Você está na página 1de 20

RPG Cascatinha

Feiticeiros
RPG Cascatinha Feiticeiros

1. Feiticeiro

1.1 [Base – Livro do Jogador p.33]


A O Familiar do Feiticeiro concede o dobro (+6) do bônus relacionado na tabela das
habilidades especiais conferidas ao mestre. |Livro do Jogador p.35|
A No 1o nível o Feiticeiro, ao criar o personagem, você deve se decidir sobre o tipo:
Feiticeiro Natural ou Feiticeiro por Herança de Linhagem.
A Caso o Feiticeiro adquira o talento Familiar Aprimorado, ele pode optar por qualquer
um dos bônus +6 da tabela mencionadamente acima.
A O Feiticeiro que tiver um Familiar, sempre que sofrer os efeitos de Cura Mágica, seu
Familiar sofre o mesmo efeito, na mesma proporção, desde que o Vínculo Empático
esteja mantido entre Feiticeiro e Familiar, ou seja, enquanto a distância entre eles for
igual ou inferior a 1,5 Km.

2 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros

2. Feiticeiro Natural
O Feiticeiro Natural desenvolveu sua capacidade de conjurar de forma intuitiva, sem a
necessidade de estudos. Ele não tem nenhuma linhagem específica, seus dons são naturais e
muitas das vezes incompreendidos até mesmo por ele.

A Habilidade Natural: O Feiticeiro recebe uma Habilidade Natural no 3 o nível e +1 a


cada 5 níveis subsequentes. Ele pode usar uma quantidade de habilidades naturais
igual (½ de seu modificador de CAR)x ao dia.
A Talentos Meta-mágicos: O Feiticeiro adquire um novo talento meta-magico nos níveis
7 e 11.
A Talento Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional no 2 o nível e +1 a cada 5
níveis subsequentes.
A Talentos Bônus: Desenvolvimento do Familiar, Foco em Magia, Feitiçaria Acelerada, +2
talentos meta-mágicos

Alinhamento: Qualquer
Perícias de Classe
As perícias de classe de um feiticeiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão
(Sab). |Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Int) x4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
Dados de Vida: d4

3 RPG Cascatinha Feiticeiros


Tabela 2 - Feiticeiro Natural
Bônus Base Magias por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Desenvolvimento Familiar, Foco em Magia, Feitiçaria
1o +0 +0 +0 +2 5 3 - - - - - - - -
Acelerada, Invocar Familiar, +2 talentos meta-mágicos
2o +1 +0 +0 +3 Talento Adicional 6 4 - - - - - - - -
o
3 +1 +1 +1 +3 Habilidade Natural 6 5 - - - - - - - -
4o +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5o +2 +1 +1 +4 - 6 6 4 - - - - - - -
6o +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
o
7 +3 +2 +2 +5 Talento Adicional, Talento Meta-mágico adicional 6 6 6 4 - - - - -- -
o
8 +4 +2 +2 +6 Habilidade Natural 6 6 6 5 3 - - - - -
9o +4 +3 +3 +6 - 6 6 6 6 4 - - - - -
10o +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
11o +5 +3 +3 +7 Talento Meta-mágico adicional 6 6 6 6 6 4 - - - -
o
12 +6/+1 +4 +4 +8 Talento Adicional 6 6 6 6 6 5 3 - - -
o
13 +6/+1 +4 +4 +8 Habilidade Natural 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14o +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15o +7/+2 +5 +5 +9 - 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16o +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
o
17 +8/+3 +5 +5 +10 Talento Adicional 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18o +9/+4 +6 +6 +11 Habilidade Natural 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19o +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20o +10/+5 +6 +6 +12 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
RPG Cascatinha Feiticeiros

3. Feiticeiro por Herança de Linhagem


Os Feiticeiros por Herança de Linhagem são feiticeiros que possuem em sua ancestralidade
um poder nato que flui em seu sangue ou sofreram exposição a uma força superior e
desenvolveram um domínio intuitivo sobre feitiços.

3.1 Linhagem Arcana


Sua família vem de uma linhagem antiga de estudiosos
dos mistérios arcanos. Enquanto a maioria de sua
linhagem é de Magos estudiosos e praticantes de magia,
seus poderes se desenvolveram de forma espontânea,
sem a necessidade de estudos e práticas.

