Você está na página 1de 28

Bárbaro

Dados de vida D12


NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Fúria +4, Movimento Rápido
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural
3 +3 +3 +1 +1 Fúria +6
4 +4 +4 +1 +1 Fúria2 vezes dia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural
6 +6/+1 +5 +2 +2 RD 1, Armadura Corporal
7 +7/+2 +5 +2 +2 Fúria +10
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fúria 3 vezes dia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Fúria +12
10 +10/+5 +7 +3 +3 Esquiva Sobrenatural, penalidade 1/2
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria +14 RD 2
12 +12/+7/+2 +8 +3 +3 Fúria 4 vezes dia
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Esquiva sobrenatural, Fúria +16
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 RD 3
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Fúria Aprimorada, Fúria +18, Cura AC.2
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Fúria 5 vezes dia, Esquiva Sobrenatural
17 +17/+12/+7/+2 +10 +6 +6 Fúria +20, RD 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rd 5, Cura AC.3
19 +19/+14/+9/+4 +11 +7 +7 Esquiva Sobrenatural, Fúria +30
20 +20/+15/+16/+5 +12 +7 +7 Fúria 6 vezes dia, Não Fadiga, RD 8

Fúria: Igual à do bárbaro e quando passar receberá metade do bônus como redutor irá durar
1d6 +5 rodadas

Armadura Corporal: quando não estiver usando nenhuma armadura poderá colocar o
modificador de Constituição com armadura natural

penalidade ½: As penalidades da fúria serão deduzidas pela metade.

Cura Acelera: igual a habilidade do livro dos monstros enquanto estiver em fúria.

Bardo
Dados de vida D6
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3 Música em si mesmo e conhecimento
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5 Música de Fortalecimento
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8 Música da Resistência
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Música de cura
16 +12/+7/+2 +5 +9 +9
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Música da Excelência
Música em si mesmo e conhecimento: A música será efetiva no próprio Bardo e conhecimento
igual à do livro.
Música do Fortalecimento: Enquanto o Bardo continuar cantando todos os aliados terão +4 de
Bônus de aprimoramento na força.
Música da Resistencia: Enquanto o Bardo continuar cantando todos os aliados terão +4 de
Bônus de aprimoramento na constituição e nos testes de resistência.
Música de Cura: o bardo irá entoar cânticos que irão curar em todos os aliados em um raio de
9 metros 2d6+ modificador de carisma durante 1 rodada por ponto de modificador de carisma.
Música da Excelências: Todos os efeitos das músicas do bardo serão dobrados.

Clérigo Cruzado
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +2 Talento
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3 Tempera +1
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4 Talento
6 +6/+1 +5 +2 +5 Tempera +2
7 +7/+2 +5 +2 +5
8 +8/+3 +6 +2 +6
9 +9/+4 +6 +3 +6 Tempera +3
10 +10/+5 +7 +3 +7 Talento
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Força dos Justos x1 dia, Tempera +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8
14 +14/+9/+4 +9 +5 +9
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Talento, Tempera +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10
17 +17/+12/+7/+2 +11 +6 +11 Força dos Justos x2 dia
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Tempera +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +7 +12
20 +20/+15/+16/+5 +12 +7 +12 Talento
O Clérigo Cruzado terá acesso apenas a magias de aprimoramento físico e marcial e suas
magias de cura terão sempre efeito mínimo.

Tempera: O cruzado ganhará o bônus indicado no ataque e metade no dano desde que esteja
com alguma magia de aprimoramento ativa.

Clérigo Sacerdote
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +2 +0 +2 Magia Sagrada, +1d6
2 +1 +3 +0 +3
3 +1 +3 +1 +3
4 +2 +4 +1 +4 +2d6
5 +2 +4 +1 +4
6 +3 +5 +2 +5
7 +3 +5 +2 +5 +3d6
8 +4 +6 +2 +6
9 +4 +6 +3 +6 Magias de toque a distância
10 +5 +7 +3 +7 +4d6
11 +5 +7 +3 +7
12 +6/+1 +8 +4 +8
13 +6/+1 +8 +4 +8
14 +7/+2 +9 +5 +9 +5d6
15 +7/+3 +9 +5 +9
16 +8/+4 +10 +5 +10
17 +8/+4 +11 +6 +11 +7d6
18 +9/+5 +11 +6 +11
19 +9/+5 +11 +7 +12
20 +10/+5 +12 +7 +12 Aura de Vitalidade, +8d6
Esses sacerdotes são especializados em cura e ataque eles não tem acesso a magias de
fortalecimento de atributos e ataques com exceção da magia benção. E só sabem usar
armaduras médias ou leves.

Magia Sagrada: o Sacerdote coloca seu modificador de carisma em todas as magias de cura.

Magias de toque a distância: Suas magias de toque poderão ser usadas a distância de 9m.

Aura de vitalidade: Gastando uma expulsão o sacerdote irá expandir uma aura que irar curar
2d6+carisma por turno e dura 10 rodadas. Com alcance de 6m.

Druida Bestial
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3 Licantropia Homem lobo
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4 Invocar Animais x1 dia, talento
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5 Licantropia Homem Javali
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6 Talento
10 +7/+2 +3 +7 +7 Invocar animais 2x dia
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8 Invocar animais 3x dia, Talento
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9 Licantropia Homem Falcão
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Invocar animais 4x dia
16 +12/+7/+2 +5 +9 +9 Licantropia Homem Tigre, Talento
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Invocar animais 5x dia
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Licantropia Homem Urso, Talento
Esse druida não utiliza magias mais tem habilidades de combate maior.

Licantropia: O druida irá poder se transformar um uma versão hibrida com o animal ele poderá
se transformar uma quantidade de vezes dia igual ao modificador de sabedoria e irá durar
igual ao mesmo modificador +2 rodadas.

