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PONTOS DE VIDA
Enquanto alguns Magos da guerra são totalmente Dado de Vida: 1d8 por nível de MG
autodidatas, majoritariamente se junta a uma Câmara, Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
uma confederação frouxa de Mago de guerras que Constituição
praticam juntos e compartilham e trocam segredos. Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) +
Casas ensinam estratégia inestimáveis no campo de seu modificador de Constituição por nível de bruxa
batalha, mas cada Casa individual também promove após o 1º
suas próprias táticas e estilos de truques mágicos. A
Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza armadura PROFICIÊNCIA
e destreza marcial, enquanto a Casa dos Reis enfatiza Armadura: Armadura leve
a estratégia no campo de batalha. A título de Armas: Armas simples
metáfora, as Casas que valorizam a honra e o Ferramentas: Um kit de artesão, um instrumento
trabalho em equipe acima de tudo se marcam após os musical
jogos de estratégia, enquanto aqueles que simbolizam Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
a autoconfiança se nomeiam para jogos de azar. Esta Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Adestrar
divisão nas Casas da guerra é representativa de uma Animal, Arcana, Atletismo, História, Investigação,
cisma que remonta aos primeiros mestres da guerra. Medicina, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
Você começa com o seguinte equipamento, além do modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
equipamento concedido pelo seu histórico: resistência para uma magia de guerra que você
conjura e ao fazer uma jogada de ataque com um.
• Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma
simples CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
• Um foco de conjuração ou bolsa de componente de
material Modificador de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
• Um pacote de explorador e (a) um pacote de
acadêmico ou (b) um kit em que você é proficiente FOCO DE CONJURAÇÂO
Você pode usar um foco arcano como foco de
conjuração para suas magias de guerra.
No 1º nível, você começa a aprender o tipo de
conjuração simples, porém potente, pelo qual os
Magos da guerra são conhecidos.
Magos da guerra vêm de todas as origens e esferas
da vida. No 1º nível, escolha onde você aprendeu o
TRUQUES básico da magia. Os truques oferecidos pela sua
Você aprende três truques de sua escolha com a lista iniciação não contam para o número total de truques
de magias de guerra. Você aprende truques de guerra de guerra conhecidos.
adicionais de sua escolha em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela AVENTUREIRO
Magos da guerra. Além disso, quando você ganha um Você pegou sua magia informalmente viajando com
nível nesta classe, você pode escolher um dos truques uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos.
de guerra que você conhece e substituí-lo por outro Você aprende os truques de mão de mago e raio de gelo.
truque de guerra.
ARTISTA DE CIRCO
HABILIDADE DE CONJURADOR Você aprendeu alguns truques simples para participar
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas de um espetáculo ou circo. Você aprende as luzes
magias de guerra, já que você aprende suas magias dançantes e os truques ilusão menor.
através da prática e disciplina mental. Você usa sua
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua
EVENTO ELDRITCH guerra, você pode melhorar uma jogada de dano da
Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca em magia, adicionando seu modificador de Inteligência à
você. Você aprende os truques de toque frio e mensagem. jogada. Começando no 5º nível, e conforme você
ganha níveis nesta classe, você também adiciona
MERCENÁRIO dados adicionais de dano de truque, como mostrado
Você dominou os fundamentos da magia de guerra na coluna de Dados de Bônus de Truque da tabela
para se envolver em batalhas com arcanistas armados Magos da guerra, para a rolagem de dano. Por
da mesma forma. Você aprende os truques de lâmina de exemplo, quando você está no 5º nível, você pode
arco e ataque verdadeiro. aumentar o dano do truque do raio de fogo para causar
dano de fogo igual a 3d10 + seu modificador de
TEMPLO Inteligência em um acerto.
Um mosteiro ou templo educou você nos caminhos da
magia de cura suave. Você aprende a chama sagrada e o
truque poupa os moribundos.