Variação: Alguns Feiticeiros possuem sua linhagem


Arcana devido a experiências desenvolvidas por magos
poderosos. Esses feiticeiros foram dominados em algum
momento. Eles podem ser fugitivos ou simplesmente
liberados após algum tempo de servidão. Alguns buscam
vingança outros apenas uma nova vida.

Benefícios:
A Armas e armaduras: Qualquer arma leve. Não
sabe usar armaduras ou escudos.
A Linhagem Arcana [Exclusivo]: Sempre que usar um talento meta-mágico sobre um
feitiço que aumente o espaço de magia, a CD é aumentada da mesma forma. Esse
talento não se aplica a magias modificadas pelo talento Aumentar Magia.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento meta-mágico adicional
no 7o nível e +1 no 11o nível.
A Feitiços da Linhagem [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras
conhecidos em todos os níveis ímpares a partir do 3o Nível. Veja a tabela abaixo.
A Familiar ou Vínculo Arcano [Exclusivo]: O Feiticeiro de Linhagem Arcana deve decidir
entre um Familiar ou Vínculo Arcano no 1o nível. Veja descrição de Vínculo Arcano.
A Adepto Meta-mágico [Exclusivo]: No 3o nível você é capaz de aplicar qualquer talento
meta-mágico que possua em uma magia que está prestes a lançar sem aumentar seu
tempo de execução.
A Novo Feitiço Arcano [Exclusivo]: no 9o nível o Feiticeiro pode adicionar um novo
Feitiço extra da lista de feitiços Mago/Feiticeiro em sua lista de feitiços conhecidos.

5 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
Este feitiço deve pertencer a um nivel de magia que o Feiticeiro tenha acesso. Ele
adiciona novos feitiços extras no níveis 13 e 17.
A Círculo de Poder [Exclusivo]: No 15o nível o Feiticeiro pode selecionar uma escola de
magia. Magias dessa escola são conjuradas com nível de conjurador +2 e é cumulativo
com Foco em Magia.
A Apoteose Arcana [Exclusivo]: No 20o nível o Feiticeiro desenvolve um poder arcano
nato. Ele pode aplicar qualquer talento meta-mágico a uma magia sem que ela ocupe
espaços de nível superior. Sempre que usar um item mágico que possua cargas, ele
pode consumir espaços de magia para energizar o item. Para cada 3 níveis de espaço
de magia gasto, o item não tem perda de carga. Caso ele só possua espaço de magias
com nível maior que 3, ele pode consumir um desses espaços, mas esse espaço é
consumido por completo. |exemplo, o Feiticeiro está usando uma varinha mágica
com 3 cargas de Relâmpago, ele pode decidir, ao invés de usar a carga da varinha,
gastar 3 espaços de magias de 1o nível, ou 1 espaço de magia de 1 o nível + 1 espaço de
2o nível, ou 1 espaço de 3o nível ou qualquer espaço de nível superior a 3|.
A Talentos Bônus1: Escrever Pergaminhos, Magia em Combate, Contra Mágica Aprimorada,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Conhecimento Arcano), Magia
sem Gestos.

Alinhamento: Qualquer.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Arcana (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT), Identificar Magia
(INT), Ofícios (INT), Profissão (SAB), Usar Instrumentos Mágicos (CAR). |Consulte o Livro do
Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias|
Pontos de Perícia 1o nível: (2 + modificador de INT)x4
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de INT
Dados de Vida: d4

