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Custom Type: Scholar

A Ideia por trás do Scholar nasceu através da vontade de ver um mago


temático e com mais opções de personalização, que permita que os
jogadores façam mais do que pegar a mesma habilidade em todos os
personagens que usam esse Type.

O Scholar é dividido nas seguintes partes: Common, Path e Archetype.


o Common é a condição base do Scholar e o ponto onde todos os
Scholars precisam passar. O path é o caminho que escolhe para seguir,
este deve ser selecionado no Tier 3 e a partir desse tier o Scholar
ganhará habilidades temáticas do caminho escolhido. o Archetype é
escolhido no Tier 5 e é o ponto de masterização do Scholar, é o
momento em que ele alcança o Auge da sua capacidade e escolhe uma
especialização única dentro do seu caminho, tal qual um médico
escolhe uma especialização para seguir carreira.

Pool Inicial: 9 Might, 9 Speed, 16 Intellect (Você também começa com


12 pontos para distribuir da forma que bem entender)

Pool por Tier: 2 Might, 1 Speed, 5 Intellect (Você também tem 4 pontos
para distribuir entre suas pools da forma que bem entender)

Effort: 1

Genius: 0 Might Edge, 0 Speed Edge, 1 Intellect Edge

Expert Cypher Use: Pode carregar até 3 Cyphers

Equipamento Inicial: Roupa Adequada, 2 itens caros, 2 itens de preço


moderado, e até 4 itens baratos.

Scholar: Você é incapaz de usar Magic Flavor, Combat Flavor e de


Treinar Special Abilities desse Type.

*TIER 1

Special Abilities: Você pode escolher 4 das Special Abilities a seguir,


você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez a menos
que a habilidade descreva que é permitido.

Distortion (2 Intellect Points): Você modifica como uma criatura que


esteja em até curta distância reflete a luz, desde que ela permita, o
efeito dura 1 minuto e enquanto durar a criatura em questão tem 1
asset em tarefas de speed defense. Ação para iniciar

Far Step (2 Intellect Points): Você salta ao ar e aterrissa em até uma


longa distância, o caminho deve ser limpo e sem obstruções, você pode
aplicar esforço para levar mais pessoas, uma pessoa por esforço. Ação

Hedge Magic (1 Intellect Point): Você pode fazer pequenos truques:


mudar temporariamente a cor ou aparência básica de um pequeno
objeto, pode fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, pode limpar
uma pequena área, pode preparar comida e por aí vai. Você não pode
usar essa habilidade para ferir nenhuma criatura ou objeto. Ação

Onslaught (1 Intellect Point): Você ataca um alvo que esteja em até


curta distância com um orbe de mana, seja ele físico ou psíquico, caso
seja físico o ataque causa 4 pontos de dano, caso seja psíquico o ataque
causa 2 pontos de dano. Ação

Force Push (2 Intellect Points): Você repele todos os inimigos que


estejam em até distância imediata de você, caso você passe no teste
você empurra o inimigo para fora de uma distância imediata de você,
pode ser usado como ação de defesa, mas, não afeta projéteis. Ação

Ressonance Field (1 Intellect Point): Você fica envolto em linhas de


energia por 1 minuto, caso seja atacado por uma criatura que esteja em
distância imediata as linhas se rearranjam para bloquear o ataque e
você rola um Intellect Defense no lugar do Speed Defense, caso consiga
Minor Effect, o atacante sofre 1 ponto de dano, caso consiga Major
Effect, o atacante sofre 4 pontos de dano. Ação para iniciar

Feral Form (2 Intellect Points): Você faz com que uma criatura aliada (e
que esteja disposta a receber o efeito) que esteja em até uma curta
distância desenvolva presas mais pontudas e garras mais afiadas, o
efeito dura 10 minutos e os ataques desarmados da criatura causam 4
pontos de dano. Ação para iniciar
Shatter (2 Intellect Points): Você quebra um objeto pequeno, mundano
e de matéria homogênea que esteja em até longa distância. Todos os
inimigos em uma área imediata sofrem 1 ponto de dano, você pode
aplicar esforço para causar mais dano, porém, só aumentará 2 pontos
de dano por nível de esforço. Ação

Scan (2 Intellect Points): Você escaneia uma área do tamanho de um


cubo de 3 metros que esteja em até curta distância, incluindo todos os
objetos e criaturas no local, escanear criaturas sempre revela seu nível,
além de conhecimento que o GM considere pertinente àquela área.
Ação

*TIER 2: Você pode escolher 2 Special Abilities descritas neste tier ou


em tiers inferiores.

