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Hunter

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Hunter
Criando a ficha

Os primeiros passos para preencher a fichar é colocar o nome do jogador e o nome do seu
personagem, depois decidir qual a qual sua natureza, comportamento, profissão e raça.

Natureza

A natureza do seu personagem, é como ele é de verdade e como pode agir quando está sozinho ou
quando não se importa em revelar quem ele realmente é interpretar sua natureza e seu
comportamento de forma coesa garante 1 ponde de experiência ao final de cada sessão.

Comportamento

Seu comportamento é como seu personagem se revela para a sociedade, as vezes sua natureza é
muito má vista, então seu personagem pode escolher agir de outra forma. Seu comportamento
pode ser igual a sua natureza, caso o personagem não se importe em revelar quem realmente é.

Profissão

A profissão ou hobby é o que seu personagem faz para se sustentar ou simplesmente passar o
tempo, seu personagem não precisa justificar a profissão com algum nível de habilidade, uma vez
que é possível concluir os estudos sem aprender nada e é possível alcançar altos patamares da
profissão apenas com contatos, essa parte precise de uma justificativa.

Raça

Todos os personagens começam com humanos, a menos que decidam comprar uma raça diferente,
as raças e os valores para obtê-las estão em qualidades e defeitos.

Atributos, Habilidades e Virtudes

O personagem tem 7, 5 e 3 pontos para distribuir nos atributos, 13, 9 e 5 para habilidades e 7 pontos
para virtudes, a distribuição é a mesma que a usada em vampiro a máscara.

Qualidades e Defeitos
O personagem tem 15 pontos para distribuir na ficha ou comprar uma qualidade, o
personagem também pode obter até 7 pontos em defeitos e ficar com um total de 22
pontos bônus. Dependendo do prologo do personagem ele pode ganhar ainda mais 3
pontos bônus e ficar com um total de 25.
Categoria Nen

Para saber qual categoria o personagem tem predisposição jogue um 1d6, em um resultado
1 o personagem pertence a categoria Reforço, 2 Emissão, 3 Transformação, 4 Manipulação,
5 Invocação e 6 Especialista, o personagem recebe dois pontos na categoria selecionada e
um nas duas categorias adjacentes.

Reforço

Emissão Transformação

Manipulação Invocação

Especialista

Sanidade

O nível de sanidade do personagem é igual a soma das virtudes convicção e autocontrole. Mesmo
tendo conhecimento do sobrenatural algumas coisas ainda podem abalar o personagem, sempre
que o personagem presenciar algo sobrenatural que não tenha visto antes, o personagem deve fazer
um teste de coragem, em caso de falha o personagem perde um nível de sanidade, caso sua
sanidade chegue a zero seu personagem fica louco e você perde sua ficha. Sanidade 8 a 10 o
personagem está mentalmente estável sua atitude é confiante, de 5 a 7 sua atitude é normal, de 1 a
4 a atitude do personagem é desconfiada e assustado, 0 o personagem está completamente louco.

Força de vontade

O nível de força de vontade é igual ao nível de coragem. O personagem pode gastar um ponto de
força de vontade para rolar novamente qualquer teste ou pode gastar o ponto de forma
permanente para passar automaticamente no teste. O personagem recupera seus pontos gastos
após a conclusão da campanha ou após o descanso caso o mestre considere que o jogador está
interpretando bem o personagem, pontos gastos permanentemente só podem ser recuperados
através de pontos de experiência.

Pontos de Nen

O personagem tem uma quantidade de pontos de Nen igual a 5 x seu nível de vigor e pode usar uma
quantidade por tuno igual ao seu nível em raciocínio.
Categorias Nen
Cada personagem tem predisposição para uma categoria e dificuldade para as outras. Para
saber qual categoria o personagem tem predisposição jogue um 1d6, em um resultado 1 o
personagem pertence a categoria Reforço, 2 Emissão, 3 Transformação, 4 Manipulação, 5
Invocação e 6 Especialista, o personagem recebe dois pontos na categoria selecionada e um
nas duas categorias adjacentes. O personagem pode obter pontos nas outras categorias
com pontos bônus ou com experiência.

Reforço

Emissão Transformação

Manipulação Invocação

Especialista

Reforço (Emissão, Transformação)


Usuários dessa categoria pode aumentar sua força, Destreza ou vigor, gastando um ponto de Nen o
personagem ganha um número de sucessos automáticos iguais ao seu nível em Reforço. O
personagem também pode acelerar sua recuperação, o personagem se recupera numa velocidade
igual a seu nível em Reforço. Para recuperar um nível de contundente é necessário um nível apenas,
para recuperar um nível letal é necessário dois níveis e um dano agravado 5 níveis.

Exemplos de recuperação: Um personagem com quatro níveis de Reforço, pode ao custo de um


ponto de Nen recuperar dois níveis letais ou quatro níveis contundentes, para recuperar um nível
agravado seriam necessários dois turnos e gasto de dois pontos de Nen, fazendo isso o personagem
alcançaria um nível próximo do cinco, caso possua cinco níveis de Reforço o personagem pode
recuperar um dano agravado em um único turno e com um único ponto de Nen.
Emissão (Reforço, Manipulação)
Gastando um ponto de Nen o personagem pode separar um parte do seu Nen do seu corpo, a
energia pode ser arremessada ou colocada em alguém ou algo, Quando arremessada ela causa
1+força do personagem, esse dano aumenta em 1 para cada ponto gasto além do primeiro, o
personagem também pode gastar um ponto de forma permanente para colocar em um objeto, para
recuperar o Nen dessa forma é preciso tocar o objeto, caso o personagem não gaste de forma
permanente o objeto existe longe do personagem por um minuto para cada nível do personagem
em Emissão. Caso o personagem crie uma arma ou objeto, ele irá desaparecer após ser largado, o
objeto permanece apenas se o personagem for treinado em emissão e gastar um ponto de Nen.
Qualquer objeto criado com o Nen do personagem pode ser sentido pelo mesmo em um raio de 100
metros para cada nível do personagem em Emissão.