1 Substitui o benefício da classe base

6 RPG Cascatinha Feiticeiros


Tabela 3.1 - Linhagem Arcana
Bônus Base Magias por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Invocar Familiar ou Vínculo Arcano, Escrever Pergaminhos,
Magia em Combate, Contra Mágica Aprimorada, Iniciativa
1o +0 +0 +0 +2 5 3 - - - - - - - -
Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Perícia
(Conhecimento Arcano), Magia sem Gestos
2o +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
3o +1 +1 +1 +3 Adepto Meta-mágico, Feitiço extra Identificar 6 5 - - - - - - - -
4o +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5o +2 +1 +1 +4 Feitiço extra Invisibilidade 6 6 4 - - - - - - -
o
6 +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
o
7 +3 +2 +2 +5 Talento Meta-mágico adicional, Feitiço extra Dissipar Magia 6 6 6 4 - - - - -- -
8o +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
9o +4 +3 +3 +6 Novo Feitiço Arcano, Feitiço extra Porta Dimensional 6 6 6 6 4 - - - - -
10o +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
o
11 +5 +3 +3 +7 Talento meta-mágico adicional, Feitiço extra Vôo Prolongado 6 6 6 6 6 4 - - - -
o
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13o +6/+1 +4 +4 +8 Novo Feitiço Arcano, Feitiço extra Visão da Verdade 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14o +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15o +7/+2 +5 +5 +9 Círculo de Poder, Feitiço Extra Teleporte Maior 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
o
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17o +8/+3 +5 +5 +10 Novo Feitiço Arcano, Feitiço extra Palavra de Poder Atordoar 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18o +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19o +9/+4 +6 +6 +11 Feitiço Extra Desejo 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20o +10/+5 +6 +6 +12 Apoteose Arcana 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
RPG Cascatinha Feiticeiros
3.2 Linhagem Celetial
Sua linhagem é abençoada por um poder celestial, seja por
um ancestral ou por intervenção divina. Seu poder o conduz
por um caminho do bem. Geralmente o Feiticeiro de
Linhagem Divina carrega em si o peso e responsabilidade de
um mártir, um salvador. Ele tende a lutar contra as forças
malignas do mundo, com o objetivo de livrar as dores dos
menos afortunados. Sua profunda dedicação aos seus ideais
costumam inspirar as pessoas a sua volta.

Benefícios:
A Armas e armaduras: Qualquer arma leve. Não sabe
usar armaduras ou escudos.
A Linhagem Celestial [Exclusivo]: Sempre que usar um
feitiço de Conjuração para Convocar Criaturas, as criaturas invocadas recebem
Redução de Dano igual ao ½ do seu nível de Feiticeiro. Sua presença fornece bônus de
moral aos aliados +1 para testes de CA e Resistências, Aliados com alinhamento Mal
não são beneficiados.
A Feitiços Divinos [Exclusivo]: O Feiticeiro pode selecionar para sua lista de feitiços
conhecidos, feitiços da lista de Clérigos.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional Meta-mágico
ou do tipo Heritage no 7o nível e +1 no 11o nível. Se optar pelo talento do Tipo Heritage,
o talento precisa ser Celestial.
A Feitiços da Linhagem [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras
conhecidos em todos os níveis ímpares a partir do 3o Nível. Veja a tabela abaixo.
A Raio Celestial [Exclusivo]: O Feiticeiro pode invocar uma fonte de luz em cone a partir
de cima de uma área com raio final de 9 metros a até 9 metros de sua posição por um
número de vezes por dia igual ao seu modificador de CAR. Essa fonte luminosa tem
efeito de dano contra criaturas de alinhamento Mal e cura para criaturas de
alinhamento Bom. Se o Feiticeiro estiver dentro da área, ele também recebe os efeitos.
Seu efeito é de 1d4 a cada 2 níveis de feiticeiro + modificador de CAR. Criaturas de
alinhamento Neutro não são afetadas. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra ½
nível do Feiticeiro + modificador de CAR evita completamente o efeito.
A Resistência Celestial [Exclusivo]: a partir do 3o nível o Feiticeiro recebe 5 Redução de
Dano contra o Mal e 5 de Resistência a Ácido e Frio. No 9 o nível sua Resistência a Ácido
e Frio se torna 10. No 15o nível sua Redução de Dano contra o Mal se torna 10.

8 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
A Asas Celestes [Exclusivo]: no 9o nível o Feiticeiro é capaz de fazer surgir asas de
penas e voar com uma velocidade de 18 metros de deslocamento por um número de
minutos igual ao seu nível por dia. Esse tempo não precisa ser gasto todo de uma vez,
mas é usado por incrementos de 1 em 1 minuto.
A Convicção Celestial [Exclusivo]: No 15o nível o Feiticeiro pode rolar seus testes
novamente um número de vezes igual a ½ de seu modificador de CAR por dia. O
último resultado é o resultado válido. Ele não pode rolar novamente os dados para um
teste que ele já tenha usado esse benefício.
A Ascensão Celestial [Exclusivo]: No 20o nível o Feiticeiro se funde aos poderes
Celestiais e recebe os seguintes benefícios:
1. Imunidade a Ácido, Frio e Petrificação
2. Resistência a Eletricidade 10
3. Resistência a Fogo 10
4. Redução de Dano Mal 20
5. +4 contra Veneno
6. Uso ilimitado de Asas Celestes
7. Habilidade de falar e compreender qualquer criatura que tenha um idioma
8. Corpo Atemporal (consulte Característica de Classe do Druida – Livro do Jogador p32)
A Talentos Bônus1: Acelerar Magia, Esquiva, Foco em Perícia (Cura), Foco em Perícia
(Religião), Invocar Familiar, Mobilidade, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Alinhamento: Qualquer / Bom.


