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Homebrew – Ordem Paranormal TCC

Uma adaptação do sistema de “Ordem paranormal” para um meio que


valorize tanto a investigação, quanto combate e o terror cósmico. Haverá
coisas que você conseguirá matar e outras que talvez seja melhor apenas
esquecer que existem.
Criação de Personagem
 Atributos: Quando você cria um personagem, todos os
seus Atributos iniciam com 1 ponto base. São 4 pontos
para distribuir inicialmente e à medida que seu
personagem sobe de nível, mais pontos você ganha. O
jogador pode escolher tirar 1 ponto de um atributo para
ganhar 1 ponto extra na distribuição inicial. Os 5 atributos
são:
Força – Define o quão forte seu personagem é.
Agilidade – Define o quão ágil seu personagem é.
Intelecto – Define o quão inteligente seu personagem é.
Presença – Define o quão carismático seu personagem é.
Vigor – Define o quão resistente seu personagem é.

 Origens: É o que define o passado do seu personagem, sua profissão ou


um interesse dele. Cada uma das opções lhe entrega 2 perícias e 1 poder
básico exclusivo.
o Agente de Saúde: Alguém que está ligado a medicina, independente
de especialização. Treinado em Medicina e Ciência. Passiva - Soma
seu intelecto em toda habilidade de cura, seja sanidade ou vitalidade.

o Aprendiz: Foi treinado por algum agente da ordem ou foi iniciado


muito cedo no paranormal. Treinado em Intuição e iniciativa. Passiva
- Sempre inicia 1 patente acima que os outros jogadores.

o Artista: É famoso por algo que faz, seja por conta de ser um ator,
cantor ou qualquer coisa. Treinado em Artes e Atualidades. Passiva -
Gastando 2 PE, pode receber +2 em um testes de presença (Exceto
Ocultismo).

o Criminoso: Um fora da lei que decidiu seguir carreira contra o


paranormal. Treinado em Crime e Enganação. Passiva - Ao início de
uma missão, pode escolher 1 único item para usar ignorando limite
de Patente.

o Cultista: Você cultua alguma entidade do outro lado, seja em prol do


bem ou não. Treinado em Ocultismo e Religião. Passiva - Começa
com um metade do valor de sanidade e 1 poder paranormal inicial.

o Desgarrado: Solto de qualquer apego a moradia, você é um nômade


que enfrenta o oculto. Treinado em Fortitude e Sobrevivência.
Passiva - Ganha 1 de vida extra a cada nível.
o Estudioso: Um pesquisador que se envolveu na luta contra o oculto.
Treinado em Ciência e Atualidades. Passiva - Quando faz um teste
de Intelecto, ganha +2 no teste ao custo de 2 PE.

o Financiador: Para ajudar na causa, Você disponibiliza sua fortuna.


Treinado em Diplomacia e Pilotagem. Passiva - Você tem um nível de
credito maior que todos os outros jogadores.

o Hacker: Um indivíduo especializado em tecnologia e programação.


Treinado em Investigação e Tecnologia. Passiva - Gastando 2 PE e
tendo acesso a uma fonte de internet, você pode substituir um teste
de INT ou PRE por Tecnologia.

o Investigador: Alguém que ama resolver mistérios e decidiu isso em


prol da realidade. Treinado em Percepção e Investigação. Passiva -
Ao custo de 2 PE ganha +5 em testes de Investigação.

o Mercenário: Um agente de aluguel que apenas se interessa pelo


dinheiro. Treinado em Iniciativa e Intimidação. Passiva - No primeiro
turno de uma cena, você ganha uma ação de movimento extra ou
uma ação de investigação.

o Militar: Você foi treinado pelo exercito de alguma forma e usa esse
conhecimento contra o paranormal. Treinado em Luta e Mirar.
Passiva - Armas tem sua categoria diminuída em 1 para seu uso.

o Operário: Diferente de outros agentes, você é apenas um trabalhador


comum que decidiu fazer a diferença. Treinado em Profissão e
Fortitude. Passiva - Você começa com um Utensilio/Vestimenta
ligada ao seu trabalho com peso e categoria zerados mas SEM
modificações.

o Religioso: A favor de sua fé, você luta contra o sobrenatural.


Treinado em Diplomacia e Religião. Passiva – Pode usar “Religião”
no lugar de diplomacia ao “acalmar” alguém enlouquecendo com um
bônus de +2 no teste.

o Vítima: Você foi diretamente afetado pelo paranormal. Perdeu alguém


importante ou simplesmente foi amaldiçoado, não importa. Você luta
contra o oculto para que outra pessoa não sofra o mesmo. Treinado
em Vontade e Reflexos. Passiva - Ganha 2 de Sanidade Extra por
nível.