Invocar animais: o druida irá invocar animais como uma magia de druida do seu nível
equivalente.

Homem Falcão: +2 For, Des +8, +8 observar ganha asas nas mãos podendo voar mais
inutilizando as mãos enquanto voa

Druida Conjurador
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3 Bônus da natureza terreno +2 x1
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4 Bônus da natureza terreno +3 x1
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7 Bônus da natureza terreno +4 x2
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Bônus da natureza terreno +5 x2
16 +12/+7/+2 +5 +9 +9
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Bônus da natureza terreno +6 x3
Bônus de terreno: a cada vez que ganha essa habilidade o druida escolhe um tipo de terreno e
irá ganhar o bônus indicado no nível de conjurador, e poderá usar um dos talentos maximizar
magia, acelerar magia, magia sem gestos, potencializar magia e acelerar uma quantidade de
vezes como indicado por dia.

Guerreiro
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Talento
2 +2 +3 +0 +0 Talento, Tempera+1
3 +3 +3 +1 +1 Imbatível +1 x1 dia
4 +4 +4 +1 +1 Talento, Tempera+2
5 +5 +4 +1 +1 Imbatível +2 1x dia
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento, Tempera+3
7 +7/+2 +5 +2 +2 Segundo Folego 1x dia
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento, Tempera+4
9 +9/+4 +6 +3 +3 Imbatível +2 2x dia
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento, Tempera+5
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Retomar o Folego 2x dia
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento, Tempera+7
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Imbatível+3 2xdia
14 +14/+9/+4 +9 +5 +5 Talento, Tempera+8
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Imbatível +3 3xdia
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento, Tempera +9
17 +17/+12/+7/+2 +11 +6 +6 Retomar o Folego 3x dia
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento, Tempera +10
19 +19/+14/+9/+4 +11 +7 +7 Imbatível +4 3xdia
20 +20/+15/+16/+5 +12 +7 +7 Talento, Tempera +11
Tempera: O guerreiro que estiver utilizando uma arma que seja beneficiada pelos talentos foco
em arma receberá o bônus indicado no dano e caso tenha especialização em arma receberá
metade no ataque arredondado para baixo.

Imbatível: O guerreiro receberá o bônus indicado em qualquer manobra de agarrar, encontrão


ou testes de força a quantidade indicada por dia.
Retomar Folego: Como uma ação de movimento o guerreiro poderá usar essa habilidade e
recuperará uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+modificador de constituição.

Monge
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +2 +2 +2 At. Desarm., golpe atordoante, Evasão
2 +1 +3 +3 +3 Desviar Objetos
3 +2 +3 +3 +3 Mente Tranquila
4 +3 +4 +4 +4 Queda Lenta 6m, deslocamento +1,5m
5 +3 +4 +4 +4 Pureza Corporal, Golpe sem sombra
6 +4 +5 +5 +5 Queda Lenta 9m, Imobilização Aprim.
7 +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal, Salto nas Nuvens
8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda lenta 15m, deslocamento +3m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada
10 +7/+2 +7 +7 +7 Ataque Chi+1, Golpe sem Sombra Apr.
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo, deslocamento +4,5m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante, chi+2
14 +10/+5 +9 +9 +9
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante, Punho do Dragão
16 +12/+7/+2 +9 +9 +9 Chi +3, deslocamento +6m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e Lua
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda lenta qualquer altura
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto Perfeição, Garra do Dragão,
Deslocamento + 7,5m

Golpe sem Sombra: O monge soma ao seu ataque desarmado o seu modificador de sabedoria
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de sabedoria.

Golpe sem sombra aprimorado: NO 10° nível ele também irá colocar o modificador de
sabedoria no dano.

Punho do Dragão: O monge poderá inflamar os punhos causando +2d6 de dano igual ao seu
modificador de carisma vezes dia no mínimo 1x dia.

Guarra do Dragão: O monge poderá dar uma sequência de ataque desarmado em uma
distância de 4,5m poderá fazer esse ataque igual ao modificador de carisma vezes por dia.

Paladino
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Detectar o mal, Graça Divina, Cura
2 +2 +3 +0 +0 Aura de Coragem, destruir o Mal
3 +3 +3 +1 +1 Saúde divina, R. doenças, expulsar
4 +4 +4 +1 +1 Talento
5 +5 +4 +1 +1 Montaria Especial
6 +6/+1 +5 +2 +2 Remover Doenças 2x dia
7 +7/+2 +5 +2 +2 Destruir o mal 1x
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover Doenças 3x dia
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Destruir o mal x2
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover Doenças 4x dia, Talento
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +5 +5
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover Doenças x5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento, destruir o Mal 3x
17 +17/+12/+7/+2 +11 +6 +6
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Escudo Sagrado
19 +19/+14/+9/+4 +11 +7 +7
20 +20/+15/+16/+5 +12 +7 +7 Talento, Espada Sagrada

Escudo Sagrado: O paladino se envolve em uma redoma de luz que irá absorver uma
quantidade de dano de 5x modificador de carisma, poderá ser invocado 1x por dia.

Espada Sagrada: O paladino que tem essa habilidade será considerado o flagelo de contra tudo
que espalhe o caos e o mal ele poderá uma vez por dia imbuir sua arma em energia sagrada
causando um bônus igual ao seu nível vezes 2 ao dano e colocando seu modificador de carisma
vezes 3 no ataque em uma sequência de ataque, esse poder só funciona contra criaturas
malignas.