Perícias de Classe:
As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Arcana (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT), Conhecimento
(Planos), Conhecimento (Religião), Cura (SAB), Identificar Magia (INT), Ofícios (INT), Profissão (SAB),
Vôo (DES). |Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das
perícias|
Pontos de Perícia 1o nível: (2 + modificador de INT)x4
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de INT
Dados de Vida: d4

1 Substitui o benefício da classe base

9 RPG Cascatinha Feiticeiros


Tabela 3.2 - O Feiticeito - Linhagem Celestial
Bônus Base Magias por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Acelerar Magia, Esquiva, Foco em Perícia (Cura), Foco em
1o +0 +0 +0 +2 Perícia (Religião), Invocar Familiar, Mobilidade, Raio Celestial, 5 3 - - - - - - - -
Vitalidade, Vontade de Ferro
2o +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
Feitiço Extra Benção, Redução de Dano 5 contra Mal,
3o +1 +1 +1 +3 6 5 - - - - - - - -
Resistência 5 contra Frio, Resistência 5 contra Ácido
4o +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5o +2 +1 +1 +4 Feitiço Extra Resistência a Elementos 6 6 4 - - - - - - -
6o +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
Feitiço Extra Círculo Mágico Contra o Mal, Talento Meta-
7o +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 - - - - -- -
mágico Adicional,
8o +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
Asas Celestes, Feitiço Extra Remover Maldição, Resistência 10
9o +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
contra Frio, Resistência 10 contra Ácido
10o +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
Feitiço Extra Coluna de Chamas, Talento Meta-mágico
11o +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
Adicional
12o +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13o +6/+1 +4 +4 +8 Feitiço Extra Dissipar Magia Maior 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14o +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
Convicção Celestial, Feitiço Extra Banimento, Redução de Dano
15o +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
10 contra Mal
16o +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17o +8/+3 +5 +5 +10 Feitiço Extra Explosão Solar 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18o +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19o +9/+4 +6 +6 +11 Feitiço Extra Portal 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20o +10/+5 +6 +6 +12 Ascensão Celestial 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
RPG Cascatinha Feiticeiros
3.3 Linhagem Dracônica
Alguns Feiticeiros afirmam que o Sangue de Dragão corre em suas veias,
muitas vezes isso é verdade. Alguns Dragões assumem uma forma
humanóide e escolhem suas amantes, ou o fazem de forma mágica e ou
experimental. Esses Feiticeiros tem traços únicos, seus olhos costumam
ter características diferentes, assemelhando-se a olhos reptilianos, sua
pele pode ter um tom incomum. E seu dom para a conjuração é familiar
desde o início de sua infância. Eles nunca tiveram dificuldades em
compreender sua natureza, tudo sempre foi absolutamente normal para
eles.
Os feiticeiros de linhagem dracônica sofrem mudanças físicas e
fisiológicas com o tempo, se tornando mais próximo de seu ancestral.