Manipulação (Emissão, Especialista)


Em quanto estiver tocando um ser vivo, o personagem pode ao custo de um ponto de Nen controlar
o ser vivo ao seu bel prazer, a criatura tem direito a teste de autocontrole para cada ordem, a
dificuldade é 4+ o nível do personagem em Manipulação. Caso o personagem queira controlar
alguém ou algo a distância é preciso o uso da emissão, o personagem precisa colocar o seu nem em
um objeto que esteja em contato com alvo, em quanto alvo estiver em contato com o objeto o
personagem pode continuar lhe dando ordens, caso o personagem não tenha visão do alvo ele ainda
pode tentar controlar o alvo, contanto que ele esteja no raio da sua emissão, por não poder ver o
alvo, algumas ordens podem ser impossíveis de serem cumpridas devido a alguma condição do alvo.
Quando em objetos o personagem pode manipulá-los como se os estivessem segurando, porém em
caso de dano, empurra ou segurar, ao invés de força o personagem usa seu nível nessa categoria,
qualquer regra relacionada a força se aplica, o objeto se move no ar e pode flutuar até o limite do
raio da emissão do personagem, seu deslocamento usa as mesmas regras da destreza, porém no
cálculo é usado seu nível em Manipulação como base. Se o objeto for despedaçado em no mínimo
duas partes o controle é perdido, se ele for levemente danificado ainda pode ser controlado.
Transformação (Reforço, invocação)
Usuários dessa categoria podem mudar as propriedades do seu Nen para qualquer elemento que
conheço, o personagem conheço os quatro elementos básicos, para conhecer mais é necessário
níveis em ciências, a tabela do que cada elemento faz se encontrar no livro. Se a nova propriedade
do Nem for perigosa, o personagem sofre todos os efeitos relacionados, a menos que tenha alguma
imunidade ou use reforço para resistir ao dano. O personagem também pode criar um item e fazer
com que apenas uma parte dele mude de propriedade, assim não entrando em contato com o
possível elemento danoso. Mudar as propriedades do seu Nen não é tão fácil, o personagem deve
fazer um teste de transformação a dificuldade é 4 + o nível do elemento, o personagem também
precisa ter um nível de ciência igual ao nível do elemento, Água, Terra, Ar e Fogo, são elementos
base, seus níveis são zero o personagem pode tentar mesmo sem nenhum conhecimento em
ciência.

Invocação (Transformação, Especialista)


Usuários dessa categoria pode criar objetos ou elementos a parti do seu Nen, é necessário um bom
entendimento do objeto ou elemento que será criado, em alguns caso pode ser necessário um
conhecimento específico. Caso o personagem não seja treinado em emissão o objeto desaparece
após perder o contato com o personagem, o objeto é uma extensão do personagem e o Nen pode
ser usado através do objeto como se fosse uma parte do seu próprio corpo, o objeto tem a
resistência de acordo com o material escolhido e caso seja destruindo o personagem precisa gastar
um novo ponto de Nen e fazer um novo teste. O personagem pode fazer o item desaparecer para
usar em outro momento, mas só recupera o ponto gasto após o descanso, quando o personagem
dorme todos os itens de Nen são desfeitos, a menos que ele tenha separado o item do seu Nen
usando Emissão. Um item separado pode ser usado por qualquer um, o personagem não recupera o
Nen gasto na criação do item após descanso e nem pode usar Nen através dele a menos que absorva
o item através do toque. O objeto pode receber poderes através do uso da categoria especialista. A
dificuldade para criar um elemento ou item é igual 4+ nível de dano, nível de defesa, nível de
complexidade ou nível de ciência para elementos. Objetos Simples tem nível de dificuldade 1 e
objetos complexos como computadores tem nível de complexidade 5 e requerem conhecimento em
tecnologia 2 no mínimo. Para cada Ponto de Nen gasto o personagem pode criar objetos ou
elementos em uma proporção igual a até 10cm³ x seu nível na categoria Invocação.
Especialista (Manipulação, Especialista)
Essa categoria é mais complexa e difícil de compreender, podendo fazer “quase” tudo, com foco no
quase. Quanto mais poderoso e complexo o poder, mais regras serão necessárias para usá-lo. O
personagem pode ter mais de um poder ou um poder com várias facetas, de acordo com seu nível
em especialista. Exemplo, o personagem com nível de especialista 3 pode criar uma espada que
conjura fogo, gelo ou raio, ou pode criar três armas diferentes e cada uma conjura. Seu nível em
especialista também determina alguns fatores do seu poder, esses fatores podem ser cancelados ou
aumentado com o uso de regras ou de acordo com tema da sua habilidade. Uma vez que o jogador
tenha definido seu poder e suas regras ele não poderá mais mudá-lo, porém quando aumenta sua
categoria especialista em um nível o personagem pode criar um novo poder ou adaptar o anterior.

