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Apêndice - Tiny Epic Dungeons

(tradução por Alexandre Derenne)

Apêndice de Heróis

Ethairna

Raio Perseguidor: realize um teste de


tntelecto 5. Se bem-sucedido, gaste 2
de foco e cause 1 de dano em um alvo
a até 4 de distância por qualquer
caminho.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Sir Lanon

Força Divina: realize um teste de


intelecto 4. Se bem-sucedido, gaste 2
de foco para realizar um ataque corpo-
a-corpo usando uma arma e + 2 ao
resultado do dado.

Martelo: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força.

Mãos Curadoras (ação livre): gaste 2


de foco para curar 2 de vida de 1 herói
que esteja em até 1 de distância (pode
ser você mesmo).

Gerrund, o Azul

Flechas Mágicas: realize um teste de


intelecto 6. Se bem-sucedido, gaste 2
de foco e cause 2 de dano a um alvo a
até 2 de distância por qualquer
caminho.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Grok U’ll

Ira de batalha: sempre que você


realizar um ataque corpo-a-corpo ou à
distância, você pode gastar 3 de foco
para + 2 ao resultado do dado.

Machado: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força com + 1 ao
resultado do dado.

Corrida (ação livre): gaste 1 de foco


para aumentar sua velocidade em 1
pelo restante do turno.

A Lâmina da Lua

Caminhar nas Sombras: realize um


teste de intelecto 6. Se bem-sucedido,
gaste 3 de foco para mover-se de
acordo com sua velocidade, inclusive
passando por salas com inimigos (ao
invés de parar), e cause 1 de dano a
todos os alvos no lugar em que seu
movimento terminar.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Arrombar (ação livre): gaste 2 de foco


para realizar uma ação de desarmar
armadilha.

Uliessa

Curar: sempre que você lançar um


feitiço, você também pode gastar 2 de
foco para curar 4 de vida de1 herói que
esteja em até 3 de distância por
qualquer caminho (pode ser você
mesmo).

Martelo: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Wyn Keleas

Furtividade (ação livre): gaste 2 de foco


para se mover por salas com inimigos
(ao invés de parar).

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Arco: realize um ataque à distância


usando agilidade, alvejando um inimigo
que esteja em até 2 de distância em um
caminho reto (ele não pode estar na
mesma sala que você) e subtraia 1 do
resultado do dado.

Aetoris

Roubar Vida: realize um teste de


intelecto 5. Se bem-sucedido, gaste 3
de foco para causar 1 de dano a 1
inimigo que esteja em até 2 de distância
usando qualquer caminho e cure 1 de
vida de 1 herói (incluindo você mesmo)
que esteja em até 2 de distância
usando qualquer caminho.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Thordin Trança-de-Fogo

Postura Pétrea: ao realizar um ataque


corpo-a-corpo, você pode gastar 2 de
foco para aumentar sua defesa em 2
(você pode fazer isso após a rolagem
de dado do inimigo).

Martelo: realize um ataque corpo-a-


corpo usando Força.

Ataque com Escudo (ação livre): gaste


5 de foco para matar instantaneamente
1 goblin na sua sala.

Clotho

Golpe Psíquico: realize um teste de


intelecto 5. Se bem-sucedido, gaste 2
de foco para causar 1 de dano a todos
os inimigos que estejam em até 1 de
distância.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Evelynn

Brisa Curadora: sempre que você


lançar um feitiço, você pode também
gastar 2 de foco para curar todos os
heróis que estejam em até 2 de
distância (incluindo você mesmo).

Shillelagh: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força.

Pesquisa (ação livre): gaste 4 de foco


para descobrir um feitiço do baralho ou
da linha de descarte.

Nili Cantalma

Inspirar (ação livre): gaste 2 de foco


para rolar 1 dado adicional para
qualquer teste de habilidade (o limite de
3 dados ainda se aplica).

Florete: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força.

Aterrorizar (ação livre): gaste 1 de foco


para mover 1 inimigo (que esteja em até
3 de distância) por 1 de distância
através um corredor aberto.

Lara Gambit

Roubo de tesouro (ação livre): gaste 2


de foco para pegar 1 espólio/feitiço da
linha de descarte.

Adaga: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força e subtraia 1 do
resultado do dado.

Chicote: realize um ataque à distância


usando agilidade, alvejando um inimigo
que esteja em até 1 de distância em
uma linha reta (não pode ser a mesma
sala que a sua) e subtraia 1 do
resultado do dado.

