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Mago: o Despertar

Vantagens
- Destino (1-5)
Vantagens Gerais O personagem consegue te-
cer as linhas do Destino. Ele pode se
tornar um herói do épico, mas que
sofre tragédias. Por capítulo, possui
- Artefato (3+)
pontos de destino igual a vantagem.
O personagem possui um arte-
Cada vez que usa um ponto de des-
fato, um item de um mundo superno
tino, pode jogar qualidade de rota ou
que simboliza a magia fisicamente e
rerolar uma jogada de dados munda-
é um item único. O item possui reser-
na. Pode usar força de vontade para
vatório de mana, e tem seu próprio
invocar o destino em jogada de con-
Gnosis e Arcana. Possui mana igual o
juração.
dobro da vantagem. Seu poder deve
Sempre que invoca o Destino,
simular uma magia que nível igual ao
sofrerá um Julgamento. Algo trágico
valor de vantagem. Magias de 5° ní-
que ocorrerá com o personagem. O
vel só podem ser usados por magos
mestre decide onde será o julgamen-
de Gnosis 5.
to. O julgamento é uma penalidade
Yantra não funciona com artefatos e
de -5 em uma jogada ou um bônus
ainda pode causar risco de Paradoxo
de +5 para um inimigo.
como qualquer outra magia. A magia
recebe 4 dados de bônus na conju-
- Sonhos (1-5)
ração caso a magia seja do arcano
Requisito: Autocontrole 3, Raciocínio
superior do mago.
3
Seu personagem pode cavar
- Adepto Astral (3)
seus sonhos em busca de respostas.
O personagem conhece as pro-
Pode entrar em seus sonhos sem
fundezas da alma e pode entrar nos
jogada de meditação enquanto dor-
Reinos Astrais sem locais de poder.
me, e terá a compreensão básica da
Precisa performar uma cerimônia
adivinhação. Deve dormir ou meditar
que usa meditação, mantras ou dro-
por quatro horas. Então, pergunte ao
gas. Pode usar 1 de força de vontade
Storyteller e ele responderá sim, não
para entrar no reino astral sem a ceri-
ou talvez. Pode usar um número de
mônia.
vezes por capítulo igual o valor da
vantagem.
- Status (Ordem) (1-5)
O personagem pode acessar
- Item Mágico (1+)
Artefatos, Itens Mágicos, mentores,
Seu personagem possui um
bibliotecas, grimórios e outros recur-
item de poder de duração permanen-
sos mágicos de sua ordem. Consi-
te. O valor da vantagem representa
dere que pode, por capítulo, obter o
o nível da magia, mas não pode su-
valor desses recursos até o valor de
perar magias de 3° nível. É possível
Status.
distribuir o valor da vantagem entre
outras magias. A potência da magia
é igual ao nível de Gnosis do mago. habilidade ainda consome uma ação
instantânea.

- Mentor Arcano (1-5) - Observador Superno (2 ou 4)


O mago possui um mestre na Seu personagem chamou a
sociedade arcana. O mentor possui atenção de um ser superno do seu
domínio de arcano máximo igual ao Caminho. A entidade não é precisa-
valor da vantagem. Mentores ensi- mente amiga, mas deseja ver o per-
nam magias, auxiliam em mistérios e sonagem alcançar o potencial má-
podem fornecer seus recursos quan- ximo. Quando adquirir a vantagem,
do necessário. Também testarão o trabalhe com o Storyteller para criar
personagem constantemente. Os a entidade.
custos de experiência arcana são re- Com dois pontos, ela será de
duzidos em 1 graças ao mentor. Por posto 1. Com quatro pontos, ela será
fim, o mago recebe bônus social na de posto 2.
sociedade arcana igual ao valor da Poderá ser invocada em ape-
vantagem. nas 10 minutos e poderá fazer pe-
quenos favores sem pedir algo em
- Culto Misterioso (1-5) troca. Favores medianos e grandes
O mago possui influência em ainda serão cobrados.
uma ordem secreta e guia outros hu- Em adicional, poderá surgir
manos para o Despertar. Escolha um para você ao usar 1 de mana e ação
culto e receba benefícios de acordo instantânea. Ela realmente não esta-
com o valor da vantagem. Membros rá lá, apenas o mago pode ver pela
da Escada de Prata podem adquirir conexão. A presença da criatura ser-
valores 4 e 5. ve como Yantra de bônus igual ao
posto.
- Ocultação (1-3)
O Nimbus é uma presença que
chama a atenção de qualquer mago. - Sangue de Bruxo (1)
O efeito presencial possui alcance Sangue é poder. O persona-
de Gnosis x Metros. Essa vantagem gem nasceu de uma relação com um
corresponde ao treinamento que o ser sobrenatural e mortal. Pode des-
mago possui para diminuir sua pre- cender de uma linhagem de magos
sença. Pode diminuir sua gnosis igual
poderosos, ou sua mãe entrou em
ao valor da vantagem para calcular ocontato com forças supernas duran-
Nimbus de Longo Termo. te a gravidez.
Escolha um tipo de criatura ou
- Ressonância Potente (2) tipo de magia (fogo, controle, trans-
Requisito: Gnosis 3+ formação). Usar magias na criatu-
O mago consegue gerar o efei- ra ou magias do tipo fornecem um
to do Nimbus Imediato sem a neces- bônus de +3 na conjuração.
sidade de conjurar magia. Ativa a
- Ligação (1) pode reconhecer que as marcas são
Quando usa o Yantra “Situa- fórmulas mágicas. Um outro mago
ção”, seu nimbus reage de forma pode ser capaz de usar a magia caso
mais agressiva. O nimbus se torna o grimório esteja tocando-o. O mago
visível para todos, mas o bônus se ainda deve ser capaz de conjurar a
torna igual Gnosis. magia.