Booster: O personagem pode aumentar um atributo, habilidade, categoria Nen, Força de vontade ou
virtude, O personagem só pode aumentar um traço de cada categoria. O traço ganha um número de
dados iguais seu nível na categoria Especialista, o personagem também pode abdicar alguns dados
por sucessos decisivos, Exemplo: Um personagem com Especialista dois, pode aumentar sua força
em dois dados ou ganhar um sucesso automático adicional.

Tempo: Sua habilidade dura um número turnos igual ao seu nível na categoria especialista, cada
regra pode adicionar mais turno para a habilidade.

Teletransporte: Caso o personagem crie um poder que permita a ele viajar de um local para outro, o
personagem pode se teletransporta 3 metros para cada nível na categoria especialista.

Cura: As regras para cura são iguais as da categoria reforço, porém utiliza a categoria especialista.

Consciência: Caso seu personagem crie um ser vivo através das categorias invocação e manipulação,
seu personagem pode atribuir uma consciência a criatura, ela conhece as mesmas habilidades que
seu personagem, sua inteligência é igual a seu nível na categoria especialista, o personagem tem 7 +
seu nível em ciência em pontos para distribuir nos atributos físicos.

Efeito: Caso seu pode produza algum efeito, os alvos têm direito a um teste, a dificuldade é 4+nível
na categoria especialista, caso seu poder continue em contato com alvo o efeito dura por um
número de turnos iguais ao seu nível na categoria especialista.

Aliados ou Inimigos: Caso seu poder possa ser usado em mais de um alvo, o limite de alvos é igual
ao seu nível na categoria especialista.
Regras:
Os poderes podem aumentar caso o personagem crie algumas regras para utilizá-lo, cada regra
aumenta um nível de alguma característica do seu poder algumas aumentam mais de um. Exemplo:
Um personagem com 4 níveis de especialista decide que seu poder vai ser super força, ele quer ter
um adicional de 6 em força e quer que sua habilidade dure por 6 turnos ao invés de 4, como ele tem
4 níveis em especialista ele precisa criar 4 regras para sua habilidade, 2 para que seu adicional em
força seja 6 e mais duas para que a duração seja seis turnos. Abaixo tem alguns exemplos de regra.

Morte: Sua habilidade só pode ser usada em um alvo específico ou em um momento específico, caso
seu personagem quebre essa regra ele morre, essa regra vale por 5 regras.

Dano: Sempre que seu personagem usa sua habilidade ou depois de usá-la ele sofre dando, dano
contundente equivale a uma regra, letal duas e agravado 3.

Sacar arma: Seu poder só pode ser usado quando seu personagem tira sua espada da baia ou sua
arma de fogo do coldre.

Conjurar Arma ou Objeto: Seu poder só pode ser usado quando seu personagem usa a categoria
invocação para criar uma determinada arma ou objeto.

Palavra de Ativação: O personagem precisa dizer uma palavra para ativar sua habilidade, ela precisa
ser ditada em alto e bom som.

Objeto: Seu personagem precisa de um item ou arma para usar seu poder, essa arma ou objeto não
precisa ser criada do Nen do personagem.

Objeto Específico: O personagem só pode usar sua habilidade quando está em posse de um objeto
ou arma específica, essa arma não pode ser criada pelo Nen do personagem e precisa ter algum tipo
de vínculo emocional com o personagem o tornando único, essa regra equivale por 3 regras.

Tempo de Ativação: Para usar sua habilidade seu personagem precisa acumular poder ou aguarda
por um tempo, cada turno que personagem leva para utilizar a habilidade equivale a uma regra até o
limite de 5, o personagem precisa declarar quantos turnos leva no momento que cria o poder, os
turnos não podem ser mudados após isso.

Explicar a Habilidade: Seu poder só funciona ou passa a funcionar em alvos ao qual seu personagem
explicou ou explica sua habilidade, essa regra equivale por duas.

Toque: Seu poder só funciona quando seu personagem toca no alvo ou tenha tocado na duração de
sua habilidade.
Elementos

Os elementos são categorizados de 0 a 5, para criar um elemento ou conhecê-lo o personagem deve


ter um nível em ciências igual ao nível do elemento.

Elementos nível 0

Os elementos básicos água, fogo, terra e vento, são considerados elementos de nível 0.

Usando os elementos em combate:

Água: Dano: Força-2 quando arremessado, Ataques tem a dificuldade para esquivar aumentada em
2.

Terra: Dano Força+1 quando arremessado, dano contusão, quanto maior a pedra maior o dano até o
limite +10.

Escudo ou Proteção: +1 Nível de vitalidade, apenas no estado solido como pedras ou rochas e em
uma proporção suficiente para criar um escudo ou proteção

Vento: Dano Força-3 quando arremessado, Ataques tem a dificuldade para esquivar aumentada em
2.

Fogo: 1 nível de dano agravado por 10 cm cúbicos, requer um teste de destreza para apagar

Demais elementos

Solidos:

O dano para os sólidos usa a mesma regra que o dano para terra. Escudo ou Proteção: O material
tem uma vitalidade igual a 1 + o nível de ciência. O objeto precisa ter a forma de um escudo,
armadura, barreira ou algo que possa ser usado como proteção.

Venenos e Drogas:

Venenos causam danos iguais ao seu nível, o alvo pode resistir com um teste de vigor a dificuldade é
4 + Nível do veneno. Em caso de drogas o personagem pode resistir aos efeitos com um teste de
vigor a dificuldade é 4 + Nível da droga. Venenos e Drogas continuam fazendo efeito por um número
de turnos iguais a seu nível, o personagem precisa passar em todos os testes para que o veneno ou
droga para de fazer efeito.

