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VAMPIRO: A MÁSCARA
Masquerade, onde você interpreta um personagem específico, há um fenômeno e dá exemplos de como ele pode ser.
transmitidas a você como jogador, ou o contrário, onde seus quando outra pessoa está experimentando.
personagens começam a exibir os sentimentos que você está vivenciando. ÿ Gerenciando o sangramento fora de uma sessão ativa: esta seção
Este uso da palavra sangramento foi cunhado pela designer de fornece ferramentas sobre como gerenciar o sangramento além
jogos Emily Care Boss, definindo-a como: do que acontece durante uma sessão de jogo ativa.
“A sobreposição entre as emoções do jogador e do personagem ÿ Gerenciando o sangramento na mesa: Esta seção fornece
ções. Pode ser positivo, negativo ou não." ferramentas sobre como gerenciar o sangramento na mesa,
Este artigo explica o que é sangramento, como funciona e como garantindo que você tenha a experiência que deseja.
você pode lidar com ele. O objetivo é que a compreensão do fenômeno ÿ Recursos: As ideias neste artigo foram
ajude você a se comunicar sobre ele com outros jogadores, ajude a desenvolvido por muitas pessoas diferentes analisando
identificar problemas à medida que possam surgir e a calibrar suas como o RPG funciona e que tipo de ferramentas de calibração
podem ser usadas para melhorá-lo. Esta seção procura fornecer
próprias experiências de jogo para que você consiga o que deseja do
links para algumas das fontes que você pode verificar se quiser ler
jogo.
mais.
Este artigo tem como objetivo ajudar jogadores e contadores
de histórias que estão jogando o RPG de mesa Vampiro: A
Máscara. Também pode ser útil com outros jogos do Mundo das Trevas, O que é sangramento?
como Hunter: The Reckoning e Werewolf: The Apocalypse. Alguns Sangramento é um fenômeno onde a emoção do personagem afeta a
de seus conceitos também podem ser aplicáveis ao Vampire LARP. emoção do jogador e vice-versa. Isso acontece com bastante
frequência em mesas de RPG, mesmo quando não estamos cientes
Este artigo também se baseia no Apêndice III do RPG Vampiro: disso. A maioria das pessoas que jogaram jogos de RPG
A Máscara, Conselhos para um Jogo Considerado, e recomendamos provavelmente já experimentaram isso, pelo menos em um grau
fortemente que todos os jogadores e Narradores o leiam primeiro. O moderado, e para muitos isso contribui para o prazer geral do RPG.
Apêndice explica o básico de como jogar enquanto cuida de você e É divertido ficar assustado com as descrições do Narrador ou
de seus colegas jogadores. Ele descreve ferramentas como Linhas e emocionado com os triunfos do seu personagem.
Por si só, o sangramento não é uma coisa boa ou ruim. É um
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fenômeno neutro que pode nos afetar de diferentes maneiras dependendo dados e ter sucesso extraordinariamente bem. Isso não apenas faz com
da situação. Como muitas coisas na vida, pode causar problemas quando que seu personagem tenha uma boa aparência, mas também
fica fora de controle, mas pode ser agradável com moderação. reforça o conceito do personagem. Você soltou um alto “sim!” e pule
feliz na mesa.
Considere suas próprias experiências com jogos de RPG. Você ÿ Ser esnobado: O Príncipe esnoba casualmente seu personagem no
sentiu sangramento, ou seja, sentiu emoções originadas das circunstâncias Elísio. Seu personagem se sente irritado e você também.
maneira por causa das emoções que sentia como jogador? ÿ A emoção da antecipação: você esteve caçando um ghoul rebelde durante
ÿ Se a sua experiência de sangramento foi negativa ou fez você se sentir a arrombar a porta, você ouve vozes lá dentro. É o líder de uma
mal, você conseguiu resolver essas emoções de forma satisfatória? gangue anarquista rival. Como jogador e personagem, você sente a
ÿ Você já experimentou algo semelhante a sangrar com outros tipos de jogos acontecer?
