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Apêndice de Heróis
Ethairna
Nili Cantalma
Estátua de Ametista
Sempre que você realizar um teste de
intelecto, role 1 dado adicional (o limite
de 3 dados ainda se aplica).
Besta
Realize um ataque à distância usando
agilidade contra um alvo que esteja em
até 3 de distância em linha reta (o alvo
não pode estar no seu espaço) com + 1
ao resultado do dado.
Cota Él ca
Sua defesa e velocidade aumentam 1.
Estátua de Jade
Sempre que você realizar um teste de
agilidade, role 1 dado adiciona (o limite
de 3 dados ainda se aplica)
fi
Estátua de Rubi
Sempre que você realizar um teste de
força, role 1 dado adicional (o limite de
3 dados ainda se aplica).
Martelo do Sol
Capa Violeta
Sempre que você realizar um ataque à
distância ou lançar um feitiço, sua
defesa aumenta em 1.
Colchonetes
Sempre que você realizar uma ação de
descansar, todos os heróis em até 2 de
distância (incluindo você) também
ganham 2 de vida e 3 de foco.
Lança Cerimonial
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando força com - 1 ao res. do dado.
Mapa da masmorra
Sua velocidade aumenta em 1.
Tocha Inextinguível
Sempre que o marcador de tocha
chega a um espaço de “Ações dos
Inimigos” na trilha, revele uma sala não
explorada em qualquer lugar no mapa e
ganhe 2 de foco antes de resolver as
ações dos inimigos.
Apêndice de Conj. Lendários
Conjunto do Urso
Sempre que você realizar uma ação de
ataque corpo-a-corpo, adicione 1/2/3
ao resultado do dado se você está
equipado com 2/3/4 peças do conjunto.
aumenta em 1.
Conjunto do Leão
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo, você recupera 1/2/3 de
vida se você está equipado 2/3/4 peças
do conjunto.
Botas do Leão
Armadura do Leão
Sua defesa aumenta em 1.
Escudo do Leão
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo sua defesa
aumenta em 1.
Conjunto da Pantera
Sempre que você realizar um ataque à
distância, adicione 1/2/3 ao resultado
do dado se você estiver equipado com
2/3/4 peças do conjunto.
Garra da Pantera
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando agilidade e adicione 1 ao
resultado.
Luvas da Pantera
Sempre que você realizar um teste de
agilidade, adicione 1 ao resultado.
OU
Manto da Pantera
Furtividade: quando mover, você pode
fazê-lo passando por salas com
inimigos (ao invés de parar).
Conjunto da Fênix
Sempre que você lançar um feitiço,
imediatamente ganhe 1/2/3 de foco se
estiver equipado com 2/3/4 peças do
conjunto.
Cajado da Fênix
Realize um ataque à distância usando
intelecto contra um alvo até 3 distância
em linha reta (o alvo não pode estar no
seu espaço).
Anel da Fênix
Quando você lançar uma magia que
causa dano, você causa 1 de dano
adicional ao alvo do ataque. Se
múltiplos inimigos são os alvos, você
causa 1 de dano a todos eles.
Manto da Fênix
Ação livre: gaste 2 de foco para colocar
seu herói em qualquer sala revelada
(não pode ser usado para mover para o
Tabuleiro do Chefe).
Grimório da Fênix
Sempre que você realizar um teste de
intelecto, adicione 1 ao resultado.
Conjunto da Víbora
Sempre que a tocha chegar ao espaço
de “Ações dos Inimigos” na trilha da
tocha, você imediatamente causa 1/2/3
de dano a todos os inimigos no seu
espaço se você estiver equipado com
2/3/4 peças do conjunto (esse efeito
ativa antes das ações dos inimigos).
Olhos da Víbora
Ação livre: você pode gastar 3 de foco
para revelar uma sala inexplorada em
qualquer lugar da masmorra.
Presas da Víbora
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando agilidade.
Vestes da Víbora
Sua velocidade aumenta em 1.
Conjunto do Escaravelho
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo, ganhe 1/2/3 de defesa
para aquele ataque se você está
equipado com 2/3/4 peças do conjunto.
Orbes do Escaravelho
Uniforme do Escaravelho
Sempre que você realizar um teste de
intelecto adicione 1 ao resultado
do dado.
Protetor do Escaravelho
Sempre que você lançar um feitiço sua
defesa aumenta em 1.
Corrente de Relâmpagos
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
causar 1 de dano em até 2 alvos
diferentes, cada um deles deve estar
até 2 de distância em qualquer caminho
(o mesmo inimigo não pode ser
escolhido 2 vezes).
Rapidez de Águia
Realize um teste de intelecto 3. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
realizar uma ação de ataque à distância
e adicione 3 ao resultado do ataque.
