de emoção, seja os truques mentais do vampiros ou
como uma doença corrói suas entranhas. o terror de presenciar a transformação de um lobisomem.
Efeito: Este Estado se aplica a uma doença geral em um Quantidades absurdas de álcool ou drogas alucinógenas po-
personagem, sem se preocupar com doenças especificas. deria ter efeitos semelhantes; a administração de uma droga
Para efeito deste Estado, uma doença pode ser moderada exige um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo uma
ou grave. Uma doença moderada como resfriados, asma, penalidade de -1 por arma improvisada.
gripe ou ressaca aplica uma penalidade de -1em todas ações Resolução do Estado: Normalmente duram até o final
no combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois da cena. A vítima pode usar um ponto de Força de Vontade
turnos (nos dois primeiros turnos, o personagem sofre uma para agir normalmente por um turno. Um ataque bem-suce-
penalidade de -1, nos dois turnos seguintes é -2, e assim dido também termina este Estado. Se o personagem foi atin-
sucessivamente até -5 dados no nono turno). Uma doença gido pelo efeito das drogas, quando o Estado Entorpecido
grave como pneumonia, câncer maligno ou intoxicação por termina é substituído pelo Estado Drogado.
metais pesados, infligem as mesmas penalidades das doen-
ças moderadas. Mas, o stress físico da luta ou incluso se de-
fender, enquanto infligido por uma doença grave inflige um
ponto de dano contuso por turno de combate. ENVENENADO
Causas do Estado: Não é fácil fazer deliberadamente al-
guém doente. Claro, se você conseguir um recipiente de va-
ríola ou usar uma doença que você tenha para fazer alguém Pessoal
doente (um ponto de ruptura, para doenças graves domo Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está ras-
a AIDS), então você tem razoáveis possibilidades. Algumas gando à parte desde o interior; queima como o ácido no
criaturas sobrenaturais tem o poder de infligir doenças aos intestino e faz sua cabeça flutuar.
outros. Aparte disso, você só tem que expor seu oponente a Efeito: Este Estado se aplica como um senso geral de
doença antes de lutar e esperar o melhor. estar envenenado durante o combate, sem se preocupar com
Resolução o Estado: Este Estado reflete os efeitos das a toxicidade. Ao efeito deste Estado, o veneno pode ser mo-
doenças, especificamente no combate. Fora do combate, derado ou grave – um veneno moderado causa um ponto
use o sistema de doenças. As penalidades infligidas devido de dano contuso por turno, ou um veneno grave causando

282
apendice dois - estados
um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador se pre-
ocupar de seguir os efeitos do veneno fora de combate,
pode aplicar as regras normais manipulação de venenos
e toxinas.
Causas do Estado: É possível que um personagem não
saiba que está envenenado. Poderia ser inoculado na troca
de bebidas com uma bela garota que é alvo de um golpe
da máfia, ou tão simples como entrar em uma casa com
vazamento de monóxido de carbono. Dito isto, o veneno
aparece no combate quando um dos combatentes o infli-
gi ao outro. Em combate injetar um veneno é um teste de
ataque de Destreza + Armamento menos um pela arma
improvisada.
Resolução do Estado: Na falta de receber atenção
médica – e quantas brigas podem acontecer na sala de
emergência? – tudo que a vítima pode fazer é lutar. Você
pode evitar o dano por um turno com um teste reflexo
bem sucedido de Perseverança + Vigor. Se você usar uma
ação que não seja reflexiva nesse turno recebe uma pena-
lidade de -3.

FRIO EXTREMO
Ambiental (algumas vezes Pessoal)
Descrição: Ventos frios mordem o personagem, ou
caminhando com dificuldade através de muita neve leva
sua sensação da sua extremidades. Sempre que a tempe-
ratura esteja abaixo de 0ºC, o personagem pode sofrer os
efeitos do frio extremo. Este Estado pode ser pessoal se
devido a condições medicas como a hipotermia ou um
poder sobrenatural.
Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, o
personagem não pode cura dano contuso – o frio extre-
mo o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia
congelar, por exemplo). Os seres sobrenaturais ou pessoas
que curam mais rápido que o normal em vez disso demo-
ram o dobro do tempo para cicatrizar as feridas. A cada
hora exposto ao frio uma penalidade de -1 em todos os
teste. Quando a penalidade chegar a -5 você sofre um pon-
to de dano letal por hora.
Causas do Estado: O personagem sofre este Estado ao
estar em um ambiente gelado – se ele está lá fora numa
tundra ou num frigorifico. Infligir este Estado é bem sim-
ples: empurre a vítima num lago congelado ou tranque-a
num freezer tempo suficiente para desenvolver uma hi-
potermia.
Resolução do Estado: A melhor maneira de escapar
do frio é encontrar uma fonte de calor, roupas quentes ou
atenção médica para hipotermia.

