Sephira. Este poder reduz o tempo de recuperação de pontos
(Anjos demônios e celestiais) de magia do personagem a metade. É comum que alguns seres sobrenaturais possuam O personagem recupera um ponto de magia a cada 15 habilidades superiores a dos humanos em relação ao minutos. uso da magia, muito desta capacidade superior se Ativação: (Habilidade Passiva) deve a utilização desta linha de poder. Sephira é um poder que lida diretamente com as forças essenciais Nível 3– Anular Magia. da magia a mana e os elementos. Os usuários desta Este poder permite que o personagem anule uma linha de poder são invariavelmente magos de poder magia dissipando a mana utilizada para gerar ao efeito elevado dotados de grande poder místico. místico. Esta é uma habilidade reflexiva e deve ser usada no Nível 1 (x)– Poder Místico. momento exato em que a Magia é conjurada. Este poder aumenta a quantidade de pontos de magia O conjurador da magia deve estar no campo visual do que o personagem possui, cada ponto gasto neste personagem, a anulação consome 1 Ação Reflexiva e poder da ao personagem + 3 pontos de magia e 1 1 ponto de Gnose. O personagem faz um teste de ponto adicional de focus. WILL VS WILL do mago para saber se teve ou não Ativação: (Habilidade Passiva) sucesso. Ativação: (Ação Reflexiva) Nível 1 (x)– Afinidade Elemental. O personagem possui afinidade natural com um Nível 3– Repelir Magia. elemento, suas magias relacionadas a este elemento Usando este poder o personagem é capas de repelir possuem um poder fora do comum. uma magia de ataque que o tenha como alvo direto. Ao comprar este poder o personagem deve escolher A personagem intercepta a magia com as mãos e um elemento, suas magias deste elemento causarão 1 então são feitas três disputas de WILL VS WILL do dado adicional de dano. mago que lançou a magia, se tiver sucesso em 2 dos 3 O gasto máximo em um elemento é 5 pontos. testes o personagem ira conter o ataque e poderá Ativação: (Habilidade Passiva) escolher um novo alvo para a magia com 60% de precisão, se falhar recebera o ataque e o dano Nível 1 (x)– Magia Penetrante. normalmente e tem – 20% em seu teste de CON para Para cada ponto de poder gasto na “magia penetrante’ reduzir o dano a metade. faz com que o dano das magias do personagem Obs. caso o personagem intercepte uma magia de ignorem 1 Dado de resistência mágica, elemental ou explosão como “Bola de fogo” e tenha sucesso em Antimagia. repeli-la, a magia não explodirá apenas por ter tocado A magia penetrante afeta apenas o dano causado pela o personagem. magia, ela não protege o personagem dos efeitos da Ativação: Repelir magia é uma ação de defesa, porem “Antimagia”. cada teste resistido acontecera em um turno, iniciando Ativação: (Habilidade Passiva) no turno em que a magia é lançada.
Nível 2 – Bateria Mística. Nível 4– Conjuração Rápida.
Personagens com este poder possuem uma maior [Apenas para magias com tempo de execução quantidade de energia mística em seus corpos. Ação Padrão] A cada nível do personagem ele recebe 1 ponto O personagem pode acelerar a conjuração de uma adicional de magia. Quando adquire este poder o magia ignorando seus fetiches verbais ou gestuais. personagem recebe os pontos de magia referente aos O personagem pode pular recitação da magia, porém níveis de personagem que já possui. ainda terá que dizer seu nome. Ativação: (Habilidade Passiva) Ao utilizar este poder o personagem só pode utilizar metade do seu foco arcano. Ativação: Uma magia rápida consome uma ação Nível 2– Concentração. reflexiva e o dobro de pontos de magia. Cada uso O personagem possui uma imensa capacidade de desta habilidade requer um intervalo de 1D3 rodadas. concentração, mesmo que seja atacado ou receba dano o personagem ainda é capaz de manter sua concentração e lançar magias. Nível 4– precisão arcana. Caso o personagem seja atacado enquanto conjura O índice de acerto crítico de qualquer ataque mágico uma magia e tenha que se defender, ele poderá fazer do personagem recebe bônus de +5%. um teste de WILL para manter sua concentração, o Ativação: (Habilidade Passiva) teste se torna difícil caso o personagem receba dano. O personagem pode conjurar magias em condições adversas ou perigosas sem perder sua concentração. Ativação: (Habilidade Passiva) Nível 5– Maximizar. Uma vez a cada 1D10 rodadas o personagem é capaz de lançar uma magia com seu máximo efeito. Todos os dados rolados na magia são considerados no máximo. Não pode ser usado em conjunto com a conjuração rápida. Ao utilizar este poder o personagem só pode utilizar metade do seu foco arcano. Ativação: (Tempo original da magia). Uma magia maximizada consome o triplo de pontos de magia ao ser laçada.
Nível 5 Acuidade arcana.
(para possuir este poder é necessário que o personagem tenha gasto pelo menos 3 pontos de poder em “Poder místico”) O foco arcano do personagem aumenta em +1 ponto. O custo de pontos de magia das magias lançadas pelo personagem são reduzidos em 1 ponto. Não beneficia ataques em rajada e os custos da magia não podem ser reduzidos a zero. Ativação: (Habilidade Passiva)
Nível 6– Vórtice Vampirico.
(para possuir este poder é necessário possuir o poder Acuidade arcana) Ao ativar este poder durante uma cena (3D6 rodadas), o personagem absorve mana de todas as formas de vida que possuam alma em um raio de 150 metros ao seu redor. Cada pessoa nessa área deve ter sucesso em um teste de WILL VS WILL do personagem ou perdera 1D6+1 pontos de magia por rodada. Se a vitima não possuir pontos de magia este poder convertera sua energia vital em mana causando 1D3 pontos de dano fisico para cada ponto de magia absorvido. Seres com 2 dados de comparação ou menos morrem porem sua energia é fraca demais para se converter em mana para o personagem. Ativação: Este poder consome 1 Ação Padrão e 1 ponto de gnose ao ser ativado. É necessário um intervalo de 1D10 rodadas entra cada utilização deste poder. (não afeta seres que não possuem alma como plantas)
Nível 6– Negativação Astral.
O personagem dispara de suas mãos uma rajada de energia Etérea capaz de consumir todo tipo de sinergia com a qual entre em contato. O raio de energia Etérea disparado com precisão de 120%, possui 1 metro de raio e alcança uma distancia de 50 metros por nível do conjurador. O ataque não causa dano mas reage com as sinergias existentes no corpo da vitima anulando ambas as forças. Cada vitima deste ataque perde 4D10 pontos de magia e 2D10 pontos de Gnose. Ativação: (Ação Padrão). Uma vez por rodada. Consome 1 ponto de Gnose do personagem.