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Comerciante Aventureiro

O Comerciante Aventureiro é um audaz comerciante, com qualidades


persuasivas extremas, ele diferencia-se de outros comerciantes por entrar em
empreendimentos arriscados e pouco usuais, além de participar diretamente
desses negócios. É também um especialista em sobrevivência e na exploração
do desconhecido, aprendendo até mesmo a conjuração de magias arcanas
para ajudar em suas empreitadas, através de um estranho método, onde ele
“suborna” a trama da Magia usando dinheiro.
 
Informações de Jogo
 
Dado de Vida: d8
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + bônus de inteligência) x 4;
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + bônus de inteligência;
Perícias de Classe: Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos)(Int),
Diplomacia (Car), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Oficios (Todos)
(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Todas), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab), Usar Item Mágico (Car);
P.O.inicial : 6d6x6;

Comerciante Aventureiro
Nível B.B.A Fort Refl Vont Especial
1º +0 +2 +0 +2 Tino Comercial, Vender Água pra
Peixe +2 (V.A.P.), Magias.
2º +1 +3 +0 +3 Palpite Certeiro 1/dia
3º +2 +3 +1 +3
4º +3 +4 +1 +4 Conhecimento do Viajante, V.AP.+4
5º +3 +4 +1 +4
6º +4 +5 +2 +5 Recebendo Proteção, Pal. Cert.
2/dia
7º +5 +5 +2 +5
8º +6/+1 +6 +2 +6 Não Serei Enganado, Abençoado
nas Viagens, Conhecimento do
Viajante.
9º +6/+1 +6 +3 +6
10º +7/+2 +7 +3 +7 Abençoado no Negócios, Pal. Cert.
3/dia, V.A.P.+6
11º +8/+3 +7 +3 +7
12º +9/+4 +8 +4 +8 Conhecimento do Viajante
13º +9/+4 +8 +4 +8
14º +10/+5 +9 +4 +9 Palpite Certeiro 4/dia
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Linguagens Sem Segredo, V.A.P.+8
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Conhecimento do Viajante
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Palpite Certeiro 5/dia
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Caminhos do Viajante, V.A.P.+10
Usar Armas e Armaduras:

A vida nas caravanas lhe ensinou as técnicas básicas para o combate e sua
sobrevivência.
O CoA (Comerciante Aventureiro) pode usar todas as armas simples, além do
sabre, cimitarra, espada curta, espada longa, tridente, rede e arco curto. Eles
podem usar armaduras leves e medias, além de serem proficientes com
broqueis e escudos pequenos.

Tino Comercial – 1°

Um comerciante pode conseguir descontos quando for vender itens com os


quais esteja familiarizado. No primeiro nível ele escolhe uma categoria entre
armas mágicas menores¹, armas mágicas médias², armas mágicas maiores³,
armaduras e escudos mágicos menores¹, armaduras e escudos mágicos
médios², armaduras e escudos mágicos maiores³, poções, pergaminhos
menores, anéis, varinhas¹, bastões² , cajados³, itens maravilhosos menores¹,
médios² e maiores³. Ganhando um desconto de 25%, ele pode usar essa
habilidade a vontade com itens mundanos.
A cada dois níveis ele ganha familiaridade com mais um tipo de item da lista.
¹,²,³ Cada um é pré-requisito para o seguinte.
 
Vender água para peixe – 1°

A partir do primeiro nível ele se torna tão incisivo em suas ofertas q elas se
tornam praticamente irresistíveis. O comerciante ganha um bônus de +2 em
todos os testes de diplomacia para negociar itens. Esse bônus aumenta em +2
a cada 5 níveis .

Subornando a Trama da Magia

Um comerciante utiliza-se de um estranho método para lançar suas magias.


Ele "suborna" a trama da magia, usa como componente material para todas as
suas magias sacos de dinheiro, preparados no inicio do dia. O custo em
dinheiro para cada magia é igual a 6 Peças de Prata por circulo. E a
progressão mágica dele é igual ao do bardo. As Magias Adicionais são
baseadas na Inteligência, e a CD das magias é baseada no Carisma.

O CoA tem uma lista bastante limitada de magias, ele começa o jogo sabendo
4 magias de 0º circulo, e aprende mais 2 magias (dos círculos aos quais tem
acesso) por nível. Assim como o bardo, o CoA pode aprender uma nova magia
esquecendo uma magia que já conhecia, está habilidade só se manifesta no 5º
nível.