Benefícios: Ter o sangue de uma das criaturas mais poderosas do


mundo correndo em suas veias traz uma série de benefícios.
A Armas e Armaduras: O Herdeiro do Dragão sabe usar todo tipo de arma leve, ele não
sabe usar armaduras ou escudos.
A Idioma Extra: Dracônico.
A Linhagem Dracônica: O Feiticeiro deve definir sua linhagem de acordo com a tabela
abaixo. Para outros tipos de Dragão consulte o mestre de jogos. Feitiços com a energia
do dragão ancestral são conjurados com +2 em nível de conjuração, danos causados
por feitiços com energia de seu ancestral causam dano adicional +1 por dado lançado.
Sua linhagem permite enxergar quase tão bem quanto um dragão. O Feiticeiro recebe
Visão na Penumbra.
A Dureza [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe +3 Pontos de Vida para cada dado de vida até
3, para cada dado de vida além de 3 ele recebe +1 PV. Se o Feiticeiro sofrer perda de
nível, ele perde também o bônus recebido do nível perdido.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional Meta-mágico
ou do tipo Heritage no 7o nível e +1 no 11o nível. Se optar pelo talento do Tipo Heritage,
o talento precisa ser Dracônico.
A Feitiços da Linhagem: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras conhecidos em todos
os níveis ímpares a partir do 3o Nível. Veja a tabela abaixo.
A Garras Dracônicas [Exclusivo]: A partir do 1o nível o Feiticeiro pode expôr garras
como uma ação livre. As garras são tratadas como uma arma natural. Cada ataque
causa 1d4 + modificador de FOR de dano, sua Base de Ataque usa seu modificador de
CAR para acertos. A partir do 5o nível suas garras são consideradas armas mágicas
para propósitos de Redução de Dano. No 7 o nível o dano passa a ser 1d6, no 11o nível

11 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
ele passa a contar com a energia do dragão de sua linhagem, causando modificador
de CAR de dano extra. Especial: Caso seu tamanho seja diferente de médio, a categoria
de dado deve ser modificada. Para tamanho pequeno, reduza 1 categoria de dado: 1d4 se
torna 1d3 e 1d6 se torna 1d4. Para tamanho grande, aumente uma categoria: 1d4 se torna
1d6, 1d6 se torna 1d8.
A Resistência Dracônica [Exclusivo]: A partir do 3o nível o Feiticeiro adquire 5 de
resistência contra energias do tipo de sua linhagem (veja tabela abaixo) e +1 de
Armadura Natural. No 9o nível sua resistência passa a ser 10 e sua Armadura Natural
aumenta em +1. No 15o nível sua Armadura Natural aumenta em +2.
A Sopro Dracônico: No 9o nível o Feiticeiro desenvolve a capacidade de converter
qualquer uma de suas magias disponíveis em um sopro dracônico com a energia de
seu ancestral. O dano causado pelo sopro é de 2d6 por nível da magia convertida. A
magia convertida é considerada como usada. Magias de nível 0 não podem ser
convertidas. A área afetada depende do tipo de energia, veja a tabela abaixo. Todos na
área afetada precisam obter sucesso em um teste de Reflexos para reduzir o dano a
metade com CD igual a ½ do nível de Feiticeiro + modificador de CAR.
A Forma Dracônica [Exclusivo]: no 20o nível o Feiticeiro é capaz de tomar forma do
Dragão de Sua Linhagem 1x por semana com duração de modificador CAR minutos.
Ao fim de sua transformação, o Feiticeiro precisa estar em terreno firme, ou sofrerá a
queda da altura em que estiver. Ele se torna um dragão médio com os seguintes
atributos:
• +4 em FOR, +2 CON, +4 Armadura Natural
• Vôo 18 metros de deslocamento
• Ataque por mordida (1d8), 2 ataques de Garra (com suas garras dracônicas) e 2
ataques de Asa (1d4), O uso de todos os ataques é uma ação de Ataque Total.
• Sopro de Dragão com a energia de sua Linhagem 1d8 a cada 2 níveis + modificador
CAR. Ao usar o sopro o feiticeiro não pode usar seus demais ataques, ele é capaz
de executar um sopro a cada 3 rodadas. A energia e tipo de área afetada pode ser
consultada na tabela abaixo.
A Talentos Bônus1: Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Foco em Perícia(Vôo), Fortitude Maior,
Lutar as Cegas, Iniciativa Aprimorada, Invocar Familiar.