GELO
Ambiental
Descrição: O chão está coberto uma fina camada de
gelo que dificulta o deslocamento. O gelo pode ser muito
fino quase invisível ou grosso como a única coisa que evita
que os personagens afundem num lago congelado.
Efeito: Quando o personagem não pode confiar em
seu equilíbrio, divida seu Deslocamento pela metade e to-
dos os testes Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de
-2. Se tentar se mover correndo as penalidades em testes
físicos aumentam para -4. Se você obtiver uma falha dra-

283
estados
mática num teste você obtém o Estado Derrubado. E teste Estado é através do movimento Restringir a manobra cor-
de condução tem uma penalidade de -5 e a aceleração do po-a-corpo. Este oferece algum equipamento que impeça o
automóvel é reduzida à metade. movimento, como as extremidades presas com fita adesiva
Causas do Estado: Este Estado não se aplica somente a ou algemas, ou lançando a vítima no porta-malas do carro
gelo, mas a qualquer superfície lisa e escorregadia, incluindo ou espaço apetados, ou a aplicação de um movimento de
um óleo lubrificante ou um piso bem polido de madeira ou restrição.
linóleo. Os personagens pode criar essa condição com um Resolução do Estado: Um personagem Imobilizado
teste de Destreza + Ofícios pode cobrir a área com um lim- pode se soltar por escapar da pessoa que o agarra ou quebrar
pador industrial ou mesclar um produto químico de limpe- o objeto que o restringe. Se agarrado por alguém deve reali-
za a um lubrificante. Se o Estado Frio Extremo estiver ativo, zar uma ataque corpo-a-corpo, se bem-sucedido deve usar a
incluso cobrir a área com água faria o truque. manobra Soltar-se. Se preso por um objeto pode testar Força
Resolução do Estado: Sair do local escorregadio é uma + Esporte menos a durabilidade do objeto. Se tiver as pernas
boa ideia, mas pode dar algum trabalho. Os personagens e braços imobilizados a uma penalidade de -2 e se estiver
podem usar o fogo para derreter o gelo, ou atirar grandes amarrado a penalidade é -4. Com um sucesso você se solta,
quantidades de sal ou areia para aumentar o atrito. mas cada teste causa um ponto de dano contuso.

IMOBILIZADO INSANO
Pessoal Pessoal
Descrição: Algo está impedindo que o personagem se Descrição: O personagem sofre um ataque de pânico,
mova. Isto poderia ser o ataque de um oponente, uma ca- desequilíbrio mental ou um surto psicótico. Seu pulso se
misa de força envolta em pesadas correntes, ou um caixão acelera e sua mente não pode se concentrar. O mundo é um
seguro por fora com um cadeado. lugar instável, e ela é incapaz de manter o equilíbrio.
Efeito: O personagem não pode fazer nada mais que re- Efeito: Uma pessoa sofrendo de um surto psicótico não
torce-se sem poder fazer nada. Ele não aplica sua Defesa con- é o tipo de pessoa que deixa barato. Sua intenção poderia
tra ataques e não pode realizar nenhuma ação relacionada ser irracional ou impossível, e ela não tem problemas éticos
com o combate. Se tiver sendo restringido por uma pessoa com o uso de violência extrema para conseguir o quer. O
usando um ponto de força de vontade permite você tentar personagem recebe +1 em todos os testes de combate, mas
se soltar com uma cabeçada ou algo similar, mas incluso isso age por último (se dois personagens sofrem este Estado, am-
não é certo que o liberara. bos agem por último mas compare suas Iniciativas para de-
Causas do Estado: A forma comum de infligir este finir a ordem). Um personagem com este Estado pode usar