Começando no 2º nível, você aprende um Truque de
APRENDIZ DE TORRE Magos da guerra, uma técnica especial que altera a
Você foi aprendiz de um conjurador por algum tempo, maneira como você luta, se move e lança seus
que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos. Você feitiços. Você aprende 2 truques no 2º nível e um
aprende os truques de prestidigitação e compreensão chocante. truque adicional, conforme mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela Mago de guerra.
AUTO-APRENDIZADO Além disso, quando você ganha um nível
Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da nesta classe, você pode substituir um truque que você
magia de um tomo velho empoeirado ou pergaminho conhece por outro truque para o qual você atende aos
abandonado. Você aprende os truques de raio de fogo e pré-requisitos.
luz.
SOBREVIVÊNCIA
Para sobreviver no deserto, você aprendeu a lançar Os colégios de Magos da guerra dividem seus alunos
feitiços simples. Você aprende os truques de druidismo e em Casas distintas, ensinando diferentes habilidades,
Arma Druídica. habilidades e técnicas. Ao atingir o 3º nível, você pode
selecionar uma Casa, que oferece recursos no 3º nível
e recursos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
DEFLETOR
Quando você tem uma mão livre e uma criatura o A partir do 5º nível, você aprende, por um momento, a
atinge com um ataque mágico ou um ataque com explorar um vasto reservatório de poder mágico e
arma à distância, você pode usar sua reação para liberá-lo sobre seus inimigos. No seu turno, quando
adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de você causa danos com um truque de guerra, você
Armadura, potencialmente causando o ataque para pode causar o dobro do número de dados de danos
faltar. causados pela magia. Você não pode usar esta
habilidade em uma magia que tenha obtido um acerto
RESISTENTE crítico.
Enquanto estiver usando armadura leve ou sob os Depois de usar essa habilidade, você não pode
efeitos da magia armadura de mago, você ganha um usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
bônus de +1 em sua Classe de Armadura. longo. A partir do 11º nível, você pode usar esta
habilidade duas vezes entre os descansos.
FRANCO ATIRADOR
Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha
um bônus de +1 na jogada de ataque. Além disso,
seus truques de longo alcance ignoram meia No 6º nível, você aprende a usar o poder mágico do
cobertura. ambiente para se defender dos ataques mágicos de
seus inimigos. Você pode adicionar seu modificador
ATACANTE
de Inteligência aos testes de resistência feitos contra
Quando você acerta com um truque que requer um
feitiços e efeitos mágicos que causam danos.
ataque corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou
mais ou consegue um acerto crítico, você pode
adicionar seu modificador de proficiência à jogada de
dano. Começando no 14º nível, como uma reação quando
uma criatura conjura uma magia que tem como alvo
você ou o inclui em sua área de efeito e o força a fazer
um teste de resistência para evitar danos, você pode
Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus usar sua reação para tentar redirecionar alguns dos
turnos quando você causar dano com um truque de feitiços da magia. energia para um novo alvo. Se você
tiver sucesso em seu teste de resistência contra a é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
magia, escolha outra criatura que você possa ver modificador de Inteligência.
dentro do alcance da magia ou 9 metros, o que estiver
mais próximo, para fazer um teste de resistência CORCEL DO COMANDANTE
contra a magia, usando sua CD de resistência à Pré-requisitos: Casa dos Reis
magia. O novo alvo pode ser o conjurador original. Em Você aprende a magia encontrar corcel e pode lançá-
um salvamento com falha, a criatura sofre os efeitos la sem usar um espaço de magia. Seu corcel é mais
da magia como se você tivesse lançado a magia e ela resistente do que a maioria e tem um número de
fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da pontos de vida adicionais igual ao seu nível de guerra.
magia.
TRUQUE DE COROSÂO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
causar dano de ácido a uma criatura com um truque
No 20º nível, você alcança o ápice de suas proezas de de guerra, você pode fazer com que o ácido corroa as
guerra. Se você lançar um truque que cause 4 dados defesas do alvo. A próxima vez que uma criatura fizer
de dano a um alvo, ele causará 5 dados de dano. Se uma jogada de ataque contra o alvo antes do início do
você lançar um truque que faça 4 ataques, ele fará 5 seu próximo turno, jogue um d4 e subtraia-o da Classe
ataques. de Armadura do alvo para este ataque.
