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Sobre os braços

Over Arms é um jogo de RPG de mesa projetado para pessoas familiarizadas com séries
como JoJo's Bizarro Aventura , Persona , Destino, Xamã Rei , etc.
Este jogo tem como objetivo recriar os temas, mecânicas e poderes vistos em
esse tipo de mídia.

Over Arms é muito adaptável e pode ser usado de várias maneiras para se adequar ao seu
jogo de mesa, pois o núcleo deste sistema permite que você crie suas próprias habilidades
enquanto usa duas entidades como um personagem.

Over Arms também vem com um monte de informações que serão mais do que úteis para
ajudar tanto o Mestre quanto os Jogadores a entender o funcionamento interno do sistema
Over Arms ao longo deste livro.

SOBRE TRPGs
Over Arms é um TRPG (Tabletop Role Playing Game).
Mas o que isso significa?
JOGOS
Parte da diversão dos TRPGs vem da aleatoriedade de rolar dados e usar dados para criar
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS estratégias. Você deve criar um esquema para superar um obstáculo baseado nos atributos
de seu Personagem, Anima e nos valores de habilidade de inimigos e camaradas. Os
Um TRPG é um jogo no qual você representa o personagem que você criou, realizando
jogos de computador também fazem isso, mas os TRPGs em particular têm muitos
uma sessão de improvisação com todos na mesa. Na verdade, para simplificar, é apenas
“esquemas”. Usar itens e habilidades de maneiras novas e inesperadas para superar
faz de conta. Quando você era criança, provavelmente brincava de casinha e atribuía
problemas é uma marca registrada do gênero. Além disso, o lançamento dos dados
tarefas, como: “Eu vou ser o pai, então você será a mãe, ok?” Da mesma forma, em Over
imprevisíveis pode trazer situações inesperadas que normalmente não aconteceriam
Arms é: “Acho que seria legal ter uma habilidade que me concedesse controle sobre a
simplesmente por meio de uma conversa.
areia!” ou “Bem, então eu vou interpretar um agente desonesto estudando os efeitos
desses poderes” e tal. Você provavelmente pode dizer que uma das partes interessantes sobre TRPGs é a
maneira que Dice pode às vezes trazer elementos de história felizes e outras vezes
No mundo dos TRPGs você pode ser quem quiser. Quando você “encena” seu personagem,
elementos tristes.
pode ser um pouco embaraçoso até você se acostumar, mas também pode ser muito
divertido representar cenas incríveis, como as que você vê em animes ou filmes, com seus
amigos. O mínimo necessário para jogar, e a essência para torná-lo ainda mais interessante,
é escrito como texto em livros como este. AVISO LEGAL
As regras apresentadas neste livro são diretrizes simples de como jogar
Over Arms. Sinta-se à vontade para alterar, dobrar ou ajustar essas regras
da maneira que achar melhor para adaptar novas ideias ou mecânicas ao
seu jogo Over Arms.

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Sobre os braços

SOBRE ANIMA E USUÁRIOS O VÍNCULO


No mundo de Over Arms existe um poder sobrenatural que as pessoas e outras criaturas Como uma Anima é a forma da psique de seu usuário, eles compartilham um vínculo psíquico
vivas podem usar chamado “Anima”. Divindades, anjos da guarda, fantasmas, etc., todos íntimo. Em primeiro lugar, a Anima geralmente obedece ao comando de seus usuários sem
nós já ouvimos sobre esse fenômeno antes de uma forma ou de outra. Anima no verdadeiro questionar. Se um Usuário assim o exigir, a Anima realizará qualquer tarefa dentro de suas
sentido, são a manifestação do espírito e da força vital que os “Usuários” podem convocar à capacidades, o que inclui atacar alguém, defender o Usuário ou qualquer outra ordem. Anima
vontade. também são capazes de ajudar o usuário a realizar feitos de força sobre-humana, como
levantar um carro, pular em cima de um prédio ou ver ao redor de paredes.

APARÊNCIA
Os Anima apresentam-se em uma grande variedade de formas e com diferentes
O DESPERTAR
comportamentos, seguem um conjunto de regras soltas, sem um padrão definido pelo qual
se possa classificá-los verdadeiramente. Como uma personificação da psique de alguém, a Quando um usuário descobre sua Anima, geralmente não sabe nada sobre isso e, portanto, precisa
Anima é tão variada quanto as mentes humanas podem ser. descobrir qual é o seu poder. Às vezes, a Habilidade é direta e fácil de entender, mas às vezes o
usuário precisará de tempo para aprender o poder de sua Anima.

COMERCIAL
Depois, cabe ao usuário descobrir o que sua Anima pode realmente fazer com sua habilidade.
A menos que estejam vinculados a um objeto específico ou automático, os Anima são
anexados ao seu Usuário. Nesse caso, qualquer dano sofrido pela Anima resulta em uma
lesão equivalente no corpo do Usuário e vice-versa. Exceto em raras ocasiões, quando um m Um usuário de Anima precisará de prática para desenvolver o potencial de seu Anima e
usuário morre, sua Anima desaparece com ele. Se uma Anima sofre tanto dano que é usá-lo de maneira mais precisa. Sutilezas ocultas e aplicações do poder da Anima
destruída, o usuário também morre. podem exigir tempo para que o usuário perceba.

m Para usar uma Anima, o usuário deve invocá-la conscientemente. Da mesma forma, para
usar seu poder, o usuário deve comandar sua Anima. Assim, Anima
Os usuários ainda estão vulneráveis a ataques furtivos.

m Na maioria dos casos, os usuários do Anima nascem com seu Anima ou com o potencial
de desbloquear um mais tarde na vida. Sem este potencial, uma pessoa não pode
alcançar uma Anima por meios naturais. Para aqueles nascidos com ele, o gatilho para
desbloquear a Anima varia de acordo com o usuário e sua experiência, embora
geralmente derivado de intensa força mental.
Como tal, as habilidades da Anima geralmente são despertadas durante momentos de estresse
ou convicção.

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Vocabulário
JOGADOR SESSÃO

Uma pessoa que está participando do cenário criado pelo GM. Um jogador cria um personagem Um único jogo do início ao fim, geralmente com duração de 3 a 6 horas.
que aparece e desempenha o papel desse personagem. Normalmente, uma Sessão tem eventos suficientes para se tornar uma história memorável.

No mundo de Over Arms, esses personagens se tornam usuários.

CAMPANHA
DO UTILIZADOR
Continuando as aventuras de uma festa estática em sucessivas sessões.
Um usuário é alguém que despertou e pode controlar uma Anima. Durante uma campanha, os cenários geralmente continuam um após o outro.