284
apendice dois - estados
Força de Vontade, mas deve usar dois pontos em vez de um. Efeito: As nevascas fazem que a visão seja de curto al-
Causas do Estado: Diante de circunstâncias excepcio- cance. Testes para ver coisas próximas ao personagem, a um
nais, qualquer personagem com uma condição adequada braço de distância, sofrem uma penalidade de -1. A cada dez
pode receber o Estado Insano. O Narrador pode pedir um metros adicionais infligem uma penalidade de -1 (acumula-
teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ansie- tivo) em teste de percepção visual. Esta penalidade também
dade geral que corrói a mente do personagem; se o perso- se aplica ao teste de ataque a distância. Mover-se através da
nagem falha, obtém este Estado. Se o personagem for tes- neve é difícil. Além disso a cada 10 cm de neve causa uma
temunha de algo realmente horrível – uma filha vê seu pai penalidade de -1 em teste Físicos, incluindo teste de comba-
caminhar até o jardim e atirar em sua cabeça, sorrindo o te, esportes, etc. E ainda na nevasca pode se utilizar outros
tempo todo; um homem entra na oficina errada no trabalho Estados como Frio Extremo, Ventos Fortes, ou Gelo.
e vê seus colegas se banqueteando dos órgãos do estagiário; Causas do Estado: O clima é algo fora do controle dos
um soldado vê sua unidade se assassinada por um franco-a- personagens - o Narrador pode usar os meios de comuni-
tirador e não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que cação para avisa com antecedência a chegada da nevasca,
este Estado é inevitável. mas em último caso, depende dele. Alguns poderes sobre-
Também pode ser causada por pontos de ruptura. Se o naturais podem conceder a um personagem a capacidade
personagem falhar no teste durante um combate, o Narra- de criar nevascas.
dor pode aplicar este Estado também. Resolução do Estado: Sem poderes sobrenaturais, os
Um personagem pode orquestrar para inspirar a insani- personagens não podem parar a nevasca. O melhor que po-
dade em outro personagem. Ela pode planejar eventos que dem fazer é fugir do clima ou esperar que passe. Os equipa-
ela espera que causem um surto psicótico, mas isso é para mentos adequados (por exemplo, óculos protetores e botas
os amadores. Os profissionais trocam os medicamentos das de neve) podem adicionar um bônus de +1 até +3 a testes,
suas vítimas, dando estimulante para um bipolar, ou aluci- compensando algumas das penalidades. Se alguém tiver cau-
nógenos para um paranoico ou esquizofrênico. sando a nevasca através de um poder sobrenatural, é possí-
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que vel interromper sua concentração.
podem aplicar este Estado, mesmo que o personagem não
tenha a Condição adequada.
Resolução do Estado: Os efeitos deste Estado normal-
mente duram até o final da cena. Um personagem pode ten-
PERNA QUEBRADA
tar forçar um equilíbrio na sua mente, mas não é fácil. Ela
deve se sentar e concentrar em bloquear sua loucura. Ela Pessoal
testa Perseverança + Autocontrole como uma ação instan-
tânea e disputada contra (10 - Força de Vontade). Ela não Descrição: Sua perna parece que irá se partir cada vez
pode fazer qualquer outra ação no turno e sua Defesa não se que se move; quando para de se mover você sente uma dor-
aplica contra qualquer ataque. mência ardente que o incentiva a evitar ações.
Efeito: Se sua perna está quebrada, deslocada ou disten-
dida reduza seu Deslocamento pela metade e as atividades
INUNDADO Físicas que requerem movimentação sofrem uma penalidade
de -2 (a Defesa também). Se as duas estiverem feridas, você
cai – aplica-se o Estado Derrubado - e não pode se erguer.
Ambiental Seu Deslocamento é reduzido a um; se deseja se mover, você
não pode realizar outra ação. Qualquer atividade Física que
Descrição: Algum líquido – água salobra, lama, sangue exija movimentos se torna um teste de sorte.
derramado, ou esgoto bruto – aumentou o suficiente para Causas do Estado: Alguns poderes sobrenaturais podem
impedir o progresso do personagem. paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com
Efeito: Cada 30 cm de líquido causa uma penalidade um toque. Um personagem que tem como alvo de um ata-
de -2 em todos os testes Físicos. Se a água estiver acima da que na perna (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de
sua cabeça você deve nadar (Destreza + Esportes), com a pe- dano que supera o Vigor da vítima.
nalidade da velocidade da inundação. Como alternativa, se Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao
pode tratar de prender a respiração (Vigor + Autocontrole), membro com um “x” embaixo das caixas de Vitalidade afe-
se não puder manter sua cabeça erguida acima da enchente. tada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está
Causas do Estado: Normalmente, este Estado é resulta- curado. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o
do de fortes chuvas, rompimento de tubulações ou represas personagem perde o uso da sua perna de forma permanente.
de água ou descongelamento repentino. Alguns poderes so-
brenaturais podem causa-lo também.
Resolução do Estado: Os personagens podem escapar
da inundação indo para um local elevado, o qual é suficien-
SURDO
te para mitigar o efeito do Estado. Uma solução a longo
prazo seria drenar o líquido do local, mas cada inundação
requer uma solução própria. Pessoal
Descrição: O personagem não consegue ouvir. Talvez
esteja sofrendo de um intenso tinido ou algo afeto sua audi-
NEVASCA ção, ou simplesmente é surdo de nascença.
Efeito: Se você perdeu a audição de um ouvido tem uma
penalidade de -3 em todas as ações que dependam da au-
Ambiental dição. Se foi nos dois ouvidos só pode realizar um teste de
sorte para teste relacionados a audição e uma penalidade
Descrição: O chão está coberto de neve e ainda está ne- de -2 no combate – perder repentinamente a capacidade de
vando, além dos fortes ventos que ocorrem no local. ouvir a gente que te rodeia é extremamente desconcertante.