ÿ Você teve um dia ruim: Você teve um dia difícil no trabalho e se sente
Você pode querer retornar a essas questões depois de passarmos por como de costume, fazendo com que seu personagem aja de forma
uma série de exemplos de como pode ser o sangramento. mais passiva. À medida que você relaxa no jogo, seu estresse
Utilitário
A utilidade de um termo como sangramento é que ele descreve uma ÿ Sentindo-se ótimo: Na vida real, você acabou de iniciar um novo
maneira específica pela qual os jogos de RPG afetam você e suas relacionamento romântico e se sente animado e cheio de amor. No
emoções. Como existe uma palavra para isso, fica mais fácil você jogo, seu personagem parece otimista e feliz.
Digamos que seu personagem tenha um interesse amoroso que morre As emoções fictícias de seu personagem e as emoções reais que você tem
tragicamente. Você se sente triste. Como jogador, o conceito de como pessoa às vezes podem se misturar dessas maneiras sutis. Esse
sangramento ajuda você a entender o que está acontecendo e por que você tipo de sangramento é tão comum e normal que raramente sentimos
se sente assim. Você sente empatia pela situação específica do seu necessidade de uma terminologia especial para separá-lo.
uma emoção.
Freqüentemente, compreender as emoções que você está sentindo emoções mais fortes
ajuda a processá-las de maneira construtiva e positiva. Jogar jogos de RPG pode envolver emoções fortes.
Saber por que você se sente triste ajuda você a encontrar um caminho Muitas vezes acontecem através de sangramento. Às vezes, essas emoções
emocional. Compreender como o sangramento também pode levar a são poderosas, interessantes e significativas, uma parte fundamental da
emoções indesejadas ajuda a navegar, processar e, em última análise, razão pela qual interpretamos. Mas também podem ser muitos, indesejados
Numa nota mais positiva, você também pode alavancar seu Por causa disso, é útil ter técnicas para ambos
compreensão do sangramento para buscar propositalmente experiências aumentando propositalmente o sangramento e diminuindo-o.
emocionais que você goste, tornando o jogo mais divertido e interessante. Dessa forma, você pode controlar melhor sua própria experiência.
como é? sangramento:
Aqui estão alguns exemplos de sangramento: ÿ Falha constante: Você tem um azar extraordinário nos testes e continua
ÿ Ter sucesso em uma tarefa: Seu personagem, um mensageiro, falhando em todos os lançamentos de dados, com muitas falhas
tenta uma manobra de direção difícil. Você rola o bestiais. Como resultado, durante a sessão
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seu personagem é vergonhosamente malsucedido em tudo. Depois entendimento. O luto e todas as outras emoções relacionadas ao
de um tempo, o jogo não parece mais divertido porque a sensação de sangramento precisam ser processadas da mesma forma que qualquer outra
ser um fracasso se espalha entre você e seu personagem. emoção que possamos sentir.
O luto pela morte de um personagem pode até ser coletivo
Nessa situação, o sangramento também pode ocorrer no sentido experiência. Talvez todos na trupe estivessem realmente apegados a esse
Essa sensação de ser inadequado se traduz em seu personagem, que sentiu a perda.
ÿ Realização importante: através de muitas sessões longas de esforço Às vezes é interessante buscar experiências emocionais mais melancólicas
cuidadosamente planejado, seu personagem finalmente alcança seu em jogos de RPG. Isto não é tão estranho quando se considera outras
objetivo. Seus inimigos foram derrotados, seus aliados mídias. Assistimos tragédias no teatro e choramos no cinema. Nos jogos
permaneceram firmes e sua visão para o domínio foi cumprida. O de RPG, esses sentimentos são apenas mais pessoais quando acontecem
personagem sente uma poderosa sensação de realização e você através do mecanismo de sangramento.
ÿ Paixão não correspondida: Você joga um one-shot de convenção ÿ Seu personagem é forçado a trair sua criança: você se sente culpado e triste
envolvendo um personagem Narrador pelo qual seu Membro se enquanto joga a cena, mas também sente que o drama torna a
sente atraído. Você sente um frio na barriga quando eles conversam experiência interessante e satisfatória.