Alinhamento: Qualquer.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Arcana (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT), Conhecimento

1 Substitui o benefício da classe base

12 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
(Natureza), Identificar Magia (INT), Observar (SAB), Ofícios (INT), Profissão (SAB), Vôo (DES). |
Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias|
Pontos de Perícia 1o nível: (2 + modificador de INT)x4
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de INT
Dados de Vida: d4

Tabela 3.3.1 – Tipos de Dragão


Tipo de Dragão Energia Área
Azul Eletricidade Linha de 18 metros
Branco Frio Cone de 9 metros
Bronze Eletricidade Linha de 18 metros
Cobre Ácido Linha de 18 metros
Latão Fogo Cone de 9 metros
Negro Ácido Linha de 18 metros
Ouro Fogo Cone de 9 metros
Prata Frio Cone 9 metros
Verde Ácido Cone 9 metros
Vermelho Fogo Cone 9 metros

13 RPG Cascatinha Feiticeiros


Tabela 3.3.2 - O Feiticeiro - Linhagem Dracônica
Bônus Base Magias por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Dureza, Foco em
1o +0 +0 +0 +2 Perícia(Vôo), Fortitude Maior, Garras Dracônicas, Lutar as 5 3 - - - - - - - -
Cegas, Iniciativa Aprimorada, Invocar Familiar
2o +1 +0 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3o +1 +1 +1 +3 Feitiço Extra Armadura Arcana 6 5 - - - - - - - -
4o +2 +1 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5o +2 +1 +1 +4 Feitiço Extra Resistência a Elementos 6 6 4 - - - - - - -
6o +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7o +3 +2 +2 +5 Feitiço Extra Vôo, Talento Meta-mágico Adicional 6 6 6 4 - - - - -- -
8o +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9o +4 +3 +3 +6 Feitiço Extra Medo 6 6 6 6 4 - - - - -
10o +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11o +5 +3 +3 +7 Feitiço Extra Vôo Prolongado, Talento Meta-mágico Adicional 6 6 6 6 6 4 - - - -
12o +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13o +6/+1 +4 +4 +8 Feitiço Extra Repulsão 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14o +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15o +7/+2 +5 +5 +9 Feitiço Extra Controlar o Clima 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16o +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17o +8/+3 +5 +5 +10 Feitiço Extra Explosão Solar 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18o +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19o +9/+4 +6 +6 +11 Feitiço Extra Desejo 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
o
20 +10/+5 +6 +6 +12 Forma Dracônica 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
RPG Cascatinha Feiticeiros
3.4 Linhagem Elemental
O poder elemental circula no Feiticeiro. Essa influência vem de
uma exposição poderosa a uma força elemental. Pode ter sido
uma exposição direta ou de algum ancestral, mas o fato é que
essa força está fundida diretamente ao Feiticeiro, e é dessa
força que vem sua capacidade de manipular com facilidade a
energia arcana.

Benefícios:
A Armas e Armaduras: O Feiticeiro sabe usar todas as
armas leves, ele não sabe usar armaduras e escudos.
A Idiomas: O Feitceiro aprende o idioma de seu elemental.
A Linhagem Elemental: Sempre que o Feiticeiro conjurar
uma magia de dano de energia, ele pode alterar o tipo
de energia para o tipo de energia de sua linhagem. Ele conjura magias com o tipo de
energia de sua linhagem como se tivesse 2 níveis a mais, isso não se aplica a magia
que ele tenha alterado seu tipo.
A Dureza [Exclusivo]: O Feiticeiro recebe +3 Pontos de Vida para cada dado de vida até
3, para cada dado de vida além de 3 ele recebe +1 PV. Se o Feiticeiro sofrer perda de
nível, ele perde também o bônus recebido do nível perdido.
A Talento Meta-mágico Adicional: O Feiticeiro recebe 1 talento adicional Meta-mágico
ou do tipo Heritage no 7o nível e +1 no 11o nível. Se optar pelo talento do Tipo Heritage,
o talento precisa ser Dracônico.
A Feitiços da Linhagem: O Feiticeiro recebe novos feitiços extras conhecidos em todos
os níveis ímpares a partir do 3 o Nível. Alguns feitiços recebidos sofrem alteração de
sua energia descritora de acordo com sua linhagem. Veja a tabela abaixo.
A Raio Elemental [Exclusivo]: A partir do 1o nível o Feiticeiro é capaz de conjurar um
raio de energia de sua linhagem como uma ação padrão. O raio tem um alcance de 9
metros e é como toque a distância. O raio provoca 1d6 a cada 3 níveis do Feiticeiro + ½
modificador de CAR. A partir do 10 o nível passa a contar com todo modificador de CAR
ao invés de apenas metade. O Feiticeiro pode conjurar o Raio Elemental um número
de vezes igual modificador de CAR por dia.
A Resistência Elemental [Exclusivo]: A partir do 3 o nível o Feiticeiro adquire 5 de
resistência contra energias do tipo de sua linhagem (veja tabela abaixo). No 9o nível sua
resistência passa a ser 10.
A Explosão Elemental [Exclusivo]: No 9o nível o Feiticeiro desenvolve a capacidade de,
1x ao dia, conjurar uma explosão de energia do tipo de sua linhagem em uma área de

