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O Artífice

Em Eberron, magia é quase tecnologia. Conjuradores seriam especializados em certos tipos de tecnologia, enquanto artífices manejam suas funções mais fundamentais.

Artífices entendem a mágica em um nível diferente dos conjuradores, e não lançam magias como Magos e Clérigos. Eles têm uma facilidade absurda com itens mágicos

e construtos, e, de certa forma, são quem mantém o mundo de Eberron funcionando.

Aventuras: Artífices se aventuram por uma série de razões. Eles procuram depósitos de materiais raros e fragmentos dos dragões antigos para usar em suas criações.

Procuram por tesouros arcanos secretos ligados à origem dos itens mágicos e dos construtos. Enfrentam perigos para adquirir dinheiro para comprar ou fazer itens

mágicos. Como qualquer aventureiro, podem se aventurar para enfrentar o mal ou ganhar poder, ou por uma miríade de razões similares.

Características: Artífices são talvez os mais versáteis usuários de magia. Eles podem usar praticamente qualquer magia advinda de varinhas ou pergaminhos,

fortalecer itens mundanos com características mágicas temporárias, reparar construtos danificados (Incluindo Warforgeds), alterar a função de itens mágicos existentes,

além de forjar itens mágicos, construtos e itens únicos feitos com fragmentos dos dragões antigos. Possuem uma lista limitada de infusões mágicas que podem aplicar a

objetos, podem também trabalhar com magias de todos os tipos das listas de magias de outras classes. A magia deles não é nem arcana nem divina, o negócio deles é

um tipo de magia mais abstrata (eles diriam pura).

Tendência: Se os artífices pendem para algum alinhamento, é o Neutro. Eles estão mais interessados no próprio trabalho do que nas implicações éticas dele. Alguns

artífices criam itens mágicos para o bem comum, enquanto outros procuram um potencial mais destrutivo.

Religião: Muitos artífices veneram Onatar, deus do Fogo e das Forjas. Outros estão preocupados demais em masterizar a magia (incluindo a divina) para se preocupar

com os deuses que podem ou não ser a fonte delas.

Histórico: Como os magos, Artífices aprendem seu ofício através de longos anos de estudo, portanto possuem um senso de empatia e camaradagem com os outros

que sofreram com semelhantes tipos de treino. Eles vêem a outros Artífices como colegas ou rivais. A rivalidade pode assumir tons amigáveis com artífices se

esforçando para superar uns aos outros nas criações e pesquisas, ou tons menos amigáveis, com extremos como o envio de construtos assassinos para dar cabo de

outros Artífices.

Raças: Humanos são Artífices por excelência, uma vez que não tem nenhum laço natural com a estética da magia como os elfos, tampouco por algum ramo específico

como os gnomos. Além do mais, sua mente analítica fazem com que eles sejam perfeitos para a tarefa de dividir a magia em componentes e peças e redesenhá-la em

uma nova forma.

Apesar da penalidade de Carisma, os Warforgeds também são ótimos artífices, tendo uma afinidade particular com a criação de outros construtos. Anões e Gnomos,

com suas habilidades para a criação de objetos mundanos, também se mostram grandiosos no ofício mágico do Arífice. As demais raças, ainda que possam, não

possuem uma tradição histórica de Artífices, normalmente optando por outros ramos de magia.

Outras Classes: Artífices trabalham melhor como suporte mágico. Apesar de serem bastante versáteis, o talento deles reside em encantar itens e equipamentos

-armas, armaduras, varinhas e outros equipamentos - usados por membros de todas as outras classes ao longo da aventura. Eles pensam em todos os membros de um

time como componentes de uma máquina, encorajando um melhor trabalho em equipe em um grupo e às vezes oferecendo estratégias e táticas formuladas por sua

mentalidade única.

Papel: Em um grupo típico de aventureiros, os artífices tem uma série de papeis variando ao redor de itens mágicos. Eles possuem uma flexibilidade ímpar ao criar e

usar tais itens. Em um grupo que não possua um druida, por exemplo, um Artífice pode usar (ou escrever) um Pergaminho de Barkskin ou um Cajado das Selvas.