Caso queira mudar a suas magias preparadas no decorrer do dia, o CoA perde
o dinheiro gasto na magia anterior e deve pagar novamente pelas novas
magias, além de passar uma hora preparando elas. No entanto, caso não
utilize suas magias em um dia, elas ainda estarão memorizadas para o dia
seguinte. O numero de magias preparadas nunca pode ultrapassar o máximo
de magias por dia.

Palpite Certeiro – 2°

No 2º nível, o comerciante é capaz de usar uma vez por dia a magia identificar,
como uma habilidade similar a magia. A cada 4 níveis ele ganha mais um uso.

Conhecimento do Viajante – 4°, 8°, 12°, 16° e 20°

Suas viagens lhe trouxeram grandes conhecimentos


Escolha um conhecimento da lista disponível. Conhecimentos pegos + de uma
vez devem ser aplicados a outra perícia ou save.
Para ter o conhecimento, deve-se ter um conhecimento (CT) mínimo, calculado
como: Nível de Classe/2 + modificador de inteligência.

Conhecimentos:

Bônus em perícia*² +2: CT 2


Segredo da vitalidade: +3 PV: CT 2
Bônus em Teste de Resistência(escolha um) +2 no TR (bônus de sorte) CT 4
Bônus em perícia*²avançado +4(esse bônus sucede os outros bônus¹) CT 6
Suborno da Trama da Magia Avançado, o custo por circulo de magia desce de
6 PP para 2 PP. CT 6
Conhecimento aplicável= +1 Talento CT 8
Truque de Esquiva: +1 de esquiva na CA CT 8
Bônus em perícia*² extremo +6 (esse bônus sucede os outros bônus¹) CT 10
*menos diplomacia, ele já tem um bônus pra ela
¹ bônus de competência, n se acumulam com outros; ex: +2 do bônus em
perícia e +6 do bônus extremo, apenas o + 6 se aplica.
² pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez ira se aplicar a uma perícia
diferente

Recebendo Proteção – 6°

Ao receber esta habilidade, o comerciante deve seguir por uma das 2


vertentes, baseadas na sua tendência:

Negociante (Leal):

Ganha uma habilidade similar ao talento liderança


O cohort serve como um guarda costas. Seus seguidores entretanto, apenas
trabalham para ele, gerando um lucro de 1 PO x (Modificador de liderança)² por
mês. Para ganhar o benefício dos seguidores, ele deve estabelecer ao menos
uma pequena loja em pelo menos uma vila grande.
O bônus máximo que ele alcança na contagem dessa habilidade e seu nível
+10, por exemplo: um negociante de nível 20 pode chegar o seu bônus a 30.
 
Mercador (Caótico):
Ganha uma montaria especial, está montaria pode ser "invocada" uma vez por
dia pelo comerciante. O animal invocado é o mais adaptado a viagem ou local
em que o comerciante estiver, assim, se ele estiver em um deserto, muito
provavelmente o animal invocado será um camelo. A "invocação", embora para
todos os efeitos mecânicos de jogo seja considerada uma invocação mágica,
acontece de modo especial, baseada na sorte do Comerciante, por exemplo, o
comerciante está andando pelo deserto, o jogador declara ao mestre que vai
usar a habilidade, então diz algo como: "Porque nunca aparece um camelo
quando a gente precisa", então de repente vem um camelo na direção dele...
 
A montaria segue a mesma tabela de progressão da montaria do paladino, com
as seguintes alterações: Para cada progressão de DV aumente 3m no
deslocamento, apenas para calcular a viagem, e 1,5m no deslocamento
normal. No lugar da progressão da CA, coloque um bônus em Fortitude contra
cansaço duas vezes maior (que o bônus que seria ganho na CA). O bônus de
força é 3x maior, mas apenas para contabilizar carga. E a Inteligência é duas
vezes maior que a montaria do paladino.

Não serei enganado – 8°

No 8° nível o comerciante se torna imune a encantamentos e efeitos de


compulsão mental.

Abençoado nas Viagens – 8°

Por um total de rodadas por dia igual ao seu nível de CoA (Comerciante
Aventureiro) você pode agir normalmente apesar de efeitos mágicos q
impedem a movimentação, como se você estivesse sob efeito da magia
"Freedom of Movement".
Essa habilidade pode ser ativada várias vezes por dia, contanto q o total de
rodadas n ultrapasse seu nível de CoA
Para efeitos de progressão, consta q ele tem o domínio da Viagem;

Abençoado nos negócios – 10°

Esta é mais uma habilidade dependente da tendência do CoA.

