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Um jogo de superação em equipe

Mônica de Faria
Introdução

Esse é um RPG — jogo de interpretação de papéis — ruim. Se você está


lendo, ao menos está curioso, mas não significa que vai jogar. Tudo aqui
é ruim, inclusive sua personagem. Aliás, é sobre isso que esse jogo se
trata.

No Meu Jogo Ruim Que Ninguém Vai Jogar (MJRQNVJ — até a sigla
é ruim) você é ruim: a cor mais feia da caixa de lápis, a bolacha menos
recheada do pacote, a bola murcha. Se você não é ruim de verdade,
talvez já tenha passado por essa sensação em algum momento ou visto
alguém que sofre por isso. Não é legal ser ou se sentir assim.

O objetivo de MJRQNVJ é mostrar que há espaço para todos. Mesmo se


você se considera muito ruim em algo ou em tudo, há algo de especial. É
fazer acreditar que ruim é quem diz que você é ruim, e se for você mes-
mo, tentar fazer você acreditar diferente. Talvez falhe, afinal, esse jogo
é ruim, mas há esperanças.

Portanto fica o alerta: há várias formas de jogar MJRQNVJ: pode ser


bem humorado, aventuresco ou até mesmo bem dramático e isso é
passível de gerar desconforto em algumas pessoas. Converse com suas
colegas de jogo sobre essas questões antes de jogar a fim de manter a
mesa um ambiente seguro.
O que preciso pra jogar
Nossa! Você chegou até aqui! Será que vai jogar? Espero que sim, mas
não tenho esperanças. Para jogar MJRQNVJ, você precisa de:

• Duas jogadoras (mínimo)


• Uma narradora
• 1 dado de 6 faces (físico ou digital)
• Alguma forma de fazer anotações
• Esse manual
• Boa vontade

As personagens

Opa! Vai tentar fazer personagem? Estou impressionada! Sua persona-


gem é alguém consciente, humanóide, muito, mas muito ruim em algo.
Você sabe que é ruim, talvez nem necessariamente seja, mas acredita
que sim. Sendo as personagens de MJRQNVJ serão pessoas ruins que
juntas, se ajudam a mostrar umas às outras que são muito melhores do
que pensam.

Cada personagem é péssima numa coisa e ruim em outras duas, porém


tem seu talento secreto que será revelado ao longo do jogo. Revelar e
descobrir esse talento é o ápice da personagem, seu “nível 20”.
Criação

1 - Descreva sua personagem completando a seguinte fórmula:

Uma___________________ ______________________, mas


____________________.

Exemplos:
Uma garota que adora desenhos, mas não sabe desenhar.
Um motorista habilidoso, mas sem senso de direção.

2 - Escolha uma coisa que sua personagem é péssima. Essa coisa não ne-
cessariamente precisa ter a ver com o conceito, mas pode e DEVE afetar
a personagem. Adicione uma descrição.

Exemplo:
Sou péssima em atividades físicas, Educação Física é a pior disciplina
da escola.

3 - Escolha duas coisas que sua personagem é ruim, mas não chega a ser
péssima, pode ser mais generalista.

Exemplo:
Sou ruim fazendo contas.

Plot Twist - o trabalho em equipe


Agora, em segredo, as outras jogadoras vão determinar uma coisa em
que a sua personagem é maravilhosa, o seu talento secreto mas não
percebe. E cinco pistas sobre esse talento. Se for melhor, o talento se-
creto pode ser determinado após as personagens serem apresentadas
por suas jogadoras.

Exemplo:
Ela é formidável em contar histórias, quando começa, todas prestam aten-
ção deslumbradas.
Pistas:
• Já reparou como todo mundo para pra te escutar?
• Nossa, como você é criativa!
• Seus textos são incríveis!
• Adoro tuas histórias!
• Já pensou em escrever essas coisas que você conta?

Como se joga?
Pera, pera, pera! Vai ler as regras? Uau! Estou sem palavras! São bem
simples e diretas, vanos a elas!