Flash (2 Intellect Points): Você cria um orbe de luz em até curta


distância que explode cegando pessoas que estejam em até distância
imediata do orbe, inimigos afetados por esse tem suas tarefas
relacionadas a visão dificultadas em 1 passo até o fim do seu próximo
round. Ação

Mind Reading (4 Intellect Points): Você lê os pensamentos superficiais


de uma criatura que esteja em até curta distância, uma vez que teve
sucesso a estabelecer contato você consegue ler os pensamentos dela
enquanto se mantiver concentrado na tarefa, use com atenção pois
alvos cautelosos podem perceber a intrusão e forçar a quebra do elo.
Ação

Retrive Memories (4 Intellect Points): Ao tocar a cabeça de um


cadáver com o cérebro intacto você pode fazer um teste para mergulhar
nas memorias do cadáver, o mestre dirá qual informação você
conseguirá baseado no resultado do seu teste, porém, você precisa se
manter concentrado nisso por 1 minuto inteiro, você sequer pode se
mover. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cadáver.
Alternativamente você pode ressuscitar a cabeça e convencê-la a te
passar informação, caso consiga a cabeça pode te dar mais informação
do que um mergulho direto na mente, porém, exige que você a
convença a passar essa informação. Ação

True Eyes (2+ Intellect Points): Você ajusta a visão de uma criatura
permitindo que veja normalmente em áreas escuras em até distância
imediata, o efeito dura 1 hora, você pode aplicar esforço para afetar
mais 2 criaturas por nível de esforço (você precisa tocá-las). Ação
Alchemical Dissociation (3+ Intellect Points): Você usa magia para
separar os fluidos básicos que formam um liquido, exemplificando: você
pode pegar café com leite e separar o café do leite, você pode separar
veneno de vinho, você pode separar o álcool de uma bebida. Você não
pode fazer separações complexas demais ou que você não entenda, a
dificuldade da separação é baseada na complexidade da mistura ao
passo que separar leite de café é uma tarefa de nível 1 e separar uma
bebida do veneno feito por um mestre alquimista extremamente
habilidoso pode ser uma tarefa de nível 7 a 10. Você só pode separar
250ml de fluido por vez e também pode aplicar esforço para aumentar
essa quantidade em mais 250ml. Você precisa de 1 minuto inteiro para
finalizar uma separação. Ação para iniciar. Ação para manter

Countermeasures (3 Intellect Points): Você tenta cancelar um efeito


mágico que esteja em curso ao alcance de seu toque. Alternativamente
você pode usar essa habilidade como defesa para cancelar habilidades
mágicas que estejam indo em sua direção, você também pode cancelar
equipamentos mágicos por 1D6 rounds ao tocá-los. Ação

Patronum: Quando você falha em uma tarefa de defesa física, você


pode optar por invocar seu patrono para receber o golpe por você. O
Patrono é uma manifestação do seu espirito e funciona como se fosse
projeção astral, você aprendeu sobre isso de um livro e não tem muitas
informações sobre, logo só pode usar o patrono de forma defensiva, se
o seu patrono sofrer o golpe por você, ao invés de sofrer dano no might
ou no speed você sofre o dano no Intellect. Enabler (Ignora Edge)
Magic Research: Os Edges em intellect passam a ser usados como
bônus de testes com rolagem para todas as habilidades mágicas,
porém, o seu bônus não pode exceder o seu tier. (é considerado como
treinamento e especialização para todas as outras special abilities
passivas).Enabler

Crystallize (2+ Intellect Points): Você comprime e cristaliza uma magia


que está se formando para formar uma gema de igual poder, você só
pode cristalizar magias feitas por você mesmo e o custo para cristalizar
se baseia em qual magia está sendo cristalizada (o custo é sempre
2+custo da magia), o sucesso da tarefa tem sua dificuldade equivalente
a 1 + custo da habilidade dividido por 2 (arredondando sempre para
cima), a dificuldade da tarefa aumenta em 1 passo para cada
cristalização feita antes de um descanso de 1 hora ou de 10 horas. Ação

Exemplo de utilização: caso você vá lançar uma bola de fogo que custe
7 pontos e queira cristaliza-la, você irá fazer um teste de dificuldade 4
para cristalizar e a tarefa custara 9 pontos de intellect.

Magic Missile (2+ Intellect Points). Você dispara um míssil de mana em


um alvo que esteja em até uma curta distância que causa 4 pontos de
dano e o marca com "Missile Mark", essa marca pode ser acumulada
até 3 vezes e usar uma magia além de Magic Missile para atacar um
alvo marcado fará com que ela detone causando 2 pontos de dano da
mesma natureza que foi usada para detonar a marca. Exemplo: Estourar
uma Missile Mark com uma bola de fogo fará com que a detonação
cause dano de fogo. Ação

*Tier 3. Global Special Abilities

Twin Hearts Magic. Você pode castar uma segunda magia como parte
da mesma ação da magia anterior, porém, essa habilidade não funciona
com magias de movimentação e translocação, a menos que a magia
usada descreva de forma diferente. A segunda magia desconsidera
todos os Edge do conjurador. Apenas uma habilidade de tier 6 pode ser
usada por round e habilidades de tier 5 e 6 não podem ser repetidas no
mesmo round a menos que a habilidade descreva de outra forma. Essa
habilidade não pode ser usada com magias de movimentação. Enabler

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