Mago Negro
Dados de vida Dd4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Área ¼, Dano +1d6
2 +1 +0 +0 +3 Contra-ataque +1d6
3 +1 +1 +1 +3 Dano +2d6
4 +2 +1 +1 +4 Área 2/4
5 +2 +1 +1 +4 Dano +3d6
6 +3 +2 +2 +5 Contra-ataque +2d6
7 +3 +2 +2 +5 Dano+4d6
8 +4 +2 +2 +6 Área ¾
9 +4 +3 +3 +6 Dano +5d6
10 +5 +3 +3 +7 Contra-ataque +3d6
11 +5 +3 +3 +7 Dano +6d6
12 +6/+1 +4 +4 +8 Área 2x
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dano +7d6
14 +7/+2 +5 +5 +9 Contra-ataque +4d6
15 +7/+3 +5 +5 +9 Dano +8d6
16 +8/+4 +5 +5 +10 Área 3x
17 +8/+4 +6 +6 +11 Dano +9d6
18 +9/+5 +6 +6 +11 Contra-ataque +5d6
19 +9/+5 +7 +7 +12 Dano +10d6
20 +10/+5 +7 +7 +12 Área 4x
Escola de Evocação

Área: Aumente a área de efeito da magia de acordo com a tabela.

Dano: Some ao dano da magia o valor indicado.

Contragolpe: o mago pode dar um contragolpe de pura energia sempre que sofrer um ataque
corpo a corpo, ele poderá usar uma quantidade de vezes por dia igual ao modificador de
Inteligência.

Mago Oráculo
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 +1 CA
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 +1 INICIATIVA
4 +2 +1 +1 +4 Premonição
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5 +2 CA, Iniciativa +2
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6 Premonição Aprimorada
10 +5 +3 +3 +7 Iniciativa +3
11 +5 +3 +3 +7 +3 CA
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8 +4 Iniciativa
14 +7/+2 +5 +5 +9 +4 CA
15 +7/+3 +5 +5 +9
16 +8/+4 +5 +5 +10 +5 Iniciativa
17 +8/+4 +6 +6 +11
18 +9/+5 +6 +6 +11 Bônus de inteligência na CA
19 +9/+5 +7 +7 +12
20 +10/+5 +7 +7 +12 +10 em Iniciativa
Adivinhação

Premonição: funciona com evasão


Premonição aprimorada: Funciona como evasão aprimorada

Mago Branco
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Cura +1d6, RD 1d6
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 RD 2d6
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 RD 3D6
6 +3 +2 +2 +5 Cura +2d6
7 +3 +2 +2 +5 RD 4d6
8 +4 +2 +2 +6 Maximizar Cura 1x Dia
9 +4 +3 +3 +6 RD 5d6
10 +5 +3 +3 +7 Maximizar Cura x2 Dia
11 +5 +3 +3 +7 RD 6d6
12 +6/+1 +4 +4 +8 Cura +3d6
13 +6/+1 +4 +4 +8 RD 7d6
14 +7/+2 +5 +5 +9 Maximizar Cura 3x Dia
15 +7/+3 +5 +5 +9 RD 8d6
16 +8/+4 +5 +5 +10 Maximizar Cura Ilimitado
17 +8/+4 +6 +6 +11 RD 9d6
18 +9/+5 +6 +6 +11
19 +9/+5 +7 +7 +12 RD 10d6
20 +10/+5 +7 +7 +12 Círculo de Cura
Magias De Cura e Abjuração

Cura: Bônus em quaisquer magias de Cura que precisem jogar dados.

RD: Reduz o dano de qualquer magia que seja alvo.

Círculo de Cura: Suas Magias de cura irão afetar qualquer um em um círculo de 6m.

Mago Invocador
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Invocação Aprimorada +1
2 +1 +0 +0 +3 +2 FOR
3 +1 +1 +1 +3 Invocação Aprimorada +2
4 +2 +1 +1 +4 +2 CONS
5 +2 +1 +1 +4 Invocação Aprimorada +3
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5 Invocação Aprimorada +4
8 +4 +2 +2 +6 +4 FOR
9 +4 +3 +3 +6 Invocação Aprimorada +5
10 +5 +3 +3 +7 +4 CONS
11 +5 +3 +3 +7 Invocação Aprimorada +6
12 +6/+1 +4 +4 +8 +6 FOR
13 +6/+1 +4 +4 +8 Invocação Aprimorada +7
14 +7/+2 +5 +5 +9 +6 CONST
15 +7/+3 +5 +5 +9 Invocação Aprimorada +8
16 +8/+4 +5 +5 +10
17 +8/+4 +6 +6 +11 Invocação Aprimorada +9
18 +9/+5 +6 +6 +11
19 +9/+5 +7 +7 +12 Invocação Aprimorada +10
20 +10/+5 +7 +7 +12 +8 FOR, +8 CONS
Magias de invocação é o único mago que pode invocar criaturas

Invocação Aprimorada: As criaturas invocadas recebem o bônus indicado para ataque e dano,
e poderão invocar uma criatura do maior nível que possa conjurar a mais para cada 5 níveis de
conjurador.

Mago do Tempo
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 Flutuar
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5 Teleporte 9m
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6 Velocidade 1x Dia
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8 Teleporte 18m
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +5 +5 +9
15 +7/+3 +5 +5 +9 Velocidade x2 Dia
16 +8/+4 +5 +5 +10
17 +8/+4 +6 +6 +11 Voar
18 +9/+5 +6 +6 +11 Teleporte 36m
19 +9/+5 +7 +7 +12
20 +10/+5 +7 +7 +12 Velocidade 3x Dia
Magias de Conjuração e Transmutação

Teleporte: O mago pode usar um mini Teleporte com uma ação de movimento.

Voar: Funciona como a magia voo com duração ilimitada.