MESTRE DO JOGO (GM) CENÁRIO

A pessoa que cria o Cenário e guia os Jogadores pelo mundo que eles criaram. A estrutura para uma Sessão preparada por um GM.

Dependendo das escolhas do jogador e do resultado dos Dados, a Sessão pode se afastar do
Eles representam as partes dos Personagens Não-Jogadores (NPCs) e empurram os jogadores Cenário preparado pelo GM, mas isso geralmente significa que está se desviando para um
para frente. território mais interessante.

PERSONAGEM DO JOGADOR (PC) DADOS / DADOS

Estes são os personagens criados pelos jogadores antes do início do jogo. Os Jogadores Estas são as ferramentas multifacetadas usadas para randomizar eventos durante o jogo. Os
determinam os detalhes do PC, como nome e gênero, e então encenam esses personagens dados usados em Over Arms são: dados de 4 faces (d4), dados de 6 faces (d6), dados de 8 faces
durante o jogo. (d8), dados de 10 faces (d10) e até mesmo dados de 12 e 20 faces ( d12 e d20 respectivamente).

Em Over Arms, os PCs são chamados de Usuários.

Nota: É comum ver um “0” em uma das faces de um Dado de 10 faces.


Isso representa um resultado de “10”.
PERSONAGEM NÃO JOGADOR (NPC)

Estes são os personagens que aparecem no Cenário preparado pelo GM que não são controlados
pelos Jogadores. PISCINA
Estes podem ser personagens coadjuvantes ou até mesmo inimigos.
A Pool in Over Arms é um grupo de Dados que ainda não tiveram seu valor colocado em uma
estatística. Uma vez que um valor de dado é colocado em uma estatística, ele é removido da
Reserva existente.
FESTA

Este é o grupo de PCs que aparecem no Cenário preparado pelo GM.

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VERIFICA ANIMAIS

Um Check é o lançamento dos Dados para determinar aleatoriamente o resultado de uma ação. Em Uma manifestação de espírito que contém uma incrível força de luta seguida de uma habilidade única
Over Arms, quase todas as verificações são realizadas rolando 1 - 2 dados e lendo os resultados. que pode ajudar o usuário, só pode ser vista por outros que tenham uma Anima.
Outros jogos podem se referir a isso como um “rolo”.

JUNÇÃO HABILIDADE

Um Junction é quando você utiliza um Stat do seu Personagem e Anima para determinar o resultado Um poder único usado pela Anima para ajudar seu usuário dentro e fora do combate.
de um cenário.

Por exemplo, STR + PWR é considerado uma Junção, porque envolve a Força do Usuário e o Poder PONTOS DE ACERTO (HP)
de sua Anima.
HP é determinado ao criar seu personagem. Este valor determina quanto Dano você pode receber
antes de arriscar a morte.

CRÍTICO (CRIT)

Críticos (ou “Crits” para abreviar) ocorrem apenas durante Junções. PONTOS ANIMA (AP)

O AP é determinado ao criar seu Anima. Este valor determina quantas vezes você pode usar sua
Um Crítico é executado quando todos os Dados rolados durante um Check mostram 6s, ou ambos
Anima e sua Habilidade antes de sofrer Fadiga.
os Dados rolados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e d8 juntos resultam em um “4
e 8”).

Uma crítica sempre resulta em um sucesso espetacular.


FADIGA

Acionado por falta de Anima Points; todas as estatísticas de Anima e Personagem são reduzidas em
FALHAR dois tamanhos de Dado e o Personagem não pode mais confiar em sua Anima até que a condição
seja curada.
Fumbles ocorrem apenas durante as Junções.

Um Fumble é realizado quando todos os Dados rolados durante uma Verificação mostram seus
valores mais baixos possíveis.

Um Fumble sempre resulta em um fracasso terrível.

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Criação de Personagem

Criar um personagem para uso em Over Arms pode levar apenas alguns minutos ou horas, AS ESTATÍSTICAS
dependendo de quão profundo você deseja mergulhar no processo de criação. Abaixo, você encontrará
cada passo dado para criar um personagem Over Arms totalmente jogável.
O carisma determina o quão esperto, falante e simpático você é.
Esta estatística é usada para ações como ganhar confiança, obter gole de fofocas,

1 geração de estatísticas enganar as pessoas, etc.

A destreza determina o quão ágil, rápido e ágil você é. Esta estatística é usada para
2 Virtudes, vícios e impulsos
ações como esquivar, escalar cercas, correr, etc.

3 Histórico e Histórico
A inteligência determina o quão inteligente, inteligente e espirituoso você é.
4 Aparência Esta estatística é usada para ações como pesquisar, chamar blefes, ver através de
ilusões, etc.

5 Dinheiro e Status Social


A força determina o quão forte, intimidante e temível você é. Esta estatística é usada
para ações como lutar, espantar inimigos, arremessar, etc.

GERAÇÃO DE ESTADO
HP ou Pontos de Vida é uma estatística separada das outras quatro estatísticas.
As estatísticas do personagem do jogador em Over Arms são determinadas selecionando um d4, d6,
Isso determinará quanto dano você pode receber sem cair inconsciente.
d8, d10 e um d12 Dado para sua reserva. Comece pegando o dado de maior valor da pilha (o d12) e
escreva esse valor em sua estatística mais desejada em sua ficha de personagem; em seguida, remova
esse Dado da reserva. Continue este processo até ter colocado todos os valores do spread na seção
HP é uma estatística especial: ela nunca é usada para um Check, e qualquer valor
de estatísticas da sua ficha de personagem do Jogador.
de Dado que você colocar aqui será dobrado.

STR é o stat mais desejado para o meu personagem, então eu quero que este seja o meu stat mais
alto, vou começar colocando meu d12 em STR e depois um d10 no meu próximo stat mais favorecido.

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d10
d6

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VIRTUDES, VÍCIOS, DIREÇÃO ANTECEDENTES E HISTÓRIA


Muitos personagens de todas as formas de mídia podem ser dissecados para revelar suas virtudes, Todo mundo tem um passado e cabe a você determinar quem você quer ser nos muitos mundos de
vícios e motivação. Esses elementos da personalidade de um personagem permitem uma história de Over Arms. Inspire-se em outras formas de mídia e crie um personagem que você acha que seria
personagem mais profunda. Abaixo você encontrará a maneira correta de adicionar esses elementos à divertido de jogar, ao mesmo tempo em que se encaixa nas estatísticas colocadas anteriormente e no
personalidade do seu personagem. cenário do seu jogo.