Sir Gamelyn

Zelar: sempre que você realizar um


ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 2 de foco para + 1 ao resultado
do dado e aumentar sua defesa em 1.

Espada: realize um ataque corpo-a-


corpo usando força.

Inspiração (ação livre): gaste 1 de foco


para que outro herói que esteja em até
3 de distância ganhe 1 de foco.

Zezili

Golpe do Tigre: realize um teste de


intelecto 4. Se bem-sucedido, mate 1
goblin no seu espaço e ganhe 2 de
foco.

Bo: realize um ataque corpo-a-corpo


usando agilidade e subtraia 1 do
resultado do dado.

Foco Interno (ação livre): gaste 6 de


foco para realizar uma ação adicional
durante o seu turno (esta ação está
limitada a uma por turno).

Zui Xiong

Intoxicação (ação livre): perca 1 de


vida para rolar 2 dados adicionais para
qualquer teste de habilidade (o limite de
3 dados ainda se aplica).

Barril com Espetos: realize um ataque


corpo-a-corpo usando força.

Ressaca se Cura Bebendo: gaste 2 de


foco para curar 1 da sua própria vida.

Apêndice de Espólios

Estátua de Ametista
Sempre que você realizar um teste de
intelecto, role 1 dado adicional (o limite
de 3 dados ainda se aplica).

Besta
Realize um ataque à distância usando
agilidade contra um alvo que esteja em
até 3 de distância em linha reta (o alvo
não pode estar no seu espaço) com + 1
ao resultado do dado.

Semper que você realizar um ataque à


distância, ganhe 1 de foco.

Armadura de Escamas Amaldiçoada


Sua defesa diminui em 1.

Sempre que você realizar um teste de


força, agilidade ou intelecto, adicione 1
ao resultado do dado.

Cota Él ca
Sua defesa e velocidade aumentam 1.

Corrente com Gancho


Realize um ataque corpo-a-corpo
usando força e adicione 1 ao resultado
do dado;

OU

Realize um ataque à distância usando


agilidade contra um alvo que esteja em
até 1 de distância em linha reta (o alvo
não pode estar no seu espaço) e
adicione 1 ao resultado do dado.

Estátua de Jade
Sempre que você realizar um teste de
agilidade, role 1 dado adiciona (o limite
de 3 dados ainda se aplica)

fi
Estátua de Rubi
Sempre que você realizar um teste de
força, role 1 dado adicional (o limite de
3 dados ainda se aplica).

Escudo com Pontas


Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo sua defesa aumenta em
1 e você adiciona 1 ao resultado do
dado se tiver realizado um teste de
força para o ataque.

Martelo do Sol

Realize um ataque corpo-a-corpo


usando força e adicione 1 ao resultado
do dado.

Sempre que você realizar um ataque


corpo-a-corpo imediatamente ganhe 1
de foco.

Capa Violeta
Sempre que você realizar um ataque à
distância ou lançar um feitiço, sua
defesa aumenta em 1.

Sempre que você realizar um teste de


intelecto, adicione 1 ao resultado do
dado.

Colchonetes
Sempre que você realizar uma ação de
descansar, todos os heróis em até 2 de
distância (incluindo você) também
ganham 2 de vida e 3 de foco.

Lança Cerimonial
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando força com - 1 ao res. do dado.

Sempre que você realizar um teste de


habilidade, role 1 dado adicional (o
limite de 3 dados ainda se aplica) E
sempre que você realizar um teste de
intelecto, com + 1 ao res. do dado.

Mapa da masmorra
Sua velocidade aumenta em 1.

Sempre que você realizar uma ação de


descansar, você pode revelar todas ou
quaisquer salas não exploradas em até
1 de distância de você, por caminhos
retos.

Tocha Inextinguível
Sempre que o marcador de tocha
chega a um espaço de “Ações dos
Inimigos” na trilha, revele uma sala não
explorada em qualquer lugar no mapa e
ganhe 2 de foco antes de resolver as
ações dos inimigos.

Apêndice de Conj. Lendários

Conjunto do Urso
Sempre que você realizar uma ação de
ataque corpo-a-corpo, adicione 1/2/3
ao resultado do dado se você está
equipado com 2/3/4 peças do conjunto.

Machado de Batalha do Urso


Realize um ataque corpo-a-corpo
usando força e adicione 2 ao resultado.

Sua velocidade diminui em 1.

Armadura de Couro do Urso


Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo sua defesa

aumenta em 1.

