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Mago de Combate

Admissão:

Para receber acesso a esta distinção você deve superar desafios para entender como empregar a magia da melhor
forma possível em combate. Alguns tem mestres que os orientam como na academia arcana outros aprendem
sozinhos na tentativa e erro. Os testes se resumem em compreender separadamente os aspectos do combate, sendo
eles marcial e magico para depois tentar empregá-los em um combate real. O mestre define os desafios, mas para
descomplicar, o aspirante a mago de combate deve conquistar as seguintes façanhas: superar a defesa e causar dano
a um golem de sparing da academia arcana com defesa 20 e RD 5 sem o auxilio de magias e equipamentos com
melhorias ou encantos, a segunda fase envolve se desafiar a encarar o pior inimigo de um arcanista, as magatixas
(ficha do monstro disponível na DB 185), o arcanista deve capturar ao menos 3 desses animais utilizando de magia e
nada além dela, o terceiro teste se resume em enfrentar um inimigo proficiente tanto em magia quanto nas artes do
combate ou dois inimigos ao mesmo tempo, um proficiente nas artes arcanas outro na arte do combate.

Poderes:

Treinamento Híbrido. Após estudar e praticar por tempo suficiente para dominar a magia, o mago de combate pode
se dedicar ao que realmente interessa — a luta. Você passa a poder conjurar magias sem precisar ter uma mão livre
quando está empunhado armas, e adquiri qualquer poder da lista de habilidades do guerreiro desde que cumpra seus
requisitos. Este poder pode ser pego mais uma vez para adquirir outro poder diferente da lista de habilidades do
guerreiro.

Golpes Arcanos. Suas magias de toque que causem dano recebem um novo aprimoramento.

+2 PM: muda a resistência para nenhuma. Como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia. Magias executadas com este aprimoramento contam
como se você tivesse feito a ação agredir.

Concentração Mística de Combate. Sempre que entra em combate pode gastar 3PM e uma ação completa para ganhar
+1 em testes de ataque e na CD de magias durante a cena. Para cada círculo de magia que possuir esse bônus aumenta
em +1. Se tiver outros 3 poderes desta distinção e estiver sob efeito desta habilidade, sempre que for bem-sucedido
em um teste de resistência contra uma habilidade magica, você não sofre nenhum efeito parcial. Requisitos: 2 poderes
de Mago de Combate.

Sempre Armado. O mago de combate sabe que nem sempre é possível contar com suas armas favoritas — no entanto,
nunca fica desarmado. O mago de combate pode usar 6PM para moldar a mana no formato de qualquer arma que
saiba usar com as mesmas estatísticas da arma que deseja criar. Uma arma formada a partir desta habilidade já vem
com a melhoria pungente e para cada círculo de magia que você for capaz de conjurar a arma recebe uma melhoria
ou encanto extra, que devem ser escolhidos no momento do “molde” da arma. Requisitos: Outro poder de Mago de
combate.

Magias em Combate. Você aprende e pode usar o golpe pessoal com o efeito conjurador do guerreiro como se fosse
um guerreiro de nível igual ao seu nível de personagem, o golpe funciona como descrito na descrição de golpe
conjurador, mas o custo muda para Círculo da magia em PM + Custo da magia.

Magia Crítica. O mago de combate usa suas magias com a precisão de um mestre espadachim empunhando sua lâmina.
Sempre que um alvo afetado por uma magia sua que cause dano falhar no teste de resistência rolando um 1, 2 ou 3
naturais no dado, você causa uma quantidade de dados de dano extras, iguais ao modificador de habilidade que usou
ao lançar a magia. Requisitos: Capacidade de conjurar magias de 3° círculo e 4 poderes de Mago de Combate.

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