Embora esta etapa seja opcional, é recomendável adicionar um senso mais profundo de si mesmo ao Abaixo estão algumas perguntas a serem feitas ao criar o passado e a história de um personagem
seu personagem, certifique-se de que, ao implementar Virtudes, Vícios e Condução em seu personagem, para ajudar no desenvolvimento do personagem. Embora você não precise responder a tudo isso ao
você desempenhe o papel na mesa e leve cada um em consideração durante os encontros. e criar um personagem, é recomendável lê-los e pesquisar sobre questões semelhantes antes de
configurações! prosseguir.

m Qual é o objetivo do meu personagem?


Esta característica é algo que o personagem tem em alta consideração moral.
Exemplos: Um personagem que sempre vai segurar a porta para as mulheres. Um m Quem ou o que teve o maior impacto na vida do meu personagem?
VIRTUDE

personagem que roubará quase todos os seus bens, exceto os pobres.


m Com que tipo de emoção meu personagem se parece?

m Do que meu personagem mais precisa?

Esta característica é algo que é falho ou corrompido dentro do personagem. m Como os outros descreveriam meu caráter?
VICE
Exemplos: Um personagem que não resiste ao álcool. Um personagem que é
constantemente paranóico. Um personagem que não pode deixar de tirar sarro de m Quando e por que meu personagem ganhou uma Anima?
pessoas carecas.

m Do que meu personagem tem medo?

m Que tipo de características meu personagem possui?


Essa característica é algo que empurra o personagem em direção ao seu objetivo. Exemplos: Hábitos, maneiras, tom, etc.
DIRIGIR
Exemplos: Um personagem que procura uma erva para curar seu pai doente. Um
personagem que se tornou detetive para encontrar a pessoa que os incriminou anos m Que tipo de características emocionais meu personagem possui?
atrás. Exemplos: relaxado, rápido para argumentar, calado e calculista, etc.

m De onde é meu personagem?

m Qual é a idade do meu personagem?

m O que meu personagem faz em seu tempo livre?

Depois de concluir este esboço, pratique interpretar seu personagem pensando em diferentes situações
e como seu personagem pode agir ou se comportar nesses diferentes cenários.

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APARÊNCIA RENDA PASSIVA


Um fator muito importante a ser levado em consideração ao explicar seu personagem para os Certos Personagens podem não ter uma renda padrão como: Estudantes, Agentes Especiais,
outros é a aparência. Recomenda-se aos jogadores que se inspirem no cenário e no ano em que Milionários, etc. Esses personagens são capazes de ganhar uma renda passiva que não requer
a Campanha é definida para conselhos de moda, mas também devem fazer seus personagens trabalho fora do Grupo na maioria dos casos.
Animar um pouco da multidão cotidiana para dar sabor. Seu jogo se passa em um futuro Cyberpunk?
Eles provavelmente não estão vestidos com roupas da época de 1920! Certifique-se de fazer sua Ken é um estudante e não trabalha, mas vem de uma classe média, seus pais
pesquisa antes de finalizar a aparência do seu personagem e esteja pronto para explicar aos seus podem lhe dar 20G por dia em seu cartão de débito enquanto ele está na escola
colegas jogadores como é o seu personagem!
no exterior.

Escolha um status social:

DINHEIRO E ESTADO SOCIAL Pobreza (10 G por dia)


Ao jogar Over Arms, é importante decidir como você quer lidar com a renda dos personagens. A Você está acostumado a tempos difíceis e sabe como sobreviver mesmo em tempos de desespero.
renda será usada para determinar seu status social, quais itens / relíquias você pode comprar e, de
certa forma, até mesmo a maneira como os NPCs ou seus companheiros do grupo o tratam ao jogar.
Classe Média (20 G por dia)
Você é capaz de viver confortavelmente ganhando um salário digno.

GANHANDO UMA RENDA Rico (40 G por dia)


Dinheiro não é problema, você pode viver como quiser.
Ganhar uma renda toma tempo do dia do personagem. Ao ganhar uma renda, o Personagem é
efetivamente removido do Grupo por enquanto (a menos que em uma circunstância especial em
que outros Personagens estejam presentes no local de trabalho).

Cada dia equivale a 6 horas trabalhadas.

Espera-se que os jogadores transmitam os detalhes de como ganharam sua renda:

m Onde você trabalhou?

m Foi uma boa mudança?

m Você roubou esse dinheiro?

m Você gosta de quem você trabalha?

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Criação de Anima

Agora que você terminou seu Personagem de Jogador, é hora de passar para a Criação de Anima. GERAÇÃO DE ESTADO
Como explicado anteriormente na introdução, uma Anima é uma manifestação física da alma e
As estatísticas da Anima são geradas da mesma forma que você gerou as estatísticas do seu
personalidade do usuário que possui habilidades sobrenaturais. É importante criar seu personagem
Personagem de Jogador, embora as próprias estatísticas sejam diferentes.
Jogador antes de criar sua Anima, então não pule para esta seção primeiro! Abaixo você encontrará
os passos para criar uma Anima para seu personagem Jogador. Selecione um d4, d6, d8, d10 e um d12 Dado para sua parada. Comece pegando o Dado mais alto da
pilha e escreva esse valor em sua estatística mais desejada na sua ficha de Anima e, em seguida,
remova esse Dado da pilha como fizemos para o nosso Personagem. Continue este processo até que
você tenha colocado todos os valores do spread na seção de estatísticas da sua ficha de jogador.
1 geração de estatísticas

2 Tipo de Animação
AS ESTATÍSTICAS

3 Habilidade

O poder é usado para determinar o quão forte é a habilidade da Anima.


4 Aparência
PWR

A velocidade é usada para determinar a velocidade da Anima e sua habilidade.


SPD

A defesa é usada para determinar quão durável e resistente a

ataques que a Anima é. Em combate, reduz o Dano.


DEF

O alcance é usado para determinar até onde as Habilidades de sua Anima podem
chegar. O alcance é três vezes o tamanho do Dado em metros: por exemplo, um d4

RNG significa que suas Habilidades têm um alcance de 12 metros.

Pontos de AP ou Anima representam quantas vezes você pode usar sua Anima

PA antes que ela comece a sofrer de Fadiga.

AP é uma estatística especial: ela nunca é usada para um Check, e qualquer valor
de Dado que você colocar aqui será dobrado.