Porém, o personagem não retribui seus sentimentos. Embora isso ÿ Seu personagem foi condenado por um crime que não cometeu: você está
aconteça no contexto específico de um RPG, pode ser ruim da mesma chocado que o Príncipe possa ser assim
forma que qualquer outra paixão não correspondida. traiçoeiro. Por que nenhum de seus aliados se manifestou?
ÿ Paquera divertida: em um jogo que envolve romance de vampiros, da história que se seguirão.
onde você definiu cuidadosamente os limites do jogo e discutiu ÿ Seu personagem termina com o personagem de outro jogador: você
o que está certo com cada participante, você se diverte flertando com está prolongando o relacionamento e parece estranho e feio.
o personagem de outro jogador. Vocês dois gostam disso como parte Embora seja emocionalmente pesado de jogar, também é interessante
do jogo e da história de seus personagens. Faz você se sentir bem e parece uma experiência de RPG significativa.
ÿ Personagem destruído: Você passou a gostar do personagem que interpreta mas como os jogadores se sentem a respeito. Se os jogadores estão felizes
em uma crônica quando ele é destruído repentinamente por causa de em mergulhar profundamente na tragédia mais embaraçosa e embaraçosa
uma jogada de dados arbitrária. Em alguns jogos isso não é grande que se possa imaginar, não há nada de errado com isso. Emoções diferentes
coisa, mas quando você se identifica intimamente com seu só são um problema se alguém presente não quiser experimentá-las com
personagem, a destruição dele pode fazer você sentir uma verdadeira tanta profundidade. Buscar um tipo interessante de desconforto ou catarse
dor. no jogo é bom, desde que todos na trupe estejam na mesma página.
emoções são sobre eventos fictícios e quais são sobre nossas vidas reais. Deve-se notar também que às vezes as emoções
Às vezes, um evento fictício, como a morte de um personagem, pode nos fazer pode ser positivo, mas mesmo assim indesejável. Por exemplo, um jogador
sentir uma dor real que é difícil de processar. pode sentir uma forte atração por outro personagem a ponto de se tornar
Este também é um bom exemplo de por que as emoções relacionadas sangramento também devem ser atenuadas usando as ferramentas
ao sangramento não devem ser estigmatizadas e, em vez disso, exigem apresentadas posteriormente neste artigo.
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sangrar nos outros uma trupe mais casual, sem vontade de ir a tais extremos emocionais,
Jogar RPG como uma trupe é uma experiência comunitária. Conforme surgem problemas.
você joga, você pode perceber que não é só você, mas também seus Com isso, como com muitos outros assuntos, uma comunicação clara
colegas jogadores que sofrem sangramento. durante a sessão zero (veja Vampiro e o capítulo Criação de Personagem)
É útil compreender os fenômenos que afetam todos no jogo porque torna é útil.
mais fácil compreender o que está acontecendo e por quê. Dessa forma,
todos vocês podem fazer um trabalho melhor para fazer o jogo problemas potenciais
funcionar uns para os outros em uma atmosfera de confiança e colaboração. As emoções podem criar desafios à mesa, tal como na vida quotidiana.
Aqui estão alguns exemplos de como pode ser o sangramento em se não forem tratadas, podem tornar-se bastante graves, mesmo que
outras pessoas: o contexto seja inteiramente fictício.
ÿ Um co-jogador quieto: Você percebe que outro jogador está estranhamente Aqui estão alguns exemplos de problemas que podem acontecer:
emocionalmente difícil envolvendo o pai de seu personagem. ÿ Minhas emoções são mais importantes do que seus limites: um jogador
Você imagina que eles provavelmente precisarão de um pouco de se sente tão fortemente durante o jogo que sente que essas
tempo para processá-lo e decidir trazer outros assuntos à tona emoções superam os limites que outros expressaram. Por exemplo,
para lhes dar espaço. enquanto outro jogador disse que não deseja brincar de romance,
ÿ Um personagem amoroso: Você percebe que o personagem o jogador problemático continua empurrando-o nessa direção
O personagem de outro jogador começou a flertar com os porque ele está no meio de uma emoção no jogo que continua
parceiro e pode estar se sentindo solitário, com essas emoções ÿ O PUA: Um jogador usa propositalmente
afetando a forma como ele interpreta seu personagem. o jogo e sangrar para tentar atingir as pessoas para fins de
ÿ Uma objeção extenuante: conforme seus personagens planejam inofensivamente com o objetivo de se aproximar de outro jogador
seus próximos movimentos, o personagem de outro jogador faz fora do jogo. Quando isso acontece, o sangramento se torna o veículo
uma objeção moral incomumente apaixonada, um tanto fora de de manipulação emocional com a qual ninguém consentiu.
