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Nome:Ricardo Tavares

Gênero:Masculino
Idade:34
Classe: Nano
Foco:Faz Milagres
Descritor:Mecânico/Cósmico
Raça:Humano
Deslocamento: Emediato/Curto/Longo
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Descritor Características: *Místico/Mecânico*

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Características Racial:

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Ponto de Xp: [0]

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GASTANDO 4 XP
você pode escolher os Seguintes benefícios

EVOLUIR UM GRAU: Você consegue evoluir em um Grau, aua classe ou Foco.

AUMENTAR CAPACIDADES: Você recebe 4 pontos


para adicionar às suas Reservas de estatística. Você
pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.

RUMO À PERFEIÇÃO: Você adiciona 1 à sua


Margem de Potência, sua Margem de Velocidade ou
sua Margem de Intelecto (a sua escolha).

ESFORÇO EXTRA: Sua pontuação em Esforço


aumenta em 1.

PERÍCIAS: Escolha uma perícia que não seja de


ataque nem defesa, como escalar, saltar, persuadir,
furtividade, história ou entender numenera.
Você se torna treinado naquela perícia. Pode até
escolher uma perícia baseada nas habilidades
especiais do seu personagem. Por exemplo, se seu
personagem pode fazer um teste de Intelecto para
atingir um inimigo com sua força mental, você
pode se tornar treinado em usar essa habilidade,
facilitando a tarefa de ativá-la. Se escolher uma
perícia na qual já seja treinado você se torna
especializado naquela perícia, facilitando a tarefa
em dois passos em vez de um. Se optar por
uma perícia na qual você tiver uma inaptidão,
o treinamento e a inaptidão se cancelam (essa
tarefa não será facilitada nem difcultada). Por
exemplo, se você tiver uma inaptidão em entender
numenera, tornar-se treinado nisso cancelará essa
inaptidão.

OUTRAS OPÇÕES:

• Reduzir o custo para vestir armaduras. Esta


opção diminui em 1 o custo do Esforço de Velocidade.

• Somar 2 aos seus testes de recuperação.

• Escolher outra habilidade de foco disponível


para você no grau 3. (Você precisa ter grau
3 ou maior para fazer isto. Personagens que
avancem além do grau 6 podem usar esta
opção para escolher a outra habilidade de grau
6 disponível.)

• Se você for um glaive, escolha uma nova


manobra de combate. A manobra precisa ser
do seu grau ou de um grau menor.

• Se for um nano, escolha um novo esoterismo.


O esoterismo precisa ser do seu grau ou de
um grau menor.

• Se for um jack, escolha um novo truque do


ofício. O truque precisa ser do seu grau ou de
um grau menor.

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Potência: [ 7|7 ]
Intelecto: [ 18|18]
Velocidade: [ 11|11 ]

6 Pontos extras para destribuir entre suas reservas.


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Lista de perícias:

Potência:

Carregar
Cavalgar
Escalar
Esmagar
Nadar
Saltar
_______________
Velocidade:

Abrir Fechaduras
Equilíbrio

Escapar
Furto
Furtividade
Iniciativa

_______________
Intelecto:

Astronomia
Botânica
Biologia
Carpintaria
Curar
Criar numenera*
Entender numenera*
Extrair numenera*
Economia
Enganar
Filosofia
Geografia
Geologia
História
Identificar
Intimidação
Literatura
Metalurgia
Trabalho em couro

Percepção
Persuasão
Reparos
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1° Grau Nano

Nanos de primeiro grau têm as seguintes habilidades:

Esforço: Seu Esforço é 1.

Gênio: Você tem uma Margem de Intelecto de 1,


uma Margem de Potência de 0 e uma Margem de
Velocidade de 0.

Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar


três cifras ao mesmo tempo.

Armas: Consegue usar armas leves sem penalidade. Você possui uma inaptidão para
armas médias e pesadas. Seus ataques com
armas médias e pesadas são difcultados.