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TIPOS DE ANIMAIS HABILIDADES DE ANIMAIS

Os tipos são usados para determinar em que você gostaria que sua Anima se especializasse durante o As habilidades podem ser usadas a qualquer momento durante um jogo de Over Arms, embora possa
combate. Todos os tipos usam duas estatísticas diferentes para determinar a precisão e os testes de dano haver momentos em que o uso dessas habilidades possa ser mais apropriado do que outros.
em combate, uma estatística pertencente ao seu personagem e outra estatística pertencente à sua Anima. As habilidades podem ser muito amplas em termos de como são usadas e são absolutamente instadas a
serem criadas e usadas de maneiras criativas que podem ajudar o usuário em cenários de combate e
Todos os Jogadores devem escolher um Tipo de Anima: cotidianos.

A Anima começa o jogo com uma Habilidade e aprende mais duas conforme sobem de nível na progressão
da campanha; a segunda e terceira Habilidades são tipicamente uma versão mais forte ou mais flexível da
LUTADOR Habilidade original.
Esse tipo se adapta melhor ao Anima com uma saída PWR alta e RNG baixo,
normalmente bate forte, mas não pode atacar de longe. Habilidades de amostra podem ser:

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em dano.

m Capaz de criar, manipular e controlar o magnetismo.


Precisão: FOR + PWR -1 Dano: FOR + PWR +1

m Capaz de ver eventos que aconteceram no passado.

MÁGICO m Capaz de ler mentes.


Este tipo se adapta melhor ao Anima com um alto RNG, mas baixo PWR, pode atacar e
usar habilidades de longe. m Capaz de gerar pequenas tempestades.

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em suporte/dano.


m Capaz de se mover pelas sombras.
Precisão: INT + RNG -2 Dano: INT + RNG +2

m Capaz de se teletransportar para um local em uma imagem.

GUARDIÃO m Capaz de criar e manipular ácido.

Este tipo combina melhor com Anima com alta DEF e baixo SPD, capaz de se defender
contra golpes fortes. m Capaz de criar e manipular som.

As habilidades são principalmente adequadas para suporte, mas não se limitam a ele.
m Capaz de se tornar e transformar coisas em objetos bidimensionais.

Precisão: FOR + DEF +2 Dano: FOR + DEF -2


m Capaz de quebrar fechaduras e senhas.

ASSASSINO
Este tipo se adapta melhor ao Anima com um SPD alto e DEF baixo, geralmente capaz
de se mover primeiro na ordem do turno.

As habilidades são mais adequadas para serem baseadas em dano.

Precisão: DES + VEL +1 Dano: DES + VEL -1

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APARÊNCIA E NOME DO ANIMA CONTROLE DE MATERIAIS


Nomear e modelar a aparência do seu Anima são muito importantes para transmitir a força,
Tipo: Assassino
os poderes e o design do seu novo Anima. Tente manter sua Habilidade em mente ao projetar
sua aparência e modelá-la de acordo.
Se você ficar preso, dê uma olhada em criaturas e seres da mídia popular para criar um PWR : 4 SPD : 12 DEF : 6 RNG : 10 PA: 16
ótimo design e nome para o seu Anima.
Abaixo estão alguns exemplos de designs do Anima: HABILIDADES

1. O Controle de Materiais pode trocar a substância de quaisquer


dois pequenos objetos inorgânicos que tocar ao mesmo tempo.

ÚLTIMO BARÃO
Tipo: Lutador

CORUJA DA NOITE
PWR: 12 SPD: 8 DEF: 6 RNG: 4 PA: 20 Tipo: Mago

HABILIDADES
PWR: 8 SPD: 10 DEF: 6 RNG: 12 PA: 8
1. O Último Barão pode absorver calor e armazená-lo dentro de sua
lâmina; Last Baron pode então usar esta lâmina aquecida HABILIDADES
para danificar alvos ou derreter objetos.
1. Night Owl pode rastrear outros usuários do Anima
colocando uma de suas penas no alvo.

RESPIRO DE VAPOR
Tipo: Guardião
Conselho de Habilidade do GM
Algumas habilidades criadas em Over Arms podem quebrar o jogo.
PWR: 8 SPD: 4 DEF: 12 RNG: 10 PA: 12 Ao jogar como GM, é importante que você trabalhe com seus Jogadores
sobre que tipo de Habilidades são permitidas e os informe como certas
Habilidades podem ser poderosas demais para a Campanha.
HABILIDADES
Algumas Habilidades também podem sugar a diversão do jogo para os
1. O Steambreather pode criar um véu de vapor que outros Jogadores e é importante considerar isso também ao criar
O usuário fica invisível para Anima Users, Animus e NPCs (10 Personagens.
segundos ou uma rodada de combate). Se você está atualmente jogando um jogo como o GM onde uma Habilidade
se tornou obstrutiva ou dominada, você deve informar o Jogador que controla
esse Personagem e tentar trabalhar com ele em um nerf razoável ou
adicionar um efeito “Pata de Macaco” a ele.

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Fases do jogo

Uma Fase de Jogo é uma “cena” ou “turno” representado por um dos quatro temas gerais a qualquer
momento que ajudam o fluxo geral do jogo tanto para jogadores novos quanto para experientes.
M INVESTIGAÇÃO

Uma fase de Investigação é usada quando algo aconteceu e os Personagens


As fases do jogo em Over Arms se enquadram em uma destas quatro categorias:
precisam realizar ações físicas e mentais para avançar na história.

m Fase Social
Durante esse período, os personagens podem ser encorajados a procurar na área,
tentar resolver um quebra-cabeça ou perseguir alguém suspeito.
m Fase de Investigação
Esta fase prepara o terreno para que novas informações sejam descobertas ou um

m Fase de Combate ponto para encaminhar o enredo.

m Fase de Conclusão

É importante observar que as Fases do Jogo podem ser usadas em qualquer ordem (ex. Social,
Investigação, Social, Combate, Investigação, Conclusão etc.)
r COMBATE
Uma Fase de Combate é usada sempre que os Personagens atacam uns aos outros.

Ao atuar como GM, certifique-se de anunciar quando uma fase terminou e outra começa para que Quando esta fase começar, fará com que todos os Personagens envolvidos entrem

todos os jogadores estejam cientes da mudança e saibam como interpretar adequadamente durante em um Encontro de Combate (veja as regras na página 28).

a nova fase.

Embora seja possível jogar Over Arms sem usar a estrutura da Fase do Jogo, essa estrutura pode
ajudar os jogadores de todos os níveis de habilidade a determinar o que precisam realizar no
momento. V CONCLUSÃO
Uma fase de conclusão é usada normalmente após uma grande revelação ou ao
encerrar a Sessão.
Para obter mais informações e exemplos sobre as fases do jogo, consulte o capítulo Cenários do
livro. Durante esta fase, espera-se que o GM narre os eventos até agora e permita que
os jogadores façam sua própria recapitulação, se necessário.