linha com a forma como esse personagem tem sido
retratado no passado. Pensando nisso, você percebe que ÿ Misturando dentro e fora do jogo: Um jogador acaba sendo incapaz de
seus planos estavam indo na direção de um limite que o jogador manter a separação dentro e fora do jogo. Eles interpretam os
havia definido durante a sessão zero. comentários feitos no personagem como reais, sendo insultados pelos
Você pode perguntar diretamente ao co-jogador se ele prefere acontecimentos do jogo e assumindo que as relações entre os
mover o jogo para outra direção, dado o limite declarado. personagens refletem as relações entre os jogadores.
discussão para outra direção. ÿ Usando o jogo como álibi para abuso: Um jogador
Seus co-jogadores provavelmente estão sofrendo de sangramento exemplo, o jogador infringe constantemente os limites dos outros e
igual a você. Se tudo acontecer dentro dos limites acordados e depois diz: “É apenas o jogo”.
Por exemplo, alguns jogadores gostam especificamente de fortes personagem abrasivo com o consentimento da trupe e de todos os
dramáticas e emocionalmente carregadas e torná-las propositalmente tão Às vezes, esses problemas surgem porque um jogador está jogando
intensas quanto possível. Quando esses jogadores estão emparelhados com de má-fé, com outros motivos que não o simples fato de
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um bom jogo com amigos. Noutros casos, acontecem porque a e resolver essas emoções em vez de apenas levá-las cegamente à vida fora
eles impedem que o jogo funcione para todos os outros. preparando o jogo
Lidar com questões como estas pode ser difícil, especialmente de sangramento enquanto se prepara para o jogo. Você também pode
numa crónica de longa duração. Ironicamente, embora jogar com estranhos trabalhar conscientemente para lidar com o sangramento entre as
aumente a probabilidade de encontrar jogadores problemáticos, também é sessões e após o término do jogo. Algumas das ferramentas
mais fácil ir embora. fundamentais que você usa para controlar o sangramento foram detalhadas
O Narrador normalmente deve assumir a liderança na solução em Vampire: The Masquerade. Estas incluem uma sessão zero (veja
de problemas sociais como esses, mas deve-se ter em mente que, em o capítulo Criação de Personagem), uma sessão de planejamento que você
algumas circunstâncias infelizes, o jogador problemático é o Narrador. tem antes do início de uma nova crônica e um Debriefing (veja o Apêndice
III).
princípio que torna a interpretação possível. Quando seu personagem vampiro um jogador ou, após discuti-los durante uma sessão zero, coletivamente
bebe sangue, você dirige uma personagem fictícia, não uma expressão como uma trupe. Essas escolhas tendem a ser o oposto do que você
de seus valores e princípios como ser humano. deve fazer se quiser diminuir o sangramento.
