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Guerreiro (Básico)
Perícias: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int),
Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Habilidades de Classe
Estilo de Combate: Você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir:
Estilo de Arquearia: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância;
Estilo de Arma e Escudo: Se estiver utilizando um escudo, você recebe um
bônus de +2 na CA e nos testes de resistência;
Estilo de Arma de Duas Mãos: Quando rola 1 ou 2 em um dado de dano de
um ataque que tenha feito com uma arma de combate corpo-a-corpo que
esteja usando com as duas mãos, o campeão pode refazer a rolagem do(s)
dado(s) em questão, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja(m) 1
ou 2;
Estilo de Arma Única: Quando empunhar uma arma em uma mão e nenhuma
outra arma na outra, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque com
a arma e na CA;
Estilo de Duas Armas: Quando estiver combatendo com duas armas (ou
mais, se possível), você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano.
Retomar o Fôlego: Você possui uma reserva de energia e pode utilizá-la para se
recuperar. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode recuperar 2d6 + nível
de Guerreiro em Pontos de Vida. No 4° nível e a cada quatro níveis seguintes, você
recebe um uso adicional.
Mestre das Armas: No 2° nível, escolha uma arma (ou ataque desarmado) que saiba
usar, você recebe o talento Foco em Arma. Caso tenha escolhido ataque
desarmado, recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado (caso não possua),
além do Foco em Arma.
No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes, você recebe outro Foco em Arma. Além
disso, armas que você possua Foco recebem um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e +2 no dano (além do bônus padrão por Foco em Arma). Esse bônus
aumenta em +1 nas jogadas de ataque e +2 no dano para cada outra arma que
possua Foco através dessa habilidade.
Durão: A partir do 3° nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Uma vez por dia, quando sofrer dano, você pode, como uma reação, reduzir esse
dano à metade. No 6° nível e a cada três níveis seguintes, você recebe um uso
adicional.
Treinamento com Armadura: A partir do 3° nível, você aprende a ser mais ágil
enquanto veste sua armadura e/ou escudo. Sempre que vestir uma armadura e/ou
escudo, reduza a penalidade por usar armadura em testes em 1 (um mínimo de 0) e
aumente o bônus máximo de Destreza permitido pela armadura em 1. A cada quatro
níveis subsequentes, estes bônus aumentam em +1.
Além disso, você também pode se mover com velocidade normal enquanto estiver
usando armadura média. A partir do 7° nível, também é capaz de se mover na
velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Indomável: A partir do 5° nível, três vezes ao dia, você pode refazer um teste de
resistência que tenha falhado. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que
seja pior que o primeiro.
Invencível: A partir do 17° nível, o Guerreiro pode se tornar imune a todos os efeitos
nocivos, incluindo dano, condições especiais e magia. Invencível exige uma ação de
movimento de concentração e dura uma rodada; uma vez ativada, esta habilidade
torna o Guerreiro imune até o início de seu próximo turno a todo tipo de dano, de
condições especiais e a todo tipo de efeito nocivo - seja mágico ou não. O Guerreiro
continua vulnerável a efeitos normais, como a gravidade, por exemplo. Assim, se
estiver correndo invencível por um rio de lava, e de repente passar por uma área
mais funda desse rio, o campeão afunda normalmente, mesmo que não sofra
nenhum dano devido à queda — ou à lava. Invencível pode ser utilizado três vezes
ao dia.
Habilidades de Classe
Pele de Metal: Para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de
seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja
agorafobia acima), recebe um bônus de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no
5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.
Mestre das Armas: O Guerreiro Estilo Colosso não recebe essa habilidade.
Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação de movimento para fazer uma pose
desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege
seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona
enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados.
A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de
ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora
um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4)
no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.
Embora você precise gastar uma ação de movimento para fazer a pose desafiadora,
seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma
ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você
impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar
acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras,
até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na
rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam
permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).
Durão: Padrão.
Indomável: Padrão.
Invencível: Padrão.
Perfeição Marcial: O Guerreiro Estilo Colosso não recebe essa habilidade.
Estilo Escolástico
Habilidades de Classe
Mestre das Armas: O Guerreiro Estilo Escolástico não recebe essa habilidade.
Mestre das Manobras: O guerreiro escolástico domina as manobras de combate
como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras
derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta
para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma
manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato
contra o mesmo oponente.
Indomável: Padrão.
Golpe Perfeito: No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira
tentativa — ou ao menos na segunda. um ataque, recebe um bônus de +10 sempre
que rolar novamente.
Estilo Inovador
Habilidades de Classe
O talento Acuidade com Arma passa a ser aplicado na arma (apenas corpo-a-
corpo);
O alcance da arma dobra;
O dano da arma aumenta em uma categoria;
A margem de ameaça da arma aumenta em 1.
Uma vez que você escolha estas propriedades adicionais, elas não mudam — todas
as armas que você usa receberão esta qualidade.
Indomável: Padrão.
Granadeiro Superior: A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo
talento Granadeiro (fogo alquímico, granadas, frascos de ácido etc.), você pode
escolher dois dos benefícios a seguir:
Acrobacia Sem Sentido: Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele
dá piruetas e saltos mortais para chegar de um lugar a outro. A partir do nível 8,
você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma
cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.
Acrobacia Com Sentido: Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles
saltos e piruetas! A partir do 14° nível, você pode fazer um teste de Acrobacia contra
CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você
pode fazer dois ataques como uma ação padrão.
Acrobacia Final: No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de
saltos e movimentos complexos. Uma vez por combate, você pode fazer um teste de
Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover instantaneamente,
ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento
total. No final deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um bônus
neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –25 (+5 para um
resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça
com este ataque recebe um bônus de +4.