Esta fase permite que os jogadores saibam que atingiram um marco, estão

:
passando para o próximo capítulo, descobriram algo importante ou simplesmente
SOCIAL que é hora de encerrar a noite.

Uma fase Social é usada para os Personagens falarem uns com os outros ou com
NPCs que eles possam conhecer.

Durante esse tempo, os Personagens podem viajar perguntando sobre eventos


recentes, formular planos e até mesmo frequentar a escola, trabalhos diários ou
eventos.

Esta fase encoraja os personagens a falar com aqueles ao seu redor ou avançar
a história por meios sociais.

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Verificações

RPGs frequentemente incluem um elemento aleatório para representar incerteza, mistério e NÚMEROS DE ALVO
possibilidade de falha. Ao realizar uma ação, as estatísticas são usadas para determinar o
TN DIFICULDADE TN DIFICULDADE
sucesso ou a falha. Quanto maior(is) o(s) Stat(s), maiores são as chances de sucesso. No
4 Fácil 12 Muito difícil
entanto, não importa quão altas sejam suas estatísticas, sempre há uma chance de falha. Em
Over Arms, o lançamento dos dados fornece uma influência aleatória sobre a história. 6 Um pouco difícil 16 Quase impossível

8 Difícil 20 Milagre

Jogar dados para determinar o sucesso ou o fracasso é chamado de “Check”.

REALIZANDO UMA VERIFICAÇÃO CRÍTICO (CRIT)


Críticos (ou “Crits” para abreviar) ocorrem apenas durante Junções.
Verificações são feitas para ver se um Personagem do Jogador é capaz de completar uma ação
específica. Se um Personagem do Jogador enfrenta uma ação que não é simples onde o sucesso
Um Crítico é executado quando todos os Dados rolados durante um Check mostram 6s, ou
não pode ser garantido, como passar furtivamente por um guarda ou pular uma cerca alta.
ambos os Dados rolados mostram o resultado mais alto possível (Ex: um d4 e d8 juntos resultam
em um “4 e 8”).
O processo é descrito abaixo:
Uma crítica sempre resulta em um sucesso espetacular.

1 O jogador declara a intenção e a abordagem de seu Personagem de Jogador.


FALHAR
2 O GM indica o tipo de Verificação, seu Número Alvo (veja a próxima página) e o Stat Fumbles ocorrem apenas durante as Junções.
que deve ser rolado para completá-lo (ou Stats, se o Personagem desejar agir em
conjunto com sua Anima). Um Fumble é realizado quando todos os Dados rolados durante uma Verificação mostram seus
valores mais baixos possíveis.

3 Se o jogador estiver agindo em Junção com sua Anima, ele deve gastar 1 PA e agora
Um Fumble sempre resulta em um fracasso terrível.
rolará dois Stats (conforme estabelecido pelo GM).

4 O jogador rola os dados correspondentes, soma-os e adiciona quaisquer bônus de


Itens, Relíquias ou outras fontes.

5 Verifique se há um Critical ou Fumble (veja a próxima página). Por outro lado...

6 Se o total for igual ou superior ao TN, a Verificação é um sucesso. Se for menor, a


verificação é uma falha.

7 O GM descreve o resultado da Verificação.

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Usando habilidades

Para usar sua habilidade, simplesmente pense no que você quer que sua Anima faça, transmita isso ALCANCE
para o resto do seu grupo e faça os testes apropriados de acordo com seu GM.
Sempre que uma habilidade é usada ou uma Anima ataca, você deve considerar sua estatística RNG
para determinar o quão perto sua Anima deve estar para afetar o alvo. Cada ponto de RNG é
O uso dessas Habilidades deve ser fluido e fácil dentro e fora do Combate, através do “teatro da
mente”. considerado 3 metros; isso significa que um Anima com um RNG de 8 teria um RNG de 24 metros
ou aproximadamente 78 pés.

Ao usar suas Habilidades Anima, é importante manter algumas coisas em mente:

HABILIDADES DURANTE FASES DE NÃO COMBATE


m Outros que têm um Anima podem ver seu Anima. Às vezes, as pessoas podem até ter um Item que
permite que elas vejam sua Anima. Certifique-se de estar sempre ciente da situação e use suas Quando fora de combate, sua Anima ainda deve ser uma ferramenta que você usa a seu favor na

habilidades de acordo. vida cotidiana. Animas podem ser ótimas para lutar, mas é importante analisar suas habilidades e
aprender a utilizá-las de maneira criativa e astuta para resolver os problemas em seu caminho.

m Mantenha o controle de seu AP. Quando você fica sem AP, você se coloca em extrema
desvantagem em comparação com seus companheiros de equipe ou até mesmo com o inimigo.
“Meu Anima: Blues Drive Monster, usará sua habilidade de manipulação de água para tirar água da
fonte na praça da cidade e tentar elevar meu personagem para o terceiro andar deste prédio!”
m Seja criativo! Desafie a si mesmo e seu GM usando suas habilidades da maneira mais original
possível.

Depois, cabe ao GM definir o Número Alvo e as Estatísticas necessárias para realizar a tarefa. O
Check resultante envolve automaticamente um Character Stat combinado com um Anima Stat (não
há necessidade de gastar um AP adicional).
GASTAR PONTOS ANIMA

Habilidades consomem AP (Pontos Anima): o custo de cada uso dessas Habilidades é determinado
por qual Habilidade você está usando. HABILIDADES DURANTE AS FASES DE COMBATE

Quando em Combate, Anima e suas Habilidades são tipicamente uma força a ser reconhecida, mas
m 1 AP para usar sua primeira habilidade (adquirida durante a criação). isso não vem sem regras que precisam ser seguidas:

m 2 AP para usar sua segunda Habilidade (adquirida através da progressão de nível).


m Quando você usa uma Habilidade para atacar em Combate, você precisa gastar Pontos de
Habilidade com base na Habilidade que você está usando; então, você faz um Teste de Precisão
m 3 AP para usar sua terceira habilidade (adquirida através da progressão de nível).
e um Teste de Dano seguinte se o Teste de Precisão for bem sucedido.

Ambas as verificações combinarão automaticamente uma estatística do seu personagem e uma


Observe que sempre que usar sua Habilidade envolver um Teste, esse Teste combinará
da sua anima, conforme determinado pelo seu tipo de anima, sem a necessidade de gastar mais
automaticamente um Stat de seu Personagem e um de sua Anima, sem precisar gastar mais AP.
AP.

m Se um personagem quiser atingir mais de um Inimigo com sua Habilidade Anima durante o
Combate, ele deve subtrair outro Ponto de Anima para cada alvo.