Bleed obviamente apresenta um desafio a esta ideia, uma vez que Antes de nos aprofundarmos nisso, existem várias escolhas que
envolve emoções e sua transferência entre jogadores e personagens. O você pode fazer na criação do personagem para aproveitar o sangramento
truque é tentar manter a separação entre ficção e realidade e, ao mesmo e experimentar sentimentos simples e positivos:
tempo, aceitar que realmente estamos sentindo esses sentimentos. ÿ Torne seu personagem bom nas coisas que são exigidas dele no jogo:
Por exemplo, você está jogando com um Nosferatu manso em um para experimentar regularmente bons sentimentos decorrentes do
jogo de Vampiro. Seu personagem recebe gritos do personagem de outro sangramento. Se o jogo for sobre intriga, coloque alguns pontos em
jogador, um Brujah. Enquanto você joga, o outro jogador grita com você, Manipulação e Subterfúgio. Se for sobre combate, certifique-se
retratando seu personagem. Isso tudo está no jogo. Isso é ficção. No de que seu personagem tenha Disciplinas físicas ou habilidades
entanto, ouvir gritos desencadeia uma forte resposta emocional em você como Briga e Corpo a Corpo. Isso pode parecer óbvio, mas funciona
que você realmente experimentou essas emoções. ÿ Dê ao seu personagem traços de personalidade que o ajudem a
Além disso, você deve pedir ao outro jogador para não gritar com você aproveitar o que acontece no jogo: Se a crônica é sobre
no futuro, mas apenas descrever verbalmente tais ações em um tom de voz desenterrar conhecimentos antigos e descobrir a verdade
normal. Para poder fazer isso, você precisa dizer que se sentiu mal como sobre os crimes dos mais velhos, crie um personagem que realmente
jogador por causa do que aconteceu no jogo. goste de examinar arquivos bolorentos. Então, quando os
Talvez a maior utilidade da ideia de que as emoções do jogo devem de sangramento positivo enquanto seu personagem começa a
permanecer no jogo seja como uma orientação pessoal. Se você sentir trabalhar.
raiva de outro jogador por algo que seu personagem fez, ou se tiver uma ÿ Saiba do que você gosta: se quiser se sentir durão, crie um
queda por outro jogador por causa de eventos no jogo, você deve personagem que seja durão (e talvez você possa pedir a
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faça um personagem que não esteja cansado, mas que reaja essa raiva é inútil e prejudicial e não tem propósito ou alvo útil. O que
como uma pessoa comum faria. você faz para se livrar disso?
Aqui estão algumas dicas sobre como gerenciar suas emoções
Há várias coisas que você pode tentar alcançar durante os estágios de durante o jogo:
planejamento do jogo para facilitar o gerenciamento do sangramento e ÿ Processe, não reprima: Este é o ponto de partida da regulação
promover uma boa cultura de jogo: emocional. Se você está tendo emoções, não deve fingir para si
ÿ Jogue com amigos em quem você pode confiar: a confiança torna tudo mesmo que não está.
mais fácil. Por exemplo, você está jogando um romance com o Aceitar que essas emoções estão acontecendo ajuda a processá-
personagem de outro jogador. Você gosta de explorar as las de forma construtiva. Às vezes temos emoções fortes sobre
complexidades de uma história de amor vampírica, desde a coisas supostamente leves ou frívolas, como os jogos que
emoção de uma paixão inicial até as tragédias inerentes a qualquer jogamos para nos divertir. Isso não significa que essas emoções
relacionamento entre mortos-vivos. não devam ser tomadas
Um método possível para aumentar ou diminuir o sangramento na ÿ Normalize as relações: Suas emoções podem estar ligadas a algo que
criação do personagem é este: aconteceu no jogo, para que você veja seus colegas de jogo
ÿ Relatabilidade: O quanto você se identifica com seu personagem? Se através das lentes da ficção.
o seu personagem for muito identificável, as chances de sangramento Você pode pedir à trupe para fazer uma pausa e discutir questões
são maiores. Se o personagem parecer distante, abstrato ou não relacionadas ao jogo, para que você possa ter uma noção
antipático, o sangramento é muito menos provável. de seus colegas jogadores como eles são reais, fora do jogo.
Você também pode fazer isso de forma proativa se achar que
quando as coisas dão errado outra pessoa está passando por um momento difícil por causa
O que você faz quando as coisas dão errado? Você experimenta de algo que você fez no jogo. Você pode perguntar como eles
emoções através do sangramento que fazem você se sentir se sentem fora do jogo e talvez pedir desculpas por fazê-los se
desconfortável e que pode causar problemas. Como você volta ao sentir mal. Dessa forma, você também os ajuda a ver você como
equilíbrio? você mesmo, não como seu personagem.