Investida Elemental
Realize um teste 5 usando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco para realizar
um movimento igual à sua velocidade e
cause 2 de dano a todos os inimigos no
espaço onde seu movimento terminar.
Gambito do Conjurador
Realize um teste de intelecto 7. Se
bem-sucedido, gaste 5 de foco e cause
4 de dano a 1 alvo que estejam em até
3 de distância por qualquer caminho.
Se mal-sucedido, adicione um goblin
ao seu espaço.
Bola de Fogo
Nuvem da morte
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco e cause
2 de dano a todos os inimigos que
estejam em até 1 de distância de você.
Força de Gigante
Realize um teste de intelecto 3. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
realizar uma ação de ataque corpo-a-
corpo e adicione 3 ao resultado do
dado para este ataque.
Barganha sombria
Realize um teste de intelecto 7. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para
curar ao máximo a vida de todos os
heróis que estejam em até 2 de
distância (incluindo você) e adicione um
goblin ao seu espaço.
Abundância Sagrada
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para:
curar 3 de vida de todos os heróis até 4
de distância (incluindo você); você
ganhar 2 de foco e; heróis no seu
espaço (incluindo você) descobrem um
espólio/feitiço da linha de descarte.
Golpe de Sorte
Invisibilidade
Realize um teste 5 utilizando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco para realizar
um movimento igual à sua velocidade.
Você pode passar por salas com
inimigos sem parar e sem tomar dano
durante esse movimento. Depois do
movimento, você pode realizar 1 ação
heróica adicional (que só pode ser
realizada uma vez neste turno).
Visão da Masmorra
Realize um teste 5 usando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco e revele uma
sala não explorada em qualquer lugar
do mapa. Você então pode realizar um
movimento adicional neste turno OU
realizar uma ação heróica adicional
(que só pode ser realizada uma vez
neste turno).
Tempestade de Flechas
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 5 de foco para
causar 1 de dano a todos os inimigos
que estejam em até 1 de distância de
você E você pode escolher causar 2 de
dano contra um único inimigo que
esteja em até 3 distância por qualquer
caminho (se este inimigo está em até 1
de distância de você, ele toma 2 de
dano por ser alvejado pelo primeiro
efeito e 1 de dano pelo segundo efeito,
ou seja, 3 no total).
Apêndice de Goblins
Goblin Explosivo
Recompensa: descubra 1 espólio/
feitiço do baralho ou da linha de
descarte.
Goblin Empalador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralho ou da linha de descarte E revele
uma sala não explorada em qualquer
lugar.
Goblin Atirador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte OU
ganhe 5 de foco.
Goblin Esfaqueador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte OU
ganhe 3 de vida.
Goblin Poderoso
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralho ou da linha de descarte E
ganhe 3 de vida.
Goblin Feiticeiro
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte E
ganhe 5 de foco.
Goblin Mixy
Recompensa: descubra 1 espólio E 1
poção.
Serpente Gigante
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 1.
Troglodita
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo.
Aranha Gigante
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.
Troll
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.
Ogro
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 2.
Coisa Gelatinosa
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.
Minotauro
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 2.
Esqueleto
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo.
Elemental de Fogo
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo.
Golem
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo.
Altar Arcano
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para
mover o marcador de tocha 2 espaços
para cima na trilha.
Porta do Covil do Chefe
Ação livre: depois que todos os lacaios
forem mortos, gaste 1 movimento para
entrar no Covil do Chefe (revelando o
Tabuleiro do Chefe se necessário).
Baú de Jóias
Realize um teste de agilidade 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.
Serra Circular
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 6 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 3 de
dano.
Vórtice de Fogo
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 6 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 3 de
dano.
Espinhos Retorcidos
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 7 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 2 de
dano.
Entrada
Os heróis começam o jogo aqui. Ainda,
coloque 1 marcador de altar aqui no
começo do jogo.
Salão de Banquete
Ação livre: realize um teste de intelecto
4. Se bem-sucedido, gaste 3 de foco
para curar sua vida ao máximo. Se
falhar, perca 2 de vida.
Cemitério
Realize um teste 7 usando uma
habilidade de sua escolha. Se bem-
sucedido, mova o marcador de tocha 1
espaço para cima na trilha e pegue 1
espólio da linha de descarte.
Biblioteca
Ação livre: gaste 4 de foco e descubra
um feitiço do baralho ou da linha de
descarte.
Portal
Ação livre: gaste 2 de foco para
colocar seu herói em qualquer outra
sala revelada (exceto o Tabuleiro do
Chefe).
Salas com Lacaios (até 4 salas)
Quando revelada, coloque 1 Lacaio
nessa sala. Se ela foi revelada por você
ter se movido para ela, imediatamente
receba 2 de dano. Além disso, quando
a Batalha Final começar, coloque 1
marcador de Altar aqui.