MOMENTO DIRECIONADO
Pré-requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
Os seguintes truques são apresentados em ordem
consegue um acerto crítico com um ataque corpo a
alfabética. Se um truque de Mago da guerra, tiverem
corpo ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida com
pré-requisitos, você deve cumpri-los para escolhê-lo.
um, você pode fazer um ataque desarmado contra um
Você pode escolher o truque ao mesmo tempo em
segundo alvo. Se o alvo estiver dentro do alcance do
que atende aos pré-requisitos.
seu recurso “Tropa de choque” ou “Soldado de
choque”, você pode avançar em direção a ele. Em um
MANOBRA DO BISPO
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Bispos acerto, este ataque causa 1d8 de dano de força
Você pode realizar a ação desengajar como uma ação adicional.
bônus e, ao fazê-lo, sua velocidade de movimento
TRUQUE DE DRENAGEM
aumenta em 3 metros até o final do seu turno.
Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso
a uma criatura hostil usando um truque de guerra,
TRUQUE DE IMPACTO
você pode sugar um pouco de sua força vital. Você
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
ganha pontos de vida temporários iguais a metade do
causar dano de força a uma criatura com um truque
seu nível de resistência, que duram 1 minuto.
de guerra, você pode empurrar a criatura até 3 metros
de distância de você em linha reta
ENCRIPTOGRAMA
Pré-requisito: truque de criptograma
LUZ OFUSCANTE Seu conhecimento de cifras melhorou suas
Pré-requisito: truque leve
comunicações magicamente clandestinas. Quando
Quando você usa o truque de luz para mirar em um
você lança o truque do criptograma, seu limite é de 20
objeto que você está segurando, você pode direcionar
caracteres, em vez de 8, e somente o destinatário
um sinalizador para uma criatura a até 3 metros de
especificado pode ler a mensagem.
você, que deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra sua CD de resistência de magia. TRUQUE EXPLOSIVO
Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
início do seu próximo turno. Depois que uma criatura causa danos de fogo a uma criatura com um truque de
falhar em um teste de resistência contra esta magia de guerra, cada criatura a até 1,5 metro do
habilidade, ela tem vantagem em todos os testes de alvo, exceto você e o alvo, deve ser bem sucedida em
resistência de Constituição contra ela por 24 horas. um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de magia ou sofrerá metade do dano de
CASTELO fogo causado.
Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres
Com uma ação, você pode escolher uma criatura ALCANCE EXTENDIDO
pequena ou média voluntária que você possa ver a até O alcance de seus truques de guerra é dobrado.
30 metros de você. Vocês dois se teletransportam,
trocando de lugar. MÉDICO DE CAMPO
Pré-requisito: Câmara dos Bispos
PRESENÇA CAVALHEIRA Você aprende o truque poupar a morte, que não conta
Pré-requisito: Casa dos Cavaleiros para o seu número máximo de truques conhecidos.
Você ganha proficiência nas perícias Insight e Além disso, quando você conjura poupar a morte em
Persuasão. Além disso, você tem vantagem em testes uma criatura que tenha 0 pontos de vida, o alvo
de habilidade que você faz para interagir com a recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida
nobreza, e outras criaturas sempre podem discernir temporários iguais ao seu nível, que duram 1 minuto.
quando você está dizendo a verdade. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida
devido a esta habilidade, ela não pode fazê-lo
MANTO DE PENAS
novamente até terminar um descanso longo.
Pré-requisito: Casa das Torres
Enquanto não estiver usando armadura, sob os efeitos
ALCANCE FLEXÍVEL
da armadura de mago, ou usando um escudo, sua CA
Estar a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil não
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à longe daquela criatura. Cada pé de movimento
distância. Além disso, o alcance de qualquer truque naquela direção enquanto a mão está pressionando
que você lançar que exija um ataque de magia corpo a contra ela custa à criatura dois pés de movimento. A
corpo aumenta para 3 metros. mão continua a empurrar o alvo até que o feitiço
termine ou você use sua ação bônus para usar um
DOBRAR efeito diferente usando a mão.
