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M
estres da invenção, os artífices usam
engenhosidade e magia para
desbloquear capacidades Artífices em Outros Mundos
extraordinárias em objetos. Eles vêem Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas
a magia como um sistema complexo a classe pode ser encontrada em todo o multiverso
esperando para ser decodificado e de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a
então aproveitado em suas magias e ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no
invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para mundo de Dragonlance, gnomos funileiros
interpretar um desses inventores nas próximas seções. costumam ser membros dessa classe. As estranhas
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de
canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do
artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um artífice e, em Mystara, várias nações empregam
artífices para manter o ar e outros dispositivos
elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil,
sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um artífices compartilham descobertas de todo o
amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda
ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade
produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um é comparável a outros mundos - exceto, talvez,
artífice. pelos gnomos funileiros de Krynn.
Ciência Arcana
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como
uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os A Magia do Artífice
artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento Como um artífice, você usa ferramentas ao
deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir conjurar suas magias. Ao descrever sua conjuração,
itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos pense em como você está usando uma ferramenta.
mais milagrosos projetos de Eberron. Por exemplo, se você conjurar curar ferimentos
usando ferramentas de alquimista, poderá produzir
Buscadores de Novas Tradições uma pomada rapidamente. Se você conjurar
usando ferramentas de funileiro, poderá criar uma
Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal aranha mecânica em miniatura que fecha feridas. O
ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de efeito da magia é o mesmo de qualquer maneira.
artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a Tais detalhes não o limitam de forma alguma
maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs da magia. Você não precisa justificar como está
familiares. usando ferramentas para conjurar uma magia. Mas
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem descrever sua conjuração de magias de forma
aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e criativa é uma maneira divertida de se distinguir de
regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, os outros conjuradores.
artífices procuram as fronteiras da civilização na esperança
de fazer a próxima grande descoberta da ciência arcana.
Criando um Artífice Nota do autor
Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
organização com as quais você pode ter laços. Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
O Artífice
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
Características de Classe ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.
Como um artífice, você adquire as seguintes características Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
de classe. objeto a cada vez que você usa esta característica, embora
um único objeto possa ter apenas uma propriedade de uma
Pontos de Vida vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice esta característica ao mesmo tempo é igual ao seu
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você
Constituição tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1° aplica.
Proficiências Conjuração
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armas: Armas simples canalizando a magia através de objetos. Para os
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de observadores, você não parece estar lançando magias de
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência mundanos e estranhas invenções.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Foco de Conjuração
Prestidigitação Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração,
Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de significa que a magia tem um componente "M" quando você a
tais armas, seu artífice é proficiente com elas. conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
Equipamento do Jogador para descrições dessas ferramentas.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
equipamento concedido pelo seu antecedente: você também pode usar qualquer item que contenha uma de
Duas armas simples suas infusões como um foco de conjuração.
Uma besta leve e 20 virotes Truques
(a) armadura de couro batido ou (b) brunea Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de
Gambiarra Mágica artífice adicionais à sua escolha, conforme mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
No 1º nível, você aprende como infundir uma centelha de Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então por outro da lista de magias do artífice.
você toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e
dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua Preparando e Conjurando Magias
escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma
luz fraca por mais 1,5 metros. de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
O objeto emite continuamente, a sua escolha, um odor ou (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível
um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O para o qual você tenha espaços de magia.
fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância.
Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses
elementos, como você preferir.
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas
quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo quando você morre, a infusão desaparece após um número de
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro conhecimento daquela infusão.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a de um descanso longo; o número máximo de objetos
remove de sua lista de magias preparadas. aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
cada magia em sua lista. máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a
nova infusão é aplicada.
Habilidade de Conjuração Se uma infusão termina em um item que contém outras
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
que você use essas magias com uma habilidade superior.
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice Especialidade do Artífice
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e descrição da classe. Sua escolha concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com magia. características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência Ferramenta Certa Para o Trabalho
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
proficiência + seu modificador de Inteligência você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
Conjuração de Ritual ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
magia preparada. longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você
Infundir Item usar essa característica novamente.
No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens
mundanos com certas infusões mágicas, transformando Aumento no Valor de Habilidade
esses objetos em itens mágicos. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Infusões Conhecidas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você ganha essa característica, escolha quatro habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição característica.
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme Especialização em Ferramentas
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O
Artífice. Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por usa sua proficiência com uma ferramenta.
uma nova.
Lampejo do Gênio
Infundindo um Item No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar sob pressão. Quando você ou outra criatura que você puder
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
funciona apenas em certos tipos de objetos, como seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar
especificado na descrição da infusão. Se o item requer esta característica um número de vezes igual ao seu
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo longo.
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no
Guia do Mestre).
Perito em Itens Mágicos
No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens mágicos:
Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma
vez.
Se você criar um item mágico de raridade comum ou
incomum, você leva um quarto do tempo normal, e gasta
metade do ouro que gastaria normalmente.
Item Armazenador de Magia
A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um
objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação
para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer
concentração, a criatura deve se concentrar. A magia
permanece no objeto até que seja usada um número de vezes
igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo
de duas vezes) ou até que você use esta característica
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Especialista em Itens Mágicos
No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma
vez.
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
nível para sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre em Itens Mágicos
A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens
mágicos de uma vez
Alma do Artífice
No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o
seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção:
Você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de
resistência para cada item mágico com o qual você está
sintonizado.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, você pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com
que você seja reduzido a 1 ponto de vida
Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização)
As infusões de artífice são processos extraordinários que
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura
detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico.
item mágico resultante requer sintonização. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. nesta classe.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos
nesse nível. Defesa Encantada
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, Item: Uma armadura ou escudo
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
Armadura de Propulsão Arcana enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
Pré-requisito: 14º nível de artífice item infundido.
Item: Uma armadura O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
nesta classe.
O portador desta armadura ganha esses benefícios:
Arma Encantada
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros. Item: Uma arma simples ou marcial
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma
arma mágica que só pode ser usada quando a mão não Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
está segurando nada. O portador é proficiente com as ataque e dano feitas com ela.
manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de energia em O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível
um acerto e tem a propriedade arremessável, com um nesta classe.
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18
metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e Capacete da Percepção
voa ao alvo do ataque, então imediatamente retorna ao Pré-requisito: 10º nível de artífice
usuário e se reconecta. Item: Um capacete (requer sintonização)
A armadura não pode ser removida contra a vontade do
usuário. Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar
esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices surpreso, desde que não esteja incapacitado.
semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos
membros substituídos. Servo Homúnculo
Armadura da Força Mágica
Item: Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100 po
Item: Uma armadura Você aprende métodos complexos para criar mágicamente
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
cargas da armadura das seguintes maneiras: infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
corpo da criatura se forma instantaneamente.
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto outros
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Inteligência O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubada. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
ao amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você
Pré-requisito: 6º nível de artífice tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintonização) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.
Arma Radiante
Servo Homúnculo Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Constructo Minúsculo
Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo Manoplas de força do ogro Sim
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapéu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções e Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos. Colar de adaptação Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação. Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização