Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
x
Hunter
Criando a ficha
Os primeiros passos para preencher a fichar é colocar o nome do jogador e o nome do seu
personagem, depois decidir qual a qual sua natureza, comportamento, profissão e raça.
Natureza
A natureza do seu personagem, é como ele é de verdade e como pode agir quando está sozinho ou
quando não se importa em revelar quem ele realmente é interpretar sua natureza e seu
comportamento de forma coesa garante 1 ponde de experiência ao final de cada sessão.
Comportamento
Seu comportamento é como seu personagem se revela para a sociedade, as vezes sua natureza é
muito má vista, então seu personagem pode escolher agir de outra forma. Seu comportamento
pode ser igual a sua natureza, caso o personagem não se importe em revelar quem realmente é.
Profissão
A profissão ou hobby é o que seu personagem faz para se sustentar ou simplesmente passar o
tempo, seu personagem não precisa justificar a profissão com algum nível de habilidade, uma vez
que é possível concluir os estudos sem aprender nada e é possível alcançar altos patamares da
profissão apenas com contatos, essa parte precise de uma justificativa.
Raça
Todos os personagens começam com humanos, a menos que decidam comprar uma raça diferente,
as raças e os valores para obtê-las estão em qualidades e defeitos.
O personagem tem 7, 5 e 3 pontos para distribuir nos atributos, 13, 9 e 5 para habilidades e 7 pontos
para virtudes, a distribuição é a mesma que a usada em vampiro a máscara.
Qualidades e Defeitos
O personagem tem 15 pontos para distribuir na ficha ou comprar uma qualidade, o
personagem também pode obter até 7 pontos em defeitos e ficar com um total de 22
pontos bônus. Dependendo do prologo do personagem ele pode ganhar ainda mais 3
pontos bônus e ficar com um total de 25.
Categoria Nen
Para saber qual categoria o personagem tem predisposição jogue um 1d6, em um resultado
1 o personagem pertence a categoria Reforço, 2 Emissão, 3 Transformação, 4 Manipulação,
5 Invocação e 6 Especialista, o personagem recebe dois pontos na categoria selecionada e
um nas duas categorias adjacentes.
Reforço
Emissão Transformação
Manipulação Invocação
Especialista
Sanidade
O nível de sanidade do personagem é igual a soma das virtudes convicção e autocontrole. Mesmo
tendo conhecimento do sobrenatural algumas coisas ainda podem abalar o personagem, sempre
que o personagem presenciar algo sobrenatural que não tenha visto antes, o personagem deve fazer
um teste de coragem, em caso de falha o personagem perde um nível de sanidade, caso sua
sanidade chegue a zero seu personagem fica louco e você perde sua ficha. Sanidade 8 a 10 o
personagem está mentalmente estável sua atitude é confiante, de 5 a 7 sua atitude é normal, de 1 a
4 a atitude do personagem é desconfiada e assustado, 0 o personagem está completamente louco.
Força de vontade
O nível de força de vontade é igual ao nível de coragem. O personagem pode gastar um ponto de
força de vontade para rolar novamente qualquer teste ou pode gastar o ponto de forma
permanente para passar automaticamente no teste. O personagem recupera seus pontos gastos
após a conclusão da campanha ou após o descanso caso o mestre considere que o jogador está
interpretando bem o personagem, pontos gastos permanentemente só podem ser recuperados
através de pontos de experiência.
Pontos de Nen
O personagem tem uma quantidade de pontos de Nen igual a 5 x seu nível de vigor e pode usar uma
quantidade por tuno igual ao seu nível em raciocínio.
Categorias Nen
Cada personagem tem predisposição para uma categoria e dificuldade para as outras. Para
saber qual categoria o personagem tem predisposição jogue um 1d6, em um resultado 1 o
personagem pertence a categoria Reforço, 2 Emissão, 3 Transformação, 4 Manipulação, 5
Invocação e 6 Especialista, o personagem recebe dois pontos na categoria selecionada e um
nas duas categorias adjacentes. O personagem pode obter pontos nas outras categorias
com pontos bônus ou com experiência.