Apesar de lutarem razoávelmente bem, poucos Artífices se sentem tentados a engajar no combate direto.

Um Artífice tem as seguintes estatísticas:


Habilidades Carisma é a habilidade mais importante para um Artífice, pois muitas de suas infusões dependem de sua habilidade em rolagens de Usar Instrumentos

Mágicos. Inteligência é também importante, pois determina a eficácia de suas Infusões, mas tem um papel menor do que para a maioria dos conjuradores. Uma

Destreza alta aumenta a habilidade defensiva de um Artífice.

Tendência: Qualquer

Dado de Vida: d6

Perícias de Classe: As perícias de classe de um artífice e respectivos atributos são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Ofício (Int), Desarmar Mecanismos (Int),

Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Abrir Fechaduras (Dex), Profissão (Sab), Procurar (Int),

Identificar Magia (Int) e Usar Instrumentos Mágicos (Car)

Pontos de Perícia no Primeiro Nível: (4+Modificador de INT)*4

Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 4+Modificador de INT

Lvl___BBA____Fort.__Refl.__Vont.___Res. de Ofícios_____Especial 

_1____+0______+0____+0_____+2___________20_______Conhec. de Artífice; Bônus de Artesão;

_________________________________________________Desarmar Armadilhas; Criação de Itens

_2____+1______+0____+0_____+3___________40_______

_3____+2______+1____+1_____+3___________60_______

_4____+3______+1____+1_____+4___________80_______Talento Adicional; Criar Homúnculo

_5____+3______+1____+1_____+4___________100______Reter Essência

_6____+4______+2____+2_____+5___________150______Gatilho de Magia Metamágico

_7____+5______+2____+2_____+5___________200______

_8____+6______+2____+2_____+6___________250______Talento Adicional; 

_9____+6______+3____+3_____+6___________300______

10____+7______+3____+3_____+7___________400______

11____+8______+3____+3_____+7___________500______Complemento de Magia Metmágico

12____+9______+4____+4_____+8___________700______Talento Adicional; 

13____+9______+4____+4_____+8___________900______Maestria em Perícia

14____+10_____+4____+4_____+9___________1.200_____

15____+11_____+5____+5_____+9___________1.500_____

16____+12_____+5____+5_____+10__________2.000_____Talento Adicional; 

17____+12_____+5____+5_____+10__________2.500_____

18____+13_____+6____+6_____+11__________3.000_____

19____+14_____+6____+6_____+11__________4.000_____

20____+15_____+6____+6_____+12__________5.000_____Talento Adicional; 

HABILIDADES DE CLASSE

Todas as Seguintes são Habilidades de Classe do Artífice

Usar Armas e Armaduras: Todos os artífices são proficiêntes com armas simples, armaduras leves e médias e escudos (exceto escudos torre)
Reserva de Ofício: Um artífice recebe uma quantidade de Pontos de Ofício que ele pode usar no lugar de experiência para construir itens mágicos. Cada vez que

ganha um nível, o Artífice recebe nova Reserva de Pontos de Ofício. Pontos restantes dos níveis anteriores não são acumulados com os novos. Se os pontos não forem

gastos eles são perdidos.

Um Artífice pode combinar quaisquer quantidades de Pontos de Ofício disponíveis e Pontos de Experiência ao construir um item mágico.

Infusões: Um artífice não é um conjurador, mas ele possui a habilidade de imbuir itens com Infusões Magicas. Infusões não são nem arcanas nem divinas, elas são

extraídas da "Lista de Infusões do Artífice". Elas funcionam como magias e seguem todas as regras de magia. Por exemplo, uma infusão pode ser dissipada, não vai

funcionar em um Campo Antimagia e um artífice deve realizar um teste de Concentração se for atacado enquanto imbuindo um item.

Um Artífice pode imbuir um item com qualquer infusão de sua lista sem prepará-la antes, diferente do feiticeiro ou do Bardo, ele não escolhe um subconjunto de

infusões de sua lista de infusões conhecidas, ele tem acesso a todas as infusões da lista do respectivo nível que possa usar.

É possível a um Artífice aprender infusões que não façam parte da sua lista de Infusões normais. Estas podem incluir antigas Infusões que ele encontre nas ruínas de

Xen'Drik ou infusões secretas conhecidas apenas por membros de guildas ou organizações secretas. Quando encontrar este tipo de infusão, o artífice pode tentar

aprendê-la com um teste de Indentificar Magia (CD 20 + Nível da Magia). Se este teste tiver sucesso ele adiciona a Infusão à lista, se não ele poderá tentar novamente

quando obtiver uma nova graduação em Identificar Magia, considerando que ele ainda tenha acesso à infusão.

Para imbuir um item com uma Infusão o Artífice deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10+Nível de Infusão. Infusões nunca permitem Testes de

Resistência.

As infusões de um Artífice apenas podem ser aplicadas em um item ou construto (Incluindo Warforgeds), sendo que infusões como Reparar Danos Leves ou Construto

de Ferro funcionam apenas quando imbuídas no segundo.

Como um conjurador, um Artífice pode aplicar Talentos de Criação de Itens ou Talentos Metamagicos a suas Infusões. Como um feiticeiro, um Artífice pode imbuir suas

Infusões com Talentos Metamagicos espontâneamente, mas isso faz com que elas demorem mais tempo. Um Atífice pode criar um item Alquímico como se fosse um

conjurador.

Um Artífice não pode usar automaticamente um Gatilho de Magia ou Item de Complemento de Magia se uma magia aparecer em sua lista de Infusão. Por exemplo, um

artífice ainda precisará realizar um teste de Usar Instrumento Mágico para usar uma Varinha de Luz, ainda que Luz esteja na Lista de Infusões do Artífice.

A cada dia um Artífice deve se concentrar em suas infusões. Ele necessita de oito horas de descanso, depois das quais deve passar 15 minutos se concentrando.

Durante esta concentração o Artífice prepara sua mente para as infusões que poderá vir a realizar naquele dia. Sem esta preparação, o Artífice não consegue recuperar

os usos perdidos de sua infusão no dia anterior. Quaisquer infusões usadas nas últimas oito horas contam no limite diário de Infusões do Artífice (por isso o descanço).

_______Infusões por Dia

Nv___1___2___3___4___5___6

_1___2___-___-___-___-___-

_2___3___-___-___-___-___-

_3___3___1___-___-___-___-

_4___3___2___-___-___-___-

_5___3___3___1___-___-___-

_6___3___3___2___-___-___-

_7___3___3___2___-___-___-

_8___3___3___3___1___-___-

_9___3___3___3___2___-___-

10___3___3___3___2___-___-

11___3___3___3___2___1___-

12___3___3___3___2___2___-

13___3___3___3___3___2___-

14___4___3___3___3___3___1

15___4___4___3___3___3___2

16___4___4___4___3___3___2
17___4___4___4___4___3___3

18___4___4___4___4___4___3

19___4___4___4___4___4___4

20___4___4___4___4___4___4

Conhecimento de Artífice: Um Artífice pode realizar um teste especial de conhecimento igual a seu nível de artífice + Modificador de Inteligência para descobrir se

um item possui ou não uma aura mágica e sua intensidade.

Para tanto, o Artífice deve segurar e analisar o item por um minuto. Um teste com sucesso contra uma CD 15 revela as propriedades mágicas do item (mas não poderes

específicos que o item possua).

Um Artífice não pode escolher 10 ou escolher 20 neste teste. O teste pode ser realizado apenas uma vez por item; em caso de falha o Artífice não poderá aprender mais

nada sobre aquele item.

Bônus do Artesão: Um artífice ganha um bônus de +2 em testes de Usar Instrumentos Mágicos para usar itens para os quais ele possua Talento de Criação.

Desarmar Armadilhas: Um artífice pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas cuja Classe de Dificuldade seja superior a 20. Encontrar uma armadilha não

mágica tem uma CD de pelo menos 20 enquanto encontrar uma armadilha mágica possui uma CD de 25+Nível da Magia usada para criar a armadilha.