Eletricidade:

Causa o mesmo dano que o fogo porem o alvo deve fazer um teste de vigor para não ficar paralizado
por um turno, dificuldade igual a 4 + nível de dano do raio.
Pontos Bônus Pontos de Experiência
Atributo x5 Habilidade Nova 3
Habilidades x2 Habilidade Nível atual x 2
Força de vontade x1 Atributo Nível atual x 4
Categoria Nen x7 Categoria Nen Nova 10
Virtudes x2 Categoria Nen Nível atual x5
Caminho x1 Força de Vontade Nível atual

Qualidades e Defeitos
Raças
Kurata (Qualidade: 2Pt.)
Seus olhos ficam vermelhos quando está com raiva, para evitar essa mudança é necessário
um teste de autocontrole dificuldade 7 ou 5 caso o personagem queira ficar nesse estado.
Em quanto os olhos estiverem da cor escarlate, seu personagem consegue causar mais
dano, a dificuldade para dano cai para 4 e sua categoria de Nen muda, caso o personagem
saiba, o personagem escolhe um estilo de Nen ao qual é treinado, depois de escolher o
jogador não poderá mudar e sempre que ele ficar com os olhos escarlates o estilo escolhido
fica no mesmo nível do estilo principal. Para voltar ao normal o personagem deve se
acalmar com um teste de autocontrole dificuldade 7 ou 5 caso a vida do personagem não
esteja em risco. Se o personagem morrer por morte natural, seus olhos permanecem com a
cor natural, mas se for assassino, o medo ou ódio faz com que os olhos permaneçam na
tonalidade escarlate mesmo depois da morte, olhos nesse estado vale uma fortuna no
mercado negro e seu personagem pode ser caçado por isso.
Maya (Qualidade: 3Pt.)
Criaturas com a aparência de um homem ou mulher raposa, essa raça é capaz de mudar sua
aparência, para ficar igual a alguém que já tenha visto é necessário um teste de raciocínio
dificuldade 7, se for a forma que seu personagem usa para viver em sociedade a dificuldade
é quatro. Caso a nova forma seja de uma categoria maior o personagem ganha a vantagem
corpo grande, caso seja de uma categoria menor o personagem ganha a desvantagem
criança ou estatura baixa, ou ambos. O personagem também pode mover um dos seus
pontos físicos para outro atributo físico a qualquer momento. Essa raça é má vista na
sociedade devido a guerras e assassinatos causados por elas, quando seu personagem
dorme, desmaia ou morre, ele volta ao normal e todas as alterações são desfeitas.

Quimera (Qualidade: 0 a 3Pt.)


Essa raça é conhecida como defeito genético ou criança amaldiçoada. Essa raça possuí até
duas características físicas de algum animal, focinho, orelhas, garras ou olhos de algum
animal. O personagem ganha um super sentindo equivalente a características escolhida.
Apenas uma característica custa 0 pontos, duas custas 1 ponto. Os testes sociais têm sua
dificuldade aumenta em 2, pois além das características físicas o personagem também
apresenta alguns trejeitos bestiais, seja contrair a narina do nada, se espantar com qualquer
barulho ou até mesmo se lamber, o personagem pode fazer um teste de autocontrole para
agir como um humano normal ou pagar 1 ponto para não possuir esses hábitos.

Iluminado (Qualidade: 4Pt.)


Essa raça consegue sentir a malícia nos seres vivos, as dificuldades para todos os testes
sociais são reduzidas em 2, essa raça também consegue ver lampejos do futuro, uma vez
por turno, a qualquer momento o personagem pode ver o futuro com um teste de
autocontrole dificuldade 10 ou 7 caso sua vida esteja em risco, o personagem sabe
exatamente o que vai acontecer nos próximos 6 segundos e tem as dificuldades para
ataque, esquiva e outros testes relacionados ao futuro visto reduzidos em 3, o personagem
só consegue ver o futuro novamente após 1 minuto.
Físicos

Resistencia Elemental (Qualidade: 1 a 5Pt.)


Seu personagem foi treinado para resistir a um determinado elemento ou substância, em
caso de um elemento que cause danos seu personagem tem um redutor igual ao valor gasto
nessa qualidade, o personagem também pode ser resistente a tipos de dano, como cortes
ou contundentes.
Resistencia a Drogas (Qualidade: 1 a 5Pt.)
Seu personagem foi treinado para resistir a drogas, venenos ou outros tipos de
entorpecentes, a dificuldade para resistir ao efeito é reduzido em um valor igual ao
comprado nessa qualidade.
Escolher Sua Categoria de Nen (Qualidade: 2Pt.)
Ao invés de jogar um 1d6 para escolher sua categoria Nen, você pode escolher ele a dedo.

Sentido Aguçado (Qualidade: 1Pt.)


Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado, seja visão, audição, olfato, tato ou paladar. As
dificuldades para todas as tarefas que envolvem a utilização deste sentido particular, são reduzidas
em dois.

Ambidestro (Qualidade 1pt.)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil"
sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas
não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão não
hábil.

Brigão (Qualidade 1pt.)