Mago do Ilusionista
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 +2 CAR
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 +4 CAR
4 +2 +1 +1 +4 ILUSÃO DURADOURA 1 X DIA
5 +2 +1 +1 +4 Clone 1xdia
6 +3 +2 +2 +5 +6 CAR
7 +3 +2 +2 +5 ILUSÃO DURADOURA 2XDIA
8 +4 +2 +2 +6 +8 CAR
9 +4 +3 +3 +6 Clone 2xdia
10 +5 +3 +3 +7 +10 CAR
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8 ILUSÃO SÓLIDA 1X DIA
13 +6/+1 +4 +4 +8 Clone 3xdia
14 +7/+2 +5 +5 +9 +12 CAR
15 +7/+3 +5 +5 +9
16 +8/+4 +5 +5 +10 ILUSÃO SÓLIDA 2X DIA
17 +8/+4 +6 +6 +11 Clone 4xdia
18 +9/+5 +6 +6 +11
19 +9/+5 +7 +7 +12
20 +10/+5 +7 +7 +12 ENCANTAMENTO PERSISTENTE
Ilusão e encantamento

Perícias: Diplomacia, Blefar e intimidação serão de classe

Ilusão Duradoura: Magias de ilusão durão o dobro


Clone: Como uma reação o mago irá criar um clone ilusório dele, qualquer ataque até o fim da
rodada sofrerá 50% de chance de falha.

Ilusão sólida: A ilusão causará danos de contusão

Magias de encantamento irão durar 3x mais

Mago Necromante
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Dano Macabro +1d6
2 +1 +0 +0 +3 Dificuldade Macabra +1
3 +1 +1 +1 +3 Dano Macabro +2d6
4 +2 +1 +1 +4 Dificuldade Macabra +2
5 +2 +1 +1 +4 Dano Macabro +3d6
6 +3 +2 +2 +5 Dificuldade Macabra +3
7 +3 +2 +2 +5 Dano Macabro +4d6
8 +4 +2 +2 +6 Dificuldade Macabra +4
9 +4 +3 +3 +6 Dano Macabro +5d6
10 +5 +3 +3 +7 Dificuldade Macabra +5
11 +5 +3 +3 +7 Dano Macabro +6d6
12 +6/+1 +4 +4 +8 Dificuldade Macabra +6
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dano Macabro +7d6
14 +7/+2 +5 +5 +9 Dificuldade Macabra +7
15 +7/+3 +5 +5 +9 Dano Macabro +8d6
16 +8/+4 +5 +5 +10 Dificuldade Macabra +8
17 +8/+4 +6 +6 +11 Dano Macabro +9d6
18 +9/+5 +6 +6 +11 Dificuldade Macabra +9
19 +9/+5 +7 +7 +12 Dano Macabro +10d6
20 +10/+5 +7 +7 +12 Dificuldade Macabra +10
Magias de Necromancia

Dano Macabro: Cada 3 pvs gastos irão dar o bônus listado na tabela 3 pvs para cada 1d6.

Dificuldade Macabra: Cada 3 pvs gastos irão aumentar a cd listada na tabela 3 pvs para cada +1
cd.

Ranger
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 1 Inimigo predileto, rastrear
2 +2 +3 +0 +0 2 Inimigo predileto, Bônus +1
3 +3 +3 +1 +1 Talentos
4 +4 +4 +1 +1 3 Inimigo predileto, Bônus +2
5 +5 +4 +1 +1 4 Inimigo predileto
6 +6/+1 +5 +2 +2 Bônus +3
7 +7/+2 +5 +2 +2 5 Inimigo predileto
8 +8/+3 +6 +2 +2 6 Inimigo predileto, Bônus +4
9 +9/+4 +6 +3 +3 Talentos
10 +10/+5 +7 +3 +3 7 Inimigo predileto, Bônus +5
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 8 Inimigo predileto
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bônus +6
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 9 Inimigo predileto
14 +14/+9/+4 +9 +5 +5 10 Inimigo predileto, Bônus +7
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talentos
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 11 Inimigo predileto Bônus +8
17 +17/+12/+7/+2 +11 +6 +6 12 Inimigo predileto
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bônus +9
19 +19/+14/+9/+4 +11 +7 +7 13 Inimigo predileto
20 +20/+15/+16/+5 +12 +7 +7 Bônus +10, Multi Inimigos
Inimigo predileto que pode escolher para cara inimigo receberá o bônus listado em todos os
testes ataque e danos contra a criatura

Multe Inimigos: Com essa habilidade uma vez por dia por modificador de Sabedoria o ranger
poderá adicionar um tipo de criatura para sua lista de inimigos prediletos os bônus que ele
ganha irão durar durante uma rodada por nível de ranger.

Ladino
Dados de vida D6
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3
2 +1 +0 +3 +3 Expertise +1
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4 Expertise +2
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5 Expertise +3
7 +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo Mortos Vivos
8 +6/+1 +2 +6 +6 Expertise +4
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7 Expertise +5
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8 Expertise +6
13 +9/+4 +4 +8 +8 Ataque furtivo Construtos
14 +10/+5 +4 +9 +9 Expertise +7
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +9 +9 Expertise +8
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque Furtivo Elementais
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Expertise +9
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Expertise +10
O ladino ganha todas as habilidades do livro do jogador mais as listadas acima