285
estados
Causas do Estado: Um barulho muito alto até três me-
tros pode causar uma perda temporária de audição como se
o personagem estivesse surdo dos dois ouvidos. Por outro
VENTOS FORTES
lado, o ataque dirigido a seus ouvidos, com uma penalidade
de -4, podem ensurdecer o personagem. As criaturas sobre-
naturais com os sentidos aguçados podem ser ensurdecidos Ambiental
com barulhos a maiores distâncias. Descrição: Ventos uivantes forçam os personagens,
Resolução do Estado: Se foi algum barulho a audição açoitam os móveis urbanos no ar, arrancando os telhados
retorna em 10 - Vigor - Perseverança turnos. Se foi um ata- das construções. Ventos poderosos podem atirar os carros
que marque a quantidade de dano ao ouvido com um “x” como brinquedos. Qualquer pessoa que esteja exposta sente
embaixo das caixas de Vitalidade afetada pelo ataque, quan- os ventos como se estivessem apanhando só por caminhar
do esse dano for curado o Estado está curado. Quando se pela rua.
inflige dano Agravado neste Estado, o personagem perde a Efeito: Ventos fortes são barulhentos, pelo que os perso-
audição de forma permanente nagens sofrem uma penalidade de -3 em teste de percepção
baseados audição. Também o vento forte inflige uma penali-
dade em testes Físicos quando dentro da ventania – incluin-
TERREMOTO do Condução. Variando de um nível 1 a 5 – a de nível um
para uma tempestade tropical (em torno a 60 km/h), a de
nível três para furacões (em torno a 130 km/h), e a de nível
Ambiental cinco para um tornado (em torno a 240 km/h). Esta pena-
lidade se aplica a todas as paradas Físicas. Os personagens
Descrição: Tudo sacode e mexe, além de enormes racha- fora da tempestade recebem dano dos escombros, tendo
duras e buracos se formarem no solo. dano contuso por turno igual a penalidade da tempestade.
Efeito: Terremotos não são longos, mas eles não preci- Os personagens podem fazer um teste reflexo de Destreza +
sam ser. Enquanto o terremoto ocorrer o personagem sofre Esportes e se bem sucedido evita o dano.
uma penalidade de -1 a -5 em teste baseados em Destreza (e Causas do Estado: Os ventos fortes são um fato na vida,
Defesa) dependendo da intensidade. Além de tomar de 1 desde sirocos no deserto até tornados no Meio Oeste fazem
a 3 pontos de dano letal, a menos que seja bem sucedido parte do clima no mundo.
num teste reflexo de Vigor + Esportes para reduzir o dano Resolução do Estado: Sair da exposição aos ventos é
ou completamente com um sucesso excepcional. a melhor maneira de colocar fim a este Estado. As vezes
Causas do Estado: É algo fora do controle dos persona- isso é tão fácil quanto se refugiar em um carro – enquanto
gens, sem poderes sobrenaturais é impossível simular um ninguém tentar dirigir. Edifícios proporcionam um refúgio
terremoto, o máximo possível é explodir explosivos subterrâ- mais permanente.
neos, mas afeta um quarteirão por alguns segundos.
Resolução do Estado: Felizmente terremotos são rápi-
dos. É raro um deles ter mais do que um minuto (20 tur-
nos), a melhor ação possível é esperar.