Machado de Arremesso do Urso


Realize um ataque à distância usando
força contra um alvo que esteja em até
2 de distância de você em linha reta (ele
não pode estar no seu espaço) e
adicione 2 ao resultado do dado.

Trombeta de Guerra do Urso


Ação livre: gaste 2 de foco para mover
todos os inimigos que estejam em até 4
de distância, 2 espaços cada, com
você controlando os movimentos.

Conjunto do Leão
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo, você recupera 1/2/3 de
vida se você está equipado 2/3/4 peças
do conjunto.

Botas do Leão

Sua velocidade aumenta em 1.

Espada longa do Leão


Realize um ataque corpo-a-corpo
usando força e adicione 1 ao resultado
do dado.

Sempre que você realizar um ataque


corpo-a-corpo você pode gastar 2 de
foco para + 1 ao resultado do dado.

Armadura do Leão
Sua defesa aumenta em 1.

Escudo do Leão
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo sua defesa

aumenta em 1.

Sempre que você realizar um ataque


corpo a corpo você pode rolar
novamente um de seus dados de herói
(uma vez por ataque).

Conjunto da Pantera
Sempre que você realizar um ataque à
distância, adicione 1/2/3 ao resultado
do dado se você estiver equipado com
2/3/4 peças do conjunto.

Garra da Pantera
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando agilidade e adicione 1 ao
resultado.

Luvas da Pantera
Sempre que você realizar um teste de
agilidade, adicione 1 ao resultado.

Arco longo da Pantera


Realize um ataque à distância usando
agilidade contra um alvo que esteja em
até 4 de distância em linha reta (ele
não pode estar no seu espaço);

OU

Gaste 3 de foco para realizar um ataque


à distância contra todos os inimigos
que estejam em até 1 de distância de
você (incluindo o espaço onde você
está).

Manto da Pantera
Furtividade: quando mover, você pode
fazê-lo passando por salas com
inimigos (ao invés de parar).

Conjunto da Fênix
Sempre que você lançar um feitiço,
imediatamente ganhe 1/2/3 de foco se
estiver equipado com 2/3/4 peças do
conjunto.

Cajado da Fênix
Realize um ataque à distância usando
intelecto contra um alvo até 3 distância
em linha reta (o alvo não pode estar no
seu espaço).

Anel da Fênix
Quando você lançar uma magia que
causa dano, você causa 1 de dano
adicional ao alvo do ataque. Se
múltiplos inimigos são os alvos, você
causa 1 de dano a todos eles.

Manto da Fênix
Ação livre: gaste 2 de foco para colocar
seu herói em qualquer sala revelada
(não pode ser usado para mover para o
Tabuleiro do Chefe).

Grimório da Fênix
Sempre que você realizar um teste de
intelecto, adicione 1 ao resultado.

Conjunto da Víbora
Sempre que a tocha chegar ao espaço
de “Ações dos Inimigos” na trilha da
tocha, você imediatamente causa 1/2/3
de dano a todos os inimigos no seu
espaço se você estiver equipado com
2/3/4 peças do conjunto (esse efeito
ativa antes das ações dos inimigos).

Olhos da Víbora
Ação livre: você pode gastar 3 de foco
para revelar uma sala inexplorada em
qualquer lugar da masmorra.

Presas da Víbora
Realize um ataque corpo-a-corpo
usando agilidade.

Limite de 1 vez por turno: depois de


realizar um ataque corpo-a-corpo,
realize 1 ataque corpo-a-corpo
adicional sem rolar o dado do inimigo,
mas subtraia 1 do resultado do seu
dado.

Vestes da Víbora
Sua velocidade aumenta em 1.

Andar das brumas: você pode se mover


entre salas reveladas adjacentes,
mesmo se não houver um corredor
entre elas.

Bombas de Fumaça da Víbora


Limite de 1 vez por turno: depois de
realizar um ataque corpo-a-corpo bem-
sucedido (ou seja, se causou ao menos
1 de dano) você pode colocar seu herói
em qualquer sala revelada (exceto no
tabuleiro de chefe).

Conjunto do Escaravelho
Sempre que você realizar um ataque
corpo-a-corpo, ganhe 1/2/3 de defesa
para aquele ataque se você está
equipado com 2/3/4 peças do conjunto.

Lâmina Mágica do Escaravelho


Realize um ataque corpo-a-corpo
usando intelecto.

Limite de 1 vez por turno: quando você


realizar um ataque corpo-a-corpo,
imediatamente ganhe 2 de foco.