Expertise: Adicione o bônus listado em todas as perícias de classe

Ataque furtivo: Com o passar dos níveis o ladino passara a dar furtivos em criaturas imunes a
decisivos
Feiticeiro
Dados de vida Dd4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Magia Elemental, familiar
2 +1 +0 +0 +3 Magia sem gestos 5
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4 Magia Elemental
5 +2 +1 +1 +4 Magia silenciosa 5
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5 Magia Elemental
8 +4 +2 +2 +6 Magia Potencializada 10
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Magia Elemental
11 +5 +3 +3 +7 Magia Maximizada 15
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8 Magia Elemental
14 +7/+2 +5 +5 +9 Magia Acelerada 15
15 +7/+3 +5 +5 +9
16 +8/+4 +5 +5 +10 Magia Elemental
17 +8/+4 +6 +6 +11 Magia Geminada 20
18 +9/+5 +6 +6 +11
19 +9/+5 +7 +7 +12 Magia Elemental
20 +10/+5 +7 +7 +12
Magia Elemental: O feiticeiro poderá escolher um dos elementos Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e
Trevas e poderá usar esses caminhos para usar essas magias. Ex: Usar uma bola de fogo com
elemento ar.
Mana: O Feiticeiro irá consumir um tipo de combustível espiritual chamado mana, cada magia
utilizada gastará um ponto de mana para cada nível de magia. O Feiticeiro irá começar com 2
pontos de mana + modificador de carisma ganhando +3 pontos por nível de classe.
Magias: O Feiticeiro poderá escolher qualquer magia da lista de feiticeiro ou mago sendo
limitado somente pelo nível que ele pode usar, ele irá ganhar 1 magia por nível de classe de
personagem. E irá começar o jogo conhecendo 4 magias.
Metamagia: O Feiticeiro pelo fato de usar a magia de formas menos usuais usando sua energia
vital para mudar suas magias assim podendo utilizar os talentos listados usando seus pontos
de vida como listado na tabela.
Familiar: Da mesma forma que o livro do jogador.

Cavaleiro Arcano
Dados de vida D6 Perícias 2+int x4 no 1° nível +2 pontos +mod Int por nv
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +2 +0 +0 Conjurar com armadura 10%, Foco
2 +1 +3 +0 +0 Fortificar
3 +2 +3 +1 +1 Habilidade +1
4 +3 +4 +1 +1 Conjurar com armadura 15%
5 +3 +4 +1 +1 Conjurar com a Arma x1
6 +4 +5 +2 +2
7 +5 +5 +2 +2 Habilidade +1
8 +6/+1 +6 +2 +2 Conjurar com armadura 20%
9 +6/+1 +6 +3 +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Conjurar com a Arma x2
11 +8/+3 +7 +3 +3 Habilidade +1
12 +9/+4 +8 +4 +4 Conjurar com armadura 25%
13 +9/+4 +8 +4 +4
14 +10/+5 +9 +5 +5
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Habilidade +1, conjurar com a Arma x3
16 +12/+7/+2 +9 +5 +5 Conjurar com armadura 30%
17 +12/+7/+2 +10 +6 +6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +14/+9/+4 +11 +7 +7 Habilidade +1
20 +15/+10/+5 +12 +7 +7 Conjurar com armadura 35%, Conjurar
com a Arma x4

Tabela de magias conhecidas e diárias


NV Spells Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1 2 1
2 2 2
3 3 3
4 3 4 1
5 4 5 2
6 4 5 3
7 5 5 4 1
8 5 5 5 2
9 6 5 5 3
10 6 5 5 4 1
11 7 5 5 3 1
12 7 5 5 4 2
13 8 5 5 5 3
14 8 5 5 5 4
15 9 5 5 5 5 1
16 9 5 5 5 5 2
17 10 5 5 5 5 3
18 11 5 5 5 5 4
19 12 5 5 5 5 5
20 13 6 5 5 5 5

Magias: Os Cavaleiros arcanos conjuram magias utilizando seu bônus de inteligência como
habilidade chave, assim como os magos os cavaleiros arcanos são limitados por escolas de
magias gerando inúmeras possibilidades como cavaleiros negros, do tempo, brancos etc.
Foco: O cavaleiro Arcano somente conseguirá conjurar a magia com a arma que ele designou
como foco, caso ele perca essa arma precisará focalizar outra arma o que levará 1 hora.
Fortificar: Os cavaleiros arcanos colocam seu modificador de carisma no dano de suas magias.
Conjurar com armadura Magias: Com seu treinamento o cavaleiro começa a ignorar aquela
porcentagem de falha arcana para usar magias.
Habilidade: O cavaleiro ganha esse bônus de habilidade em seus atributos
Conjurar com a Arma: Os cavaleiros arcanos com essa habilidade conseguem conjurar magia
através da arma uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma.

Classes de Prestígio

Mago Multidisciplinar
Pré-Requisitos
Foco em Magia em 2 escolas distintas, capaz de conjurar magias
de 2° nível de 3 escolas distintas.
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Nível Conjurador +1
2 +1 +0 +0 +3 Nível Conjurador +2
3 +1 +1 +1 +3 Nível Conjurador +3
4 +2 +1 +1 +4 Nível Conjurador +3
5 +2 +1 +1 +4 Nível Conjurador +4
6 +3 +2 +2 +5 Nível Conjurador +4
7 +3 +2 +2 +5 Nível Conjurador +5
8 +4 +2 +2 +6 Nível Conjurador +6
9 +4 +3 +3 +6 Nível Conjurador +7
10 +5 +3 +3 +7 Nível Conjurador +8
Nível Conjurador: O mago irá subir o nível de conjurador das 3 classes ao mesmo tempo assim
conseguindo magias de classes diferentes.

Mago Elemental
Pré-Requisitos
Capaz de conjurar uma magia de um elemento, Substituir
Energia 2 elementos, Conhecimento Arcano 8 Graduações,
Conhecimento planos 8 graduações.
Dados de vida D4
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +0 +2 Foco elemento +2, Nível Conjurador +1
2 +1 +0 +0 +3 Potencializar x1, Nível Conjurador +2
3 +1 +1 +1 +3 Dano +2, Nível Conjurador +3
4 +2 +1 +1 +4 Nível Conjurador +3
5 +2 +1 +1 +4 Foco elemento +3, Nível Conjurador +4
6 +3 +2 +2 +5 Nível Conjurador +4
7 +3 +2 +2 +5 Maximizar x1, Nível Conjurador +5
8 +4 +2 +2 +6 Foco elemento +3, Nível Conjurador +6
9 +4 +3 +3 +6 Potencializar x2, Nível Conjurador +7
10 +5 +3 +3 +7 Maximizarx2, Nível Conjurador +8
Foco elemento: ganhará esse bônus no seu nível de conjurador para superar RM.
Potencializar e Maximizar: Poderá colocar o talento sem aumentar o nível da magia

