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O Artífice e suas Subclasses

M
estres da invenção, os artífices usam
engenhosidade e magia para
desbloquear capacidades Artífices em Outros Mundos
extraordinárias em objetos. Eles vêem Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas
a magia como um sistema complexo a classe pode ser encontrada em todo o multiverso
esperando para ser decodificado e de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a
então aproveitado em suas magias e ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no
invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para mundo de Dragonlance, gnomos funileiros
interpretar um desses inventores nas próximas seções. costumam ser membros dessa classe. As estranhas
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de
canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do
artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um artífice e, em Mystara, várias nações empregam
artífices para manter o ar e outros dispositivos
elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil,
sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um artífices compartilham descobertas de todo o
amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda
ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade
produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um é comparável a outros mundos - exceto, talvez,
artífice. pelos gnomos funileiros de Krynn.

Ciência Arcana
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como
uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os A Magia do Artífice
artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento Como um artífice, você usa ferramentas ao
deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir conjurar suas magias. Ao descrever sua conjuração,
itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos pense em como você está usando uma ferramenta.
mais milagrosos projetos de Eberron. Por exemplo, se você conjurar curar ferimentos
usando ferramentas de alquimista, poderá produzir
Buscadores de Novas Tradições uma pomada rapidamente. Se você conjurar
usando ferramentas de funileiro, poderá criar uma
Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal aranha mecânica em miniatura que fecha feridas. O
ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de efeito da magia é o mesmo de qualquer maneira.
artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a Tais detalhes não o limitam de forma alguma
maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs da magia. Você não precisa justificar como está
familiares. usando ferramentas para conjurar uma magia. Mas
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem descrever sua conjuração de magias de forma
aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e criativa é uma maneira divertida de se distinguir de
regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, os outros conjuradores.
artífices procuram as fronteiras da civilização na esperança
de fazer a próxima grande descoberta da ciência arcana.
Criando um Artífice Nota do autor
Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
organização com as quais você pode ter laços. Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
O Artífice
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
Características de Classe ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.
Como um artífice, você adquire as seguintes características Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
de classe. objeto a cada vez que você usa esta característica, embora
um único objeto possa ter apenas uma propriedade de uma
Pontos de Vida vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice esta característica ao mesmo tempo é igual ao seu
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você
Constituição tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1° aplica.