Negociante (Leal):

Você ganha o poder da boa fortuna que é usada uma vez por dia.
Essa habilidade extraordinária permite que você re-role um dado que você
acabou de lançar e antes que o Mestre declare se você obteve sucesso ou
não.
Você precisa ficar com a segunda rolagem, mesmo que o resultado seja pior
que o original.
Para efeitos de pré-requisito, consta como se tivesse o domínio da sorte.

Mercador (Caótico):
Seu poder de dissimulação é quase divino.

Disfarce e Esconder-se passam a ser perícias de classe, e você ganha um


bônus de +2 em testes de blefar.
Para efeitos de pré-requisito, consta como se tivesse o domínio da enganação.

Linguagem sem Segredo –15°

Ganha a habilidade de se comunicar em qualquer idioma, como um monge de


18° nível.

Caminhos do Viajante – 20°

No 20° nível, ele pode usar tele-transporte sem erro uma vez ao dia como SL.
 
Lista de Magias
 
0º Círculo:

Resistência, Detectar Magia, Detectar Veneno, Ler Magias, Luz, Abrir Fechar,
Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Criar Água, Curar
Ferimentos Mínimos, Intuir Direção, Orientação, Purificar Alimentos;

1º Círculo:

Suportar elementos, Compreender Idiomas, Identificação, Montaria Arcana,


Enfeitiçar Pessoa, Disco Flutuante de Tenser, Aura Mágica de Nystul, Apagar,
Salto, Despedaçar, Arrombar, Curar Ferimentos Leves, Visão da Morte,
Acalmar Emoções, Servo Invisível, Visão no Escuro, Recuo Acelerado, Passos
sem Pegadas, Resistência a Elementos, Área Escorregadia, Constrição;

2º Círculo:

Boca Encantada, Ver o Invisível,Armadilha de Leomund, Localizar Objetos,


Obscurecer Objeto, Tranca Arcana, Detectar Pensamentos, Confundir
Detecção, Pirotecnia, Vento Sussurrante, Curar Ferimentos Moderados,
Cativar, Chama Contínua, Levitação, Agilidade Felina, Força do Touro,
Suportar Elementos, Escuridão;

3º Círculo:

Dificultar Detecção, Idiomas, Montaria Fantasmagórica, Sugestão, Pequeno


Refúgio de Leomund,O, Esfera de Invisibilidade, Velocidade, Vôo, Selo da
Serpente Sépia, Caminhar na Água, Criar Alimentos, Curar Ferimentos Graves,
Clarividência/Clareaudiência, Página Secreta, Escrita Ilusória, Dissipar Magia,
Lufada de Vento, Muralha de Vento, Deslocamento;
 
4º Círculo:
Porta Dimensional, Pele Rochosa, Pequeno Globo de Invulnerabilidade,
Refúgio Seguro de Leomund,O, Invisibilidade Aprimorada, Andar no Ar, Curar
Ferimentos Críticos, Enviar Mensagem, Movimentação Livre, Neutralizar
Venenos, Restauração, Metamorfosear-se, Condição, Movimentação
Livre,Controlar os Ventos, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo;

5º Círculo:

Comando, Viagem Planar, Tele-transporte, Visão da Verdade, Contato Extra-


planar, Arca Secreta de Leomund,A, Cão Fiel de Mordenkainen,O, Ligação
Telepática de Rary,A, Visão Falsa, Telecinésia, Permanência, Compor,
Imagem Persistente, Circulo de Cura, Despistar, Dissipar Aprimorado, Mão
Interposta de Bigby,A, Muralha de Energia, Criar Passagens;

6º Círculo:

Globo de Invulnerabilidade, Controlar o Clima, Velocidade em Massa,


Encontrar o Caminho, Banquete de Heróis, Caminhar no Vento, Cura
Completa, Proibição, Palavra de Recordação, Forma Etérea, Refúgio, Mansão
Magnífica de Mordenkainen, Ataque Visual, Convocação Instantânea de
Drawmij, Discernir Localização;

Por João Paulo Francisconi, Samir Abreu, Bruno Branco Pontarolli,O Onça
(Alexandre Lino), Vitor Piva e demais colaboradores em:
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?
cmm=197438&tid=2452602041735282704&na=1&nst=1

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