Um Artífice pode usar Desarmar Armadilhas para desarmar armadilhas mágicas, neste caso a CD normalmente é de 25+Nível da Magia utilizada na preparação da

armadilha.

Um Artífice que supere a Classe de Dificuldade em mais de 10 pontos consegue estudar e analisar a armadilha e superá-la (com seu grupo) sem desarmá-la.

Criação de Item: Um Artífice pode criar um item mágico mesmo que não possua a magia requerida para sua criação. Um Artífice deve obter sucesso em um teste de

Usar Instrumento Mágico (CD 20+Nível da Magia) para emular cada magia normalmente requerida para a criação daquele item.

Um Artífice deve obter sucesso em um teste para cada pré-requisito de cada item mágico que ele for criar. Caso falhe, ele pode tentar novamente a cada dia até que o

item esteja completo.

Se o prazo de criação do item chegar ao final e o Artífice ainda não tiver obtido sucesso ele pode realizar um último teste, seu último esforço, mesmo se já houver

realizado outro teste naquele dia. Se novamente ele falhar, a criação falha e o tempo, dinheiro e experiência (e pontos de Ofício) gastos no processo são perdidos.

Para atingir os pré-requisitos da criação de um item, o Nível Efetivo de Conjurador do Artífice é igual ao seu nível de classe +2. Se o item recria o efeito de uma magia,

entretanto, o Nível Efetivo de Conjurador é igual ao Nível de Artífice do Personagem. Os custos são sempre determinados usando o menor nível de conjurador

necessário para o item ou o nível do Artífice (o que for maior).

Um Artífice também pode realizar um teste de Usar Instrumentos Mágicos para emular ouros pré-requisitos para a criação de um item, tais como Tendência e Raça,

usando a CD normal para tal teste. Ele não pode, entretanto, emular pré-requisitos como Perícias ou Talentos, incluindo Talentos de Criação de Itens. Ele ainda precisa

cumprir os pré-requisitos de nível, incluindo nível mínimo de conjurador para magias que pretenda adicionar em varinhas, pergaminhos e poções.

As Infusões de um Artífice não contam para cumprir tais pré-requisitos.

Talento Adicional: Um Artífice ganha todos os Talentos de Criação de Item no nível, ou em um nível próximo ao que ele se torna disponível para conjuradores.

Inscrever Pergaminho no 1º, Preparar Poção no 2º, Criar Item Maravilhoso no 3º, Criar Armas e Armaduras Mágicas no 5º, Criar Varinha no 7º, Criar Bastão no 9º, Criar

Cajado no 12º e Forjar Anel no 14º.

Ademais, o Artífice ganha um Talento Adicional a cada 4 níveis, nos quais ele pode escolher entre um talento metamágico qualquer ou um talento da seguinte lista:

Afinar Arma Mágica, Criar Construto (Livro dos Monstros), Artesão Excepcional, Anéis Extras, Artesão Extraordinário, Artesão Lendário ou Mestre da Varinha.

Criar Homúnculo: No 4º nível, um Artífice torna-se capaz de criar um homúnculo como se tivesse o talento Criar Construtos. Ele deve emular a magia envolvida (Visão

Arcana, Reparo ou Imagem Menor) e pagar todo o custo em dinheiro e Experiência (ou Pontos de Ofício) normalmente conforme manda a criação de itens mágicos. Um

Artífice pode melhorar um Construto que ele possua, adicionando 1 DV ao custo de 2000 PO e 160XP.

Se o Artífice melhorar seu Homúnculo dando a ele mais de 6 DV, ele se torna uma criatura pequena, ganhando +4 FOR e -2 DEX e 10 PVs adicionais.

O Homúnculo de um Artífice não pode ter mais do que os DVs do Artífice -2. Não importa quantos DVs tenha, um homúnculo criado desta forma nunca crescerá mais do
que pequeno.

