Eniela

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hNome do Agente: Aniela

Origem: Acadêmico

Classe: Ocultista

Patente: Operador

NEX: 20%

FOR 1
AGI 1
INT 3
VIG 1
PRE 4

PV: 22
PE: 28
SAN: 35

DEFESA: 11
BLOQUEIA: Não
ESQUIVA: Sim
CONTRA ATACA: Sim

PERÍCIAS
Atualidades
Ciências
Enganação
Investigação
Luta
Ocultismo
Reflexos
Tática
Tecnologia
Vontade

HABILIDADES
Saber é Poder (Origem): Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE
para receber +5 nesse teste.

Escolhido pelo Outro Lado (Classe): Você teve uma experiência paranormal e foi
marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para
realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa com três
rituais de 1º círculo. Sempre que avança para um NEX par, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar.

Lamina Maldita (Trilha): Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,


seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode
usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma
amaldiçoada.

Fio Elemental (Poder): Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante),
toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o
elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano
do seu elemento até o final da cena.
RITUAIS
Amaldiçoar Arma (Conhecimento): Você imbui a arma ou munições com Sagnue, fazendo
com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Fortalecimento Sensorial: Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d20 em


Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.

Perturbação: Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno
da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
-Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas
ações).
-Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
-Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
-Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou
voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o
início de seu próximo turno.
-Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O
alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e
ficando abalado por uma rodada

Arma Atroz: A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de
violência. Ela fornece +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça

Ascensão de Espinhos: Você lança uma onda de espinhos de sangue que percorrem todo
ocaminho consumindo o que estiver na frente. Todos na área levam 3d4 de dano
perfurante e
ficam imóveis até seu próximo turno.

INVETÁRIO
Lâmina Ritualística (Machete) (Certeira e Cruel) II
Livro de Rituais (Utensílio. Ocultismo +2) I
Equipamento Investigativo (Utensílio. Investigação +2) I
Mochila Militar I
Componentes Ritualísticos (Sangue) x2
Componentes Ritualísticos (COnhecimento) x2

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