Mestres das Armas


Pré-Requisitos
Foco em arma, Especialização em arma, Foco em arma Maior
BBA+10, Fort + 7
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Crítico devastador x1
2 +2 +3 +0 +0 Sucesso decisivo devastador x1
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Crítico devastador x2
5 +5 +4 +1 +1 Sucesso decisivo devastador x2
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Crítico devastador x3
8 +8/+3 +6 +2 +2 Sucesso decisivo devastador x3
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Mestre da Arma
Crítico devastador: O mestre poderá aumentar em 1 o multiplicador de dano da arma como
uma ação de reação.
Sucesso decisivo devastador: O mestre poderá descer em um passo a margem de ameaça da
arma por uma rodada.
Mestre da Arma: O mestre dobrará os efeitos dos talentos de foco em arma e especialização
em arma.

Ranger Assassino de Inimigos


Pré-Requisitos
Foco em arma, Foco em perícia Sobrevivência, Sobrevivência 13
graduações, 5 inimigos prediletos
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Assassinar x1
2 +2 +3 +0 +0 Ponto Vital +1d6
3 +3 +3 +1 +1 Bônus de perícias +2
4 +4 +4 +1 +1 Ponto Vital +2d6
5 +5 +4 +1 +1 Bônus de perícias +3
6 +6/+1 +5 +2 +2 Assassinar x2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Bônus de perícias +4
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ponto Vital +3d6
9 +9/+4 +6 +3 +3 Bônus de perícias +5
10 +10/+5 +7 +3 +3 Assassinar x3

Assassinar: Com essa Habilidade o Ranger poderá ter um sucesso decisivo automático
Ponto Vital: Funciona da mesma forma que o ataque furtivo do ladino e pega mesmo se o
inimigo for imune a sucesso decisivos.
Bônus de perícia: Aplique o bônus listado em todas as perícias contra seus inimigos prediletos

O Vingador Sagrado
Pré-Requisitos
Destruir o Mal x2 dia, Conhecimento Planos 6 graduações,
Trespassar, Golpe Divino
Dados de vida D10
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Golpe Sagrado +1d6
2 +2 +3 +0 +0 Golpe Axiomático +1d6
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Curar Ferimentos Graves x1 dia
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Golpe Sagrado +2d6
7 +7/+2 +5 +2 +2 Golpe Axiomático +2d6
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Curara Completa 1x dia
10 +10/+5 +7 +3 +3 Conflagração

Golpe Sagrado: o Paladino Irá imbuir seus golpes em força benigna todos os seus golpes serão
considerados sagrados dando dano adicional contra criaturas malignas.
Golpe Axiomático: o Paladino Irá imbuir seus golpes com a força da ordem todos os seus
golpes serão considerados ordeiros dando dano adicional contra criaturas Caóticas.
Conflagração: o paladino uma vez por dia pode gerar uma explosão de pura energia sagrada
toda criatura maligna a até 9m do paladino deverá fazer um teste de reflexos CD 15+
modificador de carisma do paladino ou sofrerá 1d10 de dano por ponto de modificador de
carisma enquanto o fogo sagrado consome sua carne.

Arpista Supremo
Pré-Requisitos
Atuação Arpa 10 Graduações, Foco em Perícia Atuação, Magia
sem gestos
Dados de vida D6
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3 Magias pela Harpa
2 +1 +0 +3 +3 Rajada Sonora x1
3 +2 +1 +3 +3 Música Duradoura
4 +3 +1 +4 +4 Música Metamágica (maximizar)
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5 Rajada Sonora x2
7 +5 +2 +5 +5 Música Rápida
8 +6/+1 +2 +6 +6 Música Metamágica (Acelerar)
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7 Rajada Sonora x3

Magias pela Harpa: O harpista poderá tocar e conjurar magias sem deixar de tocar sua arpa.
Rajada Sonora: O personagem cria uma rajada sonora extremamente forte causando dano
igual ao seu teste de Atuação em um cone de 9/3 os alvos deveram fazer um teste cd 15+
modificador de carisma para meio dano.
Músicas Metamágica: O Arpista poderá conjurar uma magia utilizando os talentos listados 1x
dia.
Música Rápida: O Arpista poderá usar a música de bardo como uma ação livre uma quantidade
de vez igual ao seu modificador de carisma.
Druida Metamorfo
Pré-Requisitos
Conhecimento da natureza 13 graduações, BBA +6, Forma
Selvagem 4x dia de classe ou invocar animais x2 dia
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +0 +3 +3 Forma Animal verdadeira
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3 Segunda Forma Verdadeira
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4 Mesclar Formas
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5 Terceira Forma verdadeira
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6 Mesclar Formas perfeito
10 +7/+2 +3 +7 +7 Regeneração Animal
Forma Animal verdadeira: O Druida escolherá uma forma animal ou animal da licantropia e
poderá mudar para essa forma indefinidamente sem limite de vezes por dia com o passar dos
níveis o druida ganhara outra forma.
Mesclar Formas: Com essa habilidade o druida poderá mesclar uma habilidade de uma forma
animal em outra
Regeneração Animal: Sempre que estiver em sua forma animal o druida terá regeneração 8

Sacerdote Supremo
Pré-Requisitos
Conhecimento da Religião 13 graduações, Cura 10 Graduações,
BBA +5, maximizar magia