Orbes do Escaravelho

Sempre que você realizar uma ação de


descansar ganhe, adicionalmente: 2 de
vida, 3 de foco e 1 novo feitiço do
baralho ou da linha de descarte.

Uniforme do Escaravelho
Sempre que você realizar um teste de
intelecto adicione 1 ao resultado

do dado.

Sempre que você lançar um feitiço sua


defesa aumenta em 1.

Protetor do Escaravelho
Sempre que você lançar um feitiço sua
defesa aumenta em 1.

Limite de 1 vez por turno: sempre que


você realizar um ataque corpo-a-corpo
bem sucedido você também pode
lançar um feitiço.

Apêndice de Feitiços

Corrente de Relâmpagos
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
causar 1 de dano em até 2 alvos
diferentes, cada um deles deve estar
até 2 de distância em qualquer caminho
(o mesmo inimigo não pode ser
escolhido 2 vezes).

Rapidez de Águia
Realize um teste de intelecto 3. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
realizar uma ação de ataque à distância
e adicione 3 ao resultado do ataque.

Garra das Trevas

Realize um teste de intelecto 6. Se


bem-sucedido, gaste 4 de foco para
causar 3 de dano a 1 alvo que esteja a
2 de distância por qualquer caminho.
Se mal-sucedido, mova o marcador de
tocha 1 espaço para baixo na trilha.

Investida Elemental
Realize um teste 5 usando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco para realizar
um movimento igual à sua velocidade e
cause 2 de dano a todos os inimigos no
espaço onde seu movimento terminar.

Gambito do Conjurador
Realize um teste de intelecto 7. Se
bem-sucedido, gaste 5 de foco e cause
4 de dano a 1 alvo que estejam em até
3 de distância por qualquer caminho.
Se mal-sucedido, adicione um goblin
ao seu espaço.

Bola de Fogo

Realize um teste de intelecto 7. Se


bem-sucedido, gaste 6 de foco e cause
4 de dano a 1 alvo que esteja em até 2
de distância por qualquer caminho.

Nuvem da morte
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco e cause
2 de dano a todos os inimigos que
estejam em até 1 de distância de você.

Força de Gigante
Realize um teste de intelecto 3. Se
bem-sucedido, gaste 3 de foco para
realizar uma ação de ataque corpo-a-
corpo e adicione 3 ao resultado do
dado para este ataque.

Barganha sombria
Realize um teste de intelecto 7. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para
curar ao máximo a vida de todos os
heróis que estejam em até 2 de
distância (incluindo você) e adicione um
goblin ao seu espaço.

Abundância Sagrada
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para:
curar 3 de vida de todos os heróis até 4
de distância (incluindo você); você
ganhar 2 de foco e; heróis no seu
espaço (incluindo você) descobrem um
espólio/feitiço da linha de descarte.

Golpe de Sorte

Realize um teste 7 usando uma


habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 4 de foco e realize uma
ação heróica adicional (que só pode ser
realizada uma vez neste turno). Se
aquela ação requer um teste de
habilidade, adicione 3 ao resultado do
dado.

Invisibilidade
Realize um teste 5 utilizando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco para realizar
um movimento igual à sua velocidade.
Você pode passar por salas com
inimigos sem parar e sem tomar dano
durante esse movimento. Depois do
movimento, você pode realizar 1 ação
heróica adicional (que só pode ser
realizada uma vez neste turno).

Visão da Masmorra
Realize um teste 5 usando uma
habilidade da sua escolha. Se bem-
sucedido, gaste 2 de foco e revele uma
sala não explorada em qualquer lugar
do mapa. Você então pode realizar um
movimento adicional neste turno OU
realizar uma ação heróica adicional
(que só pode ser realizada uma vez
neste turno).

Tempestade de Flechas
Realize um teste de intelecto 6. Se
bem-sucedido, gaste 5 de foco para
causar 1 de dano a todos os inimigos
que estejam em até 1 de distância de
você E você pode escolher causar 2 de
dano contra um único inimigo que
esteja em até 3 distância por qualquer
caminho (se este inimigo está em até 1
de distância de você, ele toma 2 de
dano por ser alvejado pelo primeiro
efeito e 1 de dano pelo segundo efeito,
ou seja, 3 no total).

Apêndice de Goblins

Contra-ataque dos goblins


Todos os goblins contra-atacam todos
os tipos de ataque utilizado o resultado
do dado do inimigo somado ao número
de goblins na masmorra.