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Combate
Um Encontro de Combate é acionado sempre que um ou mais PCs ou NPCs atacam um ao outro. INICIATIVA
No início de cada Rodada, cada Personagem envolvido na batalha deve determinar sua Iniciativa: a
Em Over Arms, o combate é simplificado para aumentar o fluxo da batalha e permitir que as Habilidades rapidez com que reage ao perigo. Quanto maior o número, mais cedo o Personagem terá sua vez na
Anima funcionem sem o uso de habilidades predeterminadas, magia, etc. Rodada.

m Personagens Jogadores determinam sua Iniciativa através de um Teste de Iniciativa, é realizado

O FLUXO DE COMBATE rolando DES + VEL. Ao contrário de uma Junção padrão, um Teste de Iniciativa não consome AP.

Os Encontros de Combate seguem o fluxograma abaixo:

m Os inimigos, por outro lado, têm um valor fixo de Iniciativa.

1 A batalha começa quando os Inimigos envolvem o Partido, as negociações falham, o Grupo


m Se dois ou mais personagens tiverem a mesma Iniciativa, o personagem com o HP atual mais alto
embosca um Inimigo ou qualquer outra situação em que a violência se torne inevitável.
será o primeiro. Se esses personagens tiverem o mesmo HP atual, eles agem ao mesmo tempo.

2 Os jogadores colocam seus personagens no campo de batalha (se você estiver usando um
Iniciativa é uma abstração tanto da ordem de Turno de um Personagem quanto de sua habilidade de
mapa de batalha ou grade) ou anunciam onde seus personagens estão (se estiver usando
se esquivar de ataques. Números mais altos de Iniciativa são sempre melhores.
um método diferente).

3 A batalha é dividida em rodadas consecutivas; começa a primeira rodada. VOLTAS E AÇÕES

Durante seu Turno, um Personagem pode realizar até duas Ações, como:
4 Determine a Iniciativa de cada participante da batalha para esta Rodada, seja através de
um Teste de DES + VEL (não consome AP), ou usando o valor fixo para um Inimigo.
m Atacando

m Movendo
5 O PJ ou Inimigo com a Iniciativa mais alta faz seu Turno primeiro, seguido pelo próximo
mais alto e assim por diante. Cada Turno permite duas ações.
m Usando um Item ou Relíquia

6 Uma vez que todos os participantes tenham realizado suas ações, a Rodada termina. m Usando uma habilidade

O combate retorna ao passo 4 e se repete (uma rodada dura cerca de 30 segundos).


Qualquer coisa como empurrar um objeto, falar ou gestos com as mãos pode ser usado a qualquer
momento durante o combate no turno do personagem do jogador, mas deve ser reduzido ao mínimo
7 A batalha termina quando o partido/inimigo deixou a batalha fugindo, foi incapacitado por
para que o combate possa ser resolvido em um ritmo oportuno.
lesão, ou quando um acordo é feito entre ambos os lados para encerrar as hostilidades.

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ATACANTE EM MOVIMENTO

Existem duas maneiras possíveis de um personagem atacar: Personagens de jogadores podem se mover livremente pelo campo de batalha.

Personagens de jogador e Anima compartilham seu movimento durante o combate conforme


m O Personagem realiza um ataque normal, sem usar sua Anima. designado pelo RNG Stat, multiplicado por 3 e convertido em metros.

A Verificação de Precisão e Verificação de Danos são determinadas pelo tipo de


Se a Anima de um Personagem do Jogador tiver um RNG de 8, tanto o Personagem do Jogador quanto o
arma que estão usando (veja abaixo).
Anima pode se mover até 24 metros (ou 78 pés) compartilhados entre seus
movimentos.
m O Personagem realiza um ataque usando sua Anima, gastando 1 PA.

O Teste de Precisão e o Teste de Dano são determinados pelo seu Tipo de Anima (ambos são
Junções, mas você só deve pagar 1 AP pelo ataque inteiro). USANDO UM ITEM OU RELÍQUIA

Itens e Relíquias podem ser usados durante o Combate, e alguns serão acionados automaticamente
Em ambos os casos, o atacante realiza a Verificação de Precisão e a compara com a Iniciativa do
durante o Combate, se mantidos.
alvo: se atingir ou exceder a Iniciativa, o ataque é bem sucedido e o atacante realiza a Verificação de
Dano. Subtraia a DEF do alvo deste total: o resultado é a quantidade de HP perdida pelo alvo (mínimo Itens e Relíquias podem ser usados a qualquer momento durante o Combate no seu turno; alguns podem
de zero). ser usados preventivamente para melhorar a próxima Verificação, alguns são capazes de prevenir a
próxima vez que você seria danificado, e alguns podem até curar todo o seu grupo: é importante ler o
Vou usar meu tipo de lutador Anima para fazer um check de precisão contra o inimigo. O inimigo tem texto de cada item e levar suas descrições literalmente e fora de combate.
uma iniciativa de 8 para este Combate. Eu tenho uma FOR de 8 e um PWR de 12, mas devido ao
meu Tipo (Lutador) vou rolar com -1 no meu Teste de Precisão. Itens e Relíquias serão detalhados no livro Over Arms completo.
Meu teste de Junctioned é um 12 menos 1, deixando-me com um total de 11... este ataque
definitivamente vai acertar!

Agora é hora de calcular o dano: eu rolo minha FOR + PWR -1... está um pouco baixo em um total de USANDO UMA HABILIDADE
6, mas o inimigo felizmente não priorizou sua estatística de DEF, que é 4. Uma vez que subtraímos
O processo para usar uma Habilidade em combate segue as regras da página 26.
sua DEF, estamos ficaram com 2 de dano, que são transferidos diretamente para o HP deles!

Um Personagem também pode optar por atacar vários alvos com sua Anima: para isso, ele deve
gastar 1 PA extra para cada alvo além do primeiro. As Verificações de Precisão e Verificações de
Dano para cada alvo são feitas separadamente.