Lidar com as emoções decorrentes do sangramento funciona
da mesma forma que lidar com quaisquer outras emoções que você possa ÿ Fale com alguém de fora: Às vezes ajuda conversar
sentir. A complicação adicional é que muitas vezes os sentimentos com alguém que não tem nada a ver com o jogo.
decorrentes do sangramento não fazem sentido no contexto da sua Se eles entenderem como funcionam os jogos de RPG,
vida. poderão ajudá-lo a perceber se você está reagindo exageradamente
Por exemplo, algo que aconteceu com seu personagem ou não. Eles podem ajudá-lo a se acalmar ou, alternativamente,
deixou você extremamente irritado. No entanto, você percebe que ajudar a encontrar a maneira certa de trazer
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um problema real para o resto da trupe. Algumas questões podem aumentando ou diminuindo o sangramento conforme necessário.
ser discutidas mais confortavelmente com alguém de fora do que ÿ Primeira ou terceira pessoa: Quanto mais próximo seu personagem se
com um membro da trupe. Por exemplo, se você está lutando sentir de você, mais você sentirá sangramento.
contra a atração sexual indesejada por um colega de jogo, pode ser Você pode aumentar ou diminuir o sangramento pelo simples
melhor para todos se você resolver essas emoções com a ajuda de expediente de falar na primeira ou na terceira pessoa. Se quiser
um amigo, em vez de torná-las um tópico de conversa durante o sentir mais, pode dizer: “Eu falo com o Príncipe”. Se for menor, você
jogo. Às vezes, a pessoa com quem você precisa conversar é o seu pode dizer: “Meu personagem, Stacy, fala com o Príncipe”. Você
liderança social em grupos de RPG. Você pode conversar com ções para rolar os dados.
eles sobre como se sente e talvez eles possam ajudá-lo ajustando o ÿ Conheça seus limites: Pode haver um tema geral que você sabe que é
jogo para que você tenha mais facilidade em lidar com suas emocionalmente difícil para você. Se você sabe que tem
emoções. Por exemplo, se você achar que as interações com um dificuldade em manter contidos os sentimentos românticos
personagem específico do Narrador são insuportáveis, esse invocados em um jogo, você deve ter muito cuidado ao jogar
personagem pode ter um papel reduzido na crônica. romance. A vida real é sempre mais importante que um jogo, os
Mas, novamente, com quem você conversa quando é o contador de Véus (veja o Apêndice III em Vampiro), você ajuda a manter o jogo
histórias? Às vezes o Narrador se encontra em uma posição nada funcional para todos, não apenas você mesmo.
com alguém de fora ou talvez pedir a um único jogador, possivelmente ÿ Ouça seu instinto: se você sentir que algum aspecto de um jogo está se
alguém que ele conheça bem, para falar sobre o problema em particular. tornando negativo, você deve confiar nesse sentimento e tentar
Claro, muitas vezes é inteiramente possível para o Narrador levar desapareça. Freqüentemente, seus instintos identificam um
seus problemas para a trupe e, de fato, às vezes é útil se ele o fizer. problema mais rapidamente do que sua mente consciente. Às
Quando os jogadores veem o Narrador estabelecendo limites, é mais fácil vezes você pode simplesmente fugir do problema sozinho. Por
para eles seguirem o exemplo e estabelecerem seus próprios limites. exemplo, se jogar romance começar a parecer ruim, você pode
ÿ Desapegar: Se o jogo faz você se sentir mal, você sempre pode se aspecto do jogo. Outras vezes, pode ser necessário levantar a
desligar do jogo. Isso pode assumir muitas formas diferentes. No questão com sua trupe e dizer-lhes que você tem um problema.
mínimo, talvez você apenas peça para pular a próxima sessão da Se você estiver jogando com uma boa trupe, eles ouvirão, apoiarão e
crônica para ter um pouco de tempo para pensar. No outro extremo ajustarão o jogo de acordo.
Vampiro não é o RPG para você. Só você sabe o que funciona ÿ Check-in: Se você suspeitar que um co-jogador está tendo dificuldades
melhor para suas necessidades. com o jogo, seja por causa de sangramento ou algum outro problema,
Freqüentemente, o sangramento ocorre de forma mais aguda durante o perguntar: "Você está bem?". O Apêndice III do Vampiro discute
jogo. Alguma coisa acontece e você tem sentimentos sobre isso. Esta a técnica do OK Check-In, que foi projetada para tornar isso o mais
seção do artigo é sobre como afetar o nível de sangramento fácil possível.