Tumba do Faraó
Realize um teste de agilidade 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.
Cofre
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.
Arsenal
Ação livre: realize um teste 7 de uma
habilidade à sua escolha. Se bem-
sucedido, pegue 1 espólio da linha de
descarte. Se falar, mova o marcador de
tocha 1 espaço para baixo na trilha.
Escada Escondida
Ação livre: gaste 2 de foco para
colocar seu herói em qualquer outra
sala revelada (exceto o Tabuleiro do
Chefe).
Baú Trancado
Realize um teste de força 5. Se bem-
sucedido, pegue 1 espólio/feitiço da
linha de descarte.
Poço
Ação livre: mova o marcador de tocha
1 espaço para baixo e recupere sua
vida ao máximo.
Tanque da Adivinhação
Ação livre: gaste 3 de foco para revelar
uma sala não explorada qualquer na
masmorra.
Caldeirão da Bruxa
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, ganhe 2 de foco e
descubra 1 feitiço do baralho ou da
linha de descarte. Se mal-sucedido,
mova o marcador de tocha 1 espaço
para baixo na trilha.
Estoque de Bombas
Realize um teste 5 de uma habilidade
da sua escolha. Se bem-sucedido,
gaste 2 de foco para causar 1 de dano
a todos os inimigos que estejam em até
3 de distância de você.
Fênix Dourada
Ação livre: realize um teste de intelecto
4. Se bem-sucedido, gaste 4 de foco de
todos os heróis que estejam em até 3
de distância (incluindo você) para curar
3. Se mal-sucedido, perca 2 de foco.
Prisão
Ação livre: gaste 3 de foco para
descobrir 1 espólio/feitiço da linha de
descarte.
Laboratório
Ação livre: gaste 2 de foco para
descobrir 1 poção do baralho,
resolvendo o perigo dela.
Escadas para Baixo
Depois de completar os objetivos do
nível, um herói pode realizar a ação de
descer para o próximo nível. Ao fazê-lo,
ganhe, para cada espaço remanescente
na trilha da tocha (incluindo a caveira),
1 de vida e 1 de foco.
Apêndice de Chefes
O Dragão
Inferno (ação de inimigo): o Dragão se
move 3 espaços em direção ao herói
mais próximo e todos os heróis que
estejam em até 4 de distância perdem 2
de vida.
A Górgona
Esganar (ação de inimigo): a Górgona
se move 2 espaços em direção ao herói
mais próximo e heróis que estejam em
até 3 de distância perdem 2 de vida.
• Em testes de agilidade, + 2 ao
resultado do dado.
O Funileiro
O Devorador de Mentes
Caveira
Se o marcador de tocha chegar aqui, os
jogadores perdem.
Cinco Goblins
Se 4 goblins já estão na masmorra e um
quinto é adicionado, os jogadores
perdem.
Ação do Inimigo
Quando o marcador de tocha parar
aqui, ative todos os inimigos na
masmorra com a seguinte ordem:
Ato 1
Explorar (ação livre): mova o marcador
da tocha 1 espaço para baixo na trilha
para revelar todas as salas inexploradas
da masmorra em até 1 de distância do
seu Herói (com linha de visão).
Ato 2
Provocar o Chefe (ação livre): gaste 2
de foco para mover o Chefe igual ao
movimento dele em sua direção.
Apêndice de Poções
Garrafa de Energia
Perigo: imediatamente ativa ações dos
inimigos.
Elixir Mágico
Perigo: todos os heróis perdem 3 de
foco.
Tônico Mental
Perigo: imediatamente ative ações dos
inimigos.
Beber poção (ação livre): Ganhe 4 de
foco e, neste turno, adicione 5 ao
resultado de todos os testes de
intelecto. Descarte após o uso.
Gole Apressado
Perigo: coloque todos os heróis na
entrada.
Beber poção (ação livre): Neste turno,
sua velocidade aumenta em 3 e
adicione 5 ao resultado dos seus testes
de agilidade. Descarte após o uso.
Filtro da Força
Perigo: adicione 1 goblin ao seu
espaço.
Beber poção (ação livre): Neste turno,
sua defesa aumenta em 3 e adicione 5
ao resultado dos seus testes de força.
Descarte após o uso.
Poção da Vida
Perigo: todos os heróis perdem 2 de
vida.
Beber poção (ação livre): Recupere sua
vida ao máximo. Descarte após o uso.
Infusão da Bruxa
Perigo: todos os heróis perdem 1 de
vida e 2 de foco.
Beber poção (ação livre): Ganhe 3 de
vida e 5 de foco. Descarte após o uso.