286
apendice dois - estados
Estados Pessoais
Estado Estado
Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até que os personagens ajam em seguida.
Braço Quebrado Um braço: Soltar qualquer coisa que esteja segurando, sofre penalidade na maioria
dos testes. Ambos os braços: Teste de sorte em testes que exijam destreza manual,
penalidade de -3 na outras ações Físicas.
Cego Um olho: -3 em testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 em testes relaciona-
dos à visão, perde toda a Defesa.
Derrotado Não pode realizar ações violentas no combate sem gastar Força de Vontade.
Derrubado Perde a ação neste turno (se não tiver sido realizada), cai. Pode aplicar Defesa, ata-
que do chão com penalidade de -2.
Doente Moderado: -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em 1 a cada dois turnos.
Grave: Como moderado, mas também inflige 1 ponto de dano contundente por turno.
Drogado -2 no Deslocamento, -3 em nos testes de combate (incluindo Defesa e Percepção).
Ignore as penalidades de ferimentos.
Entorpecido Nenhuma ação de combate. Pode se mover e aplicar Defesa. Receber dano acaba
com o Estado.
Envenenado Moderado: Um ponto de dano contundente por turno. Grave: Um ponto de dano
letal por turno.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar Defesa.
Insano +1 em testes de combate, agir depois de todos os outros, -3 em testes Sociais, não
pode gastar Força de Vontade.
Perna Quebrada Uma perna: Metade do Deslocamento, penalidade de -2 nos testes Físicos de movi-
mento. Ambas as pernas: Derrubado, desistir da ação para se mover com Desloca-
mento 1, os testes Físicos baseados no movimento são reduzidos ao teste de sorte.
Surdo Um ouvido: -3 e, testes de percepção. Ambos ouvidos: Teste de sorte em testes de
percepção, -2 em testes de combate.

Estados Ambientais
Estado Estado
Calor Extremo Dano contundente causado pelo calor não cura. Penalidade de -1 em todos os testes,
aumentando em 1 por hora. Em -5, nas horas seguintes o dano se torna letal.
Chuvas Fortes Penalidade de -3 em testes de Percepção auditiva e visual.
Frio Extremo Dano contundente causado pelo frio não cura. Penalidade de -1 em todos os testes,
aumentando em 1 por hora. Em -5, nas horas seguintes o dano se torna letal.
Gelo Deslocamento -2, -2 nas ações Físicas. Pode mover-se com o Deslocamento normal,
mas recebe -4 nas ações Físicas. Falha dramáticas causa o Estado Derrubado; Os
testes de Condução sofrem penalidade de -5 e com metade da Aceleração.
Inundado -2 nos testes Físicos a cada 30cm de inundação. Uma vez que a água esteja sobre a
cabeça, o personagem deve nadar ou prender a respiração.
Nevasca Penalidade de -1 em Percepção visual e testes de ataque à distância, aumentada em
1 a cada 10 metros. Penalidade de -1 em testes Físicos a cada 10cm de neve.
Terremoto Penalidade nos testes de Destreza, dependendo da gravidade. Receba entre 1 a 3 de
dano letal por turno, Vigor + Esportes diminui o dano para contundente.
Ventos Fortes Modificador de -3 nos testes de Percepção auditiva. Ventos são avaliados entre 1 e
5, a gravidade atua como Penalidade nos testes Físicos e causa esta quantidade de
dano contundente por turno, Destreza + Esportes para evitar.