Pré-requisitos: Casa das Cartas, 10º nível
Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota ° Soco. A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5
usando seu Baralho do Destino. Como uma reação metro dela. Faça um ataque mágico corpo a corpo
quando você é atingido por um ataque, você pode para a mão usando seu bônus de ataque mágico. Em
jogar sua mão inteira para lançar o feitiço de escudo um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano de força.
sem usar um slot de feitiço. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la novamente até ° Aproveitar. A mão tenta agarrá-la uma criatura de
terminar um descanso curto ou longo. tamanho Minúsculo. A criatura deve ser bem sucedida
em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
JOGAR (Acrobacia) contra sua CD de resistência à magia ou
Pré-requisitos: truque de trapaça, Casa das Cartas ou Casa dos Dados será agarrada pela mão. A mão continua a agarrar o
Você está sempre sob os efeitos do truque de trapaça. alvo até que o alvo use uma ação para escapar em
Além disso, você pode refazer uma jogada de ataque, seu turno, a magia termine ou você use sua ação
teste de habilidade ou teste de resistência. Depois de bônus para usar um efeito diferente usando a mão.
usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. ILUSÃO DE SOMBRA MENOR
Pré-requisito: truque de ilusão menor
VARIAÇÃO INFINITA Quando você cria a imagem de um objeto em um
Pré-requisito: truque de prestidigitação
espaço desocupado usando o truque da ilusão menor,
Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar
você pode preenchê-lo com fibras de sombra, fazendo
o truque da prestidigitação para imitar outros feitiços.
com que ele se torne parcialmente real. Não importa a
Quando você conjura prestidigitação, você pode usá-
forma que o objeto semi-real assuma, ele ainda não
la para emular os efeitos de qualquer outro truque que
deve ser maior que um cubo de 1,5 metro. Tem AC 10
não cause danos, mesmo um que não esteja na lista
e 5 HP, e pesa 5 libras. Você só pode ter uma ilusão
de magias de guerra. Para fazer isso, você deve ter
semi-real de cada vez. Enquanto este objeto semi-real
sucesso em um teste de Inteligência (Arcano) CD 15,
existir, o truque requer sua concentração. A ilusão não
caso contrário a magia fracassa e não faz nada. Um
pode replicar uma criatura, mas pode causar dano a
truque lançado usando este truque conta como um
uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a
truque de guerra e usa seu modificador de Inteligência
ilusão for de um objeto que pode causar dano, a uma
como o modificador de conjuração.
criatura que entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou
CANTRIPO GELADO começar seu turno lá deve fazer um teste de
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você resistência de Inteligência contra sua CD de
causa danos de frio a uma criatura com um truque de resistência de magia. Se falhar na resistência, a
guerra, você pode entorpecer o alvo com uma rajada criatura sofre 1d6 de dano de um tipo apropriado para
gélida. A primeira vez que o alvo fizer uma jogada de a ilusão. Este dano aumenta em 1d6 quando você
ataque antes do final de seu próximo turno, ele deve atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
rolar um d4 e subtraí-lo da jogada. (4d6). Este dano não pode ativar Mago de guerra
Edge ou quaisquer truques de Mago de guerra.
AEGIS DO CAVALEIRO
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros, truque força de broquel ARMADURA MÍSTICA
Ao lançar o truque do escudo de força, você pode se Você pode lançar a armadura de mago em si mesmo
concentrar nele por até 1 minuto. A magia não termina à vontade, sem gastar um espaço de magia.
mais cedo se você for atingido por um ataque.
ATLETA MÍSTICO
TÁTICAS DE LANÇAMENTO Pré-requisito: truque quickstep ou springheel
Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros Quando você lança o truque passo rápido, sua
Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. velocidade aumenta em 20 pés em vez de 10 pés.