Proficiências Conjuração
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armas: Armas simples canalizando a magia através de objetos. Para os
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de observadores, você não parece estar lançando magias de
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência mundanos e estranhas invenções.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Foco de Conjuração
Prestidigitação Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração,
Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de significa que a magia tem um componente "M" quando você a
tais armas, seu artífice é proficiente com elas. conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
Equipamento do Jogador para descrições dessas ferramentas.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
equipamento concedido pelo seu antecedente: você também pode usar qualquer item que contenha uma de
Duas armas simples suas infusões como um foco de conjuração.
Uma besta leve e 20 virotes Truques
(a) armadura de couro batido ou (b) brunea Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de
Gambiarra Mágica artífice adicionais à sua escolha, conforme mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
No 1º nível, você aprende como infundir uma centelha de Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então por outro da lista de magias do artífice.
você toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e
dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua Preparando e Conjurando Magias
escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma
luz fraca por mais 1,5 metros. de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
O objeto emite continuamente, a sua escolha, um odor ou (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível
um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O para o qual você tenha espaços de magia.
fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância.
Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses
elementos, como você preferir.
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas
quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo quando você morre, a infusão desaparece após um número de
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro conhecimento daquela infusão.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a de um descanso longo; o número máximo de objetos
remove de sua lista de magias preparadas. aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
cada magia em sua lista. máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a
nova infusão é aplicada.
Habilidade de Conjuração Se uma infusão termina em um item que contém outras
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
que você use essas magias com uma habilidade superior.
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice Especialidade do Artífice
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e descrição da classe. Sua escolha concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com magia. características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência Ferramenta Certa Para o Trabalho
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
proficiência + seu modificador de Inteligência você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
Conjuração de Ritual ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
magia preparada. longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você
Infundir Item usar essa característica novamente.
No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens
mundanos com certas infusões mágicas, transformando Aumento no Valor de Habilidade
esses objetos em itens mágicos. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Infusões Conhecidas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você ganha essa característica, escolha quatro habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição característica.
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme Especialização em Ferramentas
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O
Artífice. Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por usa sua proficiência com uma ferramenta.
uma nova.
Lampejo do Gênio
Infundindo um Item No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar sob pressão. Quando você ou outra criatura que você puder
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
funciona apenas em certos tipos de objetos, como seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar
especificado na descrição da infusão. Se o item requer esta característica um número de vezes igual ao seu
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo longo.
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no
Guia do Mestre).
Perito em Itens Mágicos
No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens mágicos:
Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma
vez.
Se você criar um item mágico de raridade comum ou
incomum, você leva um quarto do tempo normal, e gasta
metade do ouro que gastaria normalmente.
Item Armazenador de Magia
A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um
objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação
para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer
concentração, a criatura deve se concentrar. A magia
permanece no objeto até que seja usada um número de vezes
igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo
de duas vezes) ou até que você use esta característica
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Especialista em Itens Mágicos
No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma
vez.
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
nível para sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre em Itens Mágicos
A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens
mágicos de uma vez
Alma do Artífice
No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o
seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção:
Você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de
resistência para cada item mágico com o qual você está
sintonizado.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, você pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com
que você seja reduzido a 1 ponto de vida
Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização)
As infusões de artífice são processos extraordinários que
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura
detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico.
item mágico resultante requer sintonização. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. nesta classe.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos
nesse nível. Defesa Encantada
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, Item: Uma armadura ou escudo
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
Armadura de Propulsão Arcana enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
Pré-requisito: 14º nível de artífice item infundido.
Item: Uma armadura O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
nesta classe.
O portador desta armadura ganha esses benefícios:
Arma Encantada
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros. Item: Uma arma simples ou marcial
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma
arma mágica que só pode ser usada quando a mão não Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
está segurando nada. O portador é proficiente com as ataque e dano feitas com ela.
manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de energia em O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível
um acerto e tem a propriedade arremessável, com um nesta classe.
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18
metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e Capacete da Percepção
voa ao alvo do ataque, então imediatamente retorna ao Pré-requisito: 10º nível de artífice
usuário e se reconecta. Item: Um capacete (requer sintonização)
A armadura não pode ser removida contra a vontade do
usuário. Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar
esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices surpreso, desde que não esteja incapacitado.
semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos
membros substituídos. Servo Homúnculo
Armadura da Força Mágica
Item: Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100 po
Item: Uma armadura Você aprende métodos complexos para criar mágicamente
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
cargas da armadura das seguintes maneiras: infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
corpo da criatura se forma instantaneamente.
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto outros
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Inteligência O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubada. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
ao amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você
Pré-requisito: 6º nível de artífice tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintonização) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.
Arma Radiante
Servo Homúnculo Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Constructo Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o
+ seu nível de artífice (o homúnculo tem um portador pode usar uma ação bônus para gerar luz brilhante
número de dados de vida [d4] igual ao seu nível em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais.
de artífice O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus.
Deslocamento 6 m, voo 9 m A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois
de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1
carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
sua CD para magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas
Testes de Resistência Des: 2 + BP todo dia ao amanhecer.
Perícias Percepção: 0 + BP x 2, Furtividade: 2 + (BP
x 2) Disparo Recorrente
Imunidade a Dano Venenoso Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado munição (requer sintonização)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10 + (BP x 2) Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Idiomas Entende os idiomas que você fala ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer
Nível de Desafio — um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz sua
Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito própria, criando automaticamente uma peça de munição
que permite fazer um teste de resistência de mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
Destreza para receber apenas metade do dano, em munição criada pela arma desaparece no instante após
vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido
no teste de resistência, e apenas metade do dano
atingir ou errar um alvo.
se falhar. Ele não pode usar essa característica se
estiver incapacitado. Escudo de Repulsão
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Ações Item: Um escudo (requer sintonização)
Disparo de Energia. Ataque à distância com arma: + Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
seu modificador de ataques de magia para acertar, enquanto empunha este escudo.
alcance 9 m, um alvo. Acerto: 1d4 + BP de dano de O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador
energia pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo
Reações e empurrar o atacante a até 4,5 metros de distância. O escudo
Canalizar Magia. Uma magia que você conjure com recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
o alcance toque é conjurada a partir do homúnculo.
Ele deve estar a até 36 metros de você para isso. Armadura Resistente
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Mente Afiada Enquanto usa essa armadura, uma criatura tem resistência a
Item: Uma armadura ou manto um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando
infundir o item: gélido, flamejante, de energia, elétrico,
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário
falha em um teste de resistência de Constituição para manter Arma Bumerangue
concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso ao invés arremesso
disso. O item recupera 1d4 cargas diariamente ao
amanhecer. Esta arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de
ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do
usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque
à distância.
Anel de Reabastecimento de Magia Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
Pré-requisito: 6º nível de artífice Item Mágico Sintonização
Item: Um anel (requer sintonização) Botas de caminhar e saltar Sim