Goblin Explosivo
Recompensa: descubra 1 espólio/
feitiço do baralho ou da linha de
descarte.

Ação de Inimigo: Se Explosivo está em


até 2 de distância de um herói: todos os
heróis em até 2 de distância perdem 2
de vida. Caso contrário, mova
Explosivo 1 espaço em direção ao herói
mais próximo.

Goblin Empalador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralho ou da linha de descarte E revele
uma sala não explorada em qualquer
lugar.

Ação de Inimigo: se Empalador está


em até 1 de distância de um herói:
todos os heróis em até 1 de distância
perdem vida igual ao número de goblins
na masmorra. Caso contrário, mova
Pokey 3 espaços em direção ao herói
mais próximo.

Goblin Atirador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte OU
ganhe 5 de foco.

Ação de Inimigo: Atirador se move 2


salas em direção ao herói mais próximo
E todos os heróis que estejam em até 2
de distância de onde Atirador termina
seu movimento perdem 1 de vida.

Goblin Esfaqueador
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte OU
ganhe 3 de vida.

Ação de Inimigo: se Esfaqueador


estiver na mesma sala que um herói:
todos os heróis na sala perdem vida
igual ao número de goblins na
masmorra mais 1. Caso contrário, mova
Stabby 4 espaços em direção ao herói
mais próximo.

Goblin Poderoso
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralho ou da linha de descarte E
ganhe 3 de vida.

Ação de Inimigo: Poderoso se move 1


sala em direção ao herói mais próximo
e todos os heróis na sala de Mighty
perdem vida igual ao dobro do número
de goblins na masmorra.

Goblin Feiticeiro
Recompensa: descubra 1 espólio do
baralhou ou da linha de descarte E
ganhe 5 de foco.

Ação de Inimigo: Se Feiticeiro estiver


em até 3 de distância de um herói ele
causa dano em todos os heróis em até
3 de distância igual ao número de
goblins na masmorra. Caso contrário,
mova Feiticeiro 3 espaços em direção
ao herói mais próximo.

Goblin Mixy
Recompensa: descubra 1 espólio E 1
poção.

Ação de Inimigo: Mixy se move 2


espaços em direção ao herói mais
próximo e todos os heróis em até 2 de
distância de Mixy perdem vida igual ao
número de goblins na masmorra.

Apêndice de Lacaios

Serpente Gigante
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 1.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 2 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 3 salas em


direção ao herói mais próximo e então
causa 3 de dano em todos os heróis
que estejam no mesma sala.

Troglodita
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 3 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 1 sala em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam em até 1
de distância (inclusive onde Troglodita
está) perdem 2 de vida e 2 de foco.

Aranha Gigante
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 2 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 2 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam em até 1
de distância da Aranha Gigante perdem
2 de vida e 2 de foco.

Troll
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 2 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 4 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Troll perdem 1 de vida. Além
disso, um goblin surge na sala do Troll.

Ogro
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 2.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 2 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 4 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Ogro perdem 2 de vida.

Coisa Gelatinosa
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 1 para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 2.

Ação de inimigo: move 2 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam em até 1
de distância da Coisa Gelatinosa
perdem 1 de vida e descartam 1 espólio
para a linha de descartes.

Minotauro
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 3
para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 2.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 1 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 5 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Minotauro perdem 3 de vida.

Esqueleto
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 2
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 3 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 3 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Minotauro perdem 2 de vida
e 3 de foco.

Elemental de Fogo
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 2 para o dado de inimigo.

Ação de inimigo: move 1 sala em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam em até 3
de distância do Elemental de Fogo
perdem 2 de vida.

Golem
Contra-ataque corpo-a-corpo: + 4
para o dado de inimigo.

Contra-ataque à distância/de feitiço:


+ 1 para o dado de inimigo e a defesa
aumenta em 3.

Ação de inimigo: move 2 salas em


direção ao herói mais próximo e então
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Golem perdem 3 de vida.

Apêndice de Salas

Encontros com Goblins (várias salas)


Quando revelado, coloque 1 goblin
aqui. Se a sala foi revelada por você ter
se movido para ela, imediatamente
receba 1 de dano.

Altar Arcano
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, gaste 4 de foco para
mover o marcador de tocha 2 espaços
para cima na trilha.

Porta do Covil do Chefe
Ação livre: depois que todos os lacaios
forem mortos, gaste 1 movimento para
entrar no Covil do Chefe (revelando o
Tabuleiro do Chefe se necessário).