Como tal, os ataques durante a primeira rodada de Quando você lança o truque salto de mola, sua
combate têm desvantagem contra você. distância de salto aumenta em 6 metros em vez de 3
metros. Se você conhece esses dois truques, pode
DEMANDA DO TENENTE conjurá-los como parte da mesma ação bônus.
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis
Você pode lançar o comando de feitiço à vontade sem MESTRE DE ARMAS MÍSTICO
usar um espaço de feitiço. Pré-requisito: truque de arma de força ou adagas mágicas
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
MÂO MAGICA rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque para os
Pré-requisito: truque da mão do mago truques de arma de força ou adagas mágicas, você
Sua habilidade com o truque da mão do mago permite pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
que você o use como uma extensão de si mesmo. rolagem.
Quando você lança o feitiço e como uma ação bônus
em cada um de seus turnos subsequentes, você pode VISÃO MÍSTICA
usar um dos seguintes efeitos com a mão: Você pode lançar o feitiço detectar magia à vontade
sem gastar um espaço de feitiço.
° Pressão. A mão empurra uma criatura Grande ou
GANCHO FANTASMA
menor a até 1,5 metro dela. Escolha uma direção para Pré-requisito: truque do gancho fantasma
Você pode lançar o truque do gancho fantasma como FOGO DIVIDIDO
uma ação bônus. Se você fizer isso, seu alcance é Pré-requisito: 5º nível
reduzido para 15 pés. Além disso, criaturas puxa das Quando você conjura um truque de magia de guerra
pelo arpéu fantasma são puxados mais 3 metros. que requer uma única jogada de ataque de magia,
você pode selecionar várias criaturas e fazer uma
FORTIFICAÇÃO RÁPIDA jogada de ataque de magia contra cada uma delas.
Pré-requisito: truque de conserto Você pode escolher um número de criaturas igual ao
Você pode conjurar o truque de conserto como uma número de dados de dano que o truque causa e dividir
ação bônus ou pode conjurá-lo como uma ação para seus dados de dano entre seus alvos, até um mínimo
um dos seguintes efeitos: de 1 dado de dano por alvo. Cada ataque
deve ter como alvo uma criatura diferente. Por
• Você pode restaurar um único objeto, como uma exemplo, raio de fogo causa 3d10 de dano. Você pode
porta, carrinho, parede ou janela, para sua condição escolher, escolher três criaturas como alvo e causar
original, se pelo menos metade de suas partes estiver 1d10 de dano a cada criatura, ou você pode escolher
presente. Este objeto não pode ter mais de 10 pés duas criaturas, causando 1d10 de dano a uma criatura
cúbicos, ou 1 pé cúbico se for um objeto e 2d10 de dano à outra criatura, ou você pode
excepcionalmente complexo (como um relógio). escolher uma criatura como alvo de 3d10 de dano.
FOCO DE ASSINATURA
Pré-requisito: 5º nível
Quando você termina um descanso longo, você pode
colocar um sigilo único em uma arma simples, que se
torna seu foco de assinatura até que você use essa
habilidade novamente. Esta arma se torna mágica e
pode ser usada como foco arcano. Seu foco de
assinatura está ligado a você e ganha uma série de
habilidades especiais:
TRUQUE DO SILENCIOSO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
causar dano trovejante a uma criatura hostil com um
truque de guerra, você pode criar uma esfera de
silêncio mágico de 4,5 metros de diâmetro, centrada
em você ou na criatura (sua escolha), que dura até o
início do seu próximo turno.
Cada Mago de Guerra é definido por sua Casa escolhida, que lhes ensina habilidades valiosas e oferece uma
confederação de aliados que manterão por suas vidas. Nomeado para jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa
enfatiza uma abordagem única para lançar feitiços e combate.
FEITIÇO
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você
ganha a habilidade de lançar feitiços mais potentes
que truques e ganha.
