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INFORMAÇÕES DE JOGO
Os Sortudos Galantes possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades:
O Carisma determina a quantidade de dados de sorte que o Sortudo Galante tem no dia. A
Sabedoria pode ajudá-lo a acessar habilidades que requerem um instinto superior. O
Carisma, a Destreza e a Inteligência são importantes para muitas perícias da classe (veja a
seguir), um bom valor de Constituição fornece pontos de vida adicionais.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Um sortudo galante sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre,
bastão, espada curta, arco curto e uma arma marcial à sua escolha. Os sortudos galantes
sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Sorte:
Um sortudo galante tem disponível por dia um número de dados de sorte (1d4) igual a seu
modificador de carisma + seu nível nesta classe. Os dados de sorte funcionam como regra
homônima trazida no livro Compêndio das Tramas do Destino, a menos que alguma
habilidade de Proexa de Sorte(veja a frente) diga o contrário.
Dados de sorte: Sempre que for rolado um teste de perícia ou teste de sorte, você pode
declarar uso de um dado de sorte (1d4) antes da rolagem, esse valor é somado ao
resultado natural da rolagem, em termos narrativos muitas vezes isso não será um feito real
do personagem, mas por vezes um evento externo ou mesmo sobrenatural que o ajude na
situação. EX.: Alif o Sortudo está tentando se esgueirar furtivamente por trás dos guardas
para fugir sem ser notado (CD: 19), então antes da rolagem ele decide gastar um pouco de
sua sorte do seu talento SORTUDO, gastando um dado de sorte, ele rola no D20 um
resultado 17, somados a seu bônus de +1, pois estava usando armadura ele não passaria
normalmente no teste, mas seu dado de sorte rolou um 3, não somente totalizando 21, o
que seria mais que o suficiente para passar no teste mas conseguindo um sucesso decisivo
(17 da rolagem + 3 do dado de sorte = 20); Alif em um momento de sorte conseguiu correr
sem ser notado pois um guarda que estava fazendo vigia na torre em meio a sua sonolência
acabou deixando cair seu elmo que fez muito barulho batendo múltiplas vezes na lateral das
paredes da torre, distraindo assim todos os guardas.
Nota: Somente é possível usar 1 dado de sorte por jogada, usar o dado de sorte não
requer uso de ações adicionais.
Proeza de sorte:
No nível 1 e a cada nível subsequente múltiplo de 3 o sortudo galante pode escolher um
benefício da lista a seguir, ele ainda deve cumprir seus requisitos para pegados, esses
benefícios só podem ser escolhidos uma única vez a menos que o mesmo diga o contrário.
O escolhido
Pré-requisito: SOMENTE NÍVEL 01
Bônus: o sortudo galante pode usar seu dado de sorte em testes resistidos de fortitude,
reflexo e vontade, seu valor soma ao resultado natural do teste.
Sorte de batalha
Bônus: o sortudo galante pode usar seu dado de sorte em jogadas de ataque, manobras de
combate e jogadas de dano, mas ainda sofre a limitação de 1 dado por jogada de ataque,
não sendo possível adicionar a jogada de ataque e ao dano dados de sorte
simultaneamente. Seu valor é somado ao resultado natural do teste.
Agoureiro
Pré-requisito: Sab 13+, Tendência não bondosa
Bônus: o sortudo galante desestabiliza seus oponentes, mudando as tramas do destino
para que os mesmos sofram castigos cruéis da sorte. Sempre que um oponente for fazer
uma rolagem de d20, o sortudo galante pode usar 2 usos de seus dados de sorte para
diminuir metade do resultado dos dados de sorte(arredondado pra baixo) da rolagem do
oponente, essa ação consome o ataque de oportunidade do jogador, e pode ser usado
como uma reação fora do seu turno, eu valor é subtraído ao resultado natural do teste.
Agoureiro pernicioso
Pré-requisito: Sab 13+, Agoureiro ,Tendência maligna
Bônus: ao utilizar a habilidade Agoureiro o alvo da habilidade sofre dano de essência igual a
soma dos dados de sorte rolados, e sofre uma penalidade de -2 para resistir a condições,
magias e doenças durante 1 minuto. Esse efeito não acumula seu ônus, mas acumula seu
dano para ultrapassar resistência a dano na rodada.