15 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
6 metros a até 9 metros de sua posição. Criaturas na área afetada precisam de um
sucesso em testes de Reflexos contra uma CD igual a ½ do nível do Feiticeiro +
modificador de CAR para sofrer metade do dano. O Dano causado é igual a 1d6 por
nível do Feiticeiro. No 17o nível o Feiticeiro pode conjurar a Explosão Elemental 2x ao
dia e no 20o nível 3x ao dia.
A Movimentação Elemental [Exclusivo]: A partir do 15o nível o Feiticeiro adquire
capacidade de movimentação de acordo com sua linhagem. Consulte a tabela abaixo.
A Fusão Elemental [Exclusivo]: no 20o nível o poder elemental se funde ao corpo do
Feiticeiro, mudando algumas características físicas, os olhos do feiticeiro se tornam
mais próximos de seu elemental de linhagem, assim como pele e cabelos. Ele se torna
imune a ataques de surpresa e aquire imunidade total a energia de sua linhagem. Ele
também é capaz de tomar a forma de seu elemental de linhagem, recebendo alguns
benefícios descritos na tabela abaixo.
A Talentos Bônus1: Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento Planos), Fortitude Maior,
Iniciativa Aprimorada, Invocar Familiar, Maximizar Magia, Reflexos Rápidos.
A
A Alinhamento: Qualquer.
A Perícias de Classe:
A As perícias de classe de um feiticeiro de Linhagem Elemental (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Blefar (CAR), Concentração (CON), Conhecimento (arcano) (INT),
Conhecimento (Planos), Identificar Magia (INT), Ofícios (INT), Profissão (SAB) e perícia do
elemental (veja tabela abaixo). |Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para
obter as descrições das perícias|
A Pontos de Perícia 1o nível: (2 + modificador de INT)x4
A Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de INT
A Dados de Vida: d4

1 Substitui o benefício da classe base

16 RPG Cascatinha Feiticeiros


Tabela 3.4.1 - Tipo de Elemental

Elemental Energia Movimento e Deslocamento Perícia Corpo Elemental


Corpo Aquoso, +5 Redução de Dano, Seu corpo é envolto
Água Frio Andar sobre as águas / 9 metros Nadar (FOR) por 1,5 metro de raio de energia fria, causa 1d6 pontos de
dano a quem estiver no raio de ação
Corpo Gasoso, +5 Redução de Dano, Seu corpo é envolto
Ar Eletricidade Voar / 18 metros Vôo (DES) por uma nuvem elétrica de 1,5 metro de raio, causa 1d6
de dano a quem estiver no raio de ação
Corpo de Chamas, +5 Redução de Dano, seu corpo é
Deslocamento aprimorado para 18 envolto por uma calor extrem de 1,5 metro de raio, causa
Fogo Fogo Intimidar (CAR)
metros 1d6 pontos de dano a quem a quem estiver no raio de
ação, materiais suscetíveis a fogo podem incendiar
Deslocamento normal em qualquer Corpo Rochoso, Armadura Natural +5, uma nuvem ácida
Terra Ácido circunstância de Terreno, exceto por Sobrevivência (SAB) de 1,5 metros envolve seu copro, causando 1d6 pontos de
influências mágicas dano a quem estiver no raio de ação
Tabela 3.4.2 - O Feiticeiro – Linhagem Elemental
Bônus Base Magias por Dia
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento Planos), Fortitude
1o +0 +0 +0 +2 Maior, Iniciativa Aprimorada, Invocar Familiar, Maximizar 5 3 - - - - - - - -
Magia, Raio Elemental, Reflexos Rápidos
2o +1 +0 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
Feitiço Extra Mãos Flamejantes (Tipo de energia muda para
3o +1 +1 +1 +3 6 5 - - - - - - - -
energia da linhagem), resistência Elemental 5
4o +2 +1 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
Raio Ardente (Tipo de energia muda para energia da
5o +2 +1 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
linhagem)
6o +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
Feitiço Extra Proteção Contra Elementos, talento Meta-mágico
7o +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 - - - - -- -
Adicional
8o +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
Feitiço Extra Tempestade Glacial (Tipo de energia muda para
9o +4 +3 +3 +6 energia da linhagem), Resistência Elemental 10, Explosão 6 6 6 6 4 - - - - -
Elemental 1x ao dia
10o +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
Feitiço Extra Contato Extraplanar, Talento Meta-mágico
11o +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
Adicional
12o +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13o +6/+1 +4 +4 +8 Feitiço Extra Dissipar Magia Maior 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14o +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15o +7/+2 +5 +5 +9 Feitiço Extra Passeio Etéreo, Movimentação Elemental 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16o +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17o +8/+3 +5 +5 +10 Feitiço Extra Limpar a Mente, Explosão Elemental 2x ao dia 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18o +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19o +9/+4 +6 +6 +11 Feitiço Extra Forma Etérea 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20o +10/+5 +6 +6 +12 Fusão Elemental, Explosão Elemental 3x ao dia 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
RPG Cascatinha Feiticeiros