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo Manoplas de força do ogro Sim
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapéu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções e Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos. Colar de adaptação Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação. Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização

Pedras de mensagem Não Amuleto de saúde Sim

Varinha de detectar magia Não Cinturão de força do gigante da colina Sim

Varinha de segredos Não Botas de levitação Sim


Botas de velocidade Sim
Itens Replicáveis (6º nível de artífice) Braceletes de Defesa Sim
Item Mágico Sintonização
Manto do morcego Sim
Botas élficas Não
Algemas dimensionais Não
Manto élfico Sim
Gema de visão Sim
Manto da arraia Não
Trombeta da destruição Sim
Olhos de encantamento Sim
Anel de ação livre Sim
Luvas do ladrão Não
Anel de proteção Sim
Lanterna de revelação Não
Anel do ariete Sim
Flauta assombrada Não
Anel de andar na água Não
Elixir Experimental
Alquimista d6 Efeito
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 +
para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas seu modificador de Inteligência.
criações para dar vida e tirá-la. Alquimia é a mais antiga das 2 Velocidade. O elixir aumenta aumenta o deslocamento
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é em 3 metros por 1 hora.
valorizada em tempos de guerra e paz.
3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em +1 por 10
minutos.
Proficiência com Ferramentas
4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha adicionar o número rolado para cada jogada de ataque
proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem e teste de resistência que fizer durante o próximo
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de minuto.
ferramenta de artesão a sua escolha. 5 Voo. O elixir dá um deslocamento de voo de 3 metros
por 10 minutos.
Magias de Alquimista 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado
Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias como se estivesse sob o efeito da magia alterar. O
preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, usuário determina a transformação causada pela magia,
conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas os efeitos duram 10 minutos.
magias contam como magias de artífice para você, mas elas
não contam para o número de magias de artífice que você Sábio Alquímico
pode preparar. No 5º nível, você desenvolve um comando magistral de
Magias de Alquimista substâncias químicas mágicas, melhorando a cura e o dano
Nível de Artífice Magia que você causa através delas. Sempre que você conjurar uma
magia usando os suprimentos de alquimista como o foco de
3º palavra curativa, raio adoecente conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser
uma rolagem de dano ácido, flamejante, necrótico ou
9º forma gasosa, palavra curativa em massa venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
13º malogro, proteção contra a morte (mínimo de + 1).
17º névoa mortal, reviver os mortos
Reagentes Restauradores
Elixir Experimental No 9º nível, você pode incorporar reagentes restauradores em
A partir do 3º nível, sempre que terminar um descanso longo, algumas de suas obras:
você pode magicamente produzir um elixir experimental em Sempre que uma criatura bebe um elixir que você criou, a
um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 +
Experimental para o efeito do elixir, que é acionado quando seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de
alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode vida temporário).
beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode conjurar restauração menor sem gastar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você
um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e
Elixir Experimental. você recupera todos os usos gastos quando você termina
Criar um elixir experimental requer que você tenha um descanso longo.
suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que
você cria com esta característica dura até que seja consumido Maestria Química
ou até o fim do seu próximo descanso longo. Quando você A partir do 15º nível, você foi exposto a tantos produtos
atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais químicos que eles representam pouco risco para você, e você
elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três pode usá-los para acabar rapidamente com certas doenças:
no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente.
Cada elixir requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
imune a condição envenenado.
Você pode conjurar restauração maior e cura completa
sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e
sem componentes materiais, desde que você use
suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
característica, você não pode conjurar aquela magia dessa
maneira novamente até que você termine um descanso
longo.
Armeiro Modelo da Armadura
Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura
sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes
A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice, modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa.
O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca
enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas. com essa arma, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de
ataque e dano.
Ferramentas Para a Troca Você pode mudar o modelo da armadura sempre que
No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha
Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. ferramentas de ferreiro em mãos.
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:
escolha.
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
Magias de Armeiro armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
enquanto você não está segurando qualquer coisa com ela, e
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir ela causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas
de Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias de ataque contra outros alvos que não você até o início de seu
de artífice para você, mas eles não contam para o número de próximo turno, pois a armadura emite mágicamente um
magias de artífice que você pode preparar. pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Magias de Armeiro Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode
Nível de Artífice Magia ganhar pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
3º mísseis mágicos, onda trovejante que você já tem. Você perde esses pontos de vida temporários
5º reflexos, despedaçar se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
9º padrão hipnótico, relâmpago recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso
13º escudo de fogo, invisibilidade maior longo.