Sua aparência é suficientemente bárbara para inspirar medo (ou pelo menos inquietação), naqueles
que o veem. Embora não seja necessariamente feio, você faz irradiar uma ameaça silenciosa, até o
ponto em que as pessoas atravessam a rua para evitar passar perto de você. Todo teste de
Intimidação contra aqueles que não demonstraram uma superioridade física à sua terá dificuldade -
1.

Equilíbrio Felino (Qualidade 1pt.)


Você possui um senso inato de equilíbrio perfeito. Personagens com essa Qualidade reduz as
dificuldades de todos os testes relacionados com equilíbrio (por exemplo, Destreza + Esportes para
caminhar ao longo de uma borda estreita) por dois pontos.
Madrugador (Qualidade 1pt.)
Ninguém pode explicar, mas parece que você tem a capacidade de precisar de menos descanso. Seu
personagem precisa de apenas 3 horas para ficar completamente recuperado.

Fisionomia Amigável (Qualidade1pt.)


Você tem um rosto que faz todos recordarem de alguém, a ponto de estranhos tenderem a
favorecê-lo por conta disso. O efeito não desaparece, mesmo se você explicar o "mal-entendido",
deixando-o com dificuldade -1 em todos os testes baseados no social adequado (por exemplo para
Sedução, não para Intimidação), quando um estranho está envolvido. Esta Qualidade só funciona no
primeiro encontro

Voz Encantadora (Qualidade 2pt.)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens,
eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que
envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Temerário (Qualidade 3pt.)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando
alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um
resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis
de dano em caso de fracasso.

Corpo grande (Qualidade 4pt.)


Você é anormalmente grande, pelo menos, 6'10" e 300 libras de peso (mais de dois metros de altura
e mais de 130 kgs). Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe
confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também
podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

Deficiência Auditiva (Defeito1pt.)


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são
aumentadas em dois pontos.

todas as tarefas que envolvem a utilização deste sentido particular, são reduzidas em dois. Esta
Qualidade pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir acuidade sensorial
sobre-humana.

Estatura Baixa (Defeito 1pt.)


Você está bem abaixo da altura média — quatro e meio pés (1,5 metros) de altura ou menos. Você
tem dificuldade em alcançar ou manipular objetos projetados para o tamanho adulto normal, e sua
velocidade de corrida é a metade que a de um ser humano médio.
Tique Nervoso (Defeito1pt.)
Você tem algum tipo de movimento repetitivo que executa em momentos de estresse e que
inevitavelmente denúncia à sua identidade. Os exemplos incluem uma tosse nervosa, torcer as
mãos constantemente, estalar os dedos, e assim por diante. Reprimir a mania custa um ponto
Força de Vontade.

Deficiência Visual (Defeito l ou 3Pt.)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em
dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

Desfigurado (Defeito 2pt.)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos
os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um
valor de Aparência maior do que 2.

Caolho (Defeito 2pt.)


Você tem apenas um olho — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção
envolvendo a visão são aumentados em dois, e as dificuldades de todos os testes exigindo noção de
profundidade são aumentados em um (isso inclui combate à distância).

Aleijado (Defeito 3pt.)


As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa
andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade
de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de
correr.

Monstruoso (Defeito 3pt.)


Sua forma física foi deformada. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e
têm valor de Aparência igual a zero.

Vício (Defeito 3pt.)


Você sofre de um vício por uma substância, esta pode ser a nicotina, álcool, drogas ilícitas, ou,
simplesmente, a adrenalina. Esta substância sempre o prejudica de alguma forma (ver indicações
"Venenos e Drogas", na p. 301).

Criança (Defeito 3pt.)


Você ainda é uma criança (de cinco a dez anos), o que limita seus Atributos Físicos. Você não pode
ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, e as dificuldades de todos os testes feitos para
tentar controlar ou conduzir adultos são aumentadas em dois pontos.
Cegueira (Defeito 6pt.)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis
aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
Dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos.

Deformidade (Defeito 3pt.)


Você tem algum tipo de deformidade — um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa
assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda,
por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades
dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar
os efeitos da deformidade escolhida.

Surdez (Defeito 4pt.)


Você não ouve, você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as
dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

Mudo (Defeito 4pt.)


Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não
pode falar com o personagem de outro jogador ou Narrador, a menos que todos os envolvidos usem
pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, (através da Qualidade
Linguística) ou que você escreva o que quer dizer.

Mentais

Noção Exata do Tempo (Qualidade 1pt.)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem
usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Código de Honra (Qualidade 2pt.)


Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser
elaborados em conjunto com o Narrador antes do início, e o personagem deve segui-lo à risca. Os
personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de
Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (por exemplo,
defender os indefesos) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar
seu código.

Aptidão com Computadores (Defeito 3pt.)


Você está familiaridade e talento no uso de equipamentos de informática. Outros Membros podem
não entender de computadores, mas para você eles são intuitivos. Todos os testes envolvendo
computadores com dificuldade -2 para você.
Memória Eidética (Defeito 3pt.)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos,
conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de
tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção
+ Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus
sentidos detectam.

Frieza Lógica (Qualidade 1pt.)


Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de Gelo", você tem uma aptidão para
separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou
não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão
turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes para Sentir
Dissimulação e similares diminuem em 1).

Bom Senso (Qualidade 1pt.)


Você tem uma quantidade significativa de sabedoria prática e quotidiana. Sempre que você está
prestes a agir de uma forma contrária ao senso comum, o Narrador pode fazer sugestões ou avisos
sobre as implicações da referida ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes não
familiarizados com o jogo.

Concentração (Qualidade 1pt.)