Reforço
Emissão Transformação
Manipulação Invocação
Especialista
Booster: O personagem pode aumentar um atributo, habilidade, categoria Nen, Força de vontade ou
virtude, O personagem só pode aumentar um traço de cada categoria. O traço ganha um número de
dados iguais seu nível na categoria Especialista, o personagem também pode abdicar alguns dados
por sucessos decisivos, Exemplo: Um personagem com Especialista dois, pode aumentar sua força
em dois dados ou ganhar um sucesso automático adicional.
Tempo: Sua habilidade dura um número turnos igual ao seu nível na categoria especialista, cada
regra pode adicionar mais turno para a habilidade.
Teletransporte: Caso o personagem crie um poder que permita a ele viajar de um local para outro, o
personagem pode se teletransporta 3 metros para cada nível na categoria especialista.
Cura: As regras para cura são iguais as da categoria reforço, porém utiliza a categoria especialista.
Consciência: Caso seu personagem crie um ser vivo através das categorias invocação e manipulação,
seu personagem pode atribuir uma consciência a criatura, ela conhece as mesmas habilidades que
seu personagem, sua inteligência é igual a seu nível na categoria especialista, o personagem tem 7 +
seu nível em ciência em pontos para distribuir nos atributos físicos.
Efeito: Caso seu pode produza algum efeito, os alvos têm direito a um teste, a dificuldade é 4+nível
na categoria especialista, caso seu poder continue em contato com alvo o efeito dura por um
número de turnos iguais ao seu nível na categoria especialista.
Aliados ou Inimigos: Caso seu poder possa ser usado em mais de um alvo, o limite de alvos é igual
ao seu nível na categoria especialista.
Regras:
Os poderes podem aumentar caso o personagem crie algumas regras para utilizá-lo, cada regra
aumenta um nível de alguma característica do seu poder algumas aumentam mais de um. Exemplo:
Um personagem com 4 níveis de especialista decide que seu poder vai ser super força, ele quer ter
um adicional de 6 em força e quer que sua habilidade dure por 6 turnos ao invés de 4, como ele tem
4 níveis em especialista ele precisa criar 4 regras para sua habilidade, 2 para que seu adicional em
força seja 6 e mais duas para que a duração seja seis turnos. Abaixo tem alguns exemplos de regra.
Morte: Sua habilidade só pode ser usada em um alvo específico ou em um momento específico, caso
seu personagem quebre essa regra ele morre, essa regra vale por 5 regras.
Dano: Sempre que seu personagem usa sua habilidade ou depois de usá-la ele sofre dando, dano
contundente equivale a uma regra, letal duas e agravado 3.
Sacar arma: Seu poder só pode ser usado quando seu personagem tira sua espada da baia ou sua
arma de fogo do coldre.
Conjurar Arma ou Objeto: Seu poder só pode ser usado quando seu personagem usa a categoria
invocação para criar uma determinada arma ou objeto.
Palavra de Ativação: O personagem precisa dizer uma palavra para ativar sua habilidade, ela precisa
ser ditada em alto e bom som.
Objeto: Seu personagem precisa de um item ou arma para usar seu poder, essa arma ou objeto não
precisa ser criada do Nen do personagem.
Objeto Específico: O personagem só pode usar sua habilidade quando está em posse de um objeto
ou arma específica, essa arma não pode ser criada pelo Nen do personagem e precisa ter algum tipo
de vínculo emocional com o personagem o tornando único, essa regra equivale por 3 regras.
Tempo de Ativação: Para usar sua habilidade seu personagem precisa acumular poder ou aguarda
por um tempo, cada turno que personagem leva para utilizar a habilidade equivale a uma regra até o
limite de 5, o personagem precisa declarar quantos turnos leva no momento que cria o poder, os
turnos não podem ser mudados após isso.