17º criar passagem, muralha de energia
Infiltrador Você personaliza sua armadura para ações mais
sutis. Possui os seguintes recursos:
Armadura Arcana
No 3º nível, suas buscas metalúrgicas levaram você a fazer de Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
sua armadura um canal para sua magia. Como uma ação, aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua
você pode transformar uma armadura que está vestindo em escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance,
uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de
ferreiro em mãos. 90 metros e causa 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura com
ele, você pode causar 1d6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5
armadura arcana não tem esse requisito para você. metros.
Você pode usar a armadura arcana como um foco de Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes
conjuração para suas magias de artífice. de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
A armadura se prende a você e não pode ser removida impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir desvantagem cancelam uma a outra, como normal.
seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar
o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui Ataque Extra
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
ao membro que ela substitui. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
vestir outra armadura ou morrer.
Modificações da Armadura
No 9º nível, você aprende como usar suas infusões de artífice
para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora
conta como itens separados para os fins de sua característica
Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas,capacete e a
arma especial da armadura. Cada um desses itens podem
conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se
você trocar o modelo da armadura com a característica
Modelo da Armadura. Em adição, o número máximo de itens
que você pode infundir aumenta em 2, mas esses itens extras
devem ser parte de sua Armadura Arcana.
Armadura Perfeita
No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios
adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado
abaixo.
Guardião. Quando uma criatura enorme ou menor que
você pode ver termina seu turno dentro de 9 metros de você,
você pode usar sua reação para forçar magicamente a
criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua
CD para magias, puxando a criatura até 9 metros em direção
a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo
para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como
parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano elétrico de
seu Lança-Relâmpagos brilha com luz mágica até o início de
seu próximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em
um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você, pois a luz a abala se ela o atacar. Em
adição, a próxima jogada de ataque contra ela tem vantagem,
e se aquele ataque acertar, ela leva 1d6 de dano elétrico extra.
Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e
Artilheiro se tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo
Um Artilheiro é especialista em usar magia para disparar entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de
energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o
poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras nos canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como
muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão
membros desta especialidade procuram construir um mundo para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço
mais pacífico usando seus poderes para lutar contra a volta desocupado, desde que tenha pernas.
do conflito. O viajante gnomo artífice Vi falou especialmente Canhão Ativação
sobre fazer as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de
coisas em vez de mandá-las todas para o inferno. " chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você
designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Proficiência com Ferramentas teste de resistência de Destreza contra sua CD
para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha uma falha ou metade do dano em um sucesso. O
proficiência com ferramentas de carpinteiro. E se você já tem fogo inflama qualquer objeto na área que não
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de está sendo usado ou carregado.
ferramentas de artesão a sua escolha. Balista Faça um ataque mágico à distância, originando
de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos
Magias de Artilheiro Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe
2d8 de dano de energia, e se o alvo é uma
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela do canhão.
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias Protetor O canhão emite uma explosão de energia
de artífice para você, mas eles não contam para o número de positiva que concede a você e a cada criatura de
magias de artífice que você pode preparar. sua escolha dentro de 3 metros dele um número
de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu
Magias de Artilheiro modificador de Inteligência (mínimo de + 1).
Nível de Artífice Magia
3º escudo arcano, onda trovejante Arma de Fogo Arcana
5º raio ardente, despedaçar No 5º nível você aprende como transformar uma varinha,
9º bola de fogo, muralha de vento cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um caminho
13º tempestade de gelo, muralha de fogo
para suas magias destrutivas. Quando terminar um descanso
longo, você pode usar ferramentas de carpinteiro para
17º cone de frio, muralha de energia esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e
assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos
Canhão Místico desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um
item diferente. De outra forma, os sigilos duram
No 3º nível você aprende como criar um canhão mágico. indefinidamente.
Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de
ferreiro, você pode usar uma ação para criar mágicamente conjuração para suas magias de artífice. Quando você lança
um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um uma magia artífice através da arma de fogo, role um d8, e
espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5 você ganha um bônus igual ao número rolado para uma das
metros de você. Um canhão místico pequeno ocupa o espaço jogadas de dano da magia.
em que foi criado, e um minúsculo pode ser segurado em
uma mão. Canhão Explosivo
Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um A partir do 9º nível, cada canhão místico que você cria é agora
espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um mais destrutivo:
canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
está presente. Como uma ação, você pode comandar o canhão para
