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Feiticeiros
RPG Cascatinha Feiticeiros
1. Feiticeiro
2. Feiticeiro Natural
O Feiticeiro Natural desenvolveu sua capacidade de conjurar de forma intuitiva, sem a
necessidade de estudos. Ele não tem nenhuma linhagem específica, seus dons são naturais e
muitas das vezes incompreendidos até mesmo por ele.
Alinhamento: Qualquer
Perícias de Classe
As perícias de classe de um feiticeiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão
(Sab). |Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Int) x4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
Dados de Vida: d4
Benefícios:
A Armas e armaduras: Qualquer arma leve. Não
sabe usar armaduras ou escudos.
A Linhagem Arcana [Exclusivo]: Sempre que usar um talento meta-mágico sobre um
feitiço que aumente o espaço de magia, a CD é aumentada da mesma forma. Esse
talento não se aplica a magias modificadas pelo talento Aumentar Magia.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento meta-mágico adicional
no 7o nível e +1 no 11o nível.
A Feitiços da Linhagem [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras
conhecidos em todos os níveis ímpares a partir do 3o Nível. Veja a tabela abaixo.
A Familiar ou Vínculo Arcano [Exclusivo]: O Feiticeiro de Linhagem Arcana deve decidir
entre um Familiar ou Vínculo Arcano no 1o nível. Veja descrição de Vínculo Arcano.
A Adepto Meta-mágico [Exclusivo]: No 3o nível você é capaz de aplicar qualquer talento
meta-mágico que possua em uma magia que está prestes a lançar sem aumentar seu
tempo de execução.
A Novo Feitiço Arcano [Exclusivo]: no 9o nível o Feiticeiro pode adicionar um novo
Feitiço extra da lista de feitiços Mago/Feiticeiro em sua lista de feitiços conhecidos.
Alinhamento: Qualquer.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Arcana (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT), Identificar Magia
(INT), Ofícios (INT), Profissão (SAB), Usar Instrumentos Mágicos (CAR). |Consulte o Livro do
Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias|
Pontos de Perícia 1o nível: (2 + modificador de INT)x4
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de INT
Dados de Vida: d4
Benefícios:
A Armas e armaduras: Qualquer arma leve. Não sabe
usar armaduras ou escudos.
A Linhagem Celestial [Exclusivo]: Sempre que usar um
feitiço de Conjuração para Convocar Criaturas, as criaturas invocadas recebem
Redução de Dano igual ao ½ do seu nível de Feiticeiro. Sua presença fornece bônus de
moral aos aliados +1 para testes de CA e Resistências, Aliados com alinhamento Mal
não são beneficiados.
A Feitiços Divinos [Exclusivo]: O Feiticeiro pode selecionar para sua lista de feitiços
conhecidos, feitiços da lista de Clérigos.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional Meta-mágico
ou do tipo Heritage no 7o nível e +1 no 11o nível. Se optar pelo talento do Tipo Heritage,
o talento precisa ser Celestial.
A Feitiços da Linhagem [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras
conhecidos em todos os níveis ímpares a partir do 3o Nível. Veja a tabela abaixo.
A Raio Celestial [Exclusivo]: O Feiticeiro pode invocar uma fonte de luz em cone a partir
de cima de uma área com raio final de 9 metros a até 9 metros de sua posição por um
número de vezes por dia igual ao seu modificador de CAR. Essa fonte luminosa tem
efeito de dano contra criaturas de alinhamento Mal e cura para criaturas de
alinhamento Bom. Se o Feiticeiro estiver dentro da área, ele também recebe os efeitos.
Seu efeito é de 1d4 a cada 2 níveis de feiticeiro + modificador de CAR. Criaturas de
alinhamento Neutro não são afetadas. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra ½
nível do Feiticeiro + modificador de CAR evita completamente o efeito.
A Resistência Celestial [Exclusivo]: a partir do 3o nível o Feiticeiro recebe 5 Redução de
Dano contra o Mal e 5 de Resistência a Ácido e Frio. No 9 o nível sua Resistência a Ácido
e Frio se torna 10. No 15o nível sua Redução de Dano contra o Mal se torna 10.
Alinhamento: Qualquer.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Arcana (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT), Conhecimento
Benefícios:
A Armas e Armaduras: O Feiticeiro sabe usar todas as
armas leves, ele não sabe usar armaduras e escudos.
A Idiomas: O Feitceiro aprende o idioma de seu elemental.
A Linhagem Elemental: Sempre que o Feiticeiro conjurar
uma magia de dano de energia, ele pode alterar o tipo
de energia para o tipo de energia de sua linhagem. Ele conjura magias com o tipo de
energia de sua linhagem como se tivesse 2 níveis a mais, isso não se aplica a magia
que ele tenha alterado seu tipo.
A Dureza [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe +3 Pontos de Vida para cada dado de vida até
3, para cada dado de vida além de 3 ele recebe +1 PV. Se o Feiticeiro sofrer perda de
nível, ele perde também o bônus recebido do nível perdido.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional Meta-mágico
ou do tipo Heritage no 7o nível e +1 no 11o nível. Se optar pelo talento do Tipo Heritage,
o talento precisa ser Dracônico.
A Feitiços da Linhagem: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras conhecidos em todos
os níveis ímpares a partir do 3 o Nível. Alguns feitiços recebidos sofrem alteração de
sua energia descritora de acordo com sua linhagem. Veja a tabela abaixo.
A Raio Elemental [Exclusivo]: A partir do 1o nível o Feiticeiro é capaz de conjurar um
raio de energia de sua linhagem como uma ação padrão. O raio tem um alcance de 9
metros e é como toque a distância. O raio provoca 1d6 a cada 3 níveis do Feiticeiro + ½
modificador de CAR. A partir do 10 o nível passa a contar com todo modificador de CAR
ao invés de apenas metade. O Feiticeiro pode conjurar o Raio Elemental um número
de vezes igual modificador de CAR por dia.
A Resistência Elemental [Exclusivo]: A partir do 3 o nível o Feiticeiro adquire 5 de
resistência contra energias do tipo de sua linhagem (veja tabela abaixo). No 9o nível sua
resistência passa a ser 10.
A Explosão Elemental [Exclusivo]: No 9o nível o Feiticeiro desenvolve a capacidade de,
1x ao dia, conjurar uma explosão de energia do tipo de sua linhagem em uma área de
4. Habilidades Naturais
As Habilidades Naturais do Feiticeiro são poderes exclusivos para Feiticeiros Naturais. Os
Feiticeiros com do tipo Heritage substituem suas habilidades naturais por poderes da
linhagem.
MÍMICO [ESPECIAL]
Ao executar essa habilidade você se torna qualquer criatura humanoide em um raio de 9
metros. A aparência, Vestes, Habilidades, Perícias, Armas, etc tudo é replicado em você,
exceto Pontos de Vida, e você pode agir como se fosse a criatura por modificador de CAR
rodadas. Apenas os equipamentos são replicados, se eles possuirem efeitos mágicos, os
efeitos não são replicados. Se você pode atacar como a criatura mas apenas o Bônus Base de
Ataque da criatura é usado, sem efeitos de talentos. Enquanto estiver na forma mímica, você
ainda pode usar seus feitiços, mas ao replicar outros conjuradores, você não recebe os
feitiços dele. Você pode cancelar o efeito a qualquer momento.