Você tem a capacidade de focar sua mente e se fechar para quaisquer distrações ou aborrecimentos.
Personagens com essa Qualidade não são afetados por quaisquer penalidades decorrentes de
circunstâncias de distração (por exemplo, ruídos altos, luzes estroboscópicas, ou se pendurado de
cabeça para baixo).

Sono Leve (Qualidade 2pt.)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem
qualquer sonolência ou hesitação.

Linguista Nato (Qualidade 2pt.)


Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que
envolvem línguas faladas ou escritas, e cada um compra da Qualidade Língua (página anterior) lhe dá
duas línguas em vez de apenas uma.

Precoce (Qualidade 3pt.)


Você aprende rapidamente. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade especial (ou
Habilidades, a critério do Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo de experiência.
Sono Pesado (Defeito 1pt.)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes par a acordá-
lo são aumentadas em dois pontos.

Impaciente (Defeito 1pt.)


Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o
inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem-
sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.

Pesadelos (Defeito 1pt.)


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante
as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem-sucedido num teste de Força de
Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações até a próxima hora de dormi. Uma
falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está
preso a um pesadelo.

Timidez (Defeito 1pt.)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre
que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades
aumentam em três.

Coração Mole (Defeito 1pt.)


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor
física ou emocional em alguém, a menos que seja bem-sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 8).

Dificuldade de Fala (Defeito 1pt.)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação
verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve
interpretar esse Defeito sempre que puder.

Vingança (Defeito 2pt.)


Você tem contas a acertar, você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua
primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de
vingança.

Amnésia (Defeito 2pt.)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora
seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias
responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão
interessantes quanto possível.
Fobia (Defeito 2pt.)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos
de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de
sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se
daquele objeto.

Cabeça Quente (Defeito 2pt.)


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar uma briga por qualquer que seja a ofensa
aumentam em dois.

Sociais

Líder Nato (Qualidade 1pt.)


Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados
extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para
poder comprar esta Qualidade.

Peregrino (Qualidade 2pt.)


Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um sólido conhecimento de rotas
de viagem seguras e metodologias, para não mencionar o lugar do refúgio disponível em qualquer
número de destinos. A menos que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando
especificamente por você, você pode mover-se entre as cidades sem ser impedido por encontros
aleatórios com polícia estadual excessivamente zelosos, e similares.

Santidade (Qualidade 2pt.)


Esta Qualidade às vezes chamada de efeito auréola, todo mundo o considera puro e inocente,
embora não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser
definida, mas não pode ser negada. Você é confiável, mesmo se você não seja digno de confiança. A
critério do Narrador, você tende a receber punições menores para os delitos, e é admirado pela
maioria.

Reputação (Qualidade 1pt.)


Sua fama ultrapassou os limites de sua Seita. Todo mundo sabe quem você é, o que você fez e o que
dizem ter feito (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim, o que
importa é que todo mundo sabe seu nome. As pessoas de fora do seu círculo social imediato talvez
não sejam capazes de associar sua aparência ao seu nome.
Favor (Qualidade 1-6pt.)
Alguém lhe deve um favor, mas tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um único
favor (a menos que você compre a Qualidade várias vezes), é de suma importância usá-la
corretamente. Dependendo do Status e outros fatores, a pessoa que lhe deve um favor pode muito
bem se ressentir da sua dívida, e poderia se desviar do caminho para "acertar as coisas" mais cedo
— mesmo indo tão longe a ponto de criar situações em que ele deva "salvar" você e, assim, igualar o
placar.

Conhecedor Subterrâneo (Qualidade 3Pt.)


Você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos, tubos de metrô, e outras passagens
subterrâneas.

Segredo Sombrio (Defeito 1pt.)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária
da comunidade local. Pode ser qualquer coisa, desde assassinato a qualquer outro crime hediondo.

Inimigo (Defeito 1-5pt.)


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do
inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar.

Identidade Trocada (Defeito 1pt.)


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso
pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu
"irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

Sobrenaturais

Inofensivo aos Animais (Qualidade 1pt.)


Com raras exceções, os animais geralmente desprezam outras espécies. Alguns fogem, outros
atacam. Você não tem esse problema. Os animais podem não desfrutar de estar em sua companhia,
mas não fogem de você.

Médium (Qualidade 2pt.)


Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa
vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço. Além
disso, a dificuldade é reduzida em dois em toda jogada de Consciência envolvendo os espíritos dos
mortos.
Sorte (Qualidade 3pt.)
Você nasceu com sorte — ou o próprio Diabo cuida de você. De qualquer forma, você pode repetir
três testes fracassados por história, incluindo uma falha crítica, mas você só pode tentar apenas uma
vez por teste falho.

Habilidade Oracular (Qualidade 3pt.)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos
destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando
o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um
teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do
presságio. Se for bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para
interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do
presságio.

Mentor Espiritual (Qualidade 3pt.)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a
cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

Amor Verdadeiro (Qualidade 4pt.)


Você descobriu, talvez tarde demais, um verdadeiro amor. Ele ou ela é o centro de sua existência, e
o inspira a continuar em um mundo de escuridão e desespero. Sempre que você sofre, o
pensamento de seu verdadeiro amor dá-lhe a força para continuar.

Amaldiçoado (Defeito 1-5pt.)


Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de
quantos pontos você queira aplicar.

Exemplos:

• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de
alguma maneira, (l Ponto)

• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)

• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)

• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4
Pontos)

• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira.
(5pt)
Armas de Fogo

O preço das armas de fogo é o dano vezes 1.000.


Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultar Alcance
Smith &
Wesson .38 4 3 5 B 12
M640
Smith &
Wesson .357M 5 2 6 J 30
M686
Colt
.44 6 2 6 J 30
Anaconda
Colt
.357M 5 2 6 J 30
Python
Ruger
.44 6 2 6 S 50
Redhawk
Voss BC .22M 4 3 8 J 20

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Glock 17 9mm 4 4 17 J 20
Walther
.380ACP 4 3 7 B 15
PPK
Heckler &
Koch 9mm 4 4 13 B 20
P7M13
Heckler &
9mm 4 4 15 J 30
Koch USP
SigSauer
9mm 4 4 15 J 25
P226
Hammerli
M280 .22LR 2 5 5 J 30
Target
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
M1911 .45ACP 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 5 3 15 J 25
SigSauer
.45ACP 5 3 7 J 30
P220
Glock 20 10mm 3 4 15 J 25
Heckler &
Koch .40S&W 5 3 10 B 20
P7M10

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Magnum
Desert .50AE 7 1 7 J 30
Eagle
Cassull .454 7 1 6 J 40
Linebaugh .475 7 1 6 J 40

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Ingram
9mm 4 18 30 J 25
MAC-10*
Mini-Uzi* 9mm 4 21 20/30 S 25
Heckler &
Koch MP- 9mm 4 21 30 S 40
5*
Skorpion .32ACP 3 15 15/20 J 20
TEC9 9mm 4 18 20/32 S 25
Spectre* 9mm 4 18 30/50 S 25
Calico
9mm 4 21 50/100 S 25
950*
TEC22* .22LR 3 15 30 J 20
Uzi* 9mm 4 21 25/32 S 50
Heckler &
Koch MP- 10mm 5 15 30 S 45
5*
Thompson
.45ACP 5 15 20/100 J 50
M1928*
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Glock 18* 9mm 4 19 17/19 J 20
Beretta
9mm 4 15 15/21 J 20
93R*
Steckin* 9x18mm 4 15 18 J 20
Heckler &
Koch VP- 9mm 4 9 18 J 30
70z*

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Remington
.30-06 8 1 5 N 300
M700
Ruger
.22LR 4 4 10/50 N 100
10/22
Browning
.30-06 8 2 4 N 275
BAR
Remington
.223 7 3 5 N 275
M740
Weatherb
.460WM 10 1 3 N 300
y Mark V

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Steyr
.223 7 21 30/42 S 200
AUG*
M16* .223 7 20 20/30 N 200
Famas* .223 7 25 25 S 200
AK-74* 5.45mm 7 20 30 N 200
SA-80* .223 7 20 20 S 200
Mini-14* .223 7 15 30 S 200
M-14* 7.62mm 8 10 20 N 275
7.62mmX3
AK-47 8 10 30 N 250
9mm
Heckler &
7.62mm 6 10 20 N 300
Koch G3*
FN FAL* 7.62mm 8 10 20 N 275
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Ithaca
M37 calibre 12 8 1 5 S 15
(Stakeout)
Remington
calibre 12 8 1 8 S 20
870
Mossberg
calibre 12 8 1 5 N 20
M500

Escopetas Automáticas

Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Fianchi
calibre 12 8 3 8 S
Law 12
Benelli M-
calibre 12 8 3 8 S 20
3 Super 90
SPAS 12 calibre 12 8 3 8 N 20
Remington
calibre 12 8 3 8 N 20
1100
USAS 12* calibre 12 8 6 10/20 N 20

Dano: Dano Básico causado por um disparo bem-sucedido.


Cadencia de Tiro (CdT): Numero máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Pente: Número de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S =
pode ser escondida num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados é considerado um tiro
de longa distância.

* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automático para disparar rajadas de 3
tiros.
Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo,
mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo]
(dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos
ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas
conseguem atravessar várias espécies de trajes à prova de balas, e penetram
particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão
para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de
Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à
Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.

Tipo de Força
Tração Alcance Dano Peso Custo
Arco Mínima
Arco
15Kg 2 60m 2 4,5Kg 200 a 500
Pequeno
Arco
30Kg 3 90m 3 7Kg 300 a 700
Grande
Arco
Composto Especial 3 180m 3 7Kg 400 a 900
*
500 a
Balestra** 50Kg+ Especial 100m 3 7Kg
1100

* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto
tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for
puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando
15kg de força enquanto estiver apontando.

** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma
tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar.
Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los.
Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda
mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar
uma balestra armada. Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e
têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria
dos acessórios de armas de fogo.

Tempo para armar: 1


Cranequin Força Mínima: 2
minuto
Tempo para armar: 15
Pé de Cabra ou desmontável Força Mínima: 3
segundos
Tempo para armar: 10
Sem ajuda Força Mínima: 4
Segundos
Flechadas através do Coração

Para lançar uma flecha que atravesse o coração, aumente o grau de dificuldade do disparo
em dois (até um máximo de 10).

* Lembre-se: para empalar alguém, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos
e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.

Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de
alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingiro
coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.

Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em
um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.

Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um
ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as
flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de
dano em um.

Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou
quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque
em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e
mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração),
perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem
linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.

Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A
intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a
Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.