AMOSTRA DE ARMA PRECISÃO DANO

Desarmado DES STR

Soqueiras DES +2 STR

Faca DES +2 FOR +2

Arma branca DES +1 FOR +5

Pistola DES +2 INT +4

Rifle DES +1 INT +6

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Saúde e Recuperação
CONDIÇÕES EFEITOS DA CONDIÇÃO

Às vezes, durante um jogo, os Personagens podem ser afetados por diferentes tipos de Condições Cada Condição reduz uma ou mais das Estatísticas do Personagem, para um tamanho mínimo
que fazem com que as Estatísticas do Personagem sejam afetadas negativamente. As condições do Dado de d4. O tamanho do dado mais baixo é 4 e nenhuma condição ou outros efeitos podem
podem ser infligidas por uma variedade de objetos, inimigos, habilidades, etc. reduzir ainda mais a estatística.

Abaixo estão alguns exemplos com sua respectiva Condição:


m Ferida: DES é reduzida em um tamanho de Dado.

m Errar um salto sobre uma cerca alta: Ferida 6


m Veneno: A FOR é reduzida em um tamanho de Dado.

m Atacado com uma Habilidade ácida por uma Anima: Veneno 8


m Atordoado: INT é reduzido em um tamanho de Dado.

m Ser atingido por um soco: Atordoado 6


m Silêncio: CHA é reduzido em um tamanho de Dado.

m Falhar em convidar sua paquera: Silêncio 4


m Trauma: DES, FOR, INT, CAR são todos reduzidos em um tamanho de Dado.

m Ser atropelado por um carro: Trauma 10


Sempre que sofrer uma Condição, registe o seu número (seja na sua ficha ou num Cartão de

Ao lado de cada Condição há um número que representa o menor valor que uma rolagem precisa ter Condição): este número será utilizado posteriormente para recuperação.

para que o Jogador comece a sofrer da Condição.

Um Personagem é apresentado a uma situação onde ele tem a opção de escalar um objeto para CONDIÇÕES DE EMPILHAMENTO
avançar na narrativa através de um Teste de Força (NA 8), embora de acordo com o GM se ele falhar
Condições também podem se acumular, então é possível ser infligido a qualquer Condição várias
neste teste ele pode sofrer Ferimento com um Número Alvo de 6 devido à altura.
vezes, reduzindo ainda mais o respectivo tamanho do Dado até a cura.

Existem três resultados para este teste: o Personagem rola acima de 8, vencendo o NA e escalando Se um personagem com DES 10 for afetado por Ferimento 6, Ferimento 4 e Trauma 10, sua
o objeto, ou o Personagem rola entre 7-8, falhando no teste, mas não sofrendo a condição de Destreza será reduzida para 4 (e não poderá ser reduzida ainda mais).
Ferimento, ou o Personagem rola um 6. ou inferior, falhando na Verificação e também obtendo
Ferimento. Da mesma forma, se um Personagem estiver sofrendo de uma ou mais condições do mesmo tipo,
um efeito que remova a Condição removerá apenas uma única Condição daquele tipo.

CONDIÇÕES DE INFLUÊNCIA
Um personagem sofrendo de Silêncio 4 e Silêncio 8 usa uma Pedra da Esperança, permitindo
Personagens podem tentar infligir Condições nos alvos como parte do uso de sua Anima para atacar, que ele se recupere de uma Condição. O Personagem escolhe remover o Silêncio 8, mas ainda
desde que o GM permita. Para fazer isso, o personagem deve ser bem sucedido em seu Teste de está sofrendo com o Silêncio 4.
Precisão e então rolar um número igual ou maior que o número de Condição no Teste de Dano. A
Condição é infligida além do dano (não em vez dele).

Se um inimigo tiver a chance de infligir Veneno 8, o inimigo terá que primeiro ter sucesso em seu
Teste de Precisão e depois rolar 8 ou mais em seu Teste de Dano para que o Personagem seja
infligido com Veneno.

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PONTOS DE ACERTO (HP) RECUPERAÇÃO

A HP determina quanto dano um personagem pode receber antes de arriscar a morte. Personagens podem recuperar Pontos de Vida e Pontos de Anima, ou se recuperar de Condições,
das seguintes maneiras:

m O HP de um personagem nunca pode ultrapassar seu máximo.


m Se um Personagem tiver uma noite de sono tranquilo, ele se recupera de todas as Condições,
m Se o HP de um NPC chegar a zero, ele será derrotado. Dependendo da situação incluindo Fadiga, e restaura totalmente seu HP e AP.
e cenário, isso pode significar resultados diferentes.
m Se um Personagem recebe assistência narrativa de outra pessoa durante um
m Se o HP de um PC chegar a zero, ele deve fazer um teste de Vida ou Morte. Fase de não-Combate, eles se recuperam de quaisquer Condições apropriadas.

m Alguns Itens e Relíquias podem remover Condições e restaurar HP e AP.


ROLAMENTO DE VIDA OU MORTE Itens e Relíquias serão detalhados no livro Over Arms completo.

Para fazer um teste de Vida ou Morte, use um d20. Se o resultado for 11 ou superior, o Personagem
sobrevive com 1 HP; caso contrário, o Personagem é considerado morto. Ao se recuperar através de um cenário de roleplay em uma clínica, hospital ou curandeiro, certifique-

Apenas um teste de vida ou morte pode ser feito por campanha para cada personagem: se um se de observar se há algum custo para esses serviços, bem como o tempo que levou para se recuperar.
personagem sobreviver ao seu primeiro teste de vida ou morte, mas depois tiver seu HP
reduzidos a zero novamente, eles são automaticamente considerados mortos.

USANDO HABILIDADES PARA RECUPERAÇÃO


PONTOS ANIMA (AP)
Um Personagem pode usar uma Habilidade aplicável para remover uma Condição ou restaurar Pontos
AP determina quantas vezes você pode usar sua Anima e sua habilidade. de Vida, desde que o GM permita.

m O AP de um personagem nunca pode ultrapassar seu máximo. m Para restaurar os Pontos de Vida de um alvo, o Personagem deve gastar o

AP e, em seguida, execute uma verificação de dano conforme indicado pelo tipo de animação. O
m Se o PA de um Personagem chegar a zero, ele sofre Fadiga. resultado é a quantidade de HP recuperada pelo alvo.

m Para remover uma Condição de um alvo, o Personagem deve gastar o PA apropriado e então
FADIGA realizar uma Verificação de Dano conforme indicado pelo seu Tipo de Anima. Se o total atender

A fadiga é uma Condição única com os seguintes efeitos: ou exceder o número da Condição escolhida, essa Condição será removida.

m Todas as Estatísticas de Personagem e Anima são reduzidas em dois tamanhos de Dado.