Slots de magia. A tabela de
Conjuração do Bispo mostra quantos espaços de
magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e
superiores. Para lançar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço do nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços de magia gastos
quando termina um descanso longo.
Magias conhecidas de 1º Nível ou Superior.
Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua
escolha, duas das quais você deve escolher das
magias de conjuração e evocação na lista de magias
de mago.
ESTUDO ARCANO
No 3º nível, você se torna proficiente em dois dos
as seguintes perícias: Arcana, História, Medicina,
Investigação ou Religião.
COMPANHEIRO MÍSTICO
No 7º nível, você aprende a magia encontrar familiar e
pode lançá-la como um ritual. A magia não conta para
o seu número de magias conhecidas.
LANÇAMENTO DE CERCO
No 10º nível, o dano que você causa a objetos com
uma magia de guerra é dobrado. Além disso, quando
você lança um feitiço de guerra que requer uma
jogada de ataque de feitiço, você pode lançá-lo até o cartas corresponderem exatamente a um dos
dobro de seu alcance normal. Se seu alvo estiver além resultados da tabela Mãos abaixo, ela causa dano
de seu alcance normal, o ataque mágico tem adicional ou um efeito adicional de acordo com o
desvantagem. resultado de um dos alvos do feitiço de sua escolha.
Jogar cartas que não correspondem a um resultado
ESCULTURA ARCANA não tem efeito. Ases contam como uns para os
A partir do 15º nível, quando você conjura uma magia resultados. Depois de jogar uma carta, coloque-a no
de guerra que afeta outras criaturas que você pode fundo do baralho e retire cinco cartas.
ver, você pode escolher um número delas igual ao seu
modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas ALTO RISCO
são automaticamente bem-sucedidas em seus testes No 7º nível, você dominou um truque de cartas muito
de resistência contra a magia e não sofrem dano se arriscado usando seu Baralho do Destino. Na sua vez,
normalmente sofreriam metade do dano em um teste você pode escolher perder 2 pontos de vida para jogar
bem sucedido. 1 carta da sua mão e retirar 5 cartas (sem ação
necessária).
DOMINÂNCIA ARCANA
No 18º nível, você aprende um poderoso truque ESCOLHA DO REVENDEDOR
mágico. Como uma ação bônus em seu turno, você No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para
pode gastar um número de espaços de magia com um ganhar uma das três habilidades a seguir,
nível combinado de 6 ou mais para recuperar um uso selecionadas pelo GM:
gasto de seu Dominância Arcana.
• Você ganha resistência a todos os danos até o final
do seu próximo turno.
Os Magos de guerra que se juntam a Casa das Cartas • Você se teletransporta para um ponto que possa ver
abordam o combate da mesma forma que fazem jogos a até 18 metros.
de azar, com apostas altas e apostas calculadas.
Cada guerreiro desta casa empunha um baralho • Você desaparece em um semiplano seguro e sem
especial de cartas amarrado aos fios do destino, fim até no início do seu próximo turno, momento em
através do qual eles podem fortalecer sua magia com que você retorna ao mesmo local de onde
ROLAGEM DO CAOS
Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus
Dados do Destino como uma ação, rolando-os na Mago de Guerra que treinam na Casa dos Reis se especializam
tabela abaixo para criar uma onda caótica de energia. em táticas e estratégias, aprendendo manobras antigas para dar-
lhes vantagem em combate. Líderes natos, os Reis trabalham
2d6 Efeito melhor com um grupo de apoiadores para executar suas táticas e
2 Você lança uma bola de fogo, centrada em si mesmo. dominar o inimigo. Mais do que todas as outras guerras, os da
3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu próximo turno. Casa dos Reis tratam a vida e a morte como pouco mais que um
4 Você cai de bruços. jogo de estratégia a ser compreendido e conquistado.
5 Cada criatura além de você a até 18 metros de você pode falar
apenas em uma linguagem balbuciante sem sentido pelo próximo PROFICIÊNCIAS BÔNUS
minuto e não pode realizar os componentes verbais de feitiços. Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha
6 Uma esfera de 1,5 metros de raio de borboletas, insetos ou proficiência com armadura média, machados de batalha, espadas
pombas preenche um local que você pode escolher dentro do longas, tridentes, lanças e martelos de guerra.