NV BBA FORT REF VON HABILIDADES


1 +0 +0 +3 +3 Aura Sagrada ou profana
2 +1 +0 +3 +3 Cura ou dano Fortificado +2
3 +2 +1 +3 +3 Cura ou dano Fortificado +3
4 +3 +1 +4 +4 Aliado Extra planar
5 +3 +1 +4 +4 Comunhão
6 +4 +2 +5 +5 Cura ou dano Fortificado +4
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6 Aliado Extra planar aprimorado
9 +6/+1 +3 +6 +6 Vida e morte
10 +7/+2 +3 +7 +7 Cura ou dano Fortificado +5
Aura Sagrada ou Profana: O Sacerdote poderá invocar uma aura que ficará em volta dele em
uma área de 6m que irá curar 1d6 pontos de dano ou drenar a mesma quantidade por rodada
em todos aliados com a cura ou inimigos caso do dano dura uma quantidade de rodadas igual
ao modificador de sabedoria.
Cura ou dano fortificado: O sacerdote irá ter esse bônus em qualquer magia que cause dano
ou core e exija rolagem de dano
Aliado Extra planar: Com essa magia o personagem poderá invocar uma criatura com de
forma idêntica a magia com o descritor bem ou mal.
Aliado Extra planar aprimorado: Poderá invocar uma criatura como a magia portal.
Comunhão: Com esse poder o personagem uma vez por semana poderá manter uma conexão
com sua divindade e assim perguntar rumos de uma ação se será benéfica ou não nem sempre
a resposta poderá ser perfeitamente interpretada pois geralmente as divindades e seus servos
falam através de enigmas ou charadas com os mortais.

O Berserker
Pré-Requisitos
BBA +10, Trespassar, Ataque poderoso, duro de matar
Dados de vida D12
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +1 +2 +0 +0 Fúria Berserker x1 dia
2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo
3 +3 +3 +1 +1 Fúria Berserker x2 dia
4 +4 +4 +1 +1 Berserker Imortal
5 +5 +4 +1 +1 Ataque poderoso aprimorado
6 +6/+1 +5 +2 +2 Fúria Berserker x3 dia
7 +7/+2 +5 +2 +2 Fúria Berserker x4 dia
8 +8/+3 +6 +2 +2 Féria Berserker Maior
9 +9/+4 +6 +3 +3 Fúria Berserker x5 dia
10 +10/+5 +7 +3 +3 Fúria Incansável

Fúria Berserker: A fúria Berserker é um estado de fúria assassina em que o bárbaro irá entrar,
nesse estado o personagem ganha um ataque adicional quando entra em fúria.
Trespassar Supremo: O Berserker poderá realizar um passo de ajuste de 1,5m entre os
ataques concedidos pelos talentos trespassar e trespassar maior, sendo ainda limitado a um
passo apenas por rodada.
Berserker Imortal: a partir do 4° nível o Berserker irá desprezar a morte e ferimentos
enquanto estiver em Fúria, ele não cairá mesmo que chegue a 0 pontos de vida e continuará a
lutar mesmo que seus pontos de vida estiverem entre -1 e -9, e continuará a lutar
normalmente assim que o efeito do frenesi acabar os efeitos se aplicaram normalmente.
Ataque poderoso aprimorado: A partir desse momento o Berserker irá ganhar +3 pontos de
dano quanto usar o talento ataque poderoso quando estiver usando uma arma com as 2 mãos
Fúria Incansável: A partir desse nível o Berserker terá músculos fortes como aço enquanto a
Fúria está ativa ele ganhará uma redução de danos igual seu modificador de Constituição.
Mestre do Ki
Pré-Requisitos
Concentração 13, acrobacia 10, conhecimento arcano 8
Queda suave 15m, Ataque chi Ordem, Ataque desarmado
aprimorado
Dados de vida D8
NV BBA FORT REF VON HABILIDADES
1 +0 +3 +3 +3 Reserva de ki, rajada de Ki
2 +1 +3 +3 +3
3 +2 +3 +3 +3 Defesa com o ki
4 +3 +4 +4 +4
5 +3 +4 +4 +4 Explosão de ki
6 +4 +5 +5 +5
7 +5 +5 +5 +5 Velocidade Ki
8 +6/+1 +6 +6 +6
9 +6/+1 +6 +6 +6 Voo
10 +7/+2 +7 +7 +7 Passo rápido

Reserva de ki: O mestre do ki irá concentrar uma reserva de ki chamada poço de ki que irá dar
a ele acesso as demais habilidades de ki, o mestre terá uma quantidade de ki igual ao seu
modificador de sabedoria vezes a classe de prestígio.
Rajada de Ki: O mestre poderá dar uma rajada de energia com dano igual ao seu ataque
desarmado inclusive podendo usá-la na rajada de golpes gastando 5 de ki por rajada.
Defesa com o ki: o mestre usa seu ki para aumentar suas capacidades defensivas criando uma
barreira em volta do seu corpo, como uma ação rápida ele poderá subir sua CA em 1 por ponto
de ki gasto que durará uma sequência de ataque inimigo.
Explosão Ki: o mestre poderá geral uma explosão similar a magia bola de fogo tendo a cd para
o teste em sabedoria e tendo seus níveis de monge + mestre para passar o teste de RM do alvo
gasta 10 pontos de Ki.
Velocidade Ki: o mestre poderá gastando 15 pontos de ki usar a magia velocidade em si
mesmo.
Voo: o mestre gastando 10 pontos de Ki poderá usar a magia voo com uma rodada de duração.
Passo rápido: Gastando 20 pontos de ki o mestre poderá usar a magia porta dimensional, mas
somente em si mesmo.
Novas armas e Itens Mágicos