Perícias: Você é treinado em entender a


numenera.

Equipamento Inicial:
-roupas,
-Arma,
-um livro sobre a numenera,
-três cifras (escolhidas
pelo Mestre para você), -uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre para você)
-4 shins (moedas)

Antes
de selecionar suas armas, armadura e outros
apetrechos, você pode querer esperar até depois de
ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.

Esoterismos: Você pode usar a numenera


a seu favor para remodelar o mundo ao seu
redor. Estas expressões do seu conhecimento,
visualmente similares à forma que um mago
das fábulas conjuraria magias, são chamadas de esoterismos. Pessoas que não sejam
nanos às vezes as chamam de feitiços ou encantamentos.
A maioria dos esoterismos precisa ser ativada,
o que requer uma mão livre e o gasto de 1 ou
mais pontos de Intelecto. Se dado esoterismo
não tiver um custo de pontos de Intelecto,
ele funciona continuamente sem precisar de
ativação. Alguns deles especifcam uma duração,
mas você sempre pode encerrar um de seus
próprios esoterismos quando quiser.

Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.


Não é possível escolher o mesmo esoterismo
mais de uma vez a não ser que sua descrição
diga o contrário.

*• Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você


consegue executar truques pequenos: mudar temporariamente a cor o aparência básica de
um objeto pequeno, fazer com que objetos
pequenos futuem pelo ar, limpar uma área
pequena, consertar um objeto quebrado,
preparar (mas não criar) comida, etc. Magia
limitada não pode ser usada para causar
dano em outra criatura ou objeto. Ação.*

*• Massacre (1 ponto de Intelecto): Você


realiza um ataque contra um inimigo, que
é atingido por energias ou fsicamente, ou
mentalmente. Em qualquer um dos casos,
o alvo precisa estar visível. Se o ataque
for físico você emite um raio de força de
alcance curto que infige 4 pontos de dano.
Caso seja um ataque mental, você foca sua
energia mental para devastar os processos de
raciocínio de outra criatura dentro do alcance
curto. Esse corte mental infige 2 pontos
de dano de Intelecto (e por isso ignora
Armadura). Algumas criaturas sem mente
(como autômatos) podem ser imunes ao
corte mental. Ação.*

• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você


empurra uma criatura ou objeto em distância
imediata na direção que desejar. É preciso que
o alvo esteja visível e também que seja do seu
próprio tamanho ou menor que você, sem
estar preso a nada e estar em alcance curto.
O empurrão é rápido e a força muito bruta
pra ser manipulada. Ou seja, não poderá usar
este esoterismo para ativar uma alavanca nem
mesmo fechar uma porta. Ação.

*• Varredura (2 pontos de Intelecto):Você faz a


varredura de uma área de 3 metros cúbicos, incluindo todos os objetos ou criaturas
dentro dela. A área precisa estar dentro
do alcance curto. Fazer uma varredura de
uma criatura ou objeto sempre revela seu
nível (uma medida do quão poderosa,
perigosa ou difícil ela é). Também poderá
aprender quaisquer fatos que o Mestre
sinta que sejam pertinentes sobre a matéria
e a energia daquele espaço. Por exemplo, poderá descobrir que a caixa de madeira
contém um dispositivo feito de metal e
sintético. Poderá aprender que o cilindro de
vidro está cheio de gás venenoso e que seu
suporte metálico possui um campo elétrico
que está conectado a uma tela metálica
no chão. Também poderia descobrir que a
criatura adiante é um mamífero de cérebro
pequeno. Contudo, este esoterismo não
lhe diz o que a informação signifca. Assim,
no primeiro exemplo, você não sabe o que
o dispositivo de metal e sintético faz. No
segundo, não sabe se pisar no chão causa
ou não a liberação do gás. No terceiro,
poderá suspeitar que a criatura não é muito
inteligente, mas varreduras, assim como
aparências, também enganam. Muitos
materiais e campos de energia previnem ou
são resistentes a varreduras. Ação.*

• Proteger: Você possui um escudo de energia ao seu redor a todo o tempo, ajudando-o a
defetir ataques. Isso lhe dá +1 em Armadura. Facilitador.