Explicar a Habilidade: Seu poder só funciona ou passa a funcionar em alvos ao qual seu personagem
explicou ou explica sua habilidade, essa regra equivale por duas.
Toque: Seu poder só funciona quando seu personagem toca no alvo ou tenha tocado na duração de
sua habilidade.
Elementos
Elementos nível 0
Os elementos básicos água, fogo, terra e vento, são considerados elementos de nível 0.
Água: Dano: Força-2 quando arremessado, Ataques tem a dificuldade para esquivar aumentada em
2.
Terra: Dano Força+1 quando arremessado, dano contusão, quanto maior a pedra maior o dano até o
limite +10.
Escudo ou Proteção: +1 Nível de vitalidade, apenas no estado solido como pedras ou rochas e em
uma proporção suficiente para criar um escudo ou proteção
Vento: Dano Força-3 quando arremessado, Ataques tem a dificuldade para esquivar aumentada em
2.
Fogo: 1 nível de dano agravado por 10 cm cúbicos, requer um teste de destreza para apagar
Demais elementos
Solidos:
O dano para os sólidos usa a mesma regra que o dano para terra. Escudo ou Proteção: O material
tem uma vitalidade igual a 1 + o nível de ciência. O objeto precisa ter a forma de um escudo,
armadura, barreira ou algo que possa ser usado como proteção.
Venenos e Drogas:
Venenos causam danos iguais ao seu nível, o alvo pode resistir com um teste de vigor a dificuldade é
4 + Nível do veneno. Em caso de drogas o personagem pode resistir aos efeitos com um teste de
vigor a dificuldade é 4 + Nível da droga. Venenos e Drogas continuam fazendo efeito por um número
de turnos iguais a seu nível, o personagem precisa passar em todos os testes para que o veneno ou
droga para de fazer efeito.
Eletricidade:
Causa o mesmo dano que o fogo porem o alvo deve fazer um teste de vigor para não ficar paralizado
por um turno, dificuldade igual a 4 + nível de dano do raio.
Pontos Bônus Pontos de Experiência
Atributo x5 Habilidade Nova 3
Habilidades x2 Habilidade Nível atual x 2
Força de vontade x1 Atributo Nível atual x 4
Categoria Nen x7 Categoria Nen Nova 10
Virtudes x2 Categoria Nen Nível atual x5
Caminho x1 Força de Vontade Nível atual
Qualidades e Defeitos
Raças
Kurata (Qualidade: 2Pt.)
Seus olhos ficam vermelhos quando está com raiva, para evitar essa mudança é necessário
um teste de autocontrole dificuldade 7 ou 5 caso o personagem queira ficar nesse estado.
Em quanto os olhos estiverem da cor escarlate, seu personagem consegue causar mais
dano, a dificuldade para dano cai para 4 e sua categoria de Nen muda, caso o personagem
saiba, o personagem escolhe um estilo de Nen ao qual é treinado, depois de escolher o
jogador não poderá mudar e sempre que ele ficar com os olhos escarlates o estilo escolhido
fica no mesmo nível do estilo principal. Para voltar ao normal o personagem deve se
acalmar com um teste de autocontrole dificuldade 7 ou 5 caso a vida do personagem não
esteja em risco. Se o personagem morrer por morte natural, seus olhos permanecem com a
cor natural, mas se for assassino, o medo ou ódio faz com que os olhos permaneçam na
tonalidade escarlate mesmo depois da morte, olhos nesse estado vale uma fortuna no
mercado negro e seu personagem pode ser caçado por isso.
Maya (Qualidade: 3Pt.)