 Classes: Define qual foi seu tipo de treinamento e especialização para se


opor ao Outro Lado. Contém três classes, que representam os principais
tipos de heróis numa historia de terror, ação e suspense.
o Combatente: Um perito em combate que busca sempre a linha de
frente contra o paranormal. Fortes e Perigosos.
 P.V: 20 inicial, 4 por nível.
 P.E: 2 inicial, 2 por nível.
 SAN: 12 inicial, 3 por nível.
 Perícias: Lutar, Mirar, Fortitude, Reflexo, Vontade e 1 + Intelecto.
 Proficiências: Todo tipo de Equipamento.
 Ataque Especial: Ao custo de 2 PE, ganha +1d de dano EXTRA
ou +2 de acerto. À medida que sobe de nível (25%, 55% e 85%),
pode gastar 1 PE a mais para dano ou acerto.
1. Artista Marcial: Seus golpes desarmados causam 1d6 de
dano no lugar de 1d4. São considerados armas ágeis e
dano não letal. À medida que sobe de nível (25%, 55% e
85%), aumenta o grau de dano e 1.

2. Ataque de Oportunidade: Quando estiver corpo a corpo


com um oponente e ele sair do espaço adjacente ao seu,
com o gasto de 1 PE você pode fazer um ataque contra ele
desprevenido e com uma ação livre. Caso esteja usando
arma de fogo e ele se afastar 3 metros de você, também
pode usar. Limitado por uma vez ao turno. Requisito: NEX
25%.

3. Combate com Duas Armas: Sempre que estiver com duas


armas, seja corpo a corpo ou a distância, pode realizar dois
ataques em uma ação de agressão. Sofre -1D em todos os
testes de acerto. Requisito: 2 em AGILIDADE e treinado em
Lutar ou Mirar.

4. Combate Defensivo: Ao realizar uma ação de agressão,


escolha sofrer -1D em todos seus ataques para então
receber 5 de CA até o fim do seu próximo turno. Requisito:
2 de INTELECTO.

5. Coordenado: Ao realizar uma manobra, gaste sua reação


para que um aliado adjacente possa atacar o alvo de seu
teste. O inverso também pode ser feito mas ao custo de 2
PE no seu caso. Requisito: 2 de INTELECTO e AGILIDADE.

6. Golpe Pesado: Quando realizar um ataque corpo a corpo


com um alvo, sua arma causa +1D de dano a mais.

7. Incansável: Desde que não exista nada paranormal


envolvido, qualquer penalidade ou custo de PE de seus
poderes é reduzido em -1.
8. Inspirado: Todo inicio de combate, você inicia com vida
temporária igual a metade do limite de PE. Requisito: 3 em
VIGOR.

9. Reflexos Defensivos: Você recebe +2 em sua CA e testes


de reflexo.

10. Sentido Tático: Com uma ação de movimento e 2 PE, você


analisa o ambiente e percebe os melhores meios de se
defender, somando seu Intelecto na sua CA e em testes de
resistências. Requisito: treinado em Percepção e Tática.

11. Tanque de Guerra:

12. Um por Um:

o Especialista: Conhecimento, Lábia e esperteza são suas armas, você


desvenda os mistérios de uma investigação. Versáteis e Habilidosos.
 P.V: 16 inicial, 3 por nível.
 P.E: 3 inicial, 3 por nível.
 SAN: 16 inicial, 4 por nível.
 Perícias: 7 + Intelecto.
 Proficiências: Armas simples e proteções leves.
 Eclético: Quando fizer um teste de perícia que não é treinado,
pode gastar 2 PE para ter o treinamento mínimo nela.
 Perito: Escolha duas pericias nas quais já é treinado
normalmente (exceto mirar e lutar). Quando fizer um teste com
essas pericias, pode gastar 2 PE para soar 1d6 no resultado. À
medida que sobe de nível (25%, 55% e 85%), pode gastar 1 PE
a mais para subir o grau do novo dado em 1.

o Ocultista: Um estudioso paranormal, que busca entender o oculto e


usar isso em prol do bem. Misterioso e Poderoso.
 P.V: 12 inicial, 2 por nível.
 P.E: 4 inicial, 4 por nível.
 SAN: 20 inicial, 5 por nível.
 Perícias: Ocultismo e Vontade, 5 + Intelecto.
 Proficiências: Armas Simples.
 Ocultismo: Você inicia com 3 rituais a sua escolha de qualquer
elemento desde que seja do primeiro círculo. À medida que
subir de nível (25%, 55% e 85%) você aprende rituais de um
circulo maior. Toda vez que subir nível de personagem, um
novo ritual é aprendido.

 Perícias:
Equipamento
 Patentes
 Carga
 Armas
 Proteções
 Modificações
 Utensílios/Ferramentas

Sistema
 Testes
 Bônus
 Dinheiro
 Investigação
 Perseguição
 Combate
 Interlúdio

Outro Lado
 Transcender
 Entidades
 Marcas
 Poderes Paranormais
 Rituais
 Itens Amaldiçoados

Ameaças
 Condições
 Morrendo
 Danos a Sanidade
 Danos a Estabilidade
 Sigilos Ocultos

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