287
estados
Apendice
Apêndice Tres:
Três:
Condicoes
Condições
A lista a seguir inclui Condições que podem ser apli-
cadas aos personagens durante a sessão de jogo. Em testes
baseados nas Habilidades citadas, um êxito excepcional con-
APAIXONADO
cede a Condição indicada (a menos que seja dito o contrá-
rio). Ela pode ser aplicada no seu personagem ou no alvo do
teste, como for indicado. Seu personagem tem o famoso "frio na barriga". Observe
Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de esta Condição como Apaixonado (Personagem). Ele pode
proporcionar uma Condição, esta lista não é completa. Use ter várias instâncias desta Condição, refletindo sua paixão
qualquer Condição que fizer sentido dentro do âmbito da por múltiplos personagens. Ele sofre uma penalidade de -2
estória. Se uma Condição não possuir uma Habilidade lis- em qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua paixão.
tada, é porque outra circunstância dentro das regras pode O alvo de seu carinho recebe +2 em todos os testes Sociais
provocá-la e ela não ocorre simplesmente pelo uso frequente para influenciar o seu personagem. Se o alvo especificado
de Habilidades. estiver tentando usar uma manobra Social no personagem
Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um nível
superior (máximo de Perfeito; veja p. 81).
ABALADO Exemplos de Habilidade: Astúcia, Persuasão.
Resolução: Fazer algo em nome de seu interesse român-
tico, que coloque o seu personagem em perigo; ou ele pode
optar por falhar automaticamente em um teste para resistir
Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qual- a uma ação Social feita pela sua paixão.
quer momento em que o seu personagem fizer uma ação
onde o seu medo possa ser considerado um impedimento,
você pode optar por falhar automaticamente neste teste ASSOCIADO
(antes de fazer o teste) e então resolver esta Condição. Esta
Condição pode ser imposta por um teste de degeneração.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Inti-
midação, Armamento. O personagem trabalhou com um grupo especifico. En-
Resolução: Falhar em um teste, como descrito acima. quanto tiver essa Condição, ele recebe um bônus de +2 em
todo os testes relacionados ao grupo. Alternativamente, el
pode deixar esta Condição para ganhar, uma vez, um bônus
ABSTINENTE de +3 para influênciar ou trabalhar de outra forma com o
grupo.
Exemplos de Habilidade: Política, Socialização.
Resolução: O personagem perde sua união com o grupo
O personagem sofre de um vício. Sendo incapaz de con- ou sua posição.
seguir sua dose, ele não consegue se concentrar e se conter.
Retire um dado dos testes com a parada de dados formada
por Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Isto não afeta as ASSUSTADO
características derivadas, só seus Atributos.
Um personagem que sofre de dependência pode ficar
com esta Condição Persistente.
Resolução: O personagem se entrega ao Vício. terapia. Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que
não se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas
é inegavelmente algo além de sua experiência mundana.
AMNÉSIA (PERSISTENTE) Cabe a você decidir como o personagem reagirá, mas este
evento vai deixá-lo obcecado por alguma explicação. Você
pode deixar esta Condição quando o medo e a fascinação
do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para
Uma parte da memória de seu personagem está faltan- o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica
do. Pode ser um pedaço inteiro da sua vida. Isto dificulta o a noite inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda
relacionamento com amigos e familiares. no local, etc.).
Resolução: Algum problema ressurge como uma ordem Resolução: Deixar a Condição conforme observado.
de prisão esquecida ou um velho inimigo.