Se um Personagem quiser usar sua Habilidade para ajudar vários alvos ao mesmo tempo, ele deve

m O Personagem não pode mais usar sua Anima e Habilidades. gastar um PA adicional para cada alvo além do primeiro e fazer cada Verificação de Dano
separadamente. Além disso, um Personagem não pode usar uma Habilidade para restaurar Pontos

m O Personagem não pode recuperar AP de nenhuma fonte. de Vida e remover Condições ao mesmo tempo, nem mesmo em alvos separados.

Nessas regras de início rápido, a fadiga só pode ser recuperada durante o sono.

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Conselho de cenário

Ao atuar como GM e executar um cenário para um grupo de jogadores, há algumas coisas a serem UM INIMIGO SE APROXIMA?
lembradas: Ao determinar o Combate Over Arms, certifique-se de que o inimigo é uma ameaça real. Pode
haver momentos em que um personagem do jogador entra em uma briga com um inimigo
muito fraco, nem sempre é necessário entrar em combate durante esses períodos. Em vez
UTILIZE AS FASES DO JOGO disso, tente rolar um teste para ver se o Personagem do Jogador é capaz de frustrar o NPC
As Fases do Jogo são cruciais para os novos jogadores entenderem o que devem fazer em com relativa facilidade e partir daí.
um jogo de Over Arms. Certifique-se de chamá-los em momentos apropriados e tirar proveito O combate deve sempre ser um grande negócio em um jogo de Over Arms.
das situações durante esses períodos de tempo.

GERADOR DE CENÁRIO
MANTENHA UM PASSO CONSTANTE
Uma maneira rápida de criar ganchos de plotagem simples: escolha uma entrada ou jogue um dado de 6
Tente não mudar de Fase muito rápido, dê aos seus jogadores tempo para construir
lados para determinar o resultado para todas as quatro seções do gerador.
relacionamentos com NPCS, investigar algo suspeito, ou até mesmo pensar para onde ir a
partir daqui, seus jogadores são importantes para contar a história, dê-lhes tempo para agir,
mas certifique-se de manter a história e o jogo fluindo. UMA PESSOA...

1. Jay, um colega de classe 4. Ari, uma pessoa misteriosa

2. Sra. Anami, professora 5. Cole, um usuário do Anima


CONSTRUA O MUNDO JUNTO
3. Sr. Grant, um Agente 6. Jules, dono de uma loja
Ao criar o cenário, peça a opinião de seus jogadores sobre os elementos que entram em sua
criação, talvez até mesmo faça com que os jogadores ditem a aparência e a personalidade QUER QUE VOCÊ...
dos NPCs de tempos em tempos!
1. Investigar 4. Guarda
Dar uma mão aos seus jogadores para criar o mundo ao seu redor dá a eles uma apreciação
2. Infiltrar-se 5. Extorquir
especial pelo jogo que estão jogando e pelo mundo ao redor de seu personagem.
3. Junte-se 6. Destruir

ALGUÉM OU ALGO...

VERIFIQUE, POR FAVOR! 1. A Miragem 4. Boate Red Sun

2. Um colega de classe 5. Universidade NorthView


Você deve se lembrar de fazer uso de verificações com frequência e eficiência: se um
Personagem de Jogador for muito hábil, ele provavelmente será capaz de pular uma pequena 3. Laboratórios KING 6. Um Líder de Culto

cerca com pouco problema. No entanto, se o personagem do jogador não for muito inteligente,
MAS...
ele provavelmente precisará de um teste para abrir essa fechadura.
1. Não deve haver vítimas. 4. Outros estão tentando fazer o mesmo.
Certifique-se de manter os pontos fortes e fracos do seu grupo em mente e peça verificações
nos momentos apropriados para apimentar a jogabilidade, os riscos e as recompensas. 2. Eles sabem quem você é. 5. Você não deve ser pego.

3. O governo está profundamente envolvido. 6. É uma armadilha.

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Exemplos de inimigos

INIMIGOS MUNDANOS AMOSTRA DE USUÁRIOS DE ANIMA

Esses inimigos são pessoas normais, sem poderes sobrenaturais. Assim como os Personagens Jogadores, esses Inimigos são Usuários vinculados a uma Anima.

PLEBEU HP: 6

DEFESA: 4 INICIATIVA: 4 SARAH HP: 24 PA: 20

NÍVEL : 1 INICIATIVA : 7 ALCANCE : 36m


Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 4 Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 10 CAR: 6 INT: 4 PWR: 4 SPD: 6 DEF: 8 RNG: 12

Precisão de Ataque Desarmado : DES 5 Dano: STR


HABILIDADE: Sempre que um alvo ao alcance ouve as notas de sua Anima, Music
Box, ele começa a esquecer lentamente o que deveria fazer, a exposição prolongada
a essa música pode fazer com que o alvo esqueça quase tudo sobre si mesmo.

RUFIÃO HP: 6

DEFESA: 6 INICIATIVA: 4 Precisão de Ataque de Habilidade : STR + DEF +2 5 Dano: STR + DEF -2

Estatísticas do personagem

FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 4

KYO HP: 24 PA: 24

Precisão de Ataque Desarmado : DES 5 Dano: STR NÍVEL: 1 INICIATIVA: 6 ALCANCE: 30m

Ataque de faca Precisão: DES +2 5 Dano: FOR +2 Estatísticas do personagem Estatísticas da Anima

FOR: 8 DES: 6 CAR: 4 INT: 10 PWR: 6 SPD: 4 DEF: 8 RNG: 10

HABILIDADE: Sua Anima, Garoto Mecânico, é capaz de tornar qualquer objeto físico inorgânico
POLICIAL HP: 8
dentro do alcance temporariamente invulnerável.

DEFESA: 6 INICIATIVA: 6

Estatísticas do personagem Precisão de Ataque de Habilidade : INT + RNG -2 5 Dano: INT + RNG +2
FOR: 6 DES: 6 CAR: 4 INT: 6

Precisão de Ataque Desarmado : DES 5 Dano: STR

Ataque de pistola Precisão: DES +2 5 Dano: INT +4

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OVER ARMS copyright 2020 Rookie Jet Studio

MECÂNICA E DESIGN: Cory Burns

LAYOUT: Emanuele Galletto (https://www.artstation.com/roosterema)

ARTE: Battlers por


Thalzon Yuwan Yi (Jow4ni, https://www.instagram.com/jow4ni/)
Homúnculo

ÍCONES:
Morcego cravado por Skoll
Shuriken Afiado por DarkZaitzev
Tufão Emaranhado por Lorc
Rosa Shield por Lorc

JOGADORES:
Sean Bearse, Justin Sovine, Steven Jones, Christopher Wray, Robert
Osley, Phu Nguyen, Brad Prall, Cody Rigsby, Scott Baer

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