ARMAS EXÓTICAS

Arco de caça

Esse arco grande de 2 metros de comprimento com pontas de lâmina para ser fincada no chão,
ele é extremamente difícil de usar por causa do seu tamanho e peso. Pré-requisito força 18.
Dano: 2d8+for, Alcance:24m, Tempo de recarga: ação de padrão, caso não tenha força 18,
Decisivo:x3, Peso:40 kg, Tipo: perfurante, Valor:400 PO
Espada de ossos é uma espada usada pelos caçadores de feras, ela é feita dos
ossos de grandes criaturas e moldadas como espadas, são duras como aço. Pré-requisito força
22.
Dano:2d8+for, Alcance:3m, Decisivo:x3, Uso:2 mãos, Peso:60 kg, Tipo: cortante e perfurante,
Valor:150 PO

Montante arma grande feita de uma chapa grossa de ferro.


usuários se beneficiam de seu tamanho para aumentar sua defesa.
Dano:3d6+for, CA:+2, Alcance:3m, Decisivo:x2, Uso:2 mãos, Peso:80 kg, Tipo: cortante e
concussão (o dano 2d6), Deslocamento:6m, Pré-requisito força 22.
Valor:450 PO

ARMADURAS

TIPOS DE NOVOS MATERIAIS NOVOS


Armadura de escamas, e um material
usado em várias armaduras diferentes (todas do livro do jogador) lhe dão +2 de CA na
armadura a sua escolha.
Valor:2.000 por.

Armadura de ossos, um material usado para deixar uma armadura


mais leve, perdendo 2 de CA mais deixado em uma categoria mais baixa.
valor: 1,500 po

ITENS MÁGICOS

PEDRA ARCANA, Uma linda pedra azul capaz de armazenar uma


magia, quando quebrada automaticamente a magia será liberada.
Valor: 500 po. X o nível da magia a ser armazenada.
Melhorias mágicas para armadura

Toque da agilidade: uma melhoria cede o usuário da armadura +4 em todas as perícias


utilizem bônus a destreza. +1 de Bônus

Boa Aparência: essa armadura com a melhoria + 1 lhe dá um bônus é de 4 em qualquer teste
que use carisma. +1 de Bônus

Tocada pelo bem: uma armadura de melhoria batizada pelos sacerdotes de deuses benignos
lhe dá mais 2 de CA contra criaturas malignas. +1 de Bônus

Melhorias mágicas para armas

Sede de sangue: uma melhoria + 3 para arma sempre no final do turno que essa arma causar
dano e houver sangue na sua lâmina o portador recupera 1d6 de vida.

Lâmina de vento: a lâmina da arma se torna um pequeno vórtice aumentado diminuindo em


um passo a chance de crítico e aumentando o multiplicador em 1, melhoria +5.

Staffs armazenadores

Esses staffs possuem uma única magica armazenada em seu interior assim permitindo magos
prepará-la mesmo sendo de escolas proibidas por outras classes.

Custo: 3.000 x o nível da magia.

Pedras de transferência
Essas pedras são utilizadas para transferir a alma de um artefato Reiki para outra arma assim
cancelando todos os efeitos do item e transferindo os efeitos de um artefato Reiki para ele.

Custo: 20.000

Materiais
Mitral: Armas e armaduras feitas desse material são extremamente leves e precisas
Armaduras feitas de mitral descem em uma categoria em uma categoria, a chance de falha
arcana desce em 10%, bônus máximo de destreza aumenta em 2, e penalidades de armadura
diminuem em 3. Armas feitas com esse material tem a margem dobrada. Cajados e varinhas
feitas com esse material tem +2 de acerto para magias de toque. Preço
Armadura leve: +1.000
Armadura média: +4.000
Armadura pesada: +9.500
Armas e varinhas:+4.500

Adamante: Armas feitas com esse material são muito mais resistentes que o normal,
armaduras feitas com esse material tem resistência 3/-, 4/-, 6/- de acordo com o tipo, armas
feitas com esse material tem o dado de dano 1 passo mais alto e varinhas e cajados dão um
bônus de +5 nos testes de conjurador.

Armadura leve: +5.000


Armadura média: +10.000
Armadura pesada: +15.000
Armas e varinhas:+6.000

Aço Estelar: esse material raríssimo, possivelmente vindo de outro planeta pois sempre parece
ser encontrado próximo a crateras dos meteoros que caíram durante a grande catástrofe, são
extremamente poderosos armas e armaduras feitas desse material acumulam as características
do Mitral e do Adamante e alterando seu bônus mágico em +2 de bônus, varinhas e cajados
desse material aumentam absurdamente o poder das magias de seus conjuradores assim
aumentando qualquer dado das magias em um passo.

Armadura leve: +13.000


Armadura média: +25.000
Armadura pesada: +40.750
Armas: +60.000
varinhas: +30.000

Pontos de coragem
Pontos de coragem são pontos que poderão ser ganhos de acordo com atos épicos ou sacadas
muito inteligentes e sempre ganham um ponto quando superam um desafio de combate,
conseguem ter sucesso em uma interação social importante ou escapar vivos de uma
armadilha mortal.

Para que servem gastando pontos de coragem o personagem poderá ter efeitos adicionais
desde bônus em testes sucessos automáticos etc.

Tabelas de gasto de pontos de coragem


Bônus Pontos Gastos
+2 em um teste de perícia 1 ponto
+2 em uma jogada de ataque 2 pontos
+2 em um teste de resistência 2 pontos
1d10 de cura em momentos calmos 4 pontos
+5 em um teste de perícia 3 pontos
+4 em uma jogada de ataque 5 pontos
+4 em um teste de resistência 5 pontos
2d10 de cura em momentos calmos 5 pontos
+7 em um teste de perícia 4 pontos
+6 em uma jogada de ataque 7 pontos
+6 em um teste de resistência 7 pontos
3d10 de cura em momentos calmos 6 pontos
Rejogar um teste de perícia 8 pontos
Rejogar um teste de resistência 10 pontos
Rejogar em uma jogada de ataque 10 pontos
40 de cura em momentos calmos 10 pontos

Você também pode gostar