enquanto você participa de um jogo. Você pode querer fazer isso por
diferentes motivos e as ferramentas aqui podem servir de qualquer maneira, ÿ Pare o jogo: Às vezes, se você sentir que o problema é
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sério, é uma boa ideia parar o jogo e fazer uma pausa. Se você está Às vezes, uma discussão não estruturada pós-jogo é suficiente. No
tocando com uma boa trupe, nenhuma das pessoas ao seu redor quer entanto, eles também podem se beneficiar com um pouco de
que você se divirta. planejamento. Você pode fazer uma rodada, fazendo perguntas a cada
Se você não estiver se sentindo bem, você pode trazer o assunto à tona jogador como:
e ver se a trupe e o Narrador podem ajustar o jogo para que funcione ÿ Como você está se sentindo?
Você não percebeu que as emoções envolvidas no jogo seriam tão fortes e Muitas vezes, uma única rodada é suficiente para desencadear uma
agora é tarde demais para detê-las. discussão mais geral, mas você pode fazer mais perguntas se desejar. A
Isso é algo que aconteceu com muitos RPGistas, sejam eles experientes menos que haja problemas específicos para discutir, geralmente é melhor
ou apenas iniciantes. A chave é encontrar maneiras de gerenciar essas terminar com uma pergunta positiva.
emoções. Para saber como, consulte a seção Quando as coisas dão errado Se quiser mais estrutura, você pode usar um método chamado Stars
Há uma técnica simples que você pode usar para aproveitar o chamado Roses and Thorns. Usando este método, cada participante
sangramento em benefício de um co-jogador: primeiro aponta para estrelas. São vários elementos de que gostaram
ÿ Jogue para levantar: Durante o jogo, tome nota das diferenças durante a sessão, sejam detalhes, pessoas ou incidentes.
seu melhor para elevá-las. Normalmente, o sangramento fará com que Depois dessa rodada de bem-estar, é hora dos desejos de
bons sentimentos sejam transferidos entre o jogador e o personagem. cada participante. Devem ser construtivos e dizer respeito a algo que o
Por exemplo, se outro personagem é um consertador gentil, você participante deseja para o futuro.
pode se maravilhar com o quão legal ele é quando desfila pelas ruas. Estes podem estar relacionados ao conteúdo do jogo, à cultura do jogo ou a
Ignore seus fracassos, valorize suas vitórias e valide seu conceito qualquer outra coisa. Você pode pedir diversos tipos de coisas, desde: "O
de personagem. Príncipe foi tão legal! Gostaria de ver mais deles!" para "Eu gosto mais
emocional dos jogos que você joga em geral são os cuidados posteriores. Se o jogo tiver sido intenso e emocionalmente complicado,
Isso é discutido no Apêndice III de Vampire: The Masquerade, sob jogadores diferentes poderão ter necessidades diferentes em relação aos
Debriefing. Isso significa reservar um momento após cada sessão para fazer cuidados posteriores. Alguém pode querer ter algum tempo para si,
um balanço e descomprimir. Isto tem várias funções: enquanto outro deseja conversar sobre coisas fora do jogo e normalizar as
a ficção: seus colegas de jogo são pessoas como você, e seus jogadores antes de decidir sobre a forma específica de cuidados posteriores.
ÿ Deixe que todos os participantes processem a experiência juntos: e problemas que surgiram durante o jogo.
Vocês experimentaram um jogo juntos. Talvez as coisas tenham ficado O Narrador pode querer tentar cronometrar o final do jogo para que
emocionais. É bom falar sobre isso como uma trupe! haja espaço para uma discussão adequada sobre cuidados posteriores,
ÿ Lidar com problemas que surgiram no jogo: Alguns- caso sinta que alguém precisa resolver um problema.
vezes um problema não é grave, mas algo que pode ser discutido entre problema com o jogo. Alternativamente, um jogador pode solicitar isso
as sessões. Por exemplo, um jogador pode sentir que um determinado se achar necessário.
relacionamento está indo numa direção ruim. Este é o momento de Para um jogo mais leve e com menos tensão emocional, você pode
trazer essas questões à tona e falar sobre como você pode melhorar usar cuidados posteriores para fazer as pessoas se sentirem bem consigo
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pegue cada jogador por vez e peça aos outros que digam algo tornar o jogo menos emocional. Faça apenas o oposto do que
positivo sobre como eles jogaram: "A seguir, pegaremos Elizabeth. O você faria se quisesse tornar o jogo mais envolvente
que foi ótimo na forma como Elizabeth jogou hoje?". emocionalmente. Descreva as ações dos personagens do Narrador
de forma mais abstrata, concentre-se na mecânica do jogo e
Você pode encerrar a rodada com o Narrador, que também merece evite cenas que envolvam muitos
um feedback positivo. emoção do personagem.