Reter Essência: No 5º nível, o Artífice ganha a habilidade de retirar experiência de um item mágico PARA CRIAR OUTRO. Para tanto, ele deve passar um dia com o

item, além de ter o Talento de Criação de Itens adequado. Após este processo, o item é destruido e o Artífice recebe os pontos de experiência usados para criar este

item em sua Reserva de Pontos de Ofício. Estes pontos são perdidos se o Artífice não os usar antes de ganhar seu próximo nível.

Gatilho de Magia Metamágico: No 6º nível, um Artífice ganha a habilidade de aplicar um Talento Metamágico que ele conheça a um item que seja Gatilho de Magia

(como uma varinha). Para tanto, ele deve ter o talento de criação adequado para o item que estiver usando desta forma. Usar esta habilidade aumenta o número de

cargas mágicas usadas pelo item no número de Níveis Efetivos de Magia relativo ao custo da habilidade metamágica.

Um Artífice não pode usar esta habilidade em um item mágico que não possua cargas.

Complemento de Magia Metamágico: Á partir do 11º nível, um Artífice ganha a habilidade de aplicar um Talento Metamágico que ele possua a um item de

complementação de magia (como um Pergaminho). Ele deve, para tanto, possuir o Talento de Criação de Item adequado para o item sendo usado desta maneira. A CD

do teste de Usar Instrumentos Mágicos para o item torna-se 20+ (3*Nível Modificado da Magia).

Maestria em Perícia: Á partir do 13º Nível, um Artífice pode Escolher 10 em um teste Identificar Magia ou Usar Instrumentos Mágicos mesmo em situações de stress

ou distração que normalmente o impediriam de fazê-lo. Esta habilidade supera à regra normal de que um personagem não pode escolher 10 em um teste de Usar

Instrumentos Mágicos.

 Infusões de Artífice!!

Nível 1: >Reparar Danos Moderados

>Encantar Armadura Menor: Arma ou Armadura ganham Encantamento +1 >Endurecer Construto: Construto ganha +2 para Armadura Natural.

>Alteração de Energia: Altera a energia usada por um item

>Alterar Encantamento: Bônus de Escudo passa a ser aplicado para Investidas Nível 3:

com Escudo, bônus de Arma passa a ser aplicado em Duas Armas >Encantar Armadura Maior: Como "Encantar Armadura", mas bônus de +5

>Identificar: Permite identificar as propriedades de um item >Inflingir Ferimentos Graves

>Inflingir Ferimentos Leves >Arma Mágica Maior

>Luz >Reparar Danos Graves

>Pedra Mágica >Construto de Pedra: Construto ganha RD 10/Adamante

>Reparar Ferimentos Leves: Como "Curar Ferimentos Leves", mas para >Suprimir Requerimento: Permite a um item que necessitaria de classe ou

construtos. tendência para ser usado ser usado por quem não cumpra tais requerimentos.

>Item de Resistência: Item passa a dar +1 para Resistências

>Escudo da Fé Nível 4:

>Globo de Invulnerabilidade Menor

Nível 2: >Inflingir Ferimentos Críticos

>Arma com Tendência >Construto de Ferro: Construto ganha RD 15/Adamante e toma metade do

>Encantar Armadura: Como "Encantar Armadura Menor", mas com bônus de dano de Ácido e Fogo.

+3 >Criação Menor

>Vigor do Urso >Reparar Danos Críticos

>Força do Touro >Toque da Ferrugem

>Agilidade do Gato >Escudo da Fé da Legião: Como "Escudo da Fé", mas +3 CA para múltiplos

>Esfriar Metal aliados.

>Esplendor da Águia

>Astúcia da Raposa Nível 5:

>Sabedoria da Coruja >Arma Desintegrante


>Fabricar >Barreira de Lâminas

>Criação Maior >Desativar Construto: 10 dano/nível em Construtos.

>Barreira de Força >Globo de Invulnerabilidade

>Barreira de Pedra >Mover Terra

>Reparo Total: Como "Cura Completa", mas para construtos.

>Barreira de Metal

Nível 6:

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