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do detonar se você estiver a menos de 18 metros dele.
tamanho, o canhão tem 18 de CA e um número de pontos de Fazendo isso, você destrói o canhão e força cada criatura
vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele é imune a dentro de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de
dano venenoso e psíquico. Se ele é forçado a fazer um teste Destreza contra a sua CD para magias, levando 3d8 de
de habilidade ou teste de resistência, trate todos os seus dano de energia em uma falha ou metade do dano em um
valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar é sucesso.
conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele
desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora.
Você pode descartá-lo antes como uma ação.
Posição Fortificada
No 15º nível você se torna um mestre em formar posições
bem definidas usando seu Canhão Místico:
Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto
estiverem dentro 3 metros do seu Canhão Místico, como
resultado de um campo cintilante de magia de proteção
que o canhão emite.
Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você
pode criar dois com a mesma ação (mas não usando o
mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a
mesma ação bônus. Você determina se os canhões são
idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um
terceiro canhão enquanto você tem dois.
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de
Ferreiro de Batalha iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele
Os exércitos exigem proteção, e alguém deve colocar as pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
coisas de volta no lugar se as defesas falham. Uma junção de menos que você use uma ação bônus na sua vez para ordená-
protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um mestre na lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco
defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são sempre incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação.
acompanhados pelo seu defensor de aço, um companheiro Se a magia consertar é conjurada no defensor, ele recupera
protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode
histórias de quase morrer antes de serem salvos por um usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo,
Ferreiro de Batalha e seu defensor de aço. desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um
No mundo de Eberron, Ferreiros de Batalha possuem um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor retorna à
papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida.
construções de batalha e na construção do forjado bélico No final de um descanso longo, você pode criar um novo
original, e após a última guerra, esses artífices lideraram defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com
esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas você. E se você já tem um defensor de aço, o primeiro morre
horríveis da guerra. imediatamente. O defensor também perece se você morrer.
Proficiência com Ferramentas
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha Defensor de Aço
proficiência com ferramentas de ferreiro. E se você já tem
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de Constructo médio
ferramentas de artesão a sua escolha. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência
Magias de Ferreiro de Batalha + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir um número de dados de vida [d8s] iguais ao seu
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela nível nesta classe)
Deslocamento 12 m
de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam
como magias de artífice para você, mas eles não contam para
o número de magias de artífice que você pode preparar. FOR DES CON INT SAB CAR
Magias de Ferreiro de Batalha 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Nível de
Artífice Magia Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP
3º heroísmo, escudo arcano Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2,
Imunidade a Dano Venenoso
5º marca da punição, vínculo protetor Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão,
9º aura de vitalidade, conjurar rajada Envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
13º aura de pureza, escudo de fogo 10 + (BP x 2)
17º destruição banidora, curar ferimentos em Idiomas Entende os idiomas que você fala
massa Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus
Pronto para a Batalha Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.
No 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos
com magia valeram a pena de duas maneiras: Ações
Você ganha proficiência com armas marciais. Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar + seu modificador de ataques com magia para
seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP
Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano. de dano de energia
Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP
Defensor de Aço pontos de vida para si mesmo ou para um
No 3º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.
um Defensor de Aço, ele é amigável com você e seus
companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as Reações
estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na
Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários jogada de ataque de uma criatura que pode ver que
lugares. Você determina a aparência da criatura e se ela tem está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque
duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as seja contra outra criatura que não o defensor.
estatísticas de jogo.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.
Pulso Arcano
No 9º nível você aprende novas maneiras de canalizar
energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge
um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de
aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica
através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:
O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.
Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro
de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o
destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida
dele.
Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas
você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você
recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Defensor Aperfeiçoado
No 15º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço
tornam-se mais poderosos:
O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam
para 4d6.
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 para a Classe
de Armadura.
Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque,
o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu
modificador de Inteligência.

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