Criaturas com a aparência de um homem ou mulher raposa, essa raça é capaz de mudar sua
aparência, para ficar igual a alguém que já tenha visto é necessário um teste de raciocínio
dificuldade 7, se for a forma que seu personagem usa para viver em sociedade a dificuldade
é quatro. Caso a nova forma seja de uma categoria maior o personagem ganha a vantagem
corpo grande, caso seja de uma categoria menor o personagem ganha a desvantagem
criança ou estatura baixa, ou ambos. O personagem também pode mover um dos seus
pontos físicos para outro atributo físico a qualquer momento. Essa raça é má vista na
sociedade devido a guerras e assassinatos causados por elas, quando seu personagem
dorme, desmaia ou morre, ele volta ao normal e todas as alterações são desfeitas.
todas as tarefas que envolvem a utilização deste sentido particular, são reduzidas em dois. Esta
Qualidade pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir acuidade sensorial
sobre-humana.
Mentais
Sociais
Sobrenaturais
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de
alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4
Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira.
(5pt)
Armas de Fogo
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Glock 17 9mm 4 4 17 J 20
Walther
.380ACP 4 3 7 B 15
PPK
Heckler &
Koch 9mm 4 4 13 B 20
P7M13
Heckler &
9mm 4 4 15 J 30
Koch USP
SigSauer
9mm 4 4 15 J 25
P226
Hammerli
M280 .22LR 2 5 5 J 30
Target
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
M1911 .45ACP 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 5 3 15 J 25
SigSauer
.45ACP 5 3 7 J 30
P220
Glock 20 10mm 3 4 15 J 25
Heckler &
Koch .40S&W 5 3 10 B 20
P7M10
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Magnum
Desert .50AE 7 1 7 J 30
Eagle
Cassull .454 7 1 6 J 40
Linebaugh .475 7 1 6 J 40
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Ingram
9mm 4 18 30 J 25
MAC-10*
Mini-Uzi* 9mm 4 21 20/30 S 25
Heckler &
Koch MP- 9mm 4 21 30 S 40
5*
Skorpion .32ACP 3 15 15/20 J 20
TEC9 9mm 4 18 20/32 S 25
Spectre* 9mm 4 18 30/50 S 25
Calico
9mm 4 21 50/100 S 25
950*
TEC22* .22LR 3 15 30 J 20
Uzi* 9mm 4 21 25/32 S 50
Heckler &
Koch MP- 10mm 5 15 30 S 45
5*
Thompson
.45ACP 5 15 20/100 J 50
M1928*
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Glock 18* 9mm 4 19 17/19 J 20
Beretta
9mm 4 15 15/21 J 20
93R*
Steckin* 9x18mm 4 15 18 J 20
Heckler &
Koch VP- 9mm 4 9 18 J 30
70z*
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Remington
.30-06 8 1 5 N 300
M700
Ruger
.22LR 4 4 10/50 N 100
10/22
Browning
.30-06 8 2 4 N 275
BAR
Remington
.223 7 3 5 N 275
M740
Weatherb
.460WM 10 1 3 N 300
y Mark V
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Steyr
.223 7 21 30/42 S 200
AUG*
M16* .223 7 20 20/30 N 200
Famas* .223 7 25 25 S 200
AK-74* 5.45mm 7 20 30 N 200
SA-80* .223 7 20 20 S 200
Mini-14* .223 7 15 30 S 200
M-14* 7.62mm 8 10 20 N 275
7.62mmX3
AK-47 8 10 30 N 250
9mm
Heckler &
7.62mm 6 10 20 N 300
Koch G3*
FN FAL* 7.62mm 8 10 20 N 275
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Ithaca
M37 calibre 12 8 1 5 S 15
(Stakeout)
Remington
calibre 12 8 1 8 S 20
870
Mossberg
calibre 12 8 1 5 N 20
M500
Escopetas Automáticas
Ocultabilid
Nome Calibre Dano CdT Pente Alcance
ade
Fianchi
calibre 12 8 3 8 S
Law 12
Benelli M-
calibre 12 8 3 8 S 20
3 Super 90
SPAS 12 calibre 12 8 3 8 N 20
Remington
calibre 12 8 3 8 N 20
1100
USAS 12* calibre 12 8 6 10/20 N 20
* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automático para disparar rajadas de 3
tiros.
Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo,
mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo]
(dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos
ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas
conseguem atravessar várias espécies de trajes à prova de balas, e penetram
particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão
para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de
Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à
Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.