Baú de Jóias
Realize um teste de agilidade 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.


Ponte dos Condenados


Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 7 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 2 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de agilidade 6. Se bem-sucedido,
descubra um feitiço/espólio do baralho
ou da linha de descarte.

Serra Circular
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 6 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 3 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de força 5. Se bem-sucedido, descubra
um feitiço/espólio do baralho ou da
linha de descarte.


Vórtice de Fogo
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 6 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 3 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de intelecto 5. Se bem-sucedido,
descubra um feitiço/espólio do baralho
ou da linha de descarte.

Dormitório dos Goblins
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste de agilidade 4. Se bem-
sucedido, pegue 1 espólio da linha de
descarte. Se mal-sucedido, adicione 1
goblin a esta sala.

Teias da Shelby
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 7 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 2 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de força 6. Se bem-sucedido, descubra
um feitiço/espólio do baralho ou da
linha de descarte.

Tronco com Espinhos


Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 7 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 2 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de agilidade 6. Se bem-sucedido,
descubra um feitiço/espólio do baralho
ou da linha de descarte.

Poço com Estacas


Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 6 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 3 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de agilidade 5. Se bem-sucedido,
descubra um feitiço/espólio do baralho
ou da linha de descarte.

Espinhos Retorcidos
Disparo de armadilha: quando você se
move para esta sala, você DEVE realizar
um teste 7 usando a habilidade de sua
escolha. Se falhar, você toma 2 de
dano.

Desarmar armadilha: realize um teste


de intelecto 6. Se bem-sucedido,
descubra um feitiço/espólio do baralho
ou da linha de descarte.

Entrada
Os heróis começam o jogo aqui. Ainda,
coloque 1 marcador de altar aqui no
começo do jogo.

Salão de Banquete
Ação livre: realize um teste de intelecto
4. Se bem-sucedido, gaste 3 de foco
para curar sua vida ao máximo. Se
falhar, perca 2 de vida.

Cemitério
Realize um teste 7 usando uma
habilidade de sua escolha. Se bem-
sucedido, mova o marcador de tocha 1
espaço para cima na trilha e pegue 1
espólio da linha de descarte.

Biblioteca
Ação livre: gaste 4 de foco e descubra
um feitiço do baralho ou da linha de
descarte.

Portal
Ação livre: gaste 2 de foco para
colocar seu herói em qualquer outra
sala revelada (exceto o Tabuleiro do
Chefe).

Salas com Lacaios (até 4 salas)
Quando revelada, coloque 1 Lacaio
nessa sala. Se ela foi revelada por você
ter se movido para ela, imediatamente
receba 2 de dano. Além disso, quando
a Batalha Final começar, coloque 1
marcador de Altar aqui.

Tumba do Faraó
Realize um teste de agilidade 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.

Cofre
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, pegue 1 espólio/feitiço
da linha de descarte.

Dispositivo com Polias


Ação livre: gaste 4 de foco e mate um
Goblin em qualquer lugar da masmorra.

Arsenal
Ação livre: realize um teste 7 de uma
habilidade à sua escolha. Se bem-
sucedido, pegue 1 espólio da linha de
descarte. Se falar, mova o marcador de
tocha 1 espaço para baixo na trilha.


Escada Escondida
Ação livre: gaste 2 de foco para
colocar seu herói em qualquer outra
sala revelada (exceto o Tabuleiro do
Chefe).

Baú Trancado
Realize um teste de força 5. Se bem-
sucedido, pegue 1 espólio/feitiço da
linha de descarte.


Poço
Ação livre: mova o marcador de tocha
1 espaço para baixo e recupere sua
vida ao máximo.

Tanque da Adivinhação
Ação livre: gaste 3 de foco para revelar
uma sala não explorada qualquer na
masmorra.


Caldeirão da Bruxa
Realize um teste de intelecto 5. Se
bem-sucedido, ganhe 2 de foco e
descubra 1 feitiço do baralho ou da
linha de descarte. Se mal-sucedido,
mova o marcador de tocha 1 espaço
para baixo na trilha.


Estoque de Bombas
Realize um teste 5 de uma habilidade
da sua escolha. Se bem-sucedido,
gaste 2 de foco para causar 1 de dano
a todos os inimigos que estejam em até
3 de distância de você.

Fênix Dourada
Ação livre: realize um teste de intelecto
4. Se bem-sucedido, gaste 4 de foco de
todos os heróis que estejam em até 3
de distância (incluindo você) para curar
3. Se mal-sucedido, perca 2 de foco.