_____________________________
1° Grau de Foco:

Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Você restaura 1d6 pontos de uma Reserva de
estatística de qualquer criatura com um toque. Esta habilidade é uma tarefa de Intelecto de
difculdade 2. A difculdade da tarefa sobe em um passo para cada vez que você tenta curar
a mesma criatura. A difculdade volta a 2 depois que a criatura tiver descansado por dez
horas. Ação.

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Armadura:
-.
-.

ARMAS:
-.Chicote(2dano)
-.
-.

EQUIPAMENTOS:
-.VISUALIZADOR DE RAIOS X
Nível: 1d6 + 4
Funcional: Painel de vidro
Efeito: Quando segurando contra uma superfície
sólida, este painel permite que seu usuário
enxergue através de até 60 cm de material.
O painel só funciona se o nível da cifra for maior que o do material. O efeito dura um minuto
para cada nível da cifra.

-.DETONADOR (GRAVIDADE)
Nível: 1d6 + 2
Usável: Pulseira disparadora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
cerâmica (arremessado em alcance curto) ou projetor portátil (alcance longo)
Efeito: Explode num raio imediato, infigindo dano igual ao nível da cifra por causar um
aumento dramático da gravidade por um segundo. Todos na fcam esmagados contra o chão
por uma rodada e não podem realizar ações físicas.

-.IMPLANTE CONTROLADOR
DE MÁQUINAS
Nível: 1d6 + 2
Interno: Pílula
Usável: Disco que gruda na testa, tatuagem temporária.
Funcional: Injeção
Efeito:Quando ativada a cifra se parte em duas partes. Uma deve ser colocada em um
dispositivo numenera e a outra em um personagem. O personagem então pode usar sua
própria mente para controlar o dispositivo com alcance longo, mandando-o fazer qualquer
coisa que poderia fazer normalmente. Assim um dispositivo pode ser ativado ou desativado,
e um veículo pode
ser pilotado. O controle dura dez minutos por nível da cifra e o dispositivo não pode ser
trocado depois de escolhido.
-.
-.
-.
-.
DESCRITOR:MECÂNICO CÓSMICO;
Sagaz: +2 à sua Reserva de Intelecto. Perícia: Você é treinado em todas as ações que
envolvem compreender a numenera. Sentir “magia”:Você consegue sentir se a numenera
está ativa em situações onde sua presença não é óbvia. É preciso estudar um objeto ou
lugar com atenção por um minuto para perceber se o toque dos antigos está ativo.
Esoterismo: Você pode realizar o esoterismo conhecido como Magia Limitada quando tem
uma mão livre e pode pagar o custo de pontos de Intelecto.
Magia Limitada: Você consegue executar truques pequenos: mudar temporariamente a cor
o aparência básica de um objeto pequeno, fazer com que objetos pequenos futuem pelo ar,
limpar uma área pequena, consertar um objeto quebrado, preparar (mas não criar) comida,
etc. Magia limitada não pode ser usada para causar dano em outra criatura ou objeto. Ação.
Inaptidão: Você tem um estilo ou uma aura que os outros acham um pouco inquietante.
Qualquer tarefa que envolva charme, persuasão ou enganar é difcultada.
Equipamento adicional: Você começa com uma esquisitice extra, determinada pelo Mestre.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha uma opção na lista abaixo para determinar
como que se envolveu na primeira aventura.
FOCO:
* Sugestões de efeito menor: O alvo é curado em mais um ponto adicional.
* Sugestões de efeito maior: O alvo é curado em mais 2 pontos adicionais.

(ESQUISITICE):Vara metálica curta que é insubstancial para qualquer tipo de matéria


exceto a luva especial de sintético que a acompanha;
Vagalume em um globo de vidro.

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