288
apendice tres - condicoes
BEM INFORMADO FUGA (PERSISTENTE)

Seu personagem possui uma ampla gama de informa- Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este dolo-
ções de pesquisa com base no tópico que ele investigou. roso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente
Quando você faz um teste relacionado ao tópico, você pode se fecha. Você tem lapsos de memória e passa a despertar em
optar por resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, lugares estranhos. Sempre em que as circunstâncias da estó-
considere-o como um único sucesso, mas se for bem-sucedi- ria se tornarem semelhantes à situação que o levou a receber
do, o teste será considerado como um êxito excepcional. O esta Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole.
teste que se beneficia desta Condição pode incluir qualquer Se falhar no teste, o Narrador controla seu personagem pela
Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um persona- próxima cena. O seu personagem, inconscientemente, evita-
gem com Bem Informado (Lobisomens) recebe o benefício rá conflitos e irá se evadir do local.
desta Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para Resolução: Você sofre os efeitos dessa Condição. Se
construir uma armadilha para ursos feita com prata, com a você recuperar um ponto de Integridade, perde outro ponto
sua Habilidade Ofícios. Jogadas de combate não podem se de Integridade ou obter um sucesso excepcional em um tes-
beneficiar desta Condição. te de ruptura pode resolver esta Condição.
Exemplo de Habilidades: Ciências, Erudição, Investiga-
ção, Ocultismo.
Resolução: Use a Condição em seu benefício. INABALÁVEL
CEGUEIRA Seu personagem é confiante e focado. Quando você fa-
lhar em um teste, você pode resolver esta Condição para
que esta ação seja tratada como se você tivesse obtido um
Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes único sucesso. Se este for um teste de sorte, você pode optar
que exijam a visão só podem fazer uso do teste de sorte. Se por resolver esta Condição e jogar um único dado como um
outro sentido puder substituir a sua visão neste teste, faça teste comum.
um teste com -3. Em combate, ao invés disso, o personagem Resolução: Usar a Condição como descrito acima.
sofre as desvantagens do Estado Cego (ver p. 281).
Esta Condição pode ser considerada persistente.
Resolução: Limitações ou dificuldades que aumentam INSPIRADO
o perigo imeditato.

CULPADO Seu personagem está profundamente inspirado.Quando


o ele tenta uma ação referente àquela inspiração, você pode
resolver essa Condição. Ganhe um ponto de Força de Von-
tade e considere um sussesso excepcional neste teste com
O personagem experimenta sentimento de culpa e re- apenas três sucessos em vez de cinco.
morso. Se aplica esta Condição em teste de ruptura bem Exemplo de Habilidade: Ofícios, Expressão.
sucedidos. Enquanto o personagens estiver sob os efeitos Resolução: Usar a Condição em seu benefício.
desta Condição, ele tecebe uma penalidade de -2 em todos
os testes de Autocontrole ou Perseverança para se defender
contra testes de Persuasão, Empatia e Intimidação. LOUCURA (PERSISTENTE)
Resolução: O personagem restitui qualquer coisa que
tenha feito; O personagem confessa seus crimes.
Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo
SUBMISSO (PERSISTENTE) que abalou a sua noção de realidade. Esta enfermidade men-
tal não foi gerada pela sua química cerebral – algo que, ao
menos, poderia ser tratado. Não, esta loucura é produto de
uma adulteração sobrenatural, ou testemunho de algo que a
O personagem fez ou viu algo que o quebrou interna- humanidade não deveria jamais compreender. O Narrador
mente. Você apenas consegue reunir vontade para realizar tem uma parada de dados igual a (10 - a Integridade do per-
seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa sonagem). Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar
que vozes altas fazem você recuar e se afastar. Aplique uma estes dados como um modificador negativo a qualquer teste
penalidade de -2 em todos os testes sociais e testes que en- Mental ou Social feito pelo personagem.
volvam Raciocínio e -5 em testes que usem a Intimidação. Resolução: O personagem falha em um teste devido a
Resolução: O personagem recua de uma confrontação esta Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade,
ou falha num teste devido a esta Condição. Se você recu- perde outro ponto ou obtenha um sucesso excepcional em
perar um ponto de Integridade, perde outro ponto de In- um teste de ruptura.
tegridade ou obter um sucesso excepcional em um teste de
ruptura.

289
condicoes
MÁ FAMA

Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrí-


vel no passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez.
Isso causa desgosto ou ostracismo pelo público em geral.
Seu personagem recebe -2 em qualquer teste Social contra
pessoas que saibam de sua má reputação. Se estiver fazendo
uma Manobra Social (p. 81), o personagem precisará abrir
uma Porta extra se o alvo souber de sua reputação. Muitas
vezes, esta Condição vem de rumores de campanhas de di-
famação.
Exemplo de Habilidade: Astúcia, Socialização.
Resolução: Os boatos sobre o personagem são refutados
e sua reputação é limpa publicamente.