Prisão
Ação livre: gaste 3 de foco para
descobrir 1 espólio/feitiço da linha de
descarte.

Laboratório
Ação livre: gaste 2 de foco para
descobrir 1 poção do baralho,
resolvendo o perigo dela.

Escadas para Baixo
Depois de completar os objetivos do
nível, um herói pode realizar a ação de
descer para o próximo nível. Ao fazê-lo,
ganhe, para cada espaço remanescente
na trilha da tocha (incluindo a caveira),
1 de vida e 1 de foco.

Apêndice de Chefes

O Dragão
Inferno (ação de inimigo): o Dragão se
move 3 espaços em direção ao herói
mais próximo e todos os heróis que
estejam em até 4 de distância perdem 2
de vida.

Chamuscar (ação de tocha): todos os


heróis que estejam em até 1 de
distância perdem 2 de vida.

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 3 ao resultado do dado.

• Para testes de agilidade, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Para testes de força, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Imediatamente perca 1 de vida.

• Entrada do Covil: Imediatamente


perca 2 de vida.

• Imediatamente ganhe 2 de foco.

A Górgona
Esganar (ação de inimigo): a Górgona
se move 2 espaços em direção ao herói
mais próximo e heróis que estejam em
até 3 de distância perdem 2 de vida.

Olhar Petri cante (ação de tocha):


heróis em até 3 de distância perdem 2
de foco. A Górgona recupera 1 de vida.

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Em testes de agilidade, + 2 ao
resultado do dado.

• Para testes de intelecto, + 2 ao


resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 2 de foco.

• Para testes de força, + 2 ao resultado


do dado.

• Para todos os testes de habilidade,


jogue 1 dado a menos (mín. 1)

• Entrada do Covil: em testes de


habilidade, jogue 1 dado a menos
(limite mínimo de 1 dado a ser jogado).

fi
O Rei Goblin

Vem Cá (ação de inimigo): coloque um


Goblin na Entrada. O Rei Goblin
recupera 2 de vida.

Taca’le Pau (ação de tocha): todos os


heróis que estejam em até 2 de
distância de algum Goblin perdem 1 de
vida (resolva esse efeito para cada
Goblin).

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 2 ao resultado do dado.

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 1 ao resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.

• Imediatamente coloque 1 goblin na


entrada.

• Entrada do Covil: imediatamente


coloque 1 goblin na entrada.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.



A Hidra
Mordida (ação de inimigo): a Hidra se
move 2 espaços em direção ao herói
mais próximo e todos os heróis que
estejam em até 1 de distância perdem 2
de vida.

Crescer Novamente (ação de tocha): a


Hidra recupera 2 de vida.

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Recupere vida e foco ao máximo.

• Imediatamente perca 1 de vida.

• Imediatamente perca 1 de vida.

• Imediatamente pode se mover.

• Imediatamente perca 1 de vida.

• Entrada do Covil: para testes de


força, agilidade e intelecto reduza 2 do
resultado do dado.

O Faraó

Praga (ação de inimigo): o Faraó se


move 2 espaços em direção ao herói
mais próximo e heróis que estejam em
até 2 de distância perdem 2 de vida.

Sacrifício (ação de tocha): todos os


heróis que estiverem em até 3 de
distância do Faraó perdem 3 de foco
OU perdem 1 feitiço (caso não tenha 3
de foco para perder, deve perder 1
feitiço).

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Entrada do Covil: imediatamente


perca 2 de foco.

• Imediatamente perca 1 de foco.

• Para testes de intelecto, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Para testes de agilidade, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Para testes de força, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 2 de foco.



O Observador

Lâmina Mental (ação de inimigo): o


Observador se move 3 espaços em
direção ao herói mais próximo e todos
os heróis que estejam em até 1 de
distância perdem 2 de vida e 1 de foco.

Viagem Cósmica (ação de tocha): o


Observador imediatamente se move
para o Tabuleiro do Chefe. O
Observador recupera 2 de vida.

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Entrada do Covil: imediatamente


perca 3 de foco.

• Imediatamente perca 2 de foco.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 1 ao resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 2 ao resultado do dado.

O Funileiro

Golpe Servomecânico (ação de


inimigo): o Funileiro se move 4 espaços
em direção ao herói mais próximo e
todos os heróis que estejam na mesma
sala que o Funileiro perdem 4 de vida.

