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Comerciante Aventureiro
Nível B.B.A Fort Refl Vont Especial
1º +0 +2 +0 +2 Tino Comercial, Vender Água pra
Peixe +2 (V.A.P.), Magias.
2º +1 +3 +0 +3 Palpite Certeiro 1/dia
3º +2 +3 +1 +3
4º +3 +4 +1 +4 Conhecimento do Viajante, V.AP.+4
5º +3 +4 +1 +4
6º +4 +5 +2 +5 Recebendo Proteção, Pal. Cert.
2/dia
7º +5 +5 +2 +5
8º +6/+1 +6 +2 +6 Não Serei Enganado, Abençoado
nas Viagens, Conhecimento do
Viajante.
9º +6/+1 +6 +3 +6
10º +7/+2 +7 +3 +7 Abençoado no Negócios, Pal. Cert.
3/dia, V.A.P.+6
11º +8/+3 +7 +3 +7
12º +9/+4 +8 +4 +8 Conhecimento do Viajante
13º +9/+4 +8 +4 +8
14º +10/+5 +9 +4 +9 Palpite Certeiro 4/dia
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Linguagens Sem Segredo, V.A.P.+8
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Conhecimento do Viajante
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Palpite Certeiro 5/dia
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Caminhos do Viajante, V.A.P.+10
Usar Armas e Armaduras:
A vida nas caravanas lhe ensinou as técnicas básicas para o combate e sua
sobrevivência.
O CoA (Comerciante Aventureiro) pode usar todas as armas simples, além do
sabre, cimitarra, espada curta, espada longa, tridente, rede e arco curto. Eles
podem usar armaduras leves e medias, além de serem proficientes com
broqueis e escudos pequenos.
Tino Comercial – 1°
A partir do primeiro nível ele se torna tão incisivo em suas ofertas q elas se
tornam praticamente irresistíveis. O comerciante ganha um bônus de +2 em
todos os testes de diplomacia para negociar itens. Esse bônus aumenta em +2
a cada 5 níveis .
O CoA tem uma lista bastante limitada de magias, ele começa o jogo sabendo
4 magias de 0º circulo, e aprende mais 2 magias (dos círculos aos quais tem
acesso) por nível. Assim como o bardo, o CoA pode aprender uma nova magia
esquecendo uma magia que já conhecia, está habilidade só se manifesta no 5º
nível.
Caso queira mudar a suas magias preparadas no decorrer do dia, o CoA perde
o dinheiro gasto na magia anterior e deve pagar novamente pelas novas
magias, além de passar uma hora preparando elas. No entanto, caso não
utilize suas magias em um dia, elas ainda estarão memorizadas para o dia
seguinte. O numero de magias preparadas nunca pode ultrapassar o máximo
de magias por dia.
Palpite Certeiro – 2°
No 2º nível, o comerciante é capaz de usar uma vez por dia a magia identificar,
como uma habilidade similar a magia. A cada 4 níveis ele ganha mais um uso.
Conhecimentos:
Recebendo Proteção – 6°
Negociante (Leal):
Por um total de rodadas por dia igual ao seu nível de CoA (Comerciante
Aventureiro) você pode agir normalmente apesar de efeitos mágicos q
impedem a movimentação, como se você estivesse sob efeito da magia
"Freedom of Movement".
Essa habilidade pode ser ativada várias vezes por dia, contanto q o total de
rodadas n ultrapasse seu nível de CoA
Para efeitos de progressão, consta q ele tem o domínio da Viagem;
Negociante (Leal):
Você ganha o poder da boa fortuna que é usada uma vez por dia.
Essa habilidade extraordinária permite que você re-role um dado que você
acabou de lançar e antes que o Mestre declare se você obteve sucesso ou
não.
Você precisa ficar com a segunda rolagem, mesmo que o resultado seja pior
que o original.
Para efeitos de pré-requisito, consta como se tivesse o domínio da sorte.
Mercador (Caótico):
Seu poder de dissimulação é quase divino.
No 20° nível, ele pode usar tele-transporte sem erro uma vez ao dia como SL.
Lista de Magias
0º Círculo:
Resistência, Detectar Magia, Detectar Veneno, Ler Magias, Luz, Abrir Fechar,
Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Criar Água, Curar
Ferimentos Mínimos, Intuir Direção, Orientação, Purificar Alimentos;
1º Círculo:
2º Círculo:
3º Círculo:
5º Círculo:
6º Círculo:
Por João Paulo Francisconi, Samir Abreu, Bruno Branco Pontarolli,O Onça
(Alexandre Lino), Vitor Piva e demais colaboradores em:
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?
cmm=197438&tid=2452602041735282704&na=1&nst=1