Agoureiro pestilento
Pré-requisito: Sab 15+, Agoureiro, Tendência maligna
Bônus: o sortudo galante pode gastar 5 dados de sorte para lançar a magia Maldição como
um conjurador de mesmo nível, sua habilidade de conjuração pode ser Sabedoria ou
Carisma. Usar essa habilidade é uma ação padrão que provoca ataque de oportunidade,
mas que pode ser usada como um toque a distância de até 9m.
Agourar a calamidade
Pré-requisito: Sab 15+, Agoureiro, Tendência maligna
Bônus: o sortudo galante pode gastar 3 dados de sorte para trazer desgraça a um alvo.
Com uma ação padrão faça um ataque de toque à distância a até 9m, se acertar o alvo fica
sob efeito de uma maré de azar por 2 vezes o nível de sortudo galante, sofrendo -1 em
todas as suas rolagens e sendo incapaz de realizar sucessos decisivos por esse período,
esse ônus se acumula com o valor natural das rolagens do alvo. Esse efeito é cumulativo
com todas as habilidades de agoureiro e consigo mesmo.
Privilégio da sorte
Pré-requisito: 10 ou mais dados de sorte
Bônus: escolha 2 atributos básicos, exceto carisma, você recebe um bônus sobrenatural
neles de +1. Esse bônus é dissipável por contra magia e em zonas antimagia, retornando
seu efeito após 24h
Sorte selvagem
Pré-requisito: Nenhum de seus atributos exceto carisma podem ultrapassar 13
Bônus: sempre que gastar um dado de sorte você pode optar por usar um dado de sorte
adicional, se o fizer você sofre dano igual a 2 vezes o resultado somado dos dados de sorte.
Especial: se por algum motivo o requisito dessa habilidade for quebrada, ela deixa de
funcionar e você a perder até retornar a cumprir seu requisito.
Sorte Mística
Pré-requisito: SOMENTE NÍVEL 1 e Sab 15+
Bônus: o sortudo galante consegue arranhar o místico do mundo, conseguindo puxar um
pouco da magia do mesmo para o ajudar em momentos de necessidade. Você pode usar
com uma ação completa para distorcer os planos do destino tentando copiar ou mesmo
similar alguma magia que viu nos últimos Mod. Car em dias, fazer isso é uma verdadeira
façanha de sorte, pois você pode gastar quantos dados de sorte quiser para tentar alcançar
um resultado igual a 3 vezes o nível da magia, para na rodada requinte poder a conjurar.
Não é possível usar magias que exijam força arcano ou foco material, tão pouco mágicas
com custo em pontos de experiência e de atributos. O sortudo galante deve declarar antes
da rolagem quantos dados vai usar para tentar acessar a magia, que pode ser de qualquer
lista de magia, mas que não pode ser uma magia de assinatura de divindade. Sua
habilidade de conjuração pode ser Sabedoria ou Carisma, a escolha do jogador.
Desafiador do Destino
Pré-requisito: SOMENTE NÍVEL 1
Bônus: Uma vez por dia ao falhar em uma rolagem de perícia você pode gastar 3 dados de
sorte para re-rolar o teste, se algum dado de sorte havia sido usado anteriormente nessa
rolagem considere seu resultado um 4 automático. Usar essa habilidade é uma reação à
falha do teste e deve ser declarada antes da narrativa dos eventos posteriores à falha.
Sorte protetora
Pré-requisito: 8 ou mais dados de sorte
Bônus: Com uma ação de movimento o sortudo galante se envolve em uma aura de sorte
que o protege de perigos, gastando 1 dado de sorte ele recebe um bônus igual ao resultado
em sua CA como um bônus de Deflexão, esse bônus dura um número de rodadas igual ao
valor rolado + 1. Esse bônus não se acumula com outros bônus de deflexão e nem consigo
mesmo
Quintessência da sorte
Bônus: quando fizer um teste de sorte e o valor for 5 ou inferior o considere um 6, se um
dado de sorte tiver sido usado o considere um 10 ao invés disso.
Sorte Absoluta: A partir do vigésimo nível o dado de sorte do sortudo galante passa a ser
1d6, em vez de 1d4, e ele pode acumular em suas rolagens o benefício de até 2 dados de
sorte, mas se o fizer o segundo só fornecerá metade de seu resultado, arredondado para
baixo.