alcance, obscurecendo fortemente a área até o início do seu
próximo turno. TÁTICAS DE BATALHA
7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e fica com os Dados No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por
dados especiais chamados Dados de Batalha resistência. Em uma falha na resistência, o alvo deve usar
Dados de Batalha. Você tem dois dados de imediatamente sua reação, se disponível, para se mover até
batalha, que são d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o metade de sua velocidade diretamente para longe de você.
usa. Você recupera todos os seus dados de batalha ao fazer um Flash de Brilho. Quando você faz um teste de habilidade
descanso curto ou longo, ou ao rolar a iniciativa. Seu dado de de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar e rolar um dado de
batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando batalha para adicionar seu resultado ao seu teste de habilidade.
você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na Você pode optar por usar este estratagema depois que o teste de
tabela abaixo. habilidade for rolado, mas antes que o GM declare se o resultado
Dados de Batalha por Nível de Mago de Guerra foi um sucesso ou um fracasso.
----------------------------------- Estratégia. Quando você atinge uma criatura com um
3º 2d8 ataque, você pode gastar um dado de batalha para dar uma
7º 3d8 abertura aos seus aliados. A próxima criatura além de você a fazer
13º 3d10 um ataque contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada
19º 4d10 de ataque.
---------------------------------- Conselho Místico. Você pode usar uma ação bônus e
Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você pode gastar gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que
um dado de batalha para realizar um estratagema de sua escolha. possa ouvi-lo a até 9 metros. Uma vez no próximo minuto, quando
Suas opções de estratagema são detalhadas no final da descrição a criatura fizer um teste de resistência contra uma magia, ela pode
da subclasse. Jogadas de Salvação. Quando um estratagema escolher rolar o dado de batalha e adicionar seu resultado ao teste
exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos, use sua de resistência.
CD de resistência de magia. Impasse. Quando você atinge uma criatura com um
ataque, como uma ação bônus, você pode gastar um dado de
LIDERE DA FRENTE batalha para manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu
A partir do 7º nível, você e cada criatura aliada dentro de 30 próximo turno, o alvo não pode se mover voluntariamente a menos
metros que pode vê-lo ignora terreno difícil não mágico. que primeiro faça a ação de desengajar.
MESTRE TÁTICO
A partir do 10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você
adicionam seu modificador de Inteligência aos testes de A Casa dos Cavaleiros tem uma longa e célebre tradição de
resistência contra magias e efeitos mágicos que causam dano. mesclar combate corpo a corpo e esgrima com a simples
conjuração de feitiços da guerra. Ao contrário de outros guerreiros,
ESTRATÉGIA: CHECKMATE no entanto, os Cavaleiros não carregam espadas ou escudos em
No 15º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você combate, pois podem forjar ambos com força mágica a qualquer
atinge uma criatura com uma arma ou ataque mágico, você pode momento.
usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para direcionar
um de seus companheiros para atacar. Quando você fizer isso, PROFICIÊNCIAS BÔNUS
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha
esteja ao alcance da criatura que você atingiu. proficiência com armadura média e armas marciais.
Essa criatura pode usar sua reação imediatamente para fazer um FORÇA PEITORAL
ataque com arma ou lançar um truque que exija uma jogada de No 3º nível, placas de força mágica reforçam sua armadura.
ataque, adicionando o dado de batalha à jogada de dano do Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob os
ataque. efeitos da armadura de mago, você pode adicionar sua
Inteligência, em vez de sua Destreza, à sua Classe de Armadura.
