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UPANDO NO SISTEMA(COMBATENTE)

Nvl 1: Ataque especial, 2PE(+5), 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 2: 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 3: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 4: +1 ponto de atributo, escolha de trilha, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 5: Ataque especial, 3PE(+10), 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 6: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 7: +3 perícias treinadas, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 8: Habilidade de trilha, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 9: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 10: +1 ponto de atributo, +1 perícia Veterano, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 11: Ataque especial, 4PE(+15), 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 12: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 13: Habilidade de trilha, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 14: +1 perícia Expert, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 15: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 16: +1 ponto de atributo, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 17: ataque especial, 5PE(+20), 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 18: Poder de combatente, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 19: +1 ponto de atributo, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Nvl 20: Habilidade de trilha, 4PV+Vig, 4PE+Pre+bônus

Poderes de Combatente

Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano ao envés de 1d6, ao
atingir o nível 7 esse dano aumenta para 1d10.

Ataque de oportunidade: Sempre que algum ser ficar em uma posição ao seu lado você pode
usar 1 reação e 1PE para fazer um ataque corpo a corpo contra o ser sem chance de crítico.

Combater com duas armas: Pode usar 2 armas de umas vez só, e caso ataque alguém você
pode atacar 2 vezes, um com cada arma, se fizer isso a chance de crítico é anulada e você tem
–1d20 de ataque até por 1 rodada.

Combate defensivo: Quando ataca alguém com essa habilidade você ataca de uma forma
defensiva, se fizer isso você tem -1d20 de ataque por 1 rodada porém tem +5 em defesa
passiva.
Golpe pesado: O dano da suas armas corpo a corpo aumenta em +1 dado do mesmo tipo.

Incansável: 1 vez por cena, você pode gastar 2PE para fazer uma ação de investigação
adicional, porém terá que usar força ou agilidade como atributo base do teste.

Reflexos defensivos: Você recebe +5 em defesa passiva e em testes de resistência contra


inimigos em alcance curto. Pré-requisitos: Agi 2.

Saque rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui de 1
ação completa para 2 de movimento. Pré-requisitos: Treinado em iniciativa.

Segurar o gatilho: Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro
ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo gastando 2PE por cada ataque já realizado no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2PE e, se acertar, pode fazer um
segundo ataque extra gastando 4PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite
de PE por rodada, Pré-requisitos: Nivel 12

Sentido tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2PE para analisar o ambiente. Se
fizer isso, recebe +5 em defesa passiva e em testes de resistência até o final da cena. Pré-
requisitos: Treinado em percepção e tática

Tanque de guerra: Se estiver usando uma proteção pesada, a defesa e a resistência a dano que
ela fornece aumentam em +2.

Tiro certeiro: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não
usar a ação mirar). Pré-requisito: treinado em pontaria

Tiro de cobertura: Você pode gastar uma ação padrão e 1PE para disparar uma arma de fogo
na direção de um personagem no alcance da arma apenas para força-lo a se proteger. Faça um
teste de pontaria contra a vontade do alvo, se vencer, até o inicio do seu próximo turno o alvo
não pode sair do lugar onde está e sofre -5 em testes de ataque, a critério do mestre, o alvo
recebe +5 no teste de vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa
em chamas ou um barco afundando.

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