4. Habilidades Naturais
As Habilidades Naturais do Feiticeiro são poderes exclusivos para Feiticeiros Naturais. Os
Feiticeiros com do tipo Heritage substituem suas habilidades naturais por poderes da
linhagem.

EXPLOSÃO DE ENERGIA [ESPECIAL]


Você é capaz de tornar qualquer feitiço de energia que cause dano em uma explosão de
energia. Essa explosão afeta uma área de 6 metros, todos dentro dessa área precisam obter
sucesso em Reflexos com CD igual ao nivel da magia + modificador de CAR para reduzir o
dano a metade. O Dano aplicado é igual a 2d6 por nível do feitiço.

FEITIÇO SANGRENTO [ESPECIAL]


Você é capaz de adicionar efeito de sangramento ao lançar um feitiço de energia que cause
dano, mesmo em Dardos Místicos. Se a criatura for atingida pelo seu feitiço ela abre feridas
que se mantém sangrando por 1d3 rodadas e sofrem o nível do feitiço de dano por rodada
de duração.

MANTO DE CAMUFLAGEM [ESPECIAL]


Uma fina camada cobre seu corpo, camuflando você no ambiente. Você recebe ½ de seu nível
+ modificador de CAR para testes de Furtividade ou Esconder-se. A camuflagem é mantida
por ½ do nível do personagem horas.

MÍMICO [ESPECIAL]
Ao executar essa habilidade você se torna qualquer criatura humanoide em um raio de 9
metros. A aparência, Vestes, Habilidades, Perícias, Armas, etc tudo é replicado em você,
exceto Pontos de Vida, e você pode agir como se fosse a criatura por modificador de CAR
rodadas. Apenas os equipamentos são replicados, se eles possuirem efeitos mágicos, os
efeitos não são replicados. Se você pode atacar como a criatura mas apenas o Bônus Base de
Ataque da criatura é usado, sem efeitos de talentos. Enquanto estiver na forma mímica, você
ainda pode usar seus feitiços, mas ao replicar outros conjuradores, você não recebe os
feitiços dele. Você pode cancelar o efeito a qualquer momento.

PASSO RELÂMPAGO [ESPECIAL]


Com uma ação padrão você se torna um raio de luz e move-se em linha reta a uma
velocidade 10 vezes mais rápida que seu deslocamento por uma rodada. Criaturas em seu
caminho precisam passar em um teste de Reflexos com CD igual a ½ de seu nível +

19 RPG Cascatinha Feiticeiros


RPG Cascatinha Feiticeiros
modificador de CAR para evitar sofrer dano de eletricidade. O dano causado é igual a 1d6 +
modificador de CAR.

PELE CORREGADIA [ESPECIAL]


Sua pele torna-se escorregadia, fazendo com que ataques tenham maiores chances de falhas
e agarrões se tornem complicados. Você recebe bônus de modificador de CAR ao CA. A pele
permance escorregadia por nível do personagem rodadas ou até que seja cancelado. Se seu
oponente conseguir agarrá-lo, todo teste que você fizer para se livrar recebe o mesmo bônus.

20 RPG Cascatinha Feiticeiros

Você também pode gostar