- Terreno Sacro (1-5) - Grimório Astral (2)


O mago possui domínio de um Requisito: Grimório
terreno onde a magia flui livremen- O mago conseguiu criar símbo-
te. O local consegue manter “Mana” los astrais para o grimório. Um goe-
igual três vezes o valor da vantagem. tia de posto 2 se manifesta como seu
O terreno recupera o valor da vanta- grimório sempre que entrar nos rei-
gem como mana durante o nascer do nos astrais.
sol.
- Grimório Assombrado (5)
Requisito: Grimório
Vantagens de Grimorios O grimório do mago é assom-
brado por um espírito ou fantasma.
A criatura impede que outros ma-
- Grimório (1-5) gos usem suas fórmulas sem per-
O mago possui um livro onde missão. Sempre que lançar magia
escreve suas fórmulas mágicas. O com o grimório, o posto da criatura
dobro da vantagem é o número de (inicialmente 2, mas pode negociar
magias que possui. Caso use as com outras) aumenta a Potência da
magias com o apoio do grimório, o magia automaticamente e soma em
mago recebe qualidade de rotina na Clash of Will. Usando um de força de
jogada. vontade, a criatura é desprendida do
item e pode auxiliar o mago.
- Grimório Digital (3)
Requisito: Grimório - Daimonomikon (variável)
O mago conseguiu reproduzir O personagem possui um gri-
as fórmulas supernas em um meio mório especial que ensina as artes
digital como computador, notebooks, dos Legados.
smartphones ou tablets. Iniciado (4): o mago aprende a pri-
meira arte do Legado.
- Anima Mentis (4) Aprendiz (8): o mago aprende a se-
Requisito: Grimório gunda arte do Legado.
O mago conseguiu reprodu- Discípulo (16): o mago aprende a ter-
zir seu grimório em seres vivos. É ceira arte.
manifestado como tatuagens, quei- Adepto (24): o magro aprende a quar-
maduras, desenhos em árvores ou ta arte.
marcas em animais. Qualquer mago Mestre (30): o mago aprende a quinta
arte.
Visão Aprimorada (2)
A Visão Periférica capta magias
Vantagens de Forja de maneira mais aprimorada. Quan-
do magias são sentidas pela Visão, o
- Forjador Arcano (5) mago consegue saber qual o Arcano.
O mago possui a capacidade
de criar Itens Imbuídos sem a neces- - Visão Fragmentada (2 ou 4)
sidade de possui Primórdio 4. A Visão Periférica pode perce-
ber subterfúgios sobrenaturais atra-
- Item Refinado (2) vés de Clash of Will. Com 2 pontos,
O mago tem cuidado ao criar o mago recebe -2 na jogada. Com 4
itens mágicos. Seus itens são belos, pontos, não há redutores.
com gemas e simbologia que facili-
ta as forças supernas. Todas as suas -Arauto do High Speech (3)
criações podem ser usadas como O mago é um adepto do High
Objeto Dedicado com bônus de +3 Speech que guia outros mestres des-
(normalmente +2). pertos no caminho da magia. Em sua
presença, outros personagens po-
- Imbuir Familiar (4) dem usar Yantra High Speech com
O mago pode Aprimorar e Im- bônus de +2.
buir seu Familiar. Pode ativar itens mágicos e Ar-
tefatos através do High Speech se
- Bateria de Mana (1) souber o fetiche de ativação.
Todos seus itens criados rece-
bem a capacidade de manter 1 de - Fluente em High Speech (3)
mana. Pode chegar até 6 com a cria- O mago consegue dominar me-
ção. lhor as marcas supernos. Ao invés de
se comunicar de maneira limitada e
- Item Perfeito (5) curta, o mago consegue se comuni-
Quando você cria um item Apri- car perfeitamente bem. Ao usar essa
morado, o mago pode usar mais 3 de habilidade para se comunicar com
mana para que o seu material se tor- magos e entidades supernas, o per-
ne “Perfeito”. sonagem recebe +2 em Persuasão e
Intimidação, e pode usar Expressão
com High Speech. Com essa vanta-
Vantagens de Gnosis gem, o sucesso necessário para in-
vocar seres supernos reduz em 2.

- High Speech (1)


O personagem pode usar High - Percepção em High Speech (2)
Speech como Yantra. A comunica- O mago pode focar em um alvo
ção superna é um Yantra de bônus 1. para que ela entenda High Speech
mesmo que ele não entenda como
está entendendo o diálogo.

Vantagens de Familiar
Vantagens de Familiar
- Familiar (2 ou 4)
Seu personagem criou um vín-
culo com um Familiar. A criatura pode
ser um animal, fantasma, espírito ou
goétia. Familiares efêmeros não so-
frem sangramento de Essência. O
posto é 1 para o custo de dois pon-
tos. Quatro pontos indica uma enti-
dade de posto 2. Animais recebem
o valor da vantagem como bônus de
atributo e compartilha os sentidos
com o mago. O familiar pode ser res-
suscitado através de um ritual de três
horas.

- Familiar Superno (3 ou 5)
Requisito: Familiar que tenha posto 2
ou animal de 4 pontos.
O seu familiar possui uma co-
nexão com seu reino superno. Ela
receberá um dos Dons de seu ca-
minho, mas só poderá usar uma vez
por capítulo. Com 5 pontos ele terá 3
magias de nível 1 e 2 sempre ativas.
Essas magias devem ser do seu ca-
minho e possuem potência 2.

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