Tipo de Força
Tração Alcance Dano Peso Custo
Arco Mínima
Arco
15Kg 2 60m 2 4,5Kg 200 a 500
Pequeno
Arco
30Kg 3 90m 3 7Kg 300 a 700
Grande
Arco
Composto Especial 3 180m 3 7Kg 400 a 900
*
500 a
Balestra** 50Kg+ Especial 100m 3 7Kg
1100
* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto
tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for
puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando
15kg de força enquanto estiver apontando.
** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma
tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar.
Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los.
Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda
mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar
uma balestra armada. Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e
têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria
dos acessórios de armas de fogo.
Para lançar uma flecha que atravesse o coração, aumente o grau de dificuldade do disparo
em dois (até um máximo de 10).
* Lembre-se: para empalar alguém, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos
e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.
Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de
alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingiro
coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.
Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em
um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.
Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um
ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as
flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de
dano em um.
Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou
quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque
em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e
mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração),
perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem
linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.
Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A
intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a
Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.
Armas de Arremesso
Dardos e Shuriken’s
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar
muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos
Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um
eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o
coração. Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatl, que possuem de 1,20m a
1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como
uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar
o alcance, dificuldade e dano.
Armas Brancas
Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer
vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto,
maior o dano causado.
Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 3,5 a 5 Kg Rasteira
Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa
categoria.
*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser
registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em
um turno excederem cinco, o bastão quebrará.
Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente
bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.
Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 1,2 a 3 Kg Bloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em
um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar
um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não
conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.
Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores
que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que
causam.
Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 0 a 2 Kg Pancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de
Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.
Bastão de Beisebol
Um bastão de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente à
Força +1 do atacante. Também existem bastões mais pesados que custam $x+10; estes
causam dano de Força +2. Os bastões de alumínio custam $x:2 mais que os de madeira da
mesma qualidade.
Manobra
Dificuldade Dano Habilidade Peso
Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 850g a 1,2 Kg Pancada Forte
Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da
decoração e da qualidade.
**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante
habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.
Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de
combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem
uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os
canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.
Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode
custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne
só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão.
Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas.
Uma faca de açougueiro avulsa custa $70. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples
de 20 a 30 cm de comprimento.
Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda.
Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar
entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento.
Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e
Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime
grave.
Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada
como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche
(ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e
escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra,
Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta
ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.
Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos
floretes não tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, não é difícil afiá-las, e muitos
Anciões Ventrue se recordam da época quando os cavalheiros portavam floretes devido à
moda. Floretes e Espadins são usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e não
podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a critério do Narrador).
Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de
modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da
espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)
Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de
modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da
espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)
Explosivos
Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a
detonação. A fragmentação causa mais dano que a própria explosão. Granadas de
fragmentação causam 12 dados de dano no epicentro da explosão, reduzido de 1 para cada
metro de distância da explosão.
Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão.
Elas são, teoricamente, não-letais, mas não existe uma explosão “segura”. Granadas de
concussão são o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano,
reduzido em 1 para cara metro de distancia da explosão.
Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de
modo idêntico, exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao
invés de explodirem. No entanto, a reação química que produz o gás também libera calor e
qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de “ativada” sofre 2 níveis de
dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas
granadas alcançam uma área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.
Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Forças Armadas de alta patente
(Influencia (Polícia / Militar 4+)
Outros
Soco Inglês
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a
Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.
Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao
primeiro golpe.
Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se
inútil.
Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma
dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.
Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e
um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas
devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um
dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.
Ocultabilida
Dificuldade Dano Habilidade Peso Alcance
de
Armas de
5 4 1 Kg 10 metros B
Fogo
Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem
ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As
estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.
Bengalas-pistola
É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma
Ithaca M-37, só que faz apenas um disparo.
Custo: (deve ser feita sob encomenda)
Armaduras
Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de
absorção de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado
ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não
prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode
restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e
agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do
sol. As armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único
ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.