ÿ Faça uma pausa: Se você sentir que algo está errado no jogo,
sangrar pelos contadores de histórias você pode fazer uma pausa e discutir com os jogadores. Você
Sangramento é normalmente discutido mais como um problema para pode perguntar diretamente a um jogador como ele está se
os jogadores do que para os Narradores. Talvez porque o sentindo, possivelmente individualmente
Narrador interpreta vários personagens, eles são menos propensos se isso parecer mais atencioso. Você pode fazer uma rodada
a sofrer sangramento. Eles estão mais distantes de qualquer onde você pergunta a cada jogador como o jogo está
personagem individual do que um jogador. Ainda assim, os Narradores funcionando para ele e o que ele precisa. Dependendo das
também podem sofrer sangramentos indesejados e às vezes é ainda circunstâncias, você pode precisar que o intervalo dure alguns
mais difícil de reconhecer porque eles podem não estar acostumados com isso. minutos, termine a sessão inteira mais cedo ou coloque a crônica
Em tal situação, o Narrador tem o mesmo direito de em espera por um tempo.
usar a mecânica de calibração e discutir o problema com o
trupe como qualquer jogador. Finalmente, se as coisas realmente derem errado, você deve parar
Quando você é o Narrador, existem maneiras de o jogo. Os jogadores são mais importantes que o jogo.
navegue pelo cenário emocional do jogo que torna mais fácil para
seus jogadores aproveitarem a experiência: Recursos
ÿ Respeite as emoções dos seus jogadores: Vampiro: O Você deve ter certeza de ter um bom domínio das ferramentas de
Masquerade é um jogo de terror e coisas terríveis acontecem calibração fornecidas em Vampire: The Masquerade.
regularmente em jogos de terror. Contudo, como Narrador, Especificamente, há todo o Apêndice III, Conselhos para Jogo
você deve respeitar o investimento emocional que os Considerado, que apresenta muitas ferramentas de calibração, bem
jogadores têm, particularmente em termos de seus próprios como informações sobre Debriefing. Além disso, o capítulo Criação
personagens. Isso não significa que coisas ruins não possam de Personagem também apresenta um
acontecer com eles. Em vez disso, significa que você deve evitar seção sobre como fazer uma sessão zero.
tirar coisas que são importantes para o personagem do jogador Vampire: The Masquerade — Guia do Jogador inclui Diretrizes
inutilmente ou por um efeito barato. Se o personagem de um para Jogo Atencioso (pág. 216) que também podem ser úteis. Amor
jogador sofrer uma tragédia, ela deverá ter significado e propósito. manchado de sangue tem uma seção sobre brincadeiras atenciosas
Dessa forma, o jogador pode sentir que está vivenciando uma do ponto de vista específico do romance de vampiros, discutindo alguns
história trágica. dos mesmos temas deste artigo. Começa na pág. 18. ÿ
ÿ Torne as coisas menos emocionais: Se você sentir que há perigo
de sangramento indesejado em seu jogo, para você ou outra
pessoa, você pode propositalmente
no sangramento
Confira a definição original de Emily Care Boss aqui: https:// www.blackgreengames.com/ terms
Sarah Lynne Bowman discute sangramento:
https:// nordiclarp.org/ 2015/03/02/ bleed-the-spillover-between-player-and-character/
Jonaya Kemper discute jogar pelo sangramento emancipatório:
https:// nordiclarp.org/ 2017/06/21/ the-battle-of-primrose-park-playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
https:// nordiclarp.org/ 2020/05/18/ wyrding-the-self
https:// nordiclarp.org/ 2021/01/14/ steering-for-survival