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Acelerar Súbito: [Metamágico]

Pré-requisito: Acelerar magia, Potencializa Súbito, Estender Súbito, Maximizar Súbito, Silenciar Súbito, Magia Sem
Gesto Súbita.
Benefício: O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento sem preparação especial. Uma vez
por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento acelerar magia para qualquer magia conjurada, sem
aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência, ele ainda poderá empregar o Acelerar Magia normalmente, se
possuir esse talento.

Ampliar Magia Súbito: [Metamágico]


Pré-requisito: Nenhum
Benefício: O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias sem preparação especial. Uma vez por dia,
o personagem consegue aplicar o efeito do talento Ampliar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar
seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Ampliar Magia normalmente, se possuir este
talento.

SILENCIAR SÚBITO [METAMÁGICO]


O personagem pode conjurar magias silenciosamente sem preparação especial.
Pré-Requisito: Nenhum
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Magia Silenciosa para qualquer magia
conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia Silenciosa
normalmente, se possuir esse talento

POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]


O personagem pode lançar magias com efeitos maiores sem preparação especial.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Potencializar Magia para qualquer
magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Potencializar
Magia normalmente, se possuir esse talento.

Estender Súbito [Metamágico]


Pré-requisito: Nenhum
Benefício: O personagem pode lançar magias mais duradouras sem preparação especial. Uma vez por dia, o
personagem consegue aplicar o efeito do talento Estender Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar o
seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar o Estender Magia normalmente, se possuir
esse talento.

Magia Sem Gestos Súbita [Metamágico]


O personagem pode conjurar magias sem gesticular e sem preparação especial.
Pré-Requisito: Nenhum
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Magia Sem Gestos para qualquer
magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia Sem
Gestos normalmente, se possuir esse talento.

MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]


O personagem pode lançar magias com efeitos máximos sem preparação especial.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Maximizar Magia para qualquer
magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Maximizar
Magia normalmente, se possuir esse talento.
Corrente De Magia [Metamágico]
Pré-requisito: Qualquer talento metamágico
Benefício: Qualquer magia que especifique um alvo e possua alcance superior a toque pode ser alterada para afetar
o alvo primário normalmente, e em seguida propagar-se um número de alvos equivalente ao modificador de
conjuração. Cada arco afeta um alvo secundário escolhido pelo jogador todos os quais devem estar a até 9m do alvo
primário, e nenhum dos quais pode ser afetado mais de uma vez. O personagem pode optar por atingir menos alvos
que o máximo.
Se a corrente de magia infligir dano, cada um dos alvos secundários sofre metade do dano do alvo primário
(arredonda para baixo) e pode realizar um Teste de Resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (quer a
magia permita um Teste de Resistencia para o alvo ou não). Para magias que não infligem dano, a CD contra o efeito
estendido é reduzida em 4 e o alvo secundário pode fazer o teste com vantagem. Por exemplo, se um mago de 10º
nível normalmente conjura causar medo com CD 14, causar medo em corrente poderia atingir um chefe goblin e até
10 dos seus guardas que estiverem nas proximidades com CD 10.
Uma magia em corrente ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.

Escupir Magia [Metamágico]


Pré-requisito: Qualquer talento metamágico
Benefício: O personagem consegue modificar uma magia em área, alterando seu formato para o de um cilindro (raio
de 3m, altura de 9m) um cone de 12m, quatro cubos de 3m, uma bola (dispersão com 6 metros de raio) ou uma linha
de 36m. A magia esculpida funciona normalmente em todos os demais aspectos. Por exemplo um relâmpago cujo a
área seja modificada para uma bola inflige o mesmo dano, mas afeta uma dispersão com 6m de raio.
Uma magia esculpida requer 1 ponto de feitiçaria.

Fortificar Magia [Metamágico]


Pré-requisito: Nenhum
Benefício: O personagem conjura magias que penetram mais facilmente através da Resistência à Magia dos
adversários. Considera-se que uma magia fortificada tem um nível de conjuração mais alto para superar a Resistência
à Magia do alvo. O personagem prepara e conjura a magia no lugar de uma magia de nível superior ao normal, sendo
que cada nível adicional fornece +2 de bônus nos testes de penetração da magia modificada. As magias que ignoram
Resistência à Magia não são afetadas.