Campo Estático (ação de tocha): todos


os heróis devem escolher entre perder
2 de vida ou 4 de foco (quem não tem 4
de foco deve perder 2 de vida).

Espaços de Herói (esquerda - direita):

• Imed. ganhe 3 de foco e em testes de


habilidade, + 1 ao resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 2 de foco e para


todos os testes de habilidade, adicione
2 ao resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.

• Entrada do Covil: imediatamente


mova a tocha um espaço para baixo.

• Imediatamente mova a tocha um


espaço para baixo na trilha.

• Imediatamente ganhe 2 de foco.

O Devorador de Mentes

Cauterizar Pensamentos (ação de


inimigo): o Devorador de Mentes se
move 1 espaço em direção ao herói
mais próximo e todos os heróis que
estejam em até 4 de distância perdem 1
de vida e 2 de foco.

Blip Temporal (ação de tocha): todos


os heróis que estejam em até 2 de
distância são movidos para a Entrada.

Espaços de Herói (da esquerda pra


direita):

• Para todos os testes de habilidade,


adicione 3 ao resultado do dado.

• Para testes de agilidade, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Para testes de força, adicione 2 ao


resultado do dado.

• Imediatamente ganhe 1 de foco.

• Imediatamente perca 2 de foco.

• Entrada do Covil: Imediatamente


perca 2 de foco.

Apêndice da Trilha da Tocha

Caveira
Se o marcador de tocha chegar aqui, os
jogadores perdem.

Cinco Goblins
Se 4 goblins já estão na masmorra e um
quinto é adicionado, os jogadores
perdem.

Encontro com Goblins


Quando o marcador de tocha parar
aqui, adicione 1 goblin à Entrada.

Ação do Inimigo
Quando o marcador de tocha parar
aqui, ative todos os inimigos na
masmorra com a seguinte ordem:

1. Habilidades de heróis com o ícone


“ação do inimigo”;

2. Goblins agem (do 1 ao 4);

3. Lacaios (da esquerda para a direita);

4. Chefes (da esquerda para a direita).

Ato 1
Explorar (ação livre): mova o marcador
da tocha 1 espaço para baixo na trilha
para revelar todas as salas inexploradas
da masmorra em até 1 de distância do
seu Herói (com linha de visão).

Recompensa dos Lacaios: quando


você matar um Lacaio, mova o
marcador de tocha 6 espaços para
cima na trilha e descubra 2 espólios/
feitiços do baralho ou da linha de
descarte (em qualquer combinação).

Ato 2
Provocar o Chefe (ação livre): gaste 2
de foco para mover o Chefe igual ao
movimento dele em sua direção.

Apêndice de Poções

Garrafa de Energia
Perigo: imediatamente ativa ações dos
inimigos.

Beber poção (ação livre): move até a


sua velocidade e realize 1 ação heróica
adicional neste turno. O movimento e a
ação podem ser feitos em qualquer
ordem. Descarte após o uso.

Elixir Mágico
Perigo: todos os heróis perdem 3 de
foco.

Beber poção (ação livre): recupere o


seu foco até o máximo. Descarte após
o uso.

Caneca Épica de Cerveja


Perigo: coloque todos os heróis na
entrada da masmorra.

Beber poção (ação livre): Ganhe 3 de


vida e, neste turno, sua defesa aumenta
em 5. Descarte após o uso.

Tônico Mental
Perigo: imediatamente ative ações dos
inimigos.
Beber poção (ação livre): Ganhe 4 de
foco e, neste turno, adicione 5 ao
resultado de todos os testes de
intelecto. Descarte após o uso.

Gole Apressado
Perigo: coloque todos os heróis na
entrada.
Beber poção (ação livre): Neste turno,
sua velocidade aumenta em 3 e
adicione 5 ao resultado dos seus testes
de agilidade. Descarte após o uso.

Filtro da Força
Perigo: adicione 1 goblin ao seu
espaço.
Beber poção (ação livre): Neste turno,
sua defesa aumenta em 3 e adicione 5
ao resultado dos seus testes de força.
Descarte após o uso.

Poção da Vida
Perigo: todos os heróis perdem 2 de
vida.
Beber poção (ação livre): Recupere sua
vida ao máximo. Descarte após o uso.

Infusão da Bruxa
Perigo: todos os heróis perdem 1 de
vida e 2 de foco.
Beber poção (ação livre): Ganhe 3 de
vida e 5 de foco. Descarte após o uso.

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