Armas de Arremesso
Dardos e Shuriken’s
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar
muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos

Dano Ocultabilidade Força Mínima


Força -1 B 1
Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas são aerodinâmicas; as armas equilibradas para arremesso nem
sempre são a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas
dificuldades se usando um tipo de arma na aplicação oposta). É possível arremessar uma
faca ou machadinha de modo a não acertar o alvo usando a lâmina, causando assim dano
contundente ao invés de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1)

Dano Ocultabilidade Força Mínima


Força +1 B ou J 1

Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um
eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o
coração. Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatl, que possuem de 1,20m a
1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como
uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar
o alcance, dificuldade e dano.

Dano Ocultabilidade Força Mínima


Força +2 N 2

Armas Brancas

Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer
vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto,
maior o dano causado.

Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 3,5 a 5 Kg Rasteira

Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa
categoria.
*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser
registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em
um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente
bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.
Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 1,2 a 3 Kg Bloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em
um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar
um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não
conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.

Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores
que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que
causam.

Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 0 a 2 Kg Pancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de
Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.

Bastão de Beisebol
Um bastão de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente à
Força +1 do atacante. Também existem bastões mais pesados que custam $x+10; estes
causam dano de Força +2. Os bastões de alumínio custam $x:2 mais que os de madeira da
mesma qualidade.

Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 850g a 1,2 Kg Pancada Forte

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da
decoração e da qualidade.

Manobras Especiais (Gancho)


Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Braço do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.
*Puxar o Braço do Oponente
Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar
nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o
oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante
habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.

Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de
combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem
uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os
canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

Dificuldade Dano Habilidade Peso


6 Força +1 Armas Brancas 0 a 1 Kg

Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode
custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne
só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão.

Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas.
Uma faca de açougueiro avulsa custa $70. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples
de 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda.
Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar
entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento.
Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e
Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime
grave.
Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada
como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche
(ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e
escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra,
Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta
ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.

Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos
floretes não tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, não é difícil afiá-las, e muitos
Anciões Ventrue se recordam da época quando os cavalheiros portavam floretes devido à
moda. Floretes e Espadins são usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e não
podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a critério do Narrador).

Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba. De


outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo) ●●●

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo


Força +2 S 1 300 a 500

Sabres, Cimitarras e Katanas


Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber
são de origem Européia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de
modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da
espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo


200 (Replica para
Força +2 S 2
Exibição), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)


Espadas largas e Espadas longas
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada
civilização numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de
comprimento, com lamina larga e pesada.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de
modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da
espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo Penalidade


Força +3 S 2 4.000 Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espada de Duas Mãos


Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento
e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de
aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica,
esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos ( Se somando
Força + Potência resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto
que o balanço é tão importante quanto sua massa).

Disponibilidade: Só é feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente


do material usado e do ferreiro que a faz.

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo Penalidade


Força +5 I 4 ●●●●● Destreza -2

Explosivos

Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a
detonação. A fragmentação causa mais dano que a própria explosão. Granadas de
fragmentação causam 12 dados de dano no epicentro da explosão, reduzido de 1 para cada
metro de distância da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Forças Armadas.

Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão.
Elas são, teoricamente, não-letais, mas não existe uma explosão “segura”. Granadas de
concussão são o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano,
reduzido em 1 para cara metro de distancia da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Forças Armadas.

Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de
modo idêntico, exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao
invés de explodirem. No entanto, a reação química que produz o gás também libera calor e
qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de “ativada” sofre 2 níveis de
dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas
granadas alcançam uma área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polícia.

Granada Fósforo Branco


Granadas Fósforo Branco, ou FB, são usadas através da queima de compostos de fósforo
que não podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma
quantidade de dano que as de Fragmentação, mas o dano da FB é agravado e continua a
queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno até consumir-se. Qualquer substancia
inflamável (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em combustão a
critério do Narrador. [s]Granadas de FB são extremamente difíceis de se adquirir e os
Narradores podem se sentirem livres para negá-la arbitrariamente aos personagens.[/s]

Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Forças Armadas de alta patente
(Influencia (Polícia / Militar 4+)

Outros

Soco Inglês
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a
Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.

Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao
primeiro golpe.

Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se
inútil.

Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma
dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.

Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e
um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas
devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um
dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.

Ocultabilida
Dificuldade Dano Habilidade Peso Alcance
de
Armas de
5 4 1 Kg 10 metros B
Fogo

Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem
ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As
estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.

Bengalas-pistola
É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma
Ithaca M-37, só que faz apenas um disparo.
Custo: (deve ser feita sob encomenda)
Armaduras

Classe Nivel de Armadura Penalidade Custo


Classe 1 (Roupa
1 0 ●●
Reforça)
Classe 2 (Camisa
2 1 ●●●
Armadura)
Classe três (Colete a
3 1 ●● ●●
Prova de Balas)
Classe Quatro
(Equipamento de 4 2 ●●●●●
Choque)
Classe Cinco
(Armadura 5 3 ●●●●●●
Completa)

O nível da armadura é adicionado à parada de dados de absorção de dano do personagem


contra o dano por contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas não protegem
contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras também subtraem um certo número de
dados das paradas relacionadas à coordenação e agilidade de movimentos (a maioria das
paradas de dados baseadas em Destreza). Isso está refletido na coluna de penalidades. Os
atacantes podem fazer testes de pontaria contra as áreas desprotegidas do defensor e com
isso ignorar a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau de dificuldade desses
testes, mas em geral será +1 ou +2).

Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de
absorção de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado
ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não
prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode
restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e
agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do
sol. As armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único
ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.

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