Magia Cooperativa [Metamágico]


Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar magias mais poderosas em conjunto com outros indivíduos. Enquanto
estiverem adjacentes, o personagem e outro conjurador dotado do talento Magia Cooperativa conseguem conjurar
simultaneamente a mesma magia, no mesmo instante da rodada. Acrescente +2 à CD para o teste de resistência das
magias conjuradas cooperativamente, e +1 aos testes de conjurador para superar a Resistência à Magia do alvo (se
houver), usando a maior CD base e bônus de conjuração de ambos. Uma magia cooperativa ocupa o lugar normal de
uma magia do mesmo nível.
Especial: Para cada conjurador adicional com este talento trabalhando simultaneamente na mesma magia, a CD para
o teste de resistência e o bônus no teste de conjurador aumentam em 1 ponto. Quando mais de dois personagens
conjuram uma magia cooperativamente, ambos devem estar adjacentes a pelo menos dois outros envolvidos. Por
exemplo, dois magos e dois feiticeiros, dispostos em círculo, possuem Magia Cooperativa. Os três primeiros na ordem
de iniciativa preparam uma ação para conjurar bola de fogo, completando o processo no turno do último
personagem. A CD base para o teste de resistência da magia equivale à mais alta entre todos os conjuradores
(determinada pela pontuação na habilidade relevante, outros talentos, habilidades especiais ou itens) +4 (+2 para o
primeiro colaborador e +1 para cada um dos outros dois). Da mesma forma, quem quer que possua o maior nível de
conjuração determina o valor base para o teste de conjurador, que receberá +3 de bônus (+1 para cada colaborador).

Magia Explosiva [Metamágico]


Pré-Requisito: Nenhum
Benefício: Caso fracasse no teste de resistência de Reflexos, a magia explosiva arremessa a criatura que estiver no
interior de sua área de efeito, enviando-a para um lugar fora do seu limite mais próximo, infligindo dano adicional e
imobilizando as criaturas. Por exemplo, todas as criaturas atingidas por uma bola de fogo explosiva que fracassem no
teste de resistência não apenas sofrem o dano integral, mas são empurrados para o quadrado mais próximo fora do
perímetro da dispersão de 6 m de raio da magia. Da mesma forma, um relâmpago explosivo desloca os alvos que
fracassarem no teste de resistência para fora da área definida pelos quadrados por onde sua linha passa. Qualquer
criatura afetada dessa forma também sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de deslocamento (não haverá dano
adicional se o deslocamento for menor de que isso) e fica caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura seja
deslocada até o limite do efeito, ela é detida e sofre 1d6 pontos de dano ao atingir a barreira (além do dano sofrido
pela distância percorrida até lá). Esse movimento nunca provocará um ataque de oportunidade. A Magia Explosiva só
pode ser aplicada a magias que permitem teste de resistência de Reflexos e afetam uma área (um cone, cilindro, linha
ou explosão). Uma magia explosiva gasta 2 pontos de feitiçaria.

Magia Geminada [Metamágico]


Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: O personagem consegue conjurar a mesma magia duas vezes, simultaneamente. Conjurar uma magia
geminada faz com que ela afete duas vezes a mesma área ou o mesmo alvo, simultaneamente. Quaisquer
características variáveis (incluindo as jogadas de ataque) ou decisões necessárias (como alvo e área) aplicam-se às
duas ocorrências, embora as criaturas afetadas sofram os efeitos de cada uma individualmente (incluindo o direito a
dois testes de resistência, se aplicável). Uma magia cujos efeitos não seriam cumulativos se fosse conjurada duas
vezes em circunstâncias normais cria efeitos redundantes se for geminada (consulte Combinando Efeitos Mágicos no
Livro do Jogador). Por exemplo, enfeitiçar pessoa geminado não gera um efeito mais poderoso ou duradouro, mas
qualquer aliado do alvo teria que obter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertá-lo do efeito. Assim como
outros talentos metamágico, geminar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramágicas, portanto apenas
uma contramágica bem-sucedida anula ambas as ocorrências da magia.
Uma magia geminada requer pontos de feitiçaria igual ao nível da magia primaria.

Magia Persistente [Metamágico]


O personagem é capaz de fazer com que uma magia dure o dia inteiro.
Pré-Requisito: Estender Magia.
Benefício: É possível ampliar a duração de magias com alcance fixo ou pessoal para 24 horas. As magias de duração
instantânea não podem ser afetadas por este talento, nem aquelas cujos efeitos devem ser descarregados. Não é
necessário manter a concentração em uma magia de detecção persistente (como detectar magia ou detectar
pensamentos) para saber da mera presença ou ausência do alvo da detecção, mas obter informações adicionais exige
concentração normal.
Uma magia requer 4 pontos de feitiçaria.