GRÂO MESTRE
A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um ARMA MÍSTICA
número de criaturas amigas igual ao seu modificador de Também no 3º nível, você aprende o truque da arma da força, que
Inteligência que possam ouvir ou ver você para ganhar um dado não conta para o seu número total de truques conhecidos. Além
de batalha. Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura disso, no seu turno, quando você for sacar uma arma, você pode
pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de invocar uma arma simples ou marcial, feita inteiramente de força
habilidade, jogada de ataque, jogada de dano ou teste de mágica, para sua mão vazia. Esta arma conta como mágica para
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até depois de fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
fazer o teste antes de decidir adicionar o dado de batalha, mas mágicos. Esta arma desaparece se sair de sua mão.
deve decidir antes que o GM declare o resultado do teste. Uma
vez que o dado de batalha é rolado, ele é perdido. Uma criatura REFLEXÃO DE LÂMINAS
pode ter apenas um dado de batalha desta característica por vez. Começando no 7º nível, quando você lança um truque que permite
que você faça vários ataques de magia, como arma de força ou
ESTRATAGEM adagas mágicas, você pode usar sua ação bônus para fazer um
Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética. ataque mágico adicional.
Blitz. Como uma ação bônus, quando você atinge uma
criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha GUARDA DO CAVALEIRO
para manobrar um de seus companheiros para uma posição mais A partir do 10º nível, você aprende a forjar uma barreira mágica
vantajosa. Escolha uma criatura amigável quem pode ver ou ouvir endurecida entre você e seus inimigos. Como uma ação bônus em
você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até seu turno, você pode ganhar um número de pontos de vida
metade de seu deslocamento sem provocar ataques de temporários igual ao dobro do seu nível de Mago de Guerra, que
oportunidade do alvo do seu ataque. dura 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Verificar. Quando você atinge uma criatura com um novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ataque, como uma ação bônus você pode gastar um dado de
batalha para forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um MANOBRA TÁTICA
teste de resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser No 15º nível, você pode gastar todo o seu movimento para se
enfeitiçada automaticamente obtém sucesso neste teste de
teletransportar até metade da sua velocidade de movimento para habilidade “Tropa de choque” ou “Soldado de choque”. Este
um local que você possa ver. movimento faz com que você se teletransporte através de
criaturas e objetos, piscando para o alvo em um instante. Você
CAMPO DE LÂMINAS não pode encerrar seu movimento em um espaço ocupado.
A partir do 18º nível, você pode invocar um redemoinho de armas
místicas, atacando uma legião de inimigos com um único golpe. FEITIÇO DE FEITIÇOS
Como uma ação no seu turno, você pode escolher até 5 criaturas A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade
que você possa ver a até 9 metros. Faça um único ataque de sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar o uso de sua
magia corpo a corpo contra cada alvo. Em um acerto, o alvo sofre habilidade Arcane Surge para lançar três truques diferentes que
2d10 + seu modificador de Inteligência de dano de força. têm um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação bônus.
GROSA
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia derrubar à vontade
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
Quando você conjura a magia usando esta habilidade, o tempo de
conjuração é aumentado para 1 minuto e a magia fica
completamente silenciosa.
ARCANO ACROBATA
Começando no 7º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência a todos os testes de Destreza que você fizer. Além
disso, enquanto estiver consciente, você ignora o dano de queda
de uma distância menor que 18 metros. Subtraia 60 pés da
distância caída ao calcular o dano de queda de outras quedas.
ISCA FUGA
No 10º nível, como uma reação quando você sofre dano de uma
criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva para
protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você têm
desvantagem até o início do seu próximo turno.
PASSO ESCURO
No 15º nível, você é extremamente difícil de identificar. Se você se
mover mais de 15 pés em seu turno, qualquer movimento
adicional que você fizer não provoca ataques de oportunidade.
FLASH DE PENAS
A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar rastro,
deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar.
Você pode lançar a magia de invisibilidade uma vez, visando
apenas a si mesmo, sem usar um espaço de magia ou
componentes de magia. Enquanto você estiver invisível, sua
velocidade de movimento é dobrada e você pode fazer um ataque
ou lançar um truque de guerra sem terminar a magia. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.