MUDEZ (PERSISTENTE)

Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação


deve ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corpo-
ral. Doenças, ferimentos ou poderes sobrenaturais podem
impor esta Condição, mesmo que temporariamente. Se esse
for o caso, é resolvido quando o personagem recupera a voz.
Resolução: Limitação ou dificuldade de comunicação
que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.

OBSESSÃO

Algo tomou uma importância tão destacada na mente


do personagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Se
ele estiver cumprindo essa obsessão, explorando essa emo-
ção ou de outra forma perseguindo o objeto de sua obses-
são, receberá a qualidade “Explosão do 9” em todas as joga-
das relacionadas a sua obsessão. Quando não estiver, perde
a qualidade novamente.
Resolução: Cumprir a obsessão; terapia

PARAPLÉGICO (PERSISTENTE)

A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou


inexistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma
cadeira de rodas ou de outro tipo veículo para poder se des-
locar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual é
igual à Força do personagem e requer o uso das mãos. Uma
cadeira de rodas elétrica possui Deslocamento 3, mas permi-
te que o personagem use as mãos livremente.
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente,
que no caso será resolvida quando for curada e o persona-
gem puder recobrar a sua mobilidade natural.
Resolução: Perigo ou grave inibição devido à deficiência.

PERDIDO

Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como


alcançar o seu objetivo. Ele não pode avançar em direção
ao objetovo sem primeiro navegar e descobrir onde ele está.

290
apendice tres - condicoes
Isso requer um teste bem sucedido de Raciocínio + Manha
(em uma cidade) ou Raciocínio + Sobrevivência (num am-
biente selvagem).
SEGREDO VERGONHOSO
Resolução: Abandonar o objetivo, navergar com sucesso.
O personagem tem um segredo do seu passado que po-
deria voltar a persegui-lo. Se o segredo fosse descoberto po-
PRESSIONADO deria ser condenado ao ostracismo ou preso. Se o segredo
for revelado, se torna a Condição Má Fama.
Resolução: O segredo é retirado.
Seu personagem foi chantageado, enganado, convenci-
do ou de alguma forma manipulado a realizar as vontades
de outro personagem. Anote esta Condição como Pressio-
VÍNCULO
nado (Personagem). Você pode obter esta Condição diver-
sas vezes, uma para cada personagem diferente. A qualquer
momento em que o personagem especificado pedir algo a O personagem estabeleceu um vínculo com um animal
você, você pode resolver esta Condição se seu personagem especifico. Você ganha um bônus de +2 para persuadir ou
fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para impor influenciar o animal unido a você. O animal pode adicionar
resistência. seu Trato com Animais aos testes para resistir a coerção ou
Exemplos de Habilidade: Astúcia, Empatia, Persuasão. medo quando você estiver presente. O animal pode adicio-
Resolução: Resolver a Condição conforme observado; nar seu Trato com Animais a qualquer teste de sorte.
Virar o jogo sobre a pessoa. Resolução: O animal vinculado morre.

291
condicoes
292
Continue andando.
Olhos para a frente.
Não olhe para trás.
Nas sombras e entre as rachaduras do nosso
cotidiano esconder as Cronicas das Trevas.
Aqui espreitam criaturas do antigo mito e
da lenda urbana. Aqui estao as sepulturas dos
anjos e os bunkers dos programas secretos
do governo. Aqui, todo horror malformado
que voce já viu fora do canto do olho tem
uma casa. E eles viram voce.

NÃO OLHE PARA TRÁS!


Cronica das Trevas contém:

Um guia para criar personagens e explo-


rar um mundo de horror moderno, de
esperancas e medos a poderes psíquicos.
Regras dramáticas para a investigacao,
manipulacao social e violencia óssea.
Mais de uma dúzia de monstros diretos
da ficcao estranha e lendas urbanas... além
de regras completas para criar os seus
próprios.
A Cronica do Deus-Máquina, uma enor-
me colecao de personagens e exemplos de
aventuras tecnológicas.

293

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