Magia Do Santuário [Metamágico]


Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: As magias do personagem são especialmente poderosas em seu lar. Uma magia do santuário tem 1 nível
efetivo maior que o normal quando conjurada em seu santuário (veja adiante), mas caso contrário terá 1 nível efetivo
a menos. Todos os efeitos dependentes do nível da magia (incluindo as CDs para os testes de resistência) são
calculados de acordo com o nível ajustado. Uma magia do santuário ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo
nível.
Especial: O santuário é um lugar, estrutura ou edifício específico designado com antecedência pelo jogador, e com
diâmetro não superior a 6 m/nível. A área designada deve ser um local onde o personagem já tenha passado um
período cumulativo de pelo menos três meses. Embora o santuário possa ser designado no interior de uma estrutura
maior, suas vantagens especiais não se aplicam além da área máxima. Uma vez escolhido, são necessários sete dias
para que o local se torne um santuário, e caso o personagem designe uma nova área, os benefícios da anterior
desaparecem imediatamente.

Magia Transdimensional [Metamágico]


O personagem é capaz de conjurar magias que afetam alvos à espreita em planos coexistentes e espaços
extradimensionais cujas entradas estejam na área de efeito.
Pré-Requisito: Nenhum
Benefício: Uma magia transdimensional tem seus efeitos integrais sobre criaturas incorpóreas, no Plano Etéreo ou no
Plano das Sombras, e nas criaturas em espaços extradimensionais em sua área de efeito. Essas criaturas incluem
seres etéreos, indivíduos que estejam piscando ou andando nas sombras, fantasmas manifestados e criaturas no
espaço. O personagem deve ser capaz de perceber a presença da criatura para poder designá-la como alvo de uma
magia transdimensional, mas não para apanhá-la na área de uma explosão, cone, emanação ou dispersão. Uma
magia transdimensional ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Normal: Apenas magias e efeitos de energia
conseguem afetar criaturas etéreas, e nenhum ataque no Plano Material afeta as criaturas no Plano das Sombras ou
em espaços extradimensionais fechados. Existe 50% de chance de que qualquer magia que não seja um efeito de
energia falhe contra uma criatura incorpórea

MESCLAR ENERGIAS [METAMÁGICO]


O personagem é capaz de modificar uma magia que utiliza um tipo de energia para acrescentar o mesmo valor de
outro tipo.
Pré-Requisito: Substituir Energia.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou sônica) que combine com o tipo que escolheu para
ser trocado através de Substituir Energia. O personagem será capaz de modificar qualquer magia com um descritor
de energia acrescentando o mesmo valor do tipo de energia selecionado ao efeito normal da magia. A magia alterada
funciona normalmente em todos os aspectos, exceto pelo tipo e pela quantidade de dano infligido, e cada tipo de
energia é contado separadamente para determinar o dano total da magia. Dessa forma, uma bola de fogo ácida
conjurada no 6º nível inflige 6d6 pontos de dano por fogo e 6d6 pontos de dano por ácido (determinados
separadamente), enquanto a mesma bola de fogo ácida conjurada no 10º nível ou superior inflige 10d6 pontos de
dano por fogo e 10d6 por ácido. Até mesmo tipos opostos de energia (como fogo e frio) podem ser combinados com
este talento. Uma magia com energias mescladas requer 3 pontos de feitiçaria. Além disso, seu descritor se altera,
passando a incluir os dois tipos de energia nela presentes — por exemplo, a bola de fogo ácida descrita acima é uma
Evocação [Fogo, Ácido].
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, selecionando sempre um tipo diferente de
energia. O tipo de energia escolhido para esse talento deve corresponder a um tipo para o qual o personagem
possua o talento Substituir Energia (ou seja, só será possível escolher a energia do frio para Mesclar Energias se ele já
possuir Substituir Energia para frio). E possível usar Mesclar Energias para alterar ainda mais uma magia que já foi
modificada com Substituir Energia, e mesclar a energia escolhida a uma magia que já utiliza o mesmo tipo,
efetivamente duplicando seu dano.

NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO]


O personagem aprendeu a infundir o poder do relâmpago e do trovão em suas magias elétricas e sônicas.
Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (natureza), Substituir Energia (eletricidade). Benefício: Quando
conjurar uma magia com os descritores [Eletricidade] ou [Sônica] que inflija dano, o personagem pode declará-la
como uma magia dos três trovões, sendo metade do dano por eletricidade e metade sônico. Além disso, a magia se
conclui com um poderoso trovão que atordoa todas as criaturas que sofreram dano durante 1 rodada, a menos que
obtenham sucesso num teste de resistência de Fortitude, e em seguida imobiliza as criaturas atordoadas a menos que
obtenham sucesso num teste de resistência de Reflexos (ambos os testes utilizam a mesma CD que a magia básica).
Contudo, canalizar os três trovões é cansativo, e o conjurador fica pasmo por 1 rodada. Uma magia dos três trovões
ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível. Além disso, seu descritor muda para incluir os dois tipos de
energia — por exemplo, um relâmpago dos três trovões é uma magia de Evocação [Eletricidade, Sônica].

REPETIR MAGIA [METAMÁGICO]


O personagem consegue conjurar magias que se repetem na rodada seguinte.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Uma magia de repetição é conjurada outra vez automaticamente no início do próximo turno do
personagem. Não importa para onde ele possa ter se deslocado na rodada anterior, a segunda magia surge no
mesmo lugar e afeta a mesma área da original. Caso a magia original designe um alvo à distância, sua repetição afeta
o mesmo alvo se este estiver a menos de 9 m de sua posição original; caso contrário, a segunda magia fracassa.
Magias de toque corpo-a-corpo não podem ser afetadas por este talento.
Uma magia de repetição requer pontos de feitiçaria igual o nível da magia.

RETARDAR MAGIA [METAMÁGICO]


O personagem consegue conjurar magias que surtem efeito após um breve intervalo à sua escolha.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Quando conjurar uma magia, o personagem estabelece um intervalo de 1 a 5 rodadas antes que ela surta
efeito. O tempo de atraso não pode ser modificado depois de estabelecido; a magia é ativada imediatamente antes
do turno do personagem na rodada que ele escolheu. Apenas magias em área, pessoais e de toque podem ser
afetadas por este talento. Quaisquer decisões sobre a magia necessárias (incluindo jogadas de ataque, designação de
alvos ou determinação de área) são efetuadas no momento da conjuração, enquanto os efeitos (que incluem dano e
testes de resistência) são estabelecidos no momento da ativação. Se as condições se alterarem durante o período de
atraso de alguma forma que tornaria impossível conjurar a magia (por exemplo, se o alvo designado se desloca para
fora do alcance) a magia falha. Durante o período de atraso, uma magia retardada pode ser dissipada normalmente,
e pode ser detectada na área ou no alvo (conforme for aplicável). Uma magia retardada requer 1 ponto de feitiçaria.

SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMÁGICO]


Graças a cuidadosos estudos sobre os Planos Elementais e suas interações com o Plano da Energia Negativa, o
personagem aprendeu a manipular o suprafrio.
Pré-Requisito: 9 graduações em Conhecimento (os planos), Substituir Energia (frio), capacidade de conjurar uma
magia com o descritor [Frio].
Benefício: O personagem é capaz de transformar magias com o descritor [Frio] em magias de suprafrio. Metade do
dano infligido por uma magia de suprafrio provém do frio, e o restante de energia negativa. O teste de resistência da
magia permanece inalterado, mas as criaturas só serão capazes de aplicar sua resistência ou imunidade a frio ao
dano advindo dessa energia. Um morto-vivo pode ser curado pelo dano por energia negativa de uma magia de
suprafrio, embora caso não possua resistência a frio, os efeitos do dano e da cura se anulam mutuamente. Uma
magia de suprafrio ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível.

SUBSTITUIR POR CONTUSÃO [METAMÁGICO]


O personagem é capaz de modificar magias energéticas para infligirem dano por contusão.
Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano), qualquer talento metamágico. Benefício: Escolha um tipo
de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). O personagem será capaz de modificar qualquer magia com o descritor
escolhido de forma que ela inflija dano por contusão em vez do dano normal por energia. A magia funciona
normalmente exceto pelo tipo de dano causado — por exemplo, uma bola de fogo de contusão possuiu o mesmo
alcance e a mesma área, mas como provoca dano por contusão ao invés de dano por energia, não danificará objetos
nem incendiará os materiais combustíveis do local. Uma magia de contusão ocupa o lugar de uma magia um nível
superior.

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