Testes
Toda vez que uma personagem fizer uma ação que seja importante para
a história, a narradora pedirá que se role um dado de 6 lados. As dificul-
dade funciona da seguinte maneira:

Se o teste tiver relação com aquilo que a personagem é péssima, ela


precisa de 6 num d6 para conseguir.
Se tiver relação com aquilo que a personagem é ruim, ela precisa de 5
ou 6 num d6 para ter sucesso.
Testes médios são superados com 4, 5 ou 6 num d6.
Se for em algo que a personagem tem o mas, pode ter sucesso com 3, 4,
5 ou 6.
Se for no seu talento secreto, só não pode tirar 1 no d6 (lembre-se que
apenas suas companheiras de jogo e a narradora saberão quando isso
ocorre).
Encorajamento e crescimento

Não é legal falhar, ser ruim. Então temos a chance de superar. Para isso,
precisamos de nossas companheiras.

Toda personagem terá seu número da sorte, cada vez que o número da
sorte for rolado no jogo, a personagem ganha 1 ponto de encorajamento.

Esse ponto pode ser gasto quanto uma de suas companheiras falhar em
algo que é péssima ou ruim, fazendo-a rolar novamente.

Quando se é bem sucedido num teste de algo em que se é péssima ou


ruim pode-se optar por ganhar 1 ponto de encorajamento ou crescer,
isto é, deixar de ser péssima para ser ruim, ou deixar de ser ruim para
ser média.

Despertar
Se a personagem realizar um teste em seu talento secreto e for bem
sucedida, começa o caminho para o despertar. A narradora começará
a dar pistas, pré-determinadas pelas companheiras a cada sucesso, de
acordo com a narrativa. Quando uma personagem despertar totalmente
seu talento secreto, conseguir se livrar de ao menos uma coisa que ela
é péssima ou ruim e ajudar uma companheira num desses quesitos, está
plena e atingiu o objetivo desse jogo.

Não é que esteja propondo um fim da história, novos medos sempre


estão surgindo, mas é sim o fim de um arco, uma passagem, um enten-
dimento de si. Merece comemoração e descanso.

Ok, ok, temos mecânicas propulsoras, mas temos número de azar ou


coisas assim? Não. Ser ruim em algo e ter que lidar com isso e os fracas-
sos advindos de situações que envolvam essa natureza, muitas vezes
já é péssimo o suficiente. Não vou encorajar qualquer mecânica para
alguém ou personagens se sentirem piores. Ponto. Podem reclamar,
esse jogo é ruim mesmo.
Sobre a Narração
A história pode ser qualquer coisa e se passar em qualquer lugar que as
personagens se encaixem: numa nave espacial, uma floresta encantada,
escola interessante, sala chata etc.

Sugiro que use essa combinação substantivo + adjetivo conforme os


exemplos dados.

A narrativa também pode ser sobre qualquer coisa variada, apenas é


necessário que as coisas que as personagens são péssimas, ruins e seus
talentos secretos sejam passíveis de serem explorados, afinal, é sobre
isso que esse jogo se trata.

Últimas Considerações
Esse é um RPG ruim. Se você está lendo até aqui, sou muito grata e
estou impressionada, pois tive a ideia numa noite de insônia pensando
em coisas que me atormentam. Escrevi em menos de um dia, o que não
é grande coisa, é ruim mesmo. Fiz questão de que não tenha revisão,
teste, seja bonitinho ou qualquer coisa, pois quero mostrar também
que vamos nos superar tentando e me coloquei um desafio. Dane-se ser
ruim e que ninguém jogue, consegui vencer um obstáculo.

Dedico esse jogo ruim a minha filha Alice que vive dizendo que não tem
talento pra nada, mas é a pessoa mais incrível que eu conheço. Te amo.
Meu Jogo Ruim Que Ninguém Vai Jogar foi desenvolvido
por Mônica de Faria e é de sua propriedade com direitos
reservados sob liceça Creative Commons 4.0.

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